From 90e4f330f3dbaf7abdef622a475e0f4f4a8780e4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: jayjay Date: Thu, 24 Mar 2022 11:12:48 +0100 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Dateien=20hochladen=20nach=20=E2=80=9E##current?= =?UTF-8?q?=20patch=20files/DE/SMAC=E2=80=9C?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- ##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt | 2286 ++++++++++---------- ##current patch files/DE/SMAC/basename.txt | 362 ++-- ##current patch files/DE/SMAC/believe.txt | 308 +-- ##current patch files/DE/SMAC/concepts.txt | 2012 ++++++++--------- 4 files changed, 2484 insertions(+), 2484 deletions(-) diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt b/##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt index 8e85290..ca28291 100644 --- a/##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt +++ b/##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt @@ -1,1144 +1,1144 @@ -; -; Sid Meiers ALPHA CENTAURI -; -; Alpha Centauri - Benutzerkonfigurierbare Regeln -; -; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. -; -; ALPHA CENTAURI leitet bei Spielbeginn die Regeln aus dieser Datei ab. -; Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren. -; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen. -; -; Kopieren Sie diese Datei in das Unterverzeichnis, in der sich bereits -; Ihre Szenario-Datei befindet, bevor Sie ein Szenario erstellen -; und die Datei bearbeiten, um benutzerdefinierte Regeln einzufügen. -; Dateien, die sich im gleichen Unterverzeichnis wie die Szenario-Datei -; befinden, haben Vorrang gegenüber Dateien, die sich im Hauptverzeichnis -; befinden. - -; -; GRUNDREGELN -; Sie werden feststellen, daß viele Elemente in dieser -; Liste genau ausgewogen sind. Kleine Änderungen können -; im Spiel dramatische Wirkungen erzielen. -; -#RULES -3, ; Fortbewegungstempo auf Straßen -2, ; Nahrungsbedürfnisse der Bürger -3,2 ; Zähler und Nenner für durch Artillerie erzeugte Schäden -2, ; Max. Artilleriereichweite (höher, und Multiplayer funktioniert nicht) -8, ; Max. Luftlandereichweite ohne Orbitallandung -10, ; Multiplikationsfaktor für Nahrungskosten -10, ; Multiplikationsfaktor für Mineralienkosten -100, ; Technologische Innovationsrate als Prozentzahl des Standardwerts -1, ; Begrenzt Mineralien-Zuwachswert für Minen ohne Straße im selben Feld --1, ; Nahrungseffekt in Feld mit Mine (0 oder -1) -5, ; Minimale Basisgröße, die Spezialisten unterstützt -1, ; Drohnen, die durch Genarbeiter-Fabrik erzeugt werden -7, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkomplex -14, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkuppel -50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Land-Einheit -50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-See-Einheit -50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Luft-Einheit -3,2, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Land-Einheit verteidigt) -1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (See-Einheit verteidigt) -1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Luft-Einheit verteidigt) -10, ; Energiereserven der Spieler bei Spielbeginn -25, ; Kampf % -> grundlegende Basisverteidigung -0, ; Kampf % -> Angriff entlang der Straße -0, ; Kampf % -> Angriff aus größerer Höhe -0, ; Kampf-Malus % -> Angriff aus niedriger Höhe -25, ; Kampf % -> Mobile Einheit in offenem Gelände -0, ; Kampf % -> Verteidung gegen mobile Einheit in rauhem Gelände -25, ; Kampf % -> Infanterie gegen Basis -50, ; Kampf-Malus % -> Angriff nach Luftlandeaktion -25, ; Kampf % -> Bonus f. fanatischen Angriff -50, ; Kampf % -> Bonus Landartillerie gegen Schiffsartillerie -25, ; Kampf % -> Artilleriebonus pro Höheneinheit -50, ; Kampf % -> Trancebonus Defensive gegen PSI -50, ; Kampf % -> Empathliedbonus Offensive gegen PSI -50, ; Kampf-Malus % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Boden-Einheit -100, ; Kampf % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Luft-Einheit -50, ; Kampf-Malus % -> Verteidigende Zivil-Einheit gegen Kampf-Einheit -50, ; Kampf % -> Verteidigende Störsender-Einheit gegen mobile Einheit -100, ; Kampf % -> Bonus gegen im Hafen überraschte Schiffe -100, ; Kampf % -> Flakbonus gegen Luft-Einheiten -25, ; Kampf % -> Defensive in Reichweite des eigenen Sensors -10, ; Kampf % -> PSI-Angriffsbonus/-malus pro +PLANET -50, ; Umrüstungsmalus (%) für Produktionsänderungen -2, ; Umrüstungsregel (0 = Immer umsonst, 1 = Umsonst in Kategorie, 2 = Gratis, falls in Projekt, 3 = Nie umsonst) -10, ; Umrüstungsausnahme (erste X Mineralien nicht von Malus betroffen) -20, ; Mindestzahl der Runden zwischen Ratsversammlungen -5, ; Mineralien für Waldbewirtschaftung -8, ; Territorium: max. Distanz zur Basis -20, ; Runden zur Beherrschung des globalen Energiemarktes -CentPsi, ; Technologie um Fungus-Felder zu verbessern -CentPsi, ; Technologie um Fungus-Bewegung zu erleichtern -CentEmp, ; Technologie um Straßen durch Fungus zu bauen -Neural, ; Technologie erlaubt 2 Spezialfähigkeiten pro Einheit -Gene, ; Technologie erlaubt 3 Nahrungseinheiten pro Feld -EcoEng, ; Technologie erlaubt 3 Mineralien pro Feld -EnvEcon, ; Technologie erlaubt 3 Energieeinheiten pro Feld -Gravity, ; Technologie erlaubt Orbitallandung ohne Raumlift -EcoEng2, ; Technologie für +1 Abbauplattform-Bonus -PlaEcon, ; Technologie für wirtschaftlichen Sieg -1, ; Wenn ungleich null, können Sondierteams Technologien stehlen -1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Netzspielen immer gegenseitig kontaktieren -1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Hotseat-/Email-Spielen immer gegenseitig kontaktieren -50, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in Basis/Bunker -99, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in offenem Gelände -100, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten auf See -1, 1 ; Zähler/Nenner für die Häufigkeit von globaler Erwärmung (1,2 wäre die "Hälfte" der sonst normalen Erwärmung). -2100 ; Normal beginnendes Jahr -2600 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 niedrigsten Schwierigkeitsstufen -2500 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 höchsten Schwierigkeitsstufen -1 ; Wenn ungleich null, zählt das Zerstören einer Basis als Greueltat - -; -; TERRAFORMING-VERBESSERUNGEN -; -; Name, Voraus., See-Name, See-Vor., Tempo, Befehl, Buchstabe, Taste -; -; Tempo = Anzahl der Runden, die zum Bau benötigt werden -; Befehl = Beschreibung des Einheitsbefehls -; Buchstabe = Befehlsbuchstabe -; Taste = Beschreibung des Tastaturbefehls (Textänderungen -; verändern die Tastaturbelegung im Spiel nicht) -; -#TERRAIN -Farm, None, Tangfarm, None, 4, Bauen: $STR0, f, F -Bodenanreich., EcoEng2, Bodenanr., Disable, 8, Bauen: $STR0, f, F -Mine, None, Abbauplattform, None, 8, Bauen: $STR0, M, M -Solarkollektor, None, Gezeitenkraftw., None, 4, Bauen: $STR0, S, S -Wald, None, ..., Disable, 4, Pflanzen: $STR0, F, Umschalt+F -STRASSE, None, STRASSE, Disable, 1, Bauen: $STR0, R, R -Magnet-Röhre, Magnets, Magnet-Röhre, Disable, 3, Bauen: $STR0, R, R -Bunker, MilAlg, Bunker, Disable, 5, Bauen: $STR0, K, K -Luftstützp., DocAir, Luftstützp., Disable, 10, Bauen: $STR0, ., . -Sensorenfeld, None, Sensorenfeld, Disable, 4, Bauen: $STR0, O, O -Fungus, None, See-Fungus, None, 6, Entf.: $STR0, F, F -Fungus, EcoEng, See-Fungus, EcoEng, 6, Pflanzen: $STR0, F, Strg+F -Kondensator, EcoEng, Kondensator, Disable, 12, Bauen: $STR0, N, N -Stufenspiegel, EcoEng, Stufenspiegel, Disable, 12, Bauen: $STR0, E, Umschalt+E -Thermal-Bohrloch, EcoEng, Thermal-Bohrloch, Disable, 24, Bauen: $STR0, B, Umschalt+B -Wasserquelle, EcoEng, Wasserquelle, Disable, 18, Bohren: $STR0, Q, Q -Land anheben, EnvEcon, Meeresboden anheben, EnvEcon, 12, Terraforming AUF, ], ]] -Land senken, EnvEcon, Meeresboden senken, EnvEcon, 12, Terraforming AB, [, [[ -Terrain einebnen, None, Terrain einebnen, Disable, 8, Terraforming EBEN, _, _ -Monolith, Disable, Monolith, Disable, 8, Monolith plaz., ?, ?, (dies ist für den Karten-Editor) - - -; -; RESSOURCENINFORMATION -; -; Ressourcenproduktion (Nahrung, Mineralien, Energie, ) für -; spezielle Felder. In normalen Feldern werden diese Werte -; durch Temperatur, Niederschlag, Felsen, etc. des Felds bestimmt. -; -; "Bonus-Feld": Der Wert für eine bestimmte Kategorie wird zur Produktion eines -; Felds addiert. -; -; "Verbessertes Land" bezieht sich auf Farmen, Minen, Solarkollektoren -; "Verbessertes Meer" bezieht sich auf Entsalzung, Plattformen, Kraftwerke -; -#RESOURCEINFO -Ozean-Feld, 1, 0, 0, 0, -Basis-Feld, 2, 1, 1, 0, -Bonus-Feld, 2, 2, 2, 0, * Mineralien +1 falls Mine vorhanden -Wald-Feld, 1, 2, 1, 0, -Recyclingtanks, 1, 1, 1, 0, -Verbessertes Land, 1, *, *, 0, "*" Spalten werden ignoriert -Verbessertes Meer, 2, 1, 3, 0, * Mineralien +1 mit Fortgeschr. Ökotechnik -Monolith, 2, 2, 2, 0, -Bohrloch-Feld, 0, 6, 6, 0, - -; -; WELTGESTALTER -; Diese Parameter steuern Details des Weltgestalters, -; sowie die Auswahl des Menüs "Planetenkarte". Die Werte werden -; automatisch an die Größe der Welt angepaßt. -; -#WORLDBUILDER -384, ; Land-Basis (Landgröße einer Standardwelt) -256, ; Land-Faktor (zusätzliches Land in Option LAND: x0, x1, x2) -12, ; Kontinent-Basis (Basisgröße eines Subkontinents) -24, ; Kontinent-Faktor (Vergrößert in Option LAND: x0, x1, x2) -1, ; Hügel-Basis (Basiswert zusätzl. Hügel) -2, ; Hügel-Faktor (zusätzl. Hügel aus Optionen TIDAL: x0, x1, x2) -4, ; Plateau-Basis (Basis-Plateaugröße) -8, ; Plateau-Faktor (Plateaufaktor aus Option LAND: x0, x1, x2) -8, ; Fluß-Basis (Basisnr. Flüsse) -12, ; Fluß-Regenfaktor (Weitere Flüsse basierend auf Option für REGEN) -14, ; Solarenergie (Breitengrad-DIVISOR für Temperatur, basiert auf HITZE) Kleinere Zahl vergrößert Effekt der HITZE-Option -14, ; Thermalbänder (Breitengrad-DIVISOR für Thermalbänder) Kleinere Zahl verbreitert heiße Zonen -8, ; Thermalabweichung (Breitengrad-DIVISOR für Thermalabweichung) Kleinere Zahl vergrößert Zufallsfaktor -8, ; Globale Erwärmung (Breitengrad-DIVISOR für Treibhauseffekt) Kleinere Zahl vergrößert Erwärmungseffekt -5, ; Ansteigen d. Meeresspiegels (Größe der Veränderung des Meeresspiegels durch Schmelzen/Einfrieren der Eiskappen) -5, ; Wolken/Berge (Größe der durch Gipfel eingefangenen Wolkenmasse) -3, ; Wolken/Hügel (Größe der durch Hügel eingefangenen Wolkenmasse) -1, ; Niederschlagsfaktor (Multiplikationsfaktor für Niederschlagszonen) -15, ; Tiefes Wasser (Läßt Fraktal tiefes Wasser erzeugen) -10, ; Schelf (Läßt Fraktal Kontinentalschelf erzeugen) -15, ; Ebenen (Läßt Hochebenen entstehen) -10, ; Strand (Läßt breitere Strände entstehen) -10, ; Hügel (Fördert Hügel x Option TIDAL) -25, ; Gipfel (Läßt Gipfel entstehen) -1, ; Fungus (Fungus-Koeffizient, basiert auf Option LEBEN) -3,6,12,18,24 ; Verhält. (Verhältnis der Kontinentalgrößen) -36 ; Inseln (Höhere Zahl steigert Anzahl der Inseln) - -#WORLDSIZE -5 -Winziger Planet|(früher Konflikt), 24, 48 -Kleiner Planet, 32, 64 -Standard-Planet, 40, 80 -GROSSER PLANET, 44, 90 -Riesiger Planet|(später Konflikt), 64, 128 - -; -; ZEITREGELUNG (Multiplayer) -; -; Name, Runde, Basis, Einheit, Ereignis, Extra, Neu, Akkum. -; -; Runde = Mindestzeit pro Runde (Sek.) -; Basis = Mindestzeit pro Basis (Sek.) -; Einheit = Mindestzeit pro aktive Einheit (Sek.) -; Ereignis = Mindestzeit pro Ereignis (Sek.) -; Extra = Extra Zeit-Bonus (Sek.) -; Neu = Spielerbonus wird erneuert (Rundenzahl) -; Akkum. = Max. akkumulierte Bonuszahl (Bonus-Anzahl) -; -#TIMECONTROLS -Aus, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -Kurz, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1, -Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2, -Mittel, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3, -Lang, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3, -Individuell, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2, - -; -; TECHNOLOGIEENTWICKLUNG -; -; Name, ID, KI-Mil, KI-Tech, KI-Infra, KI-Kolonisieren, Voraus.(1), Voraus.(2), ; Flaggen -; -; Name = Name der Technologie -; -; ID = 3-Buchstaben-Code; dieser Code wird verwendet, -; wenn die Technologie als Vorbedingung bestimmt wird. -; -; Stärke = militärischer Wert -; Tech = technischer Fortschrittswert -; Wohlstand = Infrastruktur-Wert -; Wachstum = Kolonisationswert -; -; Voraus.(n)= Technologie-Voraussetzung -; a) 3-Buchstaben-Code der Technologie -; b) "nil" stellt keine Voraussetzungen -; c) "no" sperrt dies im Spiel -; -; Flaggen = Spezielle Technologie-Flaggen -; 000000001 = "Geheimnisse": Erstentdecker erthält Techn. gratis -; 000000010 = Verbessert Erfolg der Sondierteams -; 000000100 = Steigert Handelseinkommen -; 000001000 = Zeigt Karte an -; 000010000 = Erlaubt Genkriegs-Greueltat -; 000100000 = Steigert Standardabwehr gegen Genkrieg -; 001000000 = Steigert ENERGIE-Produktion in Fungus -; 010000000 = Steigert MINERALIEN-Produktion in Fungus -; 100000000 = Steigert NAHRUNGS-Produktion in Fungus -; -#TECHNOLOGY -Biogenetik, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000 -Industrielle Basis, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000 -Informations- Netzwerke, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000 -Angewandte Physik, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000 -Sozial- Psychologie, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000 -Doktrin: Mobilität, Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000 -Centauri- Ökologie, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000 -Supraleitung, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000 -Nichtlineare Mathematik, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000 -Angewandte Relativität, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000 -Fusionsenergie, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000 -Seidenstahl- Legierung, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000 -Erw. Subatomare Theorie, Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000 -Hochenergie- Chemie, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000 -Reibungsfreie Oberfl., Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000 -Nano- Metallurgie, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000 -Superstring- Theorie, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000 -Erw. Militär. Algorithmen, MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000 -Monopolmagn., Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000 -Materiekompr., MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000 -Einheitliche Feldtheorie, Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000 -Gravitontheorie, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000 -Polymorphe Software, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010 -Angewandte Gravitonik, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000 -Gelöscht, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000 -Quantenenergie, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000 -Singularitäts- Mechanik, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000 -Kontrollierte Singularität, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000 -Zeitmechanik, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000 -Wahrscheinl.