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; ALPHA CENTAURI de Sid Meier
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; R<>gles configurables par l'utilisateur d'Alpha Centauri
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; Copyright (c) 1997, 1998 par Firaxis Games, Inc.
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; Au lancement, ALPHA CENTAURI lit dans ce fichier les r<>gles du
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; jeu. Vous pouvez, <20> vos propres risques, modifier ce fichier.
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; Nous vous conseillons de faire une copie de sauvegarde du
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; fichier original.
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; Si vous <20>laborez un sc<73>nario et avez besoin de r<>gles
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; personnalis<69>es, copiez ce fichier dans un sous-r<>pertoire avec
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; votre fichier de sc<73>nario avant toute modification. Les fichiers
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; se trouvant dans le m<>me sous-r<>pertoire qu'un
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; fichier de sc<73>nario ont automatiquement la priorit<69> sur les
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; fichiers situ<74>s dans le r<>pertoire principal du jeu.
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; REGLES ESSENTIELLES
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; Vous allez vous rendre compte que de nombreux <20>l<EFBFBD>ments de
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; cette liste ont <20>t<EFBFBD> soigneusement mis au point ; un
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; changement mineur peut avoir un effet consid<69>rable sur
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; le d<>roulement du jeu.
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#RULES
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3, ; Vitesse de d<>placement sur les routes
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2, ; Consommation de nutriments n<>cessaire pour les citoyens
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3,2 ; Num<75>rateur & D<>nominateur des d<>g<EFBFBD>ts de tir d'artillerie
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2, ; Port<72>e maximale de l'artillerie
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8, ; Port<72>e max. des largages sans insertion orbitale
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10, ; Multiplicateur du co<63>t des nutriments
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10, ; Multiplicateur du co<63>t des min<69>raux
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100, ; Taux de d<>couverte technol. en pourcentage de la norme
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1, ; Limite d'augment. min<69>raux dans mine sur carr<72> sans route
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-1, ; Effet des Nutriments dans un carr<72> de mine (0 ou -1)
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5, ; Taille minimale de base pour entretenir des sp<73>cialistes
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1, ; Dro<72>des g<>n<EFBFBD>r<EFBFBD>s par usine de prise g<>n<EFBFBD>tique
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7, ; Limite de population sans complexe d'habitation
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14, ; Limite de population sans d<>me d'habitation
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50, ; Co<43>t suppl. en pourcentage d'une unit<69> prototype AU SOL
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50, ; Co<43>t suppl. en pourcentage d'une unit<69> prototype MARITIME
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50, ; Co<43>t suppl. en pourcentage d'une unit<69> prototype AERIENNE
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3,2, ; Taux de combat PSY attaque->d<>fense (unit<69> AU SOL en d<>fense)
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1,1, ; Taux de combat PSY attaque->d<>fense (unit<69> MARITIME en d<>fense)
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1,1, ; Taux de combat PSY attaque->d<>fense (unit<69> AERIENNE en d<>fense)
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10, ; R<>serves d'<27>nergie des joueurs au d<>marrage
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25, ; % Combat -> D<>fense de base intrins<6E>que
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0, ; % Combat -> Attaque sur route
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0, ; % Combat -> Position d'attaque plus <20>lev<65>e
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0, ; % P<>nalit<69> combat -> Position d'attaque moins <20>lev<65>e
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25, ; % Combat -> Unit<69> mobile sur terrain d<>gag<61>
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0 ; % Combat -> D<>fense contre mobile sur terrain accident<6E>
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25, ; % Combat -> Infanterie contre Base
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50, ; % P<>nalit<69> combat -> Attaque apr<70>s largage a<>rien
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25, ; % Combat -> Bonus d'attaque de fanatiques
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50, ; % Combat -> Bonus canons au sol contre artillerie maritime
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25, ; % Combat -> Bonus d'artillerie par niveau d'altitude
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50, ; % Combat -> Bonus de transe en d<>fense contre psy
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50, ; % Combat -> Bonus de chanson empathique en attaque contre psy
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50, ; % P<>nalit<69> combat -> Sup. a<>rienne contre unit<69> au sol
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100, ; % Combat -> Sup<75>riorit<69> a<>rienne contre unit<69> a<>rienne
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50, ; % P<>nalit<69> combat -> U non-combat. en d<>fense contre U combat
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50, ; % Combat -> U brouilleur de comms en d<>fense contre U mobile
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100, ; % Combat -> Bonus contre navires bloqu<71>s au port
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100, ; % Combat -> Bonus batterie antia<69>rienne contre U a<>riennes
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25, ; % Combat -> D<>fense <20> port<72>e d'un d<>tecteur alli<6C>
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10, ; % Combat -> Bonus/p<>nalit<69> d'attaque psy par +PLANETE
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50, ; P<>nalit<69> en % de r<>outillage pour changement de production
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2, ; R<>gles de r<>outillage(0= Toujours libre, 1= Libre dans cat<61>gorie, 2= Libre dans projet, 3= Jamais libre)
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10, ; Dispense de r<>outillage (les X premiers min<69>raux non affect<63>s par la p<>nalit<69>)
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20, ; Nombre minimum de tours entre les Conseils
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5, ; Min<69>raux pour r<>colte de la for<6F>t
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8, ; Territoire : distance maximale de la base
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20, ; Tours pour accaparer le March<63> global de l'Energie
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CentPsi, ; Technologie pour am<61>liorer les carr<72>s de fongus
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CentPsi, ; Technologie pour faciliter les d<>placements du fongus
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CentEmp, ; Technologie pour b<>tir des routes dans le fongus
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Neural, ; Technologie pour deux aptitudes sp<73>ciales pour une unit<69>.
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Gene, ; Technologie pour permettre 3 nutriments dans un carr<72>
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EcoEng, ; Technologie pour permettre 3 min<69>raux dans un carr<72>
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EnvEcon, ; Technologie pour permettre 3 <20>nergie dans un carr<72>
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Gravity, ; Technologie pour insertion orbitale sans ascenseur spatial
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EcoEng2, ; Technologie pour +1 de bonus de plate-forme mini<6E>re
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PlaEcon, ; Technologie pour la victoire <20>conomique
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1, ; Si la valeur est autre que 0, les <20>quipes de rep<65>rage peuvent voler des technologies
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1, ; Si la valeur est autre que 0, les joueurs humains peuvent toujours se contacter dans les jeux sur r<>seau
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1, ; Si valeur est autre que 0, joueurs humains peuvent touj. se contacter dans jeux par e-mail/en alternance
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50, ; % maximum de d<>g<EFBFBD>ts inflig<69>s par l'artillerie contre unit<69>s dans base/blockhaus
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99, ; % maximum de d<>g<EFBFBD>ts inflig<69>s par l'artillerie contre unit<69>s dans la nature
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100, ; % maximum de d<>g<EFBFBD>ts inflig<69>s par l'artillerie contre unit<69>s en mer
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1, 1 ; Num<75>rateur/D<>nominateur pour fr<66>q. du r<>chauff. global (1,2 serait la " moiti<74> " du r<>chauff. normal).
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2100 ; Ann<6E>e normale de d<>but
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2600 ; Ann<6E>e normale de fin pour les trois niveaux de difficult<6C> les plus bas
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2500 ; Ann<6E>e normale de fin pour les trois niveaux de difficult<6C> les plus <20>lev<65>s
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1 ; Si non-nul, la destruction d'une base compte comme une atrocit<69>
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;
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; AMELIORATIONS DE TERRAFORMATION
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;
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; Nom, Pr<50>al., Nom mar., Pr<50>al. mar., Taux, Ordre, Lettre, Frappe de touches
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;
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; Taux = Nombre de tours pour b<>tir
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; Ordre = Description des ordres d'unit<69>
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; Lettre = Lettre d'ordre
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; Frappe = Description de la frappe de touches (le changement de
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; texte ne change pas les correspondances de touches
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; dans le jeu)
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;
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#TERRAIN
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Ferme, None, Ferme de varech, None, 4, CULTIVER $STR0, f, F
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Engrais, EcoEng2, Engrais, Disable, 8, CONTRUIRE $STR0, f, F
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Mine, None, Plate-forme mini<6E>re, None, 8, CONTRUIRE $STR0, M, M
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Capteur solaire, None, Harnais mar<61>moteur, None, 4, CONTRUIRE $STR0, S, S
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For<EFBFBD>t, None, ..., Disable, 4, PLANTER $STR0, F, Maj+F
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Route, None, Route, Disable, 1, BATIR $STR0, R, R
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|
Tube magn<67>tique, Magnets, Tube magn<67>tique, Disable, 3, BATIR $STR0, R, R
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|
Blockhaus, MilAlg, Blockhaus, Disable, 5, CONSTRUIRE $STR0, K, K
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|
Base a<>rienne, DocAir, Base a<>rienne, Disable, 10, CONSTRUIRE $STR0, ., Maj+.
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Champ de d<>tecteurs, None, Champ de d<>tecteurs, Disable, 4, CONSTRUIRE $STR0, O, O
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|
Fongus, None, Fongus marin, None, 6, SUPPRIMER $STR0, F, F
|
|||
|
Fongus, EcoEng, Fongus marin, EcoEng, 6, PLANTER $STR0, F, CTRL+F
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|
Condenseur, EcoEng, Condenseur, Disable, 12, CONSTRUIRE $STR0, N, N
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Miroir <20> <20>chelons, EcoEng, Miroir <20> <20>chelons, Disable, 12, CONSTRUIRE $STR0, E, Maj+E
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|
Trou therm, EcoEng, Trou therm, Disable, 24, CONSTRUIRE $STR0, B, Maj+B
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Phr<EFBFBD>atique, EcoEng, Phr<68>atique, Disable, 18, FORAGE VERS $STR0,Q, Q
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ELEVER terrain, EnvEcon, ELEVER fond marin, EnvEcon, 12, ELEVER TERRAIN, ], ]]
|
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|
ABAISSER terrain, EnvEcon, ABAISSER fond mar, EnvEcon, 12, ABAISSER TERRAIN, [, [[
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NIVELER terrain, None, NIVELER terrain, Disable, 8, NIVELER TERRAIN, _, _
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|
Monolithe, Disable, Monolithe, Disable, 8, PLACER MONOLITHE, ?, ?, (ici pour l'<27>diteur de carte)
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;
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; INFORMATIONS SUR LES RESSOURCES
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;
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; Production des ressources (nutriments, min<69>raux, <20>nergie, <unused>)
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; pour carr<72>s sp<73>ciaux. Dans les carr<72>s normaux, ces valeurs sont
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; d<>termin<69>es par la temp<6D>rature, les pr<70>cipitations, l'aspect
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; rocailleux, etc., du carr<72>.
