SMACX-unofficial-patch/##current patch files/FR_orig/SMAC/help.txt

1822 lines
63 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

2019-08-01 12:33:14 +02:00
;
; Aide
;
#HELPCATS
Concepts
R<EFBFBD>acteurs
Armes
Armure
Ch<EFBFBD>ssis
B<EFBFBD>timents
Social
Aptitudes
Technologie
V<EFBFBD>hicules
Projets
Factions
Citoyens
Terraformage
#HELPTECHS
#xs 600
#caption SELECTIONNER LA TECHNOLOGIE
#HELPTECH
#xs 440
#caption Technologie : $STR0
^$STR0
^
#TECHHECK
^Les formeuses peuvent am<61>liorer les carr<72>s de fongus.
^Les restrictions sur le d<>placement du fongus sont lev<65>es.
^Il est possible de construire des routes dans les carr<72>s de fongus.
^Les unit<69>s peuvent <20>tre con<6F>ues avec deux aptitudes sp<73>ciales.
^Les restrictions sur les nutriments sont lev<65>es ; production de plus de 3 nutriments/carr<72>.
^Les restrictions sur les min<69>raux sont lev<65>es ; production de plus de 3 min<69>raux/carr<72>.
^Les restrictions sur l'<27>nergie sont lev<65>es ; production de plus de 3 <20>nergies/carr<72>.
^Secrets : la premi<6D>re faction <20> les d<>couvrir acquiert de la technologie gratuite.
^Augmente le moral de base de l'<27>quipe de rep<65>rage.
^Augmente les revenus du COMMERCE d<>coulant des trait<69>s et des pactes.
^La totalit<69> de la carte plan<61>taire est r<>v<EFBFBD>l<EFBFBD>e.
^Les <20>quipes de rep<65>rage peuvent commettre des atrocit<69>s de la guerre g<>n<EFBFBD>tique.
^Augmente la production d'ENERGIE dans les carr<72>s de fongus.
^Augmente la production de MINERAUX dans les carr<72>s de fongus.
^Augmente la production de NUTRIMENTS dans les carr<72>s de fongus.
^Les unit<69>s dot<6F>es de capsules de largage peuvent effectuer des insertions orbitales.
^+1 de bonus de Min<69>raux pour toutes les plates-formes mini<6E>res
^Victoire <20>conomique autoris<69>e
^Victoire diplomatique autoris<69>e
^Les formeuses peuvent ex<65>cuter l'ordre "$TERRAFORM0".
#CITIZENHECK
^Bonus de commerce pour la base.
^Bonus de production pour la base.
^Bonus de d<>fense Psy pour la base.
^Bonus de moral pour la base.
^Bonus de soutien d'unit<69> pour la base.
^Bonus d'efficacit<69> pour la base.
^Bonus d'extra-terrestres pour la base.
#HELPWEAPONS
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE TYPE D'ARME
#HELPWEAPON
#xs 440
#caption Arme : $STR0
^
^PUISSANCE DE FEU : $NUM0
^COUT : $NUM1
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPWEAPON2
#xs 440
#caption Arme : $STR0
^
^PUISSANCE DE FEU : $NUM0
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPDEFENSES
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE TYPE DE DEFENSE
#HELPDEFENSE
#xs 440
#caption DEFENSE : $STR0
^
^PUISSANCE : $NUM0
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPDEFENSE2
#xs 440
#caption DEFENSE : $STR0
^
^PUISSANCE : $STR1
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPREACTOR
#xs 440
#caption DEFENSE : $STR0
^
^PUISSANCE : $NUM0
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM1>
#HELPCHASSIS2
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE TYPE DE CHASSIS
#HELPCHASSIS
#xs 440
#caption CHASSIS : $STR0
^
^TAUX DE MOUVEMENT : $STR1 $NUM0
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM3>
#HELPCROPS
#xs 440
#caption LISTE DES TYPES DE RECOLTE
#HELPFACS
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE TYPE DE BATIMENT
#HELPFAC
#xs 440
#caption BATIMENT DE BASE : $STR0
^
^COUT : $NUM0
^ENTRETIEN : $NUM1
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
^
#HELPFACFREE
#xs 440
#caption BATIMENT DE BASE : $STR0
^
^COUT : $NUM0
^ENTRETIEN : $NUM1
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
^GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : $LINK<$STR2=$NUM3>
^
#HELPPROJS
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE PROJET SECRET
#HELPPROJ
#xs 440
#caption Projet secret : $STR0
^
^COUT : $NUM0
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
^
#HELPUNIT
#xs 440
#caption TYPE D'UNITE : $STR0
^ATTAQUE : {$STR2}
^DEFENSE : {$STR3}
^DEPLACEMENT : {$NUM1}
^COUT : {$NUM0}
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
#HELPUNITS
#xs 400
#caption SELECTIONNER LE TYPE D'UNITE
#HELPABILS
#xs 400
#caption SELECTIONNER LE TYPE D'APTITUDE SPECIALE
#HELPABIL
#xs 440
#caption APTITUDE SPECIALE D'UNITE : $STR0
^
^APTITUDE : $STR2
^COUT : $STR3
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0>
#HELPTERRAFORM
#xs 440
#caption TERRAFORMAGE : $STR0
^
^NOMBRE DE TOURS REQUIS : $NUM1 $STR2
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0>
#; Quartier g<>n<EFBFBD>ral
#HELPFAC1
Centre administratif de votre colonie. $LINK<+1 ENERGIE=43> . Pas
d'$LINK<EFFICACITE=25> . Les $LINK<<3C>quipes de rep<65>rage=30006> ennemies
ne peuvent pas essayer de contr<74>le psychique ici.
#; Cr<43>che pour enfants
#HELPFAC2
La base re<72>oit +2 sur l'<27>chelle de $LINK<CROISSANCE=130006>
et +2 sur l'<27>chelle d'$LINK<EFFICACITE=130001>.
Tous les effets n<>gatifs de $LINK<MORAL=130004> sont annul<75>s
pour les unit<69>s du carr<72> de base ; ces unit<69>s
re<EFBFBD>oivent <20> la place un bonus de 1 au MORAL.
Diminue la vuln<6C>rabilit<69> de la base au contr<74>le psychique de l'ennemi.
#; R<>servoirs de recyclage
#HELPFAC3
Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41>, de $LINK<MINERAUX=42>,
et d'$LINK<ENERGIE=43> du carr<72> de base.
#; P<>rim<69>tre de d<>fense
#HELPFAC4
Augmente de 1 le multiplicateur de d<>fense de la base. Ceci
a pour effet de doubler la puissance de la d<>fense (ou de la tripler
en combinaison avec un $LINK<Champ de tachyons=100005>).
#; Champ de tachyons
#HELPFAC5
Augmente de 1 le $LINK<multiplicateur de d<>fense=100004> de la base.
Cumulable avec la P<>rim<69>tre de d<>fense, permet de tripler
la puissance de la d<>fense de la base.
#; D<>me de divertissement
#HELPFAC6
Diminue de deux le nombre de $LINK<Dro<72>des=36> de la colonie.
#; Banque d'<27>nergie
#HELPFAC7
Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> de la base.
#; Noeud de r<>seau
#HELPFAC8
Augmente de 50% les $LINK<LABOS=45> sur la base. La base peut <20>tudier
les $LINK<objets anciens=30007>.
#; Laboratoire de biologie
#HELPFAC9
$LINK<+2 labos=45> par tour.
Toute forme de vie indig<69>ne <20>lev<65>e sur cette base acquiert
un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>
#; Usine secr<63>te
#HELPFAC10
Elimine les co<63>ts suppl<70>mentaires de $LINK<prototype=23> d'unit<69>s
nouvelles sur cette base.
#; Th<54><68>tre holographique
#HELPFAC11
Divise par deux le nombre de $LINK<Dro<72>des=36>, et augmente de 50%
la $LINK<PSY=38> de la base.
#; D<>me de Paradis
#HELPFAC12
Deux $LINK<talents=37> suppl<70>mentaires sur cette base.
#; Ferme arboricole
#HELPFAC13
Augmente de 50% la $LINK<PSY=38> de la base et
de 50% <20>galement ses $LINK<ECONOMIES=44>.
Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> dans les carr<72>s de
$LINK<for<6F>t=90004>.
Elimine au moins la moiti<74> des $LINK<d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques=26> provoqu<71>s
par le terraformage ($LINK<fermes=90000>, $LINK<mines=90002>,
$LINK<routes=90005>, etc.)
#; For<6F>t hybride
#HELPFAC14
Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> et d'$LINK<ENERGIE=43>
dans les carr<72>s de $LINK<for<6F>t=90004>.
Augmente de 50% la puissance $LINK<PSY=38>de la base et
de 50% <20>galement
ses $LINK<ECONOMIES=44>, et, en combinaison avec
la $LINK<ferme arboricole=100013>, <20>limine les d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques
provoqu<EFBFBD>s par le terraformage. Cumulable avec la Ferme arboricole.
#; Laboratoire de fusion
#HELPFAC15
Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> et les
$LINK<LABOS=45> sur la base.
#; Laboratoire quantique
#HELPFAC16
Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> et
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Cumulable avec le
$LINK<Laboratoire de fusion=100015>.
#; H<>pital de recherche
#HELPFAC17
Augmente de 25% le pouvoir $LINK<PSY=38> et de 50%
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Diminue de 1 le nombre
de $LINK<Dro<72>des=36>. R<>duit la perte de population entra<72>n<EFBFBD>e par
la guerre g<>n<EFBFBD>tique et autres flamb<6D>es de maladie.
#; Nano-h<>pital
#HELPFAC18
Augmente de 25% le pouvoir $LINK<PSY=38> et de 50%
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Diminue de 1 le nombre
de $LINK<Dro<72>des=36>. R<>duit la perte de population entra<72>n<EFBFBD>e par
la guerre g<>n<EFBFBD>tique et autres flamb<6D>es de maladie. Cumulable avec
l'$LINK<H<>pital de recherche=100017>.
#; Usine de montage robotique
#HELPFAC19
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
tous les autres b<>timents de ce type.
#; Nano-r<>plicateur
#HELPFAC20
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
tous les autres b<>timents de ce type.
#; Convertisseur quantique
#HELPFAC21
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
tous les autres b<>timents de ce type.
