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Raw Normal View History

2019-08-01 12:33:14 +02:00
;
; ALPHA CENTAURI de Sid Meier
;
; R<>gles configurables par l'utilisateur d'Alpha Centauri
;
; Copyright (c) 1997, 1998 par Firaxis Games, Inc.
;
; Au lancement, ALPHA CENTAURI lit dans ce fichier les r<>gles du
; jeu. Vous pouvez, <20> vos propres risques, modifier ce fichier.
; Nous vous conseillons de faire une copie de sauvegarde du
; fichier original.
;
; Si vous <20>laborez un sc<73>nario et avez besoin de r<>gles
; personnalis<69>es, copiez ce fichier dans un sous-r<>pertoire avec
; votre fichier de sc<73>nario avant toute modification. Les fichiers
; se trouvant dans le m<>me sous-r<>pertoire qu'un
; fichier de sc<73>nario ont automatiquement la priorit<69> sur les
; fichiers situ<74>s dans le r<>pertoire principal du jeu.
;
;
; REGLES ESSENTIELLES
; Vous allez vous rendre compte que de nombreux <20>l<EFBFBD>ments de
; cette liste ont <20>t<EFBFBD> soigneusement mis au point ; un
; changement mineur peut avoir un effet consid<69>rable sur
; le d<>roulement du jeu.
;
#RULES
3, ; Vitesse de d<>placement sur les routes
2, ; Consommation de nutriments n<>cessaire pour les citoyens
3,2 ; Num<75>rateur & D<>nominateur des d<>g<EFBFBD>ts de tir d'artillerie
2, ; Port<72>e maximale de l'artillerie
8, ; Port<72>e max. des largages sans insertion orbitale
10, ; Multiplicateur du co<63>t des nutriments
10, ; Multiplicateur du co<63>t des min<69>raux
100, ; Taux de d<>couverte technol. en pourcentage de la norme
1, ; Limite d'augment. min<69>raux dans mine sur carr<72> sans route
-1, ; Effet des Nutriments dans un carr<72> de mine (0 ou -1)
5, ; Taille minimale de base pour entretenir des sp<73>cialistes
1, ; Dro<72>des g<>n<EFBFBD>r<EFBFBD>s par usine de prise g<>n<EFBFBD>tique
7, ; Limite de population sans complexe d'habitation
14, ; Limite de population sans d<>me d'habitation
50, ; Co<43>t suppl. en pourcentage d'une unit<69> prototype AU SOL
50, ; Co<43>t suppl. en pourcentage d'une unit<69> prototype MARITIME
50, ; Co<43>t suppl. en pourcentage d'une unit<69> prototype AERIENNE
3,2, ; Taux de combat PSY attaque->d<>fense (unit<69> AU SOL en d<>fense)
1,1, ; Taux de combat PSY attaque->d<>fense (unit<69> MARITIME en d<>fense)
1,1, ; Taux de combat PSY attaque->d<>fense (unit<69> AERIENNE en d<>fense)
10, ; R<>serves d'<27>nergie des joueurs au d<>marrage
25, ; % Combat -> D<>fense de base intrins<6E>que
0, ; % Combat -> Attaque sur route
0, ; % Combat -> Position d'attaque plus <20>lev<65>e
0, ; % P<>nalit<69> combat -> Position d'attaque moins <20>lev<65>e
25, ; % Combat -> Unit<69> mobile sur terrain d<>gag<61>
0 ; % Combat -> D<>fense contre mobile sur terrain accident<6E>
25, ; % Combat -> Infanterie contre Base
50, ; % P<>nalit<69> combat -> Attaque apr<70>s largage a<>rien
25, ; % Combat -> Bonus d'attaque de fanatiques
50, ; % Combat -> Bonus canons au sol contre artillerie maritime
25, ; % Combat -> Bonus d'artillerie par niveau d'altitude
50, ; % Combat -> Bonus de transe en d<>fense contre psy
50, ; % Combat -> Bonus de chanson empathique en attaque contre psy
50, ; % P<>nalit<69> combat -> Sup. a<>rienne contre unit<69> au sol
100, ; % Combat -> Sup<75>riorit<69> a<>rienne contre unit<69> a<>rienne
50, ; % P<>nalit<69> combat -> U non-combat. en d<>fense contre U combat
50, ; % Combat -> U brouilleur de comms en d<>fense contre U mobile
100, ; % Combat -> Bonus contre navires bloqu<71>s au port
100, ; % Combat -> Bonus batterie antia<69>rienne contre U a<>riennes
25, ; % Combat -> D<>fense <20> port<72>e d'un d<>tecteur alli<6C>
10, ; % Combat -> Bonus/p<>nalit<69> d'attaque psy par +PLANETE
50, ; P<>nalit<69> en % de r<>outillage pour changement de production
2, ; R<>gles de r<>outillage(0= Toujours libre, 1= Libre dans cat<61>gorie, 2= Libre dans projet, 3= Jamais libre)
10, ; Dispense de r<>outillage (les X premiers min<69>raux non affect<63>s par la p<>nalit<69>)
20, ; Nombre minimum de tours entre les Conseils
5, ; Min<69>raux pour r<>colte de la for<6F>t
8, ; Territoire : distance maximale de la base
20, ; Tours pour accaparer le March<63> global de l'Energie
CentPsi, ; Technologie pour am<61>liorer les carr<72>s de fongus
CentPsi, ; Technologie pour faciliter les d<>placements du fongus
CentEmp, ; Technologie pour b<>tir des routes dans le fongus
Neural, ; Technologie pour deux aptitudes sp<73>ciales pour une unit<69>.
Gene, ; Technologie pour permettre 3 nutriments dans un carr<72>
EcoEng, ; Technologie pour permettre 3 min<69>raux dans un carr<72>
EnvEcon, ; Technologie pour permettre 3 <20>nergie dans un carr<72>
Gravity, ; Technologie pour insertion orbitale sans ascenseur spatial
EcoEng2, ; Technologie pour +1 de bonus de plate-forme mini<6E>re
PlaEcon, ; Technologie pour la victoire <20>conomique
1, ; Si la valeur est autre que 0, les <20>quipes de rep<65>rage peuvent voler des technologies
1, ; Si la valeur est autre que 0, les joueurs humains peuvent toujours se contacter dans les jeux sur r<>seau
1, ; Si valeur est autre que 0, joueurs humains peuvent touj. se contacter dans jeux par e-mail/en alternance
50, ; % maximum de d<>g<EFBFBD>ts inflig<69>s par l'artillerie contre unit<69>s dans base/blockhaus
99, ; % maximum de d<>g<EFBFBD>ts inflig<69>s par l'artillerie contre unit<69>s dans la nature
100, ; % maximum de d<>g<EFBFBD>ts inflig<69>s par l'artillerie contre unit<69>s en mer
1, 1 ; Num<75>rateur/D<>nominateur pour fr<66>q. du r<>chauff. global (1,2 serait la " moiti<74> " du r<>chauff. normal).
2100 ; Ann<6E>e normale de d<>but
2600 ; Ann<6E>e normale de fin pour les trois niveaux de difficult<6C> les plus bas
2500 ; Ann<6E>e normale de fin pour les trois niveaux de difficult<6C> les plus <20>lev<65>s
1 ; Si non-nul, la destruction d'une base compte comme une atrocit<69>
;
; AMELIORATIONS DE TERRAFORMATION
;
; Nom, Pr<50>al., Nom mar., Pr<50>al. mar., Taux, Ordre, Lettre, Frappe de touches
;
; Taux = Nombre de tours pour b<>tir
; Ordre = Description des ordres d'unit<69>
; Lettre = Lettre d'ordre
; Frappe = Description de la frappe de touches (le changement de
; texte ne change pas les correspondances de touches
; dans le jeu)
;
#TERRAIN
Ferme, None, Ferme de varech, None, 4, CULTIVER $STR0, f, F
Engrais, EcoEng2, Engrais, Disable, 8, CONTRUIRE $STR0, f, F
Mine, None, Plate-forme mini<6E>re, None, 8, CONTRUIRE $STR0, M, M
Capteur solaire, None, Harnais mar<61>moteur, None, 4, CONTRUIRE $STR0, S, S
For<EFBFBD>t, None, ..., Disable, 4, PLANTER $STR0, F, Maj+F
Route, None, Route, Disable, 1, BATIR $STR0, R, R
Tube magn<67>tique, Magnets, Tube magn<67>tique, Disable, 3, BATIR $STR0, R, R
Blockhaus, MilAlg, Blockhaus, Disable, 5, CONSTRUIRE $STR0, K, K
Base a<>rienne, DocAir, Base a<>rienne, Disable, 10, CONSTRUIRE $STR0, ., Maj+.
