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; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
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; BASIC CONCEPTS HELP
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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; Lors du d<>marrage, ALPHA CENTAURI lit les r<>gles du jeu <20> partir de ce
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; fichier. Vous pouvez essayer d'<27>diter ce fichier <20> vos risques et p<>rils.
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; Nous vous recommandons de faire auparavant une copie de sauvegarde.
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#TITLES
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PRECIPITATIONS
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ROCAILLEUX
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ALTITUDE
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PACTE FRERES DE SANG
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TRAITE D'AMITIE
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TREVE
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VENDETTA
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INTEGRITE
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ATROCITES
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EMEUTES DE DRO<52>DES
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AGE D'OR
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MORAL
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MONOLITHES
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OBJETS EXTRA-TERRESTRES
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FONGUS/XENOFONGUS
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COMBAT PSY
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POINTS DE NAVIGATION
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PATROUILLE
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EXPLORER (GOUVERNEUR)
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DECOUVRIR (GOUVERNEUR)
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BATIR (GOUVERNEUR)
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CONQUERIR (GOUVERNEUR)
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DEGATS ET REPARATIONS
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PROTOTYPES
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COUT DE L'UNITE (UNITE DE BASE)
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INEFFICACITE (DE BASE)
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ECOLOGIE (DE BASE)
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CONSEIL PLANETAIRE
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GOUVERNEUR PLANETAIRE
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COMMERCE (DE BASE)
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VICTOIRE ET DEFAITE
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TERRITOIRE/FRONTIERE
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PUISSANCE
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SE DESENGAGER
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ZONE DE CONTROLE
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BOMBARDEMENT
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DRO<EFBFBD>DES
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TALENTS
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PSYCHISME
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POINTS DE REPERE, VOLCANS, ETC.
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PROPOSITIONS DU CONSEIL
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NUTRIMENTS
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MINERAUX
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ENERGIE
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ECONOMIE
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LABOS
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RESERVES D'ENERGIE
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#ADVTITLES
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COUT DE L'UNITE (AVANCE)
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INEFFICACITE (AVANCEE)
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ECOLOGIE (AVANCEE)
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COMMERCE (AVANCEE)
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SCORE
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VICTOIRE (DIPLOMATIQUE)
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VICTOIRE (CONQUETE)
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VICTOIRE (TRANSCENDANCE)
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VICTOIRE (ECONOMIQUE)
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VICTOIRE (SCENARIO)
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ABANDON
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FORMULE DE LA PUISSANCE
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DRO<EFBFBD>DES (AVANCEE)
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BUREAUCRATIE
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#CONCEPT0
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Le niveau de {Pr<50>cipitations} d'une r<>gion d<>termine
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la quantit<69> de $LINK<Nutriments=41> qui peuvent <20>tre produits.
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Une r<>gion peut avoir un climat aride, mod<6F>r<EFBFBD> ou pluvieux, produisant
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respectivement 0, 1 ou 2 nutriments. Une $LINK<ferme=90000> augmente
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d'1 unit<69> la production de nutriment.
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Outre les r<>gions c<>ti<74>res et tropicales, les versants ouests (au vent)
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des cha<68>nes de montagnes ont tendance <20> <20>tre assez pluvieux, car l'air
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chaud charg<72> d'humidit<69> se refroidit lorsqu'il s'<27>l<EFBFBD>ve et d<>verse
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son humidit<69> sous forme de pr<70>cipitations. Vous pouvez profiter
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de ce ph<70>nom<6F>ne en <20>levant des collines <20> l'est de vos bases importantes.
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A l'inverse, les zones situ<74>es <20> l'est ou sous le vent des cha<68>nes
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de montagnes ont tendance <20> <20>tre tr<74>s arides.
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Les carr<72>s d'oc<6F>an produisent 1 nutriment <20> moins que vous construisiez
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une $LINK<ferme de varech=90020>, dans ce cas la production passera <20> 3 unit<69>s.
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Les carr<72>s de {Ressources de nutriment} sp<73>ciaux produisent deux
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nutriments suppl<70>mentaires et les carr<72>s de $LINK<Jungle des moussons=39>
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produisent un seul nutriment suppl<70>mentaire.
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#CONCEPT1
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L'aspect {Rocailleux} d'une zone indique le potentiel de production de
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$LINK<Min<69>raux=42> de cette r<>gion.
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Des r<>gions peuvent <20>tre plates, vallonn<6E>es ou rocailleuses.
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Les r<>gions {Plates} ne produisent pas de min<69>raux <20> moins qu'une
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$LINK<mine=90002> y soit construite, dans ce cas elles peuvent produire
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une unit<69>.
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Les r<>gions {Vallonn<6E>es} produisent un seul min<69>ral, la production
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pouvant <20>tre doubl<62>e avec une mine. Les r<>gions {Rocailleuses} non
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am<EFBFBD>nag<EFBFBD>es produisent 1 unit<69>, mais peuvent produire 4 unit<69>s avec
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une mine et une route.
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Les zones rocailleuses bloquent le mouvement, le co<63>t de mouvement <20>tant
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doubl<EFBFBD> par rapport au co<63>t normal pour entrer dans un tel carr<72>.
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Ils fournissent aussi un avantage d<>fensif modeste lors des combats.
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Les carr<72>s d'oc<6F>an produisent des min<69>raux uniquement si vous construisez
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une $LINK<plate-forme de minage=90022>, auquel cas ils produisent 2 unit<69>s.
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Les carr<72>s de {Ressource de min<69>raux} sp<73>ciaux produisent deux min<69>raux
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suppl<EFBFBD>mentaires par tour et peuvent atteindre trois unit<69>s avec une mine.
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Les carr<72>s de $LINK<Crat<61>res=39> produisent aussi un min<69>ral suppl<70>mentaire.
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#CONCEPT2
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L'{Altitude} d'une r<>gion <20> un effet sur la quantit<69> d'$LINK<<3C>nergie=43>
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qui peut y <20>tre recueillie. Pour recueillir cette <20>nergie, vous devez
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construire un $LINK<Capteur solaire=90003>. Les zones situ<74>es au-dessous
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de 1000 m<>tres au-dessus du niveau de la mer produisent 1 unit<69> d'<27>nergie.
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De 1000 m<>tres <20> 2000 m<>tres, ces zones produisent 2 unit<69>s d'<27>nergie
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de 2000 m<>tres <20> 3000 m<>tres ces zones produisent 3 unit<69>s d'<27>nergie et
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les zones situ<74>es <20> plus de 3000 m<>tres d'altitude au-dessus du niveau
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de la mer produisent 4 unit<69>s d'<27>nergie.
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Les carr<72>s d'oc<6F>an ne produisent pas d'<27>nergie sauf si vous construisez
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un $LINK<harnais de mar<61>e=90023>, auquel cas ils produisent 3 unit<69>s.
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^Les carr<72>s de {Ressource d'<27>nergie} sp<73>ciaux produisent deux unit<69>s d'<27>nergie
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suppl<EFBFBD>mentaires par tour. Les carr<72>s situ<74>s dans les $LINK<Plaines d'uranium=39>
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et dans les $LINK<Fonds g<>othermiques=39> produisent une unit<69> suppl<70>mentaire.
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#CONCEPT3
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Un Pacte {Fr<46>res de Sang} (ou {Soeurs de Sang}) est
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la forme la plus amicale d'une relation diplomatique que vous pouvez
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entretenir avec une autre faction. Les Fr<46>res de Sang peuvent entrer
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librement dans le territoire de chacun, ils peuvent placer leurs unit<69>s
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dans le m<>me carr<72> et peuvent entrer dans la base de chacun (et peuvent
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y faire r<>parer leurs unit<69>s).
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Les fr<66>res du pacte sont sens<6E>s se porter secours l'un <20> l'autre contre
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les attaques ennemies. Ils b<>n<EFBFBD>ficient d'un $LINK<commerce double=29> gr<67>ce
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aux <20>changes entre leurs bases et sont souvent plus dispos<6F>s <20> <20>changer
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des d<>couvertes de recherche technologique.
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Un pacte peut <20>tre annul<75> <20> tout moment (Vous pouvez faire ceci en cliquant
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avec le bouton droit dans le menu {Transmissions}), mais au moment
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de l'annulation du pacte, toutes vos unit<69>s situ<74>es sur le territoire
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de votre ancien fr<66>re du pacte seront automatiquement transf<73>r<EFBFBD>es vers vos
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bases et vice versa.
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#CONCEPT4
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Un {Trait<69> d'amiti<74>} a pour but d'<27>tablir une amiti<74> permanente et durable
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entre deux factions. Une fois que vous avez sign<67> un trait<69>, vous b<>n<EFBFBD>ficierez
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du $LINK<commerce=29> avec vos nouveaux amis. Vous n'<27>tes pas autoris<69> <20> entrer
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dans le territoire d'une faction avec laquelle vous avez un trait<69>, une telle
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action pourrait avoir des r<>percussions diplomatiques.
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Un Trait<69> d'amiti<74> est annul<75> lorsqu'une faction en attaque
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une autre ou refuse une demande de repli de ses troupes.