#; Usine de prise g<>n<EFBFBD>tique
#HELPFAC22
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>, mais
augmente <20>galement de 1 le nombre de $LINK<Dro<72>des=36> de la base
et augmente la vuln<6C>rabilit<69> au contr<74>le psychique de l'ennemi.
Cumulable avec tous les autres b<>timents de ce type.
#; Sph<70>re de punition
#HELPFAC23
Elimine tant les $LINK<DROIDES=36> que les $LINK<TALENTS=37> de
cette base, et diminue la vuln<6C>rabilit<69> au contr<74>le psychique de
l'ennemi, mais diminue de moiti<74> la production des $LINK<LABOS=45>.
#; Complexe d'habitation
#HELPFAC24
Permet <20> la population de la base de cro<72>tre au-del<65> de la taille 7.
#; D<>me d'habitation
#HELPFAC25
Permet <20> la population de la base de cro<72>tre au-del<65> de la taille 14.
La base doit d<>j<EFBFBD> comporter un $LINK<complexe d'habitation=100024>.
#; D<>me de pression
#HELPFAC26
Permet <20> la base de survivre <20> l'immersion. Compte aussi pour
des $LINK<r<>servoirs de recyclage=100003> pour cette base.
#; Centre de commande
#HELPFAC27
R<EFBFBD>pare rapidement les unit<69>s au sol endommag<61>es. Les unit<69>s au
sol qui y sont b<>ties re<72>oivent deux mises <20> niveau de $LINK<moral=11>.
#; Base navale
#HELPFAC28
R<EFBFBD>pare rapidement les unit<69>s navales endommag<61>es. Les unit<69>s navales
qui y sont b<>ties re<72>oivent deux mises <20> niveau de $LINK<moral=11>.
#; Complexe a<>rospatial
#HELPFAC29
R<EFBFBD>pare rapidement les unit<69>s a<>riennes endommag<61>es. Les unit<69>s
a<EFBFBD>riennes qui y sont b<>ties re<72>oivent deux mises <20> niveau de
$LINK<moral=11>. La base doit comporter un complexe a<>rospatial
avant de pouvoir proc<6F>der <20> des am<61>liorations bas<61>es dans l'espace.
#; Centre de progr<67>s g<>n<EFBFBD>tique
#HELPFAC30
Toutes les unit<69>s militaires b<>ties ici re<72>oivent deux mises <20> niveau de
$LINK<moral=11>. Toute forme de vie indig<69>ne <20>lev<65>e sur cette base
acquiert un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>.
#; R<>serve Centauri
#HELPFAC31
Diminue les effets de l'industrie sur l'<27>cologie de la Plan<61>te.
Toute forme de vie indig<69>ne <20>lev<65>e sur cette base acquiert un bonus
$LINK<1 de cycle de vie=11>.
#; Temple de la Plan<61>te
#HELPFAC32
Diminue les effets de l'industrie sur l'<27>cologie de la Plan<61>te.
Toute forme de vie indig<69>ne <20>lev<65>e sur cette base acquiert un bonus
$LINK<1 de cycle de vie=11>. Cumulable avec $LINK<R<>serve Centauri=100031>.
#; Porte psychique
#HELPFAC33
Les unit<69>s peuvent se t<>l<EFBFBD>porter entre des bases comportant des Portes
psychiques.
#; Laboratoire hydroponique a<>rien
#HELPFAC34
Chaque laboratoire hydroponique a<>rien augmente de 1 la $LINK<production de
NUTRIMENTS=41> de chaque base. Ne peut <20>tre produit que par des bases dot<6F>es
d'un $LINK<Complexe a<>rospatial=100029>. L'augmentation de Nutriments est
r<EFBFBD>duite de moiti<74> pour les bases d<>pourvues de complexe a<>rospatial, et
ne peut en aucun cas d<>passer la taille de la base.
#; Station mini<6E>re sur Nessus
#HELPFAC35
Chaque station mini<6E>re sur Nessus augmente de 1 la
$LINK<production de MINERAUX=42> de chaque base.
Ne peut <20>tre produite que par des bases dot<6F>es
d'un $LINK<Complexe a<>rospatial=100029>. Le bonus de Min<69>raux est r<>duit
de moiti<74> pour les bases d<>pourvues de complexe a<>rospatial, et ne peut
en aucun cas d<>passer la taille de la base.
#; Transmetteur d'<27>nergie orbitale
#HELPFAC36
Chaque transmetteur d'<27>nergie orbitale augmente de
$LINK<1 la production d'<27>nergie=43> de chaque base.
Ne peut <20>tre produit que par des bases dot<6F>es d'un
$LINK<Complexe a<>rospatial=100029>. Le bonus d'Energie est r<>duit
de moiti<74> pour les bases d<>pourvues de complexe a<>rospatial, et ne peut
en aucun cas d<>passer la taille de la base.
#; Nacelle de d<>fense orbitale
#HELPFAC37
Chaque Nacelle de d<>fense orbitale (appel<65>e aussi capsule de d<>fense orbitale)
pr<EFBFBD>sente une chance de 50% d'emp<6D>cher une attaque d'un
$LINK<Destructeur de plan<61>te=60013> contre l'une de vos bases.
Les nacelles de d<>fense ne peuvent <20>tre d<>ploy<6F>es qu'une seule
fois par tour ; s'il ne reste plus de nacelle en r<>serve (non d<>ploy<6F>es),
il n'est possible d'arr<72>ter un Destructeur de plan<61>te qu'en sacrifiant
une des nacelles d<>j<EFBFBD> d<>ploy<6F>es.
#; Accumulateur <20> <20>nergie
#HELPFAC38
Tous les $LINK<MINERAUX=42> produits sur la base sont imm<6D>diatement
convertis en $LINK<ECONOMIE=44> r<>serves d'<27>nergie (2 unit<69>s de Min<69>raux
correspondent <20> 1 unit<69> d'Energie).
#; Projet de g<>nome humain
#HELPPROJ0
Un $LINK<Talent=37> suppl<70>mentaire sur chaque base.
#; Le noeud de commande
#HELPPROJ1
Compte pour un $LINK<Centre de commande=100027> sur chacune de vos bases.
#; Le paradigme m<>t<EFBFBD>orologique
#HELPPROJ2
Augmente de 50% la vitesse de terraformage sauf pour
$LINK<supprimer le fongus=90010>. Les formeuses peuvent b<>tir des
$LINK<condenseurs=90012>, des $LINK<trous de forage=90014>,
$LINK<<3C>lever=90016>/$LINK<abaisser le terrain=90017>, m<>me si vous n'avez pas
d<EFBFBD>couverts les technologies appropri<72>es.
#; La Bourse du commerce
#HELPPROJ3
Augmente de $LINK<1 l'<27>nergie=43> sur chaque carr<72> de cette base.
#; La Guilde des Empathiques
#HELPPROJ4
Permet de contacter n'importe quel dirigeant, et vous donne
un infiltrateur dans chaque faction. Vous donne +50% de voix
lors de l'<27>lection du $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28> et du
$LINK<Dirigeant supr<70>me=10005>.
#; La force de d<>fense des citoyens
#HELPPROJ5
Compte comme un $LINK<P<>rim<69>tre de d<>fense=100004> sur chaque base.
#; Le monde virtuel
#HELPPROJ6
Outre leur effet normal, les $LINK<Noeuds de r<>seau=100008> comptent comme
des $LINK<Th<54><68>tres holographiques=100011> sur chacune de vos bases : divise
par deux le nombre de $LINK<Dro<72>des=36> et augmente la puissance $LINK<PSY=38>
de la base de 50%.
#; Le syst<73>me de transit plan<61>taire
#HELPPROJ7
Toutes les nouvelles bases que vous fondez commencent au niveau de population
3. Un $LINK<Dro<72>de=36> de moins sur toutes les bases dont la population est
au niveau 3 ou <20> un niveau inf<6E>rieur.
#; Le d<>me x<>noempathique
#HELPPROJ8
Tous les carr<72>s de $LINK<X<>nofongus=14> servent de $LINK<routes=90005> ;
la vitesse <20> laquelle les $LINK<formeuses=30001> $LINK<suppriment=90010>
et/ou $LINK<plantent le fongus=90011> est doubl<62>e. Toute forme de vie
indig<EFBFBD>ne que vous <20>levez acquiert un bonus de
$LINK<+1 de cycle de vie=11>.
#; L'amplificateur neuronal
#HELPPROJ9
Apporte +50% de $LINK<d<>fense PSY=15>.
#; Le centre de contr<74>le maritime
#HELPPROJ10
Multiplie par deux la vitesse de mouvement de toutes les unit<69>s navales et
compte pour une $LINK<Base navale=100028> sur chacune de vos bases.
#; Liaisons de donn<6E>es plan<61>taires
#HELPPROJ11
Vous d<>couvrez automatiquement toute $LINK<technologie=140062>
d<EFBFBD>couverte par l'une ou l'autre des six autres $LINK<factions=150001>.
#; Le super-collisionneur
#HELPPROJ12
Les d<>couvertes de la faction $LINK<Recherche=45> sur cette base sont doubl<62>es.
#; Les vertus asc<73>tiques
#HELPPROJ13
Augmente de deux la limite de population de vos bases, et augmente
la tol<6F>rance de votre soci<63>t<EFBFBD> vis-<2D>-vis de l'utilisation de la police
et des unit<69>s militaires de ($LINK<1 en POLICE=130005>).
#; Le vaccin de long<6E>vit<69>
#HELPPROJ14
Deux $LINK<Dro<72>des=36> de moins sur chaque base si
l'$LINK<<3C>conomie de votre soci<63>t<EFBFBD>=120005> est $LINK<planifi<66>e=120008>.
Un Dro<72>de de moins sur chaque base si l'<27>conomie est $LINK<simple=120006>
ou $LINK<verte=120009>.
L'$LINK<ECONOMIE=44> augmentent de 50% sur cette base
pour une <20>conomie de $LINK<march<63> libre=120007>.
#; L'algorithme chasseur-chercheur
#HELPPROJ15
Met vos unit<69>s et vos bases compl<70>tement <20> l'abri de l'infiltration
d'une quelconque $LINK<<3C>quipe de rep<65>rage=30006>.
#; Le mutag<61>ne de Pholus
#HELPPROJ16
Diminue les effets de l'industrie sur l'<27>cologie de la Plan<61>te sur
toutes vos bases.
De plus, le $LINK<Fongus=14> procure <20> toutes vos unit<69>s les m<>mes
avantages de combat qui sont habituellement r<>serv<72>s aux formes de
vie indig<69>nes.