Champ de d<>tecteurs, None, Champ de d<>tecteurs, Disable, 4, CONSTRUIRE $STR0, O, O
Fongus, None, Fongus marin, None, 6, SUPPRIMER $STR0, F, F
Fongus, EcoEng, Fongus marin, EcoEng, 6, PLANTER $STR0, F, CTRL+F
Condenseur, EcoEng, Condenseur, Disable, 12, CONSTRUIRE $STR0, N, N
Miroir <20> <20>chelons, EcoEng, Miroir <20> <20>chelons, Disable, 12, CONSTRUIRE $STR0, E, Maj+E
Trou therm, EcoEng, Trou therm, Disable, 24, CONSTRUIRE $STR0, B, Maj+B
Phr<EFBFBD>atique, EcoEng, Phr<68>atique, Disable, 18, FORAGE VERS $STR0,Q, Q
ELEVER terrain, EnvEcon, ELEVER fond marin, EnvEcon, 12, ELEVER TERRAIN, ], ]]
ABAISSER terrain, EnvEcon, ABAISSER fond mar, EnvEcon, 12, ABAISSER TERRAIN, [, [[
NIVELER terrain, None, NIVELER terrain, Disable, 8, NIVELER TERRAIN, _, _
Monolithe, Disable, Monolithe, Disable, 8, PLACER MONOLITHE, ?, ?, (ici pour l'<27>diteur de carte)
;
; INFORMATIONS SUR LES RESSOURCES
;
; Production des ressources (nutriments, min<69>raux, <20>nergie, <unused>)
; pour carr<72>s sp<73>ciaux. Dans les carr<72>s normaux, ces valeurs sont
; d<>termin<69>es par la temp<6D>rature, les pr<70>cipitations, l'aspect
; rocailleux, etc., du carr<72>.
;
; Une valeur "Carr<72> bonus" pour une cat<61>gorie sp<73>ciale est ajout<75>e
; aux autres productions du carr<72>.
;
; "Terrain am<61>lior<6F>" signifie ferme, mine, dispositif solaire
; "Mer am<61>lior<6F>e" signifie d<>salinisation, plate-forme, harnais
;
#RESOURCEINFO
Carr<EFBFBD> d'oc<6F>an, 1, 0, 0, 0,
Carr<EFBFBD> de base, 2, 1, 1, 0,
Carr<EFBFBD> bonus, 2, 2, 2, 0, * Min<69>raux +1 si pr<70>sence de mine
Carr<EFBFBD> de for<6F>t, 1, 2, 1, 0,
Cuves recyclage, 1, 1, 1, 0,
Terrain am<61>lior<6F>, 1, *, *, 0, "*" ces colonnes sont ignor<6F>es
Mer am<61>lior<6F>e, 2, 1, 3, 0, * Min<69>raux +1 si G<>nie <20>cologique avanc<6E>
Monolithe, 2, 2, 2, 0,
Carr<EFBFBD> de trou thermique, 0, 6, 6, 0,
;
; BATISSEUR DE MONDE
; Ces param<61>tres contr<74>lent les points les plus sensibles du
; b<>tisseur de monde, ainsi que les s<>lections de "personnalisation
; de plan<61>te" du joueur. Les valeurs sont automatiquement mises
; <20> l'<27>chelle en fonction de la taille du monde.
;
#WORLDBUILDER
384, ; Base de terrain (Taille du terrain ensemenc<6E> d'un monde type)
256, ; Modif. terrain (Terrain suppl<70>mentaire de s<>lection de TERRAIN : x0, x1, x2)
12, ; Base continent (Taille de base d'un ensemencement massif de terrain)
24, ; Modif. continent (Taille augment<6E>e de s<>lection de TERRAIN : x0, x1, x2)
1, ; Base de collines (Nombre de base de collines suppl<70>mentaires)
2, ; Modif. collines (Collines suppl<70>mentaires de s<>lection de FLUX : x0, x1, x2)
4, ; Base de plateau (Taille de base du plateau)
8, ; Modif. plateau (Modificateur de plateau de s<>lection de TERRAIN : x0, x1, x2)
8, ; Base de rivi<76>res (Nombre de base de rivi<76>res)
12, ; Mod. pluie riv. (Rivi<76>res suppl<70>mentaires bas<61>es sur s<>lection de PLUIE)
14, ; Energie solaire (DIVISEUR de latitude pour la temp. s<>lection de CHALEUR) Un nombre plus petit augmente les effets de la s<>lection de CHALEUR
14, ; Bande thermique (DIVISEUR de latitude pour bande thermique) Un nombre plus petit <20>largit les bandes chaudes
8, ; D<>viation therm. (DIVISEUR de latitude pour la d<>viation thermique) Un nombre plus petit accro<72>t l'aspect al<61>atoire
8, ; R<>chauff. global (DIVISEUR de latitude pour le r<>chauffement global) Un nombre plus petit augmente les effets du r<>chauffement
5, ; Mont<6E>e niv. mer (Le niveau de la mer varie en fonction de la fonte ou du regel de la calotte glaciaire)
5, ; Nuages sommets (Taille de la masse nuageuse arr<72>t<EFBFBD>e par les sommets)
3, ; Nuages collines (Taille de la masse nuageuse arr<72>t<EFBFBD>e par les collines)
1, ; Coeff. pr<70>cipit (Multiplicateur pour les ceintures de pr<70>cipitations)
15, ; Eau profonde (Encourage le programme fractal <20> cr<63>er des eaux profondes)
10, ; Plateau (Encourage le programme fractal <20> cr<63>er des plateaux)
15, ; Plaine (Encourage le programme fractal <20> cr<63>er des plaines)
10, ; Plage (Favorise des plages plus larges)
10, ; Collines (Favorise des collines x s<>lection de FLUX)
25, ; Sommets (Favorise les sommets)
1, ; Fongus (Coefficient de Fongus bas<61> sur la s<>lection de VIE)
3,6,12,18,24 ; Rapport (Rapports de taille des continents)
36 ; Iles (Un nombre plus <20>lev<65> augmente le nombre d'<27>les)
#WORLDSIZE
5
PLANETE MINUSCULE|(conflit pr<70>coce), 24, 48
PETITE PLANETE, 32, 64
PLANETE TYPE, 40, 80
GROSSE PLANETE, 44, 90
ENORME PLANETE|(conflit tardif), 64, 128
;
; CONTROLES DE TEMPS (Multijoueurs)
;
; Nom, Tour, Base, Unit<69>
;
; Tour = Dur<75>e minimale par tour (sec)
; Base = Dur<75>e minimale par base (sec)
; Unit<69> = Dur<75>e minimale par unit<69> active (sec)
; Ev<45>nement = Dur<75>e minimale par <20>v<EFBFBD>nement (sec)
; Extra = Bonus de temps suppl<70>mentaire (sec)
; Rafra<72>ch. = Rafra<72>chissement du bonus joueur (nombre de tours)
; Accum. = Nombre maximum de bonus accumul<75>s (nombre de bonus simultan<61>s)
;
#TIMECONTROLS
Aucun, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
Court, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1,
Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
Moyen, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3,
Long, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3,
Perso, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
;
; ARBRE DE TECHNOLOGIE
;
; Nom, id, ia-mil, ia-tech, ia-infra, ia-colonie, pr<70>al(1), pr<70>al(2), drapeaux
;
; Nom = Nom de la technologie
;
; id = Code id <20> 3 lettres ; ce code sert lors de la d<>signation
; de la technologie comme pr<70>alable.