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#CONCEPT5
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Une {Tr<54>ve} marque la fin d'une Vendetta entre deux factions. Il s'agit
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d'une promesse de ne pas s'attaquer mutuellement pendant une p<>riode
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de temps limit<69>e. Apr<70>s 15 ou 20 ans <20> peu pr<70>s, une tr<74>ve prendra fin
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et les deux factions auront un statut neutre sauf si elles renouvellent
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les hostilit<69>s.
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Techniquement, une tr<74>ve ne vous interdit pas d'entrer dans le territoire
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d'une autre faction, mais il se peut que cette action ne soit pas appr<70>ci<63>e
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par les dirigeants des autres factions.
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#CONCEPT6
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Une {Vendetta} est un <20>tat de guerre entre deux factions. Si vous avez
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lanc<EFBFBD> une vendetta contre une faction (ou si une autre faction a
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lanc<EFBFBD> une vendetta contre vous), attendez-vous <20> <20>tre attaqu<71>.
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#CONCEPT7
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L'{Int<6E>grit<69>} mesure la valeur actuelle de votre parole d'honneur en tant
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que dirigeant de faction. Si vous respectez vos promesses et si vous ne
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trahissez pas vos amis, votre int<6E>grit<69> restera <20>lev<65>e. Si vous attaquez
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des factions avec lesquelles vous avez conclu des $LINK<tr<74>ves=5> ou
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sign<EFBFBD> des $LINK<trait<69>s=4> votre niveau d'int<6E>grit<69> diminuera rapidement
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et les autres dirigeants de faction n'auront plus tr<74>s envie de conclure
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de tels accords avec vous.
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Il n'y a aucun d<>shonneur <20> attaquer un ennemi jur<75> avec lequel vous
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n'avez conclu aucune tr<74>ve ; seul le fait de rompre un accord peut
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abaisser votre int<6E>grit<69>.
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#CONCEPT8
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Les {Atrocit<69>s} repr<70>sentent un ensemble d'actes particuli<6C>rement haineux
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interdits par la Charte des Nations Unies de la mission Unity.
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|
Ces atrocit<69>s peuvent <20>tre l'utilisation de gaz innervant ou la guerre
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g<EFBFBD>n<EFBFBD>tique, le sectionnement des nerfs des civils et les attaques contre
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des populations civiles (exemple : la destruction intentionnelle d'une base).
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L'utilisation de dispositifs quasi nucl<63>aires tels que les destructeurs
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de plan<61>te est consid<69>r<EFBFBD>e comme une atrocit<69> majeure.
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Si vous commettez une atrocit<69> mineure, les autres factions vous imposeront
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vraisemblablement des sanctions commerciales pendant une dur<75>e d'au moins
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dix ans, vous interdisant ainsi tout commerce avec vos partenaires d'un
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trait<EFBFBD> ou d'un pacte. La faction contre laquelle vous avez commis
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l'atrocit<69> restera probablement votre ennemi jur<75> pour toujours.
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Si vous commettez une atrocit<69> majeure, vous serez chass<73> du
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$LINK<Conseil plan<61>taire=27> et toutes les factions lanceront
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une $LINK<Vendetta=6> contre vous.
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#CONCEPT9
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Les {Emeutes de dro<72>des} surviennent lorsque le nombre de $LINK<Dro<72>des=36>
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dans la base est sup<75>rieur au nombre de $LINK<Talents=37>. Pendant
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les <20>meutes, les citoyens continuent de se nourrir, mais il n'y a aucune
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production et aucun surplus d'<27>nergie n'est amass<73>. Pour stopper les <20>meutes
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de dro<72>des, vous devrez r<>tablir l'<27>quilibre entre les dro<72>des et les Talents.
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Les <20>meutes de dro<72>des peuvent <20>tre <20>vit<69>es (ou stopp<70>es) par l'une
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des m<>thodes suivantes :
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(a) La construction d'{installations li<6C>es au psychisme} tels que les $LINK<D<>mes de loisirs=100006>
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qui permettent de r<>duire le nombre de dro<72>des dans la base.
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(b) Si votre taux de $LINK<POLICE=130005> du g<>nie social est assez <20>lev<65>, vous pouvez
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placer des unit<69>s militaires dans votre base pour les utiliser comme "police"
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et restaurer l'ordre.
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(c) La conversion de certains ouvriers en {Docteurs} augmentera le nombre
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de Talents, permettant ainsi de r<>tablir l'<27>quilibre avec le nombre
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de dro<72>des.
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(d) Si votre base produit assez d'<27>nergie, le fait d'attribuer plus d'<27>nergie
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au {Psychisme} augmentera le nombre de Talents <20> votre base
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|
(un Talent pour deux points de psychisme produits), restaurant
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ainsi l'<27>quilibre.
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#CONCEPT10
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Un {Age d'or} survient lorsqu'une base ne comporte aucun $LINK<dro<72>de=36>
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et le nombre de $LINK<Talents=37> est au moins <20>gal au nombre
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|
d'ouvriers r<>guliers et de sp<73>cialistes.
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|
Un Age d'or augmente de mani<6E>re significative le taux de {croissance}
|
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|
d'une base et la production d'{<7B>nergie}--<2D>quivalent <20> une $LINK<ECONOMIE=130000>
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de 1 et une $LINK<CROISSANCE=130006> de 2 dans le tableau du g<>nie social.
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#CONCEPT11
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Le {Moral} refl<66>te l'entra<72>nement et l'exp<78>rience de vos unit<69>s militaires.
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Les niveaux du moral vont de tr<74>s Bleu <20> Bleu, Normal, Endurci,
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V<EFBFBD>t<EFBFBD>ran, Commando et Elite. Une unit<69> re<72>oit un {bonus de combat de 12,5 %}
|
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|
pour chaque niveau de moral. Le moral joue un r<>le particuli<6C>rement important
|
|||
|
dans le combat psy et dans les combats entre <20>quipes d'infiltration,
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|
car les valeurs d'armement et de blindage ne sont pas prises en compte
|
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|
dans ces cas.
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Les nouvelles unit<69>s d<>butent typiquement avec un moral de {D<>butant},
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|||
|
ce niveau de moral pouvant <20>tre plus <20>lev<65> ou plus bas selon votre param<61>tre
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|||
|
de $LINK<MORAL=130004> du g<>nie social. Le moral d'une nouvelle unit<69> peut
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|||
|
aussi augmenter si une base poss<73>de un $LINK<Centre de commandement=100027> ou
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|||
|
d'autres installations relatives au moral.
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|||
|
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|||
|
Les unit<69>s indig<69>nes tels que les Vers t<>l<EFBFBD>pathes ont des {cycles de vie}
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|||
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qui correspondent aux niveaux de moral. Le statut des unit<69>s
|
|||
|
indig<EFBFBD>nes n'est pas modifi<66> par les centres de commandement
|
|||
|
et les installations militaires, mais leurs niveaux de cycle de vie
|
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|
peuvent <20>tre am<61>lior<6F>s en construisant des Labos de $LINK<biologie=100009> et d'autres
|
|||
|
installations similaires. La aptitude de {transport} d'une $LINK<Ile des
|
|||
|
profondeurs=30009> est d<>termin<69>e par son niveau de cycle de vie : une
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|||
|
unit<EFBFBD> pour chaque niveau.
|
|||
|
^
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|
Une unit<69> victorieuse au combat recevra souvent une am<61>lioration de son
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|||
|
moral (plus son niveau de moral est bas, plus elle est susceptible d'obtenir
|
|||
|
une am<61>lioration de son moral).
|
|||
|
^
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|
Les unit<69>s d'{Elite} b<>n<EFBFBD>ficient d'un bonus sp<73>cial d'un d<>placement
|
|||
|
suppl<EFBFBD>mentaire <20> chaque tour.
|
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#CONCEPT12
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Les {Monolithes} sont des objets extra-terrestres d<>couverts sur la plan<61>te,
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qui sont myst<73>rieux et dont le secret n'a pas <20>t<EFBFBD> perc<72>.
|
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|
Un monolithe augmentera le $LINK<moral=11> d'une unit<69> (ou son cycle de vie)
|
|||
|
d'un niveau, mais une unit<69> individuelle peut recevoir seulement une
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|||
|
am<EFBFBD>lioration gr<67>ce <20> un monolithe (conseil : pr<70>servez vos am<61>liorations
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|||
|
pour ces promotions difficiles <20> atteindre tels que Commando <20> Elite).
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|||
|
^
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|||
|
Un monolithe r<>parera aussi compl<70>tement toute unit<69> endommag<61>e ; ceci
|
|||
|
peut <20>tre r<>alis<69>e un nombre de fois ind<6E>fini, m<>me si une unit<69> a d<>j<EFBFBD> re<72>u
|
|||
|
une am<61>lioration du moral gr<67>ce <20> un monolithe.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les carr<72>s de monolithe peuvent aussi <20>tre exploit<69>s pour leurs
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|||
|
ressources et produiront 2 $LINK<nutriments=41>, 2 $LINK<min<69>raux=42> et
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|
2 $LINK<unit<69>s d'<27>nergie=43> chaque tour.
