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2019-08-01 12:33:14 +02:00
;
; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
;
; BASIC CONCEPTS HELP
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
; Lors du d<>marrage, ALPHA CENTAURI lit les r<>gles du jeu <20> partir de ce
; fichier. Vous pouvez essayer d'<27>diter ce fichier <20> vos risques et p<>rils.
; Nous vous recommandons de faire auparavant une copie de sauvegarde.
;
#TITLES
PRECIPITATIONS
ROCAILLEUX
ALTITUDE
PACTE FRERES DE SANG
TRAITE D'AMITIE
TREVE
VENDETTA
INTEGRITE
ATROCITES
EMEUTES DE DRO<52>DES
AGE D'OR
MORAL
MONOLITHES
OBJETS EXTRA-TERRESTRES
FONGUS/XENOFONGUS
COMBAT PSY
POINTS DE NAVIGATION
PATROUILLE
EXPLORER (GOUVERNEUR)
DECOUVRIR (GOUVERNEUR)
BATIR (GOUVERNEUR)
CONQUERIR (GOUVERNEUR)
DEGATS ET REPARATIONS
PROTOTYPES
COUT DE L'UNITE (UNITE DE BASE)
INEFFICACITE (DE BASE)
ECOLOGIE (DE BASE)
CONSEIL PLANETAIRE
GOUVERNEUR PLANETAIRE
COMMERCE (DE BASE)
VICTOIRE ET DEFAITE
TERRITOIRE/FRONTIERE
PUISSANCE
SE DESENGAGER
ZONE DE CONTROLE
BOMBARDEMENT
DRO<EFBFBD>DES
TALENTS
PSYCHISME
POINTS DE REPERE, VOLCANS, ETC.
PROPOSITIONS DU CONSEIL
NUTRIMENTS
MINERAUX
ENERGIE
ECONOMIE
LABOS
RESERVES D'ENERGIE
PROGENITEURS
R<EFBFBD>SONANCE
COLLECTEURS
GRILLE D'ENERGIE
#ADVTITLES
COUT DE L'UNITE (AVANCE)
INEFFICACITE (AVANCEE)
ECOLOGIE (AVANCEE)
COMMERCE (AVANCEE)
SCORE
VICTOIRE (DIPLOMATIQUE)
VICTOIRE (CONQUETE)
VICTOIRE (TRANSCENDANCE)
VICTOIRE (ECONOMIQUE)
VICTOIRE (SCENARIO)
ABANDON
FORMULE DE LA PUISSANCE
DRO<EFBFBD>DES (AVANCEE)
BUREAUCRATIE
VICTOIRE (PROGENITEUR)
#CONCEPT0
Le niveau de {Pr<50>cipitations} d'une r<>gion d<>termine
la quantit<69> de $LINK<Nutriments=41> qui peuvent <20>tre produits.
Une r<>gion peut avoir un climat aride, mod<6F>r<EFBFBD> ou pluvieux, produisant
respectivement 0, 1 ou 2 nutriments. Une $LINK<ferme=90000> augmente
d'1 unit<69> la production de nutriment.
^
Outre les r<>gions c<>ti<74>res et tropicales, les versants ouests (au vent)
des cha<68>nes de montagnes ont tendance <20> <20>tre assez pluvieux, car l'air
chaud charg<72> d'humidit<69> se refroidit lorsqu'il s'<27>l<EFBFBD>ve et d<>verse
son humidit<69> sous forme de pr<70>cipitations. Vous pouvez profiter
de ce ph<70>nom<6F>ne en <20>levant des collines <20> l'est de vos bases importantes.
A l'inverse, les zones situ<74>es <20> l'est ou sous le vent des cha<68>nes
de montagnes ont tendance <20> <20>tre tr<74>s arides.
^
Les carr<72>s d'oc<6F>an produisent 1 nutriment <20> moins que vous construisiez
une $LINK<ferme de varech=90020>, dans ce cas la production passera <20> 3 unit<69>s.
^
Les carr<72>s de {Ressources de nutriment} sp<73>ciaux produisent deux
nutriments suppl<70>mentaires et les carr<72>s de $LINK<Jungle des moussons=39>
produisent un seul nutriment suppl<70>mentaire.
#CONCEPT1
L'aspect {Rocailleux} d'une zone indique le potentiel de production de
$LINK<Min<69>raux=42> de cette r<>gion.
Des r<>gions peuvent <20>tre plates, vallonn<6E>es ou rocailleuses.
Les r<>gions {Plates} ne produisent pas de min<69>raux <20> moins qu'une
$LINK<mine=90002> y soit construite, dans ce cas elles peuvent produire
une unit<69>.
Les r<>gions {Vallonn<6E>es} produisent un seul min<69>ral, la production
pouvant <20>tre doubl<62>e avec une mine. Les r<>gions {Rocailleuses} non
am<EFBFBD>nag<EFBFBD>es produisent 1 unit<69>, mais peuvent produire 4 unit<69>s avec
une mine et une route.
^
Les zones rocailleuses bloquent le mouvement, le co<63>t de mouvement <20>tant
doubl<EFBFBD> par rapport au co<63>t normal pour entrer dans un tel carr<72>.
Ils fournissent aussi un avantage d<>fensif modeste lors des combats.
^
Les carr<72>s d'oc<6F>an produisent des min<69>raux uniquement si vous construisez
une $LINK<plate-forme de minage=90022>, auquel cas ils produisent 2 unit<69>s.
^
Les carr<72>s de {Ressource de min<69>raux} sp<73>ciaux produisent deux min<69>raux
suppl<EFBFBD>mentaires par tour et peuvent atteindre trois unit<69>s avec une mine.
Les carr<72>s de $LINK<Crat<61>res=39> produisent aussi un min<69>ral suppl<70>mentaire.
#CONCEPT2
L'{Altitude} d'une r<>gion <20> un effet sur la quantit<69> d'$LINK<<3C>nergie=43>
qui peut y <20>tre recueillie. Pour recueillir cette <20>nergie, vous devez
construire un $LINK<Capteur solaire=90003>. Les zones situ<74>es au-dessous
de 1000 m<>tres au-dessus du niveau de la mer produisent 1 unit<69> d'<27>nergie.
De 1000 m<>tres <20> 2000 m<>tres, ces zones produisent 2 unit<69>s d'<27>nergie
de 2000 m<>tres <20> 3000 m<>tres ces zones produisent 3 unit<69>s d'<27>nergie et
les zones situ<74>es <20> plus de 3000 m<>tres d'altitude au-dessus du niveau
de la mer produisent 4 unit<69>s d'<27>nergie.
^
Les carr<72>s d'oc<6F>an ne produisent pas d'<27>nergie sauf si vous construisez
un $LINK<harnais de mar<61>e=90023>, auquel cas ils produisent 3 unit<69>s.
^Les carr<72>s de {Ressource d'<27>nergie} sp<73>ciaux produisent deux unit<69>s d'<27>nergie
suppl<EFBFBD>mentaires par tour. Les carr<72>s situ<74>s dans les $LINK<Plaines d'uranium=39>
et dans les $LINK<Fonds g<>othermiques=39> produisent une unit<69> suppl<70>mentaire.
#CONCEPT3
Un Pacte {Fr<46>res de Sang} (ou {Soeurs de Sang}) est
la forme la plus amicale d'une relation diplomatique que vous pouvez
entretenir avec une autre faction. Les Fr<46>res de Sang peuvent entrer
librement dans le territoire de chacun, ils peuvent placer leurs unit<69>s
dans le m<>me carr<72> et peuvent entrer dans la base de chacun (et peuvent
y faire r<>parer leurs unit<69>s).
^
Les fr<66>res du pacte sont sens<6E>s se porter secours l'un <20> l'autre contre
les attaques ennemies. Ils b<>n<EFBFBD>ficient d'un $LINK<commerce double=29> gr<67>ce
aux <20>changes entre leurs bases et sont souvent plus dispos<6F>s <20> <20>changer
des d<>couvertes de recherche technologique.
^
Un pacte peut <20>tre annul<75> <20> tout moment (Vous pouvez faire ceci en cliquant
avec le bouton droit dans le menu {Transmissions}), mais au moment
de l'annulation du pacte, toutes vos unit<69>s situ<74>es sur le territoire
de votre ancien fr<66>re du pacte seront automatiquement transf<73>r<EFBFBD>es vers vos
bases et vice versa.
#CONCEPT4
Un {Trait<69> d'amiti<74>} a pour but d'<27>tablir une amiti<74> permanente et durable
entre deux factions. Une fois que vous avez sign<67> un trait<69>, vous b<>n<EFBFBD>ficierez
du $LINK<commerce=29> avec vos nouveaux amis. Vous n'<27>tes pas autoris<69> <20> entrer
dans le territoire d'une faction avec laquelle vous avez un trait<69>, une telle
action pourrait avoir des r<>percussions diplomatiques.