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;
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; Une valeur "Carr<72> bonus" pour une cat<61>gorie sp<73>ciale est ajout<75>e
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; aux autres productions du carr<72>.
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;
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; "Terrain am<61>lior<6F>" signifie ferme, mine, dispositif solaire
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; "Mer am<61>lior<6F>e" signifie d<>salinisation, plate-forme, harnais
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;
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#RESOURCEINFO
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Carr<EFBFBD> d'oc<6F>an, 1, 0, 0, 0,
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Carr<EFBFBD> de base, 2, 1, 1, 0,
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Carr<EFBFBD> bonus, 2, 2, 2, 0, * Min<69>raux +1 si pr<70>sence de mine
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Carr<EFBFBD> de for<6F>t, 1, 2, 1, 0,
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|
Cuves recyclage, 1, 1, 1, 0,
|
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|
Terrain am<61>lior<6F>, 1, *, *, 0, "*" ces colonnes sont ignor<6F>es
|
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|
Mer am<61>lior<6F>e, 2, 1, 3, 0, * Min<69>raux +1 si G<>nie <20>cologique avanc<6E>
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|
Monolithe, 2, 2, 2, 0,
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Carr<EFBFBD> de trou thermique, 0, 6, 6, 0,
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;
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; BATISSEUR DE MONDE
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; Ces param<61>tres contr<74>lent les points les plus sensibles du
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; b<>tisseur de monde, ainsi que les s<>lections de "personnalisation
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; de plan<61>te" du joueur. Les valeurs sont automatiquement mises
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; <20> l'<27>chelle en fonction de la taille du monde.
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;
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#WORLDBUILDER
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384, ; Base de terrain (Taille du terrain ensemenc<6E> d'un monde type)
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256, ; Modif. terrain (Terrain suppl<70>mentaire de s<>lection de TERRAIN : x0, x1, x2)
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12, ; Base continent (Taille de base d'un ensemencement massif de terrain)
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|||
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24, ; Modif. continent (Taille augment<6E>e de s<>lection de TERRAIN : x0, x1, x2)
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1, ; Base de collines (Nombre de base de collines suppl<70>mentaires)
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2, ; Modif. collines (Collines suppl<70>mentaires de s<>lection de FLUX : x0, x1, x2)
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4, ; Base de plateau (Taille de base du plateau)
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|
8, ; Modif. plateau (Modificateur de plateau de s<>lection de TERRAIN : x0, x1, x2)
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8, ; Base de rivi<76>res (Nombre de base de rivi<76>res)
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|
12, ; Mod. pluie riv. (Rivi<76>res suppl<70>mentaires bas<61>es sur s<>lection de PLUIE)
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|
14, ; Energie solaire (DIVISEUR de latitude pour la temp. s<>lection de CHALEUR) Un nombre plus petit augmente les effets de la s<>lection de CHALEUR
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14, ; Bande thermique (DIVISEUR de latitude pour bande thermique) Un nombre plus petit <20>largit les bandes chaudes
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8, ; D<>viation therm. (DIVISEUR de latitude pour la d<>viation thermique) Un nombre plus petit accro<72>t l'aspect al<61>atoire
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8, ; R<>chauff. global (DIVISEUR de latitude pour le r<>chauffement global) Un nombre plus petit augmente les effets du r<>chauffement
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|||
|
5, ; Mont<6E>e niv. mer (Le niveau de la mer varie en fonction de la fonte ou du regel de la calotte glaciaire)
|
|||
|
5, ; Nuages sommets (Taille de la masse nuageuse arr<72>t<EFBFBD>e par les sommets)
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|||
|
3, ; Nuages collines (Taille de la masse nuageuse arr<72>t<EFBFBD>e par les collines)
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|||
|
1, ; Coeff. pr<70>cipit (Multiplicateur pour les ceintures de pr<70>cipitations)
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|||
|
15, ; Eau profonde (Encourage le programme fractal <20> cr<63>er des eaux profondes)
|
|||
|
10, ; Plateau (Encourage le programme fractal <20> cr<63>er des plateaux)
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|||
|
15, ; Plaine (Encourage le programme fractal <20> cr<63>er des plaines)
|
|||
|
10, ; Plage (Favorise des plages plus larges)
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|
10, ; Collines (Favorise des collines x s<>lection de FLUX)
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|||
|
25, ; Sommets (Favorise les sommets)
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|
1, ; Fongus (Coefficient de Fongus bas<61> sur la s<>lection de VIE)
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|||
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3,6,12,18,24 ; Rapport (Rapports de taille des continents)
|
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|
36 ; Iles (Un nombre plus <20>lev<65> augmente le nombre d'<27>les)
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#WORLDSIZE
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|
5
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PLANETE MINUSCULE|(conflit pr<70>coce), 24, 48
|
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|
PETITE PLANETE, 32, 64
|
|||
|
PLANETE TYPE, 40, 80
|
|||
|
GROSSE PLANETE, 44, 90
|
|||
|
ENORME PLANETE|(conflit tardif), 64, 128
|
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|
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|
;
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; CONTROLES DE TEMPS (Multijoueurs)
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;
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; Nom, Tour, Base, Unit<69>
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|||
|
;
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; Tour = Dur<75>e minimale par tour (sec)
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|||
|
; Base = Dur<75>e minimale par base (sec)
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|||
|
; Unit<69> = Dur<75>e minimale par unit<69> active (sec)
|
|||
|
; Ev<45>nement = Dur<75>e minimale par <20>v<EFBFBD>nement (sec)
|
|||
|
; Extra = Bonus de temps suppl<70>mentaire (sec)
|
|||
|
; Rafra<72>ch. = Rafra<72>chissement du bonus joueur (nombre de tours)
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|||
|
; Accum. = Nombre maximum de bonus accumul<75>s (nombre de bonus simultan<61>s)
|
|||
|
;
|
|||
|
#TIMECONTROLS
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|||
|
Aucun, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
|
|||
|
Court, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1,
|
|||
|
Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
|
|||
|
Moyen, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3,
|
|||
|
Long, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3,
|
|||
|
Perso, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
|
|||
|
|
|||
|
;
|
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|
; ARBRE DE TECHNOLOGIE
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|
;
|
|||
|
; Nom, id, ia-mil, ia-tech, ia-infra, ia-colonie, pr<70>al(1), pr<70>al(2), drapeaux
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|||
|
;
|
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|
; Nom = Nom de la technologie
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|
;
|
|||
|
; id = Code id <20> 3 lettres ; ce code sert lors de la d<>signation
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|||
|
; de la technologie comme pr<70>alable.