;
; puissance= valeur militaire
; tech = valeur d'avanc<6E>e des connaissances
; richesse = valeur de l'infrastructure
; croiss. = valeur de colonisation
;
; pr<70>al.(n)= Technologie pr<70>alable
; a) Code d'id <20> 3 caract<63>res de la technologie
; b) "vide" pour permettre le jeu sans pr<70>alable
; c) "no" pour d<>sactiver enti<74>rement du jeu
;
; drapeaux = Drapeaux de technologie sp<73>ciale
; 000000001 = "Secrets" : le premier d<>couvreur gagne de la technologie gratuite
; 000000010 = Am<41>liore le taux de r<>ussite de l'<27>quipe de rep<65>rage
; 000000100 = Accro<72>t les revenus du commerce
; 000001000 = R<>v<EFBFBD>le la carte
; 000010000 = Autorise les atrocit<69>s de la guerre g<>n<EFBFBD>tique
; 000100000 = Augmente la d<>fense intrins<6E>que contre la guerre g<>n<EFBFBD>tique
; 001000000 = Augmente la production d'ENERGIE dans le fongus
; 010000000 = Augmente la production de MINERAUX dans le fongus
; 100000000 = Augmente la production de NUTRIMENTS dans le fongus
;
#TECHNOLOGY
BIOGENETIQUE, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000
BASE INDUSTRIELLE, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000
RESEAUX D'INFORMATION, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000
PHYSIQUE APPLIQUEE, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000
PSYCHOLOGIE SOCIALE, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000
DOCTRINE MOBILITE , Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000
ECOLOGIE CENTAURI, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000
SUPRACONDUCTEUR, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000
MATH. NON-LINEAIRES, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000
RELATIVITE APPLIQUEE, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000
ENERGIE DE FUSION, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000
ALLIAGES D'ACIER-SOIE, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000
THEORIE SUBATOMIQUE AV., Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000
CHIMIE GRANDE PUISSANCE, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000
SURFACES SANS FRICTION, Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000
NANO-METALLURGIE, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
THEORIE DES SUPERCORDES, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000
ALGORITHMES MILITAIRES AV., MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
AIMANTS UNIPOLAIRES, Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000
COMPRESSION DE MATIERE, MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000
THEORIE DES CHAMPS UNIF., Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000
THEORIE DU GRAVITON, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
LOGICIEL POLYMORPHIQUE, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010
GRAVITONIQUE APPLIQUEE, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
EFFACE, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
ENERGIE QUANTIQUE, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
MECANIQUE SINGULIERE, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000
SINGULARITE CONTROLEE, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000
MECANIQUE TEMPORELLE, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000
MECANIQUE DES PROBABILITES, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000
ALGORITHMES PRE-SENSIBLES, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010
MAT. DE SUPERTRACTION, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000
RESEAUX PLANETAIRES, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000
SENSIBILITE NUMERIQUE, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010
MACHINES INTELLIGENTES, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010
DOCTRINE INITIATIVE, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
DOCTRINE FLEXIBILITE , DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000
INTEGRITE INTELLECTUELLE, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000
COMBUST. FOSSILES SYNTH., Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000
DOCTRINE PUISS. AERIENNE, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000
MECANIQUE PHOTON/ONDES, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000
INTERFACE ESPRIT/MACHINE, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010
NANO-MINIATURISATION, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
DOCTRINE LOYAUTE, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000
CALCUL ETHIQUE, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000
ECONOMIE INDUSTRIELLE, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100
AUTOMATISATION INDUST., IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
MEDITATION CENTAURI, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000
SECRETS DU CERVEAU HUMAIN, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001
RACCORDEMENT GENETIQUE, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000
BIO-INGENIERIE, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000
BIOMACHINERIE, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000
GREFFE NEURONALE, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000
CYBERETHIQUE, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000
EUDEMONISME, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
LA VOLONTE DE POUVOIR, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
SEUIL DE TRANSCENDANCE, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000
TRANSMISSION DE MATIERE, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
EMPATHIE CENTAURI, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000
ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100
GENIE ECOLOGIQUE, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000
ECONOMIE PLANETAIRE, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100
GENIE ECOLOGIQUE AVANCE, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000
PSY CENTAURI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
SECRETS D'ALPHACENTAURI, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
SECRETS DE LA CREATION, Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
VOL SPATIAL AVANCE, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
HOMO SUPERIOR, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000
SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000
MACHINERIE QUANTIQUE, QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000
EFFACE, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
MODIFICATION DE LA MATIERE, NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000
ORDINATEURS OPTIQUES, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000
NANO-ROBOTIQUE INDUST., IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
GENETIQUE CENTAURI, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000
ECONOMETRIE SENSIBLE, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
GENIE RETROVIRAL, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000
VOL SPATIAL ORBITAL, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
PENSEE TRANSCENDANTE, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000
;
; Ch<43>ssis
;
; Noms..., Vitesse, Triade, Port<72>e, Fret, Co<43>t, Pr<50>al., ...Noms longs
;
; Noms... = Deux premiers noms utilis<69>s pour les unit<69>s offensives.
; Deux noms suivants utilis<69>s pour les unit<69>s d<>fensives.
; M1 = Masculin singulier
; M2 = Masculin pluriel
; F1 = F<>minin singulier
; F2 = F<>minin pluriel
;
; Vitesse = Nombre de mouvements
; Triade = D<>placement (0=Sol 1=Mer 2=Air)
; Port<72>e = Port<72>e en tours <20> partir de la base (unit<69>s a<>riennes uniquement)
; Missile = Le ch<63>ssis est un "missile" (d<>truit apr<70>s l'attaque)
; Fret = Nombre d'unit<69>s transport<72>es (multiplier par le taux de r<>acteur)
; Co<43>t = Facteur de co<63>t du type de ch<63>ssis (normalement <20>gal <20> la vitesse)
; Pr<50>al. = Technologie n<>cessaire (voir TECHNOLOGIE)
;
#CHASSIS
INFANTERIE,F1, Escouade,F1, Sentinelles,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Troupes de choc,F2, Garde d'<27>lite,MF1,
ENGINRAPIDE,M1, Tout terrain,M1, D<>fensif,M1, Tirailleur,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1,Imposeur,M1,
MAGNETOGLISSEUR,M1, Char d'assaut,M1, Engin niveleur,M1, Furtif,M1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Monstre,M1,Gardien,M1,