^
Un Trait<69> d'amiti<74> est annul<75> lorsqu'une faction en attaque
une autre ou refuse une demande de repli de ses troupes.
#CONCEPT5
Une {Tr<54>ve} marque la fin d'une Vendetta entre deux factions. Il s'agit
d'une promesse de ne pas s'attaquer mutuellement pendant une p<>riode
de temps limit<69>e. Apr<70>s 15 ou 20 ans <20> peu pr<70>s, une tr<74>ve prendra fin
et les deux factions auront un statut neutre sauf si elles renouvellent
les hostilit<69>s.
^
Techniquement, une tr<74>ve ne vous interdit pas d'entrer dans le territoire
d'une autre faction, mais il se peut que cette action ne soit pas appr<70>ci<63>e
par les dirigeants des autres factions.
#CONCEPT6
Une {Vendetta} est un <20>tat de guerre entre deux factions. Si vous avez
lanc<EFBFBD> une vendetta contre une faction (ou si une autre faction a
lanc<EFBFBD> une vendetta contre vous), attendez-vous <20> <20>tre attaqu<71>.
#CONCEPT7
L'{Int<6E>grit<69>} mesure la valeur actuelle de votre parole d'honneur en tant
que dirigeant de faction. Si vous respectez vos promesses et si vous ne
trahissez pas vos amis, votre int<6E>grit<69> restera <20>lev<65>e. Si vous attaquez
des factions avec lesquelles vous avez conclu des $LINK<tr<74>ves=5> ou
sign<EFBFBD> des $LINK<trait<69>s=4> votre niveau d'int<6E>grit<69> diminuera rapidement
et les autres dirigeants de faction n'auront plus tr<74>s envie de conclure
de tels accords avec vous.
^
Il n'y a aucun d<>shonneur <20> attaquer un ennemi jur<75> avec lequel vous
n'avez conclu aucune tr<74>ve ; seul le fait de rompre un accord peut
abaisser votre int<6E>grit<69>.
#CONCEPT8
Les {Atrocit<69>s} repr<70>sentent un ensemble d'actes particuli<6C>rement haineux
interdits par la Charte des Nations Unies de la mission Unity.
Ces atrocit<69>s peuvent <20>tre l'utilisation de gaz innervant ou la guerre
g<EFBFBD>n<EFBFBD>tique, le sectionnement des nerfs des civils et les attaques contre
des populations civiles (exemple : la destruction intentionnelle d'une base).
L'utilisation de dispositifs quasi nucl<63>aires tels que les destructeurs
de plan<61>te est consid<69>r<EFBFBD>e comme une atrocit<69> majeure.
^
Si vous commettez une atrocit<69> mineure, les autres factions vous imposeront
vraisemblablement des sanctions commerciales pendant une dur<75>e d'au moins
dix ans, vous interdisant ainsi tout commerce avec vos partenaires d'un
trait<EFBFBD> ou d'un pacte. La faction contre laquelle vous avez commis
l'atrocit<69> restera probablement votre ennemi jur<75> pour toujours.
^
Si vous commettez une atrocit<69> majeure, vous serez chass<73> du
$LINK<Conseil plan<61>taire=27> et toutes les factions lanceront
une $LINK<Vendetta=6> contre vous.
^
Les atrocit<69>s simples commises entre factions de diff<66>rentes esp<73>ces (c'est-<2D>-dire entre $LINK<Prog<6F>niteurs=47> et humains) ne provoquent pas la col<6F>re des autres dirigeants de faction.
#CONCEPT9
Les {Emeutes de dro<72>des} surviennent lorsque le nombre de $LINK<Dro<72>des=36>
dans la base est sup<75>rieur au nombre de $LINK<Talents=37>. Pendant
les <20>meutes, les citoyens continuent de se nourrir, mais il n'y a aucune
production et aucun surplus d'<27>nergie n'est amass<73>. Pour stopper les <20>meutes
de dro<72>des, vous devrez r<>tablir l'<27>quilibre entre les dro<72>des et les Talents.
^
Les <20>meutes de dro<72>des peuvent <20>tre <20>vit<69>es (ou stopp<70>es) par l'une
des m<>thodes suivantes :
(a) La construction d'{installations li<6C>es au psychisme} tels que les $LINK<D<>mes de loisirs=100006>
qui permettent de r<>duire le nombre de dro<72>des dans la base.
(b) Si votre taux de $LINK<POLICE=130005> du g<>nie social est assez <20>lev<65>, vous pouvez
placer des unit<69>s militaires dans votre base pour les utiliser comme "police"
et restaurer l'ordre.
(c) La conversion de certains ouvriers en {Docteurs} augmentera le nombre
de Talents, permettant ainsi de r<>tablir l'<27>quilibre avec le nombre
de dro<72>des.
(d) Si votre base produit assez d'<27>nergie, le fait d'attribuer plus d'<27>nergie
au {Psychisme} augmentera le nombre de Talents <20> votre base
(un Talent pour deux points de psychisme produits), restaurant
ainsi l'<27>quilibre.
#CONCEPT10
Un {Age d'or} survient lorsqu'une base ne comporte aucun $LINK<dro<72>de=36>
et le nombre de $LINK<Talents=37> est au moins <20>gal au nombre
d'ouvriers r<>guliers et de sp<73>cialistes.
^
Un Age d'or augmente de mani<6E>re significative le taux de {croissance}
d'une base et la production d'{<7B>nergie}--<2D>quivalent <20> une $LINK<ECONOMIE=130000>
de 1 et une $LINK<CROISSANCE=130006> de 2 dans le tableau du g<>nie social.
#CONCEPT11
Le {Moral} refl<66>te l'entra<72>nement et l'exp<78>rience de vos unit<69>s militaires.
Les niveaux du moral vont de tr<74>s Bleu <20> Bleu, Normal, Endurci,
V<EFBFBD>t<EFBFBD>ran, Commando et Elite. Une unit<69> re<72>oit un {bonus de combat de 12,5 %}
pour chaque niveau de moral. Le moral joue un r<>le particuli<6C>rement important
dans le combat psy et dans les combats entre <20>quipes d'infiltration,
car les valeurs d'armement et de blindage ne sont pas prises en compte
dans ces cas.
^
Les nouvelles unit<69>s d<>butent typiquement avec un moral de {D<>butant},
ce niveau de moral pouvant <20>tre plus <20>lev<65> ou plus bas selon votre param<61>tre
de $LINK<MORAL=130004> du g<>nie social. Le moral d'une nouvelle unit<69> peut
aussi augmenter si une base poss<73>de un $LINK<Centre de commandement=100027> ou
d'autres installations relatives au moral.
^
Les unit<69>s indig<69>nes tels que les Vers t<>l<EFBFBD>pathes ont des {cycles de vie}
qui correspondent aux niveaux de moral. Le statut des unit<69>s
indig<EFBFBD>nes n'est pas modifi<66> par les centres de commandement
et les installations militaires, mais leurs niveaux de cycle de vie
peuvent <20>tre am<61>lior<6F>s en construisant des Labos de $LINK<biologie=100009> et d'autres
installations similaires. La aptitude de {transport} d'une $LINK<Ile des
profondeurs=30009> est d<>termin<69>e par son niveau de cycle de vie : une
unit<EFBFBD> pour chaque niveau.
^
Une unit<69> victorieuse au combat recevra souvent une am<61>lioration de son
moral (plus son niveau de moral est bas, plus elle est susceptible d'obtenir
une am<61>lioration de son moral).
^
Les unit<69>s d'{Elite} b<>n<EFBFBD>ficient d'un bonus sp<73>cial d'un d<>placement
suppl<EFBFBD>mentaire <20> chaque tour.
#CONCEPT12
Les {Monolithes} sont des objets extra-terrestres d<>couverts sur la plan<61>te,
qui sont myst<73>rieux et dont le secret n'a pas <20>t<EFBFBD> perc<72>.
Un monolithe augmentera le $LINK<moral=11> d'une unit<69> (ou son cycle de vie)
d'un niveau, mais une unit<69> individuelle peut recevoir seulement une
am<EFBFBD>lioration gr<67>ce <20> un monolithe (conseil : pr<70>servez vos am<61>liorations
pour ces promotions difficiles <20> atteindre tels que Commando <20> Elite).
^
Un monolithe r<>parera aussi compl<70>tement toute unit<69> endommag<61>e ; ceci
peut <20>tre r<>alis<69>e un nombre de fois ind<6E>fini, m<>me si une unit<69> a d<>j<EFBFBD> re<72>u
une am<61>lioration du moral gr<67>ce <20> un monolithe.
^
Les carr<72>s de monolithe peuvent aussi <20>tre exploit<69>s pour leurs
ressources et produiront 2 $LINK<nutriments=41>, 2 $LINK<min<69>raux=42> et
2 $LINK<unit<69>s d'<27>nergie=43> chaque tour.