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|||
|
;
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|||
|
; puissance= valeur militaire
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|||
|
; tech = valeur d'avanc<6E>e des connaissances
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|||
|
; richesse = valeur de l'infrastructure
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|||
|
; croiss. = valeur de colonisation
|
|||
|
;
|
|||
|
; pr<70>al.(n)= Technologie pr<70>alable
|
|||
|
; a) Code d'id <20> 3 caract<63>res de la technologie
|
|||
|
; b) "vide" pour permettre le jeu sans pr<70>alable
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|||
|
; c) "no" pour d<>sactiver enti<74>rement du jeu
|
|||
|
;
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|||
|
; drapeaux = Drapeaux de technologie sp<73>ciale
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|||
|
; 000000001 = "Secrets" : le premier d<>couvreur gagne de la technologie gratuite
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|||
|
; 000000010 = Am<41>liore le taux de r<>ussite de l'<27>quipe de rep<65>rage
|
|||
|
; 000000100 = Accro<72>t les revenus du commerce
|
|||
|
; 000001000 = R<>v<EFBFBD>le la carte
|
|||
|
; 000010000 = Autorise les atrocit<69>s de la guerre g<>n<EFBFBD>tique
|
|||
|
; 000100000 = Augmente la d<>fense intrins<6E>que contre la guerre g<>n<EFBFBD>tique
|
|||
|
; 001000000 = Augmente la production d'ENERGIE dans le fongus
|
|||
|
; 010000000 = Augmente la production de MINERAUX dans le fongus
|
|||
|
; 100000000 = Augmente la production de NUTRIMENTS dans le fongus
|
|||
|
;
|
|||
|
#TECHNOLOGY
|
|||
|
BIOGENETIQUE, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000
|
|||
|
BASE INDUSTRIELLE, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000
|
|||
|
RESEAUX D'INFORMATION, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000
|
|||
|
PHYSIQUE APPLIQUEE, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000
|
|||
|
PSYCHOLOGIE SOCIALE, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000
|
|||
|
DOCTRINE MOBILITE , Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000
|
|||
|
ECOLOGIE CENTAURI, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000
|
|||
|
SUPRACONDUCTEUR, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000
|
|||
|
MATH. NON-LINEAIRES, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000
|
|||
|
RELATIVITE APPLIQUEE, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000
|
|||
|
ENERGIE DE FUSION, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000
|
|||
|
ALLIAGES D'ACIER-SOIE, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000
|
|||
|
THEORIE SUBATOMIQUE AV., Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000
|
|||
|
CHIMIE GRANDE PUISSANCE, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000
|
|||
|
SURFACES SANS FRICTION, Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000
|
|||
|
NANO-METALLURGIE, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
|
|||
|
THEORIE DES SUPERCORDES, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000
|
|||
|
ALGORITHMES MILITAIRES AV., MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
|
|||
|
AIMANTS UNIPOLAIRES, Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000
|
|||
|
COMPRESSION DE MATIERE, MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000
|
|||
|
THEORIE DES CHAMPS UNIF., Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000
|
|||
|
THEORIE DU GRAVITON, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
|
|||
|
LOGICIEL POLYMORPHIQUE, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010
|
|||
|
GRAVITONIQUE APPLIQUEE, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
|
|||
|
EFFACE, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
ENERGIE QUANTIQUE, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
|
|||
|
MECANIQUE SINGULIERE, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000
|
|||
|
SINGULARITE CONTROLEE, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000
|
|||
|
MECANIQUE TEMPORELLE, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000
|
|||
|
MECANIQUE DES PROBABILITES, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000
|
|||
|
ALGORITHMES PRE-SENSIBLES, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010
|
|||
|
MAT. DE SUPERTRACTION, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000
|
|||
|
RESEAUX PLANETAIRES, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000
|
|||
|
SENSIBILITE NUMERIQUE, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010
|
|||
|
MACHINES INTELLIGENTES, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010
|
|||
|
DOCTRINE INITIATIVE, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
|
|||
|
DOCTRINE FLEXIBILITE , DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000
|
|||
|
INTEGRITE INTELLECTUELLE, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000
|
|||
|
COMBUST. FOSSILES SYNTH., Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000
|
|||
|
DOCTRINE PUISS. AERIENNE, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000
|
|||
|
MECANIQUE PHOTON/ONDES, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000
|
|||
|
INTERFACE ESPRIT/MACHINE, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010
|
|||
|
NANO-MINIATURISATION, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
|
|||
|
DOCTRINE LOYAUTE, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000
|
|||
|
CALCUL ETHIQUE, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000
|
|||
|
ECONOMIE INDUSTRIELLE, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100
|
|||
|
AUTOMATISATION INDUST., IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
|
|||
|
MEDITATION CENTAURI, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000
|
|||
|
SECRETS DU CERVEAU HUMAIN, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001
|
|||
|
RACCORDEMENT GENETIQUE, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000
|
|||
|
BIO-INGENIERIE, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000
|
|||
|
BIOMACHINERIE, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000
|
|||
|
GREFFE NEURONALE, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000
|
|||
|
CYBERETHIQUE, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000
|
|||
|
EUDEMONISME, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
|
|||
|
LA VOLONTE DE POUVOIR, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
|
|||
|
SEUIL DE TRANSCENDANCE, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000
|
|||
|
TRANSMISSION DE MATIERE, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
|
|||
|
EMPATHIE CENTAURI, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000
|
|||
|
ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100
|
|||
|
GENIE ECOLOGIQUE, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000
|
|||
|
ECONOMIE PLANETAIRE, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100
|
|||
|
GENIE ECOLOGIQUE AVANCE, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000
|
|||
|
PSY CENTAURI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
|
|||
|
SECRETS D'ALPHACENTAURI, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
|
|||
|
SECRETS DE LA CREATION, Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
|
|||
|
VOL SPATIAL AVANCE, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
|
|||
|
HOMO SUPERIOR, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000
|
|||
|
SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000
|
|||
|
MACHINERIE QUANTIQUE, QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000
|
|||
|
EFFACE, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
MODIFICATION DE LA MATIERE, NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000
|
|||
|
ORDINATEURS OPTIQUES, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000
|
|||
|
NANO-ROBOTIQUE INDUST., IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
|
|||
|
GENETIQUE CENTAURI, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000
|
|||
|
ECONOMETRIE SENSIBLE, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
|
|||
|
GENIE RETROVIRAL, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000
|
|||
|
VOL SPATIAL ORBITAL, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
PENSEE TRANSCENDANTE, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Ch<43>ssis
|
|||
|
;
|
|||
|
; Noms..., Vitesse, Triade, Port<72>e, Fret, Co<43>t, Pr<50>al., ...Noms longs
|
|||
|
;
|
|||
|
; Noms... = Deux premiers noms utilis<69>s pour les unit<69>s offensives.
|
|||
|
; Deux noms suivants utilis<69>s pour les unit<69>s d<>fensives.
|
|||
|
; M1 = Masculin singulier
|
|||
|
; M2 = Masculin pluriel
|
|||
|
; F1 = F<>minin singulier
|
|||
|
; F2 = F<>minin pluriel
|
|||
|
;
|
|||
|
; Vitesse = Nombre de mouvements
|
|||
|
; Triade = D<>placement (0=Sol 1=Mer 2=Air)
|
|||
|
; Port<72>e = Port<72>e en tours <20> partir de la base (unit<69>s a<>riennes uniquement)
|
|||
|
; Missile = Le ch<63>ssis est un "missile" (d<>truit apr<70>s l'attaque)
|
|||
|
; Fret = Nombre d'unit<69>s transport<72>es (multiplier par le taux de r<>acteur)
|
|||
|
; Co<43>t = Facteur de co<63>t du type de ch<63>ssis (normalement <20>gal <20> la vitesse)
|
|||
|
; Pr<50>al. = Technologie n<>cessaire (voir TECHNOLOGIE)
|
|||
|
;
|
|||
|
#CHASSIS
|
|||
|
INFANTERIE,F1, Escouade,F1, Sentinelles,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Troupes de choc,F2, Garde d'<27>lite,MF1,
|
|||
|
ENGINRAPIDE,M1, Tout terrain,M1, D<>fensif,M1, Tirailleur,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1,Imposeur,M1,
|
|||
|
MAGNETOGLISSEUR,M1, Char d'assaut,M1, Engin niveleur,M1, Furtif,M1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Monstre,M1,Gardien,M1,
|
|||
|
A<EFBFBD>roglisseur,M1, Hydroglisseur,M1, Hovercraft,M1, C<>tier,M1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Mega a<>roglisseur, M1, Super a<>roglisseur,M1,
|
|||
|
CROISEUR,M1, Destroyer,M1, D<>coupeur,M1, Canonni<6E>re,F1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Navire de guerre, M1, Moniteur,M1,
|
|||
|
JET D'INTERVENTION,M1, Investigateur,M1, Intercepteur,M1, Tactique,M1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Coup de tonnerre, M1, Souverain,M1,
|
|||
|
H<EFBFBD>lico,M1, H<>licopt<70>re,M1, Rotor,M1, D<>colleur,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Navire cannonier, M1, Oiseau de guerre,M1,
|
|||
|
VAISSEAU GRAVITATIONNEL,M1, Base a<>rienne,F1, Antigravit<69>,M1, Fort c<>leste,M1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Sph<70>re de la mort,F1, Mur de la mort,M1,
|
|||
|
MISSILE,M1, Missile,M1, Missile,M1, Missile,M1, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1,
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; R<>acteurs
|
|||
|
;
|
|||
|
; Nom, puissance, pr<70>alable
|
|||
|
;
|
|||
|
#REACTORS
|
|||
|
REACTEUR A FISSION, Fission, 1, None,
|
|||
|
REACTEUR A FUSION, Fusion, 2, Fusion,
|
|||
|
CHAMBRE QUANTIQUE, Quantique, 3, Quantum,
|
|||
|
MOTEUR SINGULIER, Singulier, 4, SingMec,
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Armes et <20>quipements de non-combat
|
|||
|
;
|
|||
|
; Nom, Nom2, Attaque, Mode, Co<43>t, Pr<50>alable
|
|||
|
;
|
|||
|
; Nom = Nom complet
|
|||
|
; Nom2 = Nom abr<62>g<EFBFBD>
|
|||
|
; Attaque = Taux d'attaque (-1 = Attaque psy)
|
|||
|
; Mode = Mode d'attaque (ou type d'<27>quipement non-combat)
|
|||
|
; Modes de combat : 0=Projectile, 1=Energie, 2 = Missile
|
|||
|
; Non-combat : 7=Transport 8=Colon
|
|||
|
; 9=Terraformeuse 10=Convoi 11=GuerRens
|
|||
|
; 12=Objet
|
|||
|
; Co<43>t = Facteur de co<63>t de l'arme ou de l'<27>quipement
|
|||
|
; Ic<49>ne = Ic<49>ne d'unit<69> sp<73>ciale (utilis<69>e uniquement si le ch<63>ssis est l'Infanterie)
|
|||
|
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE)
|
|||
|
;
|
|||
|
#WEAPONS
|
|||
|
ARMES DE POING, Pistolet, 1, 0, 1, -1, None,
|
|||
|
LASER, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,
|
|||
|
PERCUT. A PARTICULES, Impact, 4, 0, 4, -1, Chaos,
|
|||
|
CANON A LASER, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,
|
|||
|
LANCE MISSILES, Missile, 6, 2, 6, -1, Fossil,
|
|||
|
CANON A CHAOS, Chaos, 8, 0, 8, -1, String,
|
|||
|
LASER A FUSION, Fusion, 10, 1,10, -1, SupLube,
|
|||
|
DECHARGE DE TACHYON, Tachyon, 12, 1,12, -1, Unified,
|
|||
|
TESSON A PLASMA, Plasma, 13, 2,13, -1, Space,
|
|||
|
LASER QUANTIQUE, Quantique, 16, 1,16, -1, QuanMac,
|
|||
|
CANON A GRAVITON, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav,
|
|||
|
LASER A SINGULARITE, Singulier, 24, 1,24, -1, ConSing,
|
|||
|
ATTAQUE PSY, Psy, -1, 2,10, -1, CentPsi,
|
|||
|
DESTRUCT. DE PLANETE, D. de plan<61>te, 99, 0,32, -1, Orbital,
|
|||
|
CAPS DE COLONIE, Caps colonie, 0, 8,10, -1, None, ; <20>quipements non-combat
|
|||
|
U. DE TERRAFORMAGE, Formeuses, 0, 9, 6, -1, Ecology,
|
|||
|
TRANSPORT DE TROUPES, Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex,
|
|||
|
TRANS. DE RAVITAILL, Ravitaillement, 0,10, 8, -1, IndAuto,
|
|||
|
EQUIPE DE REPERAGE, EQUIPE DE REPERAGE, 0,11, 4, -1, PlaNets,
|
|||
|
OBJET ANCIEN, Objet, 0,12,36, -1, Disable,
|
|||
|
CHARGE CONVENTIONNELLE, Conventionnel,12, 0,12, -1, Orbital,
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Blindages
|
|||
|
;
|
|||
|
; Nom, Nom2, Blindage, Mode, Co<43>t, Pr<50>alable
|
|||
|
;
|
|||
|
; Nom = Nom complet
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|||
|
; Nom2 = Nom court
|
|||
|
; Blindage = Taux de blindage (-1 = Psy)
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|||
|
; Mode = Mode de blindage (0=Projectile, 1=Energie, 2=Binaire)
|
|||
|
; Co<43>t = Facteur de co<63>t du bindage (doit g<>n<EFBFBD>ralement est <20>gal <20> Blindage)
|
|||
|
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE)
|
|||
|
;
|
|||
|
#DEFENSES
|
|||
|
AUCUN BLINDAGE, ECLAIREUR, 1, 0, 1, None,
|
|||
|
BLINDAGE METALSYNTH, METALSYNTH, 2, 0, 2, Indust,
|
|||
|
BLINDAGE ACIER PLASMA, PLASMA, 3, 2, 3, Chemist,
|
|||
|
BLINDAGE ACIER, ACIER, 4, 1, 4, Alloys,
|
|||
|
MUR DE PHOTONS, PHOTON, 5, 1, 5, DocSec,
|
|||
|
BOUCLIER PROBABILITE,PROBABILITE, 6, 2, 6, ProbMec,
|
|||
|
BLINDAGE NEUTRONIUM, NEUTRONIUM, 8, 1, 8, MatComp,
|
|||
|
PLAQUE ANTIMATIERE, ANTIMATIERE,10, 2,10, NanEdit,
|
|||
|
GENERATEUR DE STASE, STASE, 12, 2,12, TempMec,
|
|||
|
DEFENSE PSY, PSY, -1, 2, 6, Eudaim,
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Aptitudes sp<73>ciales d'unit<69>
|
|||
|
;
|
|||
|
; Nom, Co<43>t, Pr<50>al, Abr<62>v, Description
|
|||
|
;
|
|||
|
; Nom = Nom de l'aptitude
|
|||
|
; Co<43>t = Facteur de co<63>t de l'aptitude
|
|||
|
; 1+ = Co<43>t normal ; augmentation de 25% par unit<69> de co<63>t
|
|||
|
; 0 = N<>ant
|
|||
|
; -1 = Augmente en fonction du rapport arme/blindage : 0, 1, ou 2.