Toute forme de vie indig<69>ne que vous <20>levez acquiert un bonus
de $LINK<1 de cycle de vie=11>.
#; L'usine de Cyborgs
#HELPPROJ17
Compte pour un $LINK<Centre de progr<67>s g<>n<EFBFBD>tique=100030> sur chaque base.
#; La th<74>orie du Tout
#HELPPROJ18
Les d<>couvertes des $LINK<LABOS=45> sont doubl<62>es sur cette base.
#; Le tourbillon des r<>ves
#HELPPROJ19
L'$LINK<attaque PSY=15> augmente de +50%.
#; Le traducteur universel
#HELPPROJ20
Deux $LINK<avanc<6E>es technologiques=140062> gratuites <20> l'ach<63>vement.
Sur cette base, il est possible de vendre n'importe quel nombre
d'$LINK<objets anciens=30007>.
#; Le coeur du r<>seau
#HELPPROJ21
La $LINK<recherche=45> augmente de 1 sur cette base pour chaque point
de $LINK<Commerce=29> re<72>u, ainsi que pour chaque $LINK<Noeud de r<>seau=100008>
existant sur Alpha Centauri, quel que soit le possesseur de ce Noeud de r<>seau.
Elimine les effets n<>gatifs d'une $LINK<soci<63>t<EFBFBD> cybern<72>tique=120017>.
#; La nano-usine
#HELPPROJ22
Permet de r<>parer rapidement et compl<70>tement les unit<69>s
m<EFBFBD>me lorsqu'elles ne sont pas dans les carr<72>s de base. Le co<63>t
de mise <20> niveau des unit<69>s est r<>duit de 50%.
#; La raffinerie vivante
#HELPPROJ23
Diminue la quantit<69> de min<69>raux n<>cessaire au soutien des unit<69>s
militaires : $LINK<+2 SOUTIEN=130002> sur le tableau de G<>nie social.
#; Les cuves de clonage
#HELPPROJ24
Toutes vos bases entrent dans un <20>tat permanent d'explosion d<>mographique et
croissent <20> chaque tour, pourvu que la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> soit
suffisante et les $LINK<b<>timents d'habitation=100024> ad<61>quats. Les effets
n<EFBFBD>gatifs des choix d'ing<6E>nierie sociale tels que la $LINK<Puissance=120012>
et le $LINK<Contr<74>le psychique=120019> sont <20>limin<69>s.
#; La colonie intelligente
#HELPPROJ25
Le co<63>t de l'entretien <20>nerg<72>tique des b<>timents est divis<69> par deux sur toutes
vos
bases. Si l'emploi d'une $LINK<police=130005> est autoris<69> dans le mod<6F>le
social actuel, on consid<69>re que toutes vos bases disposent d'une unit<69> de police
suppl<EFBFBD>mentaire.
#; Immortalit<69> clinique
#HELPPROJ26
Un $LINK<Talent=37> suppl<70>mentaire sur chaque base. Double le nombre de vos
voix aux <20>lections du $LINK<Gouverneur plan<61>taire=28> et du
$LINK<Dirigeant supr<70>me.=10005>
#; L'ascenseur spatial
#HELPPROJ27
Double la production de r<>serves d'<27>nergie sur cette base ($LINK<ECONOMIE=44>) et double la vitesse
de production de $LINK<MINERAUX=42> sur toutes vos bases lors
des am<61>liorations du Syst<73>me Orbital. Vos unit<69>s <20>quip<69>es
de $LINK<capsules de largage=80004> peuvent effectuer des insertions orbitales
o<EFBFBD> que ce soit sur la Plan<61>te. Toutes les restrictions de
$LINK<Complexe a<>rospatial=100029> sur les am<61>liorations orbitales sont annul<75>es.
#; L'inducteur de singularit<69>
#HELPPROJ28
Compte pour un $LINK<Convertisseur quantique=100021> sur chaque base, et diminue
les $LINK<effets <20>cologiques=26> de la production de min<69>raux.
#; Le transmetteur en vrac
#HELPPROJ29
Apporte des $LINK<+2 MINERAUX=42> sur chaque base.
#; La matrice t<>l<EFBFBD>pathe
#HELPPROJ30
Il n'y a jamais d'$LINK<<3C>meute=9> de $LINK<Dro<72>des=36> sur vos bases.
Toutes vos $LINK<<3C>quipes de rep<65>rage=30006> re<72>oivent un modificateur
de $LINK<+2 au moral=11>.
#; La Voix de la Plan<61>te
#HELPPROJ31
D<EFBFBD>marre la s<>quence d'$LINK<Ascension vers la transcendance=110071>.
Toute faction peut maintenant commencer l'Ascension vers la transcendance.
Toute forme de vie indig<69>ne que vous <20>levez acquiert un bonus de
$LINK<1 de cycle de vie=11>.
#; L'Ascension vers la transcendance
#HELPPROJ32
Termine l'ascension vers la Transcendance et met fin <20> l'Ere humaine.
L'Ascension ne peut pas commencer tant que la $LINK<Voix de la Plan<61>te=110070>
est op<6F>rationnelle.
#;POLITICS
#HELPSOC0
La cat<61>gorie sociale "Politique" vous permet de choisir votre syst<73>me
politique de base.
^
^$LINK<Fronti<74>re=120001>
^$LINK<Etat policier=120002>
^$LINK<D<>mocratique=120003>
^$LINK<Fondamentaliste=120004>
#;Fronti<74>re
#HELPSOC00
La politique de fronti<74>re repr<70>sente les dispositions libres de gouvernement
des premi<6D>res colonies, avant que la population n'atteigne un niveau
rendant n<>cessaire une forme plus <20>volu<6C>e de gouvernement. La politique de
fronti<EFBFBD>re n'apporte ni bonus ni p<>nalit<69>.
^
^TECHNOLOGIE : NEANT
#;Etat policier
#HELPSOC01
Les Etats policiers utilisent l'oppression pour faire ob<6F>ir leurs ressortissants
et accordent <20> leurs dirigeants un grand pouvoir sur les d<>cisions militaires.
Mais une telle oppression diminue aussi l'efficacit<69> <20>conomique.
^
+2 POLICE
+2 SOUTIEN
-2 EFFICACITE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;D<>mocratique
#HELPSOC02
Les D<>mocraties permettent aux citoyens de participer au gouvernement,
et renoncent <20> l'oppression et <20> la stabilit<69> qu'elle conf<6E>re, en faveur
de la croissance et de l'efficacit<69>.
Mais les citoyens restent m<>fiants des grands d<>ploiements militaires
et l'insouciance civile cr<63>e d'importantes bureaucraties militaires,
ce qui fait que les co<63>ts du soutien
militaire augmentent.
^
+2 EFFICACITE
+2 CROISSANCE
-2 SOUTIEN
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Fondamentaliste
#HELPSOC03
La politique fondamentaliste unit une soci<63>t<EFBFBD> derri<72>re une religion dogmatique
et forte. L'<27>vang<6E>lisation de la populace cr<63>e des forces militaires loyales
et m<>me fanatiques, et tend <20> immuniser les citoyens contre d'autres formes de
lavage de cerveau, mais la recherche technologie souffre des attaques
r<EFBFBD>p<EFBFBD>t<EFBFBD>es contre l'int<6E>grit<69> intellectuelle de tels r<>gimes.
^
+1 MORAL
+2 REPERAGE
-2 RECHERCHE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;ECONOMIE
#HELPSOC1
La cat<61>gorie sociale "Economie" vous permet de contr<74>ler la mani<6E>re
dont votre <20>conomie est g<>r<EFBFBD>e.
^
^$LINK<Simple=120006>
^$LINK<March<63> libre=120007>
^$LINK<Planifi<66>e=120008>
^$LINK<Verte=120009>
#;Simple
#HELPSOC10
L'<27>conomie Simple d<>crit l'<27>conomie informelle et adapt<70>e qui se d<>veloppe
au cours des premi<6D>res ann<6E>es de la chute de plan<61>te, avant que des syst<73>mes
<EFBFBD>conomiques plus <20>labor<6F>s soient mis en place. L'<27>conomie Simple n'apporte
aucun profit ni p<>nalit<69> sp<73>ciaux.
^
^TECHNOLOGIE : NEANT
#;March<63> libre
#HELPSOC11
L'<27>conomie de March<63> libre rel<65>che les lois du march<63> dans votre soci<63>t<EFBFBD>.
L'<27>conomie de march<63> sans entrave peut g<>n<EFBFBD>rer rapidement une grande
richesse, mais dans le contexte des fragiles <20>conomies <20>mergentes de
la Plan<61>te, peut aussi mener <20> des extr<74>mes pollution et des d<>g<EFBFBD>ts
<EFBFBD>cologiques. Les citoyens appauvris subitement par l'action de magnats
peu scrupuleux peuvent se r<>volter contre leurs ma<6D>tres engraiss<73>s <20> l'<27>nergie.
^
+2 ECONOMIE
-3 PLANETE
-5 POLICE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Planifi<66>e
#HELPSOC12
Economie de demi march<63> gard<72>e en <20>chec par des r<>glementations
gouvernementales f<>roces. L'<27>conomie Planifi<66>e favorise une croissance
industrielle et d<>mographique stable au d<>pends de l'efficacit<69>.
^
+2 CROISSANCE
+1 INDUSTRIE
-2 EFFICACITE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Verte
#HELPSOC13
L'<27>conomie Verte lutte pour int<6E>grer le progr<67>s humain aux besoins
de la biosph<70>re. L'<27>conomie Verte utilise les ressources avec efficacit<69> et
a tendance <20> <20>viter les exc<78>s du d<>veloppement industriel qui pourraient
mettre en danger la vie indig<69>ne de la Plan<61>te, mais la croissance
d<EFBFBD>mographique souffre n<>cessairement du manque d'espace.
^
+2 PLANETE
+2 EFFICACITE
-2 CROISSANCE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;VALEURS
#HELPSOC2
La cat<61>gorie sociale "Valeurs" vous permet de d<>finir des priorit<69>s
majeures pour votre soci<63>t<EFBFBD>.
^
^$LINK<Survie=120011>
^$LINK<Puissance=120012>
^$LINK<Connaissance=120013>
^$LINK<Richesse=120014>
#;Survie
#HELPSOC20
La Survie est, bien entendu, la priorit<69> principale des premi<6D>res
colonies humaines de l'espace. La "Survie" en tant que priorit<69>,
n'apporte ni bonus, ni p<>nalit<69> sp<73>ciaux.