#CONCEPT13
Les {Objets extra-terrestres} sont des objets extra-terrestres parfois d<>couverts
sur la plan<61>te, qui sont myst<73>rieux et dont le secret n'a pas
<EFBFBD>t<EFBFBD> perc<72>. Si vous pouvez trouver un tel objet et le ramener <20> l'une de vos
bases, vous aurez le choix entre plusieurs options : (a) vous pouvez le relier
au $LINK<Noeud de r<>seau=100008> si vous en poss<73>dez un, vous accomplirez ainsi
une perc<72>e technologique imm<6D>diatement ; (b) vous pouvez l'utiliser pour
acc<EFBFBD>l<EFBFBD>rer la production d'un $LINK<Projet secret=110065> ou d'un Prototype
d'unit<69> ; (c) vous pouvez le conserver pour l'utiliser plus tard.
^
Un tel objet peut <20>tre vol<6F> aux autres joueurs. Vous pouvez vous emparer
d'un objet isol<6F> sans aucune p<>nalit<69> diplomatique.
#CONCEPT14
Le {X<>nofongus} ou {Fongus} est une forme de vie v<>g<EFBFBD>tale propre <20> Alpha
Centauri. Elle poss<73>de un nombre de propri<72>t<EFBFBD>s inhabituelles
que vous pouvez d<>couvrir au cours du jeu.
Les propri<72>t<EFBFBD>s les plus <20>videntes sont :
^
(1) Le fongus entrave le {mouvement}. Les unit<69>s auront des difficult<6C>s
<EFBFBD> entrer dans des carr<72>s de fongus.
Le fait d'augmenter votre aptitude de g<>nie social $LINK<PLANETAIRE=130007>
diminuera ce probl<62>me. La construction d'un D<>me x<>noempathique augmente
consid<EFBFBD>rablement le mouvement dans les carr<72>s de fongus.
^
(2) Le fongus poss<73>de une valeur {d<>fensive} lorsque vous vous d<>fendez
contre des factions humaines.
Cependant, le fongus a une valeur n<>gative lorsque vous vous battez
contre des $LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>.
^
(3) Les carr<72>s de fongus peuvent <20>tre exploit<69>s pour leurs {ressources} ;
le niveau de ressources fourni par un carr<72> de fongus est d<>termin<69> par
le nombre de $LINK<technologies Centauri=140006> que vous avez d<>couvertes.
#CONCEPT15
Certaines unit<69>s (habituellement des cr<63>atures indig<69>nes tels que les
$LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>) peuvent engager un {COMBAT PSY}.
Dans le combat psy, l'armement et le blindage sont ignor<6F>s et l'attaquant
b<EFBFBD>n<EFBFBD>ficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 pour les combats
sur mer). Le niveau de $LINK<MORAL=130004> devient tr<74>s important dans
le combat psy.
#CONCEPT16
Les {Points de navigation} peuvent <20>tre d<>finis lorsque vous donnez l'ordre
"allez <20>" <20> une unit<69>. Vous pouvez donner l'ordre "allez <20>" <20> une unit<69> en
cliquant dessus pour l'activer, puis en tenant appuyer le {bouton gauche
de la souris et en faisant glisser} une "fl<66>che de mouvement" vers
l'emplacement o<> vous voulez que l'unit<69> se dirige. Vous pouvez d<>finir
des points de navigation en appuyant sur la {BARRE ESPACE} au moment
o<EFBFBD> la fl<66>che se trouve sur un carr<72> particulier. L'unit<69> passera sur chacun
des points de navigation en se dirigeant vers sa destination finale.
Vous pouvez aussi d<>finir des points de navigation lorsque vous donnez
l'ordre de Patrouiller <20> une unit<69>, la m<>thode <20>tant identique.
#CONCEPT17
Une unit<69> peut recevoir l'ordre de {Patrouiller} en cliquant sur
l'unit<69> pour l'activer, puis en s<>lectionnant l'option Patrouiller <20> partir
du menu Action. Lorsque le curseur de Patrouille appara<72>t, tenez appuyer
le bouton gauche de la souris et faites glisser une "fl<66>che de patrouille"
vers la zone que voulez faire patrouiller par votre unit<69>.
L'unit<69> commencera <20> patrouiller en allant et venant entre son emplacement
actuel et l'endroit que vous avez sp<73>cifi<66>. Elle se "r<>veillera" et attendra
de nouveaux ordres si elle rencontre une unit<69> ennemie. Vous pouvez d<>finir
des {points de navigation} pour une patrouille en appuyant sur la {BARRE
ESPACE} tout en faisant glisser la fl<66>che de patrouille.
#CONCEPT18
Les boutons Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir situ<74>s sur l'<27>cran
de contr<74>le de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
le Gouverneur activ<69>, il prendra des d<>cisions bas<61>es sur
ses instructions g<>n<EFBFBD>rales. Cette fonction est utile pour les d<>butants
et pour les joueurs qui ne souhaitent pas g<>rer tous les d<>tails de leurs
bases.
^
Le bouton {EXPLORER} demande au Gouverneur d'une base de concentrer
ses efforts sur la d<>couverte et l'occupation de nouveaux territoires.
Les bases qui ont re<72>u l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts
en g<>n<EFBFBD>ral sur la construction de $LINK<Scouts=30002>, de
$LINK<Capsules colonie=30000>, de $LINK<Transports=30003> et parfois
d'$LINK<Unit<69>s navales=40003> pour effectuer une reconnaissance des oc<6F>ans.
Ce bouton est tout particuli<6C>rement utile au d<>but du jeu, au moment
o<EFBFBD> vous devez <20>tendre rapidement votre territoire.
#CONCEPT19
Les boutons Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir situ<74>s sur l'<27>cran
de contr<74>le de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
le Gouverneur activ<69>, il prendra des d<>cisions bas<61>es sur
ses instructions g<>n<EFBFBD>rales. Cette fonction est utile pour les d<>butants
et pour les joueurs qui ne souhaitent pas g<>rer tous les d<>tails
de leurs bases.
^
Le bouton {DECOUVRIR} sur l'Ecran de contr<74>le de la base donne
la priorit<69> <20> la recherche scientifique et les perc<72>es technologiques.
Le gouverneur de la base concentrera ses efforts sur la construction d'{Installations scientifiques} (tels que les $LINK<Noeuds de r<>seau=100008>),
les $LINK<Projets secrets=110065>, les $LINK<Equipes de rep<65>rage=30006>
et les $LINK<Unit<69>s prototypes=23>. Ce bouton est particuli<6C>rement
efficace dans vos bases importantes qui sont bien
prot<EFBFBD>g<EFBFBD>es <20> l'int<6E>rieur de votre territoire.
#CONCEPT20
Les boutons Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir situ<74>s sur l'<27>cran
de contr<74>le de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
le Gouverneur activ<69>, il prendra des d<>cisions bas<61>es
sur ses instructions g<>n<EFBFBD>rales. Cette fonction est utile pour
les d<>butants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas g<>rer tous
les d<>tails de leurs bases.
^
Le bouton {BATIR} situ<74> sur l'Ecran de contr<74>le de la base met l'accent
sur les infrastructures et la croissance.
Le gouverneur de la base construira des {Installations} et des $LINK<Formeuses=30001>.
Utilisez ce bouton <20> tout moment pour demander <20> votre base de se concentrer
sur une croissance pacifique.
#CONCEPT21
Les boutons Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir situ<74>s sur l'<27>cran
de contr<74>le de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
le Gouverneur activ<69>, il prendra des d<>cisions bas<61>es
sur ses instructions g<>n<EFBFBD>rales. Cette fonction est utile pour
les d<>butants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas g<>rer
tous les d<>tails de leurs bases.
^
Utilisez le bouton {CONQUERIR} situ<74> sur l'Ecran de contr<74>le de la base
pour renforcer vos forces militaires.
Dans ce mode votre base produira des {unit<69>s militaires} diverses
et leurs installations correspondantes tels que les $LINK<Centres
de commandement=100027>. Utilisez ce bouton toutes les fois que vous d<>sirez
attaquer un ennemi ou vous d<>fendre.
#CONCEPT22
Les unit<69>s qui sont engag<61>es dans un combat peuvent subir des d<>g<EFBFBD>ts.
Les d<>g<EFBFBD>ts sont indiqu<71>s par une barre color<6F>e situ<74>e le long du
c<EFBFBD>t<EFBFBD> gauche d'un ic<69>ne du statut de l'unit<69> : Vert indique des d<>g<EFBFBD>ts l<>gers
(ou aucun) ; Jaune et Rouge indiquent des d<>g<EFBFBD>ts de plus en plus
importants.
^
Les d<>g<EFBFBD>ts peuvent <20>tre r<>par<61>s si une unit<69> passe son tour dans une base
alli<EFBFBD>e en ne faisant aucune action (BARRE ESPACE). Une unit<69> qui a subi
des d<>g<EFBFBD>ts s<>v<EFBFBD>res devra peut <20>tre effectuer cette op<6F>ration pendant
plusieurs tours. REMARQUE : Les d<>g<EFBFBD>ts ne seront pas r<>par<61>s si
l'unit<69> est attaqu<71>e ou bombard<72>e pendant le tour.