|
|||
|
; Arrondi vers le BAS. Ne d<>passe jamais 2.
|
|||
|
; Exemples : Pour une unit<69> W1,A2, le co<63>t est de 0
|
|||
|
; Pour une unit<69> W3,A2, le co<63>t est de 1 (3/2 arrondi vers le bas)
|
|||
|
; Pour une unit<69> W6,A3, le co<63>t est de 2
|
|||
|
; -2 = Augmente en fonction de la valeur d'arme
|
|||
|
; -3 = Augmente en fonction de la valeur de blindage
|
|||
|
; -4 = Augmente en fonction de la valeur de vitesse
|
|||
|
; -5 = Augmente en fonction de la valeur d'arme+blindage
|
|||
|
; -6 = Augmente en fonction de la valeur d'arme+vitesse
|
|||
|
; -7 = Augmente en fonction de la valeur de blindage+vitesse
|
|||
|
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE)
|
|||
|
; Abr<62>v. = Abr<62>viation pour utilisation dans les noms d'unit<69>
|
|||
|
; Desc = Description de l'aptitude (faites court !)
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|||
|
;
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|||
|
; Drapeaux =
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; 00000000001 = Autoris<69> pour les unit<69>s au sol
|
|||
|
; 00000000010 = Autoris<69> pour les unit<69>s maritimes
|
|||
|
; 00000000100 = Autoris<69> pour les unit<69>s a<>riennes
|
|||
|
; 00000001000 = Autoris<69> pour les unit<69>s de combat
|
|||
|
; 00000010000 = Autoris<69> pour les unit<69>s de terraformage
|
|||
|
; 00000100000 = Autoris<69> pour les unit<69>s non combattantes (non terraformeuses)
|
|||
|
; 00001000000 = Interdit pour les <20>quipes de rep<65>rage
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|||
|
; 00010000000 = Interdit pour les unit<69>s psy
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|||
|
; 00100000000 = Unit<69>s de transport uniquement
|
|||
|
; 01000000000 = Interdit pour les unit<69>s <20> d<>placement rapide
|
|||
|
; 10000000000 = Augmentation de co<63>t pour les unit<69>s au sol
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|
;
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#ABILITIES
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SUPER FORMEUSE, 1, EcoEng2, Supra, 00000010111, Taux de terraformage doubl<62>
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RADAR, 0, MilAlg, , 10000111111, Voit <20> deux espaces
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|
DISPOSITIF DE BROUILLAGE, 1, Surface, Invisible, 00001111001, Invisible ; Ignore les ZOC
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|
CAPSULES AMPHIBIES, 1, DocInit, Amphibie, 00000001001, Attaque <20> partir des navires
|
|||
|
CAPSULES DE LARGAGE, 2, MindMac, Largage, 00000111001, Pour largages a<>riens
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|
SUPERIORITE AERIENNE, 1, DocAir, SAM, 00000001111, Attaque les unit<69>s a<>riennes
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|
COQUE ULTRA PRESSURISEE, 1, Metal, Sous-marin, 00000111010, Op<4F>re sous l'eau
|
|||
|
PONT PORTEUR, 1, Metal, Porteur, 00101101010, Base a<>rienne mobile
|
|||
|
RADAR ANTI-AAA, 1, MilAlg, AAA, 00010001011, x2 contre attaques a<>riennes
|
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BROUILLEUR DE COMMS, -1, Subat, ECM, 00010001001, +50% de d<>fense contre les unit<69>s rapides
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|
SUPPORTS ANTIGRAVITE, 1, Gravity, Grav, 00000111001, +1 vitesse de d<>placement (ou +R<>acteur*2 pour Air)
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|
CHANT EMPATHIQUE, 2, CentEmp, Empath, 00010001111, +50% d'attaque contre psy
|
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|
CRYPTAGE POLYMORPHE, 1, Algor, Cryptage, 00000111111, co<63>t de la corruption x2
|
|||
|
RESERVOIRS FONGICIDES, 1, Fossil, Fongicide, 00000010111, Supprime le fongus <20> vitesse double
|
|||
|
VAILLANCE, 1, Integ, Vaillant, 00000001111, Acquiert une mise <20> niveau de moral
|
|||
|
ARTILLERIE LOURDE, -7, Poly, Artillerie, 00010001001, Bombardement
|
|||
|
REACTEUR AUTONOME, 2, BioEng, Autonome, 00000111111, Ne n<>cessite aucun entretien
|
|||
|
DISPOSITIF D'INTRUSION, 1, Matter, Intrusion, 00000001111, Ignore la d<>fense de la base
|
|||
|
TRANSE HYPNOTIQUE, -1, Brain, Def. psy, 00010111111, +50% de d<>fense contre PSY
|
|||
|
TRANSPORT LOURD, 1, Disable, Lourd, 00100100111, +50% de capacit<69> de transport
|
|||
|
CAPS. DE GAZ INNERVANT, 1, Chemist, Gaz, 00011001101, +50% d'attaque (atrocit<69>s)
|
|||
|
ATELIER DE REPARATION, 1, Metal, Atelier, 00100100111, R<>pare les unit<69>s au sol <20> bord
|
|||
|
ANTI-EMEUTE, 1, Integ, Police, 00000001001, Pouvoirs de la police x2
|
|||
|
UNITE LENTE, 0, Disable, Lent, 00000111111, -1 de d<>placement
|
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|||
|
;
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|
; Niveau de moral
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;
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|
; Nom des diff<66>rents niveaux de moral. le niveau par d<>faut est "Bleu". Le niveau "Tr<54>s bleu"
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; n'est obtenu qu'avec un modificateur de moral net de -1.
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|
;
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#MORALE
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Tr<EFBFBD>s bleu, Jeune larve
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Bleu, Masse larvaire
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|
Disciple, Pr<50>-bouillon
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|
Endurci, Bouillon
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|
V<EFBFBD>t<EFBFBD>ran, Bouillon m<>r
|
|||
|
Commando, Gros bouillon
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|
Elite, Bouillon d<>moniaque
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|
|
|||
|
;
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|
; Modes de combat
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|
; Les armes <20> projectiles re<72>oivent un bonus contre le blindage <20> <20>nergie.
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|
; Les armes d'<27>nergie re<72>oivent un bonus contre le blindage <20> projectiles.
|
|||
|
; Aucune arme de re<72>oit de bonus contre le blindage binaire.
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|
; Les armes <20> missiles ne re<72>oivent jamais de bonus.