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#CONCEPT13
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Les {Objets extra-terrestres} sont des objets extra-terrestres parfois d<>couverts
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sur la plan<61>te, qui sont myst<73>rieux et dont le secret n'a pas
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<EFBFBD>t<EFBFBD> perc<72>. Si vous pouvez trouver un tel objet et le ramener <20> l'une de vos
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bases, vous aurez le choix entre plusieurs options : (a) vous pouvez le relier
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au $LINK<Noeud de r<>seau=100008> si vous en poss<73>dez un, vous accomplirez ainsi
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une perc<72>e technologique imm<6D>diatement ; (b) vous pouvez l'utiliser pour
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acc<EFBFBD>l<EFBFBD>rer la production d'un $LINK<Projet secret=110065> ou d'un Prototype
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d'unit<69> ; (c) vous pouvez le conserver pour l'utiliser plus tard.
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Un tel objet peut <20>tre vol<6F> aux autres joueurs. Vous pouvez vous emparer
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d'un objet isol<6F> sans aucune p<>nalit<69> diplomatique.
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#CONCEPT14
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Le {X<>nofongus} ou {Fongus} est une forme de vie v<>g<EFBFBD>tale propre <20> Alpha
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Centauri. Elle poss<73>de un nombre de propri<72>t<EFBFBD>s inhabituelles
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que vous pouvez d<>couvrir au cours du jeu.
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Les propri<72>t<EFBFBD>s les plus <20>videntes sont :
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(1) Le fongus entrave le {mouvement}. Les unit<69>s auront des difficult<6C>s
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<EFBFBD> entrer dans des carr<72>s de fongus.
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Le fait d'augmenter votre aptitude de g<>nie social $LINK<PLANETAIRE=130007>
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diminuera ce probl<62>me. La construction d'un D<>me x<>noempathique augmente
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consid<EFBFBD>rablement le mouvement dans les carr<72>s de fongus.
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(2) Le fongus poss<73>de une valeur {d<>fensive} lorsque vous vous d<>fendez
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contre des factions humaines.
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Cependant, le fongus a une valeur n<>gative lorsque vous vous battez
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contre des $LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>.
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(3) Les carr<72>s de fongus peuvent <20>tre exploit<69>s pour leurs {ressources} ;
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le niveau de ressources fourni par un carr<72> de fongus est d<>termin<69> par
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le nombre de $LINK<technologies Centauri=140006> que vous avez d<>couvertes.
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#CONCEPT15
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Certaines unit<69>s (habituellement des cr<63>atures indig<69>nes tels que les
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$LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>) peuvent engager un {COMBAT PSY}.
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Dans le combat psy, l'armement et le blindage sont ignor<6F>s et l'attaquant
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b<EFBFBD>n<EFBFBD>ficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 pour les combats
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sur mer). Le niveau de $LINK<MORAL=130004> devient tr<74>s important dans
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le combat psy.
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#CONCEPT16
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Les {Points de navigation} peuvent <20>tre d<>finis lorsque vous donnez l'ordre
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"allez <20>" <20> une unit<69>. Vous pouvez donner l'ordre "allez <20>" <20> une unit<69> en
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cliquant dessus pour l'activer, puis en tenant appuyer le {bouton gauche
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de la souris et en faisant glisser} une "fl<66>che de mouvement" vers
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l'emplacement o<> vous voulez que l'unit<69> se dirige. Vous pouvez d<>finir
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des points de navigation en appuyant sur la {BARRE ESPACE} au moment
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o<EFBFBD> la fl<66>che se trouve sur un carr<72> particulier. L'unit<69> passera sur chacun
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des points de navigation en se dirigeant vers sa destination finale.
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Vous pouvez aussi d<>finir des points de navigation lorsque vous donnez
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l'ordre de Patrouiller <20> une unit<69>, la m<>thode <20>tant identique.
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#CONCEPT17
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Une unit<69> peut recevoir l'ordre de {Patrouiller} en cliquant sur
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l'unit<69> pour l'activer, puis en s<>lectionnant l'option Patrouiller <20> partir
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du menu Action. Lorsque le curseur de Patrouille appara<72>t, tenez appuyer
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le bouton gauche de la souris et faites glisser une "fl<66>che de patrouille"
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vers la zone que voulez faire patrouiller par votre unit<69>.
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L'unit<69> commencera <20> patrouiller en allant et venant entre son emplacement
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actuel et l'endroit que vous avez sp<73>cifi<66>. Elle se "r<>veillera" et attendra
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de nouveaux ordres si elle rencontre une unit<69> ennemie. Vous pouvez d<>finir
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des {points de navigation} pour une patrouille en appuyant sur la {BARRE
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ESPACE} tout en faisant glisser la fl<66>che de patrouille.
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#CONCEPT18
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Les boutons Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir situ<74>s sur l'<27>cran
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|
de contr<74>le de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
|
|||
|
le Gouverneur activ<69>, il prendra des d<>cisions bas<61>es sur
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|||
|
ses instructions g<>n<EFBFBD>rales. Cette fonction est utile pour les d<>butants
|
|||
|
et pour les joueurs qui ne souhaitent pas g<>rer tous les d<>tails de leurs
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|
bases.
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|
Le bouton {EXPLORER} demande au Gouverneur d'une base de concentrer
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ses efforts sur la d<>couverte et l'occupation de nouveaux territoires.
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Les bases qui ont re<72>u l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts
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en g<>n<EFBFBD>ral sur la construction de $LINK<Scouts=30002>, de
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$LINK<Capsules colonie=30000>, de $LINK<Transports=60016> et parfois
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d'$LINK<Unit<69>s navales=40003> pour effectuer une reconnaissance des oc<6F>ans.
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Ce bouton est tout particuli<6C>rement utile au d<>but du jeu, au moment
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o<EFBFBD> vous devez <20>tendre rapidement votre territoire.
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#CONCEPT19
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Les boutons Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir situ<74>s sur l'<27>cran
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|
de contr<74>le de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
|
|||
|
le Gouverneur activ<69>, il prendra des d<>cisions bas<61>es sur
|
|||
|
ses instructions g<>n<EFBFBD>rales. Cette fonction est utile pour les d<>butants
|
|||
|
et pour les joueurs qui ne souhaitent pas g<>rer tous les d<>tails
|
|||
|
de leurs bases.
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|
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|
Le bouton {DECOUVRIR} sur l'Ecran de contr<74>le de la base donne
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la priorit<69> <20> la recherche scientifique et les perc<72>es technologiques.
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Le gouverneur de la base concentrera ses efforts sur la construction d'{Installations scientifiques} (tels que les
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$LINK<Noeuds de r<>seau=100008>),
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les $LINK<Projets secrets=110065>, les $LINK<Equipes de rep<65>rage=30006>
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|
et les $LINK<Unit<69>s prototypes=23>. Ce bouton est particuli<6C>rement
|
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efficace dans vos bases importantes qui sont bien
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prot<EFBFBD>g<EFBFBD>es <20> l'int<6E>rieur de votre territoire.
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#CONCEPT20
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Les boutons Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir situ<74>s sur l'<27>cran
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de contr<74>le de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
|
|||
|
le Gouverneur activ<69>, il prendra des d<>cisions bas<61>es
|
|||
|
sur ses instructions g<>n<EFBFBD>rales. Cette fonction est utile pour
|
|||
|
les d<>butants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas g<>rer tous
|
|||
|
les d<>tails de leurs bases.
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|
^
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|
Le bouton {BATIR} situ<74> sur l'Ecran de contr<74>le de la base met l'accent
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|
sur les infrastructures et la croissance.
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|
Le gouverneur de la base construira des {Installations} et des $LINK<Formeuses=30001>.
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Utilisez ce bouton <20> tout moment pour demander <20> votre base de se concentrer
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sur une croissance pacifique.
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#CONCEPT21
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|
Les boutons Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir situ<74>s sur l'<27>cran
|
|||
|
de contr<74>le de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
|
|||
|
le Gouverneur activ<69>, il prendra des d<>cisions bas<61>es
|
|||
|
sur ses instructions g<>n<EFBFBD>rales. Cette fonction est utile pour
|
|||
|
les d<>butants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas g<>rer
|
|||
|
tous les d<>tails de leurs bases.
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|
^
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|
Utilisez le bouton {CONQUERIR} situ<74> sur l'Ecran de contr<74>le de la base
|
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|
pour renforcer vos forces militaires.
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|
Dans ce mode votre base produira des {unit<69>s militaires} diverses
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|
et leurs installations correspondantes tels que les $LINK<Centres
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|
de commandement=100027>. Utilisez ce bouton toutes les fois que vous d<>sirez
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|
attaquer un ennemi ou vous d<>fendre.
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#CONCEPT22
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Les unit<69>s qui sont engag<61>es dans un combat peuvent subir des d<>g<EFBFBD>ts.
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|
Les d<>g<EFBFBD>ts sont indiqu<71>s par une barre color<6F>e situ<74>e le long du
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c<EFBFBD>t<EFBFBD> gauche d'un ic<69>ne du statut de l'unit<69> : Vert indique des d<>g<EFBFBD>ts l<>gers
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|
(ou aucun) ; Jaune et Rouge indiquent des d<>g<EFBFBD>ts de plus en plus
|
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|
importants.
