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; Aide
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#HELPCATS
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Concepts
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R<EFBFBD>acteurs
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Armes
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Armure
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Ch<EFBFBD>ssis
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B<EFBFBD>timents
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Social
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Aptitudes
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Technologie
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V<EFBFBD>hicules
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Projets
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Factions
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Citoyens
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Terraformage
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#HELPTECHS
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#xs 600
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#caption SELECTIONNER LA TECHNOLOGIE
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#HELPTECH
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#xs 440
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#caption Technologie : $STR0
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^$STR0
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^
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#TECHHECK
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^Les formeuses peuvent am<61>liorer les carr<72>s de fongus.
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^Les restrictions sur le d<>placement du fongus sont lev<65>es.
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^Il est possible de construire des routes dans les carr<72>s de fongus.
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^Les unit<69>s peuvent <20>tre con<6F>ues avec deux aptitudes sp<73>ciales.
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^Les restrictions sur les nutriments sont lev<65>es ; production de plus de 3 nutriments/carr<72>.
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^Les restrictions sur les min<69>raux sont lev<65>es ; production de plus de 3 min<69>raux/carr<72>.
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^Les restrictions sur l'<27>nergie sont lev<65>es ; production de plus de 3 <20>nergies/carr<72>.
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^Secrets : la premi<6D>re faction <20> les d<>couvrir acquiert de la technologie gratuite.
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^Augmente le moral de base de l'<27>quipe de rep<65>rage.
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^Augmente les revenus du COMMERCE d<>coulant des trait<69>s et des pactes.
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^La totalit<69> de la carte plan<61>taire est r<>v<EFBFBD>l<EFBFBD>e.
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^Les <20>quipes de rep<65>rage peuvent commettre des atrocit<69>s de la guerre g<>n<EFBFBD>tique.
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^Augmente la production d'ENERGIE dans les carr<72>s de fongus.
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^Augmente la production de MINERAUX dans les carr<72>s de fongus.
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^Augmente la production de NUTRIMENTS dans les carr<72>s de fongus.
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^Les unit<69>s dot<6F>es de capsules de largage peuvent effectuer des insertions orbitales.
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^+1 de bonus de Min<69>raux pour toutes les plates-formes mini<6E>res
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^Victoire <20>conomique autoris<69>e
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^Victoire diplomatique autoris<69>e
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^Les formeuses peuvent ex<65>cuter l'ordre "$TERRAFORM0".
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#CITIZENHECK
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^Bonus de commerce pour la base.
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^Bonus de production pour la base.
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^Bonus de d<>fense Psy pour la base.
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^Bonus de moral pour la base.
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^Bonus de soutien d'unit<69> pour la base.
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^Bonus d'efficacit<69> pour la base.
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^Bonus d'extra-terrestres pour la base.
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#HELPWEAPONS
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE TYPE D'ARME
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#HELPWEAPON
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#xs 440
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#caption Arme : $STR0
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^
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^PUISSANCE DE FEU : $NUM0
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^COUT : $NUM1
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPWEAPON2
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#xs 440
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#caption Arme : $STR0
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^
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^PUISSANCE DE FEU : $NUM0
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPDEFENSES
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE TYPE DE DEFENSE
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#HELPDEFENSE
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#xs 440
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#caption DEFENSE : $STR0
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^
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^PUISSANCE : $NUM0
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPDEFENSE2
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#xs 440
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#caption DEFENSE : $STR0
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^
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^PUISSANCE : $STR1
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPREACTOR
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#xs 440
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#caption DEFENSE : $STR0
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^
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^PUISSANCE : $NUM0
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM1>
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#HELPCHASSIS2
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE TYPE DE CHASSIS
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#HELPCHASSIS
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#xs 440
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#caption CHASSIS : $STR0
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^TAUX DE MOUVEMENT : $STR1 $NUM0
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM3>
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#HELPCROPS
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#xs 440
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#caption LISTE DES TYPES DE RECOLTE
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#HELPFACS
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE TYPE DE BATIMENT
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#HELPFAC
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#xs 440
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#caption BATIMENT DE BASE : $STR0
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^
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^COUT : $NUM0
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^ENTRETIEN : $NUM1
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
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^
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#HELPFACFREE
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#xs 440
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#caption BATIMENT DE BASE : $STR0
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^
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^COUT : $NUM0
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^ENTRETIEN : $NUM1
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
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^GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : $LINK<$STR2=$NUM3>
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#HELPPROJS
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE PROJET SECRET
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#HELPPROJ
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#xs 440
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#caption Projet secret : $STR0
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^
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^COUT : $NUM0
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
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^
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#HELPUNIT
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#xs 440
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#caption TYPE D'UNITE : $STR0
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^ATTAQUE : {$STR2}
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^DEFENSE : {$STR3}
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^DEPLACEMENT : {$NUM1}
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^COUT : {$NUM0}
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
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#HELPUNITS
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#xs 400
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#caption SELECTIONNER LE TYPE D'UNITE
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#HELPABILS
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#xs 400
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#caption SELECTIONNER LE TYPE D'APTITUDE SPECIALE
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#HELPABIL
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#xs 440
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#caption APTITUDE SPECIALE D'UNITE : $STR0
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^APTITUDE : $STR2
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^COUT : $STR3
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0>
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#HELPTERRAFORM
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#xs 440
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#caption TERRAFORMAGE : $STR0
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^NOMBRE DE TOURS REQUIS : $NUM1 $STR2
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0>
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#; Quartier g<>n<EFBFBD>ral
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#HELPFAC1
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Centre administratif de votre colonie. $LINK<+1 ENERGIE=43> . Pas
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d'$LINK<EFFICACITE=25> . Les $LINK<<3C>quipes de rep<65>rage=30006> ennemies
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ne peuvent pas essayer de contr<74>le psychique ici.
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#; Cr<43>che pour enfants
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#HELPFAC2
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La base re<72>oit +2 sur l'<27>chelle de $LINK<CROISSANCE=130006>
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et +1 sur l'<27>chelle d'$LINK<EFFICACITE=130001>.
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Tous les effets n<>gatifs de $LINK<MORAL=130004> sont annul<75>s
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pour les unit<69>s du carr<72> de base ; ces unit<69>s
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re<EFBFBD>oivent <20> la place un bonus de 1 au MORAL.
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Diminue la vuln<6C>rabilit<69> de la base au contr<74>le psychique de l'ennemi.
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#; R<>servoirs de recyclage
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#HELPFAC3
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Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41>, de $LINK<MINERAUX=42>,
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et d'$LINK<ENERGIE=43> du carr<72> de base.
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#; P<>rim<69>tre de d<>fense
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#HELPFAC4
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Augmente de 1 le multiplicateur de d<>fense de la base. Ceci
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|
a pour effet de doubler la puissance de la d<>fense (ou de la tripler
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en combinaison avec un $LINK<Champ de tachyons=100005>).
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#; Champ de tachyons
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#HELPFAC5
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Augmente de 1 le $LINK<multiplicateur de d<>fense=100004> de la base.
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Cumulable avec la P<>rim<69>tre de d<>fense, permet de tripler
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la puissance de la d<>fense de la base.
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#; D<>me de divertissement
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#HELPFAC6
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Diminue de deux le nombre de $LINK<Dro<72>des=36> de la colonie.
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#; Banque d'<27>nergie
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#HELPFAC7
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Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> de la base.
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#; Noeud de r<>seau
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#HELPFAC8
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Augmente de 50% les $LINK<LABOS=45> sur la base. La base peut <20>tudier
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les $LINK<objets anciens=30007>.
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#; Laboratoire de biologie
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#HELPFAC9
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$LINK<+2 labos=45> par tour.
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Toute forme de vie indig<69>ne <20>lev<65>e sur cette base acquiert
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un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>
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#; Usine secr<63>te
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#HELPFAC10
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Elimine les co<63>ts suppl<70>mentaires de $LINK<prototype=23> d'unit<69>s
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|
nouvelles sur cette base.
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|
#; Th<54><68>tre holographique
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#HELPFAC11
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Divise par deux le nombre de $LINK<Dro<72>des=36>, et augmente de 50%
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|||
|
la $LINK<PSY=38> de la base.
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#; D<>me de Paradis
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#HELPFAC12
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Deux $LINK<talents=37> suppl<70>mentaires sur cette base.
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#; Ferme arboricole
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#HELPFAC13
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|
Augmente de 50% la $LINK<PSY=38> de la base et
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de 50% <20>galement ses $LINK<ECONOMIES=44>.
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Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> dans les carr<72>s de
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|||
|
$LINK<for<6F>t=90004>.
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|
Elimine au moins la moiti<74> des $LINK<d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques=26> provoqu<71>s
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|
par le terraformage ($LINK<fermes=90000>, $LINK<mines=90002>,
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|
$LINK<routes=90005>, etc.)
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#; For<6F>t hybride
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#HELPFAC14
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|
Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> et d'$LINK<ENERGIE=43>
|
|||
|
dans les carr<72>s de $LINK<for<6F>t=90004>.
|
|||
|
Augmente de 50% la puissance $LINK<PSY=38>de la base et
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|||
|
de 50% <20>galement
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|||
|
ses $LINK<ECONOMIES=44>, et, en combinaison avec
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|||
|
la $LINK<ferme arboricole=100013>, <20>limine les d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques
|
|||
|
provoqu<EFBFBD>s par le terraformage. Cumulable avec la Ferme arboricole.
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|||
|
#; Laboratoire de fusion
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|
#HELPFAC15
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|
Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> et les
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|||
|
$LINK<LABOS=45> sur la base.
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|||
|
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|
#; Laboratoire quantique
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#HELPFAC16
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|||
|
Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> et
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|||
|
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Cumulable avec le
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|||
|
$LINK<Laboratoire de fusion=100015>.
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|||
|
|
|||
|
#; H<>pital de recherche
|
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|
#HELPFAC17
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|||
|
Augmente de 25% le pouvoir $LINK<PSY=38> et de 50%
|
|||
|
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Diminue de 1 le nombre
|
|||
|
de $LINK<Dro<72>des=36>. R<>duit la perte de population entra<72>n<EFBFBD>e par
|
|||
|
la guerre g<>n<EFBFBD>tique et autres flamb<6D>es de maladie.
|
|||
|
|
|||
|
#; Nano-h<>pital
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|||
|
#HELPFAC18
|
|||
|
Augmente de 25% le pouvoir $LINK<PSY=38> et de 50%
|
|||
|
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Diminue de 1 le nombre
|
|||
|
de $LINK<Dro<72>des=36>. R<>duit la perte de population entra<72>n<EFBFBD>e par
|
|||
|
la guerre g<>n<EFBFBD>tique et autres flamb<6D>es de maladie. Cumulable avec
|
|||
|
l'$LINK<H<>pital de recherche=100017>.
|
|||
|
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|||
|
#; Usine de montage robotique
|
|||
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#HELPFAC19
|
|||
|
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
|
|||
|
tous les autres b<>timents de ce type.
|
|||
|
|
|||
|
#; Nano-r<>plicateur
|
|||
|
#HELPFAC20
|
|||
|
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
|
|||
|
tous les autres b<>timents de ce type.
|
|||
|
|
|||
|
#; Convertisseur quantique
|
|||
|
#HELPFAC21
|
|||
|
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
|
|||
|
tous les autres b<>timents de ce type.
|
|||
|
|
|||
|
#; Usine de prise g<>n<EFBFBD>tique
|
|||
|
#HELPFAC22
|
|||
|
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>, mais
|
|||
|
augmente <20>galement de 1 le nombre de $LINK<Dro<72>des=36> de la base
|
|||
|
et augmente la vuln<6C>rabilit<69> au contr<74>le psychique de l'ennemi.
|
|||
|
Cumulable avec tous les autres b<>timents de ce type.
|
|||
|
|
|||
|
#; Sph<70>re de punition
|
|||
|
#HELPFAC23
|
|||
|
Elimine tant les $LINK<DROIDES=36> que les $LINK<TALENTS=37> de
|
|||
|
cette base, et diminue la vuln<6C>rabilit<69> au contr<74>le psychique de
|
|||
|
l'ennemi, mais diminue de moiti<74> la production des $LINK<LABOS=45>.
|
|||
|
|
|||
|
#; Complexe d'habitation
|
|||
|
#HELPFAC24
|
|||
|
Permet <20> la population de la base de cro<72>tre au-del<65> de la taille 7.
|
|||
|
|
|||
|
#; D<>me d'habitation
|
|||
|
#HELPFAC25
|
|||
|
Permet <20> la population de la base de cro<72>tre au-del<65> de la taille 14.
|
|||
|
La base doit d<>j<EFBFBD> comporter un $LINK<complexe d'habitation=100024>.
|
|||
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|||
|
#; D<>me de pression
|
|||
|
#HELPFAC26
|
|||
|
Permet <20> la base de survivre <20> l'immersion. Compte aussi pour
|
|||
|
des $LINK<r<>servoirs de recyclage=100003> pour cette base.
|
|||
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|
#; Centre de commande
|
|||
|
#HELPFAC27
|
|||
|
R<EFBFBD>pare rapidement les unit<69>s au sol endommag<61>es. Les unit<69>s au
|
|||
|
sol qui y sont b<>ties re<72>oivent deux mises <20> niveau de $LINK<moral=11>.
|
|||
|
|
|||
|
#; Base navale
|
|||
|
#HELPFAC28
|
|||
|
R<EFBFBD>pare rapidement les unit<69>s navales endommag<61>es. Les unit<69>s navales
|
|||
|
qui y sont b<>ties re<72>oivent deux mises <20> niveau de $LINK<moral=11>.
|
|||
|
|
|||
|
#; Complexe a<>rospatial
|
|||
|
#HELPFAC29
|
|||
|
R<EFBFBD>pare rapidement les unit<69>s a<>riennes endommag<61>es. Les unit<69>s
|
|||
|
a<EFBFBD>riennes qui y sont b<>ties re<72>oivent deux mises <20> niveau de
|
|||
|
$LINK<moral=11>. La base doit comporter un complexe a<>rospatial
|
|||
|
avant de pouvoir proc<6F>der <20> des am<61>liorations bas<61>es dans l'espace.
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#; Centre de progr<67>s g<>n<EFBFBD>tique
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#HELPFAC30
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Toutes les unit<69>s militaires b<>ties ici re<72>oivent deux mises <20> niveau de
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$LINK<moral=11>. Toute forme de vie indig<69>ne <20>lev<65>e sur cette base
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acquiert un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>.
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#; R<>serve Centauri
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#HELPFAC31
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Diminue les effets de l'industrie sur l'<27>cologie de la Plan<61>te.