^
Les unit<69>s peuvent aussi effectuer des "r<>parations sur terrain"
(c'est-<2D>-dire en dehors de la base), mais ce processus est beaucoup
plus lent et n'est efficace seulement si l'unit<69> a subi plus de 10 %
de d<>g<EFBFBD>ts.
#CONCEPT23
Vous pouvez utiliser l'Ecran de l'atelier de conception pour cr<63>er
de nouveaux types d'unit<69>. Toutes les fois que vous cr<63>ez une
unit<EFBFBD> <20> l'aide d'un type d'$LINK<arme=60005>, de $LINK<blindage=70007>,
ou de $LINK<ch<63>ssis=40006> que vous n'avez jamais utilis<69> auparavant,
vous devez faire un {prototype} de l'unit<69>.
^
Une unit<69> prototype requiert {+50 % de min<69>raux} pour sa construction,
cependant elle re<72>oit un bonus d'am<61>lioration de $LINK<1 Moral=11>
en compensation car les armes exp<78>rimentales sont souvent
livr<EFBFBD>es <20> des troupes d'<27>lite tr<74>s bien entra<72>n<EFBFBD>es.
^
Une fois que vous avez con<6F>u un prototype d'une nouvelle unit<69>, vous pouvez
de nouveau construire cette unit<69> sans co<63>t suppl<70>mentaire.
#CONCEPT24
Lorsque vous concevez de nouvelles unit<69>s, n'oubliez pas qu'une
unit<EFBFBD> puissante dans les trois domaines : $LINK<arme=60005>, $LINK<blindage=70007>,
et $LINK<ch<63>ssis=40006> sera beaucoup plus ch<63>re qu'une unit<69> puissante
dans deux domaines uniquement (ou un seul).
^
Par exemple, une unit<69> 4-3-2 co<63>te normalement 70 min<69>raux pour
sa construction, tandis qu'une unit<69> 4-1-2 co<63>te seulement 30 et
une unit<69> 4-3-1 co<63>te 40. Par cons<6E>quent vous pouvez avoir deux unit<69>s
pour le prix d'une, sans parler du bonus de 25 % dans les combats base
contre attaque dont b<>n<EFBFBD>ficie l'unit<69> d'$LINK<infanterie=40000> 4-3-1.
#CONCEPT25
Votre <20>conomie subira beaucoup de contraintes en raison de l'expansion
de votre colonie, l'acquisition de nouveaux territoires et la construction
de nouvelles bases. Cette contrainte appara<72>t sous la forme
d'{inefficacit<69>}, qui peut entra<72>ner la perte d'une partie de votre
production d'$LINK<<3C>nergie=43> <20> chaque tour.
^
Plus une base est loin de votre base de $LINK<Commandement=100001>,
plus elle subira des effets d'inefficacit<69>.
^
L'inefficacit<69> peut <20>tre r<>duite dans toutes vos bases en faisant des choix
de g<>nie social qui augmenteront votre valeur d'$LINK<EFFICACITE=130001>.
Une politique $LINK<D<>mocratique=120003> et une <20>conomie
$LINK<Ecologique=120009> augmentent chacune l'efficacit<69>.
^
L'inefficacit<69> peut <20>tre r<>duite dans une base seulement en y construisant
une $LINK<Cr<43>che pour enfants=100002>.
#CONCEPT26
Des d<>g<EFBFBD>t <20>cologiques sont in<69>vitablement provoqu<71>s en raison de l'expansion
des humains et de la construction de nouvelles colonies sur la plan<61>te.
Les d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques peuvent entra<72>ner une r<>action des formes de vie
de la plan<61>te ainsi que d'autres effets ind<6E>sirables inattendus.
^
Plus vous construisez de $LINK<mines=90002>, de $LINK<capteurs solaires=90003>,
de $LINK<routes=90005> et de $LINK<fermes=90000>, (mais pas les
$LINK<for<6F>ts=90004> qui contribuent <20> la sauvegarde de l'environnement),
plus vous allez provoquer des d<>g<EFBFBD>ts potentiels.
Les $LINK<Trous de forage,=90014> $LINK<Miroirs,=90013> et les $LINK<Condenseurs=90012>
provoquent des d<>g<EFBFBD>ts encore plus importants.
Vous pouvez r<>duire ou <20>liminer ce type de d<>g<EFBFBD>ts en construisant
des installations comme les $LINK<Fermes arboricoles=100013> et
les $LINK<For<6F>ts hybrides=100014>.
^
L'augmentation de votre production industrielle de (min<69>raux) entra<72>nera
aussi des d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques. Cet effet peut <20>tre r<>duit en construisant une
$LINK<R<>serve Centauri=100031>, un $LINK<Temple de la plan<61>te=100032>
et un $LINK<Nano-r<>plicateur=100020>
#CONCEPT27
Une fois que vous avez obtenu les fr<66>quences de transmission avec toutes
les factions, vous pouvez convoquer le {Conseil plan<61>taire} pour voter
des politiques plan<61>taires y compris l'<27>lection du
$LINK<Gouverneur plan<61>taire=28>.
^
Lors des <20>lections du Gouverneur plan<61>taire
(et du $LINK<Dirigeant supr<70>me=10005>),
le total des votes de chaque faction est <20>gal <20> la taille totale de
toutes ses bases. Ce total peut <20>tre modifi<66> par les pouvoirs de la
faction et les projets secrets. Seul le dirigeant d'une des deux factions
totalisant les scores les plus <20>lev<65>s peut pr<70>tendre au poste de Gouverneur
ou Dirigeant supr<70>me.
^
Chaque faction a droit <20> un vote lors des <20>lections des politiques
plan<EFBFBD>taires. Lors de ces votes, le Gouverneur plan<61>taire <20> droit de
veto, qui peut <20>tre annul<75> uniquement par un vote unanime de toutes
les factions restantes.
#CONCEPT28
Le {Gouverneur plan<61>taire} d<>tient un veto ex<65>cutif dans tous les votes
portant sur les politiques plan<61>taires. Le Gouverneur re<72>oit aussi {+1
d'<27>nergie} dans les transactions $LINK<commerciales=29> avec les autres factions
alli<EFBFBD>es <20> chaque base, provenant de l'am<61>lioration du commerce cr<63><72> par
les agences mondiales. La bureaucratie plan<61>taire fournit au Gouverneur
une <20>quipe de rep<65>rage dans chaque autre faction.
#CONCEPT29
Le Commerce est un bonus d'<27>nergie g<>n<EFBFBD>r<EFBFBD> gr<67>ce aux <20>changes
commerciaux entre deux factions alli<6C>es. Lorsque vous signez un
$LINK<Trait<69>=4> ou un $LINK<Pacte=3> avec une autre faction,
vos base commenceront automatiquement <20> d<>velopper du commerce
(la faction alli<6C>e b<>n<EFBFBD>ficie aussi de cet avantage).
^
Le commerce est interrompu chaque fois qu'une $LINK<Vendetta=6> survient
entre deux factions ou lorsque des sanctions sont appliqu<71>es contre
une faction qui a commis une $LINK<atrocit<69>=8>. Vous devez consid<69>rer
le commerce comme <20>tant une r<>compense pour votre bonne conduite.
^
Le commerce entre deux factions est plus b<>n<EFBFBD>fique <20> celle qui
a d<>couvert le maximum de $LINK<technologies <20>conomiques=140045>.
Le Pr<50>sident Morgan b<>n<EFBFBD>ficie d'un bonus
suppl<EFBFBD>mentaire en raison de la particularit<69> de sa faction.
Le commerce a aussi tendance <20> avantager le $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28>
actuel.
^
^Vous augmenterez vos taux de commerce de la mani<6E>re suivante :
^* En signant plus de Trait<69>s.
^* En signant plus de Pactes (le commerce est doubl<62> gr<67>ce aux Pactes).
^* En augmentant la taille et l'<27>conomie de vos bases ("la production
d'<27>nergie requiert de l'<27>nergie").
^* En d<>couvrant plus de technologies li<6C>es <20> l'<27>conomie.
^
Les technologies li<6C>es <20> l'<27>conomie sont :
l'$LINK<Economie industrielle=140045>,
l'$LINK<Automatisation industrielle=140046>,
l'$LINK<Economie plan<61>taire=140061>,
la $LINK<Nano-robotique industrielle=140073>,
l'$LINK<Econom<6F>trie sensible=140075>
et l'$LINK<Economie de l'environnement=140059>.