^
^TECHNOLOGIE : NEANT
#;Puissance
#HELPSOC21
Les dirigeants recherchant la Puissance constituent des forces militaires
importantes et bien pay<61>es pour soutenir leur volont<6E>. Mais l'infrastructure
<EFBFBD>conomique et industrielle peut souffrir des budgets gonfl<66>s de la "D<>fense".
^
+2 MORAL
+2 SOUTIEN
-2 INDUSTRIE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Connaissance
#HELPSOC22
Les dirigeants recherchant la Connaissance et l'illumination intellectuelle
consacrent leurs ressources <20> la recherche et <20> l'instruction. Ils tendent
aussi <20> promouvoir le libre <20>change des informations, ce qui augmente
l'efficacit<69> mais g<>n<EFBFBD>re aussi des risques plus importants en mati<74>re de
s<EFBFBD>curit<EFBFBD>.
^
+2 RECHERCHE
+1 EFFICACITE
-2 REPERAGE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Richesse
#HELPSOC23
Les dirigeants recherchant la Richesse s'efforcent de b<>tir rapidement une
infrastructure <20>conomique et industrielle. Ils tentent de parvenir <20> une
croissance et <20> un d<>veloppement rapides sans tenir compte des possible
effets secondaires comme la d<>cadence et la d<>g<EFBFBD>n<EFBFBD>rescence des moeurs.
^
+1 INDUSTRIE
+1 ECONOMIE
-2 MORAL
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;SOCIETE DU FUTUR
#HELPSOC3
Description...
Les soci<63>t<EFBFBD>s du futur indiquent de mani<6E>re sp<73>culative, l'<27>volution
de la soci<63>t<EFBFBD> humaine dans l'avenir lointain.
^
^$LINK<N<>ant=120016>
^$LINK<Cybern<72>tique=120017>
^$LINK<Eud<75>monique=120018>
^$LINK<Contr<74>le psychique=120019>
#;N<>ant
#HELPSOC30
"N<>ant", ou aucune Soci<63>t<EFBFBD> future, signifie simplement que votre
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> n'a pas encore atteint le statut <20>lev<65> de Soci<63>t<EFBFBD> du futur.
Aucun bonus ni p<>nalit<69> n'est appliqu<71>.
^
^TECHNOLOGIE : NEANT
#;Cybern<72>tique
#HELPSOC31
Dans l'avenir lointain, les citoyens pourront choisir de transmettre
les fonctions de gestion de la soci<63>t<EFBFBD> <20> des ordinateurs, am<61>liorant
ainsi l'efficacit<69> et lib<69>rant les humains pour qu'ils puissent se
consacrer <20> des t<>ches plus cr<63>atives. Mais est-ce que les ouvriers
remplac<EFBFBD>s par les ordinateurs ne vont-ils plonger dans le d<>sespoir,
tomber dans la pauvret<65> et r<>agir violemment ?
^
+2 EFFICACITE
+2 PLANETE
+2 RECHERCHE
-3 POLICE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Eud<75>monique
#HELPSOC32
Peut-<2D>tre la soci<63>t<EFBFBD> la plus d<>sir<69>e dans l'avenir lointain, la
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> Eud<75>monique prend son nom du mot grec ancien signifiant accomplissement
et Bonheur. Une soci<63>t<EFBFBD> Eud<75>monique encourage chaque citoyen <20> atteindre
le bonheur en essayant d'utiliser compl<70>tement ses potentiels.
La population, l'<27>conomie et l'industrie conna<6E>tront toutes
une croissance saine. La violence dispara<72>tra tandis que la
soci<EFBFBD>t<EFBFBD> deviendra de plus en plus tol<6F>rante et juste et m<>me quand
cette soci<63>t<EFBFBD> sera pouss<73>e <20> la violence, elle aura pour but d'assujettir
plut<EFBFBD>t que de d<>truire.
^
+2 CROISSANCE
+2 ECONOMIE
+2 INDUSTRIE
-2 MORAL
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Contr<74>le psychique
#HELPSOC33
La m<>thode "Big Brother" ultime, le Contr<74>le psychique diffuse des
gaz neurochimiques ne pouvant pas <20>tre d<>tect<63>s dans l'atmosph<70>re
pour rendre ob<6F>issante, loyale et non influen<65>able par les id<69>es
<EFBFBD>trang<EFBFBD>res. Cependant, une quantit<69> importante de ressources est
requise pour maintenir ce niveau de contr<74>le.
^
+2 POLICE
+2 MORAL
+2 REPERAGE
-3 SOUTIEN
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
ECONOMIE, EFFICACITE, SOUTIEN, TALENT, MORAL, POLICE, CROISSANCE, PLANETE, REPERAGE, INDUSTRIE, RECHERCHE
#;ECONOMIE
#HELPEFFECT0
{ECONOMIE} repr<70>sente la puissance brute de l'<27>conomie de votre
soci<EFBFBD>t<EFBFBD>. Le fait d'augmenter cette valeur augmentera le votre flux
d'$LINK<<3C>nergie=43>.
^
^-3, -2 d'<27>nergie sur chaque base.
^-2, -1 d'<27>nergie sur chaque base.
^-1, -1 d'<27>nergie sur chaque base de QG.
^ 0, Taux d'<27>nergie normaux.
^ 1, +1 d'<27>nergie sur chaque base.
^ 2, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72>.
^ 3, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72> ; +1 au taux de commerce.
^ 4, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72> ; +2 d'<27>nergie par base ; +2 au taux de commerce.
^ 5, +1 d'<27>nergie sur chaque carr<72> ; +4 d'<27>nergie par base ; +3 au taux de commerce.
#;EFFICACITE
#HELPEFFECT1
{EFFICACITE} repr<70>sente l'aptitude de votre soci<63>t<EFBFBD> <20> fonctionner
sans gaspillage ni erreur de gestion. Si cette valeur tombe trop bas,
vos bases commenceront <20> perdre de l'$LINK<<3C>nergie=43> en raison de l'inefficacit<69>.
^
^-4, PARALYSIE ECONOMIQUE.
^-3, Inefficacit<69> criminelle.
^-2, Inefficacit<69> choquante.
^-1, Inefficacit<69> grossi<73>re.
^ 0, Inefficacit<69> <20>lev<65>e.
^ 1, Efficacit<69> raisonnable.
^ 2, Efficacit<69> louable.
^ 3, Efficacit<69> exemplaire.
^ 4, ECONOMIE MODELE.
#;SOUTIEN
#HELPEFFECT2
{SOUTIEN} affecte le co<63>t de soutien des unit<69>s militaires. Plus
votre score est bas dans ce domaine, plus vous devrez utiliser de
$LINK<min<69>raux=42> pour le soutien de vos unit<69>s.
^
^-4, 1 unit<69> co<63>te 2 de soutien ; pas de min<69>raux pour une nouvelle base.
^-3, 1 unit<69> co<63>te 1 de soutien ; pas de min<69>raux pour une nouvelle base.
^-2, Soutien 1 unit<69> par base ; pas de min<69>raux pour une nouvelle base.
^-1, Soutien 1 unit<69> par base.
^ 0, Soutien 2 unit<69>s par base.
^ 1, Soutien 3 unit<69>s par base.
^ 2, Soutien 4 unit<69>s par base.
^ 3, Soutien 4 unit<69>s OU jusqu'au niveau de la taille de la base.
#;TALENT -- NOTUSED!!!
#HELPEFFECT3
#;MORAL
#HELPEFFECT4
{MORAL} affecte l'entra<72>nement et la d<>termination de vos militaires.
Un score <20>lev<65> dans ce domaine se traduit directement par une
am<EFBFBD>lioration du $LINK<moral=11> de vos unit<69>s.
^
^-4, -3 Moral ; + modificateurs divis<69>s par deux.
^-3, -2 Moral ; + modificateurs divis<69>s par deux.
^-2, -1 Moral ; + modificateurs divis<69>s par deux.
^-1, -1 Moral.
^ 0, Moral normal.
^ 1, +1 Moral.
^ 2, +1 Moral (+2 sur d<>fense).
^ 3, +2 Moral (+3 sur d<>fense).
^ 4, +3 Moral.
#;POLICE
#HELPEFFECT5
{POLICE} repr<70>sente la tol<6F>rance de votre soci<63>t<EFBFBD> par rapport au
contr<EFBFBD>le de l'Etat polic<69> et aux restrictions des libert<72>s individuelles.
Un score <20>lev<65> vous permet d'utiliser des unit<69>s militaires comme
police pour supprimer les $LINK<<3C>meutes de dro<72>des=9>. Un faible
score entra<72>nera une augmentation des tensions lorsque les unit<69>s
militaires seront loin de leur base.
^
^-5, Deux $LINK<Dro<72>des=36> suppl<70>mentaires pour chaque unit<69> militaire hors du territoire.
^-4, Un dro<72>de suppl<70>mentaire pour chaque unit<69> militaire hors du territoire.
^-3, Un dro<72>de suppl<70>mentaire si plus d'une unit<69> militaire hors du territoire.
^-2, Impossible d'utiliser les unit<69>s militaires comme police. Gaz innervant inutilisable.
^-1, Une unit<69> de police autoris<69>e. Gaz innervant inutilisable.
^ 0, Une unit<69> militaire peut <20>tre utilis<69>e comme police.
^ 1, Jusqu'<27> deux unit<69>s militaires peuvent <20>tre utilis<69>es comme police.
^ 2, Jusqu'<27> trois unit<69>s militaires peuvent <20>tre utilis<69>es comme police.
^ 3, Jusqu'<27> trois unit<69>s utilis<69>es comme police. Effet de la police doubl<62>.
#;CROISSANCE
#HELPEFFECT6
{CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population.
Plus votre score est <20>lev<65>, moins vos bases auront besoin de produire
de $LINK<nutriments=41>
^
^-3, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE CATASTROPHIQUE (PRESQUE NULLE).
^-2, -20% de taux de croissance.
^-1, -10% de taux de croissance.
^ 0, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE NULLE.
^ 1, +10% de taux de croissance.
^ 2, +20% de taux de croissance.
^ 3, +30% de taux de croissance.
^ 4, +40% de taux de croissance.
^ 5, +50% de taux de croissance.