A<EFBFBD>roglisseur,M1, Hydroglisseur,M1, Hovercraft,M1, C<>tier,M1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Mega a<>roglisseur, M1, Super a<>roglisseur,M1,
CROISEUR,M1, Destroyer,M1, D<>coupeur,M1, Canonni<6E>re,F1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Navire de guerre, M1, Moniteur,M1,
JET D'INTERVENTION,M1, Investigateur,M1, Intercepteur,M1, Tactique,M1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Coup de tonnerre, M1, Souverain,M1,
H<EFBFBD>lico,M1, H<>licopt<70>re,M1, Rotor,M1, D<>colleur,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Navire cannonier, M1, Oiseau de guerre,M1,
VAISSEAU GRAVITATIONNEL,M1, Base a<>rienne,F1, Antigravit<69>,M1, Fort c<>leste,M1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Sph<70>re de la mort,F1, Mur de la mort,M1,
MISSILE,M1, Missile,M1, Missile,M1, Missile,M1, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1,
;
; R<>acteurs
;
; Nom, puissance, pr<70>alable
;
#REACTORS
REACTEUR A FISSION, Fission, 1, None,
REACTEUR A FUSION, Fusion, 2, Fusion,
CHAMBRE QUANTIQUE, Quantique, 3, Quantum,
MOTEUR SINGULIER, Singulier, 4, SingMec,
;
; Armes et <20>quipements de non-combat
;
; Nom, Nom2, Attaque, Mode, Co<43>t, Pr<50>alable
;
; Nom = Nom complet
; Nom2 = Nom abr<62>g<EFBFBD>
; Attaque = Taux d'attaque (-1 = Attaque psy)
; Mode = Mode d'attaque (ou type d'<27>quipement non-combat)
; Modes de combat : 0=Projectile, 1=Energie, 2 = Missile
; Non-combat : 7=Transport 8=Colon
; 9=Terraformeuse 10=Convoi 11=GuerRens
; 12=Objet
; Co<43>t = Facteur de co<63>t de l'arme ou de l'<27>quipement
; Ic<49>ne = Ic<49>ne d'unit<69> sp<73>ciale (utilis<69>e uniquement si le ch<63>ssis est l'Infanterie)
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE)
;
#WEAPONS
ARMES DE POING, Pistolet, 1, 0, 1, -1, None,
LASER, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,
PERCUT. A PARTICULES, Impact, 4, 0, 4, -1, Chaos,
CANON A LASER, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,
LANCE MISSILES, Missile, 6, 2, 6, -1, Fossil,
CANON A CHAOS, Chaos, 8, 0, 8, -1, String,
LASER A FUSION, Fusion, 10, 1,10, -1, SupLube,
DECHARGE DE TACHYON, Tachyon, 12, 1,12, -1, Unified,
TESSON A PLASMA, Plasma, 13, 2,13, -1, Space,
LASER QUANTIQUE, Quantique, 16, 1,16, -1, QuanMac,
CANON A GRAVITON, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav,
LASER A SINGULARITE, Singulier, 24, 1,24, -1, ConSing,
ATTAQUE PSY, Psy, -1, 2,10, -1, CentPsi,
DESTRUCT. DE PLANETE, D. de plan<61>te, 99, 0,32, -1, Orbital,
CAPS DE COLONIE, Caps colonie, 0, 8,10, -1, None, ; <20>quipements non-combat
U. DE TERRAFORMAGE, Formeuses, 0, 9, 6, -1, Ecology,
TRANSPORT DE TROUPES, Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex,
TRANS. DE RAVITAILL, Ravitaillement, 0,10, 8, -1, IndAuto,
EQUIPE DE REPERAGE, EQUIPE DE REPERAGE, 0,11, 4, -1, PlaNets,
OBJET ANCIEN, Objet, 0,12,36, -1, Disable,
CHARGE CONVENTIONNELLE, Conventionnel,12, 0,12, -1, Orbital,
;
; Blindages
;
; Nom, Nom2, Blindage, Mode, Co<43>t, Pr<50>alable
;
; Nom = Nom complet
; Nom2 = Nom court
; Blindage = Taux de blindage (-1 = Psy)
; Mode = Mode de blindage (0=Projectile, 1=Energie, 2=Binaire)
; Co<43>t = Facteur de co<63>t du bindage (doit g<>n<EFBFBD>ralement est <20>gal <20> Blindage)
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE)
;
#DEFENSES
AUCUN BLINDAGE, ECLAIREUR, 1, 0, 1, None,
BLINDAGE METALSYNTH, METALSYNTH, 2, 0, 2, Indust,
BLINDAGE ACIER PLASMA, PLASMA, 3, 2, 3, Chemist,
BLINDAGE ACIER, ACIER, 4, 1, 4, Alloys,
MUR DE PHOTONS, PHOTON, 5, 1, 5, DocSec,
BOUCLIER PROBABILITE,PROBABILITE, 6, 2, 6, ProbMec,
BLINDAGE NEUTRONIUM, NEUTRONIUM, 8, 1, 8, MatComp,
PLAQUE ANTIMATIERE, ANTIMATIERE,10, 2,10, NanEdit,
GENERATEUR DE STASE, STASE, 12, 2,12, TempMec,
DEFENSE PSY, PSY, -1, 2, 6, Eudaim,
;
; Aptitudes sp<73>ciales d'unit<69>
;
; Nom, Co<43>t, Pr<50>al, Abr<62>v, Description
;
; Nom = Nom de l'aptitude
; Co<43>t = Facteur de co<63>t de l'aptitude
; 1+ = Co<43>t normal ; augmentation de 25% par unit<69> de co<63>t
; 0 = N<>ant
; -1 = Augmente en fonction du rapport arme/blindage : 0, 1, ou 2.
; Arrondi vers le BAS. Ne d<>passe jamais 2.
; Exemples : Pour une unit<69> W1,A2, le co<63>t est de 0
; Pour une unit<69> W3,A2, le co<63>t est de 1 (3/2 arrondi vers le bas)
; Pour une unit<69> W6,A3, le co<63>t est de 2
; -2 = Augmente en fonction de la valeur d'arme
; -3 = Augmente en fonction de la valeur de blindage
; -4 = Augmente en fonction de la valeur de vitesse
; -5 = Augmente en fonction de la valeur d'arme+blindage
; -6 = Augmente en fonction de la valeur d'arme+vitesse
; -7 = Augmente en fonction de la valeur de blindage+vitesse
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE)
; Abr<62>v. = Abr<62>viation pour utilisation dans les noms d'unit<69>
; Desc = Description de l'aptitude (faites court !)
;
; Drapeaux =
; 00000000001 = Autoris<69> pour les unit<69>s au sol
; 00000000010 = Autoris<69> pour les unit<69>s maritimes
; 00000000100 = Autoris<69> pour les unit<69>s a<>riennes
; 00000001000 = Autoris<69> pour les unit<69>s de combat
; 00000010000 = Autoris<69> pour les unit<69>s de terraformage
; 00000100000 = Autoris<69> pour les unit<69>s non combattantes (non terraformeuses)
; 00001000000 = Interdit pour les <20>quipes de rep<65>rage
; 00010000000 = Interdit pour les unit<69>s psy
; 00100000000 = Unit<69>s de transport uniquement
; 01000000000 = Interdit pour les unit<69>s <20> d<>placement rapide
; 10000000000 = Augmentation de co<63>t pour les unit<69>s au sol
;
#ABILITIES
SUPER FORMEUSE, 1, EcoEng2, Supra, 00000010111, Taux de terraformage doubl<62>
RADAR, 0, MilAlg, , 10000111111, Voit <20> deux espaces
DISPOSITIF DE BROUILLAGE, 1, Surface, Invisible, 00001111001, Invisible ; Ignore les ZOC
CAPSULES AMPHIBIES, 1, DocInit, Amphibie, 00000001001, Attaque <20> partir des navires
CAPSULES DE LARGAGE, 2, MindMac, Largage, 00000111001, Pour largages a<>riens
SUPERIORITE AERIENNE, 1, DocAir, SAM, 00000001111, Attaque les unit<69>s a<>riennes
COQUE ULTRA PRESSURISEE, 1, Metal, Sous-marin, 00000111010, Op<4F>re sous l'eau
PONT PORTEUR, 1, Metal, Porteur, 00101101010, Base a<>rienne mobile
RADAR ANTI-AAA, 1, MilAlg, AAA, 00010001011, x2 contre attaques a<>riennes
BROUILLEUR DE COMMS, -1, Subat, ECM, 00010001001, +50% de d<>fense contre les unit<69>s rapides
SUPPORTS ANTIGRAVITE, 1, Gravity, Grav, 00000111001, +1 vitesse de d<>placement (ou +R<>acteur*2 pour Air)
CHANT EMPATHIQUE, 2, CentEmp, Empath, 00010001111, +50% d'attaque contre psy
CRYPTAGE POLYMORPHE, 1, Algor, Cryptage, 00000111111, co<63>t de la corruption x2
RESERVOIRS FONGICIDES, 1, Fossil, Fongicide, 00000010111, Supprime le fongus <20> vitesse double
VAILLANCE, 1, Integ, Vaillant, 00000001111, Acquiert une mise <20> niveau de moral
ARTILLERIE LOURDE, -7, Poly, Artillerie, 00010001001, Bombardement
REACTEUR AUTONOME, 2, BioEng, Autonome, 00000111111, Ne n<>cessite aucun entretien
DISPOSITIF D'INTRUSION, 1, Matter, Intrusion, 00000001111, Ignore la d<>fense de la base
TRANSE HYPNOTIQUE, -1, Brain, Def. psy, 00010111111, +50% de d<>fense contre PSY
TRANSPORT LOURD, 1, Disable, Lourd, 00100100111, +50% de capacit<69> de transport
CAPS. DE GAZ INNERVANT, 1, Chemist, Gaz, 00011001101, +50% d'attaque (atrocit<69>s)
ATELIER DE REPARATION, 1, Metal, Atelier, 00100100111, R<>pare les unit<69>s au sol <20> bord
ANTI-EMEUTE, 1, Integ, Police, 00000001001, Pouvoirs de la police x2
UNITE LENTE, 0, Disable, Lent, 00000111111, -1 de d<>placement
;
; Niveau de moral
;
; Nom des diff<66>rents niveaux de moral. le niveau par d<>faut est "Bleu". Le niveau "Tr<54>s bleu"
; n'est obtenu qu'avec un modificateur de moral net de -1.
;
#MORALE
Tr<EFBFBD>s bleu, Jeune larve
Bleu, Masse larvaire
Disciple, Pr<50>-bouillon
Endurci, Bouillon
V<EFBFBD>t<EFBFBD>ran, Bouillon m<>r
Commando, Gros bouillon
Elite, Bouillon d<>moniaque
;
; Modes de combat
; Les armes <20> projectiles re<72>oivent un bonus contre le blindage <20> <20>nergie.
; Les armes d'<27>nergie re<72>oivent un bonus contre le blindage <20> projectiles.
; Aucune arme de re<72>oit de bonus contre le blindage binaire.
; Les armes <20> missiles ne re<72>oivent jamais de bonus.