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|
Les d<>g<EFBFBD>ts peuvent <20>tre r<>par<61>s si une unit<69> passe son tour dans une base
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|
alli<EFBFBD>e en ne faisant aucune action (BARRE ESPACE). Une unit<69> qui a subi
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des d<>g<EFBFBD>ts s<>v<EFBFBD>res devra peut <20>tre effectuer cette op<6F>ration pendant
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|
plusieurs tours. REMARQUE : Les d<>g<EFBFBD>ts ne seront pas r<>par<61>s si
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l'unit<69> est attaqu<71>e ou bombard<72>e pendant le tour.
|
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|
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|
Les unit<69>s peuvent aussi effectuer des "r<>parations sur terrain"
|
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(c'est-<2D>-dire en dehors de la base), mais ce processus est beaucoup
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plus lent et n'est efficace seulement si l'unit<69> a subi plus de 10 %
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|
de d<>g<EFBFBD>ts.
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#CONCEPT23
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Vous pouvez utiliser l'Ecran de l'atelier de conception pour cr<63>er
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de nouveaux types d'unit<69>. Toutes les fois que vous cr<63>ez une
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unit<EFBFBD> <20> l'aide d'un type d'$LINK<arme=60005>, de $LINK<blindage=70007>,
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ou de $LINK<ch<63>ssis=40006> que vous n'avez jamais utilis<69> auparavant,
|
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|
vous devez faire un {prototype} de l'unit<69>.
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Une unit<69> prototype requiert {+50 % de min<69>raux} pour sa construction,
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cependant elle re<72>oit un bonus d'am<61>lioration de $LINK<1 Moral=11>
|
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|
en compensation car les armes exp<78>rimentales sont souvent
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|
livr<EFBFBD>es <20> des troupes d'<27>lite tr<74>s bien entra<72>n<EFBFBD>es.
|
|||
|
^
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|
Une fois que vous avez con<6F>u un prototype d'une nouvelle unit<69>, vous pouvez
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|
de nouveau construire cette unit<69> sans co<63>t suppl<70>mentaire.
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#CONCEPT24
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Lorsque vous concevez de nouvelles unit<69>s, n'oubliez pas qu'une
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unit<EFBFBD> puissante dans les trois domaines : $LINK<arme=60005>, $LINK<blindage=70007>,
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|
et $LINK<ch<63>ssis=40006> sera beaucoup plus ch<63>re qu'une unit<69> puissante
|
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|
dans deux domaines uniquement (ou un seul).
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Par exemple, une unit<69> 4-3-2 co<63>te normalement 70 min<69>raux pour
|
|||
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sa construction, tandis qu'une unit<69> 4-1-2 co<63>te seulement 30 et
|
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une unit<69> 4-3-1 co<63>te 40. Par cons<6E>quent vous pouvez avoir deux unit<69>s
|
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pour le prix d'une, sans parler du bonus de 25 % dans les combats base
|
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contre attaque dont b<>n<EFBFBD>ficie l'unit<69> d'$LINK<infanterie=40000> 4-3-1.
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#CONCEPT25
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|
Votre <20>conomie subira beaucoup de contraintes en raison de l'expansion
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de votre colonie, l'acquisition de nouveaux territoires et la construction
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de nouvelles bases. Cette contrainte appara<72>t sous la forme
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d'{inefficacit<69>}, qui peut entra<72>ner la perte d'une partie de votre
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|
production d'$LINK<<3C>nergie=43> <20> chaque tour.
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^
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Plus une base est loin de votre base de $LINK<Commandement=100001>,
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plus elle subira des effets d'inefficacit<69>.
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L'inefficacit<69> peut <20>tre r<>duite dans toutes vos bases en faisant des choix
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de g<>nie social qui augmenteront votre valeur d'$LINK<EFFICACITE=130001>.
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Une politique $LINK<D<>mocratique=120003> et une <20>conomie
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$LINK<Ecologique=120009> augmentent chacune l'efficacit<69>.
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^
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|
L'inefficacit<69> peut <20>tre r<>duite dans une base seulement en y construisant
|
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une $LINK<Cr<43>che pour enfants=100002>.
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#CONCEPT26
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Des d<>g<EFBFBD>t <20>cologiques sont in<69>vitablement provoqu<71>s en raison de l'expansion
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des humains et de la construction de nouvelles colonies sur la plan<61>te.
|
|||
|
Les d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques peuvent entra<72>ner une r<>action des formes de vie
|
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de la plan<61>te ainsi que d'autres effets ind<6E>sirables inattendus.
|
|||
|
^
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|
Plus vous construisez de $LINK<mines=90002>, de $LINK<capteurs solaires=90003>,
|
|||
|
de $LINK<routes=90005> et de $LINK<fermes=90000>, (mais pas les
|
|||
|
$LINK<for<6F>ts=90004> qui contribuent <20> la sauvegarde de l'environnement),
|
|||
|
plus vous allez provoquer des d<>g<EFBFBD>ts potentiels.
|
|||
|
Les $LINK<Trous de forage,=90014> $LINK<Miroirs,=90013> et les $LINK<Condenseurs=90012>
|
|||
|
provoquent des d<>g<EFBFBD>ts encore plus importants.
|
|||
|
Vous pouvez r<>duire ou <20>liminer ce type de d<>g<EFBFBD>ts en construisant
|
|||
|
des installations comme les $LINK<Fermes arboricoles=100013> et
|
|||
|
les $LINK<For<6F>ts hybrides=100014>.
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|
^
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|
L'augmentation de votre production industrielle de (min<69>raux) entra<72>nera
|
|||
|
aussi des d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques. Cet effet peut <20>tre r<>duit en construisant une
|
|||
|
$LINK<R<>serve Centauri=100031>, un $LINK<Temple de la plan<61>te=100032>
|
|||
|
et un $LINK<Nano-r<>plicateur=100020>
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|||
|
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|
#CONCEPT27
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|
Une fois que vous avez obtenu les fr<66>quences de transmission avec toutes
|
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|
les factions, vous pouvez convoquer le {Conseil plan<61>taire} pour voter
|
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|
des politiques plan<61>taires y compris l'<27>lection du
|
|||
|
$LINK<Gouverneur plan<61>taire=28>.
|
|||
|
^
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|
Lors des <20>lections du Gouverneur plan<61>taire
|
|||
|
(et du $LINK<Dirigeant supr<70>me=10005>),
|
|||
|
le total des votes de chaque faction est <20>gal <20> la taille totale de
|
|||
|
toutes ses bases. Ce total peut <20>tre modifi<66> par les pouvoirs de la
|
|||
|
faction et les projets secrets. Seul le dirigeant d'une des deux factions
|
|||
|
totalisant les scores les plus <20>lev<65>s peut pr<70>tendre au poste de Gouverneur
|
|||
|
ou Dirigeant supr<70>me.
|
|||
|
^
|
|||
|
Chaque faction a droit <20> un vote lors des <20>lections des politiques
|
|||
|
plan<EFBFBD>taires. Lors de ces votes, le Gouverneur plan<61>taire <20> droit de
|
|||
|
veto, qui peut <20>tre annul<75> uniquement par un vote unanime de toutes
|
|||
|
les factions restantes.
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|
#CONCEPT28
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|
Le {Gouverneur plan<61>taire} d<>tient un veto ex<65>cutif dans tous les votes
|
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portant sur les politiques plan<61>taires. Le Gouverneur re<72>oit aussi {+1
|
|||
|
d'<27>nergie} dans les transactions $LINK<commerciales=29> avec les autres factions
|
|||
|
alli<EFBFBD>es <20> chaque base, provenant de l'am<61>lioration du commerce cr<63><72> par
|
|||
|
les agences mondiales. La bureaucratie plan<61>taire fournit au Gouverneur
|
|||
|
une <20>quipe de rep<65>rage dans chaque autre faction.
|
|||
|
|
|||
|
#CONCEPT29
|
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|
Le Commerce est un bonus d'<27>nergie g<>n<EFBFBD>r<EFBFBD> gr<67>ce aux <20>changes
|
|||
|
commerciaux entre deux factions alli<6C>es. Lorsque vous signez un
|
|||
|
$LINK<Trait<69>=4> ou un $LINK<Pacte=3> avec une autre faction,
|
|||
|
vos base commenceront automatiquement <20> d<>velopper du commerce
|
|||
|
(la faction alli<6C>e b<>n<EFBFBD>ficie aussi de cet avantage).
|
|||
|
^
|
|||
|
Le commerce est interrompu chaque fois qu'une $LINK<Vendetta=6> survient
|
|||
|
entre deux factions ou lorsque des sanctions sont appliqu<71>es contre
|
|||
|
une faction qui a commis une $LINK<atrocit<69>=8>. Vous devez consid<69>rer
|
|||
|
le commerce comme <20>tant une r<>compense pour votre bonne conduite.
|
|||
|
^
|
|||
|
Le commerce entre deux factions est plus b<>n<EFBFBD>fique <20> celle qui
|
|||
|
a d<>couvert le maximum de $LINK<technologies <20>conomiques=140045>.
|
|||
|
Le $LINK<Pr<50>sident Morgan=150004> b<>n<EFBFBD>ficie d'un bonus
|
|||
|
suppl<EFBFBD>mentaire en raison de la particularit<69> de sa faction.
|
|||
|
Le commerce a aussi tendance <20> avantager le $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28>
|
|||
|
actuel.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Vous augmenterez vos taux de commerce de la mani<6E>re suivante :
|
|||
|
^* En signant plus de Trait<69>s.
|
|||
|
^* En signant plus de Pactes (le commerce est doubl<62> gr<67>ce aux Pactes).
|
|||
|
^* En augmentant la taille et l'<27>conomie de vos bases ("la production
|
|||
|
d'<27>nergie requiert de l'<27>nergie").
|
|||
|
^* En d<>couvrant plus de technologies li<6C>es <20> l'<27>conomie.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les technologies li<6C>es <20> l'<27>conomie sont :
|
|||
|
l'$LINK<Economie industrielle=140045>,
|
|||
|
l'$LINK<Automatisation industrielle=140046>,
|
|||
|
l'$LINK<Economie plan<61>taire=140061>,
|
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|
la $LINK<Nano-robotique industrielle=140073>,
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l'$LINK<Econom<6F>trie sensible=140075>
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et l'$LINK<Economie de l'environnement=140059>.