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|
;
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|
#DEFENSEMODES
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Projectile, Proj-, Proj., P
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Energie, Energie-, Ener., E
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Binaire, Binaire-, Bin., B
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|
#OFFENSEMODES
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|
Projectile, Proj-, Proj., P
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|||
|
Energie, Energie-, Ener., E
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|||
|
Missile, Missile-, Miss., M
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|||
|
|
|||
|
;
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|
; Unit<69>s de base - Unit<69>s pr<70><72>tablies pour tous les joueurs
|
|||
|
;
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|||
|
; Nom, Ch<43>ssis, Arme, Armure, Plan, Co<43>t, Transport, Pr<50>al., Ic<49>ne, Aptitude
|
|||
|
;
|
|||
|
; Nom = Nom de l'unit<69>
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|||
|
; Ch<43>ssis = Type de ch<63>ssis (voir la liste CHASSIS, ci-dessous)
|
|||
|
; Arme = Arme/<2F>quipement (voir la liste ARMES, ci-dessous)
|
|||
|
; Blindage = Blindage (voir la liste BLINDAGE, ci-dessous)
|
|||
|
;
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|||
|
; Plan = "Plan" de l'unit<69> pour les besoins de l'IA :
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|
; -1 = Calcul automatique
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; 0 = Offensif
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; 1 = Combat
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; 2 = D<>fensif
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|
; 3 = Reconnaissance
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|||
|
; 4 = Sup<75>riorit<69> a<>rienne
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|||
|
; 5 = Destructeur de plan<61>te
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|||
|
; 6 = Sup<75>riorit<69> navale
|
|||
|
; 7 = Transport naval
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|||
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; 8 = Colonisation
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|||
|
; 9 = Terraformage
|
|||
|
; 10 = Convoi de ravitaillement
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|
; 11 = Guerre des infos
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|
; 12 = Objet ancien extra-terrestre
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|||
|
; Co<43>t = Co<43>t en min<69>raux (0 = Calcul automatique)
|
|||
|
; Transport = Capacit<69> de transport (0 = Calcul automatique)
|
|||
|
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE, ci-dessous)
|
|||
|
; Ic<49>ne = Ic<49>ne sp<73>ciale, le cas <20>ch<63>ant
|
|||
|
; Aptitude = Drapeaux d'aptitude sp<73>ciale
|
|||
|
;
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#UNITS
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14
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|
CAPS COLONIE, Infanterie, Caps colonie, Eclaireur, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000
|
|||
|
FORMEUSES, Infanterie, Formeuses, Eclaireur, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000
|
|||
|
PATROUILLE D'ECLAIREURS, Infanterie, Pistolet, Eclaireur, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000
|
|||
|
AEROGLISSEUR DE TRANSPORT, A<>roglisseur, Transport, Eclaireur, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000
|
|||
|
*FORMEUSES MARITIMES, A<>roglisseur, Formeuses, Eclaireur, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
|
|||
|
UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES, Infanterie, Ravitaillement, Eclaireur, 10, 0, 0, IndAuto, -1,000000000000000000000000
|
|||
|
EQUIPE DE REPERAGE, Enginrapide, EQUIPE DE REPERAGE, Eclaireur, 11, 0, 0, PlaNets, -1,000000000000000000000000
|
|||
|
OBJET ANCIEN EXTRA-TERRESTRE, Infanterie, Objet, Eclaireur, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000
|
|||
|
VERS TELEPATHES, Infanterie, Psy, Psy, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000
|
|||
|
ILE DES PROFONDEURS, A<>roglisseur, Psy, Psy, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000
|
|||
|
ACRIDIENS DE CHIRON, Vaisseau Gravitationnel, Psy, Psy, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000
|
|||
|
UNITE TOUT TERRAIN, Enginrapide, Pistolet, Eclaireur, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
|
|||
|
HELICOPTERE ECLAIREUR DE L'UNITY, H<>lico, Pistolet, Eclaireur, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000
|
|||
|
AEROGLISSEUR DE L'UNITY, A<>roglisseur, Transport, Eclaireur, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; B<>timents de la base
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;
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|||
|
; Nom, Co<43>t, Entret., Pr<50>al., Gratuit, Effet
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|||
|
;
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|||
|
; Nom = Nom du type de b<>timent
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|
; Co<43>t = Co<43>t de construction en min<69>raux (multiplicateur par x Min<69>raux dans les REGLES)
|
|||
|
; Entret. = Co<43>t de l'entretien en <20>nergie par tour
|
|||
|
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE)
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|||
|
; Gratuit = Disable
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|
; Effet = Br<42>ve description de l'effet
|
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|
;
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|
;
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#FACILITIES
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|
QUARTIER GENERAL, 5, 0, None, Disable, Efficacit<69> accrue
|
|||
|
CRECHE POUR ENFANTS, 5, 1, EthCalc, Disable, Croissance/Effic./Moral
|
|||
|
RESERVOIRS DE RECYCLAGE, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Ressources bonus base
|
|||
|
PERIMETRE DE DEFENSE, 5, 0, DocLoy, Disable, +100% de D<>fense
|
|||
|
CHAMP DE TACHYONS, 12, 2, ProbMec, Disable, +100% sur toutes les D<>fenses
|
|||
|
AIRES DE JEU, 4, 1, Psych, SentEco, Moins de Dro<72>des
|
|||
|
BANQUE D'ENERGIE, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Bonus d'Economie
|
|||
|
NOEUD DE RESEAU, 8, 1, InfNet, HAL9000, Bonus de Laboratoire
|
|||
|
LABORATOIRE DE BIOLOGIE, 6, 1, CentEmp, Disable, Recherche et Psy
|
|||
|
USINE SECRETE, 6, 1, Subat, Disable, Prototypes gratuits
|
|||
|
THEATRE HOLOGRAPHIQUE, 6, 3, PlaNets, Disable, Psych et moins de Dro<72>des
|
|||
|
JARDIN D'EDEN, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talents
|
|||
|
FERME ARBORICOLE, 12, 3, EnvEcon, Disable, Eco/Psy/For<6F>t
|
|||
|
FORET HYBRIDE, 24, 4, PlaEcon, Disable, Eco/Psy/For<6F>t
|
|||
|
LABORATOIRE DE FUSION, 12, 3, Fusion, Disable, Bonus d'Econ et de Lab
|
|||
|
LABORATOIRE QUANTIQUE, 24, 4, Quantum, Disable, Bonus d'Econ et de Lab
|
|||
|
HOPITAL DE RECHERCHE, 12, 3, Gene, Disable, Bonus de Lab et de Psy
|
|||
|
NANO-HOPITAL, 24, 4, HomoSup, Disable, Bonus de Lab et de Psy
|
|||
|
USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM., 20, 4, IndRob, Disable, Bonus de min<69>raux
|
|||
|
NANO-REPLICATEUR, 32, 6, NanEdit, Disable, Bonus de min<69>raux
|
|||
|
CONVERTISSEUR QUANTIQUE, 20, 5, QuanMac, Disable, Bonus de min<69>raux
|
|||
|
USINE DE PRISE GENETIQUE, 10, 2, Viral, Disable, Mineraux et plus de Dro<72>des
|
|||
|
SPHERE DE PUNITION, 10, 2, MilAlg, Disable, Aucun Dro<72>de/-50% de Tech
|
|||
|
COMPLEXES D'HABITATION, 8, 2, IndAuto, Disable, Augmente la limite de population
|
|||
|
DOME D'HABITATION, 16, 4, Solids, Disable, Augmente la limite de population
|
|||
|
DOME DE PRESSION, 8, 0, DocFlex, Disable, Immersion/Ressources
|
|||
|
CENTRE DE COMMANDEMENT, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral: au sol
|
|||
|
CHANTIER NAVAL, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral : mer, +100% de D<>fense maritime
|
|||
|
COMPLEXE AEROSPATIAL, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral : air, +100% de D<>fense a<>rienne
|
|||
|
CENTRE DE PROGRES GENETIQUE, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral : TOUT
|
|||
|
RESERVE CENTAURI, 10, 2, CentMed, Disable, Bonus d'Ecologie
|
|||
|
TEMPLE DE LA PLANETE, 20, 3, AlphCen, Disable, Bonus d'Ecologie
|
|||
|
PORTE PSY, 10, 2, Matter, Disable, T<>l<EFBFBD>portation entre base
|
|||
|
LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN, 12, 0, Orbital, Disable, +1 nutriment pour TOUTES LES BASES
|
|||
|
STATION MINIERE NESSUS, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 min<69>raux pour TOUTES LES BASES
|
|||
|
TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE,12, 0, Space, Disable, +1 <20>nergie pour TOUTES LES BASES
|
|||
|
NACELLE DE DEFENSE ORBITALE, 12, 0, HAL9000, Disable, D<>fense contre missiles
|
|||
|
RESERVE D'ENERGIE, 0, 0, None, Disable, Min<69>raux transform<72> en Energie
|
|||
|
LE PROJET DE GENOME HUMAIN, 20, 0, Biogen, Disable, +1 talent sur chaque base, -1, 0, 0, 1, 1,
|
|||
|
LE NOEUD DE COMMANDE, 20, 0, DocLoy, Disable, Centre de commande sur chaque base, 1, 2, 0,-1, 0,
|
|||
|
LE PARADIGME METEOROLOGIQUE, 20, 0, Ecology, Disable, Vitesse de terraformage +50%, 0, 0, 0, 2, 1,
|
|||
|
LA BOURSE DU COMMERCE, 20, 0, Indust, Disable, Ici, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72>, 0, 0, 1, 2, 0,
|
|||
|
LA GUILDE DES EMPATHIQUES, 20, 0, CentEmp, Disable, Liaison de ications pour chaque faction, -2, 0, 0, 0, 0,
|
|||
|
LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS,30, 0, Integ, Disable, P<>rim<69>tre de d<>fense pour chaque base, 0, 1, 0, 0, 0,
|
|||
|
LE MONDE VIRTUEL, 30, 0, PlaNets, Disable, Les noeuds de r<>seaux aident les Dro<72>des, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|||
|
LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE, 30, 0, IndAuto, Disable, Nouvelles bases commencent <20> la taille 3, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|||
|
LE DOME DE XENOEMPATHIE, 30, 0, CentMed, Disable, Bonus de d<>placement du fongus, 0,-1, 0, 0, 2,
|
|||
|
L'AMPLIFICATEUR NEURONAL, 30, 0, Neural, Disable, + 50% de d<>fense psy, 0, 0, 0, 0, 0,
|
|||
|
LE CENTRE DE CONTR. MARITIME, 30, 0, DocInit, Disable, +2 de mouvement maritime ; bases navales, 1, 1, 0, 0, 0,
|
|||
|
LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE, 30, 0, Cyber, Disable, Toute technologie connue de six autres, 0, 0, 1, 0, 0,
|
|||
|
LE SUPER-COLLISIONNEUR, 30, 0, E=Mc2, Disable, +100% de laboratoires sur cette base, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|||
|
LES VERTUS ASCETIQUES, 30, 0, PlaEcon, Disable, Limite de population lev<65>e ; +1 de police, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|||
|