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Toute forme de vie indig<69>ne <20>lev<65>e sur cette base acquiert un bonus
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$LINK<1 de cycle de vie=11>.
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#; Temple de la Plan<61>te
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#HELPFAC32
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Diminue les effets de l'industrie sur l'<27>cologie de la Plan<61>te.
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Toute forme de vie indig<69>ne <20>lev<65>e sur cette base acquiert un bonus
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$LINK<1 de cycle de vie=11>. Cumulable avec $LINK<R<>serve Centauri=100031>.
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#; Porte psychique
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#HELPFAC33
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Les unit<69>s peuvent se t<>l<EFBFBD>porter entre des bases comportant des Portes
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psychiques.
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#; Laboratoire hydroponique a<>rien
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#HELPFAC65
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Chaque laboratoire hydroponique a<>rien augmente de 1 la $LINK<production de
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NUTRIMENTS=41> de chaque base. Ne peut <20>tre produit que par des bases dot<6F>es
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d'un $LINK<Complexe a<>rospatial=100029>. L'augmentation de Nutriments est
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r<EFBFBD>duite de moiti<74> pour les bases d<>pourvues de complexe a<>rospatial, et
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ne peut en aucun cas d<>passer la taille de la base.
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#; Station mini<6E>re sur Nessus
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#HELPFAC66
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Chaque station mini<6E>re sur Nessus augmente de 1 la
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$LINK<production de MINERAUX=42> de chaque base.
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Ne peut <20>tre produite que par des bases dot<6F>es
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d'un $LINK<Complexe a<>rospatial=100029>. Le bonus de Min<69>raux est r<>duit
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de moiti<74> pour les bases d<>pourvues de complexe a<>rospatial, et ne peut
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en aucun cas d<>passer la taille de la base.
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#; Transmetteur d'<27>nergie orbitale
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#HELPFAC67
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Chaque transmetteur d'<27>nergie orbitale augmente de
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$LINK<1 la production d'<27>nergie=43> de chaque base.
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Ne peut <20>tre produit que par des bases dot<6F>es d'un
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$LINK<Complexe a<>rospatial=100029>. Le bonus d'Energie est r<>duit
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de moiti<74> pour les bases d<>pourvues de complexe a<>rospatial, et ne peut
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en aucun cas d<>passer la taille de la base.
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#; Nacelle de d<>fense orbitale
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#HELPFAC68
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Chaque Nacelle de d<>fense orbitale (appel<65>e aussi capsule de d<>fense orbitale)
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pr<EFBFBD>sente une chance de 50% d'emp<6D>cher une attaque d'un
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$LINK<Destructeur de plan<61>te=60016>, ou une attaque $LINK<fongique=60025> ou $LINK<tectonique=60024> contre l'une de vos
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|||
|
bases. Les nacelles de d<>fense ne peuvent <20>tre d<>ploy<6F>es qu'une seule
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fois par tour ; s'il ne reste plus de nacelle en r<>serve (non d<>ploy<6F>es),
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|
il n'est possible d'arr<72>ter un Destructeur de plan<61>te qu'en sacrifiant
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une des nacelles d<>j<EFBFBD> d<>ploy<6F>es.
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#; Accumulateur <20> <20>nergie
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#HELPFAC69
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Tous les $LINK<MINERAUX=42> produits sur la base sont imm<6D>diatement
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convertis en $LINK<ECONOMIE=44> r<>serves d'<27>nergie (2 unit<69>s de Min<69>raux
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correspondent <20> 1 unit<69> d'Energie).
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|
#; Projet de g<>nome humain
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#HELPPROJ0
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Un $LINK<Talent=37> suppl<70>mentaire sur chaque base.
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#; Le noeud de commande
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#HELPPROJ1
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Compte pour un $LINK<Centre de commande=100027> sur chacune de vos bases.
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|
#; Le paradigme m<>t<EFBFBD>orologique
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#HELPPROJ2
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Augmente de 50% la vitesse de terraformage sauf pour
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$LINK<supprimer le fongus=90010>. Les formeuses peuvent b<>tir des
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$LINK<condenseurs=90012>, des $LINK<trous de forage=90014>,
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|
$LINK<<3C>lever=90016>/$LINK<abaisser le terrain=90017>, m<>me si vous n'avez pas
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|
d<EFBFBD>couverts les technologies appropri<72>es.
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|
#; La Bourse du commerce
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#HELPPROJ3
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Augmente de $LINK<1 l'<27>nergie=43> sur chaque carr<72> de cette base.
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#; La Guilde des Empathiques
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#HELPPROJ4
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Permet de contacter n'importe quel dirigeant, et vous donne
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un infiltrateur dans chaque faction. Vous donne +50% de voix
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lors de l'<27>lection du $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28> et du
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$LINK<Dirigeant supr<70>me=10005>.
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|
#; La force de d<>fense des citoyens
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#HELPPROJ5
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Compte comme un $LINK<P<>rim<69>tre de d<>fense=100004> sur chaque base.
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|
#; Le monde virtuel
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#HELPPROJ6
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Outre leur effet normal, les $LINK<Noeuds de r<>seau=100008> comptent comme
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des $LINK<Th<54><68>tres holographiques=100011> sur chacune de vos bases : divise
|
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|
par deux le nombre de $LINK<Dro<72>des=36> et augmente la puissance $LINK<PSY=38>
|
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|
de la base de 50%.
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|
#; Le syst<73>me de transit plan<61>taire
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#HELPPROJ7
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Toutes les nouvelles bases que vous fondez commencent au niveau de population
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|
3. Un $LINK<Dro<72>de=36> de moins sur toutes les bases dont la population est
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au niveau 3 ou <20> un niveau inf<6E>rieur.
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|
#; Le d<>me x<>noempathique
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#HELPPROJ8
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|
Tous les carr<72>s de $LINK<X<>nofongus=14> servent de $LINK<routes=90005> ;
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|
la vitesse <20> laquelle les $LINK<formeuses=30001> $LINK<suppriment=90010>
|
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et/ou $LINK<plantent le fongus=90011> est doubl<62>e. Toute forme de vie
|
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|
indig<EFBFBD>ne que vous <20>levez acquiert un bonus de
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|
$LINK<+1 de cycle de vie=11>.
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|
#; L'amplificateur neuronal
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#HELPPROJ9
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|
Apporte +50% de $LINK<d<>fense PSY=15>.
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|
#; Le centre de contr<74>le maritime
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#HELPPROJ10
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|
Multiplie par deux la vitesse de mouvement de toutes les unit<69>s navales
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non indig<69>nes et compte pour une $LINK<Base navale=100028> sur chacune
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|
de vos bases.
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|
#; Liaisons de donn<6E>es plan<61>taires
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#HELPPROJ11
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|
Vous d<>couvrez automatiquement toute $LINK<technologie=140062>
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|
d<EFBFBD>couverte par l'une ou l'autre des six autres $LINK<factions=150001>.
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|
#; Le super-collisionneur
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#HELPPROJ12
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Les d<>couvertes de la faction $LINK<Recherche=45> sur cette base sont doubl<62>es.
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|
#; Les vertus asc<73>tiques
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#HELPPROJ13
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|
Augmente de deux la limite de population de vos bases, et augmente
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|
la tol<6F>rance de votre soci<63>t<EFBFBD> vis-<2D>-vis de l'utilisation de la police
|
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|
et des unit<69>s militaires de ($LINK<1 en POLICE=130005>).
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|
#; Le vaccin de long<6E>vit<69>
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#HELPPROJ14
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Deux $LINK<Dro<72>des=36> de moins sur chaque base si
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l'$LINK<<3C>conomie de votre soci<63>t<EFBFBD>=120005> est $LINK<planifi<66>e=120008>.
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|
Un Dro<72>de de moins sur chaque base si l'<27>conomie est $LINK<simple=120006>
|
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|
ou $LINK<verte=120009>.
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|
L'$LINK<ECONOMIE=44> augmentent de 50% sur cette base
|
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|
pour une <20>conomie de $LINK<march<63> libre=120007>.
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|
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|
#; L'algorithme chasseur-chercheur
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|
#HELPPROJ15
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|
Met vos unit<69>s et vos bases compl<70>tement <20> l'abri de l'infiltration
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|
d'une $LINK<<3C>quipe de rep<65>rage=30006>, sauf si l'<27>quipe dispose de
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|
l'aptitude sp<73>ciale $LINK<Am<41>lioration algorithmique=80028>.
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|
#; Le mutag<61>ne de Pholus
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#HELPPROJ16
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|
Diminue les effets de l'industrie sur l'<27>cologie de la Plan<61>te sur
|
|||
|
toutes vos bases.
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De plus, le $LINK<Fongus=14> procure <20> toutes vos unit<69>s les m<>mes
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|
avantages de combat qui sont habituellement r<>serv<72>s aux formes de
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|||
|
vie indig<69>nes.
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Toute forme de vie indig<69>ne que vous <20>levez acquiert un bonus
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de $LINK<1 de cycle de vie=11>.
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|
#; L'usine de Cyborgs
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#HELPPROJ17
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Compte pour un $LINK<Centre de progr<67>s g<>n<EFBFBD>tique=100030> sur chaque base.
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|
#; La th<74>orie du Tout
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#HELPPROJ18
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Les d<>couvertes des $LINK<LABOS=45> sont doubl<62>es sur cette base.
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|
#; Le tourbillon des r<>ves
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#HELPPROJ19
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|
L'$LINK<attaque PSY=15> augmente de +50%.
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|
#; Le traducteur universel
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#HELPPROJ20
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|
Deux $LINK<avanc<6E>es technologiques=140062> gratuites <20> l'ach<63>vement.
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|
Sur cette base, il est possible de vendre n'importe quel nombre
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|
d'$LINK<objets anciens=30007>.
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|
#; Le coeur du r<>seau
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#HELPPROJ21
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La $LINK<recherche=45> augmente de 1 sur cette base pour chaque point
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|
de $LINK<Commerce=29> re<72>u, ainsi que pour chaque $LINK<Noeud de r<>seau=100008>
|
|||
|
existant sur Alpha Centauri, quel que soit le possesseur de ce Noeud de r<>seau.
|
|||
|
Elimine les effets n<>gatifs d'une $LINK<soci<63>t<EFBFBD> cybern<72>tique=120017>.
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|
#; La nano-usine
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|
#HELPPROJ22
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|
Permet de r<>parer rapidement et compl<70>tement les unit<69>s
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|
m<EFBFBD>me lorsqu'elles ne sont pas dans les carr<72>s de base. Le co<63>t
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|||
|
de mise <20> niveau des unit<69>s est r<>duit de 50%.
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|
#; La raffinerie vivante
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#HELPPROJ23
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Diminue la quantit<69> de min<69>raux n<>cessaire au soutien des unit<69>s
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militaires : $LINK<+2 SOUTIEN=130002> sur le tableau de G<>nie social.
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|
#; Les cuves de clonage
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#HELPPROJ24
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|
Toutes vos bases entrent dans un <20>tat permanent d'explosion d<>mographique et
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|
croissent <20> chaque tour, pourvu que la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> soit
|
|||
|
suffisante et les $LINK<b<>timents d'habitation=100024> ad<61>quats. Les effets
|
|||
|
n<EFBFBD>gatifs des choix d'ing<6E>nierie sociale tels que la $LINK<Puissance=120012>
|
|||
|
et le $LINK<Contr<74>le psychique=120019> sont <20>limin<69>s.
|
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|
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|
#; La colonie intelligente
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#HELPPROJ25
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|
Le co<63>t de l'entretien <20>nerg<72>tique des b<>timents est divis<69> par deux sur toutes
|
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|
vos
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|
bases. Si l'emploi d'une $LINK<police=130005> est autoris<69> dans le mod<6F>le
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|
social actuel, on consid<69>re que toutes vos bases disposent d'une unit<69> de police
|
|||
|
suppl<EFBFBD>mentaire.
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|
#; Immortalit<69> clinique
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#HELPPROJ26
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|
Un $LINK<Talent=37> suppl<70>mentaire sur chaque base. Double le nombre de vos
|
|||
|
voix aux <20>lections du $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28> et du
|
|||
|
$LINK<Dirigeant supr<70>me.=10005>
|
|||
|
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|
#; L'ascenseur spatial
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|
#HELPPROJ27
|
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|
Double la production de r<>serves d'<27>nergie sur cette base ($LINK<ECONOMIE=44>) et double la vitesse
|
|||
|
de production de $LINK<MINERAUX=42> sur toutes vos bases lors
|
|||
|
des am<61>liorations du Syst<73>me Orbital. Vos unit<69>s <20>quip<69>es
|
|||
|
de $LINK<capsules de largage=80004> peuvent effectuer des insertions orbitales
|
|||
|
o<EFBFBD> que ce soit sur la Plan<61>te. Toutes les restrictions de
|
|||
|
$LINK<Complexe a<>rospatial=100029> sur les am<61>liorations orbitales sont annul<75>es.
|
|||
|
|
|||
|
#; L'inducteur de singularit<69>
|
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|
#HELPPROJ28
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|
Compte pour un $LINK<Convertisseur quantique=100021> sur chaque base, et diminue
|
|||
|
les $LINK<effets <20>cologiques=26> de la production de min<69>raux.
|
|||
|
|
|||
|
#; Le transmetteur en vrac
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|
#HELPPROJ29
|
|||
|
Apporte des $LINK<+2 MINERAUX=42> sur chaque base.
|
|||
|
|
|||
|
#; La matrice t<>l<EFBFBD>pathe
|
|||
|
#HELPPROJ30
|
|||
|
Il n'y a jamais d'$LINK<<3C>meute=9> de $LINK<Dro<72>des=36> sur vos bases.
|
|||
|
Toutes vos $LINK<<3C>quipes de rep<65>rage=30006> re<72>oivent un modificateur
|
|||
|
de $LINK<+2 au moral=11>.
|
|||
|
|
|||
|
#; La Voix de la Plan<61>te
|
|||
|
#HELPPROJ31
|
|||
|
D<EFBFBD>marre la s<>quence d'$LINK<Ascension vers la transcendance=110102>.
|
|||
|
Toute faction peut maintenant commencer l'Ascension vers la transcendance.
|
|||
|
Toute forme de vie indig<69>ne que vous <20>levez acquiert un bonus de
|
|||
|
$LINK<1 de cycle de vie=11>.
|
|||
|
|
|||
|
#; L'Ascension vers la transcendance
|
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|
#HELPPROJ32
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|||
|
Termine l'ascension vers la Transcendance et met fin <20> l'Ere humaine.
|
|||
|
L'Ascension ne peut pas commencer tant que la $LINK<Voix de la Plan<61>te=110101>
|
|||
|
est op<6F>rationnelle.
|
|||
|
|
|||
|
#;POLITICS
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|
#HELPSOC0
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|
La cat<61>gorie sociale "Politique" vous permet de choisir votre syst<73>me
|
|||
|
politique de base.
