2022-03-24 11:12:48 +01:00
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; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
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; BASISKONZEPTE - HILFE
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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; ALPHA CENTAURI - In dieser Datei werden einige Spielkonzepte
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; erl<72>utert. Sie k<>nnen auf eigenes Risiko mit dieser Datei
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; experimentieren. Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie
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; der Originaldatei zu erstellen.
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#TITLES
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Niederschlag
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Felsen
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H<EFBFBD>he
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Br<EFBFBD>derschaftspakt
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Freundschaftsvertrag
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Friedensschwur
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Vendetta
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Integrit<EFBFBD>t
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Greueltat
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Drohnen-Aufst<73>nde
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Goldenes Zeitalter
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Moral
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Monolithe
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Artefakte
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Fungus/Xenofungus
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PSI-Kampf
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Wegpunkte
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Patrouille
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Entdecken (Gouverneur)
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Forschen (Gouverneur)
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Bauen (Gouverneur)
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K<EFBFBD>mpfen (Gouverneur)
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Schaden und Reparatur
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Prototypen
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Einheits-Kosten (Einfach)
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Ineffizienz (Einfach)
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<EFBFBD>kologie (Einfach)
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Planeten-Konzil
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Planeten-Gouverneur
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Handel (Einfach)
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Sieg und Niederlage
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Territorium/Grenzen
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Macht
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Aufl<EFBFBD>sen
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Kontrollzone
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Bombenangriff
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Drohnen
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Talente
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Psycho
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Landschaftsmerkmale, Vulkane, usw.
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Ratsvorschl<EFBFBD>ge
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Nahrung
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Mineralien
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Energie
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Wirtschaft
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Labors
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Energiereserven
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#ADVTITLES
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Einheits-Kosten (Fortgeschr.)
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Ineffizienz (Fortgeschr.)
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<EFBFBD>kologie (Fortgeschr.)
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Handel (Fortgeschr.)
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Punktzahl
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Sieg (Diplomatie)
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Sieg (Eroberung)
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Sieg (Transzendenz)
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Sieg (Wirtschaft)
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Sieg (Szenario)
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Pensionierung
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Machtformel
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Drohnen (Fortgeschritten)
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B<EFBFBD>rokratie
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#CONCEPT0
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Der {Niederschlag} in einer Region bestimmt, wieviel $LINK<Nahrung=41>
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produziert werden kann. Eine Region kann d<>rr, normal oder regnerisch sein,
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und dementsprechend 0, 1 oder 2 Nahrungseinheiten produzieren. Eine
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$LINK<Farm=90000> steigert die Nahrungsproduktion um eine Einheit.
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Au<EFBFBD>er in K<>sten- und tropischen Regionen, regnet es auch in den Westh<74>ngen von
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Bergketten (Aufwind) ziemlich oft, da sich die warme und feuchte Luft abk<62>hlt,
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wenn sie steigt und dabei die Fl<46>ssigkeit als Niederschlag abgibt. Sie k<>nnen
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dieses Ph<50>nomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie <20>stlich Ihrer Basen Berge
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anheben. Umgekehrt sind die Gebiete <20>stlich von Bergketten (oder mit Abwind)
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sehr d<>rr.
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Ozean-Felder produzieren 1 Nahrungseinheit, es sei denn Sie haben eine
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$LINK<Seetangfarm=90020>,angelegt. In diesem Fall werden 3 Nahrungseinheiten
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produziert.
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Felder mit speziellen {Nahrungsressourcen} produzieren 2 zus<75>tzliche
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Nahrungseinheiten, und Felder im $LINK<Monsun-Dschungel=39> produzieren
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1 weitere Nahrungseinheit.
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#CONCEPT1
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Die {Felsbeschaffenheit} in einem Gebiet bestimmt das Produktionspotential von
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$LINK<Mineralien=42>. Regionen k<>nnen flach, h<>gelig oder felsig sein. {Flache}
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Regionen produzieren keine Mineralien, sofern dort keine $LINK<Minen=90002>
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angelegt wurden. Mit einer Mine k<>nnen flache Regionen 1 Mineralieneinheit
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produzieren. In {h<>geligen} Regionen wird 1 Mineralieneinheit produziert; wenn
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eine Mine angelegt wurde, werden 2 Mineralieneinheiten produziert. Unbebaute
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{felsige} Regionen produzieren ebenfalls 1 Mineralieneinheit, k<>nnen aber
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mit einer Mine und Stra<72>en bis zu 4 Mineralien abgeben.
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Felsige Gebiete erschweren die Bewegung, wodurch Sie doppelt so lange brauchen,
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in das Feld einzudringen. Diese Gebiete bieten auch einen gewissen Vorteil bei
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der Abwehr in Kampfsituationen.
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Auf Ozean-Feldern gewinnen Sie nur dann Mineralien, wenn Sie eine $LINK<Abbauplattform=90022>
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bauen; in diesem Fall produzieren diese Felder 2 Einheiten.
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Felder mit speziellen {Mineralienressourcen} produzieren zus<75>tzlich 2
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Mineralieneinheiten pro Runde; was mit einer Mine auf bis zu 3 Einheiten
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gesteigert werden kann. $LINK<Krater=39>-Felder produzieren ebenfalls
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1 weitere Mineralieneinheit.
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#CONCEPT2
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Die {H<>he} einer Region beeinflu<6C>t die $LINK<Energie=43>-Menge, die dort
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gewonnen werden kann. Um diese Energie aufzufangen, m<>ssen Sie einen
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$LINK<Solarkollektor=90003> bauen. Gebiete in 1000 m H<>he <20>ber Meeresspiegel
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produzieren 1 Energieeinheit. In Gebieten von 1000 m bis auf 2000 m werden 2
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Einheiten produziert; in H<>hen zwischen 2000 und 3000 m werden 3
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Energieeinheiten produziert, und <20>ber 3000 m <20>ber Meeresspiegel werden
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schlie<EFBFBD>lich 4 Energieeinheiten produziert.
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Ozean-Felder produzieren keine Energie, es sei denn, Sie bauen ein
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$LINK<Gezeitenkraftwerk=90023>. In diesem Fall produzieren sie 3
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Energieeinheiten.
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Felder mit speziellen Energieeinheiten produzieren 2 weitere Energieeinheiten
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pro Runde. Felder in den $LINK<Uranebenen=39> und $LINK<Geothermalen Becken=39>
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produzieren 1 weitere Einheit.
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#CONCEPT3
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Ein {Br<42>der-/Schwesternschaftspakt} ist die n<>chstliegendste Form einer
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diplomatischen Beziehung, die Sie mit einer anderen Gruppierung eingehen k<>nnen.
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Paktmitglieder k<>nnen das Territorium der verb<72>ndeten Gruppierung frei betreten,
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ihre Einheiten auf von Einheiten der verb<72>ndeten Gruppierung besetzten Felder
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ziehen, sowie deren Basen frei betreten (um dort beispielsweise ihre Einheiten
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reparieren zu lassen).
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Von Paktmitgliedern wird erwartet, da<64> sie bei feindlichen Angriffen einander
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unterst<EFBFBD>tzen. Die $LINK<Handelsertr<74>ge=29> zwischen ihren Basen {verdoppeln}
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sich; oftmals sind die Paktmitglieder gewillt, technologische
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Forschung mit der verb<72>ndeten Gruppierung zu teilen.
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Ein Pakt kann jederzeit aufgehoben werden (z.B. durch Rechtsklick im
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Men<EFBFBD> {Kommunikation}); wenn dies geschieht, werden alle Ihre Einheiten automatisch
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aus dem Territorium des/der ehemaligen Paktbruders/-schwester abgezogen und zur
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Heimatbasis transportiert und umgekehrt.
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#CONCEPT4
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Ein {Freundschaftsvertrag} wird mit der Absicht, eine permanente und anhaltend
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friedliche Beziehung zwischen zwei Gruppierungen zu sichern, abgeschlossen. Wenn
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Sie einen solchen Vertrag abgeschlossen haben, erhalten Sie $LINK<Handelsertr<74>ge=29>
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zusammen mit Ihren neu gewonnenen Freunden. Sie k<>nnen nicht in das Territorium
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einer Gruppierung eindringen, mit der Sie einen Friedensvertrag abgeschlossen
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haben, ohne da<64> es ein diplomatisches Nachspiel f<>r Sie hat.