;
#DEFENSEMODES
Projectile, Proj-, Proj., P
Energie, Energie-, Ener., E
Binaire, Binaire-, Bin., B
#OFFENSEMODES
Projectile, Proj-, Proj., P
Energie, Energie-, Ener., E
Missile, Missile-, Miss., M
;
; Unit<69>s de base - Unit<69>s pr<70><72>tablies pour tous les joueurs
;
; Nom, Ch<43>ssis, Arme, Armure, Plan, Co<43>t, Transport, Pr<50>al., Ic<49>ne, Aptitude
;
; Nom = Nom de l'unit<69>
; Ch<43>ssis = Type de ch<63>ssis (voir la liste CHASSIS, ci-dessous)
; Arme = Arme/<2F>quipement (voir la liste ARMES, ci-dessous)
; Blindage = Blindage (voir la liste BLINDAGE, ci-dessous)
;
; Plan = "Plan" de l'unit<69> pour les besoins de l'IA :
; -1 = Calcul automatique
; 0 = Offensif
; 1 = Combat
; 2 = D<>fensif
; 3 = Reconnaissance
; 4 = Sup<75>riorit<69> a<>rienne
; 5 = Destructeur de plan<61>te
; 6 = Sup<75>riorit<69> navale
; 7 = Transport naval
; 8 = Colonisation
; 9 = Terraformage
; 10 = Convoi de ravitaillement
; 11 = Guerre des infos
; 12 = Objet ancien extra-terrestre
; Co<43>t = Co<43>t en min<69>raux (0 = Calcul automatique)
; Transport = Capacit<69> de transport (0 = Calcul automatique)
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE, ci-dessous)
; Ic<49>ne = Ic<49>ne sp<73>ciale, le cas <20>ch<63>ant
; Aptitude = Drapeaux d'aptitude sp<73>ciale
;
#UNITS
14
CAPS COLONIE, Infanterie, Caps colonie, Eclaireur, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000
FORMEUSES, Infanterie, Formeuses, Eclaireur, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000
PATROUILLE D'ECLAIREURS, Infanterie, Pistolet, Eclaireur, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000
AEROGLISSEUR DE TRANSPORT, A<>roglisseur, Transport, Eclaireur, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000
*FORMEUSES MARITIMES, A<>roglisseur, Formeuses, Eclaireur, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES, Infanterie, Ravitaillement, Eclaireur, 10, 0, 0, IndAuto, -1,000000000000000000000000
EQUIPE DE REPERAGE, Enginrapide, EQUIPE DE REPERAGE, Eclaireur, 11, 0, 0, PlaNets, -1,000000000000000000000000
OBJET ANCIEN EXTRA-TERRESTRE, Infanterie, Objet, Eclaireur, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000
VERS TELEPATHES, Infanterie, Psy, Psy, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000
ILE DES PROFONDEURS, A<>roglisseur, Psy, Psy, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000
ACRIDIENS DE CHIRON, Vaisseau Gravitationnel, Psy, Psy, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000
UNITE TOUT TERRAIN, Enginrapide, Pistolet, Eclaireur, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
HELICOPTERE ECLAIREUR DE L'UNITY, H<>lico, Pistolet, Eclaireur, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000
AEROGLISSEUR DE L'UNITY, A<>roglisseur, Transport, Eclaireur, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000
;
; B<>timents de la base
;
; Nom, Co<43>t, Entret., Pr<50>al., Gratuit, Effet
;
; Nom = Nom du type de b<>timent
; Co<43>t = Co<43>t de construction en min<69>raux (multiplicateur par x Min<69>raux dans les REGLES)
; Entret. = Co<43>t de l'entretien en <20>nergie par tour
; Pr<50>al. = Technologie pr<70>alable (voir TECHNOLOGIE)
; Gratuit = Disable
; Effet = Br<42>ve description de l'effet
;
;
#FACILITIES
QUARTIER GENERAL, 5, 0, None, Disable, Efficacit<69> accrue
CRECHE POUR ENFANTS, 5, 1, EthCalc, Disable, Croissance/Effic./Moral
RESERVOIRS DE RECYCLAGE, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Ressources bonus base
PERIMETRE DE DEFENSE, 5, 0, DocLoy, Disable, +100% de D<>fense
CHAMP DE TACHYONS, 12, 2, ProbMec, Disable, +100% sur toutes les D<>fenses
AIRES DE JEU, 4, 1, Psych, SentEco, Moins de Dro<72>des
BANQUE D'ENERGIE, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Bonus d'Economie
NOEUD DE RESEAU, 8, 1, InfNet, HAL9000, Bonus de Laboratoire
LABORATOIRE DE BIOLOGIE, 6, 1, CentEmp, Disable, Recherche et Psy
USINE SECRETE, 6, 1, Subat, Disable, Prototypes gratuits
THEATRE HOLOGRAPHIQUE, 6, 3, PlaNets, Disable, Psych et moins de Dro<72>des
JARDIN D'EDEN, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talents
FERME ARBORICOLE, 12, 3, EnvEcon, Disable, Eco/Psy/For<6F>t
FORET HYBRIDE, 24, 4, PlaEcon, Disable, Eco/Psy/For<6F>t
LABORATOIRE DE FUSION, 12, 3, Fusion, Disable, Bonus d'Econ et de Lab
LABORATOIRE QUANTIQUE, 24, 4, Quantum, Disable, Bonus d'Econ et de Lab
HOPITAL DE RECHERCHE, 12, 3, Gene, Disable, Bonus de Lab et de Psy
NANO-HOPITAL, 24, 4, HomoSup, Disable, Bonus de Lab et de Psy
USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM., 20, 4, IndRob, Disable, Bonus de min<69>raux
NANO-REPLICATEUR, 32, 6, NanEdit, Disable, Bonus de min<69>raux
CONVERTISSEUR QUANTIQUE, 20, 5, QuanMac, Disable, Bonus de min<69>raux
USINE DE PRISE GENETIQUE, 10, 2, Viral, Disable, Mineraux et plus de Dro<72>des
SPHERE DE PUNITION, 10, 2, MilAlg, Disable, Aucun Dro<72>de/-50% de Tech
COMPLEXES D'HABITATION, 8, 2, IndAuto, Disable, Augmente la limite de population
DOME D'HABITATION, 16, 4, Solids, Disable, Augmente la limite de population
DOME DE PRESSION, 8, 0, DocFlex, Disable, Immersion/Ressources
CENTRE DE COMMANDEMENT, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral: au sol
CHANTIER NAVAL, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral : mer, +100% de D<>fense maritime
COMPLEXE AEROSPATIAL, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral : air, +100% de D<>fense a<>rienne
CENTRE DE PROGRES GENETIQUE, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral : TOUT
RESERVE CENTAURI, 10, 2, CentMed, Disable, Bonus d'Ecologie
TEMPLE DE LA PLANETE, 20, 3, AlphCen, Disable, Bonus d'Ecologie
PORTE PSY, 10, 2, Matter, Disable, T<>l<EFBFBD>portation entre base
LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN, 12, 0, Orbital, Disable, +1 nutriment pour TOUTES LES BASES
STATION MINIERE NESSUS, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 min<69>raux pour TOUTES LES BASES
TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE,12, 0, Space, Disable, +1 <20>nergie pour TOUTES LES BASES
NACELLE DE DEFENSE ORBITALE, 12, 0, HAL9000, Disable, D<>fense contre missiles
RESERVE D'ENERGIE, 0, 0, None, Disable, Min<69>raux transform<72> en Energie
LE PROJET DE GENOME HUMAIN, 20, 0, Biogen, Disable, +1 talent sur chaque base, -1, 0, 0, 1, 1,
LE NOEUD DE COMMANDE, 20, 0, DocLoy, Disable, Centre de commande sur chaque base, 1, 2, 0,-1, 0,
LE PARADIGME METEOROLOGIQUE, 20, 0, Ecology, Disable, Vitesse de terraformage +50%, 0, 0, 0, 2, 1,
LA BOURSE DU COMMERCE, 20, 0, Indust, Disable, Ici, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72>, 0, 0, 1, 2, 0,
LA GUILDE DES EMPATHIQUES, 20, 0, CentEmp, Disable, Liaison de ications pour chaque faction, -2, 0, 0, 0, 0,
LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS,30, 0, Integ, Disable, P<>rim<69>tre de d<>fense pour chaque base, 0, 1, 0, 0, 0,
LE MONDE VIRTUEL, 30, 0, PlaNets, Disable, Les noeuds de r<>seaux aident les Dro<72>des, 0, 0, 2, 0, 0,
LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE, 30, 0, IndAuto, Disable, Nouvelles bases commencent <20> la taille 3, 0, 0, 0, 1, 2,
