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2019-08-01 12:33:14 +02:00
;
; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
;
; Tutorial dialog boxes
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
#LANDFALL
#xs 300
#button VISITE GUIDEE
Votre Capsule de colonie a atterri en catastrophe sur Alpha Centauri ;
ses provisions de bord ont <20>t<EFBFBD> utilis<69>es pour fonder votre premi<6D>re
base, $BASENAME0. Vous pouvez utiliser l'unit<69> $UNITNAME1 qui est
maintenant active pour explorer la zone environnante. Elle peut <20>tre
aussi utilis<69>e pour votre d<>fense si cela est n<>cessaire.
^
Si c'est la premi<6D>re fois que vous jouez <20> Alpha Centauri et si
vous d<>sirez suivre une visite guid<69>e de l'interface, cliquez sur
le bouton {VISITE GUIDEE}.
#DIRECTIONS
Nord-est
Est (C'est-<2D>-dire Droite)
Sud-est
Sud (C'est-<2D>-dire Bas)
Sud-ouest
Ouest (C'est-<2D>-dire Gauche)
Nord-ouest
Nord (C'est-<2D>-dire Haut)
#TOUR1
#xs 300
La case de statut d'une unit<69> clignote lorsque celle-ci est
pr<EFBFBD>te <20> se d<>placer. Utilisez cette unit<69> {$UNITNAME0} pour explorer.
#TOUR1A
#xs 300
La case de statut d'une unit<69> clignote lorsque celle-ci est pr<70>te
<EFBFBD> se d<>placer. Utilisez cette unit<69> {$UNITNAME0} pour explorer.
#TOUR1B
#xs 400
Au moment de votre tour, vos pi<70>ces de jeu, appel<65>es 'unit<69>s', auront
leur case de statut qui clignotera pour vous avertir que vous pouvez
les d<>placer. Lorsque les cases de statut ne clignotent pas, un
curseur clignotera <20> la place ; dans ce cas, vous pouvez revenir aux
pi<EFBFBD>ces mobiles en appuyant sur la touche 'V' (ne le faites pas
maintenant mais attendez la fin de votre tour).
#TOUR2
#xs 300
Vous pouvez utiliser les "touches fl<66>ch<63>es" ou la souris pour d<>placer
les unit<69>s.
La barre D'ESPACEMENT donne l'ordre <20> l'unit<69> de rester o<> elle se
trouve pendant ce tour.
#TOUROCEAN
#xs 300
Seules les unit<69>s navale et a<>rienne peuvent entrer dans les carr<72>s
des oc<6F>ans.
#TOUROCEAN2
#xs 300
Votre unit<69> $UNITTYPE0 peut explorer l'oc<6F>an et transporter vos
unit<EFBFBD>s au sol vers d'autres continents.
#TOURFUNGUS
#xs 300
Le {X<>nofongus} est une forme de vie v<>g<EFBFBD>tale propre <20> Alpha Centauri.
Consid<EFBFBD>rez-la comme un obstacle dangereux pour le moment.
#TOURMAP
#xs 300
Les trois ressources principales de la plan<61>te sont les {NUTRIMENTS},
les {MINERAUX}, et l'{ENERGIE}. Pour exploiter ces ressources, il
vous faudra trouver des carr<72>s avec des {PRECIPITATIONS}, des carr<72>s
{ROCAILLEUX}, et de haute {ALTITUDE}.
#TOURRAIN
#xs 300
Plus un carr<72> est "vert", plus les {pr<70>cipitations} sont importantes.
Les carr<72>s pluvieux produisent beaucoup de {NUTRIMENTS}.
Les {Nutriments} nourrissent vos colons et permettent <20> votre colonie
de s'accro<72>tre.
#TOURRAINWET
#xs 300
Ce carr<72> vert et {PLUVIEUX} est excellent pour planter des r<>coltes
NUTRITIVES.
#TOURRAINMOD
#xs 300
Ce carr<72> b<>n<EFBFBD>ficie de {PRECIPITATIONS MODEREES} comme l'indique
la quantit<69> modeste de verdure, et permettra la plantation de
r<EFBFBD>coltes. L'<27>tablissement d'une ferme ou un reboisement de ce
carr<EFBFBD> am<61>liorera la production de {NUTRIMENTS} de mani<6E>re consid<69>rable.
#TOURRAINDRY
#xs 300
Ce terrain sec et {ARIDE} (Pas verts) ne produira pas de nutriments sans
un terraformage important ou un reboisement. N'oubliez pas de rechercher
les carr<72>s {verts} lorsque vous voulez planter des r<>coltes.
#TOURRAINDRY2
#xs 300
Tous les carr<72>s situ<74>s <20> proximit<69> sont {ARIDES}, comme l'indique
l'absence de surfaces vertes. La production de nutriments dans les
carr<EFBFBD>s arides est m<>diocre, par cons<6E>quent vous devrez <20>tablir des
{FERMES} ou planter des {FORETS} rapidement.
#TOURALT
#xs 300
Ces deux carr<72>s se trouvent <20> diff<66>rentes {ALTITUDES}. Plus un
carr<EFBFBD> est haut, plus il produira de l'{ENERGIE} si vous construisez un
capteur solaire. Votre production d'ENERGIE est augment<6E>e d'un point
tous les 1 000 m<>tres d'altitude.
#TOURTWOFOOD
#xs 300
Il s'agit l<> d'un emplacement parfait pour <20>tablir une ferme.
Les FERMES augmentent la production de {NUTRIMENTS} dans un carr<72>.
#TOURTWOROCK
#xs 300
Ce carr<72> est assez {ROCAILLEUX} et est excellent pour la production
de {MINERAUX}. Vos bases ont besoin de min<69>raux pour construire de
nouvelles unit<69>s et installations. Les r<>coltes ne poussent pas bien
dans les carr<72>s rocailleux.
#TOURONEROCK
#xs 300
Ce carr<72> est un terrain {VALLONE} (pr<70>sence de quelques roches)
et produira quelques {MINERAUX}.
#TOURFLAT
#xs 300
Ce carr<72> est {PLAT} (aucune roche) et ne produira pas de {MINERAUX}
sauf si vous construisez une {MINE} ou plantez une {FORET}.
#TOURFOREST
#xs 400
Dans chaque carr<72>, vos Formeuses peuvent construire des {FERMES}, qui
am<EFBFBD>liorent la production de {nutriments}, des {MINES}, qui am<61>liorent
la production de {min<69>raux} et des {CAPTEURS SOLAIRES}, qui am<61>liorent
la production d'{<7B>nergie}. Elles peuvent aussi planter des {FORETS}
pour permettre une exploitation des ressources <20>quilibr<62>e ainsi que
des {ROUTES} pour acc<63>l<EFBFBD>rer le d<>placement des unit<69>s.
#TOURREVIEW
#xs 440
R<EFBFBD>capitulation rapide de l'exploitation des ressources de base :
^La production des {NUTRIMENTS} est meilleure dans les zones {HUMIDES} (Construisez des {FERMES}).
^La production de {MINERAUX} est meilleure dans les zones {ROCAILLEUSES} (Construisez des {MINES}).
^La production d'{ENERGIE} est meilleure dans les zones {ELEVEES} (Construisez des {CAPTEURS SOLAIRES}).
^Les {FORETS} produisent une quantit<69> fixe de tous les types de ressources. Enfin, si une zone est tr<74>s rocailleuse, la
production de
nutriment est p<>nalis<69>e.
#TOURADVANCED
#xs 440
Ces toutes derni<6E>res options int<6E>resseront peut-<2D>tre les joueurs avanc<6E>s :
^Les {CONDENSEURS} augmentent les pr<70>cipitations dans chaque carr<72> environnant.
^Les {TROUS DE FORAGE} fournissent des quantit<69>s importantes de MINERAUX et d'ENERGIE.
^Les {FORAGES VERS LA NAPPE PHREATIQUE} exploitent les rivi<76>res souterraines.
^Les {TUBES MAGNETIQUES} augmentent <20>norm<72>ment le d<>placement.
^Les {ENGRAIS} permettent d'am<61>liorer le rendement agricole.
^Le {NIVELLEMENT} diminue le caract<63>re rocailleux du terrain.
^L'{ELEVATION/ABAISSEMENT DU TERRAIN} peuvent modifier les continents
ainsi que les conditions atmosph<70>riques.
#TOURFORMDONE
#xs 440
Bien, pour terminer notre visite guid<69>e des fonctions de terraformage,
nous vous sugg<67>rons de commencer <20> construire des fermes et <20> planter
des for<6F>ts dans les carr<72>s pr<70>s de votre base (d<>placez vos Formeuses
vers ces carr<72>s, puis appuyez sur la touche 'F' ou la combinaison de
touches ('Maj+F'). Nous vous donnerons plus de conseils tout au long du
processus.
^
Si vous souhaitez recommencer cette visite guid<69>e depuis le d<>but,
s<EFBFBD>lectionnez "Visite guid<69>e du Terraformage" <20> partir du menu "Aide".
#TOURSCAN
#xs 300
Le {Balayage plan<61>taire} montre une vue <20>loign<67>e de la plan<61>te que
vous pouvez utiliser pour vous rep<65>rer.
#TOURMENU
#xs 300
Le {Menu principal} est activ<69> en cliquant sur ce bouton ;
il fonctionne de la m<>me mani<6E>re que le bouton DEMARRER de Windows.
Les joueurs chevronn<6E>s peuvent utiliser la fonction "Menus d<>taill<6C>s"
<EFBFBD> partir du menu de jeu.
#TOURCOMMLINK
#xs 300
Le bouton {Transmission} vous permet d'entrer en contact avec
les autres factions ; vous pouvez cliquer sur le nom de n'importe
quelle faction que vous avez rencontr<74>e pour engager des n<>gociations.
Dans un jeu multijoueurs cette fen<65>tre indique aussi le statut de
conversation et l'horloge du tour actuel.
#TOURUNITSINFO
#xs 300
La {Fen<65>tre de l'unit<69>} indique quelle unit<69> vous d<>placez en ce
moment ou quelle unit<69> vous avez s<>lectionn<6E>e.