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|
^
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|||
|
^$LINK<Fronti<74>re=120001>
|
|||
|
^$LINK<Etat policier=120002>
|
|||
|
^$LINK<D<>mocratique=120003>
|
|||
|
^$LINK<Fondamentaliste=120004>
|
|||
|
|
|||
|
#;Fronti<74>re
|
|||
|
#HELPSOC00
|
|||
|
La politique de fronti<74>re repr<70>sente les dispositions libres de gouvernement
|
|||
|
des premi<6D>res colonies, avant que la population n'atteigne un niveau
|
|||
|
rendant n<>cessaire une forme plus <20>volu<6C>e de gouvernement. La politique de
|
|||
|
fronti<EFBFBD>re n'apporte ni bonus ni p<>nalit<69>.
|
|||
|
^
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|
^TECHNOLOGIE : NEANT
|
|||
|
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|||
|
#;Etat policier
|
|||
|
#HELPSOC01
|
|||
|
Les Etats policiers utilisent l'oppression pour faire ob<6F>ir leurs ressortissants
|
|||
|
et accordent <20> leurs dirigeants un grand pouvoir sur les d<>cisions militaires.
|
|||
|
Mais une telle oppression diminue aussi l'efficacit<69> <20>conomique.
|
|||
|
^
|
|||
|
+2 POLICE
|
|||
|
+2 SOUTIEN
|
|||
|
-2 EFFICACITE
|
|||
|
^
|
|||
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|||
|
|
|||
|
#;D<>mocratique
|
|||
|
#HELPSOC02
|
|||
|
Les D<>mocraties permettent aux citoyens de participer au gouvernement,
|
|||
|
et renoncent <20> l'oppression et <20> la stabilit<69> qu'elle conf<6E>re, en faveur
|
|||
|
de la croissance et de l'efficacit<69>.
|
|||
|
Mais les citoyens restent m<>fiants des grands d<>ploiements militaires
|
|||
|
et l'insouciance civile cr<63>e d'importantes bureaucraties militaires,
|
|||
|
ce qui fait que les co<63>ts du soutien
|
|||
|
militaire augmentent.
|
|||
|
^
|
|||
|
+2 EFFICACITE
|
|||
|
+2 CROISSANCE
|
|||
|
-2 SOUTIEN
|
|||
|
^
|
|||
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|||
|
|
|||
|
#;Fondamentaliste
|
|||
|
#HELPSOC03
|
|||
|
La politique fondamentaliste unit une soci<63>t<EFBFBD> derri<72>re une religion dogmatique
|
|||
|
et forte. L'<27>vang<6E>lisation de la populace cr<63>e des forces militaires loyales
|
|||
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et m<>me fanatiques, et tend <20> immuniser les citoyens contre d'autres formes de
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lavage de cerveau, mais la recherche technologie souffre des attaques
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r<EFBFBD>p<EFBFBD>t<EFBFBD>es contre l'int<6E>grit<69> intellectuelle de tels r<>gimes.
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+1 MORAL
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+2 REPERAGE
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-2 RECHERCHE
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;ECONOMIE
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#HELPSOC1
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La cat<61>gorie sociale "Economie" vous permet de contr<74>ler la mani<6E>re
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dont votre <20>conomie est g<>r<EFBFBD>e.
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^$LINK<Simple=120006>
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^$LINK<March<63> libre=120007>
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^$LINK<Planifi<66>e=120008>
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^$LINK<Verte=120009>
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#;Simple
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#HELPSOC10
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L'<27>conomie Simple d<>crit l'<27>conomie informelle et adapt<70>e qui se d<>veloppe
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au cours des premi<6D>res ann<6E>es de la chute de plan<61>te, avant que des syst<73>mes
|
|||
|
<EFBFBD>conomiques plus <20>labor<6F>s soient mis en place. L'<27>conomie Simple n'apporte
|
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|
aucun profit ni p<>nalit<69> sp<73>ciaux.
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^TECHNOLOGIE : NEANT
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#;March<63> libre
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#HELPSOC11
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L'<27>conomie de March<63> libre rel<65>che les lois du march<63> dans votre soci<63>t<EFBFBD>.
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L'<27>conomie de march<63> sans entrave peut g<>n<EFBFBD>rer rapidement une grande
|
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|
richesse, mais dans le contexte des fragiles <20>conomies <20>mergentes de
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|
la Plan<61>te, peut aussi mener <20> des extr<74>mes pollution et des d<>g<EFBFBD>ts
|
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|
<EFBFBD>cologiques. Les citoyens appauvris subitement par l'action de magnats
|
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|
peu scrupuleux peuvent se r<>volter contre leurs ma<6D>tres engraiss<73>s <20> l'<27>nergie.
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+2 ECONOMIE
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-3 PLANETE
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-5 POLICE
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Planifi<66>e
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#HELPSOC12
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Economie de demi march<63> gard<72>e en <20>chec par des r<>glementations
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|
gouvernementales f<>roces. L'<27>conomie Planifi<66>e favorise une croissance
|
|||
|
industrielle et d<>mographique stable au d<>pends de l'efficacit<69>.
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|||
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^
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+2 CROISSANCE
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|
+1 INDUSTRIE
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|
-2 EFFICACITE
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^
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Verte
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#HELPSOC13
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L'<27>conomie Verte lutte pour int<6E>grer le progr<67>s sensible aux besoins
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|
de la biosph<70>re. L'<27>conomie Verte utilise les ressources avec efficacit<69> et
|
|||
|
a tendance <20> <20>viter les exc<78>s du d<>veloppement industriel qui pourraient
|
|||
|
mettre en danger la vie indig<69>ne de la Plan<61>te, mais la croissance
|
|||
|
d<EFBFBD>mographique souffre n<>cessairement du manque d'espace.
|
|||
|
^
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|
+2 PLANETE
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|
+2 EFFICACITE
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|
-2 CROISSANCE
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^
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;VALEURS
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#HELPSOC2
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La cat<61>gorie sociale "Valeurs" vous permet de d<>finir des priorit<69>s
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majeures pour votre soci<63>t<EFBFBD>.
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^
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^$LINK<Survie=120011>
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|
^$LINK<Puissance=120012>
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|
^$LINK<Connaissance=120013>
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|
^$LINK<Richesse=120014>
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|
#;Survie
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#HELPSOC20
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|
La Survie est, bien entendu, la priorit<69> principale des premi<6D>res
|
|||
|
colonies humaines ou de $LINK<Prog<6F>niteurs=47> de l'espace. La "Survie"
|
|||
|
en tant que priorit<69>, n'apporte ni bonus, ni p<>nalit<69> sp<73>ciaux.
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^
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^TECHNOLOGIE : NEANT
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#;Puissance
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#HELPSOC21
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|
Les dirigeants recherchant la Puissance constituent des forces militaires
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|
importantes et bien pay<61>es pour soutenir leur volont<6E>. Mais l'infrastructure
|
|||
|
<EFBFBD>conomique et industrielle peut souffrir des budgets gonfl<66>s de la "D<>fense".
|
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^
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+2 MORAL
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+2 SOUTIEN
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-2 INDUSTRIE
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Connaissance
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#HELPSOC22
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Les dirigeants recherchant la Connaissance et l'illumination intellectuelle
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consacrent leurs ressources <20> la recherche et <20> l'instruction. Ils tendent
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|||
|
aussi <20> promouvoir le libre <20>change des informations, ce qui augmente
|
|||
|
l'efficacit<69> mais g<>n<EFBFBD>re aussi des risques plus importants en mati<74>re de
|
|||
|
s<EFBFBD>curit<EFBFBD>.
|
|||
|
^
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|
+2 RECHERCHE
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|
+1 EFFICACITE
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|
-2 REPERAGE
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^
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Richesse
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|
#HELPSOC23
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|
Les dirigeants recherchant la Richesse s'efforcent de b<>tir rapidement une
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|
infrastructure <20>conomique et industrielle. Ils tentent de parvenir <20> une
|
|||
|
croissance et <20> un d<>veloppement rapides sans tenir compte des possible
|
|||
|
effets secondaires comme la d<>cadence et la d<>g<EFBFBD>n<EFBFBD>rescence des moeurs.
|
|||
|
^
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|
+1 INDUSTRIE
|
|||
|
+1 ECONOMIE
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|
-2 MORAL
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^
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;SOCIETE DU FUTUR
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#HELPSOC3
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Description...
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Les soci<63>t<EFBFBD>s du futur indiquent de mani<6E>re sp<73>culative, l'<27>volution
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|
de la soci<63>t<EFBFBD> dans l'avenir lointain.
|
|||
|
^
|
|||
|
^$LINK<N<>ant=120016>
|
|||
|
^$LINK<Cybern<72>tique=120017>
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|||
|
^$LINK<Eud<75>monique=120018>
|
|||
|
^$LINK<Contr<74>le psychique=120019>
|
|||
|
|
|||
|
#;N<>ant
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|
#HELPSOC30
|
|||
|
"N<>ant", ou aucune Soci<63>t<EFBFBD> future, signifie simplement que votre
|
|||
|
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> n'a pas encore atteint le statut <20>lev<65> de Soci<63>t<EFBFBD> du futur.
|
|||
|
Aucun bonus ni p<>nalit<69> n'est appliqu<71>.
|
|||
|
^
|
|||
|
^TECHNOLOGIE : NEANT
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|
|
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|
#;Cybern<72>tique
|
|||
|
#HELPSOC31
|
|||
|
Dans l'avenir lointain, les citoyens pourront choisir de transmettre
|
|||
|
les fonctions de gestion de la soci<63>t<EFBFBD> <20> des ordinateurs, am<61>liorant
|
|||
|
ainsi l'efficacit<69> et lib<69>rant les individus pour qu'ils puissent se
|
|||
|
consacrer <20> des t<>ches plus cr<63>atives. Mais est-ce que les ouvriers
|
|||
|
remplac<EFBFBD>s par les ordinateurs ne vont-ils plonger dans le d<>sespoir,
|
|||
|
tomber dans la pauvret<65> et r<>agir violemment ?
|
|||
|
^
|
|||
|
+2 EFFICACITE
|
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|
+2 PLANETE
|
|||
|
+2 RECHERCHE
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|
-3 POLICE
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|
^
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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|
#;Eud<75>monique
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|||
|
#HELPSOC32
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|
Peut-<2D>tre la soci<63>t<EFBFBD> la plus d<>sir<69>e dans l'avenir lointain, la
|
|||
|
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> Eud<75>monique prend son nom du mot grec ancien signifiant accomplissement
|
|||
|
et Bonheur. Une soci<63>t<EFBFBD> Eud<75>monique encourage chaque citoyen <20> atteindre
|
|||
|
le bonheur en essayant d'utiliser compl<70>tement ses potentiels.
|
|||
|
La population, l'<27>conomie et l'industrie conna<6E>tront toutes
|
|||
|
une croissance saine. La violence dispara<72>tra tandis que la
|
|||
|
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> deviendra de plus en plus tol<6F>rante et juste et m<>me quand
|
|||
|
cette soci<63>t<EFBFBD> sera pouss<73>e <20> la violence, elle aura pour but d'assujettir
|
|||
|
plut<EFBFBD>t que de d<>truire.
|
|||
|
^
|
|||
|
+2 CROISSANCE
|
|||
|
+2 ECONOMIE
|
|||
|
+2 INDUSTRIE
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|
-2 MORAL
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|
^
|
|||
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|||
|
|
|||
|
#;Contr<74>le psychique
|
|||
|
#HELPSOC33
|
|||
|
La m<>thode "Big Brother" ultime, le Contr<74>le psychique diffuse des
|
|||
|
gaz neurochimiques ne pouvant pas <20>tre d<>tect<63>s dans l'atmosph<70>re
|
|||
|
pour rendre ob<6F>issante, loyale et non influen<65>able par les id<69>es
|
|||
|
<EFBFBD>trang<EFBFBD>res. Cependant, une quantit<69> importante de ressources est
|
|||
|
requise pour maintenir ce niveau de contr<74>le.
|
|||
|
^
|
|||
|
+2 POLICE
|
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|
+2 MORAL
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|||
|
+2 REPERAGE
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-3 SOUTIEN
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^
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
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|
ECONOMIE, EFFICACITE, SOUTIEN, TALENT, MORAL, POLICE, CROISSANCE, PLANETE, REPERAGE, INDUSTRIE, RECHERCHE
|
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|
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|
#;ECONOMIE
|
|||
|
#HELPEFFECT0
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|||
|
{ECONOMIE} repr<70>sente la puissance brute de l'<27>conomie de votre
|
|||
|
soci<EFBFBD>t<EFBFBD>. Le fait d'augmenter cette valeur augmentera le votre flux
|
|||
|
d'$LINK<<3C>nergie=43>.
|
|||
|
^
|
|||
|
^-3, -2 d'<27>nergie sur chaque base.
|
|||
|
^-2, -1 d'<27>nergie sur chaque base.
|
|||
|
^-1, -1 d'<27>nergie sur chaque base de QG.
|
|||
|
^ 0, Taux d'<27>nergie normaux.
|
|||
|
^ 1, +1 d'<27>nergie sur chaque base.
|
|||
|
^ 2, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72>.
|
|||
|
^ 3, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72> ; +1 au taux de commerce.
|
|||
|
^ 4, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72> ; +2 d'<27>nergie par base ; +2 au taux de commerce.
|
|||
|
^ 5, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72> ; +4 d'<27>nergie par base ; +3 au taux de commerce.
|
|||
|
|
|||
|
#;EFFICACITE
|
|||
|
#HELPEFFECT1
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|||
|
{EFFICACITE} repr<70>sente l'aptitude de votre soci<63>t<EFBFBD> <20> fonctionner
|
|||
|
sans gaspillage ni erreur de gestion. Si cette valeur tombe trop bas,
|
|||
|
vos bases commenceront <20> perdre de l'$LINK<<3C>nergie=43> en raison de l'inefficacit<69>.
|
|||
|
^
|
|||
|
^-4, PARALYSIE ECONOMIQUE.
|
|||
|
^-3, Inefficacit<69> criminelle.
|
|||
|
^-2, Inefficacit<69> choquante.
|
|||
|
^-1, Inefficacit<69> grossi<73>re.
|
|||
|
^ 0, Inefficacit<69> <20>lev<65>e.
|
|||
|
^ 1, Efficacit<69> raisonnable.