LE DOME DE XENOEMPATHIE, 30, 0, CentMed, Disable, Bonus de d<>placement du fongus, 0,-1, 0, 0, 2,
L'AMPLIFICATEUR NEURONAL, 30, 0, Neural, Disable, + 50% de d<>fense psy, 0, 0, 0, 0, 0,
LE CENTRE DE CONTR. MARITIME, 30, 0, DocInit, Disable, +2 de mouvement maritime ; bases navales, 1, 1, 0, 0, 0,
LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE, 30, 0, Cyber, Disable, Toute technologie connue de six autres, 0, 0, 1, 0, 0,
LE SUPER-COLLISIONNEUR, 30, 0, E=Mc2, Disable, +100% de laboratoires sur cette base, 0, 0, 2, 0, 0,
LES VERTUS ASCETIQUES, 30, 0, PlaEcon, Disable, Limite de population lev<65>e ; +1 de police, 0, 0, 0, 1, 2,
LE VACCIN DE LONGEVITE, 30, 0, BioEng, Disable, Moins de Dro<72>des ou plus de b<>n<EFBFBD>fices, 0, 0, 0, 2, 1,
L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR, 30, 0, Algor, Disable, Immunit<69> aux <20>quipes de rep<65>rage, 0, 0, 2, 0, 0,
LE MUTAGENE DE PHOLUS, 40, 0, CentGen, Disable, Bonus d'<27>cologie ; bonus de cycle de vie, 0, 0, 0, 1, 1,
L'USINE DE CYBORGS, 40, 0, MindMac, Disable, Centre d'am<61>lioration bio sur chaque base, 1, 1, 0, 0, 0,
LA THEORIE DU TOUT, 40, 0, Unified, Disable, +100% de laboratoires sur cette base, 0, 0, 2, 0, 0,
LE TOURBILLON DES REVES, 40, 0, WillPow, Disable, + 50% d'attaque psy, 0, 1, 0, 0, 1,
LE TRADUCTEUR UNIVERSEL, 40, 0, HomoSup, Disable, Deux techs gratuites, 0, 1, 2, 0, 0,
LE COEUR DU RESEAU, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labs par commerce/noeud de r<>seau, 0, 0, 1, 0, 0,
LA NANO-USINE, 40, 0, IndRob, Disable, Unit<69>s de r<>paration ; faible co<63>t de mise <20> niveau, 2, 1, 0, 0, 0,
LA RAFFINERIE VIVANTE, 40, 0, Space, Disable, + 2 de soutien (social), 0, 1, 0, 1, 0,
LES CUVES DE CLONAGE, 50, 0, BioMac, Disable, Explosion d<>mogr. sur toutes les bases, 0, 0, 0, 1, 2,
LA COLONIE INTELLIGENTE, 50, 0, HAL9000, Disable, Entretien divis<69> par deux ; Police suppl<70>mentaire, 0, 1, 0, 2, 0,
IMMORTALITE CLINIQUE, 50, 0, NanEdit, Disable, Talent suppl<70>mentaire sur chaque base, 0, 0, 1, 1, 0,
L'ASCENSEUR SPATIAL, 50, 0, Solids, Disable, + 100% d'<27>nergie/Co<43>t orbital divis<69> par deux, 0, 0, 2, 2, 0,
L'INDUCTEUR DE SINGULARITE, 60, 0, ConSing, Disable, Convertisseur quantique sur chaque base, 0, 1, 1, 1, 0,
LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC, 60, 0, Matter, Disable, +2 min<69>raux sur chaque base, 0, 1, 1, 1, 0,
LA MATRICE TELEPATHE, 60, 0, Eudaim, Disable, Plus d'<27>meutes de Dro<72>des ; + 2 en REPERAGE, 0, 1, 0, 0, 1,
LA VOIX DE LA PLANETE, 60, 0, Thresh, Disable, D<>but de l'ascension vers la transcend., 0,-2, 2, 2, 1,
L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE,200, 0, Thresh, Disable, Fin de l'<27>re humaine 0, 0, 2, 2, 2,
;
; Actions - Nom des activit<69>s des unit<69>s
;
#ORDERS
Pas d'ordres, -
Sentinelle/Monter <20> bord, L
Tenir, H
Convoi, O
D<EFBFBD>placement vers, G
D<EFBFBD>placement, >
Explorer, /
Faire route vers, r
Conduite vers, t
#COMPASS
Nord-Est
Est
Sud-Est
Sud
Sud-Ouest
Ouest
Nord-Ouest
Nord
#PLANS
Assaut, Assaut,
Combat, Combat,
D<EFBFBD>fense, D<>fense,
Exploration, Exploration/D<>fense,
Puiss. a<>rienne, Sup<75>riorit<69> a<>rienne,
Destruc. plan<61>te, Destructeur de plan<61>te,
Naval, Puissance navale,
Transport, Transport maritime,
Colonisation, Expansion/Nouvelles bases,
Terraformage, Plantation/Terraformage,
Convoi, Convoi de ressources,
Ops secr<63>tes, Op<4F>rations secr<63>tes,
Objet, Objet ancien extra-terrestre,
#TRIAD
Au sol
Maritime
A<EFBFBD>rien
;
; Noms des ressources et de l'<27>nergie
;
#RESOURCES
Nutriments, Nutriments,
Min<EFBFBD>raux, Min<69>raux,
Energie, Energie,
Psy, Psy,
#ENERGY
Econ, Economie,
Psych, Psych/Soc,
Labos, Laboratoires,
;
; Citoyens - Ethique et Sp<53>cialit<69>s
;
; Singulier, Pluriel, pr<70>al., obsol<6F>te, ops, psych, recherche
;
; pr<70>al. = Technologie pr<70>alable
; obsol<6F>te = Technologie rendant l'aptitude obsol<6F>te
; ops = Bonus aux op<6F>rations/r<>serves
; psych = Bonus au psych/social
; recherche = Bonus <20> la recherche
;
#CITIZENS
Technicien, Techniciens, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000
Docteur, Docteurs, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000
Biblioth<EFBFBD>caire, Biblioth<74>caires, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
Ing<EFBFBD>nieur, Ing<6E>nieurs, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000
Empathie, Empathiques, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
Penseur, Penseurs, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
Transcendant, Transcendants, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
Dro<EFBFBD>de, Dro<72>des,
Ouvrier, Ouvriers,
Talent, Talents,
#SOCIO
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
ECONOMIE, EFFICACITE, SOUTIEN, TALENT, MORAL, POLICE, CROISSANCE, PLANETE, REPERAGE, INDUSTRIE, RECHERCHE
POLITIQUE, ECONOMIE, VALEURS, SOCIETE DU FUTUR
FRONTIERE, None,
ETAT POLICIER, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
DEMOCRATIQUE, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT
FONDAMENTALISTE, Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH
SIMPLE, None,
MARCHE LIBRE, IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
PLANIFIEE, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC
VERTE, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH
SURVIE, None,
PUISSANCE, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY
CONNAISSANCE, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE
RICHESSE, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE
NEANT, None,
CYBERNETIQUE, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE
EUDEMONIQUE, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
CONTROLE PSYCHIQUE, WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT
#SOCECONOMY
-3, -2 d'<27>nergie sur chaque base
-2, -1 d'<27>nergie sur chaque base
-1, -1 d'<27>nergie sur base de QG
0, Taux d'<27>nergie standard
1, +1 <20>nergie par base
2, +1 <20>nergie par carr<72>
3, +1 <20>nergie/carr<72> ; +1 taux de commerce
4, +1 <20>nerg/carr<72> +2 <20>nerg/base +2 tx commerce
5, +1 <20>nerg/carr<72> +4 <20>nerg/base +3 tx commerce
#SOCEFFIC
-4, Paralysie <20>conomique
-3, Incomp<6D>tence meurtri<72>re
-2, Incomp<6D>tence scandaleuse
-1, Incomp<6D>tence choquante
0, Incomp<6D>tence extr<74>me
1, Comp<6D>tence raisonnable
2, Comp<6D>tence louable
3, Comp<6D>tence exemplaire
4, Economie mod<6F>le
#SOCSUPPORT
-4, co<63>t unit<69>: 2 soutien ; Pas de min<69>raux gratuits pour nouvelle base
-3, co<63>t unit<69>: 1 soutien ; Pas de min<69>raux gratuits pour nouvelle base
-2, Soutien 1 unit<69>/base ; Pas de min<69>raux gratuits pour nouvelle base
-1, Soutien 1 unit<69> par base
0, Soutien 2 unit<69>s par base
1, Soutien 3 unit<69>s par base
2, Soutien 4 unit<69>s par base
3, Soutien 4 unit<69>s ou jusqu'<27> taille base
#SOCTALENT
-1, Dro<72>des suppl<70>mentaires sur chaque base
0,
1, Talents suppl<70>mentaires sur chaque base
#SOCMORALE
-4, -3 de Moral ; + modif/2
-3, -2 de Moral ; + modif/2
-2, -1 de Moral ; + modif/2
-1, -1 de Moral
0, Moral normal
1, +1 de Moral
2, +1 de Moral ; +2 en d<>fense
3, +2 de Moral ; +3 en d<>fense
4, +3 de Moral !