#TOURTERRAININFO
#xs 300
La {Fen<65>tre du terrain} d<>taille la composition du terrain <20> votre
emplacement actuel. Plus une zone est pluvieuse (plus verte), plus
elle produit de NUTRIMENTS. Plus une zone est rocailleuse, plus elle
produit de MINERAUX ; et enfin plus une zone est <20>lev<65>e, plus elle
produit de l'ENERGIE.
#TOURSTACKINFO
#xs 300
La {Fen<65>tre d'empilage} vous permet de voir toutes les unit<69>s dans
le carr<72> actuel. Cliquez sur n'importe quelle unit<69> pour
la s<>lectionner. N'oubliez pas que les "statistiques" d'une unit<69>,
exemple : 1-1-1, indiquent son {armement}, son {blindage} et ses
{points de mouvement}.
Les meilleures unit<69>s ont des valeurs sup<75>rieures.
#TOURMESSAGEINFO
#xs 300
La {Fen<65>tre des messages} fournit des donn<6E>es utiles de tous types
pendant le jeu. Vous pouvez cliquer ici pour passer d'un
affichage <20> l'autre ou vous pouvez conserver un affichage si vous
souhaitez l'<27>tudier en d<>tails.
#TOURBUTTONINFO
#xs 300
Le {Bouton Infos I} oblige la Fen<65>tre des messages <20> passer en revue
les informations g<>n<EFBFBD>rales.
#TOURBUTTONMESSAGE
#xs 300
Le {Bouton des messages M} oblige la Fen<65>tre des messages <20> afficher
une liste des <20>v<EFBFBD>nements survenus r<>cemment <20> vos bases (tels que
les nouvelles unit<69>s construites, les <20>meutes de dro<72>des, etc). Vous
pouvez cliquer sur les <20>l<EFBFBD>ments affich<63>s dans la liste pour vous
rendre vers la base concern<72>e.
#TOURWORLDINFO
#xs 300
La {Fen<65>tre du monde} affiche une carte a<>rienne de la plan<61>te
toute enti<74>re. Vous pouvez cliquer <20> n'importe quel endroit sur
la carte pour vous rendre vers cet emplacement.
#TOURDATEINFO
#xs 300
La date actuelle et vos r<>serves en <20>nergie sont affich<63>es ici.
#TOURBUTTONTURN
#xs 300
Vous pouvez cliquer sur le {Bouton FIN DU TOUR} pour passer au tour
suivant. Normalement le jeu passera au tour suivant
automatiquement apr<70>s avoir d<>plac<61> toutes vos unit<69>s. Ce bouton
est plus important dans les jeux multijoueurs.
#TOURINFO
#xs 300
L'{Affichage des donn<6E>es} fournit des informations importantes sur
votre situation actuelle. Vous pouvez cliquer sur l'affichage des
donn<EFBFBD>es pour passer d'un panneau d'affichage <20> l'autre manuellement.
#TOURSTAT
#xs 300
L'affichage {Statut de la mission} fournit une liste du contenu du
carr<EFBFBD> actif sur la carte principale ; vous y trouverez des d<>tails
concernant les unit<69>s, les bases et le terrain situ<74>s dans le
carr<EFBFBD> s<>lectionn<6E>.
#TOUROVER
#xs 440
Bien, votre premi<6D>re t<>che consiste <20> utiliser votre Patrouilleur
-<2D>claireur pour explorer la zone autour de votre base.
^
Si vous souhaitez recommencer cette visite guid<69>e depuis le d<>but,
s<EFBFBD>lectionnez "Visite guid<69>e de l'interface" <20> partir du menu "Aide".
#BASECONTROL
#xs 400
#button TOUR
L'{Ecran de contr<74>le de la base} vous permet de contr<74>ler
la production et la croissance <20>conomique de votre base, $BASENAME0.
Cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE} pour plus de d<>tails.
#TOUR1GOVERNOR
#xs 400
Nous commencerons la visite guid<69>e de la base en vous pr<70>sentant
le {Gouverneur}. Le Gouverneur est un assistant important qui peut
vous aider <20> contr<74>ler les activit<69>s de votre base. Que vous soyez
d<EFBFBD>butant ou expert, vous verrez que le Gouverneur peut vous
aider <20> d<>velopper rapidement vos bases. Pour utiliser le Gouverneur,
Dites-lui simplement si cette base devrait {Explorer, D<>couvrir, B<>tir}
ou {Conqu<71>rir}.
#TOUR1EXPLORE
#xs 400
Le bouton {EXPLORER} demande au Gouverneur d'une base de concentrer
ses efforts sur la d<>couverte et l'occupation de nouveaux territoires.
Les bases qui ont re<72>u l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts
en g<>n<EFBFBD>ral sur la construction de {Scouts}, de {Capsules colonie},
de {Transports} et parfois d'{Unit<69>s navales} pour effectuer
une reconnaissance des oc<6F>ans.
Ce bouton est tout particuli<6C>rement utile au d<>but du jeu, au moment
o<EFBFBD> vous devez <20>tendre rapidement votre territoire.
#TOUR1DISCOVER
#xs 400
Le bouton {DECOUVRIR} donne la priorit<69> <20> la recherche
scientifique et les perc<72>es technologiques. Le gouverneur
de la base concentrera ses efforts sur la construction
d'{Installations scientifiques} (tels que les Noeuds de r<>seau),
les {Projets secrets}, les {Equipes de rep<65>rage} et les
{Unit<69>s prototypes} Ce bouton est particuli<6C>rement efficace dans
vos bases importantes qui sont bien prot<6F>g<EFBFBD>es <20> l'int<6E>rieur
de votre territoire.
#TOUR1BUILD
#xs 400
Le bouton {BATIR} met l'accent sur les infrastructures
et la croissance. Le gouverneur de la base b<>tira des
{Installations} et des {Formeuses}. Utilisez ce
bouton <20> tout moment pour demander <20> votre base de se
concentrer sur une croissance pacifique.
#TOUR1CONQUER
#xs 440
Utilisez le bouton {CONQUERIR} pour renforcer vos forces
militaires. Dans ce mode votre base produira des
{unit<69>s militaires} diverses et leurs installations
correspondantes tels que les {Centres de commandement}.
Utilisez ce bouton toutes les fois que vous d<>sirez attaquer
un ennemi ou vous d<>fendre.
#TOUR1GOVERNOR2
#xs 440
Vous avez maintenant assez d'informations pour commencer ; si
vous voulez, cliquez sur le bouton {Terminer visite}
et commencer <20> jouer. Autrement, continuez cette visite guid<69>e
pour apprendre <20> g<>rer une base par vous-m<>me.
^
Nous commencerons par le bouton {GOUVERNEUR}, qui peut <20>tre
utilis<EFBFBD> pour activer et d<>sactiver le Gouverneur. Le Gouverneur
sera automatiquement activ<69> si vous cliquez sur le bouton Explorer,
D<EFBFBD>couvrir, B<>tir ou Conqu<71>rir.
#TOUR1ADVANCED
Le bouton {GOUVERNEUR AVANCE} fait appara<72>tre une bo<62>te de
dialogue qui vous permet de personnaliser votre Gouverneur.
Par exemple, vous pourriez demander <20> votre Gouverneur de
b<EFBFBD>tir {uniquement} des installations.
#TOUR1CAPTION
#xs 300
La {Case d'informations} indique le nom de la base et sa
population. Par commodit<69>, vos {R<>serves en <20>nergie}
actuelles sont aussi indiqu<71>es ici. Si votre base s'est d<>velopp<70>e
au point de repr<70>senter un danger <20> l'environnement local, le voyant
des {D<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques} indiquera le pourcentage de
probabilit<EFBFBD> d'intervention de la Plan<61>te.
#TOUR1ECO
#xs 300
Pour faciliter la surveillance, la date et vos {R<>serves d'<27>nergie} actuelles
sont affich<63>es ici. Si votre base a grandi au point de devenir un danger
pour l'environnement local, le voyant de {D<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques} indique le
pourcentage de risques d'intervention par la Plan<61>te.
#TOUR1POP
#xs 300
La {Barre de la population} vous montre les citoyens de
$BASENAME0-chaque "personne" repr<70>sente <20> peu pr<70>s 10 000 colons.
La plupart de vos citoyens sont des {Ouvriers}, capables de
produire des ressources standards. Plus tard, vous pourrez
promouvoir certains citoyens qui deviendront {Sp<53>cialistes}
(Docteurs, Techniciens, Biblioth<74>caires, etc).
#TOUR1POP2
#xs 300
Des conditions sociales excellentes dans votre colonie feront
appara<EFBFBD>tre l'ic<69>ne de vos {Talents} de couleur verte.
Des conditions sociales m<>diocres et une surpopulation les
transformeront en {Dro<72>des} dont l'ic<69>ne sera de couleur rouge. Toutes
les fois que votre base comporte plus de dro<72>des que de
Talents, il y aura une {Emeute de Dro<72>des}. Pour r<>soudre ce probl<62>me,
vous devriez soit construire des installations qui ont une influence
sur le psychisme de la population tel qu'une {Aire de jeu} soit
transformer des citoyens en {Docteurs} ou augmenter l'attribution de
votre <20>nergie au {Psychisme}.
#TOUR1STAPLE
#xs 300
Le bouton {Gaz innervant} est une mesure particuli<6C>rement
draconienne pour contr<74>ler les <20>meutes de dro<72>des. Si vous sectionner
les nerfs de vos citoyens, ils cesseront les <20>meutes pendant au moins
{dix tours}. Ayez recours <20> cette m<>thode uniquement en cas d'urgence
car le gaz innervant est consid<69>r<EFBFBD> comme une {atrocit<69>}.
#TOUR1PRODUCTION
#xs 300
La {Case de la production} indique ce que la base est en train
de construire. Les bases peuvent produire de nouvelles unit<69>s
ou b<>tir des installations pour am<61>liorer leurs infrastructures.
Votre base utilise des {min<69>raux} pour la production. Lorsque tous
les symboles des min<69>raux sont <20>clair<69>s dans la case, votre nouvelle
unit<EFBFBD> ou installation est termin<69>e.
#TOUR1QUEUE
#xs 300
La {File de construction} indique ce que cette base b<>tira apr<70>s
avoir termin<69> sa production actuelle.
#TOUR1CHANGE
#xs 300
Cliquez sur le {Bouton CHANGER} pour d<>finir de nouveaux ordres
de production pour votre base.