|
|||
|
^ 2, Efficacit<69> louable.
|
|||
|
^ 3, Efficacit<69> exemplaire.
|
|||
|
^ 4, ECONOMIE MODELE.
|
|||
|
|
|||
|
#;SOUTIEN
|
|||
|
#HELPEFFECT2
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|||
|
{SOUTIEN} affecte le co<63>t de soutien des unit<69>s militaires. Plus
|
|||
|
votre score est bas dans ce domaine, plus vous devrez utiliser de
|
|||
|
$LINK<min<69>raux=42> pour le soutien de vos unit<69>s.
|
|||
|
^
|
|||
|
^-4, 1 unit<69> co<63>te 2 de soutien ; pas de min<69>raux pour une nouvelle base.
|
|||
|
^-3, 1 unit<69> co<63>te 1 de soutien ; pas de min<69>raux pour une nouvelle base.
|
|||
|
^-2, Soutien 1 unit<69> par base ; pas de min<69>raux pour une nouvelle base.
|
|||
|
^-1, Soutien 1 unit<69> par base.
|
|||
|
^ 0, Soutien 2 unit<69>s par base.
|
|||
|
^ 1, Soutien 3 unit<69>s par base.
|
|||
|
^ 2, Soutien 4 unit<69>s par base.
|
|||
|
^ 3, Soutien 4 unit<69>s OU jusqu'au niveau de la taille de la base.
|
|||
|
|
|||
|
#;TALENT -- NOTUSED!!!
|
|||
|
#HELPEFFECT3
|
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|
|
|||
|
#;MORAL
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|||
|
#HELPEFFECT4
|
|||
|
{MORAL} affecte l'entra<72>nement et la d<>termination de vos militaires.
|
|||
|
Un score <20>lev<65> dans ce domaine se traduit directement par une
|
|||
|
am<EFBFBD>lioration du $LINK<moral=11> de vos unit<69>s.
|
|||
|
^
|
|||
|
^-4, -3 Moral ; + modificateurs divis<69>s par deux.
|
|||
|
^-3, -2 Moral ; + modificateurs divis<69>s par deux.
|
|||
|
^-2, -1 Moral ; + modificateurs divis<69>s par deux.
|
|||
|
^-1, -1 Moral.
|
|||
|
^ 0, Moral normal.
|
|||
|
^ 1, +1 Moral.
|
|||
|
^ 2, +1 Moral (+2 sur d<>fense).
|
|||
|
^ 3, +2 Moral (+3 sur d<>fense).
|
|||
|
^ 4, +3 Moral.
|
|||
|
|
|||
|
#;POLICE
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|||
|
#HELPEFFECT5
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|||
|
{POLICE} repr<70>sente la tol<6F>rance de votre soci<63>t<EFBFBD> par rapport au
|
|||
|
contr<EFBFBD>le de l'Etat polic<69> et aux restrictions des libert<72>s individuelles.
|
|||
|
Un score <20>lev<65> vous permet d'utiliser des unit<69>s militaires comme
|
|||
|
police pour supprimer les $LINK<<3C>meutes de dro<72>des=9>. Un faible
|
|||
|
score entra<72>nera une augmentation des tensions lorsque les unit<69>s
|
|||
|
militaires seront loin de leur base.
|
|||
|
^
|
|||
|
^-5, Deux $LINK<Dro<72>des=36> suppl<70>mentaires pour chaque unit<69> militaire hors du territoire.
|
|||
|
^-4, Un dro<72>de suppl<70>mentaire pour chaque unit<69> militaire hors du territoire.
|
|||
|
^-3, Un dro<72>de suppl<70>mentaire si plus d'une unit<69> militaire hors du territoire.
|
|||
|
^-2, Impossible d'utiliser les unit<69>s militaires comme police. Gaz innervant inutilisable.
|
|||
|
^-1, Une unit<69> de police autoris<69>e. Gaz innervant inutilisable.
|
|||
|
^ 0, Une unit<69> militaire peut <20>tre utilis<69>e comme police.
|
|||
|
^ 1, Jusqu'<27> deux unit<69>s militaires peuvent <20>tre utilis<69>es comme police.
|
|||
|
^ 2, Jusqu'<27> trois unit<69>s militaires peuvent <20>tre utilis<69>es comme police.
|
|||
|
^ 3, Jusqu'<27> trois unit<69>s utilis<69>es comme police. Effet de la police doubl<62>.
|
|||
|
|
|||
|
#;CROISSANCE
|
|||
|
#HELPEFFECT6
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|
{CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population.
|
|||
|
Plus votre score est <20>lev<65>, moins vos bases auront besoin de produire
|
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|
de $LINK<nutriments=41>
|
|||
|
^
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|
^-3, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE CATASTROPHIQUE (PRESQUE NULLE).
|
|||
|
^-2, -20% de taux de croissance.
|
|||
|
^-1, -10% de taux de croissance.
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|
^ 0, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE NULLE.
|
|||
|
^ 1, +10% de taux de croissance.
|
|||
|
^ 2, +20% de taux de croissance.
|
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|
^ 3, +30% de taux de croissance.
|
|||
|
^ 4, +40% de taux de croissance.
|
|||
|
^ 5, +50% de taux de croissance.
|
|||
|
^ 6, RECORD DE CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE.
|
|||
|
|
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|
#;PLANETE
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|||
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#HELPEFFECT7
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|
{PLANETE} repr<70>sente la sensibilit<69> de votre soci<63>t<EFBFBD> vis-<2D>-vis de
|
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|
l'$LINK<<3C>cologie de la Plan<61>te=26>.
|
|||
|
Un faible score indique que des d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques surviendront plus
|
|||
|
rapidement.
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|
^
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|
^-3, D<>sordre <20>cologique capricieux ; -3 de production du Fongus.
|
|||
|
^-2, D<>sordre <20>cologique rampant ; -2 de production du Fongus.
|
|||
|
^-1, D<>sordre <20>cologique accru ; -1 de production du Fongus.
|
|||
|
^ 0, Tension <20>cologique normale.
|
|||
|
^ 1, Sagesse <20>cologique ! peut capturer les formes de vie indig<69>nes.
|
|||
|
^ 2, Harmonie <20>cologique ! chances accrues de capture des formes de vie indig<69>nes.
|
|||
|
^ 3, Symbiose <20>cologique ! chances maximales de capture des formes de vie indig<69>nes.
|
|||
|
|
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|
#;REPERAGE
|
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#HELPEFFECT8
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{REPERAGE} affecte votre vuln<6C>rabilit<69> (ou force) dans le domaine
|
|||
|
de la s<>curit<69>.
|
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|
Un score <20>lev<65> permettra d'emp<6D>cher les attaques des $LINK<<3C>quipes
|
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|
de rep<65>rage=30006> ennemies.
|
|||
|
^
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^-2, -50% co<63>t actions <20>quipes de rep<65>rage ennemies ; taux accru r<>ussite ennemie.
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^-1, -25% co<63>t actions <20>quipes de rep<65>rage ennemies ; taux accru r<>ussite ennemie.
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|
^ 0, Mesures de s<>curit<69>s normales.
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|||
|
^ 1, +1 au moral des <20>quipes de rep<65>rage ; +50% au co<63>t des actions des <20>quipes de rep<65>rage ennemies.
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|
^ 2, +2 au moral des <20>quipes de rep<65>rage ; double le co<63>t des actions des <20>quipes de rep<65>rages ennemies.
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^ 3, +3 au moral des <20>quipes de rep<65>rage ; les bases et les unit<69>s ne peuvent
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plus <20>tre soumises par les <20>quipes de rep<65>rage standard.
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#;INDUSTRIE
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#HELPEFFECT9
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{INDUSTRIE} repr<70>sente votre puissance de fabrication.
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Un score <20>lev<65> r<>duit le nombre de $LINK<min<69>raux=42> requis pour construire
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des unit<69>s et des installations.
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^
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^-3, Co<43>t des min<69>raux accru de 30%.
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^-2, Co<43>t des min<69>raux accru de 20%.
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^-1, Co<43>t des min<69>raux accru de 10%.
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|
^ 0, Taux de production normal.
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^ 1, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 10%.
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^ 2, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 20%.
|
|||
|
^ 3, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 30%.
|
|||
|
^ 4, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 40%.
|
|||
|
^ 5, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 50%.
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#;RECHERCHE
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#HELPEFFECT10
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{RECHERCHE} affecte votre $LINK<progr<67>s technologique=45>. Un score
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<EFBFBD>lev<EFBFBD> augmentera le taux auquel vous accomplirez des perc<72>es
|
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technologiques.
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^
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|
^-5, Recherche en laboratoire ralentie de 50%.
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^-4, Recherche en laboratoire ralentie de 40%.
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^-3, Recherche en laboratoire ralentie de 30%.
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|
^-2, Recherche en laboratoire ralentie de 20%.
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|
^-1, Recherche en laboratoire ralentie de 10%.
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|
^ 0, Taux de recherche normal.
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|
^ 1, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 10%.
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|
^ 2, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 20%.
|
|||
|
^ 3, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 30%.
|
|||
|
^ 4, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 40%.
|
|||
|
^ 5, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 50%.
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#;FERME
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#HELPTERRALAND0
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|
Une ferme augmente de 1 la $LINK<production de Nutriments=41> d'un carr<72>.
|
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|
Les fermes ne peuvent <20>tre b<>ties sur des $LINK<carr<72>s rocailleux=1>.
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|
#HELPTERRASEA0
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|||
|
Une ferme de varech augmente de 2 la $LINK<production de Nutriments=41>
|
|||
|
d'un carr<72> d'oc<6F>an. Les fermes de varech ne peuvent <20>tre <20>tablies que
|
|||
|
sur des carr<72>s en plateau (profondeur inf<6E>rieure <20> 1000m).
|
|||
|
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|||
|
#;ENGRAIS
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#HELPTERRALAND1
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|
Un {fertilisant de terrain} augmente de 1 la $LINK<production de Nutriments=41>
|
|||
|
d'un carr<72>.
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|
Les fertilisants de terrain ne peuvent <20>tre b<>tis sur les carr<72>s comportant
|
|||
|
d<EFBFBD>j<EFBFBD> une $LINK<ferme=90000>.
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#HELPTERRASEA1
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|
no
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#;MINE
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#HELPTERRALAND2
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Une {mine} augmente la production de $LINK<Min<69>raux=42> d'un carr<72> :
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|
^$LINK<Carr<72>s plats=1> : 1 de Min<69>raux
|
|||
|
^$LINK<Carr<72>s en pente=1> : 1 de Min<69>raux
|
|||
|
^$LINK<Carr<72>s rocailleux=1> : 2 de Min<69>raux (3 s'il y a une route)
|
|||
|
^
|
|||
|
^Une mine apporte un suppl<70>ment de 1 Min<69>raux dans les carr<72>s de
|
|||
|
Ressources de Min<69>raux.
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#HELPTERRASEA2
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|
Une {plate-forme mini<6E>re} augmente la production de $LINK<min<69>raux=42>
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|
des oc<6F>ans de 1, ou de 2 si
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|||
|
l'$LINK<Ing<6E>nierie <20>conomique avanc<6E>e=140062> a d<>j<EFBFBD> <20>t<EFBFBD> d<>couverte.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les plates-formes mini<6E>res ne peuvent <20>tre b<>ties que sur des carr<72>s en
|
|||
|
plateau (profondeur inf<6E>rieure <20> 1000m).
|
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|
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|||
|
#;CAPTEUR SOLAIRE
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|
#HELPTERRALAND3
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|
Un {capteur solaire} permet la collecte d'$LINK<<3C>nergie=43> sur un carr<72>.
|
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|
Les capteurs solaires au niveau de la mer collectent 1 Energie par tour.
|
|||
|
Les capteurs solaires d'altitude collectent de l'Energie suppl<70>mentaire
|
|||
|
pour chaque $LINK<altitude suppl<70>mentaire=2> de 1000m au-dessus du
|
|||
|
niveau de la mer.
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|||
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|||
|
#HELPTERRASEA3
|
|||
|
Un {harnais mar<61>moteur} permet la collecte d'$LINK<Energie=43> dans les carr<72>s
|
|||
|
d'oc<6F>an. Les carr<72>s dot<6F>s d'un harnais mar<61>moteur produisent 3 Energies par
|
|||
|
tour.
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|||
|
^
|
|||
|
Les harnais mar<61>moteurs ne peuvent <20>tre construits que sur les carr<72>s en plateau
|
|||
|
(profondeur inf<6E>rieure <20> 1000m)
|
|||
|
|
|||
|
#;FORET
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|
#HELPTERRALAND4
|
|||
|
Les carr<72>s de {for<6F>t} fournissent des quantit<69>s <20>quilibr<62>es mais limit<69>es
|
|||
|
de $LINK<Nutriments=41>, de $LINK<Min<69>raux=42> et d'$LINK<Energie=43>.
|
|||
|
La production des carr<72>s de for<6F>t est consid<69>rablement accrue pour les bases
|
|||
|
comportant une $LINK<Ferme arboricole=100013> ou une $LINK<For<6F>t hybride=100014>.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les for<6F>ts s'<27>tendent parfois sur les carr<72>s adjacents, et repoussent m<>me
|
|||
|
dans ce cas le $LINK<Fongus=14> indig<69>ne.
|
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|
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|
#HELPTERRASEA4
|
|||
|
no
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|||
|
|
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|
#;ROUTE
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|
#HELPTERRALAND5
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|||
|
Les {routes} acc<63>l<EFBFBD>rent le d<>placement des unit<69>s au sol, qui se d<>placent
|
|||
|
sur une route trois fois plus vite que la normale.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les routes accroissent aussi la production $LINK<mini<6E>re=90002> des
|
|||
|
$LINK<carr<72>s rocailleux=1>.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA5
|
|||
|
no
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|
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|
#;TUBE
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|
#HELPTERRALAND6
|
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|
Les {tubes magn<67>tiques} acc<63>l<EFBFBD>rent consid<69>rablement le d<>placement des unit<69>s
|
|||
|
au sol, qui, lorsqu'elles passent d'un carr<72> de tube magn<67>tique <20> un autre,
|
|||
|
ne consomme aucun point de d<>placement.
|
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|
|
|||
|
#HELPTERRASEA6
|
|||
|
no
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|||
|
|
|||
|
#;BLOCKHAUS
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|
#HELPTERRALAND7
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|||
|
Un {blockhaus} am<61>liore la valeur de d<>fense de son carr<72>. Les unit<69>s
|
|||
|
qui se d<>fendent dans un blockhaus gagnent 50% de d<>fense.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA7
|
|||
|
no
|
|||
|
|
|||
|
#;BASE AERIENNE
|
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|
#HELPTERRALAND8
|
|||
|
Une {base a<>rienne} permet aux unit<69>s a<>riennes alli<6C>es d'atterrir et
|
|||
|
de refaire le plein de carburant.