#SOCPOLICE
-5, 2 Dro<72>des/unit<69> militaire hors territoire
-4, 1 Dro<72>de/unit<69> militaire hors territoire
-3, 1 Dro<72>de/+d'1 unit<69> militaire hors territoire
-2, Util. police possible. Gaz inactif
-1, 1 unit<69> police utilis<69>e. Gaz inactif
0, 1 unit<69> militaire comme police possible
1, 2 unit<69>s militaires comme police possible
2, 3 unit<69>s militaires comme police possible
3, 3 unit<69>s comme police. Effet police X2
#SOCGROWTH
-3, Croissance d<>mographique catastrophique
-2, -20% de taux de croissance
-1, -10% de taux de croissance
0, Taux de croissance normal
1, +10% de taux de croissance
2, +20% de taux de croissance
3, +30% de taux de croissance
4, +40% de taux de croissance
5, +50% de taux de croissance
6, Explosion d<>mographique !!!
#SOCPLANET
-3, D<>s<EFBFBD>quilibre <20>cologique -3 prod fongus
-2, D<>s<EFBFBD>quilibre <20>cologique -2 prod fongus
-1, D<>s<EFBFBD>quilibre <20>cologique -1 prod fongus
0, Tension <20>cologique normale
1, Sagesse <20>colo : peut capturer les formes de vie indig<69>ne
2, Harmonie <20>colo : chances accrues de capture de formes de vie indig<69>nes
3, Symbiose <20>colo : chances maximales de capturre de formes de vie indig<69>nes
#SOCPROBE
-2, -50% co<63>t actions <20>quipe. rep. ennemies
-1, -25% co<63>t actions <20>quipe. rep. ennemies
0, Mesures de s<>curit<69> normales
1, +1 moral +50% co<63>t actions <20>qu. rep. enn
2, +2 moral co<63>t X2 actions <20>qu. rep. enn
3, +3 moral bases et unit<69>s incorruptibles
#SOCINDUSTRY
-3, Co<43>t des min<69>raux augment<6E> de 30%
-2, Co<43>t des min<69>raux augment<6E> de 20%
-1, Co<43>t des min<69>raux augment<6E> de 10%
0, Taux de production normal
1, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 10%
2, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 20%
3, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 30%
4, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 40%
5, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 50%
#SOCRESEARCH
-5, Recherche ralentie de 50%
-4, Recherche ralentie de 40%
-3, Recherche ralentie de 30%
-2, Recherche ralentie de 20%
-1, Recherche ralentie de 10%
0, Taux de recherche normal
1, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 10%
2, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 20%
3, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 30%
4, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 40%
5, Recherche acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 50%
;
; Difficult<6C> - Nom des niveaux de difficult<6C>
;
#DIFF
CITOYEN,
SPECIALISTE,
TALENT,
BIBLIOTHECAIRE,
PENSEUR,
TRANSCENDANT,
##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
Extra-humain:Extra-humaine:Extra-humains:Extra-humaines
Ga<EFBFBD>en:Ga<47>enne:Ga<47>ens:Ga<47>ennes
Abeille:Abeille:Abeilles:Abeilles
Universitaire:Universitaire:Universitaires:Universitaires
Morganique:Morganique:Morganiques:Morganiques
Spartiate:Spartiate:Spartiates:Spartiates
Croyant:Croyante:Croyants:Croyantes
Protecteur de la Paix:Protectrice de la Paix:Protecteurs de la Paix:Protectrices de la Paix
;
; Factions -- Noms et personnalit<69>s
;
; conventionnel, description, nom, masc/f<>m, sing/pluriel, nom, genre, combat-ia, puissance-ia, tech-ia, richesse-ia, croissance-ia
; titre, caract<63>ristique, adjectif
; REGLES SUPECIALES, param<61>tres, ...
; PRIORITE SOCIALE, r<>glage, r<>sultat
;
; conventionnel = Nom conventionnel de la colonie/du groupe
; description = Description de l'id<69>ologie de base
; nom = Nom pluriel
; masc/f<>m = Le nom de la faction est-il masculin ou f<>minin
; sing/plural = Le nom de la faction est-il singulier (Labyrinthe) ou pluriel (Ga<47>ens)
; nom = Nom du dirigeant par d<>faut
; genre = M ou F (genre du dirigeant)
; combat-ia = -1,0,1 (volont<6E> d'utiliser la force pour atteindre les objectifs)
; puissance-ia = 1 ou 0 (int<6E>r<EFBFBD>t pour le pouvoir)
; tech-ia = 1 ou 0 (int<6E>r<EFBFBD>t pour la connaissance)
; richesse-ia = 1 ou 0 (int<6E>r<EFBFBD>t pour la fortune)
; croissance-ia = 1 ou 0 (int<6E>r<EFBFBD>t pour la croissance de population)
;
; titre = titre du dirigeant
; caract<63>ristique = adjectif d<>crivant le dirigeant
;
; adjectif = forme adjectivale du nom de faction (ex. ga<67>en: ga<67>enne:ga<67>ens:ga<67>ennes)
; TRANSLATOR NOTE: for FRENCH versions, this should
; give all four forms (ms:fs:mp:fp):
; Gaian:Gaiane:Gaians:Gaianes (or whatever it would be)
; for GERMAN it should have all six forms.
;
; REGLES SPECIALES = r<>gle, param<61>tre
;
; TECH = Technologie gratuite au d<>marrage. Le param<61>tre
; est soit une id. de tech (ex. "Cen") pour
; d<>signer une technologie sp<73>ciale, ou un
; nombre (ex. 2) pour en indiquer le nombre de
; technologies s<>lectionn<6E>es par le joueur.
; MORAL = Modificateur de moral (un 0 indique une
; dispense de modificateurs n<>gatifs provenant
; d'autres sources).
; PSY = Pourcentage de bonus de combat pour le combat PSY.
; BATIMENT = Toute nouvelle base acquiert ce b<>timent gratuit.
; Le param. indique le b<>timent (ex. "4" est une
; P<>rim<69>tre de d<>fense) dans la liste des b<>timents
; Ne PAS essayer de donner des satellites ni des
; projets secrets de cette mani<6E>re.
; RECHERCHE = Points de recherche gratuits par base et par tour.
; DROIDE = Dro<72>de suppl<70>mentaire sur la base (par "param"
; citoyen, arrondi vers le bas).
; TALENT = Talent suppl<70>mentaire sur la base (par "param"
; citoyen, arrondi vers le haut).
; ENERGIE = R<>serve d'<27>nergie gratuite au d<>marrage
; INTERET = Int<6E>r<EFBFBD>ts de la r<>serve d'<27>nergie.
; Non-nul = pourcentage constant par tour (y compris % n<>gatif)
; Z<>ro = +1/base <20> chaque tour
; COMMERCE = Taux de commerce accru
; POPULATION = Nombre <20> ajouter <20> la limite de population
; de chaque base pour les D<>mes
; d'habitation, etc.
; ACCELERATION= Pourcentage de changement des co<63>ts du bouton
; "ACC<43>L<EFBFBD>RATION" pour la construction (ex. 125
; signifie 125% du co<63>t normal, ainsi 100 co<63>te 125).
; UNIT<49> = Unit<69> suppl<70>mentaire gratuite au d<>marrage ; le
; param<61>tre est un indice des listes d'unit<69> (ex. 0
; correspond <20> Colons, 1 <20> Terraformeuses, 2 <20>
; Engin <20> chenille <20>claireur).
; COUTTECH = Pourcentage de modificateur pour le taux de
; recherche technologique (ex. 125 signifie que chaque
; d<>couverte co<63>te 125% le nombre habituel de
; points de recherche).
; TECHPARTAGEE= Pour acqu<71>rir toute technologie connue de N autres joueurs.
; TERRAFORMAGE= Diminue de moiti<74> le co<63>t de terraformage vers le haut/le bas.