#TOUR1HURRY
#xs 300
Utilisez le {Bouton ACCELERER} si vous devez terminer quelque chose
rapidement. Vous pouvez envoyer vos {R<>serves en <20>nergie} pour
achever la production rapidement mais cela peut <20>tre tr<74>s cher.
#TOUR1GARRISON
#xs 400
La {Case Garnison} affiche les unit<69>s qui sont actuellement
pr<EFBFBD>sentes dans cette base gardez au moins une unit<69> militaire dans
chaque base pour la prot<6F>ger contre des attaques surprises. Vous
pouvez cliquer sur n'importe quelle unit<69> pour l'activer ou cliquez
sur le bouton droit de la souris pour obtenir des options
suppl<EFBFBD>mentaires.
#TOUR1SUPPORTED
#xs 400
La {case des forces support<72>es} affiche les unit<69>s que cette base
a produites (et qu'elle doit par cons<6E>quent {soutenir}). Ces unit<69>s
ne sont pas forc<72>ment pr<70>sentes <20> la base en ce moment-vous pouvez
utiliser le bouton {SOUTIEN} pour savoir o<> elles se trouvent.
#TOUR1FACILITIES
#xs 400
La {case Installations} affiche les {installations} que vous avez
construites dans cette base. Les installations augmentent le
potentiel de votre base (par exemple, un Noeud de r<>seau augmente
le rendement de vos laboratoires), mais la plupart des installations
requi<EFBFBD>rent une petite quantit<69> d'<27>nergie <20> chaque tour pour leur
{maintenance}. Si vous ne voulez plus l'une de vos installations,
vous pouvez cliquer dessus pour la mettre au {rebut et la recycler}.
#TOUR1COMMERCE
#xs 400
La {Case du commerce} affiche vos <20>changes commerciaux avec les
autres factions humaines. Si vous signez un {Trait<69>} ou un {Pacte} avec
une autre faction humaine, votre base commencera automatiquement le commerce
avec vos nouveaux alli<6C>s, procurant ainsi de l'{<7B>nergie suppl<70>mentaire}
pour votre base. Les taux du commerce sont influenc<6E>s par (1) la taille
des bases impliqu<71>es, (2) le nombre de technologies du commerce que
vous avez d<>couvertes et (3) si vous avez un Trait<69> ou un Pacte
(un Pacte vous permet de doubler le commerce).
#TOUR1NUTRIENTS
#xs 400
La {Case des Nutriments} affiche le potentiel de votre base pour
une {croissance}. Lorsque votre base produit des {nutriments}, ils
sont entrepos<6F>s ici ; votre base augmentera en population lorsque
toutes les cases de nutriments seront <20>clair<69>es.
#TOUR1AREA
#xs 400
La {Carte de la base} montre la r<>gion situ<74>e autour de votre base.
Des fermes et des mines peuvent <20>tre construites dans tous les carr<72>s
de cette r<>gion ou ceux-ci peuvent recevoir des am<61>liorations apport<72>es
par vos citoyens afin de produire des {nutriments}, des {min<69>raux} et
de l'{<7B>nergie} qui sont les unit<69>s <20>conomiques de base du jeu.
Les carr<72>s utilis<69>s sont indiqu<71>s par un symbole montrant la quantit<69> de
chaque ressource produite.
^
Vous pouvez utiliser un carr<72> de cette carte pour chaque {Ouvrier}
pr<EFBFBD>sent dans cette base (vous pouvez aussi utiliser le carr<72> de
la base). Vous pouvez faire glisser des Ouvriers d'un carr<72> <20> un
autre ou les faire glisser dans la {Barre de la Population} pour
les promouvoir au statut de {sp<73>cialistes}.
^
Vous ne pouvez pas utiliser les carr<72>s inexplor<6F>s, ni les carr<72>s
utilis<EFBFBD>s par des bases situ<74>es <20> proximit<69>, ni les carr<72>s occup<75>s par
des unit<69>s ennemies.
#TOUR1NUT
#xs 400
La {Barre des nutriments} indique la production actuelle de nutriments.
Les nutriments permettent de nourrir vos citoyens et contribuent
<EFBFBD> la croissance de votre colonie. Chaque citoyen <20> besoin de $NUM0
nutriments chaque tour pour survivre ; cette {consommation} est
indiqu<EFBFBD> sur le c<>t<EFBFBD> gauche de la barre. Le {surplus} de production de
nutriments est indiqu<71> sur le c<>t<EFBFBD> droit de la barre. Tout surplus est
stock<EFBFBD> chaque tour pour une utilisation future et pour la {croissance
de la population}. Toute ressource apparaissant en rouge indique un
{manque} qui peut conduire <20> la {famine}.
^
Si vous voulez augmenter la production de nutriments, d<>placez des
citoyens vers la carte de la zone dans des carr<72>s produisant plus de
nutriments. Transf<73>rez vos unit<69>s {Formeuses} (sur la carte principale)
pour construire des {Fermes} dans ces carr<72>s.
#TOUR1MIN
#xs 400
La {Barre des min<69>raux} indique votre production actuelle de min<69>raux.
Suivant le nombre d'unit<69>s militaires que vous aurez construites (et
les param<61>tres du G<>nie social), vous devrez peut-<2D>tre d<>penser des
min<EFBFBD>raux chaque tour pour soutenir les unit<69>s existantes. Ceci est
indiqu<EFBFBD> sur le c<>t<EFBFBD> gauche de la barre. Les min<69>raux en {surplus} sont
indiqu<EFBFBD>s sur la droite de la barre ; ils sont appliqu<71>s <20> votre
{production} actuelle. Tout <20>l<EFBFBD>ment apparaissant en rouge repr<70>sente
un {manque} de support et peut conduire <20> l'<27>limination des unit<69>s
militaires non support<72>es.
^
Si votre base a besoin de plus de min<69>raux, envoyez vos {Formeuses}
pour b<>tir plus de {Mines}.
#TOUR1ENERGY
#xs 400
La {Barre d'<27>nergie} indique la production actuelle d'<27>nergie de
la base $BASENAME0. Chaque carreau rouge repr<70>sente de l'<27>nergie
perdue en raison de l'{inefficacit<69>}.
L'{Inefficacit<69>} augmente lorsque vos choix de g<>nie social sont
inad<EFBFBD>quats par rapport aux besoins d'une colonie et d'une population
importante. Si vous perdez beaucoup d'<27>nergie en raison de
l'inefficacit<69>, pensez <20> construire une {Cr<43>che pour enfants} afin
d'augmenter l'efficacit<69> ou passez <20> un mod<6F>le social plus efficace
du point de vue <20>conomique (d<>mocratique ou <20>cologique, par exemple).
^
Si votre base a besoin de plus d'<27>nergie, envoyez vos {Formeuses}
pour construire plus de {Capteurs solaires}.
#TOUR1ALLOC
#xs 400
Le {Diagramme de l'attribution d'<27>nergie} indique la mani<6E>re dont la
production d'<27>nergie est redistribu<62>e parmi vos trois priorit<69>s :
L'{Economie}, les {Laboratoires} et le {Psychisme}.
^
Vous pouvez redistribuer votre <20>nergie <20> tout moment en s<>lectionnant
{G<>nie Social} <20> partir du Menu QG.
#TOUR1ALLOC2
#xs 400
Le {Tableau Energie Attribution} vous permet de voir la mani<6E>re
dont votre production d'<27>nergie est r<>partie parmi vos trois
priorit<EFBFBD>s : l'{Economie}, les {Labos} et le {Psychisme}.
^
Vous pouvez red<65>finir la r<>partition de votre <20>nergie <20> tout
moment en s<>lectionnant le {G<>nie social} <20> partir du menu QG.
#TOUR1ECON
#xs 400
L'<27>nergie attribu<62>e <20> l'{<7B>conomie} est utilis<69>e pour augmenter vos
{r<>serves d'<27>nergie} que vous pouvez utiliser plus tard pour
acc<EFBFBD>l<EFBFBD>rer la production, soudoyer des factions voisines et effectuer
la maintenance des installations de la base.
#TOUR1PSYCH
#xs 400
L'<27>nergie attribu<62>e au {psychisme} est utilis<69> pour am<61>liorer la
qualit<EFBFBD> de vie de vos citoyens. Deux unit<69>s d'<27>nergie d<>pens<6E>es
permettent d'inciter un ouvrier <20> devenir un {Talent}.
Les d<>penses effectu<74>es dans ce domaine permettent d'<27>viter les
{<7B>meutes de dro<72>des}.
#TOUR1LABS
#xs 400
L'<27>nergie attribu<62>e aux {labos} est utilis<69>e pour la recherche
scientifique ; plus vous d<>pensez d'<27>nergie dans ce domaine plus vous
d<EFBFBD>couvrirez rapidement de nouvelles technologies.
#TOUR1SUPPORTBUTTON
#xs 300
Le {Bouton SOUTIEN} permet de passer de la Carte de la base <20> une
large vue permettant de montrer o<> se trouvent les unit<69>s
produites par (et par cons<6E>quent soutenues par) cette base. Le gros
symbole color<6F> repr<70>sente votre base ; les symboles de tailles
inf<EFBFBD>rieure repr<70>sentent les unit<69>s de cette base.
#TOUR1PSYCHBUTTON
#xs 300
Le {Bouton PSY} permet de passer de la Carte de la base
<EFBFBD> un profil du psychisme. Les informations que vous y trouverez
vous aideront <20> r<>soudre les probl<62>mes de conditions de vie
n<EFBFBD>gatives et <20> emp<6D>cher les {<7B>meutes de dro<72>des}.
#TOUR1RESOURCEBUTTON
#xs 300
Le {Bouton des Ressources} renvoie la Carte de la
base <20> l'affichage des ressources standards ; il s'agit de
l'affichage qui g<>n<EFBFBD>ralement vous aidera le plus pour
g<EFBFBD>rer votre base.
#TOUR1PREV
#xs 300
Lorsque vous poss<73>dez plus d'une base, le {Bouton Base pr<70>c<EFBFBD>dente}
vous renvoie <20> la base pr<70>c<EFBFBD>dente dans l'ordre alphab<61>tique.