- Mechanik, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000 -Prä-Intellig. Algorithmen, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010 -Superfeste Stoffe, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000 -Planetare Netzwerke, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000 -Digitale Intelligenz, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010 -Intelligente Maschinen, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010 -Doktrin: Initiative, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000 -Doktrin: Flexibilität, DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000 -Intellektuelle Integrität, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000 -Synth. fossile Treibstoffe, Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000 -Doktrin: Luftmacht, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000 -Photonen/ Wellen-Mechanik, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000 -Mensch-Maschine- Interface, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010 -Nano- Miniaturisierung, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000 -Doktrin: Loyalität, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000 -Ethisches Kalkül, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000 -Industrielle Ökonomie, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100 -Industrielle Automation, IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100 -Centauri- Meditation, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000 -Geheimn. d. men. Gehirns, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001 -Gentrennung, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000 -Biotechnik, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000 -Biomaschinen, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000 -Neurale Transplantate, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000 -Cyber-Ethik, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000 -Eudämonie, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000 -Der Wille zur Macht, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000 -Schwelle zur Transzendenz, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000 -Materietransfer, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000 -Centauri- Empathie, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000 -Umweltökonomie, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100 -Ökotechnik, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000 -Planetare Ökonomie, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100 -Fortg. Ökotechnik, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000 -Centauri-PSI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000 -Geheimn. v. Alpha Centauri, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001 -Schöpfungsgeh., Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001 -Fortg. Raumflug, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000 -Homo Superior, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000 -Organ. Super- Gleitmittel, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000 -Quantenmasch., QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000 -gelöscht, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000 -Materieumwan., NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000 -Optische Computer, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000 -Industrielle Nanorobotik, IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100 -Centauri-Genetik, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000 -Intelligente Ökonometrie, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100 -Retroviren- Technik, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000 -Orbital- Raumflug, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000 -Anwender- Technologie 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Anwender- Technologie 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 -Transzendentes Denken, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000 - -; -; Fahrzeuge -; -; Namen..., Tempo, Bewegung, Reichw., Fracht, Preis, Voraus., ...Lange Namen -; -; Namen...= Erste zwei Namen für Offensiv-Einheiten. -; Zweite zwei Namen für Defensiv-Einheiten. -; M1 = Maskulin Singular (für Übersetzung) -; M2 = Maskulin Plural -; (usw. F für Feminin, N für Neutrum) -; -; Tempo = Anzahl der Bewegungen -; Bewegung = Bewegungsmöglichkeiten (0=Land 1=See 2=Luft) -; Reichweite = Reichweite in Runden von der Basis (nur Luft-Einheiten) -; Rakete = Fahrzeug ist eine "Rakete" (nach Angriff zerstört) -; Fracht = Anzahl d. Einheiten transportiert (mal Reaktorzahl) -; Preis = Kostenfaktor des Fahrzeugtyps (normalerweise gleich Tempo) -; Voraus. = Erforderliche Technologie (siehe TECHNOLOGIE) -; -#CHASSIS -Infanterie,F1, Truppe,F1, Wachen,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Shock Troops,M2, Elite Guard,M1, -Speeder,M1, Rover,M1, Defensive,F1, Skirmisher,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1, Enforcer,M1, -Schwebepanzer,M1, Panzer,M1, Skimmer,M1, Ausweichen,N1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Behemoth,M1, Guardian,M1, -Tragflügelboot,N1, Schwebeboot,N1, Luftkissenboot,N1, Küste,F1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Megafoil,M1, Superfoil,M1, -Kreuzer,M1, Zerstörer,M1, Kutter,M1, Kanonenboot,N1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Battleship,M1, Monitor,M1, -Nadeljet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Taktik,F1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Thunderbolt,M1, Sovereign,M1, -Kopter,M1, Hubschrauber,M1, Rotor,M1, Transporter,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Gunship,M1, Warbird,M1, -Grav-Schiff,N1, Luftbasis,F1, Antigrav,M1, Luftfestung,F1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Deathsphere,M1, Doomwall,M1, -Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1, - -; -; Reaktoren -; -; Name, Energie, Voraussetzung -; -#REACTORS -Atomreaktor, Atom-, 1, None, -Fusionsreaktor, Fusions-, 2, Fusion, -Quantenkammer, Quanten-, 3, Quantum, -Singul.-Maschine, Singularitäts-, 4, SingMec, - -; -; Waffen und Zivil-Einheiten -; -; Name, Name2, Offensive, Modus, Preis, Voraus. -; -; Name = Voller Name -; Name2 = Kurzbezeichnung -; Offensive = Angriffswert (-1 = PSI-Offensive) -; Modus = Offensivmodus (oder Nicht-Kampf-Typ) -; Kampfmodi: 0=Projektil, 1=Energie, 2=Rakete -; Zivil: 7=Transport 8=Kolonist -; 9=Terraformer 10=Konvoi 11=InfoKrieg -; 12=Artefakt -; Preis = Kostenfaktor der Waffe oder des Geräts -; Symbol = Spezielles Einheitssymbol (nur wenn Fahrzeug Infanterie ist) -; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE) -; -#WEAPONS -Handfeuerw., Geschütz, 1, 0, 1, -1, None, -Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic, -Partikelstrahl, Partikel, 4, 0, 4, -1, Chaos, -Gatling-Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super, -Raketenwerfer, Raketen, 6, 2, 6, -1, Fossil, -Chaoskanone, Chaos, 8, 0, 8, -1, String, -Fusionslaser, Fusions, 10, 1,10, -1, SupLube, -Tachyonenstrahl, Tachyonen, 12, 1,12, -1, Unified, -Plasmalanze, Kampf, 13, 2,13, -1, Space, -Quantenlaser, Quanten, 16, 1,16, -1, QuanMac, -Gravitongewehr, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav, -Singularity Laser, Singularity, 24, 1,24, -1, ConSing, -PSI-Angriff, PSI, -1, 2,10, -1, CentPsi, -Planetenbombe, Planetenbombe, 99, 0,32, -1, Orbital, -Koloniekapsel, Koloniekapsel, 0, 8,10, -1, None, ;ziviler Einsatz -Terraform-Einh., Former, 0, 9, 6, -1, Ecology, -Truppentransp., Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex, -Nachschub-Transporter, Nachschub, 0,10, 8, -1, IndAuto, -Sondierteam, Sondierteam, 0,11, 4, -1, PlaNets, -Außer. Artefakt, Artefakt, 0,12,36, -1, Disable, -Konv. Nutzlast, Konvention., 12, 0,12, -1, Orbital, - -; -; Panzerung -; -; Name, Name2, Panzerung, Modus, Preis, Voraus. -; -; Name = Voller Name -; Name2 = Kurzbezeichnung -; Panzerung = Panzerstärke (-1 = PSI) -; Modus = Panzermodus (0=Projektil, 1=Energie, 2=Binär) -; Preis = Kostenfaktor der Panzerung (meist gleich Panzerstärke) -; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGY) -; -#DEFENSES -Keine Panzerung, Scout, 1, 0, 1, None, -Synthmetall- Panzer, Synthmetall, 2, 0, 2, Indust, -Plasmastahl, Plasma, 3, 2, 3, Chemist, -Seidenstahl- Panzer, Seidenstahl, 4, 1, 4, Alloys, -Photonen- Panzer, Photonen, 5, 1, 5, DocSec, -Wahrscheinl.- Hülle, Wahrscheinl., 6, 2, 6, ProbMec, -Neutronium- Panzer, Neutronium, 8, 1, 8, MatComp, -Antimaterie- Platte, Antimaterie, 10, 2,10, NanEdit, -Stasis- Generator, Stasis, 12, 2,12, TempMec, -PSI-Abwehr, PSI, -1, 2, 6, Eudaim, - -; -; Fähigkeiten von Sondereinheiten -; -; Name, Preis, Voraus., Abk., Beschreibung -; -; Name = Name der Fähigkeit -; Preis = Kostenfaktor der Fähigkeit -; 1+ = Direkte Kosten; 25% Anstieg pro Kosteneinheit -; 0 = Keine -; -1 = Steigt im Verhältnis von Waffen zu Panzerung: 0, 1, oder 2. -; ABGERUNDET; nie größer als 2. -; Beispiele: Für eine W1,A2 Einheit beträgt der Preis 0 -; Für eine W3,A2 Einheit beträgt der Preis 1 (3/2 abgerundet) -; Für eine W6,A3 Einheit beträgt der Preis 2 -; -2 = Steigt mit Waffenwert -; -3 = Steigt mit Panzerungswert -; -4 = Steigt mit Geschwindigkeitswert -; -5 = Steigt mit Waffen+Panzerungswert -; -6 = Steigt mit Waffen+Geschwindigkeitswert -; -7 = Steigt mit Panzerung+Geschwindigkeitswert -; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE) -; Abk. = Abkürzung, die bei Einheitennamen gebraucht wird -; Beschr. = Beschreibung der Fähigkeit (kurz halten!) -; -; Flaggen = -; 00000000001 = Erlaubt für Land-Einheiten -; 00000000010 = Erlaubt für See-Einheiten -; 00000000100 = Erlaubt für Luft-Einheiten -; 00000001000 = Erlaubt für Kampf-Einheiten -; 00000010000 = Erlaubt für Terraformer-Einheiten -; 00000100000 = Erlaubt für Zivil-Einheiten (keine Terraformer) -; 00001000000 = Nicht erlaubt für Sondierteams -; 00010000000 = Nicht erlaubt für PSI-Einheiten -; 00100000000 = Nur Transport-Einheiten -; 01000000000 = Nicht erlaubt für schnelle Einheiten -; 10000000000 = Preis steigt für Land-Einheiten -; -#ABILITIES -Super-Former, 1, EcoEng2, Super-, 00000010111, Terraformrate verdoppelt -Tiefenradar, 0, MilAlg, , 10000111111, Sieht 2 Felder weit -Tarngerät, 1, Surface, Tarn-, 00001111001, Unsichtbar; Ignoriert Kontrollzonen -Amphibienmodul, 1, DocInit, Amphib., 00000001001, Greift v. Schiffen an -Abwurfmodule, 2, MindMac, Abwurf-, 00000111001, Luftlandungen -Luftüberlegenheit, 1, DocAir, SAM-, 00000001111, Greift Luft-Einheiten an -Starker Druckrumpf, 1, Metal, Sub-, 00000111010, Operiert unter Wasser -Trägerdeck, 1, Metal, Träger-, 00101101010, Mobiler Luftstützpunkt -Flak-Peilung, 1, MilAlg, Flak-, 00010001011, x2 gegen Luftangriffe -Funkstörgerät, -1, Subat, ECM, 00010111001, +50% gegen schnelle Einheiten -Antigrav-Stützen, 1, Gravity, Grav.-, 00000111101, +1 Bewegungsrate (oder +Reaktor*2 für Luft-Einheiten) -Empath-Lied, 2, CentEmp, Empath-, 00010001111, +50% Angriff gegen PSI -Polymorphe Codierung, 1, Algor, Codiert., 00000111111, x2 Kosten für Unterwanderung -Fungizid-Tanks, 1, Fossil, Fungizid-, 00000010111, Beseitigt Fungus doppelt so schnell -Hohe Gruppenmoral, 1, Integ, Ausgebil., 00000001111, Steigert Moral -Schwere Artillerie, -7, Poly, Artillerie-, 00010001001, Bombardiert -Autonomer Reaktor, 2, BioEng, Autonom., 00001111111, Braucht keine Unterstützung -Mini-Teleporter, 1, Matter, Mini-Tele.-, 00000001111, Umgeht Basisabwehr -Hypnotische Trance, -1, Brain, Trance-, 00010111111, +50% Abwehr gegen PSI -Schwerer Transporter, 1, Disable, Schwer, 00100100111, +50% Transportkapazität -Nervengasbehälter, 1, Chemist, X, 00011001101, Erhöht Offensive +50% (Greueltat) -Reparaturbereich, 1, Metal, Reparatur-, 00100100111, Repariert Boden-Einheiten an Bord -Gewaltarme Methoden, 1, Integ, Polizei-, 00000001001, x2 Polizeimacht -Langsame Einheit, 0, Disable, Langsam., 00000111111, -1 Bewegungen - -; -; Gruppenmoralniveaus -; -; Namen der Niveaustufen. Standardniveau ist "Grün". -; "Sehr grün" nur bei einem Gesamtmoralfaktor von -1. -; -#MORALE -Sehr Grün, Frischlingsschwarm -Grün, Larvenschwarm -Diszipliniert, Prä-Schwarm -Gehärtet, Schwarm -Veteran, Reifer Schwarm -Kommando, Großer Schwarm -Elite, Teufelschwarm - -; -; Kampfmodi -; Projektilwaffen erhalten einen Bonus gegen Energiepanzerung. -; Energiewaffen erhalten einen Bonus gegen Projektilpanzerung. -; Keine Waffe erhält einen Bonus gegen Binärpanzerung. -; Raketenwaffen erhalten nie einen Bonus. -; -#DEFENSEMODES -Projektil, Proj-, Proj., P -Energie, Energie-, Ener., E -Binär, Binär-, Bin., B - -#OFFENSEMODES -Projektil, Proj-, Proj., P -Energie, Energie-, Ener., E -Rakete, Rakete-, Rak., R - -; -; Grundeinheiten - Für alle Spieler vorgefertigte Einheiten -; -; Name, Fahrzeug, Waffe, Panzer, Plan, Preis, Kapazität, Voraussetzung, Symbol, ; Fähigk. -; -; Name = Name der Einheit -; Fahrzeug = Fahrzeugtyp (verbunden mit Liste CHASSIS, siehe oben) -; Waffe = Waffe/Gerät (verbunden mit Liste WEAPONs, siehe oben) -; Panzerung = Panzerung (verbunden mit Liste ARMOR, siehe oben) -; -; Plan = Einheits-"Plan" für die KI: -; -1 = Autom. Berechnung -; 0 = Offensive -; 1 = Kampf -; 2 = Verteidigung -; 3 = Aufklärung -; 4 = Luftüberlegenheit -; 5 = Planetenbombe -; 6 = Seeüberlegenheit -; 7 = Seetransport -; 8 = Kolonisierung -; 9 = Terraforming -; 10 = Nachschubkonvoi -; 11 = Info-Krieg -; 12 = Außerird. Artefakt -; Preis = Preis in Mineralien (0=Autom. Berechnung) -; Kapaz. = Transportkapazität (0=Autom. Berechnung) -; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe oben, TECHNOLOGY) -; Symbol = Spezialsymbol, falls vorhanden -; Fähig. = Markierung für Sonderfähigkeiten -; Reac = Reactor level 1-4 -; -#UNITS -14 -Koloniekapsel, Infanterie, Koloniekapsel, Scout, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1 -Former, Infanterie, Former, Scout, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000, 1 -Scout-Patrouille, Infanterie, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1 -Transp.-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000, 1 -*See-Former, Tragflügelboot, Former, Scout, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1 -Transportraupe, Infanterie, Nachschub, Scout, 10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000, 1 -Sondierteam, Speeder, Sondierteam, Scout, 11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000, 1 -AUSSERIRD. ARTEFAKT, Infanterie, Artefakt, Scout, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000, 1 -Psycho-Viren, Infanterie, PSI, PSI, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000, 1 -Insel der Tiefe, Tragflügelboot, PSI, PSI, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000, 1 -Heuschr. v. Chiron, Grav-Schiff, PSI, PSI, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000, 1 -Unity-Rover, Speeder, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1 -Unity-Aufkl.hubschr., Kopter, Geschütz, Scout, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000, 1 -Unity-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000, 1 - -; -; Basis-Einrichtungen -; -; Name, Preis, Wartung, Voraus., Gratis, Effekt -; -; Name = Name der Einrichtung -; Preis = Baukosten in Mineralien (x Mineralienfaktor in RULES) -; Wartung = Wartungskosten in Energie pro Runde -; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe TECHNOLOGY) -; Gratis = Disable - No longer supported. -; Effekt = Kurzbeschreibung des Effekts -; ai-fight = Corresponds with AI ‘aggressiveness’ setting of -1, 0, or 1 -; ai-power = 1 or 0 (interest in power) -; ai-tech = 1 or 0 (interest in knowledge) -; ai-wealth = 1 or 0 (interest in wealth) -; ai-growth = 1 or 0 (interest in population growth) -; -#FACILITIES -Hauptquartier, 5, 0, None, Disable, Effizienz -Kinderkrippe, 5, 1, EthCalc, Disable, Wachstum/Effiz/Moral -Recyclingtanks, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Bonus-Ressourcen -Abwehrzone, 5, 0, DocLoy, Disable, Abwehr +100% -Tachyonenfeld, 12, 2, ProbMec, Disable, Gesamte Abwehr +100% -Erholungsgebiet, 4, 1, Psych, SentEco, Weniger Drohnen -Energielager, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Wirtschafts-Bonus -Netzwerkknoten, 8, 1, InfNet, HAL9000, Labor-Bonus -Biolabor, 6, 1, CentEmp, Disable, Forschung und PSI -Skunkworks, 6, 1, Subat, Disable, Prototypen gratis -Holo-Theater, 6, 3, PlaNets, Disable, Psycho und weniger Drohnen -Paradiesgarten, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talente -Baumfarm, 12, 3, EnvEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald -Hybrider Wald, 24, 4, PlaEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald -Fusionslabor, 12, 3, Fusion, Disable, Ökon. und Labor-Bonus -Quantenlabor, 24, 4, Quantum, Disable, Ökon. und Labor-Bonus -Forsch.hospital, 12, 3, Gene, Disable, Labor und Psycho-Bonus -Nanohospital, 24, 4, HomoSup, Disable, Labor und Psycho-Bonus -Roboterfabrik, 20, 4, IndRob, Disable, Mineralien-Bonus -Nanoreplikator, 32, 6, NanEdit, Disable, Mineralien-Bonus -Quanten- Konverter, 20, 5, QuanMac, Disable, Mineralien-Bonus -Genarbeiter- Fabrik, 10, 2, Viral, Disable, Mineralien; mehr Drohnen -Strafsphäre, 10, 2, MilAlg, Disable, keine Drohnen/-50% Tech -Wohnkomplex, 8, 2, IndAuto, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt -Wohnkuppel, 16, 4, Solids, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt -Druckkuppel, 8, 0, DocFlex, Disable, Unterwasser/Ressourcen -Kommando- zentrale, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral:Land -Schiffswerft, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral:See, See- Vertei. +100% -Aerosp.