|
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|
|
|||
|
#HELPTERRASEA8
|
|||
|
no
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|
|||
|
#;CHAMP DE DETECTEURS
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|
#HELPTERRALAND9
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|
Un {champ de d<>tecteurs} surveille les intrus sur le territoire qui l'entoure.
|
|||
|
Ces champs
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|
de d<>tecteurs peuvent voir les unit<69>s ennemies <20> deux carr<72>s de l<>.
|
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|
^
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|
Les donn<6E>es transmises par les champs de d<>tecteurs augmentent la promptitude
|
|||
|
de la d<>fense.
|
|||
|
Toute unit<69> situ<74>e dans un carr<72> de terrain <20> une distance de deux carr<72>s
|
|||
|
maximum d'un champ de d<>tecteurs alli<6C>s gagne 25% de d<>fense.
|
|||
|
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|||
|
#HELPTERRASEA9
|
|||
|
no
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|
|||
|
#;FONGUS
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|||
|
#HELPTERRALAND10
|
|||
|
Permet de supprimer le $LINK<Fongus=14> d'un carr<72>.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA10
|
|||
|
Permet de supprimer le $LINK<Fongus marin=14> d'un carr<72>.
|
|||
|
|
|||
|
#;PRODUIRE FONGUS
|
|||
|
#HELPTERRALAND11
|
|||
|
Gr<EFBFBD>ce aux techniques x<>noagricoles, il est possible de cultiver le
|
|||
|
$LINK<fongus=14>.
|
|||
|
^
|
|||
|
La production des carr<72>s de Fongus augmente avec chaque technologie
|
|||
|
$LINK<"Centauri"=140006> que vous d<>couvrez.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA11
|
|||
|
Gr<EFBFBD>ce aux technique x<>noagricoles, il est possible de cultiver le
|
|||
|
$LINK<Fongus=14>.
|
|||
|
^
|
|||
|
La production des carr<72>s de Fongus augmente avec chaque technologie
|
|||
|
$LINK<"Centauri"=140006>que vous d<>couvrez.
|
|||
|
|
|||
|
#;CONDENSEUR 12
|
|||
|
#HELPTERRALAND12
|
|||
|
Un {condenseur} augmente les $LINK<pr<70>cipitations=0> sur son propre carr<72> et
|
|||
|
TOUS
|
|||
|
LES CARRES ADJACENTS. Il apporte aussi un suppl<70>ment de $LINK<1 Nutriments=41>
|
|||
|
dans son propre carr<72>, cumulables avec les bonus de $LINK<ferme=90000>.
|
|||
|
Utilisez les condenseurs pour accro<72>tre la production de Nutriments
|
|||
|
des zones s<>ches.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les condenseurs ont d'importantes cons<6E>quences $LINK<<3C>cologiques n<>gatives=26>.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA12
|
|||
|
no
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|
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|||
|
#;MIROIR 13
|
|||
|
#HELPTERRALAND13
|
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|
Un {miroir <20> <20>chelons} augmente de 1 l'$LINK<<3C>nergie=43> solaire collect<63>e
|
|||
|
par les capteurs solaires dans TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il compte aussi
|
|||
|
pour un $LINK<capteurs solaires=90003> pour son propre carr<72>, bien qu'il
|
|||
|
ne b<>n<EFBFBD>ficie pas des bonus suppl<70>mentaires apport<72>s par les autres miroirs
|
|||
|
<EFBFBD> <20>chelons.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les miroirs <20> <20>chelons ont d'importantes cons<6E>quences
|
|||
|
$LINK<<3C>cologiques n<>gatives=26>.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA13
|
|||
|
no
|
|||
|
|
|||
|
#;TROU THERMIQUE 14
|
|||
|
#HELPTERRALAND14
|
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|
Un {trou thermique} p<>n<EFBFBD>tre dans le manteau de la Plan<61>te et fournit
|
|||
|
d'importants bonus de Min<69>raux et d'Energie. Les carr<72>s de trous de
|
|||
|
forage fournissent des $LINK<Min<69>raux=42> et de l'$LINK<Energie=43>,
|
|||
|
mais aucun $LINK<Nutriment=41> et ne peuvent recevoir de ferme.
|
|||
|
^
|
|||
|
Les trous thermiques ne peuvent <20>tre construits <20> c<>t<EFBFBD>s d'autres trous de
|
|||
|
forage ni sur des pentes (carr<72>s de terrain adjacents <20> d'autres carr<72>s
|
|||
|
d'une $LINK<altitude=2> inf<6E>rieure).
|
|||
|
^
|
|||
|
Les trous thermiques ont d'importantes cons<6E>quences
|
|||
|
$LINK<<3C>cologiques n<>gatives=26>.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA14
|
|||
|
no
|
|||
|
|
|||
|
#;PHREATIQUE 15
|
|||
|
#HELPTERRALAND15
|
|||
|
Le forage jusqu'<27> la {nappe phr<68>atique} cr<63>e une nouvelle rivi<76>re
|
|||
|
prenant sa source dans son carr<72>.
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|
|
|||
|
#HELPTERRASEA15
|
|||
|
no
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|
|
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|
#;ELEVER TERRAIN 16
|
|||
|
#HELPTERRALAND16
|
|||
|
{Elever terrain} augmente l'$LINK<altitude=2> du carr<72> actuel de 1000 m<>tres
|
|||
|
environ. Un carr<72> d'oc<6F>an peut donc devenir un carr<72> de terrain.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA16
|
|||
|
{Elever terrain} augmente l'$LINK<altitude=2> du carr<72> actuel de 1000 m<>tres
|
|||
|
environ.
|
|||
|
|
|||
|
#;ABAISSER TERRAIN 17
|
|||
|
#HELPTERRALAND17
|
|||
|
{Abaisser terrain} diminue l'$LINK<altitude=2> du carr<72> actuel de 1000 m<>tres
|
|||
|
environ. Un carr<72> de terre peut <20>tre reconquis par l'oc<6F>an par l'action
|
|||
|
d'une formeuse maritime <20> partir d'un carr<72> d'oc<6F>an voisin.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA17
|
|||
|
{Abaisser terrain} diminue l'$LINK<altitude=2> du carr<72> actuel de 1000 m<>tres
|
|||
|
environ. Un carr<72> de terre peut <20>tre reconquis par l'oc<6F>an par l'action
|
|||
|
d'une formeuse maritime <20> partir d'un carr<72> d'oc<6F>an voisin.
|
|||
|
|
|||
|
#;NIVELER TERRAIN 18
|
|||
|
#HELPTERRALAND18
|
|||
|
{Niveler terrain} diminue l'aspect $LINK<rocailleux=1> d'un carr<72>. Peut
|
|||
|
servir <20> transformer les carr<72>s rocailleux en carr<72>s plats convenant
|
|||
|
<EFBFBD> une $LINK<ferme=90000>.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA18
|
|||
|
no
|
|||
|
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|
#;MAKEMONO 19
|
|||
|
#HELPTERRALAND19
|
|||
|
no
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|
|
|||
|
#HELPTERRASEA19
|
|||
|
no
|
|||
|
|
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|
#UNITDESC0
|
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|
Une {Capsule de colonie} repr<70>sente les ressources mat<61>rielles et humaines
|
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|
n<EFBFBD>cessaires pour construire une nouvelle {base}.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC1
|
|||
|
Vos ing<6E>nieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciaux <20> la survie
|
|||
|
de votre exp<78>dition. Les Formeuses peuvent planter des $LINK<for<6F>ts=90004>
|
|||
|
et b<>tir des $LINK<fermes=90000>, des $LINK<routes=90005>,
|
|||
|
des $LINK<mines=90002> et des $LINK<capteurs solaires=90003>; elles peuvent
|
|||
|
m<EFBFBD>me $LINK<<3C>lever=90016> ou $LINK<abaisser des montagnes=90017>.
|
|||
|
|
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|
#UNITDESC2
|
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|
Une {Patrouille de reconnaissance} peut <20>tre utilis<69>e pour explorer
|
|||
|
les r<>gions inconnues de la Plan<61>te. Elle peut aussi prot<6F>ger les bases
|
|||
|
contre les attaques lanc<6E>es par les ennemies et les
|
|||
|
$LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>, bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes
|
|||
|
que les futures unit<69>s que vous pourrez mettre au point.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC3
|
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|
Les {A<>roglisseurs de transport} sont des moyens de transport utiles au d<>but
|
|||
|
de la colonisation pour effectuer des d<>placements entre les continents
|
|||
|
sur les oc<6F>ans. Les unit<69>s au sol peuvent <20>tre charg<72>es sur
|
|||
|
les a<>roglisseurs de transport et transf<73>r<EFBFBD>es par mer.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC4
|
|||
|
Les {Formeuses maritimes}, comme leurs $LINK<cousines au sol=30001>,
|
|||
|
sont utilis<69>es pour am<61>liorer et changer le profil de la Plan<61>te.
|
|||
|
Les Formeuses maritimes peuvent b<>tir des $LINK<Fermes de Varech=90020>,
|
|||
|
des $LINK<Plates-formes mini<6E>res=90022> et des $LINK<Harnais de mar<61>es=90023>.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC5
|
|||
|
Les {Unit<69>s de ravitaillement <20> chenilles} sont utiles pour transporter des
|
|||
|
ressources.
|
|||
|
L'U. de ravitaillement <20> chenilles peut :
|
|||
|
^
|
|||
|
* Produire des $LINK<nutriments=41>, des $LINK<min<69>raux=42> de
|
|||
|
l'$LINK<<3C>nergie=43> dans n'importe quel carr<72> de la carte et envoyer
|
|||
|
des ressources vers sa base d'attache.
|
|||
|
S<EFBFBD>lectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
|
|||
|
^
|
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* Se dissoudre dans une base alli<6C>e pour fournir sa valeur {totale} en
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min<EFBFBD>raux pour la construction d'un $LINK<projet secret=110071> ou d'un
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$LINK<prototype d'unit<69>=23>.
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#UNITDESC6
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Les {Equipes de rep<65>rage} peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
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une subversion des bases et des unit<69>s ennemies. Elles peuvent aussi
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d<EFBFBD>rober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
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un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
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ennemi cl<63> et lancer une guerre g<>n<EFBFBD>tique.
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D<EFBFBD>placez une <20>quipe de rep<65>rage vers une base ou unit<69> ennemie pour
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utiliser ses capacit<69>s op<6F>rationnelles.
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Les <20>quipes de rep<65>rage peuvent aussi d<>fendre vos bases contre leurs
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homologues ennemies. Si une <20>quipe de rep<65>rage est pr<70>sente dans un
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carr<EFBFBD> dans lequel une <20>quipe de rep<65>rage ennemie essaie d'entrer,
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un combat survient entre les deux unit<69>s. L'<27>quipe de rep<65>rage avec
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le $LINK<moral=11> le plus <20>lev<65> sort victorieuse du combat
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habituellement.
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Les <20>quipes de rep<65>rage re<72>oivent souvent une augmentation du niveau
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de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succ<63>s. Plus
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le niveau de moral d'une <20>quipe de rep<65>rage est <20>lev<65>, plus elle aura
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de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
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#UNITDESC7
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Les {Objets anciens} (ou {nodules de biblioth<74>que}, comme les appellent les Prog<6F>niteurs), sont de myst<73>rieux et
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<EFBFBD>nigmatiques dispositifs venant des Prog<6F>niteurs, que l'on d<>couvre quelquefois sur Plan<61>te. Si vous trouvez un tel
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objet et si vous pouvez le ramener dans l'une de vos bases, vous aurez le
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choix entre plusieurs utilisations : (a) vous pouvez le relier <20> un
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$LINK<Noeud de r<>seau=100008> si vous en poss<73>dez un et vous b<>n<EFBFBD>ficiez
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automatiquement d'une perc<72>e technologique, (b) vous pouvez l'utiliser
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pour acc<63>l<EFBFBD>rer la production d'un $LINK<Projet secret=110071> ou d'un
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$LINK<Prototype d'unit<69>=23>, (c) vous pouvez le conserver pour
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l'utiliser plus tard.
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Les objets anciens peuvent <20>tre d<>rob<6F>s aux autres joueurs.
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Un objet qui se trouve seul peut <20>tre captur<75> par n'importe quel joueur
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sans risque de p<>nalit<69> diplomatique.
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#UNITDESC8
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Les {Vers t<>l<EFBFBD>pathes} peuvent appara<72>tre <20> tout moment et ont un lien
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tr<EFBFBD>s <20>troit avec le $LINK<fongus=14>.
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Les Vers t<>l<EFBFBD>pathes et autres cr<63>atures indig<69>nes peuvent engager
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un $LINK<Combat psy=15>, dans lequel l'armement et le blindage sont
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ignor<EFBFBD>s, l'attaquant b<>n<EFBFBD>ficiant d'un avantage de 3 contre 2 sur terre.
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Le niveau du $LINK<Moral=11> est important lorsque vous vous d<>fendez
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contre des Vers t<>l<EFBFBD>pathes et autres cr<63>atures indig<69>nes.
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Les Vers t<>l<EFBFBD>pathes peuvent <20>tre <20>lev<65>s en captivit<69> <20> l'aide de
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techniques de reproduction et de contr<74>le ad<61>quates conduites par
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des techniciens sp<73>cialis<69>s dans ce domaine. Ces groupes de Vers
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t<EFBFBD>l<EFBFBD>pathes peuvent <20>tre utilis<69>s pour attaquer des unit<69>s ennemies
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dans des combats psy, permettant ainsi d'annuler les avantages
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technologiques ennemis en armement et en blindage.
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Les $LINK<Labos biologiques=100009> et d'autres installations
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peuvent am<61>liorer la puissance des groupes de Vers t<>l<EFBFBD>pathes
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<EFBFBD>lev<EFBFBD>s en captivit<69>. Comme avec n'importe quelle unit<69> indig<69>ne, les joueurs peuvent rel<65>cher des vers t<>l<EFBFBD>pathes dans
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|
la nature, pour harceler et d<>sorganiser un ennemi.
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#UNITDESC9
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Un vecteur aquatique des $LINK<Vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>,
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l'{Ile des profondeurs}, est <20>troitement li<6C> aux Vers t<>l<EFBFBD>pathes
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et au $LINK<Fongus des mers=14>. La coquille flottante de l'Ile
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des profondeurs, form<72>e <20> partir des s<>cr<63>tions des membres de
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la colonie, est souvent utilis<69>e par les Vers t<>l<EFBFBD>pathes pour se
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reproduire et peut aussi transporter de grosses unit<69>s d'un
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continent <20> un autre.