LE VACCIN DE LONGEVITE, 30, 0, BioEng, Disable, Moins de Dro<72>des ou plus de b<>n<EFBFBD>fices, 0, 0, 0, 2, 1,
|
|||
|
L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR, 30, 0, Algor, Disable, Immunit<69> aux <20>quipes de rep<65>rage, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|||
|
LE MUTAGENE DE PHOLUS, 40, 0, CentGen, Disable, Bonus d'<27>cologie ; bonus de cycle de vie, 0, 0, 0, 1, 1,
|
|||
|
L'USINE DE CYBORGS, 40, 0, MindMac, Disable, Centre d'am<61>lioration bio sur chaque base, 1, 1, 0, 0, 0,
|
|||
|
LA THEORIE DU TOUT, 40, 0, Unified, Disable, +100% de laboratoires sur cette base, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|||
|
LE TOURBILLON DES REVES, 40, 0, WillPow, Disable, + 50% d'attaque psy, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|||
|
LE TRADUCTEUR UNIVERSEL, 40, 0, HomoSup, Disable, Deux techs gratuites, 0, 1, 2, 0, 0,
|
|||
|
LE COEUR DU RESEAU, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labs par commerce/noeud de r<>seau, 0, 0, 1, 0, 0,
|
|||
|
LA NANO-USINE, 40, 0, IndRob, Disable, Unit<69>s de r<>paration ; faible co<63>t de mise <20> niveau, 2, 1, 0, 0, 0,
|
|||
|
LA RAFFINERIE VIVANTE, 40, 0, Space, Disable, + 2 de soutien (social), 0, 1, 0, 1, 0,
|
|||
|
LES CUVES DE CLONAGE, 50, 0, BioMac, Disable, Explosion d<>mogr. sur toutes les bases, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|||
|
LA COLONIE INTELLIGENTE, 50, 0, HAL9000, Disable, Entretien divis<69> par deux ; Police suppl<70>mentaire, 0, 1, 0, 2, 0,
|
|||
|
IMMORTALITE CLINIQUE, 50, 0, NanEdit, Disable, Talent suppl<70>mentaire sur chaque base, 0, 0, 1, 1, 0,
|
|||
|
L'ASCENSEUR SPATIAL, 50, 0, Solids, Disable, + 100% d'<27>nergie/Co<43>t orbital divis<69> par deux, 0, 0, 2, 2, 0,
|
|||
|
L'INDUCTEUR DE SINGULARITE, 60, 0, ConSing, Disable, Convertisseur quantique sur chaque base, 0, 1, 1, 1, 0,
|
|||
|
LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC, 60, 0, Matter, Disable, +2 min<69>raux sur chaque base, 0, 1, 1, 1, 0,
|
|||
|
LA MATRICE TELEPATHE, 60, 0, Eudaim, Disable, Plus d'<27>meutes de Dro<72>des ; + 2 en REPERAGE, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|||
|
LA VOIX DE LA PLANETE, 60, 0, Thresh, Disable, D<>but de l'ascension vers la transcend., 0,-2, 2, 2, 1,
|
|||
|
L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE,200, 0, Thresh, Disable, Fin de l'<27>re humaine 0, 0, 2, 2, 2,
|
|||
|
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|||
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;
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|||
|
; Actions - Nom des activit<69>s des unit<69>s
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|
;
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#ORDERS
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Pas d'ordres, -
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Sentinelle/Monter <20> bord, L
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Tenir, H
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|
Convoi, O
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|
D<EFBFBD>placement vers, G
|
|||
|
D<EFBFBD>placement, >
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|||
|
Explorer, /
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|
Faire route vers, r
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Conduite vers, t
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#COMPASS
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Nord-Est
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Est
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Sud-Est
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Sud
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Sud-Ouest
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Ouest
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Nord-Ouest
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Nord
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#PLANS
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Assaut, Assaut,
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Combat, Combat,
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D<EFBFBD>fense, D<>fense,
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|||
|
Exploration, Exploration/D<>fense,
|
|||
|
Puiss. a<>rienne, Sup<75>riorit<69> a<>rienne,
|
|||
|
Destruc. plan<61>te, Destructeur de plan<61>te,
|
|||
|
Naval, Puissance navale,
|
|||
|
Transport, Transport maritime,
|
|||
|
Colonisation, Expansion/Nouvelles bases,
|
|||
|
Terraformage, Plantation/Terraformage,
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|||
|
Convoi, Convoi de ressources,
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|||
|
Ops secr<63>tes, Op<4F>rations secr<63>tes,
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|
Objet, Objet ancien extra-terrestre,
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#TRIAD
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Au sol
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Maritime
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A<EFBFBD>rien
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;
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; Noms des ressources et de l'<27>nergie
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|||
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;
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#RESOURCES
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Nutriments, Nutriments,
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|||
|
Min<EFBFBD>raux, Min<69>raux,
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|||
|
Energie, Energie,
|
|||
|
Psy, Psy,
|
|||
|
|
|||
|
#ENERGY
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Econ, Economie,
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Psych, Psych/Soc,
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Labos, Laboratoires,
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;
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; Citoyens - Ethique et Sp<53>cialit<69>s
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;
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; Singulier, Pluriel, pr<70>al., obsol<6F>te, ops, psych, recherche
|
|||
|
;
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|||
|
; pr<70>al. = Technologie pr<70>alable
|
|||
|
; obsol<6F>te = Technologie rendant l'aptitude obsol<6F>te
|
|||
|
; ops = Bonus aux op<6F>rations/r<>serves
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|
; psych = Bonus au psych/social
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; recherche = Bonus <20> la recherche
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|||
|
;
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|||
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#CITIZENS
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|
Technicien, Techniciens, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000
|
|||
|
Docteur, Docteurs, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000
|
|||
|
Biblioth<EFBFBD>caire, Biblioth<74>caires, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
|
|||
|
Ing<EFBFBD>nieur, Ing<6E>nieurs, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000
|
|||
|
Empathie, Empathiques, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
|
|||
|
Penseur, Penseurs, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
|
|||
|
Transcendant, Transcendants, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
|
|||
|
Dro<EFBFBD>de, Dro<72>des,
|
|||
|
Ouvrier, Ouvriers,
|
|||
|
Talent, Talents,
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
#SOCIO
|
|||
|
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
|
|||
|
ECONOMIE, EFFICACITE, SOUTIEN, TALENT, MORAL, POLICE, CROISSANCE, PLANETE, REPERAGE, INDUSTRIE, RECHERCHE
|
|||
|
POLITIQUE, ECONOMIE, VALEURS, SOCIETE DU FUTUR
|
|||
|
FRONTIERE, None,
|
|||
|
ETAT POLICIER, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
|
|||
|
DEMOCRATIQUE, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT
|
|||
|
FONDAMENTALISTE, Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH
|
|||
|
SIMPLE, None,
|
|||
|
MARCHE LIBRE, IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
|
|||
|
PLANIFIEE, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC
|
|||
|
VERTE, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH
|
|||
|
SURVIE, None,
|
|||
|
PUISSANCE, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY
|
|||
|
CONNAISSANCE, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE
|
|||
|
RICHESSE, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE
|
|||
|
NEANT, None,
|
|||
|
CYBERNETIQUE, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE
|
|||
|
EUDEMONIQUE, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
|
|||
|
CONTROLE PSYCHIQUE, WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
#SOCECONOMY
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|||
|
-3, -2 d'<27>nergie sur chaque base
|
|||
|
-2, -1 d'<27>nergie sur chaque base
|
|||
|
-1, -1 d'<27>nergie sur base de QG
|
|||
|
0, Taux d'<27>nergie standard
|
|||
|
1, +1 <20>nergie par base
|
|||
|
2, +1 <20>nergie par carr<72>
|
|||
|
3, +1 <20>nergie/carr<72> ; +1 taux de commerce
|
|||
|
4, +1 <20>nerg/carr<72> +2 <20>nerg/base +2 tx commerce
|
|||
|
5, +1 <20>nerg/carr<72> +4 <20>nerg/base +3 tx commerce
|
|||
|
|
|||
|
#SOCEFFIC
|
|||
|
-4, Paralysie <20>conomique
|
|||
|
-3, Incomp<6D>tence meurtri<72>re
|
|||
|
-2, Incomp<6D>tence scandaleuse
|
|||
|
-1, Incomp<6D>tence choquante
|
|||
|
0, Incomp<6D>tence extr<74>me
|
|||
|
1, Comp<6D>tence raisonnable
|
|||
|
2, Comp<6D>tence louable
|
|||
|
3, Comp<6D>tence exemplaire
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|||
|
4, Economie mod<6F>le
|
|||
|
|
|||
|
#SOCSUPPORT
|
|||
|
-4, co<63>t unit<69>: 2 soutien ; Pas de min<69>raux gratuits pour nouvelle base
|
|||
|
-3, co<63>t unit<69>: 1 soutien ; Pas de min<69>raux gratuits pour nouvelle base
|
|||
|
-2, Soutien 1 unit<69>/base ; Pas de min<69>raux gratuits pour nouvelle base
|
|||
|
-1, Soutien 1 unit<69> par base
|
|||
|
0, Soutien 2 unit<69>s par base
|
|||
|
1, Soutien 3 unit<69>s par base
|
|||
|
2, Soutien 4 unit<69>s par base
|
|||
|
3, Soutien 4 unit<69>s ou jusqu'<27> taille base
|
|||
|
|
|||
|
#SOCTALENT
|
|||
|
-1, Dro<72>des suppl<70>mentaires sur chaque base
|
|||
|
0,
|
|||
|
1, Talents suppl<70>mentaires sur chaque base
|
|||
|
|
|||
|
#SOCMORALE
|
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|
-4, -3 de Moral ; + modif/2
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|
-3, -2 de Moral ; + modif/2
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|
-2, -1 de Moral ; + modif/2
|
|||
|
-1, -1 de Moral
|
|||
|
0, Moral normal
|
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|
1, +1 de Moral
|
|||
|
2, +1 de Moral ; +2 en d<>fense
|
|||
|
3, +2 de Moral ; +3 en d<>fense
|
|||
|
4, +3 de Moral !