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#CONCEPT30
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Il existe cinq m<>thodes principales pour gagner :
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^
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^$LINK<Victoire par transcendence=10007>
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^$LINK<Victoire par conqu<71>te=10006>
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^$LINK<Victoire diplomatique=10005>
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^$LINK<Victoire <20>conomique=10008>
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^$LINK<Victoire du sc<73>nario=10009>
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|
^
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Pour obtenir des informations d<>taill<6C>es sur le r<>sultat, voir
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$LINK<Score=10004>.
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^
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Pour obtenir des informations sur l'abandon ou l'abandon obligatoire,
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Voir $LINK<Abandon=10010>.
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#CONCEPT31
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Votre {territoire} est compos<6F> des zones les plus proches de vos
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bases situ<74>es sur le m<>me continent. Vos eaux territoriales sont
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repr<EFBFBD>sent<EFBFBD>es par les zones navales les plus proches de vos bases
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navales (dans le m<>me oc<6F>an). Les fronti<74>res de votre territoires
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seront modifi<66>es pendant le cours du jeu car de nouvelles bases
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seront construites, conquises et d<>truites.
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^
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Les dirigeants des autres factions seront peut-<2D>tre offens<6E>s si vous
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d<EFBFBD>placez vos unit<69>s dans leur territoire, surtout si vous avez
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sign<EFBFBD> un $LINK<Trait<69> d'amiti<74>=4>.
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^
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Le territoire ne s'<27>tend pas au-del<65> de 7 carr<72>s <20> partir d'une
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base au sol et 3 carr<72>s <20> partir d'une base navale.
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#CONCEPT32
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|
Votre {puissance} est une mesure de votre situation g<>n<EFBFBD>rale
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par rapport aux autres factions. Elle va de "In<49>gal<61>" (premi<6D>re
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place), <20> "Faible" (septi<74>me place).
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^
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La Puissance est bas<61>e sur une <20>valuation holistique de votre
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faction et inclut la population, la technologie, les projets
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secrets et la puissance militaire.
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^
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Le graphe de la {Faction Dominante} situ<74> sur l'affichage des
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informations indique votre Puissance actuelle.
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#CONCEPT33
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Les unit<69>s rapides, telles que les Engins rapides et les Magn<67>toglisseurs,
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peuvent parfois se {d<>sengager} lorsqu'elles sont surprises par des
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unit<EFBFBD>s ennemies plus lentes. Une unit<69> se d<>sengage lorsque
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|
les conditions suivantes sont r<>unies :
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^
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^* L'unit<69> subie 50 % de d<>g<EFBFBD>ts, relatif <20> sa puissance lors du d<>but du combat.
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|
^* L'unit<69> est plus rapide que son attaquant, en prenant les d<>g<EFBFBD>ts en compte.
|
|||
|
^* L'unit<69> est seule dans le carr<72>.
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|
^* L'unit<69> n'a pas attaqu<71> pendant le tour pr<70>c<EFBFBD>dent.
|
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|
^* L'unit<69> est une unit<69> de combat (les unit<69>s civiles ne peuvent jamais
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|||
|
se d<>sengager).
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^* L'attaquant et le d<>fenseur ne sont pas des unit<69>s a<>riennes.
|
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|
^* L'attaquant ne poss<73>de pas l'aptitude obtenue gr<67>ce au
|
|||
|
$LINK<Brouilleur de communications=80009>.
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|
^* L'unit<69> n'a pas re<72>u l'ordre de TENIR et n'est pas dans
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|||
|
un $LINK<blockhaus=90007> ni dans une $LINK<base a<>rienne=90008>.
|
|||
|
^* Un carr<72> de repli valide est disponible qui ne doit pas <20>tre un carr<72> de
|
|||
|
$LINK<fongus=14> (<28> moins que ce soit du $LINK<Mutag<61>ne de Pholus=110055>)
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et n'est pas adjacent <20> une unit<69> ennemie.
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#CONCEPT34
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|
Chaque unit<69> exerce une {Zone de contr<74>le} dans les carr<72>s
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adjacents (mais les unit<69>s situ<74>es dans les carr<72>s navals
|
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n'exercent pas de zone de contr<74>le dans les carr<72>s sur terre
|
|||
|
et vice versa).
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^
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|
Normalement, les unit<69>s au sol ne peuvent pas se d<>placer entre
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deux carr<72>s dans une zone de contr<74>le ennemie, sauf dans les cas
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suivants :
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^* Les unit<69>s peuvent sortir et entrer dans les bases librement.
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^* Les unit<69>s peuvent attaquer toute unit<69> adjacente.
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|
^* Les unit<69>s peuvent rentrer librement dans des carr<72>s contenant
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|||
|
d<EFBFBD>j<EFBFBD> des unit<69>s alli<6C>es.
|
|||
|
^* Les $LINK<Equipes de rep<65>rages=30006> et les unit<69>s <20>quip<69>es du
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|||
|
$LINK<Dispositif de brouillage=80002> peuvent ignorer cette r<>gle.
|
|||
|
^
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Les unit<69>s a<>riennes et navales exercent une zone de contr<74>le
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|
mais ne sont pas affect<63>es par elles.
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#CONCEPT35
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Les unit<69>s navales et au sol <20>quip<69>es
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|
de l'$LINK<Artillerie lourde=80015> peuvent effectuer des
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|||
|
{Bombardements} en s<>lectionnant l'option Tir <20> longue port<72>e
|
|||
|
<EFBFBD> partir du menu Action.
|
|||
|
^
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|||
|
Le bombardement <20> l'avantage de causer des d<>g<EFBFBD>ts potentiels
|
|||
|
<EFBFBD> chaque unit<69> d'un carr<72> particulier mais les unit<69>s au sol
|
|||
|
ne peuvent pas subir plus de 50% de d<>g<EFBFBD>ts par le bombardement.
|
|||
|
^
|
|||
|
Si le bombardement est lanc<6E> contre un carr<72> contenant une
|
|||
|
unit<EFBFBD> navale ou d'artillerie ennemie, le bombardement est
|
|||
|
annul<EFBFBD> et un {Duel d'artillerie} est entam<61>, l'artillerie de
|
|||
|
l'attaquant et l'artillerie (ou unit<69> navale) du d<>fenseur combattant
|
|||
|
suivant les rapports de force attaque contre-attaque. Les valeurs de
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|
blindage sont ignor<6F>es pendant les duels d'artillerie.
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#CONCEPT36
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Les {Dro<72>des} sont des citoyens m<>contents, non instruits qui
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apparaissent suite <20> la pression de la surpopulation et d'autres
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|
facteurs sociaux. Les Dro<72>des travaillent comme les autres citoyens,
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|
mais si une base a plus de Dro<72>des que de $LINK<Talents=37>,
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une $LINK<Emeute de Dro<72>des=9> peut <20>clater.
|
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|
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|
#CONCEPT37
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|
Les {Talents} sont des citoyens prosp<73>res et tr<74>s
|
|||
|
instruits, votre <20>lite intellectuelle. Les Talents
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|||
|
sont cr<63><72>s suite <20> des conditions sociales favorables
|
|||
|
et <20> l'attribution d'<27>nergie au $LINK<Psychisme=38>. Tant
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|||
|
qu'une base aura autant de Talents que de $LINK<Dro<72>des=36>,
|
|||
|
il n'y aura pas d'$LINK<Emeute de dro<72>des=9>.
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|||
|
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|
#CONCEPT38
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|
L'<27>nergie attribu<62>e au {Psychisme} est utilis<69>e pour am<61>liorer
|
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|
la qualit<69> de vie de vos citoyens. Deux unit<69>s d'<27>nergie attribu<62>es
|
|||
|
au Psychisme vont cr<63>er un {Talent} suppl<70>mentaire
|
|||
|
dans cette base.