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Les Iles des profondeurs et les autres cr<63>atures indig<69>nes peuvent
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engager un $LINK<Combat psy=15>, dans lequel l'armement et le
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blindage sont ignor<6F>s. Le niveau du $LINK<Moral=11> est important
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|
lorsque vous vous d<>fendez contre les Iles des profondeurs ou contre
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d'autres unit<69>s indig<69>nes.
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Les Iles des profondeurs peuvent <20>tre <20>lev<65>es en captivit<69> <20> l'aide
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de techniques de reproduction et de contr<74>le ad<61>quates conduites
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|
par des techniciens sp<73>cialis<69>s dans ce domaine. Ces groupes captifs
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|
d'Iles des profondeurs peuvent <20>tre utilis<69>s pour attaquer les unit<69>s
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navales ennemies, d<>clenchant ainsi un combat psy. Ils peuvent <20>galement <20>tre
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utilis<EFBFBD>s pour transporter des unit<69>s suivant leur taille. Comme avec n'importe quelle unit<69> indig<69>ne, les joueurs
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peuvent rel<65>cher des <20>les des profondeurs dans la nature, pour harceler et d<>sorganiser un ennemi.
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#UNITDESC10
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Les avatars les plus f<>roces de la Plan<61>te, les {Acridiens de Chiron}
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sont une variante ail<69>e rapace des $LINK<Vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008> qui se
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trouvent sur terre. L'apparition des Acridiens entra<72>ne une
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d<EFBFBD>g<EFBFBD>n<EFBFBD>rescence consid<69>rable du r<>seau neuronal du $LINK<fongus=14>,
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dont ils se nourrissent.
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|
Comme avec n'importe quelle unit<69> indig<69>ne, les joueurs peuvent rel<65>cher des acridiens dans la nature, pour harceler et
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d<EFBFBD>sorganiser un ennemi.
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#UNITDESC11
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Quelques exemplaires de cette unit<69> sont <20>cras<61>s sur la surface. L'U.N.S. Unity comportait beaucoup de ces {engins tout
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terrain}
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l<EFBFBD>g<EFBFBD>rement arm<72>s qui sont utiles pour explorer les masses continentales
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de la Plan<61>te.
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#UNITDESC12
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Quelques exemplaires de ces H<>licopt<70>res tr<74>s pratiques <20>taient
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entrepos<EFBFBD>s <20> bord du U.N.S. Unity ; il est possible qu'un ou deux de ces h<>licos aient r<>sist<73> <20> l'<27>crasement du
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|||
|
vaisseau sur la surface. Bien qu'ils soient l<>g<EFBFBD>rement arm<72>s et limit<69>s au niveau du carburant, les {H<>licopt<70>res des
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|
l'Unity} sont des unit<69>s de reconnaissance et d'exploration de grande valeur.
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#UNITDESC13
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Ces petits {a<>roglisseurs} pr<70>fabriqu<71>s <20>taient entrepos<6F>s <20> bord de
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|
l'U.N.S. Unity, pr<70>ts <20> <20>tre utilis<69>s pour explorer les mers
|
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|
de la Plan<61>te.
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#CHASSISDESC0
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Les unit<69>s d'{Infanterie} se d<>placent lentement mais ne sont pas
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ch<EFBFBD>res et b<>n<EFBFBD>ficient d'avantages importants dans les batailles.
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|
Les unit<69>s d'infanterie ont un avantage de 25% dans les combats
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|
lorsqu'elles attaquent directement les bases ennemies.
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#CHASSISDESC1
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|
Les {Engins rapides} mobiles peuvent se d<>placer rapidement sur la surface
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de la Plan<61>te. Les Engins rapides b<>n<EFBFBD>ficient d'un avantage de 25% dans
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|
les combats lorsqu'ils attaquent en terrain d<>gag<61>. Ils peuvent aussi
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|
rompre le combat lorsqu'ils sont surpris par une unit<69>
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d'$LINK<infanterie=40000> ennemie plus lente.
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#CHASSISDESC2
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|
L'unit<69> la plus efficace dans le domaine du transport au sol, le
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{Magn<67>toglisseur} n'est jamais p<>nalis<69> lorsqu'il traverse des terrains
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|
difficiles pour cette unit<69>, le co<63>t requis pour entrer dans un carr<72>
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|
ne d<>passe jamais un point. Comme les $LINK<Engins rapides=40001>, les
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|||
|
Magn<EFBFBD>toglisseurs b<>n<EFBFBD>ficient d'un avantage de 25% lorsqu'ils attaquent en
|
|||
|
terrain d<>gag<61>.
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#CHASSISDESC3
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|
Les {A<>roglisseurs} peuvent <20>tre utilis<69>s pour effectuer des transports
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et des patrouilles sur mer avec efficacit<69>.
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#CHASSISDESC4
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Vous pouvez produire des <20>normes {Croiseurs} si vous poss<73>dez une
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|
infrastructure industrielle suffisante. Ces vaisseaux de grande taille
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sont des unit<69>s navales formidables et sont aussi les unit<69>s de
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transport les plus efficaces.
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#CHASSISDESC5
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|
Les {jets d'intervention}, le symbole a<>rien du 23<32>me si<73>cle, apparaissent
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|
dans le ciel de la Plan<61>te une fois que les industries commencent <20>
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|
produire du carbur<75>acteur de haute qualit<69> en quantit<69> suffisante.
|
|||
|
Puissants, mais ayant une port<72>e op<6F>rationnelle limit<69>e, les Jets
|
|||
|
d'intervention peuvent <20>tre utilis<69>s pour d<>fendre votre espace a<>rien,
|
|||
|
lancer une attaque a<>rienne et explorer la Plan<61>te.
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|||
|
^
|
|||
|
Les Jets d'intervention doivent se rendre <20> une base ou une base a<>rienne
|
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|
alli<EFBFBD>e tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
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#CHASSISDESC6
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|
Les {H<>licos} sont d'une grande maniabilit<69> et sont
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|
capables d'atterrir temporairement sur un terrain difficile.
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|
Ce sont des unit<69>s de combat formidables.
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|
Les H<>licos doivent se rendre <20> une base ou une base
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|
a<EFBFBD>rienne alli<6C>e tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
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|
Si cela est impossible, l'H<>lico doit atterrir temporairement dans
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|||
|
un champ et subit 30% de d<>g<EFBFBD>ts.
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#CHASSISDESC7
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|
Les {Vaisseaux gravitationnels}, les mastodontes du futur, b<>n<EFBFBD>ficient de tous
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|
les avantages d'un appareil normal sans aucune limite dans son autonomie.
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|
Les Vaisseaux gravitationnels peuvent se d<>placer
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|
rapidement sur terre et sur mer et n'ont pas <20> rentrer <20> la base pour se
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|
ravitailler en carburant.
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#CHASSISDESC8
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Les {Missiles} peuvent <20>tre utilis<69>s pour lancer des
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|
$LINK<charges conventionnelles=60023> puissantes ou des
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|
$LINK<emports fongiques=60025>, des $LINK<emports tectoniques=60024>
|
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|
ou encore des $LINK<destructeurs de plan<61>tes=60016>
|
|||
|
spectaculaires et quasi nucl<63>aires. Les Missiles
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|
d<EFBFBD>livrent une frappe puissante mais sont bien s<>r d<>truits au moment
|
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|
de l'impact.
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|
#WEAPONDESC0 La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance
|
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|
au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est
|
|||
|
puissant plus l'attaque sera destructrice.
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#WEAPONDESC1
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La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
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|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
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#WEAPONDESC2
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|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
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#WEAPONDESC3
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|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
|
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|
#WEAPONDESC4
|
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|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
|
|
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|
#WEAPONDESC5
|
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|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
|
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|
#WEAPONDESC6
|
|||
|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
|
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|
#WEAPONDESC7
|
|||
|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
|
|
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|
#WEAPONDESC8
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|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
|
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|
#WEAPONDESC9
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|||
|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
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|
#WEAPONDESC10
|
|||
|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
|
|
|||
|
#WEAPONDESC11
|
|||
|
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
|
|||
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|||
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|||
|
|
|||
|
#WEAPONDESC15
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|
L'arme d'{Attaque psy} permet <20> une unit<69> conventionnelle de lancer
|
|||
|
des attaques psy. L'armement et le blindage sont ignor<6F>s dans le
|
|||
|
$LINK<Combat psy=15> et l'attaquant b<>n<EFBFBD>ficie d'un avantage de 3
|
|||
|
contre 2 sur terre (1 contre 1 sur mer).
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|
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|||
|
#WEAPONDESC16
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|||
|
Le {Destructeur de Plan<61>te} quasi nucl<63>aire repr<70>sente l'atrocit<69>
|
|||
|
ultime de l'avenir. Les Destructeurs de Plan<61>te d<>truisent
|
|||
|
tout dans un rayon <20>gal <20> la taille de leur $LINK<r<>acteur=50001>,
|
|||
|
laissant souvent des crat<61>res <20>normes.
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|
^
|
|||
|
Conform<EFBFBD>ment <20> la Charte des Nations Unies, l'utilisation des
|
|||
|
Destructeurs de Plan<61>te est punissable et sanctionn<6E>e imm<6D>diatement
|
|||
|
par une expulsion du $LINK<Conseil plan<61>taire=27> et une destruction
|
|||
|
militaire totale.
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|||
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|
#WEAPONDESC17
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|
Les {Modules de Colonie} peuvent <20>tre utilis<69>s pour cr<63>er des
|
|||
|
$LINK<capsules Colonie=30000> personnalis<69>s. Les unit<69>s <20>quip<69>es de
|
|||
|
Modules de colonie peuvent construire de nouvelles bases. Si un
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|||
|
Module de Colonie est install<6C> sur une unit<69> navale, des bases
|
|||
|
peuvent <20>tre construites sur mer.
|
|||
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|
#WEAPONDESC18
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|
L'{Unit<69> de Terraformage} peut <20>tre utilis<69>e pour cr<63>er des
|
|||
|
$LINK<terraformeuses=30001> personnalis<69>es.
|
|||
|
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|||
|
#WEAPONDESC19
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|
Le module de {Transport de troupes} permet <20> une unit<69> de transporter
|
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|
d'autres unit<69>s sur terre, sur mer ou par air, suivant le ch<63>ssis
|
|||
|
de l'unit<69>.
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^
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|
Seules les unit<69>s navales peuvent transporter plus d'une unit<69>
|
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|
<EFBFBD> la fois. Un {A<>roglisseur} peut transporter un nombre d'unit<69>s <20>gal <20> deux
|
|||
|
fois la valeur de son r<>acteur. Un {Croiseur} peut transporter
|
|||
|
un nombre d'unit<69>s <20>gal <20> quatre fois la valeur de son r<>acteur.
|
|||
|
^
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|||
|
Les unit<69>s de transport peuvent transporter normalement uniquement
|
|||
|
des unit<69>s au sol, mais les unit<69>s navales de transport peuvent
|
|||
|
recevoir l'aptitude sp<73>ciale $LINK<Pont porteur=80007>
|
|||
|
pour leur permettre de transporter et de ravitailler en
|
|||
|
carburant des unit<69>s a<>riennes.
|
|||
|
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#WEAPONDESC20
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|
Le module de {Transport de ravitaillement} peut <20>tre utilis<69> pour
|
|||
|
cr<EFBFBD>er des unit<69>s d'approvisionnement personnalis<69>es. De telles unit<69>s
|
|||
|
fonctionnent plus ou moins comme les
|
|||
|
$LINK<Unit<69>s de ravitaillement <20> chenilles=30005> et peuvent :
|
|||
|
^
|
|||
|
* Produire des nutriments, des min<69>raux ou de l'<27>nergie dans n'importe
|
|||
|
quel carr<72> de la carte et envoyer les ressources <20> sa base d'attache.
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S<EFBFBD>lectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
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* Se dissoudre dans une base alli<6C>e pour fournir leur valeur {enti<74>re}
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en min<69>raux pour compl<70>ter la construction d'un projet secret ou d'un
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prototype d'unit<69>.
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#WEAPONDESC21
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Le module de l'{Equipe de rep<65>rage} peut <20>tre utilis<69> pour cr<63>er
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des <20>quipes de rep<65>rage personnalis<69>es.
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De telles unit<69>s fonctionnent plus ou moins comme des
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$LINK<Equipes de rep<65>rage=30006> r<>guli<6C>res.
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Les Equipes de rep<65>rage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
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une subversion des bases et des unit<69>s ennemies. Elles peuvent aussi
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d<EFBFBD>rober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
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un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
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ennemi cl<63> et lancer une guerre g<>n<EFBFBD>tique.
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D<EFBFBD>placez une <20>quipe de rep<65>rage vers une base ou unit<69> ennemie pour
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utiliser ses capacit<69>s op<6F>rationnelles.
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Les <20>quipes de rep<65>rage peuvent aussi d<>fendre vos bases contre leurs
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homologues ennemies. Si une <20>quipe de rep<65>rage est pr<70>sente dans un
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carr<EFBFBD> dans lequel une <20>quipe de rep<65>rage ennemie essaie d'entrer,
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un combat survient entre les deux unit<69>s. L'<27>quipe de rep<65>rage avec
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le $LINK<moral=11> le plus <20>lev<65> sort victorieuse du combat
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habituellement.
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Les <20>quipes de rep<65>rage re<72>oivent souvent une augmentation du niveau
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de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succ<63>s. Plus
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le niveau de moral d'une <20>quipe de rep<65>rage est <20>lev<65>, plus elle aura
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de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
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#WEAPONDESC23
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Le dispositif d'armement de {Charge conventionnelle} peut <20>tre
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utilis<EFBFBD> pour cr<63>er des missiles conventionnels. Il peut <20>tre
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utilis<EFBFBD> uniquement avec le ch<63>ssis de $LINK<Missile=40008>.
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^
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Les missiles conventionnels poss<73>dent les puissances
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d'attaques suivantes :
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^
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^Fission : {9}
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^Fusion : {18}
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^Quantum : {27}
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^Singularit<69> : {36}
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#ABILDESC0
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L'aptitude {Super Formeuse} double la vitesse <20> laquelle une unit<69>
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effectue les fonctions de terraformage. Elle peut <20>tre utilis<69>e
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uniquement avec les $LINK<unit<69>s de terraformage=30001>.