#TOUR1NEXT
#xs 300
Le {Bouton Base suivante} vous renvoie de mani<6E>re similaire, mais
cette fois <20> la base suivante dans l'ordre alphab<61>tique.
#TOUR1RENAME
#xs 300
Le {Bouton RENOMMER} vous permet de renommer votre base. Le fait
de renommer une base captur<75>e <20> un autre joueur peut le rendre
vraiment furieux.
#TOUR1OK
#xs 300
Enfin, le {Bouton OK} vous permet de fermer l'<27>cran de contr<74>le
de la base lorsque vous avez termin<69>. Vous pouvez aussi appuyer sur
la touche ENTREE pour fermer la fen<65>tre.
^
Cette visite guid<69>e contient beaucoup de d<>tails que vous voudrez
peut-<2D>tre revoir plus tard. Vous pouvez suivre de nouveau cette visite
guid<EFBFBD>e <20> tout moment en s<>lectionnant {Visite guid<69>e des commandes de la base}
dans le menu Aide.
#DESWIN
#xs 400
#button VISITE GUIDEE
Sur l'{Ecran de l'atelier de conception}, vous cr<63>ez de nouvelles
unit<EFBFBD>s avec lesquelles vous pourrez explorer et conqu<71>rir la
Plan<EFBFBD>te. Vous affectez <20> chaque unit<69> un armement, un blindage,
un ch<63>ssis, un r<>acteur et peut-<2D>tre une ou deux aptitudes
sp<EFBFBD>ciales. Ensuite, vous pourrez construire ces unit<69>s dans
toutes vos bases.
^
Si vous souhaitez une visite guid<69>e de cet <20>cran plus d<>taill<6C>e,
cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE}
#DESTOURCHAS
#xs 400
Le {Ch<43>ssis} d<>termine le nombre de points de {mouvement} qu'une
unit<EFBFBD> peut utiliser <20> chaque tour. Vous pouvez aussi choisir un
ch<EFBFBD>ssis {au sol}, {naval} ou {a<>rien}. Certains ch<63>ssis b<>n<EFBFBD>ficient
de bonus sp<73>ciaux lors des combats ; par exemple le type de ch<63>ssis
de l'Infanterie est particuli<6C>rement avantageux pour attaquer
les bases ennemies.
#DESTOURWEAP
#xs 400
Le fait d'attribuer un {Armement} <20> votre unit<69> lui permet
d'attaquer les unit<69>s ennemies. Plus la valeur d'attaque
est <20>lev<65>e plus vous aurez de chances de succ<63>s (mais le co<63>t de
construction de l'unit<69> sera plus on<6F>reux). Vous pouvez aussi
choisir des modules d'{Equipement} pour cr<63>er des unit<69>s
ayant un r<>le non combatif.
#DESTOURARM
#xs 400
Le {Blindage} prot<6F>ge votre unit<69> contre les attaques. Plus
le blindage est <20>pais plus votre unit<69> sera r<>sistante.
#DESTOURREACTOR
#xs 400
Un {R<>acteur} fournit de la puissance <20> votre unit<69>. Vous devriez
en g<>n<EFBFBD>ral s<>lectionner le r<>acteur le plus puissant permis par
votre niveau technologique, car ceci rend, non seulement votre
unit<EFBFBD> plus r<>sistante, mais son co<63>t en est r<>duit.
#DESTOURABILITY
#xs 400
Lorsque votre niveau technologique vous le permet, vous pouvez
ajouter des {aptitudes sp<73>ciales} telles des Capsules de largage
ou des Supports antigravit<69> pour des missions sp<73>ciales.
#DESTOURCOST
#xs 400
Le {co<63>t} indique le nombre de min<69>raux requis pour b<>tir votre
nouvelle unit<69>. A moins de jouer au nom des Spartiates, la premi<6D>re
unit<EFBFBD> d'un nouveau type aura un {co<63>t de prototype}, repr<70>sentant
ainsi la difficult<6C> de mise au point de nouveaux mod<6F>les.
#DESTOURSTATS
#xs 400
Les {"statistiques"} de votre unit<69> sont r<>sum<75>es ici. Le premier
nombre repr<70>sente la force de l'armement ou sa capacit<69> offensive.
Le deuxi<78>me nombre indique l'<27>paisseur du blindage ou sa
capacit<EFBFBD> d<>fensive. Le dernier nombre montre le nombre de points de
mouvement. Si vous avez s<>lectionn<6E> un r<>acteur avec une valeur
sup<EFBFBD>rieure <20> 1, ceci sera affich<63> <20> la fin avec une <20>toile (*).
#DESTOURBAR
#xs 400
Les types d'unit<69> de base et les types d'unit<69> que vous avez con<6F>us
appara<EFBFBD>tront ici. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel type
d'unit<69> pour l'examiner ou le modifier.
#DESTOURARROWS
#xs 400
Ces boutons fl<66>ch<63>s vous permettent de faire d<>filer vos
types d'unit<69>s.
#DESTOURPRESETS
#xs 400
Les boutons {Pr<50>d<EFBFBD>finis} vous permettent de concevoir certains
styles d'unit<69> rapidement. Cliquez sur n'importe quel bouton
et l'atelier proposera un mod<6F>le de ce type.
#DESTOURDONE
#xs 400
Lorsque vous avez con<6F>u une nouvelle unit<69> ou apport<72> des
changements <20> un vieux mod<6F>le, utilisez le bouton {Accepter}
pour confirmer vos changements et fermez l'atelier de conception.
#DESTOURAPPLY
#xs 400
Le bouton {Appliquer} peut <20>tre utilis<69> pour confirmer vos
changements sans fermer l'atelier de conception ; vous pouvez
ensuite cr<63>er ou examiner d'autres types d'unit<69>.
#DESTOURRENAME
#xs 400
Le bouton {Renommer} vous permet de nommer vos types d'unit<69>.
#DESTOUROBS
#xs 400
Le bouton {Obsol<6F>te} peut <20>tre utilis<69> pour indiquer qu'une
unit<EFBFBD> est obsol<6F>te et qu'elle n'est plus n<>cessaire. Les types
d'unit<69> obsol<6F>tes n'appara<72>tront plus dans les choix de production
afin qu'ils n'occupent pas de place dans vos menus de production,
mais toute unit<69> existante de type obsol<6F>te continuera de
fonctionner jusqu'<27> ce que vous l'am<61>lioriez, la d<>truisiez
ou la dissolviez. Vous pouvez aussi utiliser ce bouton pour
remettre en service un type d'unit<69> qui <20>tait pr<70>c<EFBFBD>demment obsol<6F>te.
#DESTOURUPGRADE
#xs 400
Le bouton {AMELIORER} met <20> niveau toutes les unit<69>s du
type actuellement s<>lectionn<6E>, les transformant ainsi en unit<69>s
de type sup<75>rieur. L'atelier de conception v<>rifiera si vous
poss<EFBFBD>dez un type d'unit<69> meilleur disponible et si c'est le cas
il vous proposera une mise <20> niveau. Vous devez cr<63>er un nouveau
prototype d'unit<69> avant de pouvoir mettre <20> niveau les autres
unit<EFBFBD> par rapport <20> ce type d'unit<69>.
#DESTOURRETIRE
#xs 400
Le bouton {HS} met hors service un type d'unit<69>.
Toutes les unit<69>s restantes de ce type sont dissoutes et le mod<6F>le
est effac<61> de votre liste des unit<69>s (son "emplacement"
devient vacant).
#DESTOURCANCEL
#xs 400
Enfin, le bouton {Annuler} vous permet de quitter l'Atelier de
conception sans effectuer de changements suppl<70>mentaires. Si
vous souhaitez suivre de nouveau cette visite guid<69>e, vous pouvez
le faire <20> tout moment en s<>lectionnant "Visite guid<69>e de
l'Atelier de conception" <20> partir du menu Aide.
#SOCWIN
#xs 400
#button VISITE GUIDEE
Sur l'{Ecran de G<>nie social} vous exposez votre vision d'une
utopie. Les choix que vous faites ont de nombreux effets
pendant le jeu. Vous pouvez concevoir votre soci<63>t<EFBFBD> pour qu'elle
puisse b<>n<EFBFBD>ficier d'une puissance sup<75>rieure dans un domaine
particulier mais soyez prudent, ceci peut cr<63>er des faiblesses
dans d'autres domaines.
^
Si vous voulez une visite guid<69>e plus d<>taill<6C>e de cet <20>cran,
cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE}.
#SOCTOURMAIN
#xs 400
Dans la {Case du G<>nie} vous effectuez les choix de valeurs qui
vont fa<66>onner votre soci<63>t<EFBFBD>. Vos choix sont r<>partis dans quatre
cat<EFBFBD>gories : {Politique}, {Economie}, {Valeurs} et {Soci<63>t<EFBFBD> future}.
Au d<>but du jeu vous avez peu d'options, mais gr<67>ce aux perc<72>es
technologiques de vos chercheurs dans le domaine de la soci<63>t<EFBFBD>, vos
options deviendront de plus en plus nombreuses. Vous pouvez cliquer
sur n'importe quel bouton de la case pour effectuer ce choix
de soci<63>t<EFBFBD> pour votre colonie.
#SOCTOURFACTION
#xs 300
Les {Avantages} et {D<>savantages} de votre faction sont indiqu<71>s ici.
Il s'agit des forces et des faiblesses inh<6E>rentes <20> votre faction
et dont vous ne pourrez pas vous d<>faire.
#SOCTOUROVERVIEW
#xs 300
La {Case des effets sociaux} indique les effets r<>sultant des
choix que vous avez effectu<74>s.
#SOCTOUREFFECTS
#xs 300
La {Case de la soci<63>t<EFBFBD>} calcule l'effet social net dans chaque
large cat<61>gorie. Vous pouvez cliquer sur n'importe lequel des
boutons pour voir les choix de soci<63>t<EFBFBD> qui maximisent
le param<61>tre s<>lectionn<6E>.
#SOCTOUR0
#xs 300
L'{ECONOMIE} indique la force brute de l'<27>conomie de votre soci<63>t<EFBFBD>.
L'augmentation de cette valeur entra<72>nera une augmentation
du flux d'<27>nergie.