^ 6, RECORD DE CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE.
#;PLANETE
#HELPEFFECT7
{PLANETE} repr<70>sente la sensibilit<69> de votre soci<63>t<EFBFBD> vis-<2D>-vis de
l'$LINK<<3C>cologie de la Plan<61>te=26>.
Un faible score indique que des d<>g<EFBFBD>ts <20>cologiques surviendront plus
rapidement.
^
^-3, D<>sordre <20>cologique capricieux ; -3 de production du Fongus.
^-2, D<>sordre <20>cologique rampant ; -2 de production du Fongus.
^-1, D<>sordre <20>cologique accru ; -1 de production du Fongus.
^ 0, Tension <20>cologique normale.
^ 1, Sagesse <20>cologique ! peut capturer les formes de vie indig<69>nes.
^ 2, Harmonie <20>cologique ! chances accrues de capture des formes de vie indig<69>nes.
^ 3, Symbiose <20>cologique ! chances maximales de capture des formes de vie indig<69>nes.
#;REPERAGE
#HELPEFFECT8
{REPERAGE} affecte votre vuln<6C>rabilit<69> (ou force) dans le domaine
de la s<>curit<69>.
Un score <20>lev<65> permettra d'emp<6D>cher les attaques des $LINK<<3C>quipes
de rep<65>rage=30006> ennemies.
^
^-2, -50% co<63>t actions <20>quipes de rep<65>rage ennemies ; taux accru r<>ussite ennemie.
^-1, -25% co<63>t actions <20>quipes de rep<65>rage ennemies ; taux accru r<>ussite ennemie.
^ 0, Mesures de s<>curit<69>s normales.
^ 1, +1 au moral des <20>quipes de rep<65>rage ; +50% au co<63>t des actions des <20>quipes de rep<65>rage ennemies.
^ 2, +2 au moral des <20>quipes de rep<65>rage ; double le co<63>t des actions des <20>quipes de rep<65>rages ennemies.
^ 3, +3 au moral des <20>quipes de rep<65>rage ; les bases et les unit<69>s ne peuvent
plus <20>tre soumises par les <20>quipes de rep<65>rage standard.
#;INDUSTRIE
#HELPEFFECT9
{INDUSTRIE} repr<70>sente votre puissance de fabrication.
Un score <20>lev<65> r<>duit le nombre de $LINK<min<69>raux=42> requis pour construire
des unit<69>s et des installations.
^
^-3, Co<43>t des min<69>raux accru de 30%.
^-2, Co<43>t des min<69>raux accru de 20%.
^-1, Co<43>t des min<69>raux accru de 10%.
^ 0, Taux de production normal.
^ 1, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 10%.
^ 2, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 20%.
^ 3, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 30%.
^ 4, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 40%.
^ 5, Co<43>t des min<69>raux diminu<6E> de 50%.
#;RECHERCHE
#HELPEFFECT10
{RECHERCHE} affecte votre $LINK<progr<67>s technologique=45>. Un score
<EFBFBD>lev<EFBFBD> augmentera le taux auquel vous accomplirez des perc<72>es
technologiques.
^
^-5, Recherche en laboratoire ralentie de 50%.
^-4, Recherche en laboratoire ralentie de 40%.
^-3, Recherche en laboratoire ralentie de 30%.
^-2, Recherche en laboratoire ralentie de 20%.
^-1, Recherche en laboratoire ralentie de 10%.
^ 0, Taux de recherche normal.
^ 1, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 10%.
^ 2, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 20%.
^ 3, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 30%.
^ 4, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 40%.
^ 5, Recherche en laboratoire acc<63>l<EFBFBD>r<EFBFBD>e de 50%.
#;FERME
#HELPTERRALAND0
Une ferme augmente de 1 la $LINK<production de Nutriments=41> d'un carr<72>.
Les fermes ne peuvent <20>tre b<>ties sur des $LINK<carr<72>s rocailleux=1>.
#HELPTERRASEA0
Une ferme de varech augmente de 2 la $LINK<production de Nutriments=41>
d'un carr<72> d'oc<6F>an. Les fermes de varech ne peuvent <20>tre <20>tablies que
sur des carr<72>s en plateau (profondeur inf<6E>rieure <20> 1000m).
#;ENGRAIS
#HELPTERRALAND1
Un {fertilisant de terrain} augmente de 1 la $LINK<production de Nutriments=41>
d'un carr<72>.
Les fertilisants de terrain ne peuvent <20>tre b<>tis sur les carr<72>s comportant
d<EFBFBD>j<EFBFBD> une $LINK<ferme=90000>.
#HELPTERRASEA1
no
#;MINE
#HELPTERRALAND2
Une {mine} augmente la production de $LINK<Min<69>raux=42> d'un carr<72> :
^$LINK<Carr<72>s plats=1> : 1 de Min<69>raux
^$LINK<Carr<72>s en pente=1> : 1 de Min<69>raux
^$LINK<Carr<72>s rocailleux=1> : 2 de Min<69>raux (3 s'il y a une route)
^
^Une mine apporte un suppl<70>ment de 1 Min<69>raux dans les carr<72>s de
Ressources de Min<69>raux.
#HELPTERRASEA2
Une {plate-forme mini<6E>re} augmente la production de $LINK<min<69>raux=42>
des oc<6F>ans de 1, ou de 2 si
l'$LINK<Ing<6E>nierie <20>conomique avanc<6E>e=140062> a d<>j<EFBFBD> <20>t<EFBFBD> d<>couverte.
^
Les plates-formes mini<6E>res ne peuvent <20>tre b<>ties que sur des carr<72>s en
plateau (profondeur inf<6E>rieure <20> 1000m).
#;CAPTEUR SOLAIRE
#HELPTERRALAND3
Un {capteur solaire} permet la collecte d'$LINK<<3C>nergie=43> sur un carr<72>.
Les capteurs solaires au niveau de la mer collectent 1 Energie par tour.
Les capteurs solaires d'altitude collectent de l'Energie suppl<70>mentaire
pour chaque $LINK<altitude suppl<70>mentaire=2> de 1000m au-dessus du
niveau de la mer.
#HELPTERRASEA3
Un {harnais mar<61>moteur} permet la collecte d'$LINK<Energie=43> dans les carr<72>s
d'oc<6F>an. Les carr<72>s dot<6F>s d'un harnais mar<61>moteur produisent 3 Energies par
tour.
^
Les harnais mar<61>moteurs ne peuvent <20>tre construits que sur les carr<72>s en plateau
(profondeur inf<6E>rieure <20> 1000m)
#;FORET
#HELPTERRALAND4
Les carr<72>s de {for<6F>t} fournissent des quantit<69>s <20>quilibr<62>es mais limit<69>es
de $LINK<Nutriments=41>, de $LINK<Min<69>raux=42> et d'$LINK<Energie=43>.
La production des carr<72>s de for<6F>t est consid<69>rablement accrue pour les bases
comportant une $LINK<Ferme arboricole=100013> ou une $LINK<For<6F>t hybride=100014>.
^
Les for<6F>ts s'<27>tendent parfois sur les carr<72>s adjacents, et repoussent m<>me
dans ce cas le $LINK<Fongus=14> indig<69>ne.
#HELPTERRASEA4
no
#;ROUTE
#HELPTERRALAND5
Les {routes} acc<63>l<EFBFBD>rent le d<>placement des unit<69>s au sol, qui se d<>placent
sur une route trois fois plus vite que la normale.
^
Les routes accroissent aussi la production $LINK<mini<6E>re=90002> des
$LINK<carr<72>s rocailleux=1>.
#HELPTERRASEA5
no
#;TUBE
#HELPTERRALAND6
Les {tubes magn<67>tiques} acc<63>l<EFBFBD>rent consid<69>rablement le d<>placement des unit<69>s
au sol, qui, lorsqu'elles passent d'un carr<72> de tube magn<67>tique <20> un autre,
ne consomme aucun point de d<>placement.
#HELPTERRASEA6
no
#;BLOCKHAUS
#HELPTERRALAND7
Un {blockhaus} am<61>liore la valeur de d<>fense de son carr<72>. Les unit<69>s
qui se d<>fendent dans un blockhaus gagnent 50% de d<>fense.
#HELPTERRASEA7
no
#;BASE AERIENNE
#HELPTERRALAND8
Une {base a<>rienne} permet aux unit<69>s a<>riennes alli<6C>es d'atterrir et
de refaire le plein de carburant.
#HELPTERRASEA8
no
#;CHAMP DE DETECTEURS
#HELPTERRALAND9
Un {champ de d<>tecteurs} surveille les intrus sur le territoire qui l'entoure.
Ces champs
de d<>tecteurs peuvent voir les unit<69>s ennemies <20> deux carr<72>s de l<>.
^
Les donn<6E>es transmises par les champs de d<>tecteurs augmentent la promptitude
de la d<>fense.
Toute unit<69> situ<74>e dans un carr<72> de terrain <20> une distance de deux carr<72>s
maximum d'un champ de d<>tecteurs alli<6C>s gagne 25% de d<>fense.
#HELPTERRASEA9
no
#;FONGUS
#HELPTERRALAND10
Permet de supprimer le $LINK<Fongus=14> d'un carr<72>.
#HELPTERRASEA10
Permet de supprimer le $LINK<Fongus marin=14> d'un carr<72>.
#;PRODUIRE FONGUS
#HELPTERRALAND11
Gr<EFBFBD>ce aux techniques x<>noagricoles, il est possible de cultiver le
$LINK<fongus=14>.
^
La production des carr<72>s de Fongus augmente avec chaque technologie
$LINK<"Centauri"=140006> que vous d<>couvrez.
#HELPTERRASEA11
Gr<EFBFBD>ce aux technique x<>noagricoles, il est possible de cultiver le
$LINK<Fongus=14>.
^
La production des carr<72>s de Fongus augmente avec chaque technologie
$LINK<"Centauri"=140006>que vous d<>couvrez.
#;CONDENSEUR 12
#HELPTERRALAND12
Un {condenseur} augmente les $LINK<pr<70>cipitations=0> sur son propre carr<72> et
TOUS
LES CARRES ADJACENTS. Il apporte aussi un suppl<70>ment de $LINK<1 Nutriments=41>
dans son propre carr<72>, cumulables avec les bonus de $LINK<ferme=90000>.
Utilisez les condenseurs pour accro<72>tre la production de Nutriments
des zones s<>ches.