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#ABILDESC1
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L'aptitude {Radar} permet <20> une unit<69> de d<>celer
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la pr<70>sence d'unit<69>s ennemies et d'un terrain <20> une distance
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de deux carr<72>s.
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#ABILDESC2
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Un {Dispositif de brouillage} permet <20> une unit<69> d'<27>viter d'<27>tre
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d<EFBFBD>tect<EFBFBD>e par les unit<69>s ennemies <20> moins qu'elles n'essaient d'entrer
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dans le m<>me carr<72>. Les unit<69>s ainsi dissimul<75>es peuvent aussi ignorer
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les $LINK<Zones de contr<74>le=34> ennemies. Elles peuvent se d<>placer
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librement dans les carr<72>s adjacents aux unit<69>s ennemies.
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#ABILDESC3
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Les {capsules amphibies} permettent <20> une unit<69> au sol d'attaquer
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directement <20> partir d'un carr<72> de mer lorsqu'elle d<>barque d'une
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unit<EFBFBD> de transport. Les unit<69>s <20>quip<69>es de capsules amphibies peuvent
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aussi se d<>placer et attaquer <20> travers les canaux situ<74>s entre
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les bases navales et les continents.
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#ABILDESC4
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Les {capsules de largage} permettent aux unit<69>s au sol d'<27>tre parachut<75>es.
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Une unit<69> doit entamer son tour dans une base ou base
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a<EFBFBD>rienne alli<6C>e afin d'<27>tre parachut<75>e. Les parachutages doivent <20>tre
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accomplis dans un carr<72> vide et dans un rayon de 8 carr<72>s
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(sauf si votre faction poss<73>de la technologie n<>cessaire pour
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effectuer des Insertions orbitales, dans lequel cas les unit<69>s
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peuvent <20>tre parachut<75>es n'importe o<> sur la Plan<61>te).
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^
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Les capsules de largage peuvent se d<>placer apr<70>s un parachutage,
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mais s'ils attaquent une p<>nalit<69> de combat de -50% est appliqu<71>e.
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#ABILDESC5
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L'aptitude de {Sup<75>riorit<69> a<>rienne} permet d'<27>quiper une unit<69> avec
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des missiles n<>cessaires pour attaquer des Jets d'intervention en vol.
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Les unit<69>s de Sup<75>riorit<69> a<>rienne b<>n<EFBFBD>ficient d'un avantage de combat de 100%
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lorsqu'elles attaquent d'autres unit<69>s a<>riennes en vol, mais subissent
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une p<>nalit<69> de -50% si elles attaquent des unit<69>s au sol ou navale.
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^
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Le combat air-air est calcul<75> en comparant les facteurs d'attaque-
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la valeur de blindage est ignor<6F>e.
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^
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Vous remarquerez que m<>me les unit<69>s au sol ou navales
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peuvent <20>tre <20>quip<69>es de missiles SAM requis pour leur conf<6E>rer
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|
cette aptitude.
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#ABILDESC6
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Une {Coque ultra pressuris<69>e} permet <20> une unit<69> navale de fonctionner
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comme un sous-marin.
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Les sous-marins sont difficiles <20> d<>tecter.
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#ABILDESC7
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Un {Pont porteur} permet <20> des unit<69>s de transport naval de transporter
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et de r<>approvisionner en carburant des unit<69>s a<>riennes.
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#ABILDESC8
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L'aptitude de {Radar anti-AAA} augmente de 100% la d<>fense
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d'une unit<69> contre les attaques a<>rienne et de missile.
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#ABILDESC9
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Le {Brouilleur de communication} interf<72>re avec les communications
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tactiques de contr<74>le et de commandement ennemies, cr<63>ant ainsi
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beaucoup de confusion dans les offensives mobiles ennemies. Un
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brouilleur de communications accorde un bonus de d<>fense de 50%
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contre les unit<69>s au sol qui ont plus d'un point de mouvement comme
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les ($LINK<Engins rapides=40001> et les $LINK<Magn<67>toglisseurs=40002>).
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#ABILDESC10
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Les {Supports antigravit<69>} donnent <20> une unit<69> un point de mouvement
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suppl<EFBFBD>mentaire <20> chaque tour et permettent <20> toutes les unit<69>s au sol,
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comme les $LINK<Magn<67>toglisseurs=40002>, d'<27>viter les p<>nalit<69>s de mouvement
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en terrain difficile.
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^
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Les unit<69>s a<>riennes <20>quip<69>es de supports antigravit<69> gagnent une
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quantit<EFBFBD> de points de mouvement <20>gale <20> deux fois la valeur de leur
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r<EFBFBD>acteur (par exemple, une unit<69> a<>rienne <20>quip<69>e de supports
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antigravit<EFBFBD> et d'un $LINK<R<>acteur <20> fusion=50002> gagnerait 4
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points de mouvement).
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#ABILDESC11
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La {Chant empathique} conf<6E>re un bonus d'attaque de 50% contre
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les unit<69>s qui utilisent une d<>fense psy tels que les
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$LINK<Vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008> ou autres cr<63>atures indig<69>nes.
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#ABILDESC13
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Les {R<>servoirs fongicides} permettent aux unit<69>s de terraformage
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de nettoyer le $LINK<X<>nofongus=14> deux fois plus vite. Seules les
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unit<EFBFBD>s de $LINK<terraformage=30001> peuvent b<>n<EFBFBD>ficier de cette aptitude.
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#ABILDESC14
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L'aptitude de {Vaillance} procure <20> une unit<69> une am<61>lioration
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du $LINK<1 moral=11> lorsqu'elle vient d'<27>tre cr<63><72>e.
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#ABILDESC15
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Les unit<69>s d'{Artillerie lourde} bombardent leurs cibles <20> distance
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au lieu de les attaquer directement. Cette aptitude unique leur permet
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de tirer sur des unit<69> situ<74>es <20> deux carr<72>s au maximum et d'attaquer
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chaque unit<69> dans un carr<72> lors de l'attaque.
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^
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La seule faiblesse de l'unit<69> d'artillerie est son incapacit<69> <20> utiliser
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une autre forme d'attaque autre que le $LINK<bombardement=35>.
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^
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Vous remarquerez que les unit<69>s navales ont l'aptitude de bombardement
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d<EFBFBD>j<EFBFBD> incorpor<6F>e, mais elles peuvent aussi attaquer directement
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les unit<69>s situ<74>es dans les carr<72>s d'oc<6F>an.
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#ABILDESC16
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Les unit<69>s <20>quip<69>es de {R<>acteur autonome} ne requi<75>rent aucun soutien
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de leur base d'attache. De plus, elles ne cr<63>ent aucun dro<72>de dans
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des <20>conomies du $LINK<March<63> libre=120007>.
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#ABILDESC17
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Le {dispositif d'intrusion} permet <20> une unit<69> d'ignorer toutes les d<>fenses
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d'une base, le ($LINK<P<>rim<69>tre de d<>fense=100004>,
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le $LINK<Champ de Tachyon=100005>), lorsqu'elle attaque cette m<>me base.
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#ABILDESC18
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Les unit<69>s <20>quip<69>es de l'{Hypnose} sont prot<6F>g<EFBFBD>es contre les attaques
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psy et re<72>oivent ainsi un bonus de d<>fense de 50% lorsqu'elles sont
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attaqu<EFBFBD>es par des unit<69>s qui utilisent le $LINK<Combat psy=15>, tels
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que les $LINK<Vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008> et autres cr<63>atures indig<69>nes.
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#ABILDESC20
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|
Les dirigeants de faction qui veulent commettre des atrocit<69>s
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peuvent <20>quiper leurs unit<69>s de combat avec des {capsules de gaz innervant}.
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Les unit<69>s ainsi <20>quip<69>es peuvent utiliser ses capsules pour b<>n<EFBFBD>ficier
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|
d'un bonus d'attaque de 50%. Si ils sont utilis<69>es contre une zone
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peupl<EFBFBD>e, les capsules de gaz innervant provoqueront des pertes civiles
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|
importantes.
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#ABILDESC21
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Un {Atelier de r<>paration} permet <20> des unit<69>s de transport de r<>parer
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les unit<69>s qu'elle transporte pendant leur transport.
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#ABILDESC22
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Les m<>thodes {Anti-Emeute} permettent <20> une unit<69> de compter double
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lorsqu'elle est utilis<69>e comme unit<69> de Police (chaque unit<69> <20>limine
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deux $LINK<dro<72>des=36> plut<75>t qu'une).
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#ABILDESC12
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Le {Cryptage polymorphique} double la r<>sistance d'une unit<69> <20> la subversion des <20>quipes de rep<65>rage.
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#ARMORDESC
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|
La force de {blindage} d'une unit<69> d<>termine sa puissance de combat
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lorsqu'elle est attaqu<71>e.
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Plus le blindage est <20>pais plus efficace sera la d<>fense de cette unit<69>.
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#REACTORDESC
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Le {r<>acteur} d'une unit<69> d<>termine sa {puissance}, la quantit<69> de
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d<EFBFBD>g<EFBFBD>ts que l'unit<69> peut subir lors d'un combat avant d'<27>tre d<>truite
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et dans certains cas sa force de destruction.
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|
Une unit<69> peut subir 10 points de d<>g<EFBFBD>ts pour chaque niveau de puissance
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du r<>acteur.
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^
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|
La technologie de r<>acteur plus avanc<6E>e permet aussi de cr<63>er des
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unit<EFBFBD>s <20> un co<63>t inf<6E>rieur.
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;d<>but du SMACX stuff
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#; Le centre d'op<6F>rations secret
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#HELPFAC34
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Les unit<69>s d'$LINK<<3C>quipes de rep<65>rage=30006> construites ici re<72>oivent deux mises <20> niveau de $LINK<moral=11>. La base
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|
re<EFBFBD>oit aussi un taux de $LINK<TEST=130008> de +2.
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|
#; La fosse de couvaison
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#HELPFAC35
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+1 de $LINK<moral=11> aux unit<69>s indig<69>nes b<>ties ici. -25% de co<63>t des unit<69>s extra-terrestres. Les effets n<>gatifs sur
|
|||
|
le $LINK<CYCLE DE VIE=130004> sont annul<75>s dans le carr<72> de la base. La base re<72>oit $LINK<+1 en POLICE=130005>.
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|
#; La ferme aquacole
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#HELPFAC36
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|
Toutes les $LINK<fermes de varech=90020> exploit<69>es par une base g<>n<EFBFBD>rent un $LINK<nutriment=41> suppl<70>mentaire.
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|
#; La grande conduite sous-marine
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#HELPFAC37
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|
Toutes les $LINK<plates-formes mini<6E>res=90022> exploit<69>es par une base g<>n<EFBFBD>rent un $LINK<min<69>ral=42> suppl<70>mentaire.
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|
#; Le transducteur thermoclinal
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#HELPFAC38
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|
Tous les $LINK<harnais mar<61>moteurs=90023> exploit<69>s par une base g<>n<EFBFBD>rent un cr<63>dit d'$LINK<<3C>nergie=43> suppl<70>mentaire.
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|
#; Le syst<73>me de d<>fense Fl<46>chette
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#HELPFAC39
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|
+50% de d<>fense contre les $LINK<missiles conventionnels=60023> pour toutes les unit<69>s dans un rayon de deux carr<72>s.
|
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|
Et, si vous
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|
n'avez pas de $LINK<Capsules de d<>fense en orbite=100068>, le syst<73>me peut abattre un missile non conventionnel
|
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|
($LINK<destructeur de plan<61>te=60016>, $LINK<missile <20> emport tectonique=60024>,
|
|||
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et $LINK<missile <20> emport fongique=60025>) dans 50% des cas s'il est utilis<69> dans un rayon de deux carr<72>s autour de la
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|||
|
base.
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|
Les deux effets se cumulent ; c'est-<2D>-dire que s'il existe deux syst<73>mes Fl<46>chette dans un rayon de deux carr<72>s autour
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|
de la cible du missile, un missile n'a que 25% de chances de r<>ussite.
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|
#; Le g<>n<EFBFBD>rateur sub-spatial
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#HELPFAC40
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|
Il s'agit du composant principal de la balise sub-spatiale utilis<69>e par les factions des $LINK<Prog<6F>niteurs=47> pour
|
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|
<EFBFBD>mettre les
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|||
|
coordonn<EFBFBD>es de Plan<61>tes vers leurs mondes respectifs. Une fois qu'une faction de Prog<6F>niteurs a construit six
|
|||
|
g<EFBFBD>n<EFBFBD>rateurs sur des bases de taille 10 ou plus, la balise appelle une flotte de renforts, mettant ainsi fin <20>
|
|||
|
l'installation humaine sur Plan<61>te par la $LINK<Victoire des Prog<6F>nigeurs=10014>.
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|
#; Capsule de reconnaissance g<>osynchrone
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#HELPFAC41
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|
Le rayon de vision de cette base passe <20> trois carr<72>s. La capsule agit <20>galement comme un $LINK<champ de d<>tecteurs=
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|||
|
90009>, apportant +25% de bonus de d<>fense. Les capsule g<>osynchrones peuvent <20>tre d<>truites par les $LINK<capsules de
|
|||
|
d<EFBFBD>fense en orbite=100068> ou les $LINK<<3C>quipes de rep<65>rage=30006>.
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|
#; Les harmoniques du Collecteur
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#HELPPROJ33
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Augmente les ressources r<>colt<6C>es dans les carr<72>s de $LINK<monolithe=12> et de $LINK<fongus=14> en fonction de votre
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|
note g<>n<EFBFBD>rale de
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|
$LINK<PLANETE=130007>, de la mani<6E>re suivante :
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^
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^0 Plan<61>te: +1 $LINK<Energie=43>
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^+1 Plan<61>te: +1 $LINK<Nutriment=41>, +1 Energie
|
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|
^+2 Plan<61>te: +1 Nutriment, +1 Energie, +1 $LINK<Min<69>ral=42>
|
|||
|
^+3 Plan<61>te: +1 Nutriment, +2 Energie, +1 Min<69>ral
|
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|
#; Le terminus Nethack
|
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#HELPPROJ34
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|||
|
+1 de $LINK<moral=11> <20> toutes les $LINK<<3C>quipes de rep<65>rage=30006> construites. -25% de co<63>t des actions des <20>quipes de
|
|||
|
rep<EFBFBD>rage. Toutes les <20>quipes de rep<65>rage disposant d'un $LINK<r<>acteur <20> fusion=50002> ou plus b<>n<EFBFBD>ficient de
|
|||
|
l'<27>quivalent de l'$LINK<am<61>lioration algorithmique=80028>.
|
|||
|
|
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|
#; L'acad<61>mie des nu<6E>es
|
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|
#HELPPROJ35
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Un $LINK<complexe a<>rospatial=100029> gratuit sur chaque base.