#SOCTOUR1
#xs 300
L'{EFFICACITE} repr<70>sente l'aptitude de votre
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> <20> fonctionner sans gaspillage et sans de mauvaise gestion.
Si cette valeur tombe trop bas, vos bases commenceront <20> perdre
de l'<27>nergie en raison de l'inefficacit<69>.
#SOCTOUR2
#xs 300
Le {SOUTIEN} affecte les co<63>ts de support des unit<69>s militaires.
Plus votre score est bas, plus vous devrez utiliser des min<69>raux
pour soutenir vos unit<69>s.
#SOCTOUR3
#xs 300
Le {MORAL} affecte l'entra<72>nement et la d<>termination de vos
unit<EFBFBD>s militaires. Un score <20>lev<65> se traduit directement
par des am<61>liorations du moral de vos unit<69>s.
#SOCTOUR4
#xs 300
La {POLICE} indique la tol<6F>rance de votre soci<63>t<EFBFBD> vis-<2D>-vis d'un
Etat policier et d'une restriction des libert<72>s individuelles. Un
score <20>lev<65> vous permet d'utiliser des unit<69>s militaires pour
supprimer les <20>meutes de dro<72>des. Un score bas entra<72>nera une
augmentation des tensions lorsque vos unit<69>s militaires
se trouveront loin de vos bases.
#SOCTOUR5
#xs 300
La {CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population.
Plus votre score est <20>lev<65>, moins vos bases auront besoin
de nutriments pour s'accro<72>tre.
#SOCTOUR6
#xs 300
La {PLANETE} indique la sensibilit<69> de votre soci<63>t<EFBFBD> <20> l'<27>cologie
de la Plan<61>te. Un score bas signale que des d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques
surviendront plus rapidement.
#SOCTOUR7
#xs 300
Le {REPERAGE} affecte votre vuln<6C>rabilit<69> (ou force) dans
le domaine de la s<>curit<69>. Un score <20>lev<65> vous aidera <20> emp<6D>cher
les attaques des <20>quipes de rep<65>rage ennemies.
#SOCTOUR8
#xs 300
L'{INDUSTRIE} indique votre puissance de fabrication. Un
score <20>lev<65> r<>duit le nombre de min<69>raux requis pour construire
des unit<69>s et des installations.
#SOCTOUR9
#xs 300
La {RECHERCHE} affecte vos progr<67>s technologiques. Un
score <20>lev<65> augmentera le taux auquel vous accomplirez
des perc<72>es technologiques.
#SOCTOURECON
#xs 400
La {Barre de l'Economie} vous permet de d<>terminer le pourcentage
de votre flux d'<27>nergie qui sera attribu<62> <20> votre <20>conomie,
augmentant ainsi vos {r<>serves d'<27>nergie}. Cliquez sur
les fl<66>ches gauches ou droites pour ajuster cette valeur.
#SOCTOURPSYCH
#xs 400
La {Barre du Psychisme} vous permet de consacrer un pourcentage
de votre flux d'<27>nergie <20> l'am<61>lioration de la qualit<69> de vie
de vos citoyens. L'<27>nergie utilis<69>e servira <20> augmenter le nombre
de {Talents} dans votre soci<63>t<EFBFBD>, emp<6D>chant ainsi les
{Emeutes de dro<72>des}.
#SOCTOURLABS
#xs 400
La {Barre des Labos} contr<74>le le pourcentage de votre flux
d'<27>nergie orient<6E> vers la recherche. Bien que vous puissiez
augmenter votre taux de perc<72>es technologiques en augmentant
cette valeur, il est important de remarquer que votre
efficacit<EFBFBD> est plus <20>lev<65>e les pourcentages de vos {Labos} et
de votre {Economie} sont <20>gaux. Lorsque ces deux param<61>tres
diff<EFBFBD>rent, votre inefficacit<69> augmentera ; le taux d<>pendra de
votre score d'{EFFICACITE}.
#SOCTOURINFO
#xs 400
La {Case d'informations} indique des r<>sultats suppl<70>mentaires
suite <20> vos choix sociaux. Votre {Taux de perc<72>es} technologiques
et votre {Revenu d'<27>nergie} par tour sont affich<63>s ici. Si vos
param<EFBFBD>tres des {Labos} et de l'{Economie} sont in<69>gaux, toute
inefficacit<EFBFBD> qui en r<>sulte sera affich<63>e ici. Aussi, si vous
essayez de changer les valeurs de soci<63>t<EFBFBD> trop rapidement,
il y aura peut-<2D>tre un {Co<43>t du soul<75>vement} qui sera aussi
affich<EFBFBD> ici.
#SOCTOURCANCEL
#xs 400
Le bouton {ANNULER} remet les param<61>tres de soci<63>t<EFBFBD> qui
existaient avant que vous apportiez des changements
et vous permet de quitter l'<27>cran.
#SOCTOURRESET
#xs 400
Le bouton {RESTAURER} r<>tablit les param<61>tres de soci<63>t<EFBFBD> qui
existaient avant que vous apportiez des changements mais ne vous
permet pas de quitter l'<27>cran.
#SOCTOUROK
#xs 400
Enfin, le {Bouton OK} permet de quitter l'<27>cran, acceptant ainsi
les changements que vous apport<72>s <20> votre soci<63>t<EFBFBD>.
^
Vous pouvez reprendre cette visite guid<69>e <20> tout moment
en s<>lectionnant la {Visite guid<69>e du G<>nie social} <20> partir
du menu Aide.
#DRONERIOTS
#xs 400
#button DETAILS
La base $BASENAME0 subit actuellement des {<7B>meutes de dro<72>des}
qui r<>duisent la productivit<69>. La m<>thode la plus simple pour
ma<EFBFBD>triser les <20>meutes de dro<72>des consiste <20> demander <20> votre
{Gouverneur} de s'en occuper, il prendra les mesures n<>cessaires
pour les supprimer.
Cliquez sur le bouton DETAILS pour plus d'informations.
#DRONETOUR1
#xs 400
Les {Emeutes de dro<72>des} surviennent lorsque le nombre de {Dro<72>des}
rouges de la base d<>passent le nombre de {Talents} verts.
Les autres citoyens, tels que les {Ouvriers} et les {Sp<53>cialistes}
n'ont aucun effet direct sur les <20>meutes. Les dro<72>des apparaissent
suite <20> la pression de la surpopulation et aux conditions de vie
m<EFBFBD>diocres.
Nous vous indiquerons plusieurs m<>thodes pour contr<74>ler les
<EFBFBD>meutes de dro<72>des.
#DRONETOUR2
#xs 400
Une m<>thode directe pour contr<74>ler les <20>meutes de dro<72>des
consiste <20> utiliser les unit<69>s militaires comme {police}.
Les unit<69>s militaires vont agir automatiquement comme police si vous
les d<>placer <20> l'int<6E>rieur de votre base. Le nombre d'unit<69>s de police
que vous pourrez utiliser d<>pendra du seuil de tol<6F>rance de votre
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> vis-<2D>-vis de la police, ceci <20>tant indiqu<71> par votre taux
de {POLICE} sur l'<27>cran du G<>nie social. En faisant passer votre
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> <20> un {Etat Polic<69>}, par exemple, vous pourrez vous permettre
d'utiliser plus d'unit<69>s militaires pour agir en tant que police
et supprimer des <20>meutes.
#DRONETOUR3
#xs 400
Une m<>thode draconienne de contr<74>le des <20>meutes de dro<72>des
consiste <20> {sectionner les nerfs} de vos citoyens.
Le gaz innervant emp<6D>chera les <20>meutes de dro<72>des
pendant au moins dix tours, mais ceci est
consid<EFBFBD>r<EFBFBD> comme <20>tant une atrocit<69>.
#DRONETOUR4
#xs 400
Une mani<6E>re plus humanitaire d'emp<6D>cher les <20>meutes de dro<72>des
consiste <20> b<>tir des {installations} qui all<6C>geront le stress
de la surpopulation et les conditions de vie m<>diocres. Par exemple,
un {Aire de jeu} va satisfaire les revendications de deux
dro<EFBFBD>des au plus qui deviendront ainsi des ouvriers r<>guliers.
La construction d'installations repr<70>sente une solution <20> long
terme excellente pour r<>soudre les probl<62>mes des dro<72>des.
#DRONETOUR5
#xs 400
La cr<63>ation de {Docteurs} (ou plus tard, de {T<>l<EFBFBD>pathes} et de
{Transcendants}) repr<70>sente une autre solution, quoiqu'<27> court
terme, au probl<62>me. Les docteurs, en augmentant votre rendement de
{Psychisme}, augmenteront le nombre de Talents pour <20>quilibrer
le nombre de Dro<72>des. Pour promouvoir un citoyen au
statut de Docteur, cliquez sur lui dans la barre de la population.
#DRONETOUR6
#xs 400
Si vous poss<73>dez de nombreuses bases importantes produisant
beaucoup d'<27>nergie, vous pouvez orienter une quantit<69> de
cette <20>nergie vers le {Psychisme}, ceci am<61>liorera la qualit<69> de vie
de vos citoyens. Deux unit<69>s d'<27>nergie orient<6E>es vers le Psychisme transformeront l'un de vos Ouvriers en Talent. Pour
orienter un pourcentage de votre production d'<27>nergie vers le
Psychisme, rendez-vous <20> l'<27>cran du G<>nie social en le
s<EFBFBD>lectionnant <20> partir du menu QG sur l'affichage principal.
#DRONETOUR7
#xs 400
Vous pouvez utiliser le bouton du {Psychisme} pour voir les effets
de la Police, des installations, du psychisme et des Projets secrets.
#LOWNUTRIENT
#xs 400
La baser $BASENAME0 ne produit pas assez de {nutriments} pour
nourrir ses citoyens !
Cliquez sur le carr<72> central de la (base) sur la Carte
de la base pour transformer quelques sp<73>cialistes en Ouvriers.
#NEWTERRAFORMER
#xs 400
#button TOUR
La base $BASENAME0 vient juste de construire une unit<69> $UNITNAME1, qui
repr<EFBFBD>sente les Ing<6E>nieurs de terraformage dont le r<>le est crucial <20> la
r<EFBFBD>ussite de l'exp<78>dition. Les Formeuses peuvent planter des for<6F>ts,
construire des fermes, des routes, des mines et des capteurs
solaires ; Elles pourront m<>me plus tard <20>lever ou raser des montagnes.