#CONCEPT30
Il existe cinq m<>thodes principales pour gagner :
^
^$LINK<Victoire par transcendence=10007>
^$LINK<Victoire par conqu<71>te=10006>
^$LINK<Victoire des Prog<6F>niteurs=10014>
^$LINK<Victoire diplomatique=10005>
^$LINK<Victoire <20>conomique=10008>
^$LINK<Victoire du sc<73>nario=10009>
^
Pour obtenir des informations d<>taill<6C>es sur le r<>sultat, voir
$LINK<Score=10004>.
^
Pour obtenir des informations sur l'abandon ou l'abandon obligatoire,
Voir $LINK<Abandon=10010>.
#CONCEPT31
Votre {territoire} est compos<6F> des zones les plus proches de vos
bases situ<74>es sur le m<>me continent. Vos eaux territoriales sont
repr<EFBFBD>sent<EFBFBD>es par les zones navales les plus proches de vos bases
navales (dans le m<>me oc<6F>an). Les fronti<74>res de votre territoires
seront modifi<66>es pendant le cours du jeu car de nouvelles bases
seront construites, conquises et d<>truites.
^
Les dirigeants des autres factions seront peut-<2D>tre offens<6E>s si vous
d<EFBFBD>placez vos unit<69>s dans leur territoire, surtout si vous avez
sign<EFBFBD> un $LINK<Trait<69> d'amiti<74>=4>.
^
Le territoire ne s'<27>tend pas au-del<65> de 7 carr<72>s <20> partir d'une
base au sol et 3 carr<72>s <20> partir d'une base navale.
#CONCEPT32
Votre {puissance} est une mesure de votre situation g<>n<EFBFBD>rale
par rapport aux autres factions. Elle va de "In<49>gal<61>" (premi<6D>re
place), <20> "Faible" (septi<74>me place).
^
La Puissance est bas<61>e sur une <20>valuation holistique de votre
faction et inclut la population, la technologie, les projets
secrets et la puissance militaire.
^
Le graphe de la {Faction Dominante} situ<74> sur l'affichage des
informations indique votre Puissance actuelle.
#CONCEPT33
Les unit<69>s rapides, telles que les Engins rapides et les Magn<67>toglisseurs,
peuvent parfois se {d<>sengager} lorsqu'elles sont surprises par des
unit<EFBFBD>s ennemies plus lentes. Une unit<69> se d<>sengage lorsque
les conditions suivantes sont r<>unies :
^
^* L'unit<69> subie 50 % de d<>g<EFBFBD>ts, relatif <20> sa puissance lors du d<>but du combat.
^* L'unit<69> est plus rapide que son attaquant, en prenant les d<>g<EFBFBD>ts en compte.
^* L'unit<69> est seule dans le carr<72>.
^* L'unit<69> n'a pas attaqu<71> pendant le tour pr<70>c<EFBFBD>dent.
^* L'unit<69> est une unit<69> de combat (les unit<69>s civiles ne peuvent jamais
se d<>sengager).
^* L'attaquant et le d<>fenseur ne sont pas des unit<69>s a<>riennes.
^* L'attaquant ne poss<73>de pas l'aptitude obtenue gr<67>ce au
$LINK<Brouilleur de communications=80009>.
^* L'unit<69> n'a pas re<72>u l'ordre de TENIR et n'est pas dans
un $LINK<blockhaus=90007> ni dans une $LINK<base a<>rienne=90008>.
^* Un carr<72> de repli valide est disponible qui ne doit pas <20>tre un carr<72> de
$LINK<fongus=14> (<28> moins que ce soit du $LINK<Mutag<61>ne de Pholus=110086>)
et n'est pas adjacent <20> une unit<69> ennemie.
#CONCEPT34
Chaque unit<69> exerce une {Zone de contr<74>le} dans les carr<72>s
adjacents (mais les unit<69>s situ<74>es dans les carr<72>s navals
n'exercent pas de zone de contr<74>le dans les carr<72>s sur terre
et vice versa).
^
Normalement, les unit<69>s au sol ne peuvent pas se d<>placer entre
deux carr<72>s dans une zone de contr<74>le ennemie, sauf dans les cas
suivants :
^* Les unit<69>s peuvent sortir et entrer dans les bases librement.
^* Les unit<69>s peuvent attaquer toute unit<69> adjacente.
^* Les unit<69>s peuvent rentrer librement dans des carr<72>s contenant
d<EFBFBD>j<EFBFBD> des unit<69>s alli<6C>es.
^* Les $LINK<Equipes de rep<65>rages=30006> et les unit<69>s <20>quip<69>es du
$LINK<Dispositif de brouillage=80002> peuvent ignorer cette r<>gle.
^
Les unit<69>s a<>riennes et navales exercent une zone de contr<74>le
mais ne sont pas affect<63>es par elles.
#CONCEPT35
Les unit<69>s navales et au sol <20>quip<69>es
de l'$LINK<Artillerie lourde=80015> peuvent effectuer des
{Bombardements} en s<>lectionnant l'option Tir <20> longue port<72>e
<EFBFBD> partir du menu Action.
^
Le bombardement <20> l'avantage de causer des d<>g<EFBFBD>ts potentiels
<EFBFBD> chaque unit<69> d'un carr<72> particulier mais les unit<69>s au sol
ne peuvent pas subir plus de 50% de d<>g<EFBFBD>ts par le bombardement.
^
Si le bombardement est lanc<6E> contre un carr<72> contenant une
unit<EFBFBD> navale ou d'artillerie ennemie, le bombardement est
annul<EFBFBD> et un {Duel d'artillerie} est entam<61>, l'artillerie de
l'attaquant et l'artillerie (ou unit<69> navale) du d<>fenseur combattant
suivant les rapports de force attaque contre-attaque. Les valeurs de
blindage sont ignor<6F>es pendant les duels d'artillerie.
#CONCEPT36
Les {Dro<72>des} sont des citoyens m<>contents, non instruits qui
apparaissent suite <20> la pression de la surpopulation et d'autres
facteurs sociaux. Les Dro<72>des travaillent comme les autres citoyens,
mais si une base a plus de Dro<72>des que de $LINK<Talents=37>,
une $LINK<Emeute de Dro<72>des=9> peut <20>clater.
#CONCEPT37
Les {Talents} sont des citoyens prosp<73>res et tr<74>s
instruits, votre <20>lite intellectuelle. Les Talents
sont cr<63><72>s suite <20> des conditions sociales favorables
et <20> l'attribution d'<27>nergie au $LINK<Psychisme=38>. Tant
qu'une base aura autant de Talents que de $LINK<Dro<72>des=36>,
il n'y aura pas d'$LINK<Emeute de dro<72>des=9>.
#CONCEPT38
L'<27>nergie attribu<62>e au {Psychisme} est utilis<69>e pour am<61>liorer
la qualit<69> de vie de vos citoyens. Deux unit<69>s d'<27>nergie attribu<62>es
au Psychisme vont cr<63>er un {Talent} suppl<70>mentaire
dans cette base.
#CONCEPT39
Certains {Points de rep<65>re} majeurs sur la surface de la Plan<61>te
accordent des bonus sp<73>ciaux :
^
^Le {Crat<61>re de Guarland} procure $LINK<+1 Min<69>ral=42> dans les carr<72>s
int<EFBFBD>rieurs.
^Le {Mont Plan<61>te} procure $LINK<+1 Min<69>ral=42> et $LINK<+1 d'<27>nergie=43>
dans chaque carr<72> autour de la bouche.
^Les {Plaines d'uranium} procurent $LINK<+1 d'<27>nergie=43> dans chaque carr<72>.
^Les {Fonds g<>othermiques} procurent $LINK<+1 d'<27>nergie=43> dans chaque carr<72>.
^La {Cr<43>te de Pholus} procure $LINK<+1 d'<27>nergie=43> dans chaque carr<72>.
^La {Jungle des Mousson} procure $LINK<+1 Nutriment=41> dans chaque carr<72>.
^La {Mer d'eau douce} procure $LINK<+1 Nutriment=41> dans chaque carr<72>.
^
Les autres points de rep<65>re n'ont aucun effet au-del<65> des effets
standards du terrain qu'ils repr<70>sentent.
#CONCEPT40
Les propositions suivantes peuvent <20>tre pr<70>sent<6E>es au Conseil
plan<EFBFBD>taire, une fois que vous avez obtenu la technologie
appropri<EFBFBD>e :
^
^La {Sauvegarde du noyau de fusion de l'Unity} : +500 d'<27>nergie pour chaque
faction.
^Le {Pacte de commerce mondial} : Les taux d'<27>changes commerciaux sont doubl<62>s
au niveau plan<61>taire.
^L'{Annulation du Pacte commercial} : Les taux d'<27>changes commerciaux reviennent
au niveau normal.
^Le {Lancement d'une couverture solaire} : Refroidissement mondial ; le niveau
des mers s'abaisse.
^La {Dissolution des calottes polaires} : R<>chauffement mondial ; le niveau
des mers monte.
^L'{Annulation de la CHARTE des N.U} : Interdiction des atrocit<69>s
annul<EFBFBD>e.