- Komplex, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral:Luft, Luftabwehr +100% -Bio-Optim. zentrum, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral:ALLE -Centauri- Reservat, 10, 2, CentMed, Disable, Ökologie-Bonus -Tempel des Planeten, 20, 3, AlphCen, Disable, Ökologie-Bonus -PSI-Tor, 10, 2, Matter, Disable, Teleporter -Schwebendes Hydrokultur-Labor, 12, 0, Orbital, Disable, +1 Nahrung ALLE BASEN -Nessus- Bergwerk, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 Mineralien ALLE BASEN -Orbitaler Energietransmitter, 12, 0, Space, Disable, +1 Energie ALLE BASEN -Orbitale Abwehrstation, 12, 0, HAL9000, Disable, Raketenabwehr -Energie speichern, 0, 0, None, Disable, Mineralien in Energie -Das Human-Genom-Projekt, 20, 0, Biogen, Disable, +1 Talent jede Basis, -1, 0, 0, 1, 1, -Das Kommando- Netzwerk, 20, 0, DocLoy, Disable, Kommandonetzwerk auf jeder Basis, 1, 2, 0,-1, 0, -Das Wetterparadigma, 20, 0, Ecology, Disable, Terraformrate +50%, 0, 0, 0, 2, 1, -Die Handelsbörse, 20, 0, Indust, Disable, +1 Energie je Feld auf dieser Basis, 0, 0, 1, 2, 0, -Die Gilde der Empathen, 20, 0, CentEmp, Disable, Kommlink für jede Gruppierung, -2, 0, 0, 0, 0, -Die Bürgerwehr, 30, 0, Integ, Disable, Abwehrzone f. jede Basis, 0, 1, 0, 0, 0, -Die virtuelle Welt, 30, 0, PlaNets, Disable, Netzwerkknoten helfen gegen Drohnen, 0, 0, 2, 0, 0, -Das Planeten- Verkehrssyst., 30, 0, IndAuto, Disable, Neue Basen ab Größe 3, 0, 0, 0, 1, 2, -Die Xenoempathie- Kuppel, 30, 0, CentMed, Disable, Fungus-Bewegungsbonus, 0,-1, 0, 0, 2, -Der Neural- Verstärker, 30, 0, Neural, Disable, PSI-Abwehr +50%, 0, 0, 0, 0, 0, -Das Meeres- Kontr.zentrum, 30, 0, DocInit, Disable, Seebewegung +2; Marinestützpunkte, 1, 1, 0, 0, 0, -Die Planeten- Datalinks, 30, 0, Cyber, Disable, Jede Technologie, die 3 anderen bekannt ist, 0, 0, 1, 0, 0, -Das Synchrotron, 30, 0, E=Mc2, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0, -Die asketischen Tugenden, 30, 0, PlaEcon, Disable, Bevölkerungsgrenze gelockert; +1 POLIZEI, 0, 0, 0, 1, 2, -Das Langlebigkeits-Serum, 30, 0, BioEng, Disable, Weniger Drohnen oder mehr Profit, 0, 0, 0, 2, 1, -Der Jagdalgorithmus, 30, 0, Algor, Disable, Immun gegen Sondierteams, 0, 0, 2, 0, 0, -Das Pholus-Mutagen, 40, 0, CentGen, Disable, Ökologie-Bonus; Lebenskreis-Bonus, 0, 0, 0, 1, 1, -Die Cyborg-Fabrik, 40, 0, MindMac, Disable, Bioopt-Zentrum auf jeder Basis, 1, 1, 0, 0, 0, -Die Universaltheorie, 40, 0, Unified, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0, -Der Traum- Manipulator, 40, 0, WillPow, Disable, PSI-Angriff +50%, 0, 1, 0, 0, 1, -Der Übersetzungs- Computer, 40, 0, HomoSup, Disable, Zwei Gratis-Tech., 0, 1, 2, 0, 0, -Das Rückgrat des Netzwerks, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labor pro Handel/Netzknoten, 0, 0, 1, 0, 0, -Die Nanofabrik, 40, 0, IndRob, Disable, Reparatureinheiten, geringe Aufrüstungskosten, 2, 1, 0, 0, 0, -Die lebende Raffinerie, 40, 0, Space, Disable, +2 UNTERSTÜTZUNG (sozial), 0, 1, 0, 1, 0, -Die Klon-Behälter, 50, 0, BioMac, Disable, Bevölkerungswachstum auf allen Basen, 0, 0, 0, 1, 2, -Die integrierte Kolonie, 50, 0, HAL9000, Disable, Wartung halbiert; Extra Polizei, 0, 1, 0, 2, 0, -Klinische Unsterblichkeit, 50, 0, NanEdit, Disable, Extra Talent auf jeder Basis, 0, 0, 1, 1, 0, -Der Raumlift, 50, 0, Solids, Disable, Energie +100%/Orbitalkosten halbiert, 0, 0, 2, 2, 0, -Das Singularitätsgerät, 60, 0, ConSing, Disable, Quantenkonverter auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0, -Der Materie- Transmitter, 60, 0, Matter, Disable, +2 Mineralien auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0, -Die Telepathie- Matrix, 60, 0, Eudaim, Disable, Keine Drohnen-Aufstände mehr; +2 PROBE, 0, 1, 0, 0, 1, -Die Stimme des Planeten, 60, 0, Thresh, Disable, Beginnt Aufstieg zur Transzendenz, 0,-2, 2, 2, 1, -Der Aufstieg zur Transzendenz, 200, 0, Thresh, Disable, Ende der eindimensional intelligenten Ära, 0, 0, 2, 2, 2, - -; -; Aktionen - Namen für Aktionen von Einheiten -; -#ORDERS -keine Befehle, - -Wachposten/in Transporter einsteigen, L -Position halten, H -Konvoi, O -Nach, G -Bewegen, > -Erkunden, / -Straße nach, r -Röhre nach, t - -#COMPASS -Nordost -Ost -Südost -Süd -Südwest -West -Nordwest -Nord - -#PLANS -Angriff, Angriff, -Kampf, Kampf, -Abwehr, Abwehr, -Erkunden, Erkunden/Abwehr, -Luftmacht, Luftüberlegenheit, -Planetenbombe, Planetenbombe, -See, Seemacht, -Transport, Seetransport, -Kolonisieren, Expansion/Neue Basen, -Terraforming, Anbauen/Terraforming, -Konvoi, Ressourcenkonvoi, -Geheim, Geheimoperationen, -Artefakt, Außerirdisches Artefak - -#TRIAD -Land -See -Luft - -; -; Ressourcen & Energienamen -; -#RESOURCES -Nahrung, Nahrung, -Mineralien, Mineralien, -Energie, Energie, -PSI, PSI, - -#ENERGY -Ökon., Ökonomie, -Psycho, Psycho/Sozial, -Labor, Labor, - -; -; Bürger - Ethik und Spezialisierung -; -; Singular, Plural, Voraus., veraltet, Oper., Psycho, Forschung -; -; Voraus. = Technologische Voraussetzung -; Veraltet = Technologie, welche die Spezialisierung Überflüssig macht -; Oper. = Bonus für Betrieb/Reserven -; Psycho = Bonus für Psycho/Soz. -; Forschung = Bonus für Forschung -; - -#CITIZENS -Techniker, Techniker, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000 -Arzt, Ärzte, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000 -Bibliothekar, Bibliothekare, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000 -Ingenieur, Ingenieure, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000 -Empath, Empathen, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000 -Denker, Denker, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000 -Transzendent, Transzendenten, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000 -Drohne, Drohnen, -Arbeiter, Arbeiter, -Talent, Talente, - -#SOCIO -ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH -WIRTSCHAFT, EFFIZIENZ, UNTERST., TALENT, MORAL, POLIZEI, WACHSTUM, PLANET, SONDE, INDUSTRIE, FORSCHUNG -Politik, Ökonomie, Werte, Gesellschaftsprinzipien -Grenzstaat, None, -Polizeistaat, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC -Demokratie, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT -Fundamental., Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH -Einfach, None, -Freie Marktw., IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE -Planwirtschaft, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC -Grün, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH -Überleben, None, -Macht, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY -Wissen, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE -Wohlstand, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE -Keine, None, -Kybernetik, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE -Eudämonie, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE -Gedankenkon., WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT - - -#SOCECONOMY --3, -2 Energie je Basis --2, -1 Energie je Basis --1, -1 Energie bei HQ-Basis - 0, Standard-Energiewerte - 1, +1 Energie je Basis - 2, +1 Energie je Feld! - 3, +1 Energie je Feld; +1 Handelswert!! - 4, +1 Energie/Feld; +2 Energie/Basis; +2 Handelsertrag!!! - 5, +1 Energie/Feld; +4 Energie/Basis; +3 Handelsertrag!!! - -#SOCEFFIC --4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG --3, Extreme Ineffizienz --2, Schreckliche Ineffizienz --1, Schlimme Ineffizienz - 0, Hohe Ineffizienz - 1, Normale Effizienz - 2, Lobenswerte Effizienz - 3, Hervorragende Effizienz! - 4, MUSTERWIRTSCHAFT!! - -#SOCSUPPORT --4, Jede Einheit kostet 2 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. --3, Jede Einheit kostet 1 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. --2, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. --1, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos - 0, Unterstützt 2 Einheiten pro Basis kostenlos - 1, Unterstützt 3 Einheiten pro Basis kostenlos - 2, Unterstützt 4 Einheiten pro Basis kostenlos! - 3, Unterstützt 4 Einheiten oder bis zu einer Basis kostenlos!! - -#SOCTALENT --1, Zusätzliche Drohnen auf jeder Basis - 0, - 1, Zusätzliche Talente auf jeder Basis! - -#SOCMORALE --4, -3 Moral; + Faktoren halbiert --3, -2 Moral; + Faktoren halbiert --2, -1 Moral; + Faktoren halbiert --1, -1 Moral - 0, Normale Moral - 1, +1 Moral - 2, +1 Moral (+2 für Abwehr) - 3, +2 Moral! (+3 für Abwehr) - 4, +3 Moral!! - -#SOCPOLICE --5, Zwei zusätzliche Drohnen für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums --4, Zusätzliche Drohne für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums --3, Zusätzliche Drohne, falls sich mehr als eine Miltär-Einheit außerhalb ihres Territoriums befindet --2, Militär-Einheiten können nicht als Polizei eingesetzt werden. Kein Nervschneiden. --1, Eine Polizei-Einheit erlaubt. Kein Nervschneiden. - 0, Eine Militär-Einheit kann als Polizei eingesetzt werden - 1, Bis zu 2 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden - 2, Bis zu 3 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden! - 3, 3 Einheiten als Polizei. Polizeieffekt verdoppelt!! - -#SOCGROWTH --3, FAST KEIN BEVÖLKERUNGSWACHSTUM --2, -20% Wachstumsrate --1, -10% Wachstumsrate - 0, Normale Wachstumsrate - 1, +10% Wachstumsrate - 2, +20% Wachstumsrate - 3, +30% Wachstumsrate - 4, +40% Wachstumsrate - 5, +50% Wachstumsrate! - 6, BEVÖLKERUNSGEXPLOSION!! - -#SOCPLANET --3, Massive Umweltzerstörung; -3 Fungusproduktion --2, Starke Umweltzerstörung; -2 Fungusproduktion --1, Erhöhte Umweltzerstörung; -1 Fungusproduktion - 0, Normale Ökologische Spannungen - 1, Ökologische Schutzregeln!; können einheimische Lebensformen einfangen - 2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen - 3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen - -#SOCPROBE --2, -50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt --1, -25% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt - 0, Normale Sicherheitsmaßnahmen - 1, +1 Gruppenmoral f. Sondierteams; +50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen - 2, +2 Gruppenmoral f. Sondierteams; Verdoppelt Kosten feindlicher Sondierungsaktionen! - 3, +3 Gruppenmoral f. Sondierteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen sicher!! - -#SOCINDUSTRY --3, Mineralienkosten steigen um 30% --2, Mineralienkosten steigen um 20% --1, Mineralienkosten steigen um 10% - 0, Normale Produktionsrate - 1, Mineralienkosten sinken um 10% - 2, Mineralienkosten sinken um 20% - 3, Mineralienkosten sinken um 30%! - 4, Mineralienkosten sinken um 40%!! - 5, Mineralienkosten sinken um 50%!!! - -#SOCRESEARCH --5, Labor-Forschung verlangsamt um 50% --4, Labor-Forschung verlangsamt um 40% --3, Labor-Forschung verlangsamt um 30% --2, Labor-Forschung verlangsamt um 20% --1, Labor-Forschung verlangsamt um 10% - 0, Normale Forschungsrate - 1, Labor-Forschung beschleunigt um 10% - 2, Labor-Forschung beschleunigt um 20% - 3, Labor-Forschung beschleunigt um 30% - 4, Labor-Forschung beschleunigt um 40% - 5, Labor-Forschung beschleunigt um 50% - -; -;Schwierigkeit - Namen für Schwierigkeitsgrade -; -#DIFF -Bürger, -Spezialist, -Talent, -Bibliothekar, -Denker, -Transzendent, - -##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS -# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality: -"Außerirdische" -"Gaianer" -"Kollektiv" -"Universität" -"Morganer" -"Spartaner" -"Gläubige" -"Pazifisten" - -; -; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften -; -; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural, -; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum -; Title, Charaktereigenschaft, Adjektive -; SONDERREGELN, Parameter, ... -; GESELLSCHAFTSPRIORITÄTEN, Einstellungen, Ergebnis -; -; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung -; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie -; Hauptwort = Hauptwort im Plural -; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung -; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder -; im Plural (Gaianer) auftritt -; Name = Name des Vorgabe-Anführers -; Geschlecht = M (Männlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des -: Anführers/der Anführerin -; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt -; einzusetzen) -; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht) -; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung) -; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0 -; Interesse an Bevölkerungswachstum) -; -; Titel = Titel des Anführers/der Anführerin -; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anführer/die Anführerin beschreiben -; -; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch) -; -; -; SONDERREGELN = Regeln, Parameter -; -; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erhält. -; Parameter ist entweder eine Abkürzung (z.B. "Cen"), um -; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine -; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler -; gewählten Technologien anzuzeigen. -; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung -; von negativen Faktoren, die aus anderen -; Quellen stammen). -; PSI = Prozentualer Kampfbonus für den PSI-Kampf. -; FACILITY = Jede neue Basis erhält diese Einrichtung umsonst. -; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung -; der vorgegebenen List es sich handelt -; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie -; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder -; Geheimprojekte zu vergeben. -; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde. -; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"- -; Bürger, abgerundet) -; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"- -; Bürger, aufgerundet) -; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn -; INTEREST = Zins für Energiereserven. -; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde -; (einschließlich negativem Wert) -; Null = +1/Base je Runde -; COMMERCE = Erhöhter Handelsertrag -; POPULATION = Der Wert, der zur Bevölkerungsgrenze -; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. für -; die Einrichtung einer Wohnkuppel. -; HURRY = Prozentuale Kostenänderung der Taste -; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der -; normalen Kosten; 100 kosten also 125). -; UNIT = Zusätzliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn; -; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste -; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer, -; 2 = Scout-Raupe) -; TECHCOST = Faktor in % für Technologien-Forschungsrate -; (125 bedeutet z.B. daß jede Entdeckung 125% -; der normalen Anzahl an Forschungspunkten -; kostet). -; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl -; der anderen Spielern bekannt sind -; TERRAFORM = Halbiert die Kosten für Terraform Auf/Ab -; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden -; Gesellschaftseffekt-Kategorie -; ("SOCIAL, +EFFIC" erhöht den Wert EFFIC um 1; -; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2); -; ROBUST = Halbiert die Intensität von Minuswerten in den entspr. -; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den -; Minuswert für die Effizienz in Gesellschaftsmodellen). -; IMMUNITY = Immunität von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts- -; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte für -; Energie in Gesellschaftsmodellen auf). -; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten -; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat" -; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen. -; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen -; Wert einer bestimmten Einstellung. -; FUNGNUTRIENT= Faktor für NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird -; FUNGMINERALS= Faktor für MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden -; FUNGENERGY = Faktor für ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird -; COMMFREQ = Erhält eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu -; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn. -; (Parameter ist nicht von Bedeutung) -; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind -; FANATIC = Bonus in Höhe von +25% beim Angriff -; VOTES = Multiplikationsfaktor für Gouverneur-Wahlstimmen -; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten für den Bau von Prototypen -; -; GESELLSCHAFTS-PRIORITÄTEN: -; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen -; werden, (siehe #SOCIO), müssen von der Schreibweise her mit den Angaben für -; SOCIO exakt Übereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Prioriäten -; der Anführer. -; - -## -##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS -## -##Gaias Stieftöchter, Die Grünen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1, -## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1 -## Ökonomie, Grün, PLANET -## Ökonomie, Freie Marktwirtschaft, Null -## Gaianisch, Gaianisch, -## Lindly, Scott, Lindlys Ruhe -## Dame, schön, naturverbunden, umweltbewußt, umweltverrückt, -## naturbesessen -## [Zusammen wollen wir] das ursprüngliche Leben des Planeten bewahren -## [Meine Absicht ist] das ursprüngliche Leben des Planeten zu schützen, verstehen und bewahren -## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren -## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren -## [Ich werde nicht untätig herumstehen, während Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren -## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen -## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen -## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren -## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht] -## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren würde:würden] -## [Ich habe den Eindruck, daß sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln] -## [Es ist üblich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] Ökosteuer [] -## [...für die Dienste meiner Truppen] das natürliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu vergüten.] -## [Ich sorge dafür, daß] meine Umweltpolizei [so etwas nicht...] -## [Sie verstoßen gegen] Ökologiegesetze des Planeten -## -## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS -## - -; Bonus-Namen: Diese Begriffe müssen mit denen in den Gruppen-Definitionen -; Übereinstimmen; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions -#BONUSNAMES -TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY, -INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM, -SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY, -COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO - -; -; First item is file name, second item is search key. -; These should always be the same except for debugging purposes. -; -#FACTIONS -GAIANS, GAIANS -HIVE, HIVE -UNIV, UNIV -MORGAN, MORGAN -SPARTANS, SPARTANS -BELIEVE, BELIEVE -PEACE, PEACE - -#MANDATE -Entdecken, ENTDECKEN -Forschen, FORSCHEN -Bauen, BAUEN -Kämpfen, KÄMPFEN - -#MOOD -GROSSZÜGIG -BESORGT -KOOPERATIV -ZURÜCKHALTEND -AMBIVALENT -HARTNÄCKIG -STREITSÜCHTIG -AGGRESSIV -WÜTEND - -#REPUTE -EDEL -TREU -GEWISSENHAFT -VERLÄSSLICH -RÜCKSICHTSLOS -VERRÄTERISCH -BÖSE -BERÜCHTIGT - -#MIGHT -unübertroffen, GROSSARTIG -stark, gewaltig -furchtbar, furchtbar -ausreichend, ansehlich -schwächlich, klein -schwach, schwach -erbärmlich, erbärmlich - -#PROPOSALS -Planeten-Gouverneur wählen, None, Neuer Gouverneur ernannt -Vereint Euch unter mir als Oberbefehlshaber, MindMac, Diplomatischer Sieg; Spielende -Fusionskern der Unity retten, Orbital, +500 Energieeinheiten pro Gruppierung -Globales Handelsabkommen, PlaEcon, Handelsertrag verdoppelt -Globales Handelsabkommen kündigen, PlaEcon, Handelsertrag halbiert -Solarschirm starten, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt -Solarschirm vergrößern, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt -Eiskappen schmelzen, EcoEng2, Globale Erwärmung, Meeresspiegel steigt -UN-Charta kündigen, MilAlg, Verbot von Greueltaten aufgehoben -UN-Charta wieder in Kraft setzen, MilAlg, Verbot von Greueltaten in Kraft -..., Disable, ... - -#NATURAL -Garland Crater, Crater -Mount Planet, Volcano -Monsoon Jungle, Jungle -Uranium Flats, Uranium -New Sargasso, Sargasso -The Ruins, Ruins -Great Dunes, Dunes -Freshwater Sea, Fresh -Sunny Mesa, Mesa -Nessus Canyon, Canyon -Geothermal Shallows, Geothermal -Pholus Ridge, Ridge -Borehole Cluster, Borehole -Manifold Nexus, Nexus - - +; +; Sid Meiers ALPHA CENTAURI +; +; Alpha Centauri - Benutzerkonfigurierbare Regeln +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; ALPHA CENTAURI leitet bei Spielbeginn die Regeln aus dieser Datei ab. +; Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren. +; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen. +; +; Kopieren Sie diese Datei in das Unterverzeichnis, in der sich bereits +; Ihre Szenario-Datei befindet, bevor Sie ein Szenario erstellen +; und die Datei bearbeiten, um benutzerdefinierte Regeln einzufügen. +; Dateien, die sich im gleichen Unterverzeichnis wie die Szenario-Datei +; befinden, haben Vorrang gegenüber Dateien, die sich im Hauptverzeichnis +; befinden. + +; +; GRUNDREGELN +; Sie werden feststellen, daß viele Elemente in dieser +; Liste genau ausgewogen sind. Kleine Änderungen können +; im Spiel dramatische Wirkungen erzielen. +; +#RULES +3, ; Fortbewegungstempo auf Straßen +2, ; Nahrungsbedürfnisse der Bürger +3,2 ; Zähler und Nenner für durch Artillerie erzeugte Schäden +2, ; Max. Artilleriereichweite (höher, und Multiplayer funktioniert nicht) +8, ; Max. Luftlandereichweite ohne Orbitallandung +10, ; Multiplikationsfaktor für Nahrungskosten +10, ; Multiplikationsfaktor für Mineralienkosten +100, ; Technologische Innovationsrate als Prozentzahl des Standardwerts +1, ; Begrenzt Mineralien-Zuwachswert für Minen ohne Straße im selben Feld +-1, ; Nahrungseffekt in Feld mit Mine (0 oder -1) +5, ; Minimale Basisgröße, die Spezialisten unterstützt +1, ; Drohnen, die durch Genarbeiter-Fabrik erzeugt werden +7, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkomplex +14, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkuppel +50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Land-Einheit +50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-See-Einheit +50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Luft-Einheit +3,2, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Land-Einheit verteidigt) +1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (See-Einheit verteidigt) +1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Luft-Einheit verteidigt) +10, ; Energiereserven der Spieler bei Spielbeginn +25, ; Kampf % -> grundlegende Basisverteidigung +0, ; Kampf % -> Angriff entlang der Straße +0, ; Kampf % -> Angriff aus größerer Höhe +0, ; Kampf-Malus % -> Angriff aus niedriger Höhe +25, ; Kampf % -> Mobile Einheit in offenem Gelände +0, ; Kampf % -> Verteidung gegen mobile Einheit in rauhem Gelände +25, ; Kampf % -> Infanterie gegen Basis +50, ; Kampf-Malus % -> Angriff nach Luftlandeaktion +25, ; Kampf % -> Bonus f. fanatischen Angriff +50, ; Kampf % -> Bonus Landartillerie gegen Schiffsartillerie +25, ; Kampf % -> Artilleriebonus pro Höheneinheit +50, ; Kampf % -> Trancebonus Defensive gegen PSI +50, ; Kampf % -> Empathliedbonus Offensive gegen PSI +50, ; Kampf-Malus % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Boden-Einheit +100, ; Kampf % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Luft-Einheit +50, ; Kampf-Malus % -> Verteidigende Zivil-Einheit gegen Kampf-Einheit +50, ; Kampf % -> Verteidigende Störsender-Einheit gegen mobile Einheit +100, ; Kampf % -> Bonus gegen im Hafen überraschte Schiffe +100, ; Kampf % -> Flakbonus gegen Luft-Einheiten +25, ; Kampf % -> Defensive in Reichweite des eigenen Sensors +10, ; Kampf % -> PSI-Angriffsbonus/-malus pro +PLANET +50, ; Umrüstungsmalus (%) für Produktionsänderungen +2, ; Umrüstungsregel (0 = Immer umsonst, 1 = Umsonst in Kategorie, 2 = Gratis, falls in Projekt, 3 = Nie umsonst) +10, ; Umrüstungsausnahme (erste X Mineralien nicht von Malus betroffen) +20, ; Mindestzahl der Runden zwischen Ratsversammlungen +5, ; Mineralien für Waldbewirtschaftung +8, ; Territorium: max. Distanz zur Basis +20, ; Runden zur Beherrschung des globalen Energiemarktes +CentPsi, ; Technologie um Fungus-Felder zu verbessern +CentPsi, ; Technologie um Fungus-Bewegung zu erleichtern +CentEmp, ; Technologie um Straßen durch Fungus zu bauen +Neural, ; Technologie erlaubt 2 Spezialfähigkeiten pro Einheit +Gene, ; Technologie erlaubt 3 Nahrungseinheiten pro Feld +EcoEng, ; Technologie erlaubt 3 Mineralien pro Feld +EnvEcon, ; Technologie erlaubt 3 Energieeinheiten pro Feld +Gravity, ; Technologie erlaubt Orbitallandung ohne Raumlift +EcoEng2, ; Technologie für +1 Abbauplattform-Bonus +PlaEcon, ; Technologie für wirtschaftlichen Sieg +1, ; Wenn ungleich null, können Sondierteams Technologien stehlen +1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Netzspielen immer gegenseitig kontaktieren +1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Hotseat-/Email-Spielen immer gegenseitig kontaktieren +50, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in Basis/Bunker +99, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in offenem Gelände +100, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten auf See +1, 1 ; Zähler/Nenner für die Häufigkeit von globaler Erwärmung (1,2 wäre die "Hälfte" der sonst normalen Erwärmung). +2100 ; Normal beginnendes Jahr +2600 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 niedrigsten Schwierigkeitsstufen +2500 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 höchsten Schwierigkeitsstufen +1 ; Wenn ungleich null, zählt das Zerstören einer Basis als Greueltat + +; +; TERRAFORMING-VERBESSERUNGEN +; +; Name, Voraus., See-Name, See-Vor., Tempo, Befehl, Buchstabe, Taste +; +; Tempo = Anzahl der Runden, die zum Bau benötigt werden +; Befehl = Beschreibung des Einheitsbefehls +; Buchstabe = Befehlsbuchstabe +; Taste = Beschreibung des Tastaturbefehls (Textänderungen +; verändern die Tastaturbelegung im Spiel nicht) +; +#TERRAIN +Farm, None, Tangfarm, None, 4, Bauen: $STR0, f, F +Bodenanreich., EcoEng2, Bodenanr., Disable, 8, Bauen: $STR0, f, F +Mine, None, Abbauplattform, None, 8, Bauen: $STR0, M, M +Solarkollektor, None, Gezeitenkraftw., None, 4, Bauen: $STR0, S, S +Wald, None, ..., Disable, 4, Pflanzen: $STR0, F, Umschalt+F +STRASSE, None, STRASSE, Disable, 1, Bauen: $STR0, R, R +Magnet-Röhre, Magnets, Magnet-Röhre, Disable, 3, Bauen: $STR0, R, R +Bunker, MilAlg, Bunker, Disable, 5, Bauen: $STR0, K, K +Luftstützp., DocAir, Luftstützp., Disable, 10, Bauen: $STR0, ., . +Sensorenfeld, None, Sensorenfeld, Disable, 4, Bauen: $STR0, O, O +Fungus, None, See-Fungus, None, 6, Entf.: $STR0, F, F +Fungus, EcoEng, See-Fungus, EcoEng, 6, Pflanzen: $STR0, F, Strg+F +Kondensator, EcoEng, Kondensator, Disable, 12, Bauen: $STR0, N, N +Stufenspiegel, EcoEng, Stufenspiegel, Disable, 12, Bauen: $STR0, E, Umschalt+E +Thermal-Bohrloch, EcoEng, Thermal-Bohrloch, Disable, 24, Bauen: $STR0, B, Umschalt+B +Wasserquelle, EcoEng, Wasserquelle, Disable, 18, Bohren: $STR0, Q, Q +Land anheben, EnvEcon, Meeresboden anheben, EnvEcon, 12, Terraforming AUF, ], ]] +Land senken, EnvEcon, Meeresboden senken, EnvEcon, 12, Terraforming AB, [, [[ +Terrain einebnen, None, Terrain einebnen, Disable, 8, Terraforming EBEN, _, _ +Monolith, Disable, Monolith, Disable, 8, Monolith plaz., ?, ?, (dies ist für den Karten-Editor) + + +; +; RESSOURCENINFORMATION +; +; Ressourcenproduktion (Nahrung, Mineralien, Energie, ) für +; spezielle Felder. In normalen Feldern werden diese Werte +; durch Temperatur, Niederschlag, Felsen, etc. des Felds bestimmt. +; +; "Bonus-Feld": Der Wert für eine bestimmte Kategorie wird zur Produktion eines +; Felds addiert. +; +; "Verbessertes Land" bezieht sich auf Farmen, Minen, Solarkollektoren +; "Verbessertes Meer" bezieht sich auf Entsalzung, Plattformen, Kraftwerke +; +#RESOURCEINFO +Ozean-Feld, 1, 0, 0, 0, +Basis-Feld, 2, 1, 1, 0, +Bonus-Feld, 2, 2, 2, 0, * Mineralien +1 falls Mine vorhanden +Wald-Feld, 1, 2, 1, 0, +Recyclingtanks, 1, 1, 1, 0, +Verbessertes Land, 1, *, *, 0, "*" Spalten werden ignoriert +Verbessertes Meer, 2, 1, 3, 0, * Mineralien +1 mit Fortgeschr. Ökotechnik +Monolith, 2, 2, 2, 0, +Bohrloch-Feld, 0, 6, 6, 0, + +; +; WELTGESTALTER +; Diese Parameter steuern Details des Weltgestalters, +; sowie die Auswahl des Menüs "Planetenkarte". Die Werte werden +; automatisch an die Größe der Welt angepaßt. +; +#WORLDBUILDER +384, ; Land-Basis (Landgröße einer Standardwelt) +256, ; Land-Faktor (zusätzliches Land in Option LAND: x0, x1, x2) +12, ; Kontinent-Basis (Basisgröße eines Subkontinents) +24, ; Kontinent-Faktor (Vergrößert in Option LAND: x0, x1, x2) +1, ; Hügel-Basis (Basiswert zusätzl. Hügel) +2, ; Hügel-Faktor (zusätzl. Hügel aus Optionen TIDAL: x0, x1, x2) +4, ; Plateau-Basis (Basis-Plateaugröße) +8, ; Plateau-Faktor (Plateaufaktor aus Option LAND: x0, x1, x2) +8, ; Fluß-Basis (Basisnr. Flüsse) +12, ; Fluß-Regenfaktor (Weitere Flüsse basierend auf Option für REGEN) +14, ; Solarenergie (Breitengrad-DIVISOR für Temperatur, basiert auf HITZE) Kleinere Zahl vergrößert Effekt der HITZE-Option +14, ; Thermalbänder (Breitengrad-DIVISOR für Thermalbänder) Kleinere Zahl verbreitert heiße Zonen +8, ; Thermalabweichung (Breitengrad-DIVISOR für Thermalabweichung) Kleinere Zahl vergrößert Zufallsfaktor +8, ; Globale Erwärmung (Breitengrad-DIVISOR für Treibhauseffekt) Kleinere Zahl vergrößert Erwärmungseffekt +5, ; Ansteigen d. Meeresspiegels (Größe der Veränderung des Meeresspiegels durch Schmelzen/Einfrieren der Eiskappen) +5, ; Wolken/Berge (Größe der durch Gipfel eingefangenen Wolkenmasse) +3, ; Wolken/Hügel (Größe der durch Hügel eingefangenen Wolkenmasse) +1, ; Niederschlagsfaktor (Multiplikationsfaktor für Niederschlagszonen) +15, ; Tiefes Wasser (Läßt Fraktal tiefes Wasser erzeugen) +10, ; Schelf (Läßt Fraktal Kontinentalschelf erzeugen) +15, ; Ebenen (Läßt Hochebenen entstehen) +10, ; Strand (Läßt breitere Strände entstehen) +10, ; Hügel (Fördert Hügel x Option TIDAL) +25, ; Gipfel (Läßt Gipfel entstehen) +1, ; Fungus (Fungus-Koeffizient, basiert auf Option LEBEN) +3,6,12,18,24 ; Verhält. (Verhältnis der Kontinentalgrößen) +36 ; Inseln (Höhere Zahl steigert Anzahl der Inseln) + +#WORLDSIZE +5 +Winziger Planet|(früher Konflikt), 24, 48 +Kleiner Planet, 32, 64 +Standard-Planet, 40, 80 +GROSSER PLANET, 44, 90 +Riesiger Planet|(später Konflikt), 64, 128 + +; +; ZEITREGELUNG (Multiplayer) +; +; Name, Runde, Basis, Einheit, Ereignis, Extra, Neu, Akkum. +; +; Runde = Mindestzeit pro Runde (Sek.) +; Basis = Mindestzeit pro Basis (Sek.) +; Einheit = Mindestzeit pro aktive Einheit (Sek.) +; Ereignis = Mindestzeit pro Ereignis (Sek.) +; Extra = Extra Zeit-Bonus (Sek.) +; Neu = Spielerbonus wird erneuert (Rundenzahl) +; Akkum. = Max. akkumulierte Bonuszahl (Bonus-Anzahl) +; +#TIMECONTROLS +Aus, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, +Kurz, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1, +Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2, +Mittel, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3, +Lang, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3, +Individuell, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2, + +; +; TECHNOLOGIEENTWICKLUNG +; +; Name, ID, KI-Mil, KI-Tech, KI-Infra, KI-Kolonisieren, Voraus.(1), Voraus.(2), ; Flaggen +; +; Name = Name der Technologie +; +; ID = 3-Buchstaben-Code; dieser Code wird verwendet, +; wenn die Technologie als Vorbedingung bestimmt wird. +; +; Stärke = militärischer Wert +; Tech = technischer Fortschrittswert +; Wohlstand = Infrastruktur-Wert +; Wachstum = Kolonisationswert +; +; Voraus.