^
Appuyez sur Maj+A pour automatiser ces Formeuses pour qu'elles
commencent <20> faire automatiquement des travaux d'am<61>lioration dans
votre colonie. Si vous voulez apprendre les m<>thodes de terraformage,
cliquez sur le bouton {Visite guid<69>e}.
#TERRAFORMER
#xs 320
Vos Ing<6E>nieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciales <20> la
r<EFBFBD>ussite de votre exp<78>dition. Les Formeuses peuvent planter des
for<EFBFBD>ts, construire des fermes, des routes, des mines et des capteurs
solaires ; elles pourront m<>me plus tard <20>lever ou raser des montagnes.
#TERRAFARM
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
Ce carr<72> pourrait produire des nutriments suppl<70>mentaires s'il
poss<EFBFBD>dait une Ferme. Les nutriments permettront <20> la base $BASENAME0
de se d<>velopper. Pour construire une Ferme ici, appuyez sur la
touche 'F'.
#TERRASURVEY2
#xs 300
Cette <20>tude indique les carr<72>s qui se pr<70>tent le mieux <20> la plantation
de r<>coltes. Les carr<72>s comportant beaucoup d'ic<69>nes conviennent le
mieux. Utilisez cet <20>cran comme guide pour envoyer vos Formeuses dans
leurs exp<78>ditions d'am<61>lioration du sol. Pour d<>sactiver cette vue, il
suffit de cliquer n'importe o<> sur la carte.
#TERRAROAD
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
Les formeuses peuvent aussi construire des routes qui permettent
d'acc<63>l<EFBFBD>rer le d<>placement des unit<69>s. Pour construire une route ici,
appuyez sur la touche 'R' ou s<>lectionnez "B<>tir route" <20> partir
du menu Ordres.
#TERRARAISE
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
Le capteur solaire dans ce carr<72> accumulerait plus d'<27>nergie si le
carr<EFBFBD> <20>tait <20> une altitude sup<75>rieure. Vos Formeuses <20>l<EFBFBD>veront
l'altitude de ce carr<72> si vous appuyez sur la touche "]]" ou si
vous s<>lectionnez "Elever terrain" <20> partir du menu Ordres.
##TERRARAISE2
##xs 300
##button Ne pas r<>afficher
#La base $BASENAME0 ne produit pas beaucoup d'<27>nergie. Pour augmenter
#sa production d'<27>nergie, vous devez construire des capteurs solaires
#sur des carr<72>s de haute altitude situ<74>s <20> proximit<69>. Comme la base
#$BASENAME0 ne poss<73>de pas beaucoup de carr<72>s <20> haute altitude,
#vous voudrez peut-<2D>tre <20>lever le niveau de ce carr<72> en appuyant
#sur la touche "]]" ou en s<>lectionnant "Elever terrain" <20> partir
#du menu Ordres.
#TERRAMINE
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
Pour produire de nouvelles Formeuses ou Unit<69>s militaires, votre
colonie doit accumuler des min<69>raux. Appuyez sur la touche 'M' pour
construire une mine qui augmentera la production de min<69>raux ici.
#TERRASOLAR
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
Les capteurs solaires r<>cup<75>rent l'{<7B>nergie} pour votre colonie qui
aide votre <20>conomie et acc<63>l<EFBFBD>re la recherche scientifique. Appuyez
sur 'S' pour construire un capteur solaire ici.
#TERRAFOREST
#xs 300
#button Ne pas r<>afficher
Planter des {for<6F>ts} est une mani<6E>re excellente d'augmenter les
ressources. Les carr<72>s de for<6F>ts fournissent une quantit<69> limit<69>e de
nutriments, de min<69>raux et d'<27>nergie dans n'importe quel carr<72> ; cette
production de ressource bien <20>quilibr<62>e peut <20>tre tr<74>s utile,
sp<EFBFBD>cialement dans les carr<72>s qui conviennent le moins <20> une
production traditionnelle.
#TERRASENSOR
#xs 300
#button Ne pas r<>afficher
Les {D<>tecteurs} d<>tectent les vers t<>l<EFBFBD>pathes et les unit<69>s ennemies
<EFBFBD> une distance de deux carr<72>s. De plus, ils fournissent un bonus
d<EFBFBD>fensif de +25% <20> vos unit<69>s au sol situ<74>es <20> une distance de
deux carr<72>s. Appuyez sur 'O' pour b<>tir un D<>tecteur.
#NEWUNIT
#xs 400
La base $BASENAME0 vient juste de construire une nouvelle
unit<EFBFBD> $UNITNAME1. Des unit<69>s peuvent <20>tre utilis<69>es pour explorer
la plan<61>te, attaquer des ennemis et d<>fendre votre colonie.
#FASTUNIT
#xs 400
Cette unit<69> $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) peut se d<>placer deux fois
<EFBFBD> chaque tour sauf si elle se trouve dans un carr<72> rocailleux ou
comportant du fongus (vous remarquerez que sa valeur de mouvement,
le troisi<73>me nombre, est deux).
Les unit<69>s mobiles re<72>oivent un bonus de combat lorsqu'elles attaquent
en terrain d<>gag<61> et peuvent souvent s'<27>chapper face <20> un ennemi plus
fort mais plus lent.
#BIGUNIT
#xs 400
Cette unit<69> $UNITTYPE0 plus fortement arm<72>e ($UNITSTATS1) s'av<61>rera
utile pour attaquer des ennemis ou d<>fendre votre territoire.
Vous remarquerez sa valeur d'{armement} <20>lev<65>e (le premier nombre).
Les unit<69>s d'infanterie sont particuli<6C>rement efficaces pour attaquer
les bases ennemies car elles b<>n<EFBFBD>ficient d'un modificateur d'attaque
de +25% dans ce cas.
#ARTYUNIT
#xs 400
Cette unit<69> $UNITTYPE0 peut faire feu contre des ennemis situ<74>s
"Feu <20> longue port<72>e" <20> un maximum de deux espaces.
S<EFBFBD>lectionnez <20> partir du Menu Action lorsque vous voulez tirer.
#NEWSHIP
#xs 400
Utilisez les a<>roglisseurs et d'autres {navires} pour explorer les mers
de la plan<61>te, prot<6F>ger vos bases contre des attaques navales et
transporter des unit<69>s d'un continent <20> un autre.
#NEWAIR
#xs 400
Les unit<69>s {a<>riennes} peuvent se d<>placer rapidement au-dessus du sol
et de la mer mais elles doivent rentrer <20> la base de temps en temps
pour se r<>approvisionner en {carburant}.
#DEFENDIT
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
Cette unit<69> $UNITTYPE1 devrait peut-<2D>tre "rester <20> la base" pour
{d<>fendre} la base $BASENAME0 contre un danger potentiel. Appuyez sur
la touche 'H' pour lui donner l'ordre de "TENIR" ici.
#DEFENDIT2
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
cette unit<69> $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) pourrait <20>tre une excellente
unit<EFBFBD> de garnison. Vous remarquerez que son {blindage} (deuxi<78>me
num<EFBFBD>ro) est <20>lev<65> et son armement (premier num<75>ro) est faible.
Elle devrait peut-<2D>tre "rester <20> la base" pour {d<>fendre} la base
$BASENAME0 contre un danger potentiel. Appuyez sur la touche 'H'
pour lui donner l'ordre de "TENIR" ici.
#ENEMYBASE
#xs 400
Cette base, la base $BASENAME0, appartient <20> un autre joueur, $TITLE1
$NAME2 de la faction $FACTION3. Vous pouvez attaquer une base ennemie
en essayant de p<>n<EFBFBD>trer <20> l'int<6E>rieur.
#ENEMYVEH
#xs 400
Cette unit<69> appartient <20> un autre joueur, $TITLE1 $NAME2 de la faction
$FACTION3. Les autres factions peuvent devenir des alli<6C>s utiles ou de
dangereux ennemis. Vous pouvez attaquer une unit<69> ennemie en essayant
d'entrer dans son carr<72>.
#ENEMYTERR
#xs 400
Cette ligne color<6F>e indique la fronti<74>re du {territoire} d'un autre
dirigeant de faction--$TITLE1 $NAME2 de la faction $FACTION3.
Les dirigeants de faction peuvent r<>agir violemment si vous
entrez dans leur territoire.
#NEWUNITS
#xs 400
#caption CONSEILS D'ORDRE GENERAL
Les unit<69>s dot<6F>es d'un {blindage} <20>pais et de capacit<69>s d<>fensives
<EFBFBD>lev<EFBFBD>es sont utiles pour d<>fendre des zones importantes ; utilisez la
touche 'H' ou la commande "Tenir" pour qu'elles se retranchent dans
vos bases.
^
Les unit<69>s <20> d<>placement {rapide} sont excellentes pour l'exploration et
les attaques mobiles. Utilisez-les pour explorer la plan<61>te et chercher
vos ennemis.
^
Si vous d<>cidez d'attaquer un ennemi, cr<63>ez une unit<69> <20>quip<69>e d'une
{arme} puissante et d'une capacit<69> de mouvement <20>lev<65>e.
^
Les {Capsules colonie} permettent <20> votre colonie de s'<27>tendre en
construisant de nouvelles bases. Plus vous construisez de bases,
plus votre colonie s'accro<72>t rapidement.
^
Les unit<69>s de {Terraformage} acc<63>l<EFBFBD>reront le processus de construction
de fermes et de routes ainsi que d'autres infrastructures. N'oubliez
pas de construire des Formeuses une fois que votre colonie
commence <20> s'<27>tendre.
#NEWCOLONIST
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
La base $BASENAME0 a produit une nouvelle {Capsule de colonie} qui
repr<EFBFBD>sente l'<27>quipement et la main d'oeuvre n<>cessaires pour fonder
une nouvelle base! D<>placez-le vers un endroit appropri<72>, tel que
celui indiqu<71> par la deuxi<78>me ligne, puis appuyez sur la touche 'B'
pour b<>tir une base.
#BUILDHERE
#xs 400
#button Ne pas r<>afficher
La proximit<69> de terres fertiles et la pr<70>sence d'autres ressources
font de cet emplacement un endroit excellent pour construire une {base}.