^
Le Conseil peut aussi <20>lire le $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28> avec
une majorit<69> de vote de la population et <20> l'aide d'un vote
majoritaire au 3/4 il peut nommer un Dirigeant supr<70>me, accordant
ainsi une $LINK<Victoire diplomatique=10005>.
#CONCEPT41
Les {Nutriments} sont produits dans des carr<72>s avec suffisamment
de $LINK<Pr<50>cipitations=0>, la production <20>tant quelquefois
augment<EFBFBD>e <20> l'aide des $LINK<Fermes=90000> et d'autres
am<EFBFBD>liorations identiques.
^
Chaque citoyen de la base doit "manger" deux Nutriments par tour
pour survivre.
^
Les nutriments en surplus sont stock<63>s. Lorsqu'une
quantit<EFBFBD> suffisante de nutriments a <20>t<EFBFBD> stock<63>e, la base
s'accro<72>t, cr<63>ant ainsi un nouveau citoyen.
#CONCEPT42
Les {Min<69>raux} sont produits dans les carr<72>s ayant un terrain
$LINK<Rocailleux=1>, le rendement <20>tant augment<6E> parfois <20>
l'aide de $LINK<Mines=90002> et d'autres am<61>liorations identiques.
^
Une fois qu'une base a d<>pass<73> son niveau normal de
$LINK<SUPPORT=130002>, toutes les unit<69>s suppl<70>mentaires
(militaire ou civile) consomment un min<69>ral par tour
pour <20>tre support<72>es.
^
Les min<69>raux en surplus sont utilis<69>s pour la production
d'$LINK<installations=100029>, d'unit<69>s et de
$LINK<projets secrets=110065> que la base s'efforce de cr<63>er.
Lorsque des min<69>raux ont <20>t<EFBFBD> accumul<75>s en quantit<69> suffisante
l'installation ou l'unit<69> est construite.
#CONCEPT43
L'{Energie} est produite dans les carr<72>s <20>quip<69>s de
$LINK<Capteurs solaires=90003>, en particuliers dans les carr<72>s
situ<EFBFBD>s <20> hautes $LINK<Altitudes=2>.
^
Suivant l'attribution d'<27>nergie que vous avez d<>finie dans
l'<27>cran du G<>nie social, toute l'<27>nergie que vous produisez
est r<>partie parmi trois priorit<69>s : L'$LINK<Economie=44>,
les $LINK<Labos=45> et le $LINK<Psychisme=38>.
Une quantit<69> d'<27>nergie produite par une base peut <20>tre perdue
en raison de son $LINK<Inefficacit<69>=25>.
#CONCEPT44
L'$LINK<Energie=43> allou<6F>e <20> votre {Economie} est ajout<75>e,
en tant que cr<63>dit d'<27>nergie, <20> vos $LINK<R<>serves d'<27>nergie=46>
qui font office de fond mon<6F>taire pour vos transactions mon<6F>taires.
#CONCEPT45
L'$LINK<Energie=43> attribu<62>e aux {Labos} est utilis<69>e pour
conduire des recherches scientifiques. Plus vous attribuez de
l'<27>nergie aux Labos, plus rapidement vous effectuerez des
perc<EFBFBD>es technologiques.
#CONCEPT46
Vos {R<>serves d'<27>nergie} repr<70>sentent l'<27>nergie stock<63>e.
Vos r<>serves font office de fond mon<6F>taire pour vos transactions
mon<EFBFBD>taires.
^
Vos r<>serves d'<27>nergie augmentent suivant la quantit<69> d'
$LINK<Energie=44> que vous attribuez <20> l'$LINK<Economie=44>
sur l'<27>cran du G<>nie social.
#ADVCONCEPT0
Lorsque vous concevez de nouvelles unit<69>s, n'oubliez pas qu'une
unit<EFBFBD> puissante dans les trois domaines : ($LINK<armement=60005>,
$LINK<blindage=70007>, $LINK< et ch<63>ssis=40006>) sera beaucoup plus ch<63>re
qu'une unit<69> puissante dans deux domaines uniquement (ou un seul).
La formule du co<63>t de base, <20> laquelle s'ajoutent plusieurs modificateurs,
est la suivante :
^
^Co<43>t = Arme * (Blindage + Vitesse) * 10 / (2 ^ (R<>acteur +1))
^
^* La valeur d'armement n'est jamais inf<6E>rieur <20> la moiti<74> de la valeur
du blindage.
^* Les unit<69>s civiles ont un "Co<43>t d'<27>quipement" <20> la place de la valeur
de l'armement.
^* Le co<63>t est r<>duit de moiti<74> pour les unit<69>s avec une vitesse de 1.
^* Le co<63>t est r<>duit de moiti<74> pour les unit<69>s navales et le co<63>t du
blindage n'est que de 50 % du prix original.
^* Vous paierez le quart du co<63>t des unit<69>s a<>riennes de combat.
^* Le co<63>t du blindage est doubl<62> pour les unit<69>s a<>riennes.
^* Le co<63>t est augment<6E> de 25 % pour chaque
unit<EFBFBD> <20> $LINK<aptitude sp<73>ciale=80008>.
^* Vous devez payer 10 min<69>raux si la qualit<69> de l'armement et du blindage
est sup<75>rieure <20> 1.
^* Vous devez payer 10 min<69>raux si la qualit<69> de l'armement, du blindage
et de la vitesse de l'unit<69> au sol est sup<75>rieure <20> 1.
^* Co<43>t minimum (R<>acteur*2 - R<>acteur/2)*10 sauf si toutes les valeurs
sont <20>gales <20> 1.
#ADVCONCEPT1
La formule utilis<69>e pour calculer l'<27>nergie perdue en raison
de l'{inefficacit<69>} d'une base est la suivante :
^
^Inefficacit<69> = (Energie * Distance / (64 - ((4 - Efficacit<69>) * 8))
^
^Energie : Quantit<69> d'<27>nergie produite par une base par tour.
^Distance : Distance s<>parant la $LINK<base=100001> de la base de commandement
(16 s'il n'y a pas de base QG).
^Efficacit<69> : $LINK<EFFICACITE=130001> du g<>nie social de (2 si une
$LINK<Cr<43>che pour enfants=100002> est construite)
^
^* Si le d<>nominateur atteint z<>ro, TOUTE l'<27>nergie est perdue en raison
de l'inefficacit<69>.
#ADVCONCEPT2
La formule des d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques est complexe :
^(1) Pour chaque base faites le total du nombre de $LINK<mines=90002>,
de $LINK<capteurs solaires=90003>, de $LINK<fermes=90000>,
de $LINK<fertilisants de terrain=90001>, de $LINK<routes=90005>,
de $LINK<tubes mag=90006>, de $LINK<condenseurs=90012>, de $LINK<miroirs=90013>, et de $LINK<trous de forage=90014>. Les installations qui sont utilis<69>es
comptent double.
^(2) Ajoutez 8 pour chaque trou de forage, 6 pour chaque miroir, et 4 pour chaque condenseur.
^(3) Enlevez 1 pour chaque $LINK<for<6F>t=90004>.
^(4) Divisez par deux si la base a des $LINK<fermes d'arboricoles=100013>
et <20>liminez le tout si elle comporte aussi une $LINK<for<6F>t hybride=100014>.
^(5) Divisez cette valeur par 8 et soustrayez 16 au maximum plus le nombre
de d<>g<EFBFBD>ts ant<6E>rieurs. Mettez ce nombre de c<>t<EFBFBD>.
^(6) Prenez le nombre de min<69>raux produits ce tour (ne prenez pas le nombre
de min<69>raux produits sur orbite)
^(7) Si le r<>sultat de l'<27>tape 5 <20> <20>t<EFBFBD> r<>duit par moins de 16 plus le nombre de
d<EFBFBD>g<EFBFBD>ts ant<6E>rieurs, r<>duisez le r<>sultat de l'<27>tape 6 par le nombre restant.
^(8) Divisez le nombre de min<69>raux par 1 plus le nombre
de $LINK<R<>serves Centauri=100031>, de $LINK<Temples de la plan<61>te=100032>
et de $LINK<Nano-r<>plicateur=100020>.
^(9) Faites la somme des valeurs de (5) et (8) et ajoutez 5 pour chaque
$LINK<atrocit<69>=8> majeure.
^(10) Si Alpha Prime est en p<>rih<69>lie (20 ann<6E>es sur chaque 80 ann<6E>es),
multipliez votre valeur par deux.
^
^% de l'<27>cologie = (Valeur de l'<27>tape 9) * Difficult<6C>* Technologies *
(3-PLANETE) * VIE / 300
^
^Difficult<6C> = Normalement 3, mais 5 pour les deux niveaux de
difficult<EFBFBD> sup<75>rieurs.