(n)= Technologie-Voraussetzung +; a) 3-Buchstaben-Code der Technologie +; b) "nil" stellt keine Voraussetzungen +; c) "no" sperrt dies im Spiel +; +; Flaggen = Spezielle Technologie-Flaggen +; 000000001 = "Geheimnisse": Erstentdecker erthält Techn. gratis +; 000000010 = Verbessert Erfolg der Sondierteams +; 000000100 = Steigert Handelseinkommen +; 000001000 = Zeigt Karte an +; 000010000 = Erlaubt Genkriegs-Greueltat +; 000100000 = Steigert Standardabwehr gegen Genkrieg +; 001000000 = Steigert ENERGIE-Produktion in Fungus +; 010000000 = Steigert MINERALIEN-Produktion in Fungus +; 100000000 = Steigert NAHRUNGS-Produktion in Fungus +; +#TECHNOLOGY +Biogenetik, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000 +Industrielle Basis, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000 +Informations- Netzwerke, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000 +Angewandte Physik, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000 +Sozial- Psychologie, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000 +Doktrin: Mobilität, Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000 +Centauri- Ökologie, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000 +Supraleitung, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000 +Nichtlineare Mathematik, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000 +Angewandte Relativität, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000 +Fusionsenergie, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000 +Seidenstahl- Legierung, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000 +Erw. Subatomare Theorie, Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000 +Hochenergie- Chemie, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000 +Reibungsfreie Oberfl., Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000 +Nano- Metallurgie, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000 +Superstring- Theorie, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000 +Erw. Militär. Algorithmen, MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000 +Monopolmagn., Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000 +Materiekompr., MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000 +Einheitliche Feldtheorie, Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000 +Gravitontheorie, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000 +Polymorphe Software, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010 +Angewandte Gravitonik, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000 +Gelöscht, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000 +Quantenenergie, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000 +Singularitäts- Mechanik, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000 +Kontrollierte Singularität, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000 +Zeitmechanik, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000 +Wahrscheinl.- Mechanik, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000 +Prä-Intellig. Algorithmen, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010 +Superfeste Stoffe, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000 +Planetare Netzwerke, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000 +Digitale Intelligenz, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010 +Intelligente Maschinen, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010 +Doktrin: Initiative, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000 +Doktrin: Flexibilität, DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000 +Intellektuelle Integrität, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000 +Synth. fossile Treibstoffe, Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000 +Doktrin: Luftmacht, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000 +Photonen/ Wellen-Mechanik, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000 +Mensch-Maschine- Interface, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010 +Nano- Miniaturisierung, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000 +Doktrin: Loyalität, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000 +Ethisches Kalkül, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000 +Industrielle Ökonomie, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100 +Industrielle Automation, IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100 +Centauri- Meditation, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000 +Geheimn. d. men. Gehirns, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001 +Gentrennung, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000 +Biotechnik, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000 +Biomaschinen, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000 +Neurale Transplantate, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000 +Cyber-Ethik, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000 +Eudämonie, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000 +Der Wille zur Macht, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000 +Schwelle zur Transzendenz, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000 +Materietransfer, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000 +Centauri- Empathie, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000 +Umweltökonomie, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100 +Ökotechnik, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000 +Planetare Ökonomie, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100 +Fortg. Ökotechnik, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000 +Centauri-PSI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000 +Geheimn. v. Alpha Centauri, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001 +Schöpfungsgeh., Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001 +Fortg. Raumflug, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000 +Homo Superior, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000 +Organ. Super- Gleitmittel, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000 +Quantenmasch., QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000 +gelöscht, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000 +Materieumwan., NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000 +Optische Computer, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000 +Industrielle Nanorobotik, IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100 +Centauri-Genetik, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000 +Intelligente Ökonometrie, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100 +Retroviren- Technik, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000 +Orbital- Raumflug, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000 +Anwender- Technologie 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Transzendentes Denken, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000 + +; +; Fahrzeuge +; +; Namen..., Tempo, Bewegung, Reichw., Fracht, Preis, Voraus., ...Lange Namen +; +; Namen...= Erste zwei Namen für Offensiv-Einheiten. +; Zweite zwei Namen für Defensiv-Einheiten. +; M1 = Maskulin Singular (für Übersetzung) +; M2 = Maskulin Plural +; (usw. F für Feminin, N für Neutrum) +; +; Tempo = Anzahl der Bewegungen +; Bewegung = Bewegungsmöglichkeiten (0=Land 1=See 2=Luft) +; Reichweite = Reichweite in Runden von der Basis (nur Luft-Einheiten) +; Rakete = Fahrzeug ist eine "Rakete" (nach Angriff zerstört) +; Fracht = Anzahl d. Einheiten transportiert (mal Reaktorzahl) +; Preis = Kostenfaktor des Fahrzeugtyps (normalerweise gleich Tempo) +; Voraus. = Erforderliche Technologie (siehe TECHNOLOGIE) +; +#CHASSIS +Infanterie,F1, Truppe,F1, Wachen,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Shock Troops,M2, Elite Guard,M1, +Speeder,M1, Rover,M1, Defensive,F1, Skirmisher,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1, Enforcer,M1, +Schwebepanzer,M1, Panzer,M1, Skimmer,M1, Ausweichen,N1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Behemoth,M1, Guardian,M1, +Tragflügelboot,N1, Schwebeboot,N1, Luftkissenboot,N1, Küste,F1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Megafoil,M1, Superfoil,M1, +Kreuzer,M1, Zerstörer,M1, Kutter,M1, Kanonenboot,N1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Battleship,M1, Monitor,M1, +Nadeljet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Taktik,F1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Thunderbolt,M1, Sovereign,M1, +Kopter,M1, Hubschrauber,M1, Rotor,M1, Transporter,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Gunship,M1, Warbird,M1, +Grav-Schiff,N1, Luftbasis,F1, Antigrav,M1, Luftfestung,F1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Deathsphere,M1, Doomwall,M1, +Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1, + +; +; Reaktoren +; +; Name, Energie, Voraussetzung +; +#REACTORS +Atomreaktor, Atom-, 1, None, +Fusionsreaktor, Fusions-, 2, Fusion, +Quantenkammer, Quanten-, 3, Quantum, +Singul.-Maschine, Singularitäts-, 4, SingMec, + +; +; Waffen und Zivil-Einheiten +; +; Name, Name2, Offensive, Modus, Preis, Voraus. +; +; Name = Voller Name +; Name2 = Kurzbezeichnung +; Offensive = Angriffswert (-1 = PSI-Offensive) +; Modus = Offensivmodus (oder Nicht-Kampf-Typ) +; Kampfmodi: 0=Projektil, 1=Energie, 2=Rakete +; Zivil: 7=Transport 8=Kolonist +; 9=Terraformer 10=Konvoi 11=InfoKrieg +; 12=Artefakt +; Preis = Kostenfaktor der Waffe oder des Geräts +; Symbol = Spezielles Einheitssymbol (nur wenn Fahrzeug Infanterie ist) +; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE) +; +#WEAPONS +Handfeuerw., Geschütz, 1, 0, 1, -1, None, +Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic, +Partikelstrahl, Partikel, 4, 0, 4, -1, Chaos, +Gatling-Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super, +Raketenwerfer, Raketen, 6, 2, 6, -1, Fossil, +Chaoskanone, Chaos, 8, 0, 8, -1, String, +Fusionslaser, Fusions, 10, 1,10, -1, SupLube, +Tachyonenstrahl, Tachyonen, 12, 1,12, -1, Unified, +Plasmalanze, Kampf, 13, 2,13, -1, Space, +Quantenlaser, Quanten, 16, 1,16, -1, QuanMac, +Gravitongewehr, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav, +Singularity Laser, Singularity, 24, 1,24, -1, ConSing, +PSI-Angriff, PSI, -1, 2,10, -1, CentPsi, +Planetenbombe, Planetenbombe, 99, 0,32, -1, Orbital, +Koloniekapsel, Koloniekapsel, 0, 8,10, -1, None, ;ziviler Einsatz +Terraform-Einh., Former, 0, 9, 6, -1, Ecology, +Truppentransp., Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex, +Nachschub-Transporter, Nachschub, 0,10, 8, -1, IndAuto, +Sondierteam, Sondierteam, 0,11, 4, -1, PlaNets, +Außer. Artefakt, Artefakt, 0,12,36, -1, Disable, +Konv. Nutzlast, Konvention., 12, 0,12, -1, Orbital, + +; +; Panzerung +; +; Name, Name2, Panzerung, Modus, Preis, Voraus. +; +; Name = Voller Name +; Name2 = Kurzbezeichnung +; Panzerung = Panzerstärke (-1 = PSI) +; Modus = Panzermodus (0=Projektil, 1=Energie, 2=Binär) +; Preis = Kostenfaktor der Panzerung (meist gleich Panzerstärke) +; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGY) +; +#DEFENSES +Keine Panzerung, Scout, 1, 0, 1, None, +Synthmetall- Panzer, Synthmetall, 2, 0, 2, Indust, +Plasmastahl, Plasma, 3, 2, 3, Chemist, +Seidenstahl- Panzer, Seidenstahl, 4, 1, 4, Alloys, +Photonen- Panzer, Photonen, 5, 1, 5, DocSec, +Wahrscheinl.- Hülle, Wahrscheinl., 6, 2, 6, ProbMec, +Neutronium- Panzer, Neutronium, 8, 1, 8, MatComp, +Antimaterie- Platte, Antimaterie, 10, 2,10, NanEdit, +Stasis- Generator, Stasis, 12, 2,12, TempMec, +PSI-Abwehr, PSI, -1, 2, 6, Eudaim, + +; +; Fähigkeiten von Sondereinheiten +; +; Name, Preis, Voraus., Abk., Beschreibung +; +; Name = Name der Fähigkeit +; Preis = Kostenfaktor der Fähigkeit +; 1+ = Direkte Kosten; 25% Anstieg pro Kosteneinheit +; 0 = Keine +; -1 = Steigt im Verhältnis von Waffen zu Panzerung: 0, 1, oder 2. +; ABGERUNDET; nie größer als 2. +; Beispiele: Für eine W1,A2 Einheit beträgt der Preis 0 +; Für eine W3,A2 Einheit beträgt der Preis 1 (3/2 abgerundet) +; Für eine W6,A3 Einheit beträgt der Preis 2 +; -2 = Steigt mit Waffenwert +; -3 = Steigt mit Panzerungswert +; -4 = Steigt mit Geschwindigkeitswert +; -5 = Steigt mit Waffen+Panzerungswert +; -6 = Steigt mit Waffen+Geschwindigkeitswert +; -7 = Steigt mit Panzerung+Geschwindigkeitswert +; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE) +; Abk. = Abkürzung, die bei Einheitennamen gebraucht wird +; Beschr. = Beschreibung der Fähigkeit (kurz halten!) +; +; Flaggen = +; 00000000001 = Erlaubt für Land-Einheiten +; 00000000010 = Erlaubt für See-Einheiten +; 00000000100 = Erlaubt für Luft-Einheiten +; 00000001000 = Erlaubt für Kampf-Einheiten +; 00000010000 = Erlaubt für Terraformer-Einheiten +; 00000100000 = Erlaubt für Zivil-Einheiten (keine Terraformer) +; 00001000000 = Nicht erlaubt für Sondierteams +; 00010000000 = Nicht erlaubt für PSI-Einheiten +; 00100000000 = Nur Transport-Einheiten +; 01000000000 = Nicht erlaubt für schnelle Einheiten +; 10000000000 = Preis steigt für Land-Einheiten +; +#ABILITIES +Super-Former, 1, EcoEng2, Super-, 00000010111, Terraformrate verdoppelt +Tiefenradar, 0, MilAlg, , 10000111111, Sieht 2 Felder weit +Tarngerät, 1, Surface, Tarn-, 00001111001, Unsichtbar; Ignoriert Kontrollzonen +Amphibienmodul, 1, DocInit, Amphib., 00000001001, Greift v. Schiffen an +Abwurfmodule, 2, MindMac, Abwurf-, 00000111001, Luftlandungen +Luftüberlegenheit, 1, DocAir, SAM-, 00000001111, Greift Luft-Einheiten an +Starker Druckrumpf, 1, Metal, Sub-, 00000111010, Operiert unter Wasser +Trägerdeck, 1, Metal, Träger-, 00101101010, Mobiler Luftstützpunkt +Flak-Peilung, 1, MilAlg, Flak-, 00010001011, x2 gegen Luftangriffe +Funkstörgerät, -1, Subat, ECM, 00010111001, +50% gegen schnelle Einheiten +Antigrav-Stützen, 1, Gravity, Grav.-, 00000111101, +1 Bewegungsrate (oder +Reaktor*2 für Luft-Einheiten) +Empath-Lied, 2, CentEmp, Empath-, 00010001111, +50% Angriff gegen PSI +Polymorphe Codierung, 1, Algor, Codiert., 00000111111, x2 Kosten für Unterwanderung +Fungizid-Tanks, 1, Fossil, Fungizid-, 00000010111, Beseitigt Fungus doppelt so schnell +Hohe Gruppenmoral, 1, Integ, Ausgebil., 00000001111, Steigert Moral +Schwere Artillerie, -7, Poly, Artillerie-, 00010001001, Bombardiert +Autonomer Reaktor, 2, BioEng, Autonom., 00001111111, Braucht keine Unterstützung +Mini-Teleporter, 1, Matter, Mini-Tele.-, 00000001111, Umgeht Basisabwehr +Hypnotische Trance, -1, Brain, Trance-, 00010111111, +50% Abwehr gegen PSI +Schwerer Transporter, 1, Disable, Schwer, 00100100111, +50% Transportkapazität +Nervengasbehälter, 1, Chemist, X, 00011001101, Erhöht Offensive +50% (Greueltat) +Reparaturbereich, 1, Metal, Reparatur-, 00100100111, Repariert Boden-Einheiten an Bord +Gewaltarme Methoden, 1, Integ, Polizei-, 00000001001, x2 Polizeimacht +Langsame Einheit, 0, Disable, Langsam., 00000111111, -1 Bewegungen + +; +; Gruppenmoralniveaus +; +; Namen der Niveaustufen. Standardniveau ist "Grün". +; "Sehr grün" nur bei einem Gesamtmoralfaktor von -1. +; +#MORALE +Sehr Grün, Frischlingsschwarm +Grün, Larvenschwarm +Diszipliniert, Prä-Schwarm +Gehärtet, Schwarm +Veteran, Reifer Schwarm +Kommando, Großer Schwarm +Elite, Teufelschwarm + +; +; Kampfmodi +; Projektilwaffen erhalten einen Bonus gegen Energiepanzerung. +; Energiewaffen erhalten einen Bonus gegen Projektilpanzerung. +; Keine Waffe erhält einen Bonus gegen Binärpanzerung. +; Raketenwaffen erhalten nie einen Bonus. +; +#DEFENSEMODES +Projektil, Proj-, Proj., P +Energie, Energie-, Ener., E +Binär, Binär-, Bin., B + +#OFFENSEMODES +Projektil, Proj-, Proj., P +Energie, Energie-, Ener., E +Rakete, Rakete-, Rak., R + +; +; Grundeinheiten - Für alle Spieler vorgefertigte Einheiten +; +; Name, Fahrzeug, Waffe, Panzer, Plan, Preis, Kapazität, Voraussetzung, Symbol, ; Fähigk. +; +; Name = Name der Einheit +; Fahrzeug = Fahrzeugtyp (verbunden mit Liste CHASSIS, siehe oben) +; Waffe = Waffe/Gerät (verbunden mit Liste WEAPONs, siehe oben) +; Panzerung = Panzerung (verbunden mit Liste ARMOR, siehe oben) +; +; Plan = Einheits-"Plan" für die KI: +; -1 = Autom. Berechnung +; 0 = Offensive +; 1 = Kampf +; 2 = Verteidigung +; 3 = Aufklärung +; 4 = Luftüberlegenheit +; 5 = Planetenbombe +; 6 = Seeüberlegenheit +; 7 = Seetransport +; 8 = Kolonisierung +; 9 = Terraforming +; 10 = Nachschubkonvoi +; 11 = Info-Krieg +; 12 = Außerird. Artefakt +; Preis = Preis in Mineralien (0=Autom. Berechnung) +; Kapaz. = Transportkapazität (0=Autom. Berechnung) +; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe oben, TECHNOLOGY) +; Symbol = Spezialsymbol, falls vorhanden +; Fähig. = Markierung für Sonderfähigkeiten +; Reac = Reactor level 1-4 +; +#UNITS +14 +Koloniekapsel, Infanterie, Koloniekapsel, Scout, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1 +Former, Infanterie, Former, Scout, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000, 1 +Scout-Patrouille, Infanterie, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1 +Transp.