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Ein Freundschaftsvertrag endet nur, wenn eine Gruppierung die andere angreift
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oder der rechtm<74><6D>igen Forderung nach einem R<>ckzug nicht nachkommt.
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#CONCEPT5
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Ein {Friedensschwur} markiert das Ende einer Vendetta zwischen zwei
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Gruppierungen. Es ist ein Versprechen, die andere Gruppierung f<>r einen
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bestimmten Zeitraum nicht anzugreifen. Nach ca. 15 - 20 Jahren l<>uft dieser
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Zeitraum ab, und die zwei Gruppierungen k<>nnen sich neutral gegen<65>bertreten,
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es sei denn, da<64> sie einander wieder angreifen.
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Theoretisch hindert Sie ein Friedensschwur nicht daran, in das Territorium der
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anderen Gruppierung einzudringen, m<>glicherweise wird das aber von den Anf<6E>hrern
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der anderen Gruppierungen anders gesehen.
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#CONCEPT6
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{Vendetta} ist eine Fehde zwischen zwei Gruppierungen. Wenn Sie einer anderen
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Gruppierung eine Vendetta angesagt haben (oder andersherum, eine andere
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Gruppierung Ihnen), m<>ssen Sie damit rechnen angegriffen zu werden.
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#CONCEPT7
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{Integrit<69>t} mi<6D>t den gegenw<6E>rtigen Wert Ihres Ehrenworts als Oberhaupt einer
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Gruppierung. Wenn Sie Ihre Versprechen halten und Ihre Freunde nicht
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hintergehen, bleibt der Wert f<>r Ihre Integrit<69>t hoch. Wenn Sie hingegen
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Gruppierungen angreifen, denen gegen<65>ber Sie einen $LINK<Friedensschwur=5>
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abgelegt, bzw. mit denen Sie einen Freundschafts-$LINK<Vertrag=4> abgeschlossen
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haben, wird Ihr Integrit<69>tswert rapide sinken; die Anf<6E>hrer anderer
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Gruppierungen werden dann nicht mehr besonders erpicht darauf sein,
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Vereinbarungen mit Ihnen einzugehen.
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Hinweis: Es ist generell nicht unehrenhaft einen Erzfeind anzugreifen,
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gegen<EFBFBD>ber dem Sie keinen Friedensschwur abgelegt haben. Ihre Integrit<69>t
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sinkt lediglich, wenn Sie eine Vereinbarung brechen.
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#CONCEPT8
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{Greueltaten} sind unter der U.N. Charta der Unity-Mission verbotene und
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besonders verabscheuungsw<73>rdige Taten. Greueltaten der ersten Stufe sind
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beispielsweise der Einsatz von Nervengas oder Genetische Kriegsf<73>hrung, die
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Nervschneidung von Zivilisten, sowie Angriffe gegen die Zivilbev<65>lkerung (wie
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etwa die beabsichtigte Zerst<73>rung einer Basis). Der Einsatz von quasi-nuklearen
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Waffen, wie Planetenbomben, wird sogar als schwerwiegende Greueltat (der zweiten
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Stufe) betrachtet.
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Wenn Sie eine Greueltat der ersten Stufe begehen, m<>ssen Sie damit rechnen, da<64>
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Ihnen die anderen Gruppierungen f<>r zehn Jahre oder l<>nger Handelssanktionen
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auferlegen, und damit der Handel mit Ihren Vertragspartnern oder Paktmitgliedern
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komplett zum Stillstand kommt. Die Gruppierung, gegen die Sie eine Greueltat
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begangen haben, wird wahrscheinlich f<>r immer Ihr Erzfeind bleiben.
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Wenn Sie eine Greueltat der zweiten Stufe begehen, werden Sie vom
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$LINK<Planeten-Konzil=27> ausgeschlossen und die anderen Gruppierungen
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werden eine $LINK<Vendetta=6> gegen Sie verk<72>nden.
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#CONCEPT9
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{Drohnen-Aufst<73>nde} ereignen sich, wenn die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> auf
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einer Basis die der $LINK<Talente=37> <20>bersteigt. W<>hrend der Aufst<73>nde werden
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sich die B<>rger weiterhin selbst ern<72>hren, die Produktion kommt jedoch zum
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Stillstand, und es wird kein Energie<69>berschu<68> erzielt. Um Drohnen-Aufst<73>nde zu
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beenden, m<>ssen Sie das Gleichgewicht zwischen Drohnen und Talenten
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wiederherstellen.
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Drohnen-Aufst<73>nde k<>nnen auf eine der folgenden Weisen verhindert (oder beendet)
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werden: (a) Der Bau von {Einrichtungen mit sozialpsychologischer Auswirkung} wie
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$LINK<Freizeitkuppeln=100006>, reduziert die Anzahl der Drohnen auf einer Basis.
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(b) Wenn Ihr sozialtechnischer Wert f<>r $LINK<POLIZEI=130005> hoch genug ist,
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k<EFBFBD>nnen Ihre Milit<69>reinheiten auf Ihrer Basis als "POLIZEI" fungieren und f<>r
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Ordnung sorgen. (c) Die Aufwertung von Arbeitern zu {<7B>rzten} erh<72>ht die Anzahl
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der Talente, und stellt somit ein Gleichgewicht zu den Drohnen dar. (d) Wenn
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Ihre Basis genug Energie produziert, k<>nnen Sie dem Bereich {Psycho} mehr
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Energie zuweisen und somit die Anzahl der Talente auf Ihrer Basis erh<72>hen, was
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einen Ausgleich zu den Drohnen darstellt (f<>r jeweils zwei Punkte, die im
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Bereich Psycho produziert werden, gibt es ein Talent mehr).
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#CONCEPT10
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Ein {Goldenes Zeitalter} tritt ein, wenn es auf einer Basis keine
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$LINK<Drohnen=36> gibt, und die Anzahl der $LINK<Talente=37> mindestens der
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Anzahl der regul<75>ren Arbeiter und Spezialisten entspricht.
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Ein Goldenes Zeitalter steigert die {Wachstumsrate} und {Energieproduktion}
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einer Basis erheblich - das $LINK<WACHSTUM=130006> entspricht etwa +2 auf dem
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Sozialtechnikdiagramm und +1 in der $LINK<WIRTSCHAFT=130000>.
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#CONCEPT11
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Die {Moral} spiegelt das Training und die Erfahrung Ihrer Milit<69>reinheiten
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wider. Die Moralstufen reichen von "Sehr unerfahren" <20>ber "Unerfahren",
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"Normal", "Abgeh<65>rtet", "Veteran", "Sehr erfahren" bis zur "Elite". Eine
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Einheit erh<72>lt einen {Kampfbonus in H<>he von +12,5%} f<>r jede Moralstufe.
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Die Moral spielt vor allem im PSI-Kampf, und im Kampf zwischen Sondierteams
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eine wichtige Rolle, da in diesen F<>llen keine Waffen oder Panzerungswerte
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ber<EFBFBD>cksichtigt werden.
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Neue Einheiten beginnen in der Regel auf der Moralstufe {Unerfahren}. Diese
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Einstufung h<>ngt jedoch von den sozialtechnischen Einstellungen f<>r die
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$LINK<MORAL=130004> ab und kann h<>her oder niedriger sein. Die Moral einer neuen
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Einheit kann ebenso gesteigert werden, wenn es ein $LINK<Kommandozentale=100027>
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oder eine <20>hnliche {Einrichtung} auf der Basis gibt.
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Au<EFBFBD>erirdische Einheiten, wie die Psycho-Viren haben {Lebenszyklen}, die auf die
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Moralstufen abgestimmt sind. Die au<61>erirdischen Einheiten werden nicht durch
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Kommandozentren oder andere milit<69>rische Einrichtungen beeinflu<6C>t, ihre
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Lebenszyklus-Stufen k<>nnen jedoch durch den Bau von $LINK<Biolabors=100009>
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und <20>hnlichen Einrichtungen verbessert werden. Die {Transportkapazit<69>t}
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einer $LINK<Insel der Tiefe=30009> wird durch ihre Lebenszyklus-Stufe
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bestimmt: eine Einheit f<>r jede Stufe.
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Eine im Kampf erfolgreiche Einheit erh<72>lt oftmals einen Moralschub (je
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niedriger die Moralstufe, desto gr<67><72>er die Wahrscheinlichkeit f<>r eine Erh<72>hung
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der Moral).
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{Eliteeinheiten} erhalten einen besonderen Bonus - sie d<>rfen pro Runde einmal
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mehr bewegt werden.