Pour construire une base ici, appuyez sur la touche 'B' ou s<>lectionnez
la commande "B<>tir base" <20> partir du menu Ordres.
#FUNGUSAMUNGUS
#xs 300
Le {X<>nofongus} est une forme v<>g<EFBFBD>tale propre <20> cette plan<61>te et vous
constaterez qu'elle pousse rapidement dans beaucoup de zones de la
plan<EFBFBD>te. Les plantes terriennes ne peuvent pas pousser dans les
carr<EFBFBD>s contenant du fongus sauf si vous l'<27>liminez auparavant.
#FUNGUSSEA
#xs 300
Le fongus des mers ralentit le mouvement des navires de surface.
#TECHNOLOGY
#xs 400
#caption La recherche
L'{<7B>nergie} alimente vos {labos} de recherche et aide vos
chercheurs <20> d<>couvrir et exploiter de nouvelles {technologies}.
Vous orientez leur recherche en contr<74>lant les domaines d'<27>tude
dans lesquelles ils sont impliqu<71>s.
#TERRAFORM
#xs 400
Les <20>v<EFBFBD>nements qui font <20>lever ou raser les {montagnes}, c'est-<2D>-dire
les (tremblements de terre, les actions des Formeuses, etc.) peuvent
aussi entra<72>ner des {changements climatiques}. Les montagnes d'une
altitude sup<75>rieure ou <20>gale <20> 2000 m<>tres au dessus du niveau de la
mer ont un effet significatif sur la formation des nuages et les
pr<EFBFBD>cipitations. En effet, ces montagnes retiennent l'humidit<69> qui est
achemin<EFBFBD>e par les vents pr<70>dominants. Ceci signifie que les zones
"sous le vent" (situ<74>es <20> l'"est" ou <20> "droite" dans ce jeu) d'une
montagne seront plus arides et les zones "au vent" d'une montagne
(<28> l'"ouest" ou <20> "gauche") seront plus humides car l'humidit<69> est
retenue <20> leur avantage. Vous pouvez profiter de ce ph<70>nom<6F>ne en
faisant <20>lever des montagnes par vos Formeuses pour "ass<73>cher" les
zones sous le vent de vos ennemis ou pour augmenter les pr<70>cipitations
des zones au vent de vos bases.
#SLOWFUNGUS
#xs 300
Le {x<>nofongus} <20>pais est un obstacle <20> vos unit<69>s. Il faut plusieurs
tours pour rentrer dans un carr<72> de x<>nofongus.
#FRACTIONALMOVE
#xs 300
Une unit<69> qui ne dispose pas assez de points de mouvements pour
rentrer dans un carr<72> sera peut-<2D>tre oblig<69>e de rester dans le
carr<EFBFBD> o<> elle se trouve pendant un tour suppl<70>mentaire.
#MADEFARM
#xs 400
Vos Formeuses ont construit une {ferme} ici. Ce carr<72> produira
maintenant des nutriments suppl<70>mentaires. Les {nutriments}
aident <20> augmenter votre population.
#MADESOIL
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {fertilisant de terrain} qui va
am<EFBFBD>liorer la production de nutriment de ce carr<72>.
#MADEMINE
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici une {mine} qui am<61>liore la production
de {min<69>raux} dans ce carr<72>. Les min<69>raux permettent <20> vos bases de
construire des unit<69>s et des installations.
#MADESOLAR
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {capteur solaire} qui am<61>liorera la
production d'{<7B>nergie} dans ce carr<72>. L'<27>nergie acc<63>l<EFBFBD>re la recherche
et augmente votre richesse.
#MADEFOREST
#xs 400
Vos Formeuses ont plant<6E> ici une {for<6F>t}. Les for<6F>ts fournissent des
ressources {<7B>quilibr<62>es} de nutriments, de min<69>raux et d'<27>nergie.
Elles am<61>liorent l'environnement local et s'<27>tendent dans les carr<72>s environnants.
#MADEROAD
#xs 400
Vos Formeuses construisent ici une {route}. Les unit<69>s se d<>placent
trois fois plus rapidement lorsqu'elles empruntent une route. Les
routes am<61>liorent le rendement des mines.
#MADETUBE
#xs 400
Vos Formeuses construisent ici un {tube mag}. Les unit<69>s peuvent se
d<EFBFBD>placer rapidement sur les tubes mag sans utiliser leurs points de
mouvement.
#MADESENSOR
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {d<>tecteur}. Un d<>tecteur d<>tectera toute
unit<EFBFBD> ennemie dans un rayon de deux espaces. Les d<>tecteurs vous aident
aussi <20> fournir un {bonus d<>fensif de +25%} <20> vos unit<69>s situ<74>es dans
un rayon de deux espaces.
#MADEAQUIFER
#xs 400
Vos formeuses ont d<>tect<63> une {aquif<69>re !} souterraines. La nouvelle
rivi<EFBFBD>re augmentera votre production d'<27>nergie et acc<63>l<EFBFBD>rera le
mouvement au sol.
#MADECONDENSER
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {condenseur} Un condenseur augmente
les pr<70>cipitations (et par cons<6E>quent la production de nutriments)
dans tous les carr<72>s de terre adjacents.
#MADEBOREHOLE
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {trou de forage}. Un trou de
forage am<61>liore <20> la fois la production de min<69>raux et la production
d'<27>nergie mais emp<6D>che la production de nutriments
#MADESEAMINE
#xs 400
Vos Formeuses des mers ont construit ici une {plate-forme de minage} qui
permet <20> ce carr<72> de produire des min<69>raux.
#MADESEASOLAR
#xs 400
Vos Formeuses des mers ont construit ici un {harnais des mar<61>es} qui
augmente la production d'<27>nergie dans ce carr<72>.
#MADESEAFARM
#xs 400
Vos Formeuses des mers ont plant<6E> ici {une for<6F>t de varechs} qui
augmente la production de nutriments dans ce carr<72>.
#SOCIETY
#xs 440
#caption AUMONIER PSY
La d<>couverte de la technologie $TECH0 permet <20> votre colonie de
faire un nouveau choix de G<>nie social, le choix "{$SOC1}". Voulez-vous
faire de nouveau choix de G<>nie social maintenant ?
Non. Continuez avec le mod<6F>le social actuel.
Oui. Commencez le G<>nie social.
#EXPLORATION
#xs 400
Les capsules de ravitaillement de votre vaisseau spatial,
l'Unity, repr<70>sentent un int<6E>r<EFBFBD>t particulier lors de l'exploration
de la plan<61>te. Vous devez entrer dans le carr<72> contenant la capsule
pour trouver ce qu'elle contient.
#BONUSNUTRIENT
#xs 400
Ce symbole indique des ressources abondantes de {nutriments}.
Si vous avez une base <20> une distance de deux carr<72>s, elle
pourra y produire des nutriments suppl<70>mentaires. Les nutriments
permettent d'augmenter votre population.
#BONUSMINERALS
#xs 400
Ce symbole indique des ressources abondantes de {min<69>raux}.
Si vous avez une base <20> une distance de deux carr<72>s, elle
pourra y produire des min<69>raux suppl<70>mentaires, sp<73>cialement
si vous y construisez une {mine}. Les min<69>raux vous
aident <20> construire de nouveaux v<>hicules et des installations.
#BONUSENERGY
#xs 300
Ce symbole repr<70>sente des ressources abondantes d'{<7B>nergie}.
Si vous avez une base <20> une distance de deux carr<72>s, elle
pourra y produire de l'<27>nergie suppl<70>mentaire. L'<27>nergie
acc<EFBFBD>l<EFBFBD>re la recherche scientifique et augmente votre richesse.
#SECONDBASE
#xs 300
Votre base $BASE0 est en pleine prosp<73>rit<69>. Il est peut-<2D>tre temps
maintenant de fonder une deuxi<78>me base. Pour ce faire, cliquez sur
la base $BASE0 et utilisez le bouton "Changer" pour donner l'ordre
de construire une Capsule colonie.
#BUILDMORE
#xs 300
Votre colonie s'accro<72>t en fondant de nouvelles bases ; vous pouvez
obtenir de nouvelles bases soit en les construisant vous-m<>me soit
en conqu<71>rant des bases ennemies. Vous devriez donner
l'ordre <20> l'une de vos bases de construire une nouvelle Capsule colonie.
#BUILDBASE
#xs 300
Il est temps d'<27>tendre votre colonie en construisant une nouvelle
base envoyez cette Capsule colonie vers un emplacement convenable et
ensuite appuyez sur la commande 'B'.
#ARTIFACT
#xs 300
D<EFBFBD>placez cet {Objet extra-terrestre} vers l'une de vos bases aussi
vite que possible. Plus tard, apr<70>s avoir construit un {Noeud de
r<EFBFBD>seau}, vos chercheurs pourront le relier <20> cet objet pour essayer
d'apprendre ses secrets.
#DAMAGED
#xs 400
Cette unit<69> a <20>t<EFBFBD> endommag<61>e au combat. Les d<>g<EFBFBD>ts sont indiqu<71>s
par une barre color<6F>e situ<74>e sur le c<>t<EFBFBD> gauche de l'ic<69>ne du statut :
vert repr<70>sente peu (ou aucun) d<>g<EFBFBD>ts ; jaune et rouge indiquent
des d<>g<EFBFBD>ts de plus en plus importants.
^
Pour r<>parer une unit<69> endommag<61>e, d<>placez-la vers l'une de vos
bases, puis ne l'activez pas pendant un tour (appuyez sur la barre
espace). Vous devrez peut-<2D>tre r<>p<EFBFBD>ter cette op<6F>ration pendant
plusieurs tours.
^
Vous pouvez aussi effectuer des "r<>parations sur le terrain"
(c'est-<2D>-dire pas <20> la base), mais le processus est bien plus
lent et est efficace uniquement si votre unit<69> a subi plus de
20% de d<>g<EFBFBD>ts.
^
Une base comportant un Centre de commande peut
r<EFBFBD>parer des unit<69>s au sol en un seul tour ; de m<>me, un Chantier
naval et un Complexe a<>rospatial peuvent r<>parer rapidement des
unit<EFBFBD>s navales et a<>riennes.