-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000, 1 +*See-Former, Tragflügelboot, Former, Scout, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1 +Transportraupe, Infanterie, Nachschub, Scout, 10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000, 1 +Sondierteam, Speeder, Sondierteam, Scout, 11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000, 1 +AUSSERIRD. ARTEFAKT, Infanterie, Artefakt, Scout, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000, 1 +Psycho-Viren, Infanterie, PSI, PSI, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000, 1 +Insel der Tiefe, Tragflügelboot, PSI, PSI, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000, 1 +Heuschr. v. Chiron, Grav-Schiff, PSI, PSI, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000, 1 +Unity-Rover, Speeder, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1 +Unity-Aufkl.hubschr., Kopter, Geschütz, Scout, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000, 1 +Unity-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000, 1 + +; +; Basis-Einrichtungen +; +; Name, Preis, Wartung, Voraus., Gratis, Effekt +; +; Name = Name der Einrichtung +; Preis = Baukosten in Mineralien (x Mineralienfaktor in RULES) +; Wartung = Wartungskosten in Energie pro Runde +; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe TECHNOLOGY) +; Gratis = Disable - No longer supported. +; Effekt = Kurzbeschreibung des Effekts +; ai-fight = Corresponds with AI ‘aggressiveness’ setting of -1, 0, or 1 +; ai-power = 1 or 0 (interest in power) +; ai-tech = 1 or 0 (interest in knowledge) +; ai-wealth = 1 or 0 (interest in wealth) +; ai-growth = 1 or 0 (interest in population growth) +; +#FACILITIES +Hauptquartier, 5, 0, None, Disable, Effizienz +Kinderkrippe, 5, 1, EthCalc, Disable, Wachstum/Effiz/Moral +Recyclingtanks, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Bonus-Ressourcen +Abwehrzone, 5, 0, DocLoy, Disable, Abwehr +100% +Tachyonenfeld, 12, 2, ProbMec, Disable, Gesamte Abwehr +100% +Erholungsgebiet, 4, 1, Psych, SentEco, Weniger Drohnen +Energielager, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Wirtschafts-Bonus +Netzwerkknoten, 8, 1, InfNet, HAL9000, Labor-Bonus +Biolabor, 6, 1, CentEmp, Disable, Forschung und PSI +Skunkworks, 6, 1, Subat, Disable, Prototypen gratis +Holo-Theater, 6, 3, PlaNets, Disable, Psycho und weniger Drohnen +Paradiesgarten, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talente +Baumfarm, 12, 3, EnvEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald +Hybrider Wald, 24, 4, PlaEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald +Fusionslabor, 12, 3, Fusion, Disable, Ökon. und Labor-Bonus +Quantenlabor, 24, 4, Quantum, Disable, Ökon. und Labor-Bonus +Forsch.hospital, 12, 3, Gene, Disable, Labor und Psycho-Bonus +Nanohospital, 24, 4, HomoSup, Disable, Labor und Psycho-Bonus +Roboterfabrik, 20, 4, IndRob, Disable, Mineralien-Bonus +Nanoreplikator, 32, 6, NanEdit, Disable, Mineralien-Bonus +Quanten- Konverter, 20, 5, QuanMac, Disable, Mineralien-Bonus +Genarbeiter- Fabrik, 10, 2, Viral, Disable, Mineralien; mehr Drohnen +Strafsphäre, 10, 2, MilAlg, Disable, keine Drohnen/-50% Tech +Wohnkomplex, 8, 2, IndAuto, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt +Wohnkuppel, 16, 4, Solids, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt +Druckkuppel, 8, 0, DocFlex, Disable, Unterwasser/Ressourcen +Kommando- zentrale, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral:Land +Schiffswerft, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral:See, See- Vertei. +100% +Aerosp.- Komplex, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral:Luft, Luftabwehr +100% +Bio-Optim. zentrum, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral:ALLE +Centauri- Reservat, 10, 2, CentMed, Disable, Ökologie-Bonus +Tempel des Planeten, 20, 3, AlphCen, Disable, Ökologie-Bonus +PSI-Tor, 10, 2, Matter, Disable, Teleporter +Schwebendes Hydrokultur-Labor, 12, 0, Orbital, Disable, +1 Nahrung ALLE BASEN +Nessus- Bergwerk, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 Mineralien ALLE BASEN +Orbitaler Energietransmitter, 12, 0, Space, Disable, +1 Energie ALLE BASEN +Orbitale Abwehrstation, 12, 0, HAL9000, Disable, Raketenabwehr +Energie speichern, 0, 0, None, Disable, Mineralien in Energie +Das Human-Genom-Projekt, 20, 0, Biogen, Disable, +1 Talent jede Basis, -1, 0, 0, 1, 1, +Das Kommando- Netzwerk, 20, 0, DocLoy, Disable, Kommandonetzwerk auf jeder Basis, 1, 2, 0,-1, 0, +Das Wetterparadigma, 20, 0, Ecology, Disable, Terraformrate +50%, 0, 0, 0, 2, 1, +Die Handelsbörse, 20, 0, Indust, Disable, +1 Energie je Feld auf dieser Basis, 0, 0, 1, 2, 0, +Die Gilde der Empathen, 20, 0, CentEmp, Disable, Kommlink für jede Gruppierung, -2, 0, 0, 0, 0, +Die Bürgerwehr, 30, 0, Integ, Disable, Abwehrzone f. jede Basis, 0, 1, 0, 0, 0, +Die virtuelle Welt, 30, 0, PlaNets, Disable, Netzwerkknoten helfen gegen Drohnen, 0, 0, 2, 0, 0, +Das Planeten- Verkehrssyst., 30, 0, IndAuto, Disable, Neue Basen ab Größe 3, 0, 0, 0, 1, 2, +Die Xenoempathie- Kuppel, 30, 0, CentMed, Disable, Fungus-Bewegungsbonus, 0,-1, 0, 0, 2, +Der Neural- Verstärker, 30, 0, Neural, Disable, PSI-Abwehr +50%, 0, 0, 0, 0, 0, +Das Meeres- Kontr.zentrum, 30, 0, DocInit, Disable, Seebewegung +2; Marinestützpunkte, 1, 1, 0, 0, 0, +Die Planeten- Datalinks, 30, 0, Cyber, Disable, Jede Technologie, die 3 anderen bekannt ist, 0, 0, 1, 0, 0, +Das Synchrotron, 30, 0, E=Mc2, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0, +Die asketischen Tugenden, 30, 0, PlaEcon, Disable, Bevölkerungsgrenze gelockert; +1 POLIZEI, 0, 0, 0, 1, 2, +Das Langlebigkeits-Serum, 30, 0, BioEng, Disable, Weniger Drohnen oder mehr Profit, 0, 0, 0, 2, 1, +Der Jagdalgorithmus, 30, 0, Algor, Disable, Immun gegen Sondierteams, 0, 0, 2, 0, 0, +Das Pholus-Mutagen, 40, 0, CentGen, Disable, Ökologie-Bonus; Lebenskreis-Bonus, 0, 0, 0, 1, 1, +Die Cyborg-Fabrik, 40, 0, MindMac, Disable, Bioopt-Zentrum auf jeder Basis, 1, 1, 0, 0, 0, +Die Universaltheorie, 40, 0, Unified, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0, +Der Traum- Manipulator, 40, 0, WillPow, Disable, PSI-Angriff +50%, 0, 1, 0, 0, 1, +Der Übersetzungs- Computer, 40, 0, HomoSup, Disable, Zwei Gratis-Tech., 0, 1, 2, 0, 0, +Das Rückgrat des Netzwerks, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labor pro Handel/Netzknoten, 0, 0, 1, 0, 0, +Die Nanofabrik, 40, 0, IndRob, Disable, Reparatureinheiten, geringe Aufrüstungskosten, 2, 1, 0, 0, 0, +Die lebende Raffinerie, 40, 0, Space, Disable, +2 UNTERSTÜTZUNG (sozial), 0, 1, 0, 1, 0, +Die Klon-Behälter, 50, 0, BioMac, Disable, Bevölkerungswachstum auf allen Basen, 0, 0, 0, 1, 2, +Die integrierte Kolonie, 50, 0, HAL9000, Disable, Wartung halbiert; Extra Polizei, 0, 1, 0, 2, 0, +Klinische Unsterblichkeit, 50, 0, NanEdit, Disable, Extra Talent auf jeder Basis, 0, 0, 1, 1, 0, +Der Raumlift, 50, 0, Solids, Disable, Energie +100%/Orbitalkosten halbiert, 0, 0, 2, 2, 0, +Das Singularitätsgerät, 60, 0, ConSing, Disable, Quantenkonverter auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0, +Der Materie- Transmitter, 60, 0, Matter, Disable, +2 Mineralien auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0, +Die Telepathie- Matrix, 60, 0, Eudaim, Disable, Keine Drohnen-Aufstände mehr; +2 PROBE, 0, 1, 0, 0, 1, +Die Stimme des Planeten, 60, 0, Thresh, Disable, Beginnt Aufstieg zur Transzendenz, 0,-2, 2, 2, 1, +Der Aufstieg zur Transzendenz, 200, 0, Thresh, Disable, Ende der eindimensional intelligenten Ära, 0, 0, 2, 2, 2, + +; +; Aktionen - Namen für Aktionen von Einheiten +; +#ORDERS +keine Befehle, - +Wachposten/in Transporter einsteigen, L +Position halten, H +Konvoi, O +Nach, G +Bewegen, > +Erkunden, / +Straße nach, r +Röhre nach, t + +#COMPASS +Nordost +Ost +Südost +Süd +Südwest +West +Nordwest +Nord + +#PLANS +Angriff, Angriff, +Kampf, Kampf, +Abwehr, Abwehr, +Erkunden, Erkunden/Abwehr, +Luftmacht, Luftüberlegenheit, +Planetenbombe, Planetenbombe, +See, Seemacht, +Transport, Seetransport, +Kolonisieren, Expansion/Neue Basen, +Terraforming, Anbauen/Terraforming, +Konvoi, Ressourcenkonvoi, +Geheim, Geheimoperationen, +Artefakt, Außerirdisches Artefak + +#TRIAD +Land +See +Luft + +; +; Ressourcen & Energienamen +; +#RESOURCES +Nahrung, Nahrung, +Mineralien, Mineralien, +Energie, Energie, +PSI, PSI, + +#ENERGY +Ökon., Ökonomie, +Psycho, Psycho/Sozial, +Labor, Labor, + +; +; Bürger - Ethik und Spezialisierung +; +; Singular, Plural, Voraus., veraltet, Oper., Psycho, Forschung +; +; Voraus. = Technologische Voraussetzung +; Veraltet = Technologie, welche die Spezialisierung Überflüssig macht +; Oper. = Bonus für Betrieb/Reserven +; Psycho = Bonus für Psycho/Soz. +; Forschung = Bonus für Forschung +; + +#CITIZENS +Techniker, Techniker, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000 +Arzt, Ärzte, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000 +Bibliothekar, Bibliothekare, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000 +Ingenieur, Ingenieure, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000 +Empath, Empathen, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000 +Denker, Denker, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000 +Transzendent, Transzendenten, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000 +Drohne, Drohnen, +Arbeiter, Arbeiter, +Talent, Talente, + +#SOCIO +ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH +WIRTSCHAFT, EFFIZIENZ, UNTERST., TALENT, MORAL, POLIZEI, WACHSTUM, PLANET, SONDE, INDUSTRIE, FORSCHUNG +Politik, Ökonomie, Werte, Gesellschaftsprinzipien +Grenzstaat, None, +Polizeistaat, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC +Demokratie, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT +Fundamental., Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH +Einfach, None, +Freie Marktw., IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE +Planwirtschaft, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC +Grün, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH +Überleben, None, +Macht, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY +Wissen, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE +Wohlstand, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE +Keine, None, +Kybernetik, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE +Eudämonie, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE +Gedankenkon., WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT + + +#SOCECONOMY +-3, -2 Energie je Basis +-2, -1 Energie je Basis +-1, -1 Energie bei HQ-Basis + 0, Standard-Energiewerte + 1, +1 Energie je Basis + 2, +1 Energie je Feld! + 3, +1 Energie je Feld; +1 Handelswert!! + 4, +1 Energie/Feld; +2 Energie/Basis; +2 Handelsertrag!!! + 5, +1 Energie/Feld; +4 Energie/Basis; +3 Handelsertrag!!! + +#SOCEFFIC +-4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG +-3, Extreme Ineffizienz +-2, Schreckliche Ineffizienz +-1, Schlimme Ineffizienz + 0, Hohe Ineffizienz + 1, Normale Effizienz + 2, Lobenswerte Effizienz + 3, Hervorragende Effizienz! + 4, MUSTERWIRTSCHAFT!! + +#SOCSUPPORT +-4, Jede Einheit kostet 2 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. +-3, Jede Einheit kostet 1 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. +-2, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. +-1, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos + 0, Unterstützt 2 Einheiten pro Basis kostenlos + 1, Unterstützt 3 Einheiten pro Basis kostenlos + 2, Unterstützt 4 Einheiten pro Basis kostenlos! + 3, Unterstützt 4 Einheiten oder bis zu einer Basis kostenlos!! + +#SOCTALENT +-1, Zusätzliche Drohnen auf jeder Basis + 0, + 1, Zusätzliche Talente auf jeder Basis! + +#SOCMORALE +-4, -3 Moral; + Faktoren halbiert +-3, -2 Moral; + Faktoren halbiert +-2, -1 Moral; + Faktoren halbiert +-1, -1 Moral + 0, Normale Moral + 1, +1 Moral + 2, +1 Moral (+2 für Abwehr) + 3, +2 Moral! (+3 für Abwehr) + 4, +3 Moral!! + +#SOCPOLICE +-5, Zwei zusätzliche Drohnen für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums +-4, Zusätzliche Drohne für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums +-3, Zusätzliche Drohne, falls sich mehr als eine Miltär-Einheit außerhalb ihres Territoriums befindet +-2, Militär-Einheiten können nicht als Polizei eingesetzt werden. Kein Nervschneiden. +-1, Eine Polizei-Einheit erlaubt. Kein Nervschneiden. + 0, Eine Militär-Einheit kann als Polizei eingesetzt werden + 1, Bis zu 2 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden + 2, Bis zu 3 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden! + 3, 3 Einheiten als Polizei. Polizeieffekt verdoppelt!! + +#SOCGROWTH +-3, FAST KEIN BEVÖLKERUNGSWACHSTUM +-2, -20% Wachstumsrate +-1, -10% Wachstumsrate + 0, Normale Wachstumsrate + 1, +10% Wachstumsrate + 2, +20% Wachstumsrate + 3, +30% Wachstumsrate + 4, +40% Wachstumsrate + 5, +50% Wachstumsrate! + 6, BEVÖLKERUNSGEXPLOSION!! + +#SOCPLANET +-3, Massive Umweltzerstörung; -3 Fungusproduktion +-2, Starke Umweltzerstörung; -2 Fungusproduktion +-1, Erhöhte Umweltzerstörung; -1 Fungusproduktion + 0, Normale Ökologische Spannungen + 1, Ökologische Schutzregeln!; können einheimische Lebensformen einfangen + 2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen + 3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen + +#SOCPROBE +-2, -50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt +-1, -25% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt + 0, Normale Sicherheitsmaßnahmen + 1, +1 Gruppenmoral f. Sondierteams; +50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen + 2, +2 Gruppenmoral f. Sondierteams; Verdoppelt Kosten feindlicher Sondierungsaktionen! + 3, +3 Gruppenmoral f. Sondierteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen sicher!! + +#SOCINDUSTRY +-3, Mineralienkosten steigen um 30% +-2, Mineralienkosten steigen um 20% +-1, Mineralienkosten steigen um 10% + 0, Normale Produktionsrate + 1, Mineralienkosten sinken um 10% + 2, Mineralienkosten sinken um 20% + 3, Mineralienkosten sinken um 30%! + 4, Mineralienkosten sinken um 40%!! + 5, Mineralienkosten sinken um 50%!!! + +#SOCRESEARCH +-5, Labor-Forschung verlangsamt um 50% +-4, Labor-Forschung verlangsamt um 40% +-3, Labor-Forschung verlangsamt um 30% +-2, Labor-Forschung verlangsamt um 20% +-1, Labor-Forschung verlangsamt um 10% + 0, Normale Forschungsrate + 1, Labor-Forschung beschleunigt um 10% + 2, Labor-Forschung beschleunigt um 20% + 3, Labor-Forschung beschleunigt um 30% + 4, Labor-Forschung beschleunigt um 40% + 5, Labor-Forschung beschleunigt um 50% + +; +;Schwierigkeit - Namen für Schwierigkeitsgrade +; +#DIFF +Bürger, +Spezialist, +Talent, +Bibliothekar, +Denker, +Transzendent, + +##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS +# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality: +"Außerirdische" +"Gaianer" +"Kollektiv" +"Universität" +"Morganer" +"Spartaner" +"Gläubige" +"Pazifisten" + +; +; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften +; +; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural, +; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum +; Title, Charaktereigenschaft, Adjektive +; SONDERREGELN, Parameter, ... +; GESELLSCHAFTSPRIORITÄTEN, Einstellungen, Ergebnis +; +; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung +; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie +; Hauptwort = Hauptwort im Plural +; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung +; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder +; im Plural (Gaianer) auftritt +; Name = Name des Vorgabe-Anführers +; Geschlecht = M (Männlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des +: Anführers/der Anführerin +; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt +; einzusetzen) +; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht) +; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung) +; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0 +; Interesse an Bevölkerungswachstum) +; +; Titel = Titel des Anführers/der Anführerin +; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anführer/die Anführerin beschreiben +; +; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch) +; +; +; SONDERREGELN = Regeln, Parameter +; +; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erhält. +; Parameter ist entweder eine Abkürzung (z.B. "Cen"), um +; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine +; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler +; gewählten Technologien anzuzeigen. +; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung +; von negativen Faktoren, die aus anderen +; Quellen stammen). +; PSI = Prozentualer Kampfbonus für den PSI-Kampf. +; FACILITY = Jede neue Basis erhält diese Einrichtung umsonst. +; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung +; der vorgegebenen List es sich handelt +; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie +; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder +; Geheimprojekte zu vergeben. +; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde. +; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"- +; Bürger, abgerundet) +; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"- +; Bürger, aufgerundet) +; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn +; INTEREST = Zins für Energiereserven. +; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde +; (einschließlich negativem Wert) +; Null = +1/Base je Runde +; COMMERCE = Erhöhter Handelsertrag +; POPULATION = Der Wert, der zur Bevölkerungsgrenze +; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. für +; die Einrichtung einer Wohnkuppel. +; HURRY = Prozentuale Kostenänderung der Taste +; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der +; normalen Kosten; 100 kosten also 125). +; UNIT = Zusätzliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn; +; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste +; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer, +; 2 = Scout-Raupe) +; TECHCOST = Faktor in % für Technologien-Forschungsrate +; (125 bedeutet z.B. daß jede Entdeckung 125% +; der normalen Anzahl an Forschungspunkten +; kostet). +; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl +; der anderen Spielern bekannt sind +; TERRAFORM = Halbiert die Kosten für Terraform Auf/Ab +; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden +; Gesellschaftseffekt-Kategorie +; ("SOCIAL, +EFFIC" erhöht den Wert EFFIC um 1; +; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2); +; ROBUST = Halbiert die Intensität von Minuswerten in den entspr. +; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den +; Minuswert für die Effizienz in Gesellschaftsmodellen). +; IMMUNITY = Immunität von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts- +; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte für +; Energie in Gesellschaftsmodellen auf). +; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten +; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat" +; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen. +; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen +; Wert einer bestimmten Einstellung. +; FUNGNUTRIENT= Faktor für NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird +; FUNGMINERALS= Faktor für MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden +; FUNGENERGY = Faktor für ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird +; COMMFREQ = Erhält eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu +; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn. +; (Parameter ist nicht von Bedeutung) +; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind +; FANATIC = Bonus in Höhe von +25% beim Angriff +; VOTES = Multiplikationsfaktor für Gouverneur-Wahlstimmen +; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten für den Bau von Prototypen +; +; GESELLSCHAFTS-PRIORITÄTEN: +; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen +; werden, (siehe #SOCIO), müssen von der Schreibweise her mit den Angaben für +; SOCIO exakt Übereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Prioriäten +; der Anführer. +; + +## +##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS +## +##Gaias Stieftöchter, Die Grünen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1, +## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1 +## Ökonomie, Grün, PLANET +## Ökonomie, Freie Marktwirtschaft, Null +## Gaianisch, Gaianisch, +## Lindly, Scott, Lindlys Ruhe +## Dame, schön, naturverbunden, umweltbewußt, umweltverrückt, +## naturbesessen +## [Zusammen wollen wir] das ursprüngliche Leben des Planeten bewahren +## [Meine Absicht ist] das ursprüngliche Leben des Planeten zu schützen, verstehen und bewahren +## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren +## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren +## [Ich werde nicht untätig herumstehen, während Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren +## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen +## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen +## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren +## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht] +## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren würde:würden] +## [Ich habe den Eindruck, daß sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln] +## [Es ist üblich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] Ökosteuer [] +## [...für die Dienste meiner Truppen] das natürliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu vergüten.] +## [Ich sorge dafür, daß] meine Umweltpolizei [so etwas nicht...] +## [Sie verstoßen gegen] Ökologiegesetze des Planeten +## +## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS +## + +; Bonus-Namen: Diese Begriffe müssen mit denen in den Gruppen-Definitionen +; Übereinstimmen; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions +#BONUSNAMES +TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY, +INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM, +SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY, +COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO + +; +; First item is file name, second item is search key. +; These should always be the same except for debugging purposes. +; +#FACTIONS +GAIANS, GAIANS +HIVE, HIVE +UNIV, UNIV +MORGAN, MORGAN +SPARTANS, SPARTANS +BELIEVE, BELIEVE +PEACE, PEACE + +#MANDATE +Entdecken, ENTDECKEN +Forschen, FORSCHEN +Bauen, BAUEN +Kämpfen, KÄMPFEN + +#MOOD +GROSSZÜGIG +BESORGT +KOOPERATIV +ZURÜCKHALTEND +AMBIVALENT +HARTNÄCKIG +STREITSÜCHTIG +AGGRESSIV +WÜTEND + +#REPUTE +EDEL +TREU +GEWISSENHAFT +VERLÄSSLICH +RÜCKSICHTSLOS +VERRÄTERISCH +BÖSE +BERÜCHTIGT + +#MIGHT +unübertroffen, GROSSARTIG +stark, gewaltig +furchtbar, furchtbar +ausreichend, ansehlich +schwächlich, klein +schwach, schwach +erbärmlich, erbärmlich + +#PROPOSALS +Planeten-Gouverneur wählen, None, Neuer Gouverneur ernannt +Vereint Euch unter mir als Oberbefehlshaber, MindMac, Diplomatischer Sieg; Spielende +Fusionskern der Unity retten, Orbital, +500 Energieeinheiten pro Gruppierung +Globales Handelsabkommen, PlaEcon, Handelsertrag verdoppelt +Globales Handelsabkommen kündigen, PlaEcon, Handelsertrag halbiert +Solarschirm starten, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt +Solarschirm vergrößern, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt +Eiskappen schmelzen, EcoEng2, Globale Erwärmung, Meeresspiegel steigt +UN-Charta kündigen, MilAlg, Verbot von Greueltaten aufgehoben +UN-Charta wieder in Kraft setzen, MilAlg, Verbot von Greueltaten in Kraft +..., Disable, ... + +#NATURAL +Garland Crater, Crater +Mount Planet, Volcano +Monsoon Jungle, Jungle +Uranium Flats, Uranium +New Sargasso, Sargasso +The Ruins, Ruins +Great Dunes, Dunes +Freshwater Sea, Fresh +Sunny Mesa, Mesa +Nessus Canyon, Canyon +Geothermal Shallows, Geothermal +Pholus Ridge, Ridge +Borehole Cluster, Borehole +Manifold Nexus, Nexus + + # ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/basename.txt b/##current patch files/DE/SMAC/basename.txt index 5ed131b..6bdff7d 100644 --- a/##current patch files/DE/SMAC/basename.txt +++ b/##current patch files/DE/SMAC/basename.txt @@ -1,182 +1,182 @@ -; -; Sid Meier's ALPHA CENTAURI -; -; Alpha Centauri - Basisnamen -; -; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. -; - -; Faction specific names moved to faction files --BR - -#INVERTLIST -6 -Garten -Gaias -Der:Die:Das:Die:Die:Die -Morgan -Labor -U.N. - -#GENERIC -Alpha-Sektor -Arxa-Sektor -Baix-Sektor -Beta-Sektor -Chi-Sektor -Czechn-Sektor -Delta-Sektor -Deew-Sektor -Epsilon-Sektor -Eta-Sektor -Eth-Sektor -Fein-Sektor -Fint-Sektor -Gamma-Sektor -Gine-Sektor -Har-Sektor -Hixe-Sektor -Iota-Sektor -Inxu-Sektor -Jinn-Sektor -Jeuw-Sektor -Kappa-Sektor -Kerr-Sektor -Lambda-Sektor -Larx-Sektor -Mu-Sektor -Meur-Sektor -Nu-Sektor -Nil-Sektor -Omega-Sektor -Omicron-Sektor -Phi-Sektor -Pi-Sektor -Psi-Sektor -Qad-Sektor -Quin-Sektor -Rho-Sektor -Rixt-Sektor -Sigma-Sektor -Sine-Sektor -Tau-Sektor -Theta-Sektor -Upsilon-Sektor -Ura-Sektor -Vait-Sektor -Vuq-Sektor -Wenx-Sektor -Wark-Sektor -Xarn-Sektor -Xi-Sektor -Yan-Sektor -Yen-Sektor -Yin-Sektor -Yon-Sektor -Yun-Sektor -Zint-Sektor -Zeta-Sektor -Antre-Sektor -Ayun-Sektor -Belax-Sektor -Bygre-Sektor -Cüy-Sektor -Clix-Sektor -Dray-Sektor -Dolae-Sektor -Est-Sektor -Enta-Sektor -Fal-Sektor -Frus-Sektor -Grün-Sektor -Gajen-Sektor -Hoth-Sektor -Heyst-Sektor -Ibn-Sektor -Imal-Sektor -Jah-Sektor -Jellux-Sektor -Küt-Sektor -Knät-Sektor -Litre-Sektor -Lum-Sektor -Murx-Sektor -Melet-Sektor -Nugh-Sektor -Ninev-Sektor -Ogren-Sektor -Onesci-Sektor -Pürget-Sektor -Penra-Sektor -Quert-Sektor -Qwäst-Sektor -Rigmu-Sektor -Rogat-Sektor -Säha-Sektor -Shamt-Sektor -Trex-Sektor -Tilte-Sektor -Ustbüs-Sektor -Veldt-Sektor -Volem-Sektor -Yigem-Sektor -Yüva-Sektor -Zäay-Sektor -Zetro-Sektor -Arlia-Sektor -Agnon-Sektor -Bugelx-Sektor -Bruv-Sektor -Cunni-Sektor -Cälet-Sektor -Diax-Sektor -Duap-Sektor -Elgo-Sektor -Eld-Sektor -Firt-Sektor -Fwirl-Sektor -Gyro-Sektor -Ghast-Sektor -Helle-Sektor -Hjor-Sektor -Ipno-Sektor -Ixab-Sektor -Jalah-Sektor -Jurx-Sektor -Kilt-Sektor -Kulee-Sektor -Luress-Sektor -Litro-Sektor -Meaj-Sektor -Mojab-Sektor -Nyl-Sektor -Nïnt-Sektor -Ottay-Sektor -Ort-Sektor -Pan-Sektor -Proy-Sektor -Quaq-Sektor -Q-Sektor -Rast-Sektor -Rhayt-Sektor -Sizz-Sektor -Sahl-Sektor -Tirn-Sektor -Thau-Sektor -Ute-Sektor -Uthnay-Sektor -Valt-Sektor -Vlab-Sektor -Wod-Sektor -Weuel-Sektor -Wixe-Sektor -Whayl-Sektor -Xel-Sektor -Xaph-Sektor -Yuko-Sektor -Yey-Sektor -Zela-Sektor -Zooe-Sektor -#END - - +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; Alpha Centauri - Basisnamen +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; + +; Faction specific names moved to faction files --BR + +#INVERTLIST +6 +Garten +Gaias +Der:Die:Das:Die:Die:Die +Morgan +Labor +U.N. + +#GENERIC +Alpha-Sektor +Arxa-Sektor +Baix-Sektor +Beta-Sektor +Chi-Sektor +Czechn-Sektor +Delta-Sektor +Deew-Sektor +Epsilon-Sektor +Eta-Sektor +Eth-Sektor +Fein-Sektor +Fint-Sektor +Gamma-Sektor +Gine-Sektor +Har-Sektor +Hixe-Sektor +Iota-Sektor +Inxu-Sektor +Jinn-Sektor +Jeuw-Sektor +Kappa-Sektor +Kerr-Sektor +Lambda-Sektor +Larx-Sektor +Mu-Sektor +Meur-Sektor +Nu-Sektor +Nil-Sektor +Omega-Sektor +Omicron-Sektor +Phi-Sektor +Pi-Sektor +Psi-Sektor +Qad-Sektor +Quin-Sektor +Rho-Sektor +Rixt-Sektor +Sigma-Sektor +Sine-Sektor +Tau-Sektor +Theta-Sektor +Upsilon-Sektor +Ura-Sektor +Vait-Sektor +Vuq-Sektor +Wenx-Sektor +Wark-Sektor +Xarn-Sektor +Xi-Sektor +Yan-Sektor +Yen-Sektor +Yin-Sektor +Yon-Sektor +Yun-Sektor +Zint-Sektor +Zeta-Sektor +Antre-Sektor +Ayun-Sektor +Belax-Sektor +Bygre-Sektor +Cüy-Sektor +Clix-Sektor +Dray-Sektor +Dolae-Sektor +Est-Sektor +Enta-Sektor +Fal-Sektor +Frus-Sektor +Grün-Sektor +Gajen-Sektor +Hoth-Sektor +Heyst-Sektor +Ibn-Sektor +Imal-Sektor +Jah-Sektor +Jellux-Sektor +Küt-Sektor +Knät-Sektor +Litre-Sektor +Lum-Sektor +Murx-Sektor +Melet-Sektor +Nugh-Sektor +Ninev-Sektor +Ogren-Sektor +Onesci-Sektor +Pürget-Sektor +Penra-Sektor +Quert-Sektor +Qwäst-Sektor +Rigmu-Sektor +Rogat-Sektor +Säha-Sektor +Shamt-Sektor +Trex-Sektor +Tilte-Sektor +Ustbüs-Sektor +Veldt-Sektor +Volem-Sektor +Yigem-Sektor +Yüva-Sektor +Zäay-Sektor +Zetro-Sektor +Arlia-Sektor +Agnon-Sektor +Bugelx-Sektor +Bruv-Sektor +Cunni-Sektor +Cälet-Sektor +Diax-Sektor +Duap-Sektor +Elgo-Sektor +Eld-Sektor +Firt-Sektor +Fwirl-Sektor +Gyro-Sektor +Ghast-Sektor +Helle-Sektor +Hjor-Sektor +Ipno-Sektor +Ixab-Sektor +Jalah-Sektor +Jurx-Sektor +Kilt-Sektor +Kulee-Sektor +Luress-Sektor +Litro-Sektor +Meaj-Sektor +Mojab-Sektor +Nyl-Sektor +Nïnt-Sektor +Ottay-Sektor +Ort-Sektor +Pan-Sektor +Proy-Sektor +Quaq-Sektor +Q-Sektor +Rast-Sektor +Rhayt-Sektor +Sizz-Sektor +Sahl-Sektor +Tirn-Sektor +Thau-Sektor +Ute-Sektor +Uthnay-Sektor +Valt-Sektor +Vlab-Sektor +Wod-Sektor +Weuel-Sektor +Wixe-Sektor +Whayl-Sektor +Xel-Sektor +Xaph-Sektor +Yuko-Sektor +Yey-Sektor +Zela-Sektor +Zooe-Sektor +#END + + # ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/believe.txt b/##current patch files/DE/SMAC/believe.txt index c9ae11a..23ccffb 100644 --- a/##current patch files/DE/SMAC/believe.txt +++ b/##current patch files/DE/SMAC/believe.txt @@ -1,155 +1,155 @@ -; -; Sid Meier's ALPHA CENTAURI -; -; FACTION FILE: The Lord's Believers -; -; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. -; -; ALPHA CENTAURI ruft die Spielregeln beim Start von dieser Datei -; auf. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren. -; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen. -; - -#BELIEVE -Die Gläubigen des Herrn, Die Fundamentalisten, Gläubige, F, 2, Miriam, F, 1, 1, 0, 0, 1, - TECH, Psych, SOCIAL, --RESEARCH, SOCIAL, +PROBE, SOCIAL, ++SUPPORT, SOCIAL, -PLANET, FANATIC, 0 - Politik, Fundamentalist, PROBE - Werte, Wissen, Null - "Gläubige", "Gläubige", - Jessica, Westcott, Jessicas Glaube - Schwester, fromme:fromme:fromme:frommen:frommen:frommen, fanatische:fanatische:fanatische:fanatischen:fanatischen:fanatischen, devote:devote:devote:devoten:devoten:devoten, predigende:predigende:predigende:predigenden:predigenden:predigenden,Schwester, fromme:fromme:fromme:frommen:frommen:frommen, fanatische:fanatische:fanatische:fanatischen:fanatischen:fanatischen, devote:devote:devote:devoten:devoten:devoten, predigende:predigende:predigende:predigenden:predigenden:predigenden, - Glaubensfanatiker/in - nach der Wahrheit der heiligen Schrift leben - nach der Wahrheit der heiligen Schrift des Herrn zu leben - allen anderen ihre extremistischen Moralvorstellungen aufzuzwingen - allen anderen ihre extremistischen Moralvorstellungen aufzuzwingen - mich mit Ihrem religiösen Extremismus überrollen - ihre geliebte Bibel zu zitieren - Ihre geliebte Bibel zu zitieren - religiösen Extremismus zu predigen - religiöser Extremismus, M1 - Leben der Andacht, N1 - bizarren religiösen Praktiken, F2 - Zehnt, N1 - Anstand und Moral zu verteidigen - meine Engel der Gerechtigkeit - ungeschriebenes Konklaven-Gesetz - -#BASES -Neues Jerusalem -Große Konklave -Großzion -Fernes Jericho -Erlösungsbasis -Kinder Gottes -Noahs Regenbogen -Die Stimme Gottes -Gerichtssitz -Tal der Gläubigen -Gesegneter Erlöser -Die Ehre Gottes -Neues Eden -Das Schwert des Herrn -Zeit der Erlösung -Ewige Belohnung -Die Gnade des Herrn -Gerechte Bestrafung -Thron Gottes -Die Verzückung -Der Zorn des Herrn -Die Gnade des Herrn -Die Hand Gottes -Das Kommen des Herrn -Geheiligte Basis -Auserwählte des Herrn -Geweihter Grund -Das Geschenk des Herrn -Basis der Frommen -Das Wort Gottes -Offenbarungsbasis -Das heilige Feuer -Die Wahrheit des Herrn -Geheiligter Retter -Botschaft des Himmels -Godwinsons Hoffnung -Haus der Märtyrer -#END - -#WATERBASES -Genezareth -Brot und Fische -Bauch des Walfischs -Menschenfischer -Gnadenhafen -Wasser zu Wein -Weihwasser -#END - -#BLURB -Die Gerechten brauchen nicht in Angst vor dem Trommelschlag des -menschlichen Fortschritts zu zittern. Obwohl der Gesang von gestern in die -Herausforderung von morgen übergeht, unterliegt unsere Existenz noch immer -dem wachsamen Auge Gottes und Seinem himmlischen Gericht. Das Böse lauert -in den Datalinks ebenso wie es in den Straßen der Vergangenheit sein Unwesen -trieb. Es waren jedoch nie die Straßen selbst, die böse waren. -^ -^ -- Schwester Miriam Godwinson, -^ "Der Heilige Kampf" - -#DATALINKS1 -^ANFÜHRERIN: {Schwester Miriam Godwinson} -^HINTERGRUND: {Christliche Staaten von Amerika, Unity-Seelsorgerin} -^ZIELE: {Leben in religiöser Andacht} -^TECH: {Sozialpsychologie} -^ - -#DATALINKS2 -^+25% Bonus beim Angriff von Feinden aufgrund der Stärke, die von der religiösen Überzeugung herrührt. -^+1 SONDE: {Fromme Gläubige, schwer manipulierbar} -^+2 UNTERSTÜTZUNG: {Bürger verteidigen energisch ihren Glauben} -^-2 FORSCHUNG: {Mißtrauisch gegenüber weltlicher Wissenschaft} -^-1 PLANET: {Glauben daran, daß der Planet ihr gelobtes Land sei} -^Sammelt KEINE Forschungspunkte bis M.J. 2110. -^{Darf den Wert Wissen nicht als Sozialtechnik benutzen.