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#CONCEPT12
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{Monolithe} sind geheimnisvolle und unerforschte au<61>erirdische Ph<50>nomene, die
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auf dem Planeten entdeckt wurden. Ein Monolith steigert die $LINK<Moral=11>
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(oder den Lebenszyklus) einer Einheit um eine Stufe; eine Einheit kann jedoch
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nur einen einmaligen Monolith-Bonus erhalten (Tip: Sparen Sie sich diesen Bonus
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f<EFBFBD>r die besonders anspruchsvolle Bef<65>rderung von Kommando zu Elite auf).
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Ein Monolith hat au<61>erdem die F<>higkeit eine besch<63>digte Einheit wieder komplett
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zu reparieren; dies kann unbegrenzt wiederholt werden, selbst wenn eine Einheit
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zuvor bereits schon einen Moralschub von einem Monolithen erhalten hat.
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Monolith-Felder k<>nnen auch zur Gewinnung von Ressourcen angezapft werden und
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produzieren $LINK<2 Nahrungseinheiten=41>, $LINK<2 Mineralien=42>, und
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$LINK<2 Energieeinheiten=43> pro Runde.
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#CONCEPT13
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{Artefakte} sind ebenfalls geheimnisvolle und unerforschte au<61>erirdische
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Objekte, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Wenn Sie ein Artefakt finden und
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zu Ihrer Basis zur<75>ckbef<65>rdern, stehen Ihnen mehrere Optionen zur Auswahl:
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(a) Sie k<>nnen es an einen $LINK<Netzwerkknoten=100008> anschlie<69>en, wenn ein
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solcher vorhanden ist, und erhalten daraufhin eine kostenlose technologische
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Innovation. (b) Sie k<>nnen es dazu einsetzen, die Produktion eines
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$LINK<Geheimprojekts=110065> bzw. einer Prototyp-Einheit zu beschleunigen. (c)
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Sie k<>nnen es zur sp<73>teren Verwendung aufsparen.
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Artefakte k<>nnen auch von anderen Spielern erobert werden. Ein einzelnes
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Artefakt kann von jedem Spieler ohne diplomatische Nachteile erobert werden.
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#CONCEPT14
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{Xenofungus} oder {Fungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatet Gew<65>chsart.
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Der Xenofungus hat einige ungew<65>hnliche Eigenschaften, auf die Sie u.U. w<>hrend
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des Spielverlaufs sto<74>en werden. Zu den auff<66>lligeren Eigenschaften z<>hlen:
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(1) Der Fungus erschwert die {Fortbewegung}. Einheiten haben m<>glicherweise
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Schwierigkeiten, in Fungus-Felder einzudringen. Sie k<>nnen dieses Problem jedoch
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beheben, indem Sie den sozialtechnischen Wert $LINK<PLANET=130007> erh<72>hen. Der
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Bau eines Xenoempathie-Zentrums verbessert die Fungus-Bewegung erheblich.
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(2) Der Fungus zeigt einige {defensive} Werte bei der Verteidigung gegen
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andere menschliche Gruppierungen. Gegen au<61>erirdische $LINK<Psycho-Viren=30008>
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hat der Fungus jedoch negative Werte.
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(3) Fungus-Felder k<>nnen zur Gewinnung von {Ressourcen} angezapft werden;
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die Menge an Ressourcen von einem Fungus-Feld h<>ngt von der Anzahl der
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$LINK<Centauri-Technologien=140006> ab, die Sie bisher entdeckt haben.
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#CONCEPT15
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Einige Einheiten (meistens au<61>erirdische Kreaturen wie
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$LINK<Psycho-Viren=30008>) k<>nnen einen sog. {PSI-KAMPF} f<>hren. Im PSI-Kampf
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bleiben Waffen und Panzerungsst<73>rken unber<65>cksichtigt, und der Angreifer erh<72>lt
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einen 3:2 Vorteil zu Land (1:1 f<>r den Seekampf). Die
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$LINK<MORAL=130004>-Stufe ist im PSI-Kampf von gro<72>er Bedeutung.
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#CONCEPT16
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{Wegpunkte} k<>nnen festgelegt werden, wenn Sie einer Einheit den Befehl "Zu ...
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gehen" erteilen. Eine M<>glichkeit Ihrer Einheit diesen Befehl zu erteilen, ist
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auf die jeweilige Einheit zu klicken, um sie zu aktivieren, und die Einheit dann
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mit der {linken Maustaste} an die gew<65>nschte Stelle zu {klicken-und-ziehen} (es
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erscheint daraufhin ein "Bewegungspfeil"). W<>hrend der Bewegungspfeil <20>ber einem
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bestimmten Feld angezeigt wird, k<>nnen Sie Wegpunkte festlegen, indem Sie die
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{LEERTASTE} dr<64>cken. Die Einheiten bewegen sich jeweils an allen Wegpunkten
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entlang, bis sie an ihrem Zielort angekommen sind. In <20>hnlicher Form k<>nnen Sie
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Wegpunkte festlegen, wenn Sie Patrouillen-Befehle erteilen.
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#CONCEPT17
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Sie k<>nnen einer Einheit eine {Patrouille} zuweisen, indem Sie auf die Einheit
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klicken, um sie zu aktivieren, und dann die Option Patrouille auf dem Men<65>
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Aktion ausw<73>hlen. Halten Sie die linke Maustaste gedr<64>ckt, wenn der Patrouillen-
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Cursor angezeigt wird, und ziehen Sie den sog. "Patrouillen-Pfeil" in das
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Gebiet, das die Einheit patrouillieren soll. Die Einheit wird sich daraufhin
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zwischen ihrer gegenw<6E>rtigen Position und der von Ihnen festgelegten Position
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hin- und herbewegen und diese Gebiet patrouillieren. Die Einheit zeigt
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eigenst<EFBFBD>ndig "Initiative" und verlangt Befehle, wenn Sie auf feindliche
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Einheiten st<73><74>t. Sie k<>nnen {Wegpunkte} in eine Patrouille einbauen, indem Sie
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die {LEERTASTE} dr<64>cken, w<>hrend Sie den Patrouillien-Pfeil ziehen.
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#CONCEPT18
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Mit den Tasten ENTDECKEN, FORSCHEN, BAUEN und K<>MPFEN im Basis-Kontrollschirm
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aktivieren Sie den {Gouverneur} f<>r die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
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aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
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automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem f<>r Einsteiger und
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Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
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m<EFBFBD>chten.
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Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren,
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neue Territorien ausfindig zu machen und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken
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ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von $LINK<Scouts=30002>,
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$LINK<Koloniekapseln=30000>, $LINK<Transportern=60016>, und
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$LINK<Marine-Einheiten=40003> f<>r Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste
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ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr n<>tzlich, wenn Sie schnell expandieren
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m<EFBFBD>ssen.
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#CONCEPT19
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Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und K<>mpfen im Basis-Kontrollschirm
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aktivieren Sie den {Gouverneur} f<>r die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
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aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
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automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem f<>r Einsteiger und
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Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
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m<EFBFBD>chten.
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Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und
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technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren,
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{wissenschaftliche Einrichtungen} wie $LINK<Netzwerkknoten=100008>,
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$LINK<Geheimprojekte=110065>, $LINK<Sondierteams=30006> und
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$LINK<Prototyp-Einheiten=23>. zu produzieren. Diese Taste ist vor
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allem dann effektiv, wenn Sie <20>ber gro<72>e, gut gesch<63>tzte Basen im
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Inneren Ihres Gebiets verf<72>gen.
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#CONCEPT20
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Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und K<>mpfen im Basis-Kontrollschirm
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aktivieren Sie den {Gouverneur} f<>r die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
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aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
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automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem f<>r Einsteiger und
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Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
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m<EFBFBD>chten.
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Die Taste {BAUEN} f<>rdert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut
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meistens {$LINK<Einrichtungen=100029> und $LINK<Former=30001>. Verwenden Sie
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diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen.
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#CONCEPT21
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Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und K<>mpfen im Basis-Kontrollschirm
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aktivieren Sie den {Gouverneur} f<>r die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
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aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
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automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem f<>r Einsteiger und
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Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
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m<EFBFBD>chten.
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Verwenden Sie die Taste {K<>MPFEN}, um Ihre Streitkr<6B>fte zu st<73>rken. In
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diesem Modus produziert die Basis {Milit<69>reinheiten} jeglicher Art, sowie
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Unterst<EFBFBD>tzungseinrichtungen wie $LINK<Kommandozentralen=100027>. Verwenden Sie
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diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen.