^Technologies = Nombre de $LINK<technologies=140062> d<>couvertes
^PLANETE = Valeur $LINK<PLANETE=130007> du g<>nie social
^VIE = Niveau de vie indig<69>ne (1-3) <20> partir de Personnaliser jeu
#ADVCONCEPT3
Le Commerce est calcul<75> base par base entre les factions avec des
$LINK<Trait<69>s=4> et des $LINK<Pactes=3> comme suit :
^
^(1) Premi<6D>rement, toutes les bases de chaque faction sont class<73>es
de haut en bas suivant leur production d'<27>nergie.
^(2) Les bases sont jointes deux par deux dans l'ordre d<>croissant.
Si une faction a des bases suppl<70>mentaires, elles sont ignor<6F>es.
^(3) Pour chaque paire de bases, faites la somme de la production
<EFBFBD>conomique et divisez par 8 et arrondissez la somme.
^(4) Multipliez cette valeur par deux si le Pacte de commerce mondial
est en vigueur.
^(5) Maintenant, pour chaque base individuelle, la formule du commerce
est la suivante :
^ (Valeur de l'<27>tape 4) * (Technologies de commerce 1) /
(Total des technologies de commerce 1)
^(6) Technologies de commerce est le nombre total de technologies
<EFBFBD>conomiques d<>couvertes, plus de factions et de bonus social.
^(7) Total des technologies de commerce est le nombre total de
technologies <20>conomiques dans le jeu.
^(8) Maintenant, <20> l'aide de la valeur obtenue <20> l'<27>tape 5, divisez par
2 s'il n'y a pas de Pacte (exemple : uniquement un Trait<69>)
^(9) Ajoutez 1 si vous <20>tes $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28>.
^(10) R<>duisez <20> z<>ro si des sanctions sont en vigueur contre l'une ou
l'autre des factions.
#ADVCONCEPT4
Votre score de Alpha Centauri est calcul<75> comme suit :
^
^(1) 1 point pour chaque citoyen de chaque base.
^(2) Si vous <20>tes parvenu <20> une victoire $LINK<Diplomatique=10005> ou
$LINK<Economique=10008>, le score est :
^ (a) 1 point pour chaque citoyen de la base du $LINK<Fr<46>re du Pacte=3>.
^ (b) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base d'une autre faction.
^(3) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base qui s'est rendue.
^(4) 1 point pour chaque unit<69> de $LINK<commerce=29> que vos bases re<72>oivent.
^(5) 1 point pour chaque $LINK<technologie=140062> d<>couverte.
^(6) 10 points pour chaque avanc<6E>e de $LINK<Pens<6E>e transcendentale=140088>.
^(7) 25 points pour chaque $LINK<Projet secret=110065>.
^(8) Un bonus de $LINK<Victoire=30> si vous avez gagn<67> la partie.
#ADVCONCEPT5
Vous pouvez gagner le jeu de mani<6E>re diplomatique en convainquant
assez de dirigeants de factions <20> s'unir <20> vous et <20> vous <20>lire Dirigeant
supr<EFBFBD>me de la Plan<61>te. Un vote au 3/4 du $LINK<Conseil plan<61>taire=27>
est requis pour parvenir <20> cette <20>lection. Seul le dirigeant de l'une
des deux factions totalisant les votes les plus <20>lev<65>s peut <20>tre <20>lu
$LINK<Gouverneur=28> ou Dirigeant supr<70>me.
^
Quand un Dirigeant supr<70>me est <20>lu, un dirigeant de faction peut
choisir de d<>fier la volont<6E> du Conseil et refuser de se soumettre.
Dans ce cas, le Dirigeant supr<70>me doit, avec l'aide des factions
loyales, conqu<71>rir toutes les factions insoumises pour atteindre
une victoire par conqu<71>te. La faction qui d<>fie
la volont<6E> du Conseil commet une action suicidaire en raison
de la puissance militaire g<>n<EFBFBD>ralement utilis<69>e pour assurer
la s<>curit<69> du Dirigeant supr<70>me <20>lu. Par cons<6E>quent, les autres
factions auront g<>n<EFBFBD>ralement une attitude hostile si vous avez
commis des atrocit<69>s contre elles ou si vous les avez
trahies <20> plusieurs reprises.
^
Si vous parvenez <20> une victoire Diplomatique, 1 200 points vous
sont accord<72>s moins 2 pour chaque tour <20>coul<75>. . Si la victoire
en coop<6F>ration est activ<69>e et si le $LINK<Fr<46>re ou la Soeur du Pacte=3>
est <20>lu(e) Dirigeant supr<70>me, alors la moiti<74> de ce total vous est accord<72>e.
^
Aucun dirigeant ne peuvent remporter une victoire diplomatique tant
qu'une faction de Prog<6F>niteurs reste invaincue.
#ADVCONCEPT6
Vous pouvez gagner par conqu<71>te si vous <20>liminez toutes les factions
restantes. Les factions qui se rendent et qui "signent un pacte pour
vous servir" sont consid<69>r<EFBFBD>es comme <20>tant <20>limin<69>es. Si l'option "Victoire
coop<EFBFBD>rative" est activ<69>e, vous n'avez pas besoin d'<27>liminer les factions
avec lesquelles vous avez sign<67> un $LINK<Pacte Fr<46>res de Sang=3>, bien
que -- mises <20> part les factions IA qui se sont rendues -- il n'est pas
possible <20> plus de trois factions de "vaincre ensemble" de cette mani<6E>re.
^
Pour gagner par Conqu<71>te, 1 000 points vous sont accord<72>s moins 2
pour chaque tour <20>coul<75>. Si l'option "Victoire coop<6F>rative" est activ<69>e
et si plusieurs factions survivent au jeu, les points sont partag<61>s entre
elles, en fonction de l'importance de leur population relative.
#ADVCONCEPT7
La victoire la plus prestigieuse est la victoire par Ascension vers
la transcendance, la derni<6E>re <20>tape de l'<27>volution de l'humanit<69>.
Pour cela vous devez r<>aliser le projet secret
$LINK<Ascension vers la transcendance=110071>, qui peut <20>tre
entam<EFBFBD> uniquement une fois que le projet
$LINK<Voix de la Plan<61>te=110070> est termin<69> par une faction.
^
Les joueurs qui parviennent <20> l'ascension vers la transcendance
re<EFBFBD>oivent 2 000 points moins 2 pour chaque tour <20>coul<75>. Si la
victoire en coop<6F>ration est activ<69>e, tous les
$LINK<Fr<46>res et Soeurs du Pacte=3> participent <20> la victoire et
les points sont partag<61>s entre les factions gagnantes en se basant
sur leur population relative.
#ADVCONCEPT8
Vous pouvez atteindre une victoire <20>conomique en accaparant le
March<EFBFBD> de l'<27>nergie mondial. Vous devez d<>couvrir
l'$LINK<ECONOMIE PLANETAIRE=140061> afin de poursuivre un tel plan.
^
Pour s'accaparer le March<63> de l'<27>nergie mondial vous devrez
accumuler la somme des cr<63>dit d'<27>nergie plus ou moins <20>gale
au co<63>t pour parvenir au "contr<74>le de l'esprit" de chaque base
restante de la Plan<61>te. Quand vous <20>tes pr<70>t <20> tenter un tel plan,
s<EFBFBD>lectionnez "S'accaparer le March<63> de l'<27>nergie mondial" <20> partir
du Menu QG.
^
Quand une faction essaie de s'accaparer le March<63> de l'<27>nergie mondial,
toutes les autres factions auront une p<>riode de temps pr<70>cise pour
capturer ou d<>truire le $LINK<Quartier g<>n<EFBFBD>ral=100001> de la faction
et par cons<6E>quent feront <20>chec <20> son plan.
^
Pour une victoire <20>conomique, vous recevez 1 200 points moins 2
pour chaque tour <20>coul<75>. Si la victoire par coop<6F>ration est activ<69>e,
les $LINK<Fr<46>res et Soeurs du Pacte=3> de la faction victorieuse
re<EFBFBD>oivent la moiti<74> des points suppl<70>mentaires.
#ADVCONCEPT9
Vous obtenez une victoire du sc<73>nario si vous remplissez avec
succ<EFBFBD>s les conditions de victoire du sc<73>nario. Votre score
d<EFBFBD>pendra des r<>gles sp<73>cifiques du sc<73>nario.
^
Vous ne pouvez pas obtenir une Victoire du sc<73>nario si vous jouer
un jeu standard.
#ADVCONCEPT10
Vous pouvez abandonner votre poste de dirigeant de faction <20> tout
moment en s<>lectionnant "Abandon" <20> partir du Menu Jeu. Cette
action termine la partie et calcule votre
$LINK<Score de Alpha Centauri=10004>.
^
Vous devez aussi abandonner la partie si vous atteignez l'ann<6E>e
limite obligatoire de votre jeu ou sc<73>nario. Dans les jeux
standards, l'ann<6E>e limite obligatoire est A.M. 2600 pour le
niveau Citoyen, Sp<53>cialiste et Talentueux, A.M. 2500 pour le
niveau Biblioth<74>caire, Penseur et Transcendant.