; SOCIAL = Apporte un modificateur dans la cat<61>gorie d<>sign<67>e d'effets
; sociaux ("SOCIAL, +EFFIC" augmente le taux d'EFFIC de 1 ;
; "SOCIAL, --POLICE" abaisse de taux de POLICE de 2)
;
; ROBUST = Diminue l'intensit<69> des effets r<>ducteurs dans la cat<61>gorie
; sociale d<>sign<67>e ("ROBUST, EFFIC" diminue de moiti<74> les effets
; r<>ducteurs d'efficacit<69> dans le mod<6F>le social).
; IMMUNITE = Immunit<69> des effets diminuants dans la cat<61>gorie sociale
; d<>sign<67>e. ("IMMUNITE, ENERGIE" emp<6D>che les effets r<>ducteurs
; sur l'<27>nergie dans le mod<6F>le social).
; IMPUNITE = Impunit<69> :-) des effets r<>ducteurs dans la cat<61>gorie sociale
; d<>sign<67>e. "IMPUNITE, Etat policier" emp<6D>che tous les effets
; r<>ducteurs du r<>glage "Etat policier".
; PENALITE = Oppos<6F> <20> impunit<69> : double les effets n<>gatifs d'un r<>glage
; donn<6E>.
; NUTRIMENTSFONG = Modifiant des NUTRIMENTS produits dans les carr<72>s de fongus.
; MINERAUXFONG= Modifiant des MINERAUX produits dans les carr<72>s de fongus.
; ENERGIEFONG = Modifiant de l'ENERGIE produite dans les carr<72>s de fongus.
; FREQCOMM = Donne une fr<66>quence de comm suppl<70>mentaire (une autre
; faction <20> qui parler) au d<>but du jeu. (Ce param<61>tre est ignor<6F>)
; CONTROLEPSY = Immunit<69> des v<>hicules et des bases contre le contr<74>le psychique
; FANATIQUE = +25% de bonus en attaque
; VOTES = Multiplicateur des voix pour l'<27>lection du Gouverneur.
; PROTOGRATUIT= Co<43>t des prototypes ramen<65> <20> z<>ro pour cette faction
;
; PRIORITE SOCIALE :
; Tir<69>es de la table politique ci-dessus (voir #SOCIO), l'orthographe
; de ces entr<74>es doit correspondre exactement <20> celui des entr<74>es SOCIO.
; Elles d<>terminent les priorit<69>s sociales du dirigeant.
;
##
##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
##
##Gaia's Stepdaughters, The Green, Gaians, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORAL, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, +EFFIC, PSI, 25, FUNGNUTRIENT, 1
## Environment, Pro-Ecology, PLANETE
## Liberties, Democratic, EFFIC
## Gaian, Gaian,
## Lindly, Scott, Lindly's Rest
## Lady, beautiful, tree-crazy, green, eco-daft,
## Nature Loony
## [Together we shall both] preserve Planet's native life [and ...]
## [My intent is] to guard, understand, and preserve Planet's native life
## [She is bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
## [You seem bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
## [I shall not stand here while you] cripple any and all efforts toward human progress on this world
## [She spends her time] dancing naked through the trees
## [You spend your time] dancing naked through the trees
## [I have been accused of] spouting tree-crazy prattle
## [Your] tree-crazy prattle [does not impress me]
## [Think how this could benefit your] environmental initiatives
## [I trust your] pagan rituals [are proceeding to your satisfaction]
## [It is customary to remit me a small] ecology tax [...]
## [...for the services my forces provide in] preserving and cataloguing Planet's native life
## [I shall instruct] my Environmental Police [to see that no such...]
## [You are in contravention of] the Planetary Ecology Code
##
## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
##
; Nom des bonus : Ces cl<63>s doivent correspondre aux cha<68>nes utilis<69>es dans la d<>finition des factions.
#BONUSNAMES
TECH, MORAL, PSY, BATIMENT, RECHERCHE, DROIDE, TALENT, ENERGIE,
INTERET, COMMERCE, POPULATION, ACCELERATION, UNITE, TECHCOST,
TECHPARTAGEE, TERRAFORM,
SOCIAL, ROBUSTE, IMMUNITE, IMPUNITE, PENALITE, FUNGNUTRIENT,
FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
COMMFREQ, CONTROLEPSY, FANATIQUE, VOIX, FREEPROTO
;
; Le premier <20>l<EFBFBD>ment est le nom du fichier, le second est la cl<63> de recherche.
; Ils doivent toujours rester identiques, sauf pour le d<>bogage.
;
#FACTIONS
GAIANS, GAIANS
HIVE, HIVE
UNIV, UNIV
MORGAN, MORGAN
SPARTANS, SPARTANS
BELIEVE, BELIEVE
PEACE, PEACE
#MANDATE
Explorer, EXPLORER
D<EFBFBD>couvrir, DECOUVRIR
B<EFBFBD>tir, BATIR
Conqu<EFBFBD>rir, CONQUERIR
#MOOD
Magnanime:Magnanime:Magnanimes:Magnanimes
Soucieux:Soucieuse:Soucieux:Soucieuses
Coop<EFBFBD>ratif:Coop<6F>rative:Coop<6F>ratifs:Coop<6F>ratives
Informel:Informelle:Informels:Informelles
Ambivalent:Ambivalente:Ambivalents:Ambivalentes
Obstin<EFBFBD>:Obstin<69>e:Obstin<69>s:Obstin<69>es
Querelleur:Querelleuse:Querelleurs:Querelleuses
Bellig<EFBFBD>rant:Bellig<69>rante:Bellig<69>rants:Bellig<69>rante
Bouillonnant:Bouillonnante:Bouillonnants:Bouillonnantes
#REPUTE
Noble:Noble:Nobles:Nobles
Fid<EFBFBD>le:Fid<69>le:Fid<69>les:Fid<69>les
Scrupuleux:Scrupuleuse:Scrupuleux:Scrupuleuses
Faible:Fiable:Fiables:Fiables
Impitoyable:Impitoyable:Impitoyables:Impitoyables
D<EFBFBD>loyal:D<>loyale:D<>loyaux:D<>loyales
M<EFBFBD>chant:M<>chante:M<>chants:M<>chantes
Honteux:Honteuse:Honteux:Honteuses
#MIGHT
Magnifique:Magnifique:Magnifiques:Magnifiques,
somptueux:somptueuse:somptueux:somptueuses
Puissant:Puissante:Puissants:Puissantes,
fort:forte:forts:fortes
Formidable:Formidable:Formidables:Formidables,
formidable:formidable:formidables:formidables
Suffisant:Suffisante:Suffisants:Suffisantes,
respectable:respectable:respectables:respectables
Pauvre:Pauvre:Pauvres:Pauvres,
petit:petite:petits:petites
Faible:Faible:Faibles:Faibles,
affaibli:affaiblie:affaiblis:affaiblies
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#PROPOSALS
ELIRE LE GOUVERNEUR PLANETAIRE, None, Nouveau Gouverneur
UNISSEZ-VOUS DERRIERE MOI--LE DIRIGEANT SUPREME, MindMac, Victoire diplomatique ; fin du jeu
Sauver le coeur de fusion de l'Unity, Orbital, +500 cr<63>dits d'<27>nergie pour chaque faction
Pacte commercial global, PlaEcon, Taux de commerce accrus
Annuler le Pacte commercial global, PlaEcon, Taux de commerce diminu<6E>s
Lancement d'un store solaire, Space, Refroidissement global ; baisse du niveau des mers
Agrandissement du store solaire, Space, Refroidissement global ; baisse du niveau des mers
Fonte des calottes glaciaires, EcoEng2, R<>chauffement global ; mont<6E>e du niveau des mers
Abrogation de la Charte des Nations Unies, MilAlg, Interdiction des atrocit<69>s lev<65>e
Remise en vigueur de la Charte des Nations Unies, MilAlg, Retour de l'interdiction des atrocit<69>s
..., Disable, ...
#NATURAL
Crat<EFBFBD>re Guarland, Crat<61>re
Mont Plan<61>te, Volcan
Jungle des Moussons, Jungle
Plateaux Uranium, Uranium
Nouvelle Sargasse, Sargasse
Les Ruines, Ruines
Grandes Dunes, Dunes
Mer douce, Douce
Mesa du soleil, Mesa
Canyon Nessus, Canyon
Creux g<>othermiques, G<>othermique
Cr<EFBFBD>te de Pholus, Cr<43>te
Grpe trous de sonde thermiques, Trous de sonde thermiques
Noeud collecteur, Collecteur
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