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#CONCEPT22
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Einheiten, die in K<>mpfe verwickelt waren, k<>nnen besch<63>digt werden. Der Schaden
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wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols der
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Einheit dargestellt: Gr<47>n repr<70>sentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und
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Rot verweisen auf zunehmende Besch<63>digung.
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Der Schaden kann behoben werden, wenn die Einheit in einer verb<72>ndeten Basis
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eine ganze Runde aussetzt (LEERTASTE). Eine stark besch<63>digte Einheit mu<6D> unter
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Umst<EFBFBD>nden mehrere Runden aussetzen, bis sie wieder einsatzf<7A>hig ist. HINWEIS: In
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Runden, in denen Einheiten angegriffen oder bombardiert werden, kann kein
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Schaden behoben werden.
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Einheiten k<>nnen auch sog. "Feldreparaturen" (also nicht auf der Basis)
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durchf<EFBFBD>hren, aber dies viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der
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Schadenswert Ihrer Einheit unter 10% liegt.
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#CONCEPT23
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Mit dem Bildschirm Design-Workshop k<>nnen Sie neue Einheiten entwerfen.
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Wenn Sie eine Einheit mit einer $LINK<Waffe=60005>, $LINK<Panzerung=70007>
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oder einem $LINK<Fahrzeugtypen=40006> entwerfen, die Sie noch nie zuvor benutzt
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haben, m<>ssen Sie einen {Prototypen} der Einheit fertigstellen.
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Zum Bau einer Prototyp-Einheit ben<65>tigen Sie zus<75>tzlich {+50% Mineralien},
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erhalten jedoch einen Bonus in Form eines $LINK<Moralschubs von +1=11> als
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Ausgleich, da experimentelle Waffen oftmals nur an kampfstarke, gut
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ausgebildete Truppen ausgegeben werden.
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Wenn Sie erst einmal eine Prototyp-Einheit fertiggestellt haben, k<>nnen Sie
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solche Einheiten in Zukunft ohne zus<75>tzliche Kosten bauen.
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#CONCEPT24
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Wenn Sie Einheiten entwerfen sollten Sie daran denken, da<64> Einheiten, die die
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Anforderungen f<>r alle drei Bereiche ($LINK<Waffen=60005>, $LINK<Panzerung=70007> und
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$LINK<Fahrzeugtyp=40006>) erf<72>llen, wesentlich teurer sind, als wenn ihre St<53>rken
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nur in einem (oder zwei) Bereich(en) liegen.
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Beispiel: Der Bau einer 4-3-2 Einheit kostet normalerweise 70 Mineralien,
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wohingegen der Bau einer 4-1-2 Einheit nur 30 und eine 4-3-1 Einheit nur 40
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Mineralien kostet. In diesem Fall k<>nnen Sie zwei Einheiten f<>r den Preis einer
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Einheit bauen; ganz zu schweigen von dem +25% Basisangriffs-Bonus, den die 4-3-1
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$LINK<Infanterie=40000>-Einheit erhalten wird.
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#CONCEPT25
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Mit dem Wachstum Ihrer Kolonie beanspruchen Sie auch mehr Territorium und bauen
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mehr Basen. Dieser Wachstum wird Ihre Wirtschaft belasten und tritt als
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{Ineffizienz} auf, wodurch Sie unter Umst<73>nden pro Runde einen gewissen Teil
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Ihrer $LINK<Energie=43>-Produktion einb<6E><62>en.
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Je weiter eine Basis von Ihrer $LINK<Hauptquartier=100001>-Basis entfernt ist,
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desto gr<67><72>er wird die Ineffezienz.
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Die Ineffizienz auf Ihren Basen kann durch sozialtechnische Entscheidungen
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gelindert werden, die die $LINK<EFFIZIENZ=130001> erh<72>hen. Eine
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$LINK<demokratische=120003> Gesellschafts- oder $LINK<gr<67>ne=120009>
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Wirtschaftsform erh<72>hen beispielsweise die Effizienz.
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Die Ineffizienz einer bestimmten Basis, kann durch die Einrichtung
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einer $LINK<Kinderkrippe=100002> auf dieser Basis gem<65><6D>igt werden.
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#CONCEPT26
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Bei der Ausbreitung der Menschen auf dem Planeten und dem weiteren Bau
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von Kolonien, wird dem Planeten unvermeidlich <20>kologischer Schaden
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zugef<EFBFBD>gt. <20>kologischer Schaden erh<72>ht die Wahrscheinlichkeit, da<64> die
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auf dem Planet beheimateten Lebensformen intervenieren oder unerwartete
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Auswirkungen auftreten.
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Je mehr $LINK<Minen=90002>, $LINK<Solarkollektoren=90003>,
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$LINK<Stra<72>en=90005> und $LINK<Farmen=90000> Sie bauen, desto h<>her ist
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das Schadenspotential. Das gilt jedoch nicht f<>r $LINK<W<>lder=90004>,
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die positive Auswirkungen auf die <20>kologie des Planeten haben.
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$LINK<Bohrl<72>cher=90014>, $LINK<Spiegel=90013> und $LINK<Kondensatoren=90012>
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verursachen sogar noch mehr Schaden. Sie k<>nnen diese Sch<63>den reduzieren,
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bzw. beheben, indem Sie $LINK<Baumfarmen=100013> und $LINK<Hybride W<>lder=100014>
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einrichten.
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Mit der Steigerung Ihrer industriellen F<>rderung von (Mineralien), findet
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ebenfalls eine Sch<63>digung der <20>kologie statt. Diese Folge kann durch den Bau
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folgender Einrichtungen reduziert werden: $LINK<Centauri-Reservate=100031>,
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$LINK<Planeten-Tempel=100032> und $LINK<Nanoreplikatoren=100020>.
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#CONCEPT27
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Wenn Sie soweit sind, da<64> alle Gruppierungen Frequenzen f<>r
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Kommunikationsverbindungen erlangt haben, k<>nnen Sie das {Planeten-Konzil}
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einberufen, um <20>ber planetarische Politik - einschlie<69>lich
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der Wahl einen $LINK<Planeten-Gouverneurs=28> - abzustimmen.
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In den Wahlen zum Planeten-Gouverneur (und $LINK<Oberbefehlshaber=10005>) ist
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jede Gruppierung entsprechend der Gesamtgr<67><72>e aller ihrer Basen stimm-
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berechtigt. Dieser Wert wird au<61>erdem noch durch die St<53>rke der Gruppierung,
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sowie deren Geheimprojekte beeinflu<6C>t. Nur das Oberhaupt einer der beiden
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Gruppierungen mit der h<>chsten Stimmberechtigung kann sich zur Wahl
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des Gouverneurs oder des Oberbefehlshabers aufstellen lassen.
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In Wahlen, die die planetarische Politik betreffen, erh<72>lt jede Gruppierung
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eine Stimme. Bei diesen Wahlen hat der amtierende Planeten-Gouverneur das
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Vetorecht, das nur durch ein einstimmiges Votum aller anderen Gruppierungen
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<EFBFBD>berstimmt werden kann.
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#CONCEPT28
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Der {Planeten-Gouverneur} hat bei allen Abstimmungen <20>ber planetarische Politik
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das exekutive Vetorecht. Aufgrund des erh<72>hten Handelsaufkommens, das
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von Globalen Institutionen verursacht wird, erh<72>lt er auch {+1 Energieeinheit}
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in jeder Basis bei $LINK<Handels=29>-Gesch<63>ften mit verb<72>ndeten Gruppierungen.
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Die planetarische Verwaltung besorgt dem Gouverneur einen Spion
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in jeder anderen Gruppierung.
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#CONCEPT29
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{Handelsertr<74>ge} sind Bonus-Energie aus der Gesch<63>ftst<73>tigkeit zweier
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befreundeter Gruppierungen. Wenn Sie einen $LINK<Vertrag=4> oder $LINK<Pakt=3>
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mit einer anderen Gruppierung eingehen, werden Ihre Basen automatisch beginnen,
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Handelsertr<EFBFBD>ge zu generieren (dieser Vorteil kommt Ihrer Partner-Gruppierung
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ebenso zugute).