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#CONCEPT39
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|
Certains {Points de rep<65>re} majeurs sur la surface de la Plan<61>te
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|
accordent des bonus sp<73>ciaux :
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|
^
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|
^Le {Crat<61>re de Guarland} procure $LINK<+1 Min<69>ral=42> dans les carr<72>s
|
|||
|
int<EFBFBD>rieurs.
|
|||
|
^Le {Mont Plan<61>te} procure $LINK<+1 Min<69>ral=42> et $LINK<+1 d'<27>nergie=43>
|
|||
|
dans chaque carr<72> autour de la bouche.
|
|||
|
^Les {Plaines d'uranium} procurent $LINK<+1 d'<27>nergie=43> dans chaque carr<72>.
|
|||
|
^Les {Fonds g<>othermiques} procurent $LINK<+1 d'<27>nergie=43> dans chaque carr<72>.
|
|||
|
^La {Cr<43>te de Pholus} procure $LINK<+1 d'<27>nergie=43> dans chaque carr<72>.
|
|||
|
^La {Jungle des Mousson} procure $LINK<+1 Nutriment=41> dans chaque carr<72>.
|
|||
|
^La {Mer d'eau douce} procure $LINK<+1 Nutriment=41> dans chaque carr<72>.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les autres points de rep<65>re n'ont aucun effet au-del<65> des effets
|
|||
|
standards du terrain qu'ils repr<70>sentent.
|
|||
|
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|||
|
#CONCEPT40
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|
Les propositions suivantes peuvent <20>tre pr<70>sent<6E>es au Conseil
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plan<EFBFBD>taire, une fois que vous avez obtenu la technologie
|
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|
appropri<EFBFBD>e :
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|
^
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|
^La {Sauvegarde du noyau de fusion de l'Unity} : +500 d'<27>nergie pour chaque
|
|||
|
faction.
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|
^Le {Pacte de commerce mondial} : Les taux d'<27>changes commerciaux sont doubl<62>s
|
|||
|
au niveau plan<61>taire.
|
|||
|
^L'{Annulation du Pacte commercial} : Les taux d'<27>changes commerciaux reviennent
|
|||
|
au niveau normal.
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|
^Le {Lancement d'une couverture solaire} : Refroidissement mondial ; le niveau
|
|||
|
des mers s'abaisse.
|
|||
|
^La {Dissolution des calottes polaires} : R<>chauffement mondial ; le niveau
|
|||
|
des mers monte.
|
|||
|
^L'{Annulation de la CHARTE des N.U} : Interdiction des atrocit<69>s
|
|||
|
annul<EFBFBD>e.
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|||
|
^
|
|||
|
Le Conseil peut aussi <20>lire le $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28> avec
|
|||
|
une majorit<69> de vote de la population et <20> l'aide d'un vote
|
|||
|
majoritaire au 3/4 il peut nommer un Dirigeant supr<70>me, accordant
|
|||
|
ainsi une $LINK<Victoire diplomatique=10005>.
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|
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|
#CONCEPT41
|
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|
Les {Nutriments} sont produits dans des carr<72>s avec suffisamment
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de $LINK<Pr<50>cipitations=0>, la production <20>tant quelquefois
|
|||
|
augment<EFBFBD>e <20> l'aide des $LINK<Fermes=90000> et d'autres
|
|||
|
am<EFBFBD>liorations identiques.
|
|||
|
^
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|
Chaque citoyen de la base doit "manger" deux Nutriments par tour
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|
pour survivre.
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|
^
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|
Les nutriments en surplus sont stock<63>s. Lorsqu'une
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|||
|
quantit<EFBFBD> suffisante de nutriments a <20>t<EFBFBD> stock<63>e, la base
|
|||
|
s'accro<72>t, cr<63>ant ainsi un nouveau citoyen.
|
|||
|
|
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|
#CONCEPT42
|
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|
Les {Min<69>raux} sont produits dans les carr<72>s ayant un terrain
|
|||
|
$LINK<Rocailleux=1>, le rendement <20>tant augment<6E> parfois <20>
|
|||
|
l'aide de $LINK<Mines=90002> et d'autres am<61>liorations identiques.
|
|||
|
^
|
|||
|
Une fois qu'une base a d<>pass<73> son niveau normal de
|
|||
|
$LINK<SUPPORT=130002>, toutes les unit<69>s suppl<70>mentaires
|
|||
|
(militaire ou civile) consomment un min<69>ral par tour
|
|||
|
pour <20>tre support<72>es.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les min<69>raux en surplus sont utilis<69>s pour la production
|
|||
|
d'$LINK<installations=100029>, d'unit<69>s et de
|
|||
|
$LINK<projets secrets=110065> que la base s'efforce de cr<63>er.
|
|||
|
Lorsque des min<69>raux ont <20>t<EFBFBD> accumul<75>s en quantit<69> suffisante
|
|||
|
l'installation ou l'unit<69> est construite.
|
|||
|
|
|||
|
#CONCEPT43
|
|||
|
L'{Energie} est produite dans les carr<72>s <20>quip<69>s de
|
|||
|
$LINK<Capteurs solaires=90003>, en particuliers dans les carr<72>s
|
|||
|
situ<EFBFBD>s <20> hautes $LINK<Altitudes=2>.
|
|||
|
^
|
|||
|
Suivant l'attribution d'<27>nergie que vous avez d<>finie dans
|
|||
|
l'<27>cran du G<>nie social, toute l'<27>nergie que vous produisez
|
|||
|
est r<>partie parmi trois priorit<69>s : L'$LINK<Economie=44>,
|
|||
|
les $LINK<Labos=45> et le $LINK<Psychisme=38>.
|
|||
|
Une quantit<69> d'<27>nergie produite par une base peut <20>tre perdue
|
|||
|
en raison de son $LINK<Inefficacit<69>=25>.
|
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|
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|
#CONCEPT44
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|
L'$LINK<Energie=43> allou<6F>e <20> votre {Economie} est ajout<75>e,
|
|||
|
en tant que cr<63>dit d'<27>nergie, <20> vos $LINK<R<>serves d'<27>nergie=46>
|
|||
|
qui font office de fond mon<6F>taire pour vos transactions mon<6F>taires.
|
|||
|
|
|||
|
#CONCEPT45
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|
L'$LINK<Energie=43> attribu<62>e aux {Labos} est utilis<69>e pour
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|||
|
conduire des recherches scientifiques. Plus vous attribuez de
|
|||
|
l'<27>nergie aux Labos, plus rapidement vous effectuerez des
|
|||
|
perc<EFBFBD>es technologiques.
|
|||
|
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#CONCEPT46
|
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|
Vos {R<>serves d'<27>nergie} repr<70>sentent l'<27>nergie stock<63>e.
|
|||
|
Vos r<>serves font office de fond mon<6F>taire pour vos transactions
|
|||
|
mon<EFBFBD>taires.
|
|||
|
^
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|||
|
Vos r<>serves d'<27>nergie augmentent suivant la quantit<69> d'
|
|||
|
$LINK<Energie=44> que vous attribuez <20> l'$LINK<Economie=44>
|
|||
|
sur l'<27>cran du G<>nie social.
|
|||
|
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|
#ADVCONCEPT0
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|
Lorsque vous concevez de nouvelles unit<69>s, n'oubliez pas qu'une
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|
unit<EFBFBD> puissante dans les trois domaines : ($LINK<armement=60005>,
|
|||
|
$LINK<blindage=70007>, $LINK< et ch<63>ssis=40006>) sera beaucoup plus ch<63>re
|
|||
|
qu'une unit<69> puissante dans deux domaines uniquement (ou un seul).
|
|||
|
La formule du co<63>t de base, <20> laquelle s'ajoutent plusieurs modificateurs,
|
|||
|
est la suivante :
|
|||
|
^
|
|||
|
^Co<43>t = Arme * (Blindage + Vitesse) * 10 / (2 ^ (R<>acteur +1))
|
|||
|
^
|
|||
|
^* La valeur d'armement n'est jamais inf<6E>rieur <20> la moiti<74> de la valeur
|
|||
|
du blindage.
|
|||
|
^* Les unit<69>s civiles ont un "Co<43>t d'<27>quipement" <20> la place de la valeur
|
|||
|
de l'armement.
|
|||
|
^* Le co<63>t est r<>duit de moiti<74> pour les unit<69>s avec une vitesse de 1.
|
|||
|
^* Le co<63>t est r<>duit de moiti<74> pour les unit<69>s navales et le co<63>t du
|
|||
|
blindage n'est que de 50 % du prix original.
|
|||
|
^* Vous paierez le quart du co<63>t des unit<69>s a<>riennes de combat.
|
|||
|
^* Le co<63>t du blindage est doubl<62> pour les unit<69>s a<>riennes.
|
|||
|
^* Le co<63>t est augment<6E> de 25 % pour chaque
|
|||
|
unit<EFBFBD> <20> $LINK<aptitude sp<73>ciale=80008>.
|
|||
|
^* Vous devez payer 10 min<69>raux si la qualit<69> de l'armement et du blindage
|
|||
|
est sup<75>rieure <20> 1.
|
|||
|
^* Vous devez payer 10 min<69>raux si la qualit<69> de l'armement, du blindage
|
|||
|
et de la vitesse de l'unit<69> au sol est sup<75>rieure <20> 1.