^
Vous recevrez un avertissement 20 ans avant la date limite
obligatoire.
#ADVCONCEPT11
La formule utilis<69>e pour calculer la puissance d'une faction est
la suivante :
^
^4 points pour chaque point de population
^4 points pour chaque $LINK<Pens<6E>e transcendantale=140088>
^?? points pour chaque $LINK<Technologie=140062> (somme des valeurs de
Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir)
^10 points pour chaque $LINK<Projet secret=110065>
^
^Pour chaque unit<69> civile, ajoutez Co<43>t/40 (technique, Min<69>ralRang<6E>e/4)
^Pour chaque unit<69> psy, ajoutez Co<43>t/20 (Min<69>ralRang<6E>e/2)
^Pour chaque destructeur de plan<61>te, ajoutez Co<43>t/10 (Min<69>ralRang<6E>e)
^Pour les unit<69>s de combat, ajoutez Co<43>t/10 avec un rapport entre la
puissance de l'armement et la meilleure arme de toute unit<69> pr<70>sente
actuellement dans le jeu.
^
^Par cons<6E>quent une unit<69> de 2-1-2 ne vaut que la moiti<74> de sa valeur
si "4" armements sont les meilleurs disponibles.
#ADVCONCEPT12
Quelques facteurs contribuent au nombre de dro<72>des pr<70>sents
dans une base avant de prendre en compte la police, les
installations, le psychisme et les projets secrets :
^
(1) Niveau de difficult<6C> : Au niveau le plus bas, chaque citoyen
cr<EFBFBD><EFBFBD> apr<70>s les six premiers est un dro<72>de. Pour chaque augmentation
du niveau de difficult<6C>, un dro<72>de suppl<70>mentaire est ajout<75>,
par cons<6E>quent au niveau le plus <20>lev<65> un citoyen sur deux cr<63><72>s
est un dro<72>de.
^
(2) Bureaucratie : Suivant votre $LINK<EFFICACITE=130001> et
votre niveau de difficult<6C>, vous recevrez des dro<72>des
suppl<EFBFBD>mentaires quand votre {nombre de bases} d<>passe une
certaine limite. Voir $LINK<BUREAUCRATIE=10013>.
^
(3) Citoyens non loyaux : Pendant approximativement 50 tours
apr<EFBFBD>s avoir captur<75> une base ennemie, vous recevrez des dro<72>des
suppl<EFBFBD>mentaires pendant que vous essaierez d'assimiler les citoyens
ennemis. Le taux de base est de 5 dro<72>des moins un pour 10 tours
<EFBFBD>coul<EFBFBD>s, mais le nombre ne peut pas d<>passer :
^^(Taille de la base plus Difficult<6C> - 2)/4
^
(4) Puissance de la faction : Certaines factions re<72>oivent des
dro<EFBFBD>des ou des Talents suppl<70>mentaires.
Par exemple, l'Universit<69> re<72>oit un dro<72>de
suppl<EFBFBD>mentaire pour 4 citoyens (nombre arrondi vers la valeur
inf<EFBFBD>rieure), tandis que les Protecteurs de la paix
re<EFBFBD>oivent un $LINK<Talent=37> suppl<70>mentaire pour
4 citoyens, nombre arrondi.
#ADVCONCEPT13
La {Bureaucratie} entra<72>ne l'ajout de dro<72>des suppl<70>mentaires quand
une faction a d<>pass<73> un certain nombre de bases. La formule
de la bureaucratie fonctionne comme suit :
^
^^Limite de la Base = (8 - Difficult<6C>) * (4 + Efficacit<69>) * Racine de
la carte / 2
^
^O<> :
^Difficult<6C> = Niveau de difficult<6C> du joueur (0 - 5)
^Efficacit<69> = Taux d'$LINK<Efficacit<69>=130001> du G<>nie social.
^Racine de la carte = Racine carr<72>e du nombre de carr<72>s de la
carte / Racine carr<72>e de 3200.
^
Si une faction d<>passe ce nombre lors de la production dans chaque
base, un dro<72>de suppl<70>mentaire appara<72>tra dans une quelconque base
quelque part dans la colonie.
; nouveaut<75>s dans SMACX
#CONCEPT47
Les {Prog<6F>niteurs} sont une race tr<74>s <20>volu<6C>e de cr<63>atures stellaires dont la sophistication est <20>vidente dans les $LINK<objets=13> et les $LINK<monolithes=12> qu'ils ont laiss<73>s sur Plan<61>te.
Les recherches effectu<74>es sur ces structures ou le contact direct avec les Prog<6F>niteurs, au cas o<> ils reviendraient, peuvent apporters de nouvelles technologies, de nouvelles armes et de nouveaux b<>timents de base.
^
Au cours des derniers mill<6C>naires, les Prog<6F>niteurs se sont divis<69>s en deux camps ennemis : les $LINK<Gardiens du Collecteur=150006> et les $LINK<Usurpateurs du Collecteur =150007>. Ces factions sont en conflit pour l'utilisation des $LINK<Collecteurs=49>, dont Plan<61>te. Les Gardiens souhaitent laisser les Collecteurs dans leur <20>tat virginal initial, tandis que les Usurpateurs souhaitent d<>clencher et contr<74>ler une $LINK<Ascension vers la transcendance =10007>. Si l'une de ces factions parvient au bout de sa qu<71>te, cela signifie s<>rement la fin de la pr<70>sence humaine sur Plan<61>te.
#CONCEPT48
Au cours de leur <20>volution, les $LINK<Prog<6F>niteurs=47> se sont dot<6F>s de syst<73>mes biologiques complexes qui peuvent ressentir des champs imperceptibles aux humains, dont les champs <20>lectriques et magn<67>tiques, entre autres. Le terme collectif utilis<69> pour d<>signer cette sensibilit<69> est {r<>sonance} ; la r<>sonance impr<70>gne toutes les communications, l'art et la culture des Prog<6F>niteurs. Cette sensibilit<69> conf<6E>re <20>galement aux forces des Prog<6F>niteurs des bonus de combat importants. Avec beaucoup d'entra<72>nement et une aide m<>canique importante, les humains peuvent eux-aussi apprendre <20> utiliser cette r<>sonance.
#CONCEPT49
Il y a des lustres, les anciens $LINK<Progeniteurs=47> ont b<>ti six {Collecteurs} plan<61>taires, qu'ils avaient l'intention d'utiliser au cours d'exp<78>riences gigantesques sur la sensibilit<69>. L'un de ces Collecteurs,
celui du syst<73>me Tau Ceti, permit d'acc<63>der <20> une sensibilit<69> pr<70>coce, et d'acqu<71>rir l'aptitude de projeter une puissance insoup<75>onn<6E>e au travers de la galaxie. La "Floraison", ainsi qu'on appela cet <20>v<EFBFBD>nement, engloutit de nombreux syst<73>mes stellaires et plongea la culture des Prog<6F>niteurs dans un <20>ge de t<>n<EFBFBD>bres dont elle n'a pas encore totalement <20>merg<72>. Au cours des mill<6C>naires suivants, l'emplacement des Six Collecteurs fut perdu.
#CONCEPT50
Les factions des $LINK<Prog<6F>niteurs=47> ne font pas de $LINK<commerce=29> avec les humains. Cependant, leur exp<78>rience du recyclage leur permet de disposer d'une {grille d'<27>nergie} sur chaque base. Chaque b<>timent de base des Prog<6F>niteurs est connect<63> <20> cette grille ; un b<>timent sur deux fournit un cr<63>dit d'<27>nergie qui s'ajoute au total de la base, en arrondissant. Un projet secret sur deux g<>n<EFBFBD>re 2,5 cr<63>dits d'<27>nergie qui s'ajoutent au total de la base.
^
Les $LINK<gaz innervants=8> provoquent une vague de d<>loyaut<75> parmi les citoyens Prog<6F>niteurs, d'o<> une fermeture de la grille pendant une courte p<>riode.
#ADVCONCEPT14
Les deux factions de $LINK<Prog<6F>niteurs=47> peuvent acc<63>der <20> la victoire en faisant appel <20> des renforts en provenance de leurs mondes d'origine respectifs. Pour faire conna<6E>tre l'emplacement secret du $LINK<Collecteur=49> <20> leurs dirigeants lointains, chacune des factions de Prog<6F>niteurs peut b<>tir un {Communicateurs <20> r<>sonance}. Ce type de communicateur se compose de six $LINK<g<>n<EFBFBD>rateurs subspaciaux=100041> qui doivent <20>tre construits sur des bases de taille dix ou plus.
^
Si l'une des factions des Prog<6F>niteurs r<>ussit <20> terminer un tel communicateur, cela signifie la fin de l'installation humaine sur Plan<61>te.
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