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Der Handel wird unterbrochen, wenn es zwischen zwei Gruppierungen zu einer
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$LINK<Vendetta=6> kommt oder Sanktionen gegen eine Gruppe verh<72>ngt werden, die
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eine $LINK<Greueltat=8> begangen hat. Stellen Sie sich den Handel als Belohnung
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f<EFBFBD>r friedliches Verhalten vor.
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Von jeweils zwei Gruppierungen profitiert diejenige mehr, die die meisten
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$LINK<Wirtschaftstechnologien=140045> entdeckt hat. $LINK<Direktor Morgan=150004>
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erh<EFBFBD>lt hier kraft seiner Stellung zus<75>tzliche Boni. Handel kommt unter
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Umst<EFBFBD>nden auch dem gegenw<6E>rtigen $LINK<Planeten-Gouverneur=28> zugute.
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^Sie k<>nnen Ihre Handelsertr<74>ge durch folgende Ma<4D>nahmen erh<72>hen:
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^* Mehr Vertr<74>ge unterzeichnen.
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^* Mehr Pakte eingehen (Pakte bringen doppelt so viel Handelsertr<74>ge ein).
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^* Die Gr<47><72>e und Wirtschaft Ihrer Basen steigern ("man braucht Energie, um
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Energie zu erzeugen").
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^* Mehr wirtschaftsbezogene Technologien entdecken.
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Zu den wirtschaftsbezogenen Technologien Wirtschaft geh<65>ren
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$LINK<Industrielle <20>konomie=140045>, $LINK<Industrielle Automation=140046>,
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$LINK<Planetare <20>konomie=140061>, $LINK<Industrielle Nanorobotik=140073>,
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$LINK<Intelligente <20>konometrie=140075>, und $LINK<Umwelt<6C>konomie=140059>.
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#CONCEPT30
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Es gibt f<>nf Hauptwege, mit denen Sie das Spiel gewinnen k<>nnen:
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^$LINK<Transzendenz-Sieg=10007>
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^$LINK<Eroberungssieg=10006>
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^$LINK<Diplomatischer Sieg=10005>
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^$LINK<Wirtschaftlicher Sieg=10008>
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^$LINK<Szenari-Sieg=10009>
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Genaue Informationen <20>ber die Vergabe von Punkten finden sich unter
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$LINK<Punkte vergeben=10004>.
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Genaue Informationen <20>ber die Beendung des Spiels bzw. Zwangspensionierung
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finden sich unter $LINK<Pensionierung=10010>.
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#CONCEPT31
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Ihr {Gebiet} besteht aus der gesamten Landfl<66>che, die auf demselben Kontinent
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n<EFBFBD>her an einer Ihrer Landbasen liegen als die eines anderen Spielers. Ihre
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Wassergebiete bestehen aus all den Wasserfeldern, die einer Ihrer auf See
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befindlichen Basen (im selben Ozean) n<>her liegen als die eines anderen
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Spielers. Im Laufe des Spiels k<>nnen sich die Gebiete ver<65>ndern oder
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verschieben, wenn Basen gebaut, erobert oder zerst<73>rt werden.
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Andere Anf<6E>hrer k<>nnten empfindlich reagieren, wenn Sie Einheiten auf ihr Gebiet
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senden, besonders wenn Sie einen $LINK<Freundschaftsvertrag=4> unterzeichnet
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haben.
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Ein Gebiet geht nie <20>ber 7 Felder von einer Landbasis und 3 von einer Basis auf
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See hinaus.
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#CONCEPT32
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Ihre {Macht} ist ein Hinweis auf Ihren Gesamtstatus gegen<65>ber anderen
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Gruppierungen. Ihr Gesamtstatus reicht von "Un<55>bertroffen" (erster Platz),
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bis "Schwach" (siebter Platz).
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Die Macht basiert auf einer Gesamtbewertung Ihrer Gruppe und schlie<69>t
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Bev<EFBFBD>lkerung, Technologie, Geheimprojekte und Milit<69>rst<73>rke ein.
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Die {Gruppendominanz}-Graphiken auf der Informationsanzeige zeigen die Macht an.
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#CONCEPT33
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Schnelle Einheiten wie Speeder und Schwebepanzer k<>nnen sich manchmal
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{aufl<66>sen,} wenn sie von langsameren feindlichen Einheiten <20>berrascht werden.
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Eine Einheit l<>st sich auf, wenn die folgenden Bedingungen eintreten:
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^* Die Einheit erleidet Sch<63>den von 50% gegen<65>ber dem Stand zu Anfang der
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Schlacht.
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^* Die Einheit ist trotz Sch<63>den schneller als ihr Angreifer.
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^* Die Einheit befindet sich allein auf ihrem Feld.
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^* Die Einheit hat in ihrer letzten Runde niemanden angegriffen.
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^* Es handelt sich um eine Kampfeinheit (nur Kampfeinheiten k<>nnen sich
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aufl<EFBFBD>sen).
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^* Weder Angreifer noch Verteidiger ist eine Luft-Einheit.
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^* Der Angreifer hat kein $LINK<Funkst<73>rger<65>t=80009>.
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^* Die Einheit hat keinen Befehl die POSITION ZU HALTEN, und befindet sich weder
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in einem $LINK<Bunker=90007>, noch auf einem $LINK<Luftst<73>tzpunkt=90008>.
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* Ein g<>ltiges R<>ckzugsfeld ist verf<72>gbar, das kein $LINK<Fungus=14>-Feld ist,
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es sei denn, es handelt sich um das $LINK<Pholus-Mutagen=110055>), und befindet
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sich nicht direkt neben einer feindlichen Einheit.
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#CONCEPT34
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Jede Einheit dehnt ihre {Kontrollzone} auf jedes benachbarte Feld aus (doch
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Einheiten auf Feldern auf See dehnen ihre Kontrollzonen nicht auf Land-Felder
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aus oder umgekehrt).
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Land-Einheiten d<>rfen in der Regel nicht n<>her als bis zwei Felder an eine
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feindliche Kontrollzone heranr<6E>cken, aber es gibt folgende Ausnahmen:
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^* Einheiten d<>rfen frei auf einer Basis landen und diese verlassen.
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^* Einheiten d<>rfen benachbarte Einheiten angreifen.
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^* Einheiten d<>rfen auf Feldern landen, auf denen sich bereits befreundete
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Einheiten befinden.
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^* $LINK<Sondierteams=30006> sowie Einheiten mit $LINK<Tarnung=80002>
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k<EFBFBD>nnen diese Regel ignorieren.
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Luft- und See-Einheiten setzen Kontrollzonen ein, werden jedoch nicht von ihnen
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betroffen.
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#CONCEPT35
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See-Einheiten sowie Land-Einheiten mit $LINK<schwerer Artillerie=80015> d<>rfen
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{Bombenangriffe} vornehmen, indem sie die Option "Langstreckenfeuer" im
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Men<EFBFBD> "Aktionen" ausw<73>hlen.
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Bombenangriffe haben den Vorteil, potentiell jede feindliche Einheit auf
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einem Feld zu besch<63>digen, und den Nachteil, da<64> Landeinheiten nie mehr
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als 50% Sch<63>den durch Bombardierungen erleiden k<>nnen.
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Sollte der Versuch eines Bombenangriffs gegen ein Feld mit einer feindlichen
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Marine- oder Artillerieeinheit unternommen werden, so wird sie storniert und ein
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{Artillerie-Duell} eingeleitet, wobei die angreifenden und die verteidigenden
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Artillerie- (oder See-) Einheiten mit Angreifer-gegen-Angreifer-St<53>rke
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k<EFBFBD>mpfen. Panzerungswerte werden bei Artillerie-Duellen ignoriert.
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#CONCEPT36
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{Drohnen} sind unzufriedene, schlecht ausgebildete B<>rger, die als Folge von
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Bev<EFBFBD>lkerungsdruck und anderen Gesellschaftskr<6B>ften erscheinen. Sie arbeiten wie
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andere B<>rger, doch wenn eine Basis mehr Drohnen als $LINK<Talente=37> hat, kann
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es zu einem $LINK<Drohnen-Aufstand=9> kommen.
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#CONCEPT37
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{Talente} sind wohlhabende, gut ausgebildete B<>rger, Ihre intellektuelle
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Elite. Talente erstehen in guten gesellschaftlichen Umst<73>nden und durch die
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Umwandlung von Energie in $LINK<Psycho=38>. Solange eine Basis mindestens so
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viele Talente wie $LINK<Drohnen=36> hat, wird es nicht zu
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$LINK<Drohnen-Aufst<73>nden=9> kommen.