|
|||
|
^* Co<43>t minimum (R<>acteur*2 - R<>acteur/2)*10 sauf si toutes les valeurs
|
|||
|
sont <20>gales <20> 1.
|
|||
|
|
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|
#ADVCONCEPT1
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|
La formule utilis<69>e pour calculer l'<27>nergie perdue en raison
|
|||
|
de l'{inefficacit<69>} d'une base est la suivante :
|
|||
|
^
|
|||
|
^Inefficacit<69> = (Energie * Distance / (64 - ((4 - Efficacit<69>) * 8))
|
|||
|
^
|
|||
|
^Energie : Quantit<69> d'<27>nergie produite par une base par tour.
|
|||
|
^Distance : Distance s<>parant la $LINK<base=100001> de la base de commandement
|
|||
|
(16 s'il n'y a pas de base QG).
|
|||
|
^Efficacit<69> : $LINK<EFFICACITE=130001> du g<>nie social de (2 si une
|
|||
|
$LINK<Cr<43>che pour enfants=100002> est construite)
|
|||
|
^
|
|||
|
^* Si le d<>nominateur atteint z<>ro, TOUTE l'<27>nergie est perdue en raison
|
|||
|
de l'inefficacit<69>.
|
|||
|
|
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|
#ADVCONCEPT2
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|
La formule des d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques est complexe :
|
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|
^(1) Pour chaque base faites le total du nombre de $LINK<mines=90002>,
|
|||
|
de $LINK<capteurs solaires=90003>, de $LINK<fermes=90000>,
|
|||
|
de $LINK<fertilisants de terrain=90001>, de $LINK<routes=90005>,
|
|||
|
de $LINK<tubes mag=90006>, de $LINK<condenseurs=90012>, de $LINK<miroirs=90013>, et de $LINK<trous de forage=90014>. Les
|
|||
|
installations qui sont utilis<69>es
|
|||
|
comptent double.
|
|||
|
^(2) Ajoutez 8 pour chaque trou de forage, 6 pour chaque miroir, et 4 pour chaque condenseur.
|
|||
|
^(3) Enlevez 1 pour chaque $LINK<for<6F>t=90004>.
|
|||
|
^(4) Divisez par deux si la base a des $LINK<fermes d'arboricoles=100013>
|
|||
|
et <20>liminez le tout si elle comporte aussi une $LINK<for<6F>t hybride=100014>.
|
|||
|
^(5) Divisez cette valeur par 8 et soustrayez 16 au maximum plus le nombre
|
|||
|
de d<>g<EFBFBD>ts ant<6E>rieurs. Mettez ce nombre de c<>t<EFBFBD>.
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^(6) Prenez le nombre de min<69>raux produits ce tour (ne prenez pas le nombre
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de min<69>raux produits sur orbite)
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^(7) Si le r<>sultat de l'<27>tape 5 <20> <20>t<EFBFBD> r<>duit par moins de 16 plus le nombre de
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d<EFBFBD>g<EFBFBD>ts ant<6E>rieurs, r<>duisez le r<>sultat de l'<27>tape 6 par le nombre restant.
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^(8) Divisez le nombre de min<69>raux par 1 plus le nombre
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de $LINK<R<>serves Centauri=100031>, de $LINK<Temples de la plan<61>te=100032>
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et de $LINK<Nano-r<>plicateur=100020>.
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^(9) Faites la somme des valeurs de (5) et (8) et ajoutez 5 pour chaque
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$LINK<atrocit<69>=8> majeure.
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^(10) Si Alpha Prime est en p<>rih<69>lie (20 ann<6E>es sur chaque 80 ann<6E>es),
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multipliez votre valeur par deux.
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^
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^% de l'<27>cologie = (Valeur de l'<27>tape 9) * Difficult<6C>* Technologies *
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(3-PLANETE) * VIE / 300
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^
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^Difficult<6C> = Normalement 3, mais 5 pour les deux niveaux de
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difficult<EFBFBD> sup<75>rieurs.
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^Technologies = Nombre de $LINK<technologies=140062> d<>couvertes
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^PLANETE = Valeur $LINK<PLANETE=130007> du g<>nie social
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^VIE = Niveau de vie indig<69>ne (1-3) <20> partir de Personnaliser jeu
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#ADVCONCEPT3
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Le Commerce est calcul<75> base par base entre les factions avec des
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$LINK<Trait<69>s=4> et des $LINK<Pactes=3> comme suit :
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^
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^(1) Premi<6D>rement, toutes les bases de chaque faction sont class<73>es
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de haut en bas suivant leur production d'<27>nergie.
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^(2) Les bases sont jointes deux par deux dans l'ordre d<>croissant.
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Si une faction a des bases suppl<70>mentaires, elles sont ignor<6F>es.
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^(3) Pour chaque paire de bases, faites la somme de la production
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<EFBFBD>conomique et divisez par 8 et arrondissez la somme.
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^(4) Multipliez cette valeur par deux si le Pacte de commerce mondial
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est en vigueur.
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^(5) Maintenant, pour chaque base individuelle, la formule du commerce
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est la suivante :
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^ (Valeur de l'<27>tape 4) * (Technologies de commerce 1) /
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(Total des technologies de commerce 1)
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^(6) Technologies de commerce est le nombre total de technologies
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<EFBFBD>conomiques d<>couvertes, plus de factions et de bonus social.
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^(7) Total des technologies de commerce est le nombre total de
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technologies <20>conomiques dans le jeu.
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^(8) Maintenant, <20> l'aide de la valeur obtenue <20> l'<27>tape 5, divisez par
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2 s'il n'y a pas de Pacte (exemple : uniquement un Trait<69>)
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^(9) Ajoutez 1 si vous <20>tes $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28>.
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^(10) R<>duisez <20> z<>ro si des sanctions sont en vigueur contre l'une ou
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l'autre des factions.
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#ADVCONCEPT4
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Votre score de Alpha Centauri est calcul<75> comme suit :
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^(1) 1 point pour chaque citoyen de chaque base.
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^(2) Si vous <20>tes parvenu <20> une victoire $LINK<Diplomatique=10005> ou
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$LINK<Economique=10008>, le score est :
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^ (a) 1 point pour chaque citoyen de la base du $LINK<Fr<46>re du Pacte=3>.
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^ (b) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base d'une autre faction.
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^(3) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base qui s'est rendue.
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^(4) 1 point pour chaque unit<69> de $LINK<commerce=29> que vos bases re<72>oivent.
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^(5) 1 point pour chaque $LINK<technologie=140062> d<>couverte.
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^(6) 10 points pour chaque avanc<6E>e de $LINK<Pens<6E>e transcendentale=140088>.
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^(7) 25 points pour chaque $LINK<Projet secret=110065>.
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^(8) Un bonus de $LINK<Victoire=30> si vous avez gagn<67> la partie.
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#ADVCONCEPT5
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Vous pouvez gagner le jeu de mani<6E>re diplomatique en convainquant
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assez de dirigeants de factions <20> s'unir <20> vous et <20> vous <20>lire Dirigeant
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supr<EFBFBD>me de la Plan<61>te. Un vote au 3/4 du $LINK<Conseil plan<61>taire=27>
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est requis pour parvenir <20> cette <20>lection. Seul le dirigeant de l'une
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des deux factions totalisant les votes les plus <20>lev<65>s peut <20>tre <20>lu
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$LINK<Gouverneur=28> ou Dirigeant supr<70>me.
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^
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Quand un Dirigeant supr<70>me est <20>lu, un dirigeant de faction peut
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choisir de d<>fier la volont<6E> du Conseil et refuser de se soumettre.
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|
Dans ce cas, le Dirigeant supr<70>me doit, avec l'aide des factions
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|
loyales, conqu<71>rir toutes les factions insoumises pour atteindre
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une victoire par conqu<71>te. La faction qui d<>fie
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la volont<6E> du Conseil commet une action suicidaire en raison
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de la puissance militaire g<>n<EFBFBD>ralement utilis<69>e pour assurer
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la s<>curit<69> du Dirigeant supr<70>me <20>lu. Par cons<6E>quent, les autres
|
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|
factions auront g<>n<EFBFBD>ralement une attitude hostile si vous avez
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|
commis des atrocit<69>s contre elles ou si vous les avez
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trahies <20> plusieurs reprises.
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^
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Si vous parvenez <20> une victoire Diplomatique, 1 200 points vous
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sont accord<72>s moins 2 pour chaque tour <20>coul<75>. . Si la victoire
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en coop<6F>ration est activ<69>e et si le $LINK<Fr<46>re ou la Soeur du Pacte=3>
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est <20>lu(e) Dirigeant supr<70>me, alors la moiti<74> de ce total vous est accord<72>e.
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#ADVCONCEPT6
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Vous pouvez gagner par conqu<71>te si vous <20>liminez toutes les factions
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restantes. Les factions qui se rendent et qui "signent un pacte pour
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vous servir" sont consid<69>r<EFBFBD>es comme <20>tant <20>limin<69>es. Si l'option "Victoire
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coop<EFBFBD>rative" est activ<69>e, vous n'avez pas besoin d'<27>liminer les factions
|
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|
avec lesquelles vous avez sign<67> un $LINK<Pacte Fr<46>res de Sang=3>, bien
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que -- mises <20> part les factions IA qui se sont rendues -- il n'est pas
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|
possible <20> plus de trois factions de "vaincre ensemble" de cette mani<6E>re.