^
Les condenseurs ont d'importantes cons<6E>quences $LINK<<3C>cologiques n<>gatives=26>.
#HELPTERRASEA12
no
#;MIROIR 13
#HELPTERRALAND13
Un {miroir <20> <20>chelons} augmente de 1 l'$LINK<<3C>nergie=43> solaire collect<63>e
par les capteurs solaires dans TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il compte aussi
pour un $LINK<capteurs solaires=90003> pour son propre carr<72>, bien qu'il
ne b<>n<EFBFBD>ficie pas des bonus suppl<70>mentaires apport<72>s par les autres miroirs
<EFBFBD> <20>chelons.
^
Les miroirs <20> <20>chelons ont d'importantes cons<6E>quences
$LINK<<3C>cologiques n<>gatives=26>.
#HELPTERRASEA13
no
#;TROU THERMIQUE 14
#HELPTERRALAND14
Un {trou thermique} p<>n<EFBFBD>tre dans le manteau de la Plan<61>te et fournit
d'importants bonus de Min<69>raux et d'Energie. Les carr<72>s de trous de
forage fournissent des $LINK<Min<69>raux=42> et de l'$LINK<Energie=43>,
mais aucun $LINK<Nutriment=41> et ne peuvent recevoir de ferme.
^
Les trous thermiques ne peuvent <20>tre construits <20> c<>t<EFBFBD>s d'autres trous de
forage ni sur des pentes (carr<72>s de terrain adjacents <20> d'autres carr<72>s
d'une $LINK<altitude=2> inf<6E>rieure).
^
Les trous thermiques ont d'importantes cons<6E>quences
$LINK<<3C>cologiques n<>gatives=26>.
#HELPTERRASEA14
no
#;PHREATIQUE 15
#HELPTERRALAND15
Le forage jusqu'<27> la {nappe phr<68>atique} cr<63>e une nouvelle rivi<76>re
prenant sa source dans son carr<72>.
#HELPTERRASEA15
no
#;ELEVER TERRAIN 16
#HELPTERRALAND16
{Elever terrain} augmente l'$LINK<altitude=2> du carr<72> actuel de 1000 m<>tres
environ. Un carr<72> d'oc<6F>an peut donc devenir un carr<72> de terrain.
#HELPTERRASEA16
{Elever terrain} augmente l'$LINK<altitude=2> du carr<72> actuel de 1000 m<>tres
environ.
#;ABAISSER TERRAIN 17
#HELPTERRALAND17
{Abaisser terrain} diminue l'$LINK<altitude=2> du carr<72> actuel de 1000 m<>tres
environ. Un carr<72> de terre peut <20>tre reconquis par l'oc<6F>an par l'action
d'une formeuse maritime <20> partir d'un carr<72> d'oc<6F>an voisin.
#HELPTERRASEA17
{Abaisser terrain} diminue l'$LINK<altitude=2> du carr<72> actuel de 1000 m<>tres
environ. Un carr<72> de terre peut <20>tre reconquis par l'oc<6F>an par l'action
d'une formeuse maritime <20> partir d'un carr<72> d'oc<6F>an voisin.
#;NIVELER TERRAIN 18
#HELPTERRALAND18
{Niveler terrain} diminue l'aspect $LINK<rocailleux=1> d'un carr<72>. Peut
servir <20> transformer les carr<72>s rocailleux en carr<72>s plats convenant
<EFBFBD> une $LINK<ferme=90000>.
#HELPTERRASEA18
no
#;MAKEMONO 19
#HELPTERRALAND19
no
#HELPTERRASEA19
no
#UNITDESC0
Une {Capsule de colonie} repr<70>sente les ressources mat<61>rielles et humaines
n<EFBFBD>cessaires pour construire une nouvelle {base}.
#UNITDESC1
Vos ing<6E>nieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciaux <20> la survie
de votre exp<78>dition. Les Formeuses peuvent planter des $LINK<for<6F>ts=90004>
et b<>tir des $LINK<fermes=90000>, des $LINK<routes=90005>,
des $LINK<mines=90002> et des $LINK<capteurs solaires=90003>; elles peuvent
m<EFBFBD>me $LINK<<3C>lever=90016> ou $LINK<abaisser des montagnes=90017>.
#UNITDESC2
Une {Patrouille de reconnaissance} peut <20>tre utilis<69>e pour explorer
les r<>gions inconnues de la Plan<61>te. Elle peut aussi prot<6F>ger les bases
contre les attaques lanc<6E>es par les ennemies et les
$LINK<vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>, bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes
que les futures unit<69>s que vous pourrez mettre au point.
#UNITDESC3
Les {A<>roglisseurs de transport} sont des moyens de transport utiles au d<>but
de la colonisation pour effectuer des d<>placements entre les continents
sur les oc<6F>ans. Les unit<69>s au sol peuvent <20>tre charg<72>es sur
les a<>roglisseurs de transport et transf<73>r<EFBFBD>es par mer.
#UNITDESC4
Les {Formeuses maritimes}, comme leurs $LINK<cousines au sol=30001>,
sont utilis<69>es pour am<61>liorer et changer le profil de la Plan<61>te.
Les Formeuses maritimes peuvent b<>tir des $LINK<Fermes de Varech=90020>,
des $LINK<Plates-formes mini<6E>res=90022> et des $LINK<Harnais de mar<61>es=90023>.
#UNITDESC5
Les {Unit<69>s de ravitaillement <20> chenilles} sont utiles pour transporter des
ressources.
L'U. de ravitaillement <20> chenilles peut :
^
* Produire des $LINK<nutriments=41>, des $LINK<min<69>raux=42> de
l'$LINK<<3C>nergie=43> dans n'importe quel carr<72> de la carte et envoyer
des ressources vers sa base d'attache.
S<EFBFBD>lectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
^
* Se dissoudre dans une base alli<6C>e pour fournir sa valeur {totale} en
min<EFBFBD>raux pour la construction d'un $LINK<projet secret=110071> ou d'un
$LINK<prototype d'unit<69>=23>.
#UNITDESC6
Les {Equipes de rep<65>rage} peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
une subversion des bases et des unit<69>s ennemies. Elles peuvent aussi
d<EFBFBD>rober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
ennemi cl<63> et lancer une guerre g<>n<EFBFBD>tique.
^
D<EFBFBD>placez une <20>quipe de rep<65>rage vers une base ou unit<69> ennemie pour
utiliser ses capacit<69>s op<6F>rationnelles.
^
Les <20>quipes de rep<65>rage peuvent aussi d<>fendre vos bases contre leurs
homologues ennemies. Si une <20>quipe de rep<65>rage est pr<70>sente dans un
carr<EFBFBD> dans lequel une <20>quipe de rep<65>rage ennemie essaie d'entrer,
un combat survient entre les deux unit<69>s. L'<27>quipe de rep<65>rage avec
le $LINK<moral=11> le plus <20>lev<65> sort victorieuse du combat
habituellement.
^
Les <20>quipes de rep<65>rage re<72>oivent souvent une augmentation du niveau
de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succ<63>s. Plus
le niveau de moral d'une <20>quipe de rep<65>rage est <20>lev<65>, plus elle aura
de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
#UNITDESC7
Les {Objets anciens} sont de myst<73>rieux et
<EFBFBD>nigmatiques dispositifs extra-terrestres, que l'on d<>couvre
quelquefois sur Plan<61>te. Si vous trouvez un tel
objet et si vous pouvez le ramener dans l'une de vos bases, vous aurez le
choix entre plusieurs utilisations : (a) vous pouvez le relier <20> un
$LINK<Noeud de r<>seau=100008> si vous en poss<73>dez un et vous b<>n<EFBFBD>ficiez
automatiquement d'une perc<72>e technologique, (b) vous pouvez l'utiliser
pour acc<63>l<EFBFBD>rer la production d'un $LINK<Projet secret=110071> ou d'un
$LINK<Prototype d'unit<69>=23>, (c) vous pouvez le conserver pour
l'utiliser plus tard.
^
Les objets anciens peuvent <20>tre d<>rob<6F>s aux autres joueurs.
Un objet qui se trouve seul peut <20>tre captur<75> par n'importe quel joueur
sans risque de p<>nalit<69> diplomatique.
#UNITDESC8
Les {Vers t<>l<EFBFBD>pathes} peuvent appara<72>tre <20> tout moment et ont un lien
tr<EFBFBD>s <20>troit avec le $LINK<fongus=14>.
^
Les Vers t<>l<EFBFBD>pathes et autres cr<63>atures indig<69>nes peuvent engager
un $LINK<Combat psy=15>, dans lequel l'armement et le blindage sont
ignor<EFBFBD>s, l'attaquant b<>n<EFBFBD>ficiant d'un avantage de 3 contre 2 sur terre.
Le niveau du $LINK<Moral=11> est important lorsque vous vous d<>fendez
contre des Vers t<>l<EFBFBD>pathes et autres cr<63>atures indig<69>nes.
^
Les Vers t<>l<EFBFBD>pathes peuvent <20>tre <20>lev<65>s en captivit<69> <20> l'aide de
techniques de reproduction et de contr<74>le ad<61>quates conduites par
des techniciens sp<73>cialis<69>s dans ce domaine. Ces groupes de Vers
t<EFBFBD>l<EFBFBD>pathes peuvent <20>tre utilis<69>s pour attaquer des unit<69>s ennemies
dans des combats psy, permettant ainsi d'annuler les avantages
technologiques ennemis en armement et en blindage.
Les $LINK<Labos biologiques=100009> et d'autres installations
peuvent am<61>liorer la puissance des groupes de Vers t<>l<EFBFBD>pathes
<EFBFBD>lev<EFBFBD>s en captivit<69>.
#UNITDESC9
Un vecteur aquatique des $LINK<Vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008>,
l'{Ile des profondeurs}, est <20>troitement li<6C> aux Vers t<>l<EFBFBD>pathes
et au $LINK<Fongus des mers=14>. La coquille flottante de l'Ile
des profondeurs, form<72>e <20> partir des s<>cr<63>tions des membres de
la colonie, est souvent utilis<69>e par les Vers t<>l<EFBFBD>pathes pour se
reproduire et peut aussi transporter de grosses unit<69>s d'un
continent <20> un autre.
^
Les Iles des profondeurs et les autres cr<63>atures indig<69>nes peuvent
engager un $LINK<Combat psy=15>, dans lequel l'armement et le
blindage sont ignor<6F>s. Le niveau du $LINK<Moral=11> est important
lorsque vous vous d<>fendez contre les Iles des profondeurs ou contre
d'autres unit<69>s indig<69>nes.