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#CONCEPT38
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In {Psycho} umgewandelte Energie wird zur Verbesserung der Lebensqualit<69>t
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Ihrer B<>rger verwendet. Je zwei in Psycho umgewandelte Energieeinheiten
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erzeugen ein weiteres {Talent} auf der jeweiligen Basis.
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#CONCEPT39
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Bestimmte wichtige {Landschaftsmerkmale} auf der Oberfl<66>che des Planeten
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beinhalten besondere Boni:
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^Der {Garland-Krater} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> in Feldern im
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Landesinnern.
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^{Mount Planet} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> und $LINK<+1
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Energieeinheit=43> f<>r jedes Feld um den Fu<46> des Berges herum.
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^Die {Uranebenen} beinhalten $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
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^Das {Geothermale Becken} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
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^Der {Pholus-H<>henzug} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
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^Der {Monsun-Dschungel} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld.
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^Das {S<><53>wassermeer} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld.
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Andere Landschaftsmerkmale haben au<61>er der Gel<65>ndeart, die sie
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repr<EFBFBD>sentieren, keine Auswirkungen.
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#CONCEPT40
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Die folgenden Vorschl<68>ge k<>nnen vor das Planeten-Konzil gebracht werden, wenn
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die entsprechende Technologie erst einmal gefunden wurde:
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^Den {Fusionskern der Unity bergen}: +500 Energieeinheiten pro Gruppe
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^{Globaler Handelspakt}: Der Handel wird auf dem gesamten Planeten verdoppelt.
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^{Handelspakt aufl<66>sen}: Der Handel f<>llt auf den urspr<70>nglichen Stand zur<75>ck.
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^{Solarschirm starten}: Globale Abk<62>hlung; Meeresspiegel sinken.
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^{Polareis schmelzen}: Globaler Temperaturanstieg; Meeresspiegel steigen.
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^{UN-Charta k<>ndigen}: Bann von Greueltaten ist aufgehoben.
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Das Konzil w<>hlt au<61>erdem den $LINK<Planeten-Gouverneur=28> durch
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Stimmenmehrheit der Bev<65>lkerung, und mit einer 3/4-Stimmenmehrheit der
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Bev<EFBFBD>lkerung kann es einen Oberbefehlshaber w<>hlen und somit einen
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$LINK<diplomatischen Sieg=10005> erzielen.
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#CONCEPT41
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{Nahrung} wird in Feldern mit ausreichend $LINK<Niederschlag=0> produziert und
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manchmal durch zus<75>tzliche $LINK<Farmen=90000> und <20>hnliche Verbesserungen
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unterst<EFBFBD>tzt.
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^
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Jeder B<>rger auf einer Basis mu<6D> pro Runde zwei Nahrungseinheiten "aufnehmen",
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um zu <20>berleben.
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^
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<EFBFBD>bersch<EFBFBD>ssige Nahrung wird gespeichert. Wenn ausreichend <20>bersch<63>ssige Nahrung
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gespeichert ist, w<>chst eine Basis, und damit werden neue B<>rger produziert.
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#CONCEPT42
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{Mineralien} werden auf Feldern mit ausreichend $LINK<Felsen=1> produziert, die
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manchmal von zus<75>tzlichen $LINK<Minen=90002> und <20>hnlichen Verbesserungen
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unterst<EFBFBD>tzt werden.
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^
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Wenn eine Basis ihre kostenlose $LINK<UNTERST<53>TZUNGS=130002>-Grenze <20>berstiegen
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hat, verbrauchen zus<75>tzliche (Milit<69>r- oder Zivil-) Einheiten je eine Mineralie
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pro unterst<73>tzte Runde.
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<EFBFBD>bersch<EFBFBD>ssige Mineralien werden f<>r die Produktion von
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$LINK<Einrichtungen=100029>, Einheiten und $LINK<Geheimprojekten=110065>
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verwendet, die eine Basis aufbaut. Wenn ausreichend Mineralien angesammelt sind,
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wird eine Einrichtung oder Einheit errichtet.
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#CONCEPT43
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{Energie} wird in Feldern mit $LINK<Solarkollektoren=90003> produziert, vor
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allem in denjenigen in gro<72>er $LINK<H<>he=2>.
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Je nach Verteilung der Energie, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik
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vorgenommen haben, wird jegliche von Ihnen produzierte Energie zwischen drei
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Priorit<EFBFBD>ten aufgeteilt: $LINK<<3C>konomie=44>, $LINK<Labors=45> und
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$LINK<Psycho=38>. Teile der auf einer Basis produzierten Energie kann auch
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durch $LINK<Ineffizienz=25> verloren gehen.
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#CONCEPT44
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Die Ihrer {Wirtschaft} zugeteilte $LINK<Energie=43> wird als Energieguthaben
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Ihren $LINK<Energiereserven=46> zugerechnet, die als Staatskasse f<>r
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Transaktionen dient, die Geld erfordern.
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#CONCEPT45
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Die den {Labors} zugeteilte $LINK<Energie=43> wird f<>r wissenschaftliche
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Forschungsprogramme verwendet. Je mehr Energie Sie den Labors zuteilen, desto
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schneller werden Sie technologische Neuerungen erfinden.
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#CONCEPT46
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Ihre {Energiereserven} repr<70>sentieren gespeicherte Energie. Ihre Reserven dienen
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als Kasse f<>r Transaktionen, die Geld erfordern.
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Ihre Energiereserven wachsen an je nach der Menge der $LINK<Energie=43>, die
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Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik der $LINK<<3C>konomie=44> zuteilen.
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#ADVCONCEPT0
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Wenn Sie Einheiten entwerfen, sollten Sie daran denken, da<64> Einheiten, die in
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allen drei Bereichen ($LINK<Waffen=60005>, $LINK<Panzerung=70007> und
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$LINK<Fahrzeugtyp=40006>) ausgezeichnet sind, wesentlich teurer sind, wie wenn
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ihre St<53>rken nur auf einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. Die Grundformel zur
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Kostenberechnung (f<>r die es mehrere Ableitungen gibt) lautet:
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^
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^Kosten = Waffen * (Panzerung + Geschwindigk.) * 10 / (2 ^ (Reaktor + 1))
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^
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^* Der Wert der Waffen betr<74>gt niemals weniger als die H<>lfte des Werts der
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Panzerung.
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^* Einheiten, die nicht im Kampf eingesetzt werden, ersetzen den Waffenwert mit
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"Ausr<73>stungskosten".
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^* Die Kosten f<>r Einheiten mit 1 Geschwindigkeit sind halbiert.
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^* Die Kosten f<>r Marine-Einheiten sind halbiert, Panzerung wird mit 50%
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erm<EFBFBD><EFBFBD>igt.
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^* Die Kosten f<>r Luftkampf-Einheiten betragen ein Viertel.
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^* Die Kosten f<>r Panzerung sind doppelt so hoch f<>r Luft-Einheiten.
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^* Zu den Kosten werden +25% f<>r $LINK<Spezialf<6C>higkeiten=80008> aufgeschlagen.
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^* Die Kosten betragen zus<75>tzlich +10 Mineralien, wenn der Wert f<>r Waffen,
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sowohl Panzerung gr<67><72>er als 1 ist.
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^* Die Kosten betragen zus<75>tzlich +10 Mineralien, wenn der Wert f<>r Waffen
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Panzerung und Geschwindigkeit von Land-Einheiten gr<67><72>er ist als 1.
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^* Mindestkosten (Reaktor*2 - Reaktor/2)*10, es sei denn alle Werte betragen 1.
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#ADVCONCEPT1
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Die Formel zur Berechnung des Energieverlusts einer Basis durch {Ineffizienz}
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lautet:
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^
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^Ineffizienz = (Energie * Entfernung / (64 - ((4 - Effizienz) * 8))
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^
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^Energie | Die Energiemenge, die pro Runde von der Basis produziert wird.
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^Entfernung | Die Entfernung zur $LINK<Hauptquartier=100001>-Basis (16, falls es
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kein Hauptquartier gibt).
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^Effizienz | Sozialtechnische $LINK<EFFIZIENZ=130001> (+2 wenn eine
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$LINK<Kinderkrippe=100002> vorhanden ist).
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^
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^* Wenn der Nenner Null betr<74>gt, geht die GESAMTE Energie aufgrund von
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Ineffizienz verloren.