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|
^
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|
Pour gagner par Conqu<71>te, 1 000 points vous sont accord<72>s moins 2
|
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|
pour chaque tour <20>coul<75>. Si l'option "Victoire coop<6F>rative" est activ<69>e
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et si plusieurs factions survivent au jeu, les points sont partag<61>s entre
|
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|
elles, en fonction de l'importance de leur population relative.
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#ADVCONCEPT7
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La victoire la plus prestigieuse est la victoire par Ascension vers
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la transcendance, la derni<6E>re <20>tape de l'<27>volution de l'humanit<69>.
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Pour cela vous devez r<>aliser le projet secret
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$LINK<Ascension vers la transcendance=110071>, qui peut <20>tre
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entam<EFBFBD> uniquement une fois que le projet
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$LINK<Voix de la Plan<61>te=110070> est termin<69> par une faction.
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^
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|
Les joueurs qui parviennent <20> l'ascension vers la transcendance
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re<EFBFBD>oivent 2 000 points moins 2 pour chaque tour <20>coul<75>. Si la
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|||
|
victoire en coop<6F>ration est activ<69>e, tous les
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$LINK<Fr<46>res et Soeurs du Pacte=3> participent <20> la victoire et
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les points sont partag<61>s entre les factions gagnantes en se basant
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|
sur leur population relative.
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#ADVCONCEPT8
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Vous pouvez atteindre une victoire <20>conomique en accaparant le
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March<EFBFBD> de l'<27>nergie mondial. Vous devez d<>couvrir
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l'$LINK<ECONOMIE PLANETAIRE=140061> afin de poursuivre un tel plan.
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|
^
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|
Pour s'accaparer le March<63> de l'<27>nergie mondial vous devrez
|
|||
|
accumuler la somme des cr<63>dit d'<27>nergie plus ou moins <20>gale
|
|||
|
au co<63>t pour parvenir au "contr<74>le de l'esprit" de chaque base
|
|||
|
restante de la Plan<61>te. Quand vous <20>tes pr<70>t <20> tenter un tel plan,
|
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|
s<EFBFBD>lectionnez "S'accaparer le March<63> de l'<27>nergie mondial" <20> partir
|
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|
du Menu QG.
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^
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Quand une faction essaie de s'accaparer le March<63> de l'<27>nergie mondial,
|
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|
toutes les autres factions auront une p<>riode de temps pr<70>cise pour
|
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|
capturer ou d<>truire le $LINK<Quartier g<>n<EFBFBD>ral=100001> de la faction
|
|||
|
et par cons<6E>quent feront <20>chec <20> son plan.
|
|||
|
^
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|
Pour une victoire <20>conomique, vous recevez 1 200 points moins 2
|
|||
|
pour chaque tour <20>coul<75>. Si la victoire par coop<6F>ration est activ<69>e,
|
|||
|
les $LINK<Fr<46>res et Soeurs du Pacte=3> de la faction victorieuse
|
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|
re<EFBFBD>oivent la moiti<74> des points suppl<70>mentaires.
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#ADVCONCEPT9
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Vous obtenez une victoire du sc<73>nario si vous remplissez avec
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succ<EFBFBD>s les conditions de victoire du sc<73>nario. Votre score
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d<EFBFBD>pendra des r<>gles sp<73>cifiques du sc<73>nario.
|
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|
^
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Vous ne pouvez pas obtenir une Victoire du sc<73>nario si vous jouer
|
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|
un jeu standard.
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#ADVCONCEPT10
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Vous pouvez abandonner votre poste de dirigeant de faction <20> tout
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moment en s<>lectionnant "Abandon" <20> partir du Menu Jeu. Cette
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action termine la partie et calcule votre
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$LINK<Score de Alpha Centauri=10004>.
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|
^
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|
Vous devez aussi abandonner la partie si vous atteignez l'ann<6E>e
|
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|
limite obligatoire de votre jeu ou sc<73>nario. Dans les jeux
|
|||
|
standards, l'ann<6E>e limite obligatoire est A.M. 2600 pour le
|
|||
|
niveau Citoyen, Sp<53>cialiste et Talentueux, A.M. 2500 pour le
|
|||
|
niveau Biblioth<74>caire, Penseur et Transcendant.
|
|||
|
^
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|
Vous recevrez un avertissement 20 ans avant la date limite
|
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|
obligatoire.
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#ADVCONCEPT11
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|
La formule utilis<69>e pour calculer la puissance d'une faction est
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la suivante :
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^4 points pour chaque point de population
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^4 points pour chaque $LINK<Pens<6E>e transcendantale=140088>
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^?? points pour chaque $LINK<Technologie=140062> (somme des valeurs de
|
|||
|
Explorer, D<>couvrir, B<>tir et Conqu<71>rir)
|
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|
^10 points pour chaque $LINK<Projet secret=110065>
|
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|
^
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|
^Pour chaque unit<69> civile, ajoutez Co<43>t/40 (technique, Min<69>ralRang<6E>e/4)
|
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|
^Pour chaque unit<69> psy, ajoutez Co<43>t/20 (Min<69>ralRang<6E>e/2)
|
|||
|
^Pour chaque destructeur de plan<61>te, ajoutez Co<43>t/10 (Min<69>ralRang<6E>e)
|
|||
|
^Pour les unit<69>s de combat, ajoutez Co<43>t/10 avec un rapport entre la
|
|||
|
puissance de l'armement et la meilleure arme de toute unit<69> pr<70>sente
|
|||
|
actuellement dans le jeu.
|
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^
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|
^Par cons<6E>quent une unit<69> de 2-1-2 ne vaut que la moiti<74> de sa valeur
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|
si "4" armements sont les meilleurs disponibles.
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#ADVCONCEPT12
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Quelques facteurs contribuent au nombre de dro<72>des pr<70>sents
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dans une base avant de prendre en compte la police, les
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|
installations, le psychisme et les projets secrets :
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^
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(1) Niveau de difficult<6C> : Au niveau le plus bas, chaque citoyen
|
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cr<EFBFBD><EFBFBD> apr<70>s les six premiers est un dro<72>de. Pour chaque augmentation
|
|||
|
du niveau de difficult<6C>, un dro<72>de suppl<70>mentaire est ajout<75>,
|
|||
|
par cons<6E>quent au niveau le plus <20>lev<65> un citoyen sur deux cr<63><72>s
|
|||
|
est un dro<72>de.
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|
^
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|||
|
(2) Bureaucratie : Suivant votre $LINK<EFFICACITE=130001> et
|
|||
|
votre niveau de difficult<6C>, vous recevrez des dro<72>des
|
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|
suppl<EFBFBD>mentaires quand votre {nombre de bases} d<>passe une
|
|||
|
certaine limite. Voir $LINK<BUREAUCRATIE=10013>.
|
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|
^
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|
(3) Citoyens non loyaux : Pendant approximativement 50 tours
|
|||
|
apr<EFBFBD>s avoir captur<75> une base ennemie, vous recevrez des dro<72>des
|
|||
|
suppl<EFBFBD>mentaires pendant que vous essaierez d'assimiler les citoyens
|
|||
|
ennemis. Le taux de base est de 5 dro<72>des moins un pour 10 tours
|
|||
|
<EFBFBD>coul<EFBFBD>s, mais le nombre ne peut pas d<>passer :
|
|||
|
^^(Taille de la base plus Difficult<6C> - 2)/4
|
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|
^
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|
(4) Puissance de la faction : Certaines factions re<72>oivent des
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|||
|
dro<EFBFBD>des ou des Talents suppl<70>mentaires.
|
|||
|
Par exemple, l'$LINK<Universit<69>=150003> re<72>oit un dro<72>de
|
|||
|
suppl<EFBFBD>mentaire pour 4 citoyens (nombre arrondi vers la valeur
|
|||
|
inf<EFBFBD>rieure), tandis que les $LINK<Protecteurs de la paix=150007>
|
|||
|
re<EFBFBD>oivent un $LINK<Talent=37> suppl<70>mentaire pour
|
|||
|
4 citoyens, nombre arrondi.
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#ADVCONCEPT13
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La {Bureaucratie} entra<72>ne l'ajout de dro<72>des suppl<70>mentaires quand
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une faction a d<>pass<73> un certain nombre de bases. La formule
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|
de la bureaucratie fonctionne comme suit :
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^
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^^Limite de la Base = (8 - Difficult<6C>) * (4 + Efficacit<69>) * Racine de
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la carte / 2
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^O<> :
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^Difficult<6C> = Niveau de difficult<6C> du joueur (0 - 5)
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^Efficacit<69> = Taux d'$LINK<Efficacit<69>=130001> du G<>nie social.
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|
^Racine de la carte = Racine carr<72>e du nombre de carr<72>s de la
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|
carte / Racine carr<72>e de 3200.
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^
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|
Si une faction d<>passe ce nombre lors de la production dans chaque
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|
base, un dro<72>de suppl<70>mentaire appara<72>tra dans une quelconque base
|
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|
quelque part dans la colonie.
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