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#; La grille d'<27>nergie plan<61>taire
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#HELPPROJ36
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Une $LINK<banque d'<27>nergie=100007> gratuite sur chaque base. La production de l'$LINK<accumulateur <20> <20>nergie=100069>
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augmente de 25%.
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#ABILDESC24
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Les unit<69>s <20>quip<69>es de {capsules de gaz soporifique} diminuent le moral de l'ennemi de 2 pendant l'attaque.
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#ABILDESC25
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Les unit<69>s <20>quip<69>es de l'{onde dissociative} peuvent contrer les aptitudes sp<73>ciales qui modifient les param<61>tres
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(pourcentages) de combat. Celle-ci annule les aptitudes sp<73>ciales telles que le $LINK<brouilleur de comms=80009>
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et la $LINK<transe hypnotique=80018>.
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#ABILDESC26
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Les unit<69>s maritimes <20>quip<69>es d'un {d<>tachement de marine} peuvent arraisonner et capturer les navires ennemis qui ont
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<EFBFBD>t<EFBFBD> gravement endommag<61>s.
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#ABILDESC27
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Les {nanocellules de carburant} ajoutent +2 a la capacit<69> de carburant d'une unit<69> a<>rienne.
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#ABILDESC28
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Les $LINK<<3C>quipes de rep<65>rage=30006> <20>quip<69>es des {am<61>liorations algorithmiques} ex<65>cutent des op<6F>rations secr<63>tes avec
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des chances de r<>ussite sup<75>rieures. Les <20>quipes de
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rep<EFBFBD>rage am<61>lior<6F>es peuvent <20>galement infiltrer les bases et les unit<69>s quels que soient les choix d'ing<6E>nierie sociale
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ou le projet secret de l'$LINK<algorithme chasseur-chercheur=110085>, bien qu'elles aient encore un taux d'<27>chec <20>lev<65>.
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#UNITDESC14
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Les {Maringuets} hantent les surfaces fongiques et les profondeurs oc<6F>aniques des mers de Plan<61>te. Oppos<6F>s au $LINK<<3C>les
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des profondeurs=30009> moins agressives, les Maringuets cherchent et attaquent les bases c<>ti<74>res et oc<6F>aniques. Elles
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peuvent aussi se tapir pour attendre une proie facile, se saisissant
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des navires imprudents qui voguent trop pr<70>s du $LINK<fongus=14>. Lorsqu'elles sont immobiles, ces cr<63>atures sont
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extr<EFBFBD>mement difficiles <20> d<>tecter jusqu'<27> ce qu'elles lancent leur attaque.
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Lorsqu'ils sont attaqu<71>s, les Maringuets peuvent engager un $LINK<combat psy=15> dans lequel la puissance des armes et
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des blindages est ignor<6F>e.
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Le niveau de $LINK<Moral=11> level est tr<74>s important lorsqu'on attaque les Maringuets.
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Avec des techniques d'<27>levage et de limitation appropri<72>es, les Maringuets peuvent <20>tre <20>lev<65>s en captivit<69> et contr<74>l<EFBFBD>s
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par des entra<72>neurs qualifi<66>s.
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Comme pour toutes les unit<69>s indig<69>nes, les joueurs peuvent rel<65>cheer les Maringuets dans la nature pour harceler et
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d<EFBFBD>sorganiser un ennemi.
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#UNITDESC15
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Les {lanceurs de spores} peuvent appara<72>tre seuls ou en compagnie des $LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>, et sont <20>troitement
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li<EFBFBD>s au $LINK<fongus=14>. Les lanceurs de spores tendent <20> observer les alentours des <20>tablissements, <20> expulser des
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jets de spores corrosives qui peuvent d<>truire les am<61>liorations des humains ou des Prog<6F>niteurs d'une distance de deux
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carr<EFBFBD>s. Ces spores sont <20>galement efficaces contre les unit<69>s.
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Les lanceurs de spores peuvent s'engager dans le $LINK<combat psy=15> lorsqu'ils sont attaqu<71>s ; la forces des armes et
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des blindages est alors ignor<6F>e. Le niveau de $LINK<moral=11> est tr<74>s important lors de l'attaque d'autres lanceurs de
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spores.
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Avec une <20>ducation convenable et des techniques de limitation, les lanceurs de spores peuvent <20>galement <20>tre <20>lev<65>s en
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captivit<EFBFBD> et contr<74>l<EFBFBD>s par des moniteurs de couvaison qualifi<66>s. Ces naissains captifs peuvent <20>tre utilis<69>s par
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l'artillerie pour attaquer les unit<69>s ennemies ou les am<61>liorations de terrain.
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Comme avec toute unit<69> indig<69>ne, les joueurs peuvent aussi rel<65>cher les lanceurs de spores dans la nature, pour harceler
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et d<>sorganiser un ennemi.
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#UNITDESC16
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Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes m<>caniques de la premi<6D>re <20>re des $LINK<Prog<6F>niteurs=47> sur
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Plan<EFBFBD>te.
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Il existe plusieurs types d'ogres, dot<6F>s chacun d'un <20>quipement et de pouvoirs diff<66>rents. Malheureusement, la
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|
conception tortueuse de ces unit<69>s rendent leur r<>paration impossible m<>me par les techniciens Prog<6F>niteurs ; toutes les
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avaries deviennent permanentes.
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L'ogre de combat Mk1 poss<73>de un $LINK<laser <20> r<>sonance=60012>, un $LINK<blindage <20> r<>sonance 3=70011> et un
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$LINK<r<>acteur <20> fission=50001>.
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Sa taille <20>norme et son aspect effrayant aident aussi r<>primer l'activit<69> des dro<72>des, doublant effectivement les
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pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre.
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#UNITDESC17
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Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes m<>caniques de la premi<6D>re <20>re des $LINK<Prog<6F>niteurs=47> sur
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Plan<EFBFBD>te.
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|
Il existe plusieurs types d'ogres, dot<6F>s chacun d'un <20>quipement et de pouvoirs diff<66>rents. Malheureusement, la
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|||
|
conception tortueuse de ces unit<69>s rendent leur r<>paration impossible m<>me par les techniciens Prog<6F>niteurs ; toutes les
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|||
|
avaries deviennent permanentes.
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L'ogre de combat Mk2 poss<73>de un $LINK<verrou <20> r<>sonance=60013>, un
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$LINK<blindage <20> r<>sonance 8=70013> et un $LINK<r<>acteur <20> fusion=50002>. Sa taille <20>norme et son aspect effrayant
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aident aussi r<>primer l'activit<69> des
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dro<EFBFBD>des, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre. Les Prog<6F>niteurs ont <20>galement construit
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l'ogre Mk2 avec
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l'aptitude sp<73>ciale $LINK<onde dissociative=80025>.
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#UNITDESC18
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Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes m<>caniques de la premi<6D>re <20>re des $LINK<Prog<6F>niteurs=47> sur
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|
Plan<EFBFBD>te.
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|
Il existe plusieurs types d'ogres, dot<6F>s chacun d'un <20>quipement et de pouvoirs diff<66>rents. Malheureusement, la
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conception tortueuse de ces unit<69>s rendent leur r<>paration impossible m<>me par les techniciens Prog<6F>niteurs ; toutes les
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|||
|
avaries deviennent permanentes.
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L'ogre de bataille Mk3 poss<73>de un $LINK<dislocateur de cordes=60014>, un
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$LINK<blindage <20> g<>n<EFBFBD>rateur de stase=70008> et une $LINK<chambre quantique=50003>. Sa taille <20>norme et son aspect
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|
effrayant aident aussi r<>primer l'activit<69>
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des dro<72>des, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre. Les Prog<6F>niteurs ont <20>galement
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construit l'ogre
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avec l'aptitude sp<73>ciale $LINK<onde dissociative=80025>.
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#UNITDESC19
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Les {tours fongiques} agissent comme un syst<73>me nerveux localis<69> pour les surfaces de $LINK<fongus=14>.
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Ces tours sont des entrem<65>lements massifs de vers t<>l<EFBFBD>pathes, de fongus et d'autres formes de vie indig<69>nes <20>tranges.
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Bien que les tours ne puissent ni se d<>placer, ni attaquer, elles emp<6D>chent tout d<>placement dans leur p<>riph<70>rie et
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exercent une emprise sur une $LINK<zone de contr<74>le=34> qui peut paralyser les unit<69>s sur cette zone.
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Lorsqu'elles sont attaqu<71>es, les tours fongiques peuvent s'engager dans un $LINK<combat psy=15>, lors duquel la force
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des armes et du blindage est ignor<6F>e.
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Le niveau de $LINK<Moral=11> est tr<74>s important lors de l'attaque des tours fongiques. Lorsqu'elles sont attaqu<71>es, les
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tours fongiques re<72>oivent un bonus de 50% en raison de leur aptitude <20> coordonner et <20> diriger les formes de vie
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indig<EFBFBD>nes de la r<>gion.
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La taille et la puissance des tours fongiques d<>pendent de la quantit<69> de fongus au voisinage de la tour.
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Les tours peuvent <20>galement g<>n<EFBFBD>rer du fongus dans les carr<72>s vides avoisinants.
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#UNITDESC20
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Le vaisseau Unity des Nations Unies contenait quelques-uns de ces lasers con<6F>us pour des op<6F>rations de forage
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rudimentaires. Il est possible qu'un ou deux de ces appareils aient r<>sist<73> <20> l'<27>crasement de l'Unity sur la surface de
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Plan<EFBFBD>te.
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Au cours des premi<6D>res ann<6E>es qui suivent l'arriv<69>e sur Plan<61>te, il est possible de les utiliser comme des armes.
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#WEAPONDESC12
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Le {laser <20> r<>sonance} fonctionne <20> la fois comme un laser et comme une force de d<>sorganisation puissante sur les
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champs de r<>sonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 6 et il re<72>oit +25% de bonus lorsqu'il est engag<61> dans
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un $LINK<combat psy=15>.
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#WEAPONDESC13
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Le {verrou <20> r<>sonance} fonctionne <20> la fois comme une $LINK<d<>charge de tachyon=60007> et comme une force de
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d<EFBFBD>sorganisation puissante sur les champs de r<>sonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 12 et il re<72>oit +25%
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de bonus lorsqu'il est engag<61> dans un $LINK<combat psy=15>.
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#WEAPONDESC14
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La puissance d'une unit<69> (arme) d<>termine sa puissance d'attaque. Plus l'arme est puissance et plus l'attaque est
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violente.
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#WEAPONDESC24
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Les armes de l'{emport tectonique} peuvent servir <20> cr<63>er des missiles tectoniques. Elles ne peuvent <20>tre utilis<69>es
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qu'avec le ch<63>ssis $LINK<missile=40008>.
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L'explosion d'un missile tectonique provoque un tremblement de terre qui <20>l<EFBFBD>ve le terrain vis<69> de 1 <20> 4 niveaux
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d'altitude, en fonction du type de $LINK<r<>acteur=50001>. Un r<>acteur <20> fission <20>l<EFBFBD>ve le terre d'un niveau, un r<>acteur
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<EFBFBD> singularit<69> de un <20> quatre niveaux. Les missiles tectoniques sont consid<69>r<EFBFBD>s comme des plates-formes de lancement et
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ne peuvent donc pas viser des bases ni des unit<69>s.
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#WEAPONDESC25
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Les armes <20> {emport fongique} peuvent servir <20> cr<63>er des missiles fongiques. Elles ne peuvent <20>tre utilis<69>es qu'avec
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le ch<63>ssis $LINK<missile=40008>.
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L'explosion d'un missile fongique d<>truit toutes les am<61>liorations d'un carr<72>. De plus, l'explosion couvre de fongus une
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surface de 1 <20> 4 carr<72>s de terrain, en fonction du type de $LINK<r<>acteur=50001>. Un r<>acteur <20> fission couvre un carr<72>,
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un r<>acteur <20> singularit<69>, quatre carr<72>s. La d<>tonation peut <20>galement r<>veiller les spores dormants des formes de vie
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indig<EFBFBD>nes. Les missiles fongiques sont consid<69>r<EFBFBD>s comme des plates-formes de lancement et
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|
ne peuvent donc pas viser des bases ni des unit<69>s.
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#ARMORDESC9
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Le blindage <20> {d<>fense psy} conf<6E>re une aptitude d<>fensive identique <20> celle que poss<73>dent les unit<69>s indig<69>nes telles
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que les $LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>. Lorsqu'elle est attaqu<71>e, une unit<69> dot<6F>e de la d<>fense psy engage le $LINK<combat
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psy=15> dans lequel la puissance des armes et des blindages est ignor<6F>e et l'attaquant re<72>oit un avantage de 3 <20> 2 sur
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le terrain. Le niveau de $LINK<Moral=11> est tr<74>s important lors de l'attaque d'une unit<69> dot<6F>e de la d<>fense psy.
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#ARMORDESC10
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Le {blindage <20> impulsion 3} est un syst<73>me de d<>fense combin<69> qui apporte les avantages de l'$LINK<armure d'acier plasma
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=
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70002> (D3) tout en conf<6E>rant un bonus de d<>fense de 25% contre les unit<69>s au sol disposant de plus d'un d<>placement
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($LINK<engins rapides=40001> et $LINK<magn<67>toglisseurs=40002>).
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#ARMORDESC11
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L'{armure <20> r<>sonance 3} est un syst<73>me de d<>fense combin<69> qui apporte les avantages de l'$LINK<armure d'acier plasma =
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70002> (D3) associ<63>s <20> un bouclier psychique qui conf<6E>re un bonus de +25% de d<>fense lors des attaques par les unit<69>s
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qui emploient le $LINK<combat psy=15>, telles que les $LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008> et autres cr<63>atures indig<69>nes.
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#ARMORDESC12
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L'{armure <20> impulsion 8} est un syst<73>me de d<>fense combin<69> qui apporte les avantages du $LINK<blindage neutronium=70006>
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(D8) et conf<6E>re un bonus de 25% de d<>fense contre les unit<69>s au sol disposant de plus d'un mouvement ($LINK<engins
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rapides=40001> et $LINK<magn<67>toglisseurs=40002>).
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#ARMORDESC13
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L'{armure <20> r<>sonance 8} associe la protection physique du $LINK<blindage neutronium=70006> (D8) <20> un bouclier psy qui
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conf<EFBFBD>re un bonus de +25% de d<>fense lors des attaques des unit<69>s qui emploient le $LINK<combat psy=15>,
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telles que les $LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008> et les autres cr<63>atures indig<69>nes.
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