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#ADVCONCEPT2
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Die Formel f<>r <20>kologischen Schaden ist komplex:
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^(1) Addieren Sie die Anzahl aller $LINK<Minen=90002>,
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$LINK<Solarkollektoren=90003>, $LINK<Farmen=90000>,
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$LINK<Bodenanreicherungsanlagen=90001>, $LINK<Stra<72>en=90005>,
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$LINK<Magnet-R<>hren=90006>, $LINK<Kondensatoren,=90012> $LINK<Spiegel=90013> und
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$LINK<Bohrl<72>cher=90014> auf jeder Basis. Einrichtungen in Klammern,
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die aktiv sind, z<>hlen dabei doppelt.
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^(2) Addieren Sie weitere +8 f<>r jedes Bohrloch, +6 f<>r jeden Spiegel und +4 f<>r jeden Kondensator.
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^(3) Subtrahieren Sie 1 f<>r jeden $LINK<Wald=90004>.
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^(4) Halbieren Sie den Wert, wenn die Basis eine $LINK<Baumfarm=100013> hat,
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und lassen Sie den Wert fallen, wenn die Basis ebenso einen
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$LINK<Hybriden Wald=100014> hat.
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^(5) Dividieren Sie diesen Wert durch 8 und subtrahieren Sie einen Wert
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kleiner/gleich 16 + der Anzahl der vorangegangenen Sch<63>den. Notieren Sie
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sich diesen Wert.
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^(6) Nehmen Sie die Zahl der Mineralien, die in dieser Runde produziert wurden
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(nicht jedoch von Orbit)
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^(7) Wenn ein kleinerer Wert als 16 + Anzahl der Sch<63>den von Ergebnis (5)
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subtrahiert wurde, subtrahieren Sie den verbleibenden Wert von Ergebnis (6).
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^(8) Dividieren Sie die Mineralien durch 1 plus die Anzahl der
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$LINK<Centauri-Reservate=100031>, $LINK<Planeten-Tempel=100032> und
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$LINK<Nanoreplikatoren=100020>.
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^(9) Summe der Werte von (5) und (8); addieren Sie +5 f<>r jede schwerwiegende
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$LINK<Greueltat=8>.
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^(10) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn sich Alpha Prime am seinem Perihel
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befindet (das ist alle 20 von 80 Jahren der Fall).
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^
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^<5E>kologie% = (WertvonSchritt10) * Schwierigkeit * Technologien * (3-PLANET) *
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LEBEN / 300
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^Schwierigkeit = Normalerweise 3; jedoch 5 auf den zwei h<>chsten
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Schwierigkeitsstufen.
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^Technologien = Anzahl der entdeckten $LINK<Technologien=140062>
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^PLANET = Sozialtechnischer Wert f<>r $LINK<PLANET=130007>
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^LEBEN = Stufe f<>r einheimische Lebensformen (1-3) bei individuellem Start
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#ADVCONCEPT3
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Der Handel pro Basis zwischen Gruppierungen mit $LINK<Vertr<74>gen=4> und
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$LINK<Pakten=3>, wird folgenderma<6D>en berechnet:
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^
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^(1) Zuerst werden alle Basen der einzelnen Gruppierungen absteigend nach ihrer
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Energieporduktion aufgelistet.
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^(2) Die Basen werden absteigend zu Zweiergruppen zusammengefa<66>t. Wenn eine
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Gruppierung weitere Basen hat, bleiben diese unber<65>cksichtigt.
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^(3) Addieren Sie die kombinierte <20>konomische Produktion jeder Zweiergruppe,
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und dividieren Sie diesen Wert durch 8 (Wert aufrunden).
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^(4) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn ein Globaler Handelspakt besteht.
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^(5) Die Formel f<>r den Handel jeder einzelnen Basis ist folgende:
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^ (WertvonSchritt4) * (HandelTech+1) / (GesamtHandelTech+1)
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^(6) HandelTech ist die Gesamtzahl aller <20>konomischen Technologien,
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die entdeckt wurden, plus Gruppen- & Sozialboni.
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^(7) GesamtHandelTech ist die Gesamtzahl aller <20>konomischen Technologien
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im Spiel.
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^(8) Den Wert von Schritt 5 dividieren Sie nun durch 2, wenn kein Pakt
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besteht (z.B. nur ein Vertrag)
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^(9) Addieren Sie +1, wenn Sie ein $LINK<Planeten-Gouverneur=28> sind.
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^(10) Reduzieren Sie diesen Wert auf 0, wenn einer der Gruppierungen
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Sanktionen auferlegt wurden.
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#ADVCONCEPT4
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Ihr Alpha Centauri-Spielstand setzt sich folgenderma<6D>en zusammen:
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^
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^(1) 1 Punkt pro B<>rger auf jeder Basis.
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^(2) Wenn Sie einen $LINK<diplomatischen=10005> oder
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$LINK<wirtschaftlichen=10008> Sieg errungen haben, gibt es folgende Punkte:
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^ (a) 1 Punkt pro B<>rger auf der Basis eines $LINK<Paktmitglieds=3>.
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^ (b) 1/2 Punkt pro B<>rger auf der Basis einer anderen Gruppierung.
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^(3) 1 Punkt pro B<>rger einer sich ergebenen Basis.
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^(4) 1 Punkt pro $LINK<Handelsertrag=29>-Einheit, die Ihre Basen einnehmen.
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^(5) 1 Punkt f<>r jede entdeckte $LINK<Technologie=140062>.
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^(6) 10 Punkte f<>r jeden $LINK<Transzendenzgedanken-=140088>-Vorteil.
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^(7) 25 Punkte f<>r jedes $LINK<Geheimprojekt=110065>.
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^(8) Einen $LINK<Sieg=30>-Bonus, wenn Sie das Spiel gewonnen haben.
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#ADVCONCEPT5
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Sie k<>nnen das Spiel diplomatisch gewinnen, wenn Sie gen<65>gend Gruppenanf<6E>hrer
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davon <20>berzeugen, sich hinter Ihnen als Oberbefehlshaber des Planeten zu
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vereinen. Eine 3/4-Stimmenmehrheit des $LINK<Planeten-Konzils=27> ist
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erforderlich, um eine solche Wahl zu gewinnen. Nur die Anf<6E>hrer der beiden
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Gruppierungen mit den meisten Stimmen k<>nnen sich zur Wahl zum
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$LINK<Gouverneur=28> oder Oberbefehlshaber stellen.
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^
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Wenn ein Oberbefehlshaber gew<65>hlt wird, kann sich ein Gruppenanf<6E>hrer
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entschlie<EFBFBD>en, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen, und sich weigern, sich
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zu unterwerfen. In diesem Fall mu<6D> der Oberbefehlshaber mit Hilfe der loyalen
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Gruppen alle sich widersetzenden Gruppen besiegen, um den Sieg der Schlacht
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davonzutragen. Aufgrund der Milit<69>rkraft, die in der Regel ben<65>tigt wird, um die
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Wahl zum Oberbefehlshaber zu sichern, ist es geradezu selbstm<74>rderisch, sich dem
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Willen des Konzils zu widersetzen. Andere Gruppierungen werden daher in der
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Regel diesen Weg nur einschlagen, wenn Sie eine Greueltat gegen sie ver<65>bt oder
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sie schwerwiegend und wiederholt verraten haben.
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Wenn Sie einen diplomatischen Sieg erzielen, erhalten Sie 1200 Punkte abz<62>glich
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jeweils 2 f<>r jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg
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m<EFBFBD>glich und wurde Ihr/Ihre $LINK<Paktbruder/-schwester=3> zum
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Oberbefehlshaber gew<65>hlt, so erhalten Sie die H<>lfte der Punktzahl.
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#ADVCONCEPT6
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Sie k<>nnen das Spiel durch Eroberung gewinnen, wenn Sie alle verbleibenden
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Gruppen zerst<73>rt haben. Gruppen, die sich ergeben und "ein Gel<65>bnis, Ihnen zu
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dienen," ablegen, z<>hlen zu diesem Zweck als zerst<73>rt. Ist ein kooperativer
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Sieg m<>glich, m<>ssen Sie keine Gruppierungen, mit denen Sie einen
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$LINK<Br<42>derschaftspakt=3> abgeschlossen haben, ausschalten. Abgesehen
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von besiegten KI-Gruppierungen, k<>nnen nicht mehr als drei Gruppierungen
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auf diese Weise "zusammen gewinnen".