^
Les Iles des profondeurs peuvent <20>tre <20>lev<65>es en captivit<69> <20> l'aide
de techniques de reproduction et de contr<74>le ad<61>quates conduites
par des techniciens sp<73>cialis<69>s dans ce domaine. Ces groupes captifs
d'Iles des profondeurs peuvent <20>tre utilis<69>s pour attaquer les unit<69>s
navales ennemies, d<>clenchant ainsi un combat psy. Ils peuvent <20>galement <20>tre
utilis<EFBFBD>s pour transporter des unit<69>s suivant leur taille.
#UNITDESC10
Les avatars les plus f<>roces de la Plan<61>te, les {Acridiens de Chiron}
sont une variante ail<69>e rapace des $LINK<Vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008> qui se
trouvent sur terre. L'apparition des Acridiens entra<72>ne une
d<EFBFBD>g<EFBFBD>n<EFBFBD>rescence consid<69>rable du r<>seau neuronal du $LINK<fongus=14>,
dont ils se nourrissent.
#UNITDESC11
Quelques exemplaires de cette unit<69> sont <20>cras<61>s sur la surface. L'U.N.S. Unity comportait beaucoup de ces {engins tout
terrain}
l<EFBFBD>g<EFBFBD>rement arm<72>s qui sont utiles pour explorer les masses continentales
de la Plan<61>te.
#UNITDESC12
Quelques exemplaires de ces H<>licopt<70>res tr<74>s pratiques <20>taient
entrepos<EFBFBD>s <20> bord du U.N.S. Unity. Bien qu'ils soient l<>g<EFBFBD>rement
arm<EFBFBD>s et limit<69>s au niveau du carburant, les {H<>licopt<70>res des
l'Unity} sont des unit<69>s de reconnaissance et d'exploration de grande valeur.
#UNITDESC13
Ces petits {a<>roglisseurs} pr<70>fabriqu<71>s <20>taient entrepos<6F>s <20> bord de
l'U.N.S. Unity, pr<70>ts <20> <20>tre utilis<69>s pour explorer les mers
de la Plan<61>te.
#CHASSISDESC0
Les unit<69>s d'{Infanterie} se d<>placent lentement mais ne sont pas
ch<EFBFBD>res et b<>n<EFBFBD>ficient d'avantages importants dans les batailles.
Les unit<69>s d'infanterie ont un avantage de 25% dans les combats
lorsqu'elles attaquent directement les bases ennemies.
#CHASSISDESC1
Les {Engins rapides} mobiles peuvent se d<>placer rapidement sur la surface
de la Plan<61>te. Les Engins rapides b<>n<EFBFBD>ficient d'un avantage de 25% dans
les combats lorsqu'ils attaquent en terrain d<>gag<61>. Ils peuvent aussi
rompre le combat lorsqu'ils sont surpris par une unit<69>
d'$LINK<infanterie=40000> ennemie plus lente.
#CHASSISDESC2
L'unit<69> la plus efficace dans le domaine du transport au sol, le
{Magn<67>toglisseur} n'est jamais p<>nalis<69> lorsqu'il traverse des terrains
difficiles pour cette unit<69>, le co<63>t requis pour entrer dans un carr<72>
ne d<>passe jamais un point. Comme les $LINK<Engins rapides=40001>, les
Magn<EFBFBD>toglisseurs b<>n<EFBFBD>ficient d'un avantage de 25% lorsqu'ils attaquent en
terrain d<>gag<61>.
#CHASSISDESC3
Les {A<>roglisseurs} peuvent <20>tre utilis<69>s pour effectuer des transports
et des patrouilles sur mer avec efficacit<69>.
#CHASSISDESC4
Vous pouvez produire des <20>normes {Croiseurs} si vous poss<73>dez une
infrastructure industrielle suffisante. Ces vaisseaux de grande taille
sont des unit<69>s navales formidables et sont aussi les unit<69>s de
transport les plus efficaces.
#CHASSISDESC5
Les {jets d'intervention}, le symbole a<>rien du 23<32>me si<73>cle, apparaissent
dans le ciel de la Plan<61>te une fois que les industries commencent <20>
produire du carbur<75>acteur de haute qualit<69> en quantit<69> suffisante.
Puissants, mais ayant une port<72>e op<6F>rationnelle limit<69>e, les Jets
d'intervention peuvent <20>tre utilis<69>s pour d<>fendre votre espace a<>rien,
lancer une attaque a<>rienne et explorer la Plan<61>te.
^
Les Jets d'intervention doivent se rendre <20> une base ou une base a<>rienne
alli<EFBFBD>e tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
#CHASSISDESC6
Les {H<>licos} sont d'une grande maniabilit<69> et sont
capables d'atterrir temporairement sur un terrain difficile.
Ce sont des unit<69>s de combat formidables.
^
Les H<>licos doivent se rendre <20> une base ou une base
a<EFBFBD>rienne alli<6C>e tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
Si cela est impossible, l'H<>lico doit atterrir temporairement dans
un champ et subit 30% de d<>g<EFBFBD>ts.
#CHASSISDESC7
Les {Vaisseaux gravitationnels}, les mastodontes du futur, b<>n<EFBFBD>ficient de tous
les avantages d'un appareil normal sans aucune limite dans son autonomie.
Les Vaisseaux gravitationnels peuvent se d<>placer
rapidement sur terre et sur mer et n'ont pas <20> rentrer <20> la base pour se
ravitailler en carburant.
#CHASSISDESC8
Les {Missiles} peuvent <20>tre utilis<69>s pour lancer des
$LINK<charges conventionnelles=60020> puissantes ou des
$LINK<destructeurs de plan<61>tes=60013> spectaculaires et quasi nucl<63>aires.
Les Missiles d<>livrent une frappe puissante mais sont bien s<>r
d<EFBFBD>truits au moment de l'impact.
#WEAPONDESC0 La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance
au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est
puissant plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC1
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC2
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC3
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC4
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC5
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC6
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC7
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC8
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC9
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC10
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC11
La force de l'{armement} d'une unit<69> d<>termine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC12
L'arme d'{Attaque psy} permet <20> une unit<69> conventionnelle de lancer
des attaques psy. L'armement et le blindage sont ignor<6F>s dans le
$LINK<Combat psy=15> et l'attaquant b<>n<EFBFBD>ficie d'un avantage de 3
contre 2 sur terre (1 contre 1 sur mer).
#WEAPONDESC13
Le {Destructeur de Plan<61>te} quasi nucl<63>aire repr<70>sente l'atrocit<69>
future ultime contre l'humanit<69>. Les Destructeurs de Plan<61>te d<>truisent
tout dans un rayon <20>gal <20> la taille de leur $LINK<r<>acteur=50001>,
laissant souvent des crat<61>res <20>normes.
^
Conform<EFBFBD>ment <20> la Charte des Nations Unies, l'utilisation des
Destructeurs de Plan<61>te est punissable et sanctionn<6E>e imm<6D>diatement par
une expulsion du $LINK<Conseil plan<61>taire=27> et une destruction militaire totale.
#WEAPONDESC14
Les {Modules de Colonie} peuvent <20>tre utilis<69>s pour cr<63>er des
$LINK<capsules Colonie=30000> personnalis<69>s. Les unit<69>s <20>quip<69>es de
Modules de colonie peuvent construire de nouvelles bases. Si un
Module de Colonie est install<6C> sur une unit<69> navale, des bases
peuvent <20>tre construites sur mer.
#WEAPONDESC15
L'{Unit<69> de Terraformage} peut <20>tre utilis<69>e pour cr<63>er des
$LINK<terraformeuses=30001> personnalis<69>es.
#WEAPONDESC16
Le module de {Transport de troupes} permet <20> une unit<69> de transporter
d'autres unit<69>s sur terre, sur mer ou par air, suivant le ch<63>ssis
de l'unit<69>.
^
Seules les unit<69>s navales peuvent transporter plus d'une unit<69>
<EFBFBD> la fois. Un {A<>roglisseur} peut transporter un nombre d'unit<69>s <20>gal <20> deux
fois la valeur de son r<>acteur. Un {Croiseur} peut transporter
un nombre d'unit<69>s <20>gal <20> quatre fois la valeur de son r<>acteur.
^
Les unit<69>s de transport peuvent transporter normalement uniquement
des unit<69>s au sol, mais les unit<69>s navales de transport peuvent
recevoir l'aptitude sp<73>ciale $LINK<Pont porteur=80007>
pour leur permettre de transporter et de ravitailler en
carburant des unit<69>s a<>riennes.
#WEAPONDESC17
Le module de {Transport de ravitaillement} peut <20>tre utilis<69> pour
cr<EFBFBD>er des unit<69>s d'approvisionnement personnalis<69>es. De telles unit<69>s
fonctionnent plus ou moins comme les
$LINK<Unit<69>s de ravitaillement <20> chenilles=30005> et peuvent :
^
* Produire des nutriments, des min<69>raux ou de l'<27>nergie dans n'importe
quel carr<72> de la carte et envoyer les ressources <20> sa base d'attache.
S<EFBFBD>lectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
^
* Se dissoudre dans une base alli<6C>e pour fournir leur valeur {enti<74>re}
en min<69>raux pour compl<70>ter la construction d'un projet secret ou d'un
prototype d'unit<69>.
#WEAPONDESC18
Le module de l'{Equipe de rep<65>rage} peut <20>tre utilis<69> pour cr<63>er
des <20>quipes de rep<65>rage personnalis<69>es.
De telles unit<69>s fonctionnent plus ou moins comme des
$LINK<Equipes de rep<65>rage=30006> r<>guli<6C>res.
^
Les Equipes de rep<65>rage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
une subversion des bases et des unit<69>s ennemies. Elles peuvent aussi
d<EFBFBD>rober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
ennemi cl<63> et lancer une guerre g<>n<EFBFBD>tique.
^
D<EFBFBD>placez une <20>quipe de rep<65>rage vers une base ou unit<69> ennemie pour
utiliser ses capacit<69>s op<6F>rationnelles.