#TREETIME
#xs 300
#caption Directeur des op<6F>rations
Maintenant que vos chercheurs ont d<>couvert la technologie $TECH0, nos
Formeuses peuvent planter des for<6F>ts (touche de commande 'Maj+F') dans
les carr<72>s qui ne sont ni arides ni rocailleux. Les carr<72>s de for<6F>t
produisent deux nutriments, un min<69>ral et une unit<69> d'<27>nergie. Elles
sont donc id<69>ales dans les zones qui sont trop chaudes ou trop froides
pour d'autres utilisations.
#ZOCMSG
#xs 400
Les unit<69>s au sol ne peuvent pas passer d'un carr<72> <20> un autre si
ceux-ci sont adjacents <20> des unit<69>s d'un autre joueur ; elles doivent
tout d'abord se retirer dans un carr<72> qui n'est pas adjacent. On
appelle ceci la r<>gle de la "zone de contr<74>le" et repr<70>sente la
difficult<EFBFBD> de manoeuvrer face <20> des forces ennemies.
^
^Il existe quelques exceptions <20> cette r<>gle :
^* Les unit<69>s peuvent toujours entrer dans des carr<72>s occup<75>s par
des unit<69>s alli<6C>es.
^* Les unit<69>s peuvent toujours entrer et sortir des bases librement.
^* Les unit<69>s avec l'aptitude "$ABIL0" peuvent ignorer les zones de
contr<EFBFBD>le.
#VENDETTA
#xs 440
$TITLE0 $NAME1 de la faction $FACTION2 a d<>clar<61> une Vendetta contre
vous et votre faction ! Vous devriez renforcer vos d<>fenses ; vous
pouvez passer quelques-unes unes de vos bases en mode "CONQUERIR" cliquez
sur la base, puis cliquez sur le bouton CONQUERIR. Pour attaquer une
unit<EFBFBD> ou une base ennemie, d<>placez une de vos unit<69>s dans son carr<72>.
#PSICOMBAT
#xs 440
Quelques unit<69>s (essentiellement les cr<63>atures indig<69>nes
tels que les Vers t<>l<EFBFBD>pathes) peuvent engager un {COMBAT PSY}. Dans
un Combat Psy, les capacit<69>s d'armement et de blindage sont ignor<6F>es
et l'attaquant b<>n<EFBFBD>ficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre
(1 contre 1 pour les combats sur mer). Le niveau du {MORAL} est
tr<EFBFBD>s important dans un Combat psy.
#MINDWORMS
#xs 440
Les Vers t<>l<EFBFBD>pathes, l'une des formes de vie de la Plan<61>te
la plus redout<75>e, peuvent appara<72>tre <20> tout moment, sp<73>cialement
pr<EFBFBD>s des carr<72>s de fongus. Les vers t<>l<EFBFBD>pathes attaquent violemment
les colonies.
#EMPTYBASE
#xs 440
#button Ne pas r<>afficher
Cette base, la base $BASENAME0, n'est pas d<>fendue et peut tomber
aux mains des vers t<>l<EFBFBD>pathes ou de vos ennemis. Vous devriez
peut-<2D>tre d<>placer l'une de vos unit<69>s <20> l'int<6E>rieur de cette base
pour la prot<6F>ger ou cliquez sur la base et donnez-lui l'ordre de
construire une nouvelle unit<69> de garnison.
#INEFFICIENCY
#xs 440
Vous remarquerez des plaques rouges sur la barre d'{<7B>nergie}. Ceci
signifie que cette base est en train de perdre beaucoup d'<27>nergie en
raison de son {inefficacit<69>}. L'inefficacit<69> augmente lorsque vos
choix de g<>nie social sont inad<61>quats par rapports aux besoins d'une
grande colonie et une population importante. Essayez de b<>tir une
{Cr<43>che pour enfants} pour augmenter l'efficacit<69> ou passer <20> un
mod<EFBFBD>le social plus efficace du point de vue <20>conomique (d<>mocratique
ou <20>cologique, par exemple), sur l'<27>cran du G<>nie social.
#INEFFICIENCYHQ
#xs 440
Comme vous avez perdu votre base {Quartier G<>n<EFBFBD>ral} (la premi<6D>re
base que vous avez construite), votre colonie n'a pas de QG central.
Le manque de force d'unification et centrale entra<72>ne une augmentation
de l'{inefficacit<69>} dans votre colonie, comme l'indique les plaques
rouges sur la barre de l'{<7B>nergie}.
Vous devriez choisir une base relativement en s<>curit<69> et lui
demander de b<>tir une nouvelle installation de {Quartier g<>n<EFBFBD>ral}.
#SUPPORT
#xs 400
La base $BASENAME0 utilisent <20>norm<72>ment de {min<69>raux} pour le
{support d'unit<69>}. Comme elle supporte tant d'unit<69>s, cette base
ne peut pas b<>tir de nouvelles installations et d'unit<69>s tr<74>s
rapidement. Vous devriez {dissoudre} certaines unit<69>s si vous
pouvez vous en passer ou vous pouvez passer <20> un mod<6F>le social
plus militariste (Etat Polic<69> ou <20>tatique, par exemple) sur
l'<27>cran du G<>nie social.
#LOWMINERALS
#xs 400
La base $BASENAME0 ne produit plus beaucoup de {min<69>raux}. Ceci
signifie qu'elle ne peut pas b<>tir des unit<69>s ou des installations
tr<EFBFBD>s rapidement. Peut-<2D>tre avez-vous besoin de quelques {Formeuses}
pour b<>tir des {Mines} ou planter des {For<6F>ts} aux alentours.
#LOWMINERALS2
#xs 400
La base $BASENAME0 ne produit pas beaucoup de {min<69>raux}. Ceci
signifie qu'elle ne peut pas b<>tir des unit<69>s ou des installations
tr<EFBFBD>s rapidement. Peut-<2D>tre avez-vous besoin de quelques {Formeuses
des mers} pour b<>tir des {Plates-formes de minage} aux alentours.
#COMMERCE
#xs 400
Notre nouveau {Trait<69>} avec la faction $FACTION0 nous permet
d'effectuer des <20>changes et du {Commerce}, si la faction est
humaine. Chacune de nos bases, si elle est assez importante, peut
maintenant commencer <20> recevoir un bonus d'{<7B>nergie} g<>n<EFBFBD>r<EFBFBD> par
les <20>changes commerciaux. Nous pouvons augmenter nos bonus
commerciaux en signant plus de trait<69>s avec d'autres factions
humaines, en passant des Pactes avec d'autres factions humaines
et en recherchant plus de technologies <20>conomiques et industrielles.
^
Les trait<69>s et les Pactes avec les factions des prog<6F>niteurs n'ont
pas d'incidence sur le commerce.
#PACT
#xs 400
Notre r<>cent {Pacte} avec la faction $FACTION0 nous permet
de coop<6F>rer avec $TITLE1 $NAME2 afin d'atteindre des buts
communs. Nous pouvons maintenant nous d<>placer librement dans
le territoire de la faction $<M1:$FACTIONADJ3> stationner nos
unit<EFBFBD>s avec leurs unit<69>s et entrer dans leurs bases. De m<>me,
les unit<69>s de la faction $FACTION0 peuvent traverser notre
territoire sans d<>clencher un conflit militaire. Le point
le plus important est l'effet imm<6D>diat sur le {Commerce}
entre nos deux factions, en effet celui-ci est doubl<62> !
#ALMEETSGUY
#xs 400
Vous avez rencontr<74> des unit<69>s d'une faction humaine, qui ont laiss<73>
des traces de leur passage sur toute la surface de Plan<61>te. Puisque
vous avez d<>couver la {Psy sociale}, vous pouvez communiquer avec ces
<EFBFBD>tranges cr<63>atures arri<72>r<EFBFBD>es.
#GUYMEETSAL
#xs 400
Vous avez rencontr<74> des unit<69>s de la faction $FACTION0. Ces extra-terrestres
appartiennent <20> la race des Prog<6F>niteurs, dont les anc<6E>tres ont b<>ti les
nombreuses structures myst<73>rieuses que vous avez pu voir. Puisque vous avez
d<EFBFBD>couvert la {Psy Prog<6F>niteur}, vous pouvez communiquer avec toutes les factions
de Prog<6F>niteurs.
#ALMEETSAL
#xs 400
Vous avez rencontr<74> des unit<69>s de la faction $FACTION0. Votre propre faction est
engag<EFBFBD>e dans une guerre sans fin avec ce groupe ; c'est pourquoi aucune communication
n'est possible.
#ALMEETSGUYNOPSYCH
#xs 400
Vous avez rencontr<74> des unit<69>s d'une faction humaine. Vous devez d<>couvrir
la {Psy sociale} avant de pouvoir communiquer avec ces primitifs.
#GUYMEETSALNOPSYCH
#xs 400
Vous avez rencontr<74> des unit<69>s de la faction $FACTION0. Vous devez d<>couvrir
la {Psy Prog<6F>niteur} avant de pouvoir communiquer avec ces extra-terrestres.
#GETOGRE
#xs 400
Vous avez d<>couvert une unit<69> extra-terrestre connue sous le nom d'Ogre de
combat. Les Ogres de combat sont de grosses machines de guerre abandonn<6E>es
par la race m<>me qui a cr<63><72> les monolithes et les objets anciens. Un Ogre est
une arme tr<74>s puissante, mais sa technologie archa<68>que le rend impossible <20>
r<EFBFBD>parer, m<>me <20> un monolithe.
#SEALURK
#xs 400
Cette forme de vie Plan<61>taire est nomm<6D>e Maringuet. Elle est semblable <20>
l'<27>le des profondeurs en ce qu'elle habite les oc<6F>ans de Plan<61>te, mais elle ne
peut transporter d'autres unit<69>s. Elle attaque les bases maritimes et c<>ti<74>res.
#SPORELAUNCHER
#xs 400
Cette forme de vie plan<61>taire est nomm<6D>e Lanceur de spores. Elle attaque en
bataille rang<6E>e, comme les unit<69>s dot<6F>es de l'aptitude sp<73>ciale Artillerie lourde.
Bien qu'elle ne soit pas terriblement dangereuse, elle essaie de d<>truire toutes
les am<61>liorations de vos bases, il faut donc essayer de les capturer ou de les
d<EFBFBD>truire rapidement.
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