|
|||
|
|
|||
|
#SOCPOLICE
|
|||
|
-5, 2 Dro<72>des/unit<69> militaire hors territoire
|
|||
|
-4, 1 Dro<72>de/unit<69> militaire hors territoire
|
|||
|
-3, 1 Dro<72>de/+d'1 unit<69> militaire hors territoire
|
|||
|
-2, Util. police possible. Gaz inactif
|
|||
|
-1, 1 unit<69> police utilis<69>e. Gaz inactif
|
|||
|
0, 1 unit<69> militaire comme police possible
|
|||
|
1, 2 unit<69>s militaires comme police possible
|
|||
|
2, 3 unit<69>s militaires comme police possible
|
|||
|
3, 3 unit<69>s comme police. Effet police X2
|
|||
|
|
|||
|
#SOCGROWTH
|
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|
-3, Croissance d<>mographique catastrophique
|
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|
-2, -20% de taux de croissance
|
|||
|
-1, -10% de taux de croissance
|
|||
|
0, Taux de croissance normal
|
|||
|
1, +10% de taux de croissance
|
|||
|
2, +20% de taux de croissance
|
|||
|
3, +30% de taux de croissance
|
|||
|
4, +40% de taux de croissance
|
|||
|
5, +50% de taux de croissance
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|||
|
6, Explosion d<>mographique !!!
|
|||
|
|
|||
|
#SOCPLANET
|
|||
|
-3, D<>s<EFBFBD>quilibre <20>cologique -3 prod fongus
|
|||
|
-2, D<>s<EFBFBD>quilibre <20>cologique -2 prod fongus
|
|||
|
-1, D<>s<EFBFBD>quilibre <20>cologique -1 prod fongus
|
|||
|
0, Tension <20>cologique normale
|
|||
|
1, Sagesse <20>colo : peut capturer les formes de vie indig<69>ne
|
|||
|
2, Harmonie <20>colo : chances accrues de capture de formes de vie indig<69>nes
|
|||
|
3, Symbiose <20>colo : chances maximales de capturre de formes de vie indig<69>nes
|
|||
|
|
|||
|
#SOCPROBE
|
|||
|
-2, -50% co<63>t actions <20>quipe. rep. ennemies
|
|||
|
-1, -25% co<63>t actions <20>quipe. rep. ennemies
|
|||
|
0, Mesures de s<>curit<69> normales
|
|||
|
1, +1 moral +50% co<63>t actions <20>qu. rep. enn
|
|||
|
2, +2 moral co<63>t X2 actions <20>qu. rep. enn
|
|||
|
3, +3 moral bases et unit<69>s incorruptibles
|
|||
|
|
|||
|
#SOCINDUSTRY
|
|||
|
-3, Co<43>t des min<69>raux augment<6E> de 30%
|
|||
|
-2, Co<43>t des min<69>raux augment<6E> de 20%
|
|||
|
-1, Co<43>t des min<69>raux augment<6E> de 10%
|
|||
|
0, Taux de production normal
|
|||
|
1, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 10%
|
|||
|
2, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 20%
|
|||
|
3, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 30%
|
|||
|
4, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 40%
|
|||
|
5, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 50%
|
|||
|
|
|||
|
#SOCRESEARCH
|
|||
|
-5, Recherche ralentie de 50%
|
|||
|
-4, Recherche ralentie de 40%
|
|||
|
-3, Recherche ralentie de 30%
|
|||
|
-2, Recherche ralentie de 20%
|
|||
|
-1, Recherche ralentie de 10%
|
|||
|
0, Taux de recherche normal
|
|||
|
1, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 10%
|
|||
|
2, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 20%
|
|||
|
3, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 30%
|
|||
|
4, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 40%
|
|||
|
5, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 50%
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Difficult<6C> - Nom des niveaux de difficult<6C>
|
|||
|
;
|
|||
|
#DIFF
|
|||
|
CITOYEN,
|
|||
|
SPECIALISTE,
|
|||
|
TALENT,
|
|||
|
BIBLIOTHECAIRE,
|
|||
|
PENSEUR,
|
|||
|
TRANSCENDANT,
|
|||
|
|
|||
|
##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
|
|||
|
# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
|
|||
|
Extra-humain:Extra-humaine:Extra-humains:Extra-humaines
|
|||
|
Ga<EFBFBD>en:Ga<47>enne:Ga<47>ens:Ga<47>ennes
|
|||
|
Abeille:Abeille:Abeilles:Abeilles
|
|||
|
Universitaire:Universitaire:Universitaires:Universitaires
|
|||
|
Morganique:Morganique:Morganiques:Morganiques
|
|||
|
Spartiate:Spartiate:Spartiates:Spartiates
|
|||
|
Croyant:Croyante:Croyants:Croyantes
|
|||
|
Protecteur de la Paix:Protectrice de la Paix:Protecteurs de la Paix:Protectrices de la Paix
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Factions -- Noms et personnalit<69>s
|
|||
|
;
|
|||
|
; conventionnel, description, nom, masc/f<>m, sing/pluriel, nom, genre, combat-ia, puissance-ia, tech-ia, richesse-ia, croissance-ia
|
|||
|
; titre, caract<63>ristique, adjectif
|
|||
|
; REGLES SUPECIALES, param<61>tres, ...
|
|||
|
; PRIORITE SOCIALE, r<>glage, r<>sultat
|
|||
|
;
|
|||
|
; conventionnel = Nom conventionnel de la colonie/du groupe
|
|||
|
; description = Description de l'id<69>ologie de base
|
|||
|
; nom = Nom pluriel
|
|||
|
; masc/f<>m = Le nom de la faction est-il masculin ou f<>minin
|
|||
|
; sing/plural = Le nom de la faction est-il singulier (Labyrinthe) ou pluriel (Ga<47>ens)
|
|||
|
; nom = Nom du dirigeant par d<>faut
|
|||
|
; genre = M ou F (genre du dirigeant)
|
|||
|
; combat-ia = -1,0,1 (volont<6E> d'utiliser la force pour atteindre les objectifs)
|
|||
|
; puissance-ia = 1 ou 0 (int<6E>r<EFBFBD>t pour le pouvoir)
|
|||
|
; tech-ia = 1 ou 0 (int<6E>r<EFBFBD>t pour la connaissance)
|
|||
|
; richesse-ia = 1 ou 0 (int<6E>r<EFBFBD>t pour la fortune)
|
|||
|
; croissance-ia = 1 ou 0 (int<6E>r<EFBFBD>t pour la croissance de population)
|
|||
|
;
|
|||
|
; titre = titre du dirigeant
|
|||
|
; caract<63>ristique = adjectif d<>crivant le dirigeant
|
|||
|
;
|
|||
|
; adjectif = forme adjectivale du nom de faction (ex. ga<67>en: ga<67>enne:ga<67>ens:ga<67>ennes)
|
|||
|
; TRANSLATOR NOTE: for FRENCH versions, this should
|
|||
|
; give all four forms (ms:fs:mp:fp):
|
|||
|
; Gaian:Gaiane:Gaians:Gaianes (or whatever it would be)
|
|||
|
; for GERMAN it should have all six forms.
|
|||
|
;
|
|||
|
; REGLES SPECIALES = r<>gle, param<61>tre
|
|||
|
;
|
|||
|
; TECH = Technologie gratuite au d<>marrage. Le param<61>tre
|
|||
|
; est soit une id. de tech (ex. "Cen") pour
|
|||
|
; d<>signer une technologie sp<73>ciale, ou un
|
|||
|
; nombre (ex. 2) pour en indiquer le nombre de
|
|||
|
; technologies s<>lectionn<6E>es par le joueur.
|
|||
|
; MORAL = Modificateur de moral (un 0 indique une
|
|||
|
; dispense de modificateurs n<>gatifs provenant
|
|||
|
; d'autres sources).
|
|||
|
; PSY = Pourcentage de bonus de combat pour le combat PSY.
|
|||
|
; BATIMENT = Toute nouvelle base acquiert ce b<>timent gratuit.
|
|||
|
; Le param. indique le b<>timent (ex. "4" est une
|
|||
|
; P<>rim<69>tre de d<>fense) dans la liste des b<>timents
|
|||
|
; Ne PAS essayer de donner des satellites ni des
|
|||
|
; projets secrets de cette mani<6E>re.
|
|||
|
; RECHERCHE = Points de recherche gratuits par base et par tour.
|
|||
|
; DROIDE = Dro<72>de suppl<70>mentaire sur la base (par "param"
|
|||
|
; citoyen, arrondi vers le bas).
|
|||
|
; TALENT = Talent suppl<70>mentaire sur la base (par "param"
|
|||
|
; citoyen, arrondi vers le haut).
|
|||
|
; ENERGIE = R<>serve d'<27>nergie gratuite au d<>marrage
|
|||
|
; INTERET = Int<6E>r<EFBFBD>ts de la r<>serve d'<27>nergie.
|
|||
|
; Non-nul = pourcentage constant par tour (y compris % n<>gatif)
|
|||
|
; Z<>ro = +1/base <20> chaque tour
|
|||
|
; COMMERCE = Taux de commerce accru
|
|||
|
; POPULATION = Nombre <20> ajouter <20> la limite de population
|
|||
|
; de chaque base pour les D<>mes
|
|||
|
; d'habitation, etc.
|
|||
|
; ACCELERATION= Pourcentage de changement des co<63>ts du bouton
|
|||
|
; "ACC<43>L<EFBFBD>RATION" pour la construction (ex. 125
|
|||
|
; signifie 125% du co<63>t normal, ainsi 100 co<63>te 125).