^
Les <20>quipes de rep<65>rage peuvent aussi d<>fendre vos bases contre leurs
homologues ennemies. Si une <20>quipe de rep<65>rage est pr<70>sente dans un
carr<EFBFBD> dans lequel une <20>quipe de rep<65>rage ennemie essaie d'entrer,
un combat survient entre les deux unit<69>s. L'<27>quipe de rep<65>rage avec
le $LINK<moral=11> le plus <20>lev<65> sort victorieuse du combat
habituellement.
^
Les <20>quipes de rep<65>rage re<72>oivent souvent une augmentation du niveau
de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succ<63>s. Plus
le niveau de moral d'une <20>quipe de rep<65>rage est <20>lev<65>, plus elle aura
de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
#WEAPONDESC20
Le dispositif d'armement de {Charge conventionnelle} peut <20>tre
utilis<EFBFBD> pour cr<63>er des missiles conventionnels. Il peut <20>tre
utilis<EFBFBD> uniquement avec le ch<63>ssis de $LINK<Missile=40008>.
^
Les missiles conventionnels poss<73>dent les puissances
d'attaques suivantes :
^
^Fission : {9}
^Fusion : {18}
^Quantum : {27}
^Singularit<69> : {36}
#ABILDESC0
L'aptitude {Super Formeuse} double la vitesse <20> laquelle une unit<69>
effectue les fonctions de terraformage. Elle peut <20>tre utilis<69>e
uniquement avec les $LINK<unit<69>s de terraformage=30001>.
#ABILDESC1
L'aptitude {Radar} permet <20> une unit<69> de d<>celer
la pr<70>sence d'unit<69>s ennemies et d'un terrain <20> une distance
de deux carr<72>s.
#ABILDESC2
Un {Dispositif de brouillage} permet <20> une unit<69> d'<27>viter d'<27>tre
d<EFBFBD>tect<EFBFBD>e par les unit<69>s ennemies <20> moins qu'elles n'essaient d'entrer
dans le m<>me carr<72>. Les unit<69>s ainsi dissimul<75>es peuvent aussi ignorer
les $LINK<Zones de contr<74>le=34> ennemies. Elles peuvent se d<>placer
librement dans les carr<72>s adjacents aux unit<69>s ennemies.
#ABILDESC3
Les {capsules amphibies} permettent <20> une unit<69> au sol d'attaquer
directement <20> partir d'un carr<72> de mer lorsqu'elle d<>barque d'une
unit<EFBFBD> de transport. Les unit<69>s <20>quip<69>es de capsules amphibies peuvent
aussi se d<>placer et attaquer <20> travers les canaux situ<74>s entre
les bases navales et les continents.
#ABILDESC4
Les {capsules de largage} permettent aux unit<69>s au sol d'<27>tre parachut<75>es.
Une unit<69> doit entamer son tour dans une base ou base
a<EFBFBD>rienne alli<6C>e afin d'<27>tre parachut<75>e. Les parachutages doivent <20>tre
accomplis dans un carr<72> vide et dans un rayon de 8 carr<72>s
(sauf si votre faction poss<73>de la technologie n<>cessaire pour
effectuer des Insertions orbitales, dans lequel cas les unit<69>s
peuvent <20>tre parachut<75>es n'importe o<> sur la Plan<61>te).
^
Les capsules de largage peuvent se d<>placer apr<70>s un parachutage,
mais s'ils attaquent une p<>nalit<69> de combat de -50% est appliqu<71>e.
#ABILDESC5
L'aptitude de {Sup<75>riorit<69> a<>rienne} permet d'<27>quiper une unit<69> avec
des missiles n<>cessaires pour attaquer des Jets d'intervention en vol.
Les unit<69>s de Sup<75>riorit<69> a<>rienne b<>n<EFBFBD>ficient d'un avantage de combat de 100%
lorsqu'elles attaquent d'autres unit<69>s a<>riennes en vol, mais subissent
une p<>nalit<69> de -50% si elles attaquent des unit<69>s au sol ou navale.
^
Le combat air-air est calcul<75> en comparant les facteurs d'attaque-
la valeur de blindage est ignor<6F>e.
^
Vous remarquerez que m<>me les unit<69>s au sol ou navales
peuvent <20>tre <20>quip<69>es de missiles SAM requis pour leur conf<6E>rer
cette aptitude.
#ABILDESC6
Une {Coque ultra pressuris<69>e} permet <20> une unit<69> navale de fonctionner
comme un sous-marin.
Les sous-marins sont difficiles <20> d<>tecter.
#ABILDESC7
Un {Pont porteur} permet <20> des unit<69>s de transport naval de transporter
et de r<>approvisionner en carburant des unit<69>s a<>riennes.
#ABILDESC8
L'aptitude de {Radar anti-AAA} augmente de 100% la d<>fense
d'une unit<69> contre les attaques a<>rienne et de missile.
#ABILDESC9
Le {Brouilleur de communication} interf<72>re avec les communications
tactiques de contr<74>le et de commandement ennemies, cr<63>ant ainsi
beaucoup de confusion dans les offensives mobiles ennemies. Un
brouilleur de communications accorde un bonus de d<>fense de 50%
contre les unit<69>s au sol qui ont plus d'un point de mouvement comme
les ($LINK<Engins rapides=40001> et les $LINK<Magn<67>toglisseurs=40002>).
#ABILDESC10
Les {Supports antigravit<69>} donnent <20> une unit<69> un point de mouvement
suppl<EFBFBD>mentaire <20> chaque tour et permettent <20> toutes les unit<69>s au sol,
comme les $LINK<Magn<67>toglisseurs=40002>, d'<27>viter les p<>nalit<69>s de mouvement
en terrain difficile.
^
Les unit<69>s a<>riennes <20>quip<69>es de supports antigravit<69> gagnent une
quantit<EFBFBD> de points de mouvement <20>gale <20> deux fois la valeur de leur
r<EFBFBD>acteur (par exemple, une unit<69> a<>rienne <20>quip<69>e de supports
antigravit<EFBFBD> et d'un $LINK<R<>acteur <20> fusion=50002> gagnerait 4
points de mouvement).
#ABILDESC11
La {Chant empathique} conf<6E>re un bonus d'attaque de 50% contre
les unit<69>s qui utilisent une d<>fense psy tels que les
$LINK<Vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008> ou autres cr<63>atures indig<69>nes.
#ABILDESC13
Les {R<>servoirs fongicides} permettent aux unit<69>s de terraformage
de nettoyer le $LINK<X<>nofongus=14> deux fois plus vite. Seules les
unit<EFBFBD>s de $LINK<terraformage=30001> peuvent b<>n<EFBFBD>ficier de cette aptitude.
#ABILDESC14
L'aptitude de {Vaillance} procure <20> une unit<69> une am<61>lioration
du $LINK<1 moral=11> lorsqu'elle vient d'<27>tre cr<63><72>e.
#ABILDESC15
Les unit<69>s d'{Artillerie lourde} bombardent leurs cibles <20> distance
au lieu de les attaquer directement. Cette aptitude unique leur permet
de tirer sur des unit<69> situ<74>es <20> deux carr<72>s au maximum et d'attaquer
chaque unit<69> dans un carr<72> lors de l'attaque.
^
La seule faiblesse de l'unit<69> d'artillerie est son incapacit<69> <20> utiliser
une autre forme d'attaque autre que le $LINK<bombardement=35>.
^
Vous remarquerez que les unit<69>s navales ont l'aptitude de bombardement
d<EFBFBD>j<EFBFBD> incorpor<6F>e, mais elles peuvent aussi attaquer directement
les unit<69>s situ<74>es dans les carr<72>s d'oc<6F>an.
#ABILDESC16
Les unit<69>s <20>quip<69>es de {R<>acteur autonome} ne requi<75>rent aucun soutien
de leur base d'attache. De plus, elles ne cr<63>ent aucun dro<72>de dans
des <20>conomies du $LINK<March<63> libre=120007>.
#ABILDESC17
Le {dispositif d'intrusion} permet <20> une unit<69> d'ignorer toutes les d<>fenses
d'une base, le ($LINK<P<>rim<69>tre de d<>fense=100004>,
le $LINK<Champ de Tachyon=100005>), lorsqu'elle attaque cette m<>me base.
#ABILDESC18
Les unit<69>s <20>quip<69>es de l'{Hypnose} sont prot<6F>g<EFBFBD>es contre les attaques
psy et re<72>oivent ainsi un bonus de d<>fense de 50% lorsqu'elles sont
attaqu<EFBFBD>es par des unit<69>s qui utilisent le $LINK<Combat psy=15>, tels
que les $LINK<Vers t<>l<EFBFBD>pathes=30008> et autres cr<63>atures indig<69>nes.
#ABILDESC20
Les dirigeants de faction qui veulent commettre des atrocit<69>s
peuvent <20>quiper leurs unit<69>s de combat avec des {capsules de gaz innervant}.
Les unit<69>s ainsi <20>quip<69>es peuvent utiliser ses capsules pour b<>n<EFBFBD>ficier
d'un bonus d'attaque de 50%. Si ils sont utilis<69>es contre une zone
peupl<EFBFBD>e, les capsules de gaz innervant provoqueront des pertes civiles
importantes.
#ABILDESC21
Un {Atelier de r<>paration} permet <20> des unit<69>s de transport de r<>parer
les unit<69>s qu'elle transporte pendant leur transport.
#ABILDESC22
Les m<>thodes {Anti-Emeute} permettent <20> une unit<69> de compter double
lorsqu'elle est utilis<69>e comme unit<69> de Police (chaque unit<69> <20>limine
deux $LINK<dro<72>des=36> plut<75>t qu'une).
#ABILDESC12
Le {Cryptage polymorphique} double la r<>sistance d'une unit<69> <20> la subversion des <20>quipes de rep<65>rage.
#ARMORDESC
La force de {blindage} d'une unit<69> d<>termine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaqu<71>e.
Plus le blindage est <20>pais plus efficace sera la d<>fense de cette unit<69>.
#REACTORDESC
Le {r<>acteur} d'une unit<69> d<>termine sa {puissance}, la quantit<69> de
d<EFBFBD>g<EFBFBD>ts que l'unit<69> peut subir lors d'un combat avant d'<27>tre d<>truite
et dans certains cas sa force de destruction.
Une unit<69> peut subir 10 points de d<>g<EFBFBD>ts pour chaque niveau de puissance
du r<>acteur.
^
La technologie de r<>acteur plus avanc<6E>e permet aussi de cr<63>er des
unit<EFBFBD>s <20> un co<63>t inf<6E>rieur.
# ; This line must remain at end of file