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Wenn Sie durch Eroberung gesiegt haben, erhalten Sie 1000 Punkte abz<62>glich
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jeweils 2 f<>r seit Spielbeginn jede gespielte Runde. Wenn ein kooperativer Sieg
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m<EFBFBD>glich ist und mehr als eine Gruppierung das Spiel <20>berlebt, wird die erreichte
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Punktzahl zwischen diesen Gruppierung entsprechend der Bev<65>lkerungszahl aufgeteilt.
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#ADVCONCEPT7
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Der gr<67><72>te Sieg ist der Aufstieg zur Transzendenz, die n<>chste Stufe in der
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Evolution der Menschheit. Um aufsteigen zu k<>nnen, m<>ssen Sie das
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Geheimprojekt $LINK<Aufstieg zur Transzendenz=110071> beenden, das nur begonnen
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werden kann, wenn eine Gruppierung das Projekt $LINK<Stimme des Planeten=110070>
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abgeschlossen hat.
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^
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Spieler, die zur Transzendenz aufgestiegen sind, erhalten 2000 Punkte, abz<62>glich
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2 f<>r jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg m<>glich,
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so sind alle $LINK<Paktbr<62>der/-schwestern=3> an dem Sieg beteiligt, und die
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Punkte werden je nach Bev<65>lkerungszahl unter den gewinnenden Gruppierungen
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aufgeteilt.
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#ADVCONCEPT8
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Sie k<>nnen einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem Sie den globalen
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Energiemarkt monopolisieren. Sie m<>ssen $LINK<Planetare <20>konomie=140061>
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entdeckt haben, um einen solchen Plan verfolgen zu k<>nnen.
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^
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Um den globalen Energiemarkt monopolisieren zu k<>nnen, werden Sie eine Summe an
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Energieeinheiten brauchen, die ungef<65>hr den Kosten der "Gedankenkontrolle" aller
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verbleibender Basen des Planeten entsprechen. Wenn Sie in der Lage sind,
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einen solchen Versuch zu unternehmen, w<>hlen Sie die Option "Globale
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Energiem<EFBFBD>rkte beherrschen" im Men<65> "Hauptquartier".
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^
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Wenn eine Gruppe versucht, den globalen Energiemarkt zu beherrschen, erhalten
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alle anderen Gruppen einen bestimmten Zeitraum, in dem sie das
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$LINK<Hauptquartier=100001> der monopolisierenden Gruppe erobern oder zerst<73>ren
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und somit den Plan vereiteln k<>nnen.
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^
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F<EFBFBD>r einen wirtschaftlichen Sieg erhalten Sie 1200 Punkte, abz<62>glich je 2 f<>r
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jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg m<>glich, so
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erhalten die $LINK<Paktbr<62>der/-schwestern=3> der siegreichen Gruppe jeweils
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die H<>lfte der Bonuspunkte.
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#ADVCONCEPT9
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Sie tragen einen Szenario-Sieg davon, wenn Sie die Ziele eines Szenarios
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erfolgreich erreichen. Ihre Punktzahl h<>ngt von den Regeln des jeweiligen
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Szenarios ab.
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^
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Wenn Sie ein Standardspiel spielen, k<>nnen Sie keinen Szenario-Sieg davontragen.
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#ADVCONCEPT10
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Sie k<>nnen als Gruppenf<6E>hrer in Pension gehen, wenn Sie im Men<65> "Spiel"
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die Option "Spiel beenden" ausw<73>hlen. Damit wird das Spiel beendet, und
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Ihr $LINK<Alpha Centauri-Spielstand=10004> wird berechnet.
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^
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Wenn Sie das im Spiel oder Szenario Jahr der Zwangspensionierung erreichen,
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m<EFBFBD>ssen Sie ebenfalls in Pension gehen. In Standardspielen ist das
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Pensionierungsjahr das M.J. 2600 f<>r B<>rger, Spezialisten und Talente
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und M.J. 2500 f<>r Bibliothekare, Denker und Transzendenten.
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^
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Sie werden 20 Jahre vor Erreichen der Zwangspensionierung gewarnt.
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#ADVCONCEPT11
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Um die Macht einer Gruppierung zu errechnen, wird folgende Formel benutzt:
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^
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^4 Punkte f<>r jeden Bev<65>lkerungspunkt
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^4 Punkte f<>r jeden $LINK<Transzendenzgedanken=140088>
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^?? Punkte pro $LINK<Techn.=140062> (der Summe der Werte aus Entdecken,
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Forschen, Bauen und Kampf)
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^10 Punkte f<>r jedes $LINK<Geheimprojekt=110065>
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^
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^F<>r jede zivile Einheit, f<>gen Sie Kosten/40 (technische
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MineralienReihen/4) hinzu
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^F<>r jede PSI-Einheit, f<>gen Sie Kosten/20 (MineralienReihen/2) hinzu
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^F<>r jede Planetenbombe, f<>gen Sie Kosten/10 (MineralienReihen) hinzu
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^F<>r Kampf-Einheiten, f<>gen Sie Kosten/10 im Verh<72>ltnis Waffenst<73>rke zur besten
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Waffe aller gegenw<6E>rtig im Spiel befindlichen Einheiten hinzu.
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^
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^Auf diese Weise ist eine 2-1-2 Einheit nur halb so viel wert, wenn "4"-Waffen
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die besten verf<72>gbaren Waffen sind.
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#ADVCONCEPT12
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Mehrere Faktoren tragen zur Anzahl der auf einer Basis befindlichen Drohnen bei,
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ehe Polizei, Einrichtungen, Psycho und Geheimprojekte in Betracht gezogen
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werden:
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(1) Schwierigkeitsgrad: auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist jeder B<>rger
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(2) nach den ersten sechs eine Drohne. F<>r jede Steigerung des
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(3) Schwierigkeitsgrads wird eine weitere Drohne hinzugef<65>gt, so da<64> auf dem
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(4) h<>chsten Schwierigkeitsgrad jeder B<>rger nach dem ersten eine Drohne ist.
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^
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(2) B<>rokratie: je nach Ihrer $LINK<EFFIZIENZ=130001> und Ihrem
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Schwierigkeitsgrad werden Sie zus<75>tzliche Drohnen erhalten, wenn {Anzahl an
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Basen} eine bestimmte Anzahl <20>bersteigt. Siehe $LINK<B<>ROKRATIE=10013>.
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^
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(3) Treulose B<>rger: w<>hrend jeweils 50-mal Vorr<72>cken nach Eroberung einer
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feindlichen Basis werden Sie zus<75>tzliche Drohnen erhalten, bis Sie die B<>rger
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assimiliert haben. Die Grundrate ist 5 Drohnen minus eine f<>r jeweils 10
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gespielte Runden, doch die Zahl darf nie mehr als das folgende Ergebnis sein:
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^^(BasisGr<47><72>e + Schwierigkeitsgrad - 2)/4
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^
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(4) Gruppenmacht: Einige Gruppierungen erhalten zus<75>tzliche Drohnen oder
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Talente. Die $LINK<Universit<69>t=150003> erh<72>lt zum Beispiel eine zus<75>tzliche
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Drohne f<>r jeweils 4 B<>rger (abgerundet), w<>hrend die $LINK<Friedensk<73>mpfer=150007>
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ein zus<75>tzliches $LINK<Talent=37> f<>r jeweils 4 B<>rger erhalten (aufgerundet).
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#ADVCONCEPT13
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{B<>rokratie} ist der Zusatz weiterer Drohnen, weil eine Gruppe eine bestimmte
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Anzahl an Basen <20>berschritten hat. Die B<>rokratie-Formel funktioniert
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folgenderma<EFBFBD>en:
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^
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^^BasisLimit = (8 - Schwierigkeit) * (4 + Effizienz) * KartenWurzel / 2
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^
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^Wobei:
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^Schwierigkeit = Der Schwierigkeitsgrad des Spielers (0 - 5)
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^Effizienz = Sozialtechnische $LINK<Effizienz-=130001>Rate.
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^KartenWurzel = Quadratwurzel aus der Anzahl der Kartenfelder/Quadratwurzel
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aus 3200.
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^
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F<EFBFBD>r jede Basis, die eine Gruppierung <20>ber diese Anzahl hinaus baut, wird eine
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zus<EFBFBD>tzliche Drohne auf irgendeiner Basis in der Kolonie erscheinen.
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2022-03-21 20:41:28 +01:00
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# ; Diese Zeile mu<6D> am Dateiende stehen.
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