|
|||
|
; UNIT<49> = Unit<69> suppl<70>mentaire gratuite au d<>marrage ; le
|
|||
|
; param<61>tre est un indice des listes d'unit<69> (ex. 0
|
|||
|
; correspond <20> Colons, 1 <20> Terraformeuses, 2 <20>
|
|||
|
; Engin <20> chenille <20>claireur).
|
|||
|
; COUTTECH = Pourcentage de modificateur pour le taux de
|
|||
|
; recherche technologique (ex. 125 signifie que chaque
|
|||
|
; d<>couverte co<63>te 125% le nombre habituel de
|
|||
|
; points de recherche).
|
|||
|
; TECHPARTAGEE= Pour acqu<71>rir toute technologie connue de N autres joueurs.
|
|||
|
; TERRAFORMAGE= Diminue de moiti<74> le co<63>t de terraformage vers le haut/le bas.
|
|||
|
; SOCIAL = Apporte un modificateur dans la cat<61>gorie d<>sign<67>e d'effets
|
|||
|
; sociaux ("SOCIAL, +EFFIC" augmente le taux d'EFFIC de 1 ;
|
|||
|
; "SOCIAL, --POLICE" abaisse de taux de POLICE de 2)
|
|||
|
;
|
|||
|
; ROBUST = Diminue l'intensit<69> des effets r<>ducteurs dans la cat<61>gorie
|
|||
|
; sociale d<>sign<67>e ("ROBUST, EFFIC" diminue de moiti<74> les effets
|
|||
|
; r<>ducteurs d'efficacit<69> dans le mod<6F>le social).
|
|||
|
; IMMUNITE = Immunit<69> des effets diminuants dans la cat<61>gorie sociale
|
|||
|
; d<>sign<67>e. ("IMMUNITE, ENERGIE" emp<6D>che les effets r<>ducteurs
|
|||
|
; sur l'<27>nergie dans le mod<6F>le social).
|
|||
|
; IMPUNITE = Impunit<69> :-) des effets r<>ducteurs dans la cat<61>gorie sociale
|
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; d<>sign<67>e. "IMPUNITE, Etat policier" emp<6D>che tous les effets
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; r<>ducteurs du r<>glage "Etat policier".
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; PENALITE = Oppos<6F> <20> impunit<69> : double les effets n<>gatifs d'un r<>glage
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; donn<6E>.
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; NUTRIMENTSFONG = Modifiant des NUTRIMENTS produits dans les carr<72>s de fongus.
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; MINERAUXFONG= Modifiant des MINERAUX produits dans les carr<72>s de fongus.
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; ENERGIEFONG = Modifiant de l'ENERGIE produite dans les carr<72>s de fongus.
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; FREQCOMM = Donne une fr<66>quence de comm suppl<70>mentaire (une autre
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; faction <20> qui parler) au d<>but du jeu. (Ce param<61>tre est ignor<6F>)
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; CONTROLEPSY = Immunit<69> des v<>hicules et des bases contre le contr<74>le psychique
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; FANATIQUE = +25% de bonus en attaque
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; VOTES = Multiplicateur des voix pour l'<27>lection du Gouverneur.
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; PROTOGRATUIT= Co<43>t des prototypes ramen<65> <20> z<>ro pour cette faction
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;
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; PRIORITE SOCIALE :
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; Tir<69>es de la table politique ci-dessus (voir #SOCIO), l'orthographe
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; de ces entr<74>es doit correspondre exactement <20> celui des entr<74>es SOCIO.
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; Elles d<>terminent les priorit<69>s sociales du dirigeant.
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;
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##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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##
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##Gaia's Stepdaughters, The Green, Gaians, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
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## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORAL, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, +EFFIC, PSI, 25, FUNGNUTRIENT, 1
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## Environment, Pro-Ecology, PLANETE
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## Liberties, Democratic, EFFIC
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## Gaian, Gaian,
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## Lindly, Scott, Lindly's Rest
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## Lady, beautiful, tree-crazy, green, eco-daft,
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## Nature Loony
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## [Together we shall both] preserve Planet's native life [and ...]
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## [My intent is] to guard, understand, and preserve Planet's native life
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## [She is bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
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## [You seem bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
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## [I shall not stand here while you] cripple any and all efforts toward human progress on this world
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## [She spends her time] dancing naked through the trees
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## [You spend your time] dancing naked through the trees
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## [I have been accused of] spouting tree-crazy prattle
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## [Your] tree-crazy prattle [does not impress me]
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## [Think how this could benefit your] environmental initiatives
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## [I trust your] pagan rituals [are proceeding to your satisfaction]
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## [It is customary to remit me a small] ecology tax [...]
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## [...for the services my forces provide in] preserving and cataloguing Planet's native life
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## [I shall instruct] my Environmental Police [to see that no such...]
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## [You are in contravention of] the Planetary Ecology Code
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## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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##
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; Nom des bonus : Ces cl<63>s doivent correspondre aux cha<68>nes utilis<69>es dans la d<>finition des factions.
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#BONUSNAMES
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TECH, MORAL, PSY, BATIMENT, RECHERCHE, DROIDE, TALENT, ENERGIE,
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INTERET, COMMERCE, POPULATION, ACCELERATION, UNITE, TECHCOST,
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TECHPARTAGEE, TERRAFORM,
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SOCIAL, ROBUSTE, IMMUNITE, IMPUNITE, PENALITE, FUNGNUTRIENT,
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FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
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COMMFREQ, CONTROLEPSY, FANATIQUE, VOIX, FREEPROTO
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;
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; Le premier <20>l<EFBFBD>ment est le nom du fichier, le second est la cl<63> de recherche.
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; Ils doivent toujours rester identiques, sauf pour le d<>bogage.
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;
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#FACTIONS
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GAIANS, GAIANS
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HIVE, HIVE
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UNIV, UNIV
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MORGAN, MORGAN
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SPARTANS, SPARTANS
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BELIEVE, BELIEVE
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PEACE, PEACE
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#MANDATE
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Explorer, EXPLORER
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D<EFBFBD>couvrir, DECOUVRIR
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B<EFBFBD>tir, BATIR
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Conqu<EFBFBD>rir, CONQUERIR
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#MOOD
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Magnanime:Magnanime:Magnanimes:Magnanimes
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Soucieux:Soucieuse:Soucieux:Soucieuses
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Coop<EFBFBD>ratif:Coop<6F>rative:Coop<6F>ratifs:Coop<6F>ratives
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Informel:Informelle:Informels:Informelles
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Ambivalent:Ambivalente:Ambivalents:Ambivalentes
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Obstin<EFBFBD>:Obstin<69>e:Obstin<69>s:Obstin<69>es
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Querelleur:Querelleuse:Querelleurs:Querelleuses
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Bellig<EFBFBD>rant:Bellig<69>rante:Bellig<69>rants:Bellig<69>rante
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Bouillonnant:Bouillonnante:Bouillonnants:Bouillonnantes
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#REPUTE
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Noble:Noble:Nobles:Nobles
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Fid<EFBFBD>le:Fid<69>le:Fid<69>les:Fid<69>les
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Scrupuleux:Scrupuleuse:Scrupuleux:Scrupuleuses
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Faible:Fiable:Fiables:Fiables
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Impitoyable:Impitoyable:Impitoyables:Impitoyables
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D<EFBFBD>loyal:D<>loyale:D<>loyaux:D<>loyales
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M<EFBFBD>chant:M<>chante:M<>chants:M<>chantes
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Honteux:Honteuse:Honteux:Honteuses
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#MIGHT
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Magnifique:Magnifique:Magnifiques:Magnifiques,
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somptueux:somptueuse:somptueux:somptueuses
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Puissant:Puissante:Puissants:Puissantes,
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fort:forte:forts:fortes
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Formidable:Formidable:Formidables:Formidables,
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formidable:formidable:formidables:formidables
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Suffisant:Suffisante:Suffisants:Suffisantes,
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respectable:respectable:respectables:respectables
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Pauvre:Pauvre:Pauvres:Pauvres,
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petit:petite:petits:petites
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Faible:Faible:Faibles:Faibles,
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affaibli:affaiblie:affaiblis:affaiblies
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Path<EFBFBD>tique:Path<74>tique:Path<74>tiques:Path<74>tiques,
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path<EFBFBD>tique petit:path<74>tique petite:path<74>tiques petits:path<74>tiques petites
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#PROPOSALS
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ELIRE LE GOUVERNEUR PLANETAIRE, None, Nouveau Gouverneur
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UNISSEZ-VOUS DERRIERE MOI--LE DIRIGEANT SUPREME, MindMac, Victoire diplomatique ; fin du jeu
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Sauver le coeur de fusion de l'Unity, Orbital, +500 cr<63>dits d'<27>nergie pour chaque faction
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Pacte commercial global, PlaEcon, Taux de commerce accrus
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Annuler le Pacte commercial global, PlaEcon, Taux de commerce diminu<6E>s
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Lancement d'un store solaire, Space, Refroidissement global ; baisse du niveau des mers
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Agrandissement du store solaire, Space, Refroidissement global ; baisse du niveau des mers
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Fonte des calottes glaciaires, EcoEng2, R<>chauffement global ; mont<6E>e du niveau des mers
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Abrogation de la Charte des Nations Unies, MilAlg, Interdiction des atrocit<69>s lev<65>e
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Remise en vigueur de la Charte des Nations Unies, MilAlg, Retour de l'interdiction des atrocit<69>s
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..., Disable, ...
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#NATURAL
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Crat<EFBFBD>re Guarland, Crat<61>re
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Mont Plan<61>te, Volcan
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Jungle des Moussons, Jungle
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Plateaux Uranium, Uranium
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Nouvelle Sargasse, Sargasse
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Les Ruines, Ruines
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Grandes Dunes, Dunes
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Mer douce, Douce
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Mesa du soleil, Mesa
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Canyon Nessus, Canyon
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Creux g<>othermiques, G<>othermique
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Cr<EFBFBD>te de Pholus, Cr<43>te
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Grpe trous de sonde thermiques, Trous de sonde thermiques
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Noeud collecteur, Collecteur
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