} - -#FACTIONTRUCE -#xs 440 -#caption $CAPTION7 -"$NAME1, es ist der Wille des Herrn, daß wir diesen unmoralischen Konflikt -beenden. Legen Sie einen Friedensschwur ab, und ich werde für die Rettung -Ihrer Seele beten." - -"Wie Sie wünschen. Ich schwöre." -"Lieber fahr ich zur Hölle, $NAME3." - -#FACTIONTREATY -#xs 440 -#caption $CAPTION7 -"Ich habe in letzter Zeit für Sie gebetet, $TITLE0 $NAME1. Der Herr -möchte, daß wir als Brüder und Schwestern Seite an Seite leben. Wir müssen -einen Freundschaftsvertrag abschließen und in Frieden leben." - -"Amen, $NAME3. Dauerhafter Friede ist in der Tat das höchste Geschenk." -"Nein. Ihr Fanatismus stößt mich ab, $NAME3." - -#ALIENFACTIONTRUCE -#xs 440 -#caption $CAPTION7 -"$NAME1, es ist der Wille des Herrn, daß wir diesen unmoralischen Konflikt -beenden. Legen Sie einen Friedensschwur ab, und ich werde für die Rettung -Ihrer außerirdischen Seele beten." - -"Alle Lebewesen: Seele. Friedensschwur: zustimmen." -"$NAME3: verstehen Konzept nicht: 'Außerirdisch'. Verachtung: euer Herr. Antwort: nein." - -#ALIENFACTIONTREATY -#xs 440 -#caption $CAPTION7 -"Ich habe in letzter Zeit für Sie gebetet, $TITLE0 $NAME1. Der Herr -möchte, daß wir als Brüder und Schwestern Seite an Seite leben. Wir müssen -einen Freundschaftsvertrag abschließen und in Frieden leben." - -"Höhere Macht: bringt Frieden. Freundschaftsvertrag: Zustimmung." -"Vorfahren: nicht beugen: dem Willen eures Herrn. Ablehnung." - +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; FACTION FILE: The Lord's Believers +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; ALPHA CENTAURI ruft die Spielregeln beim Start von dieser Datei +; auf. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren. +; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen. +; + +#BELIEVE +Die Gläubigen des Herrn, Die Fundamentalisten, Gläubige, F, 2, Miriam, F, 1, 1, 0, 0, 1, + TECH, Psych, SOCIAL, --RESEARCH, SOCIAL, +PROBE, SOCIAL, ++SUPPORT, SOCIAL, -PLANET, FANATIC, 0 + Politik, Fundamentalist, PROBE + Werte, Wissen, Null + "Gläubige", "Gläubige", + Jessica, Westcott, Jessicas Glaube + Schwester, fromme:fromme:fromme:frommen:frommen:frommen, fanatische:fanatische:fanatische:fanatischen:fanatischen:fanatischen, devote:devote:devote:devoten:devoten:devoten, predigende:predigende:predigende:predigenden:predigenden:predigenden,Schwester, fromme:fromme:fromme:frommen:frommen:frommen, fanatische:fanatische:fanatische:fanatischen:fanatischen:fanatischen, devote:devote:devote:devoten:devoten:devoten, predigende:predigende:predigende:predigenden:predigenden:predigenden, + Glaubensfanatiker/in + nach der Wahrheit der heiligen Schrift leben + nach der Wahrheit der heiligen Schrift des Herrn zu leben + allen anderen ihre extremistischen Moralvorstellungen aufzuzwingen + allen anderen ihre extremistischen Moralvorstellungen aufzuzwingen + mich mit Ihrem religiösen Extremismus überrollen + ihre geliebte Bibel zu zitieren + Ihre geliebte Bibel zu zitieren + religiösen Extremismus zu predigen + religiöser Extremismus, M1 + Leben der Andacht, N1 + bizarren religiösen Praktiken, F2 + Zehnt, N1 + Anstand und Moral zu verteidigen + meine Engel der Gerechtigkeit + ungeschriebenes Konklaven-Gesetz + +#BASES +Neues Jerusalem +Große Konklave +Großzion +Fernes Jericho +Erlösungsbasis +Kinder Gottes +Noahs Regenbogen +Die Stimme Gottes +Gerichtssitz +Tal der Gläubigen +Gesegneter Erlöser +Die Ehre Gottes +Neues Eden +Das Schwert des Herrn +Zeit der Erlösung +Ewige Belohnung +Die Gnade des Herrn +Gerechte Bestrafung +Thron Gottes +Die Verzückung +Der Zorn des Herrn +Die Gnade des Herrn +Die Hand Gottes +Das Kommen des Herrn +Geheiligte Basis +Auserwählte des Herrn +Geweihter Grund +Das Geschenk des Herrn +Basis der Frommen +Das Wort Gottes +Offenbarungsbasis +Das heilige Feuer +Die Wahrheit des Herrn +Geheiligter Retter +Botschaft des Himmels +Godwinsons Hoffnung +Haus der Märtyrer +#END + +#WATERBASES +Genezareth +Brot und Fische +Bauch des Walfischs +Menschenfischer +Gnadenhafen +Wasser zu Wein +Weihwasser +#END + +#BLURB +Die Gerechten brauchen nicht in Angst vor dem Trommelschlag des +menschlichen Fortschritts zu zittern. Obwohl der Gesang von gestern in die +Herausforderung von morgen übergeht, unterliegt unsere Existenz noch immer +dem wachsamen Auge Gottes und Seinem himmlischen Gericht. Das Böse lauert +in den Datalinks ebenso wie es in den Straßen der Vergangenheit sein Unwesen +trieb. Es waren jedoch nie die Straßen selbst, die böse waren. +^ +^ -- Schwester Miriam Godwinson, +^ "Der Heilige Kampf" + +#DATALINKS1 +^ANFÜHRERIN: {Schwester Miriam Godwinson} +^HINTERGRUND: {Christliche Staaten von Amerika, Unity-Seelsorgerin} +^ZIELE: {Leben in religiöser Andacht} +^TECH: {Sozialpsychologie} +^ + +#DATALINKS2 +^+25% Bonus beim Angriff von Feinden aufgrund der Stärke, die von der religiösen Überzeugung herrührt. +^+1 SONDE: {Fromme Gläubige, schwer manipulierbar} +^+2 UNTERSTÜTZUNG: {Bürger verteidigen energisch ihren Glauben} +^-2 FORSCHUNG: {Mißtrauisch gegenüber weltlicher Wissenschaft} +^-1 PLANET: {Glauben daran, daß der Planet ihr gelobtes Land sei} +^Sammelt KEINE Forschungspunkte bis M.J. 2110. +^{Darf den Wert Wissen nicht als Sozialtechnik benutzen.} + +#FACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"$NAME1, es ist der Wille des Herrn, daß wir diesen unmoralischen Konflikt +beenden. Legen Sie einen Friedensschwur ab, und ich werde für die Rettung +Ihrer Seele beten." + +"Wie Sie wünschen. Ich schwöre." +"Lieber fahr ich zur Hölle, $NAME3." + +#FACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Ich habe in letzter Zeit für Sie gebetet, $TITLE0 $NAME1. Der Herr +möchte, daß wir als Brüder und Schwestern Seite an Seite leben. Wir müssen +einen Freundschaftsvertrag abschließen und in Frieden leben." + +"Amen, $NAME3. Dauerhafter Friede ist in der Tat das höchste Geschenk." +"Nein. Ihr Fanatismus stößt mich ab, $NAME3." + +#ALIENFACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"$NAME1, es ist der Wille des Herrn, daß wir diesen unmoralischen Konflikt +beenden. Legen Sie einen Friedensschwur ab, und ich werde für die Rettung +Ihrer außerirdischen Seele beten." + +"Alle Lebewesen: Seele. Friedensschwur: zustimmen." +"$NAME3: verstehen Konzept nicht: 'Außerirdisch'. Verachtung: euer Herr. Antwort: nein." + +#ALIENFACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Ich habe in letzter Zeit für Sie gebetet, $TITLE0 $NAME1. Der Herr +möchte, daß wir als Brüder und Schwestern Seite an Seite leben. Wir müssen +einen Freundschaftsvertrag abschließen und in Frieden leben." + +"Höhere Macht: bringt Frieden. Freundschaftsvertrag: Zustimmung." +"Vorfahren: nicht beugen: dem Willen eures Herrn. Ablehnung." + # ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/concepts.txt b/##current patch files/DE/SMAC/concepts.txt index 9c53deb..7f85135 100644 --- a/##current patch files/DE/SMAC/concepts.txt +++ b/##current patch files/DE/SMAC/concepts.txt @@ -1,1007 +1,1007 @@ -; -; Sid Meier's ALPHA CENTAURI -; -; BASISKONZEPTE - HILFE -; -; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. -; -; ALPHA CENTAURI - In dieser Datei werden einige Spielkonzepte -; erläutert. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei -; experimentieren. Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie -; der Originaldatei zu erstellen. - -#TITLES -Niederschlag -Felsen -Höhe -Brüderschaftspakt -Freundschaftsvertrag -Friedensschwur -Vendetta -Integrität -Greueltat -Drohnen-Aufstände -Goldenes Zeitalter -Moral -Monolithe -Artefakte -Fungus/Xenofungus -PSI-Kampf -Wegpunkte -Patrouille -Entdecken (Gouverneur) -Forschen (Gouverneur) -Bauen (Gouverneur) -Kämpfen (Gouverneur) -Schaden und Reparatur -Prototypen -Einheits-Kosten (Einfach) -Ineffizienz (Einfach) -Ökologie (Einfach) -Planeten-Konzil -Planeten-Gouverneur -Handel (Einfach) -Sieg und Niederlage -Territorium/Grenzen -Macht -Auflösen -Kontrollzone -Bombenangriff -Drohnen -Talente -Psycho -Landschaftsmerkmale, Vulkane, usw. -Ratsvorschläge -Nahrung -Mineralien -Energie -Wirtschaft -Labors -Energiereserven - -#ADVTITLES -Einheits-Kosten (Fortgeschr.) -Ineffizienz (Fortgeschr.) -Ökologie (Fortgeschr.) -Handel (Fortgeschr.) -Punktzahl -Sieg (Diplomatie) -Sieg (Eroberung) -Sieg (Transzendenz) -Sieg (Wirtschaft) -Sieg (Szenario) -Pensionierung -Machtformel -Drohnen (Fortgeschritten) -Bürokratie - -#CONCEPT0 -Der {Niederschlag} in einer Region bestimmt, wieviel $LINK -produziert werden kann. Eine Region kann dürr, normal oder regnerisch sein, -und dementsprechend 0, 1 oder 2 Nahrungseinheiten produzieren. Eine -$LINK steigert die Nahrungsproduktion um eine Einheit. -^ -Außer in Küsten- und tropischen Regionen, regnet es auch in den Westhängen von -Bergketten (Aufwind) ziemlich oft, da sich die warme und feuchte Luft abkühlt, -wenn sie steigt und dabei die Flüssigkeit als Niederschlag abgibt. Sie können -dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie östlich Ihrer Basen Berge -anheben. Umgekehrt sind die Gebiete östlich von Bergketten (oder mit Abwind) -sehr dürr. -^ -Ozean-Felder produzieren 1 Nahrungseinheit, es sei denn Sie haben eine -$LINK,angelegt. In diesem Fall werden 3 Nahrungseinheiten -produziert. -^ -Felder mit speziellen {Nahrungsressourcen} produzieren 2 zusätzliche -Nahrungseinheiten, und Felder im $LINK produzieren -1 weitere Nahrungseinheit. - -#CONCEPT1 -Die {Felsbeschaffenheit} in einem Gebiet bestimmt das Produktionspotential von -$LINK. Regionen können flach, hügelig oder felsig sein. {Flache} -Regionen produzieren keine Mineralien, sofern dort keine $LINK -angelegt wurden. Mit einer Mine können flache Regionen 1 Mineralieneinheit -produzieren. In {hügeligen} Regionen wird 1 Mineralieneinheit produziert; wenn -eine Mine angelegt wurde, werden 2 Mineralieneinheiten produziert. Unbebaute -{felsige} Regionen produzieren ebenfalls 1 Mineralieneinheit, können aber -mit einer Mine und Straßen bis zu 4 Mineralien abgeben. -^ -Felsige Gebiete erschweren die Bewegung, wodurch Sie doppelt so lange brauchen, -in das Feld einzudringen. Diese Gebiete bieten auch einen gewissen Vorteil bei -der Abwehr in Kampfsituationen. -^ -Auf Ozean-Feldern gewinnen Sie nur dann Mineralien, wenn Sie eine $LINK -bauen; in diesem Fall produzieren diese Felder 2 Einheiten. -^ -Felder mit speziellen {Mineralienressourcen} produzieren zusätzlich 2 -Mineralieneinheiten pro Runde; was mit einer Mine auf bis zu 3 Einheiten -gesteigert werden kann. $LINK-Felder produzieren ebenfalls -1 weitere Mineralieneinheit. - -#CONCEPT2 -Die {Höhe} einer Region beeinflußt die $LINK-Menge, die dort -gewonnen werden kann. Um diese Energie aufzufangen, müssen Sie einen -$LINK bauen. Gebiete in 1000 m Höhe über Meeresspiegel -produzieren 1 Energieeinheit. In Gebieten von 1000 m bis auf 2000 m werden 2 -Einheiten produziert; in Höhen zwischen 2000 und 3000 m werden 3 -Energieeinheiten produziert, und über 3000 m über Meeresspiegel werden -schließlich 4 Energieeinheiten produziert. -^ -Ozean-Felder produzieren keine Energie, es sei denn, Sie bauen ein -$LINK. In diesem Fall produzieren sie 3 -Energieeinheiten. -^ -Felder mit speziellen Energieeinheiten produzieren 2 weitere Energieeinheiten -pro Runde. Felder in den $LINK und $LINK -produzieren 1 weitere Einheit. - - -#CONCEPT3 -Ein {Brüder-/Schwesternschaftspakt} ist die nächstliegendste Form einer -diplomatischen Beziehung, die Sie mit einer anderen Gruppierung eingehen können. -Paktmitglieder können das Territorium der verbündeten Gruppierung frei betreten, -ihre Einheiten auf von Einheiten der verbündeten Gruppierung besetzten Felder -ziehen, sowie deren Basen frei betreten (um dort beispielsweise ihre Einheiten -reparieren zu lassen). -^ -Von Paktmitgliedern wird erwartet, daß sie bei feindlichen Angriffen einander -unterstützen. Die $LINK zwischen ihren Basen {verdoppeln} -sich; oftmals sind die Paktmitglieder gewillt, technologische -Forschung mit der verbündeten Gruppierung zu teilen. -^ -Ein Pakt kann jederzeit aufgehoben werden (z.B. durch Rechtsklick im -Menü {Kommunikation}); wenn dies geschieht, werden alle Ihre Einheiten automatisch -aus dem Territorium des/der ehemaligen Paktbruders/-schwester abgezogen und zur -Heimatbasis transportiert und umgekehrt. - -#CONCEPT4 -Ein {Freundschaftsvertrag} wird mit der Absicht, eine permanente und anhaltend -friedliche Beziehung zwischen zwei Gruppierungen zu sichern, abgeschlossen. Wenn -Sie einen solchen Vertrag abgeschlossen haben, erhalten Sie $LINK -zusammen mit Ihren neu gewonnenen Freunden. Sie können nicht in das Territorium -einer Gruppierung eindringen, mit der Sie einen Friedensvertrag abgeschlossen -haben, ohne daß es ein diplomatisches Nachspiel für Sie hat. -^ -Ein Freundschaftsvertrag endet nur, wenn eine Gruppierung die andere angreift -oder der rechtmäßigen Forderung nach einem Rückzug nicht nachkommt. - -#CONCEPT5 -Ein {Friedensschwur} markiert das Ende einer Vendetta zwischen zwei -Gruppierungen. Es ist ein Versprechen, die andere Gruppierung für einen -bestimmten Zeitraum nicht anzugreifen. Nach ca. 15 - 20 Jahren läuft dieser -Zeitraum ab, und die zwei Gruppierungen können sich neutral gegenübertreten, -es sei denn, daß sie einander wieder angreifen. -^ -Theoretisch hindert Sie ein Friedensschwur nicht daran, in das Territorium der -anderen Gruppierung einzudringen, möglicherweise wird das aber von den Anführern -der anderen Gruppierungen anders gesehen. - -#CONCEPT6 -{Vendetta} ist eine Fehde zwischen zwei Gruppierungen. Wenn Sie einer anderen -Gruppierung eine Vendetta angesagt haben (oder andersherum, eine andere -Gruppierung Ihnen), müssen Sie damit rechnen angegriffen zu werden. - -#CONCEPT7 -{Integrität} mißt den gegenwärtigen Wert Ihres Ehrenworts als Oberhaupt einer -Gruppierung. Wenn Sie Ihre Versprechen halten und Ihre Freunde nicht -hintergehen, bleibt der Wert für Ihre Integrität hoch. Wenn Sie hingegen -Gruppierungen angreifen, denen gegenüber Sie einen $LINK -abgelegt, bzw. mit denen Sie einen Freundschafts-$LINK abgeschlossen -haben, wird Ihr Integritätswert rapide sinken; die Anführer anderer -Gruppierungen werden dann nicht mehr besonders erpicht darauf sein, -Vereinbarungen mit Ihnen einzugehen. -^ -Hinweis: Es ist generell nicht unehrenhaft einen Erzfeind anzugreifen, -gegenüber dem Sie keinen Friedensschwur abgelegt haben. Ihre Integrität -sinkt lediglich, wenn Sie eine Vereinbarung brechen. - -#CONCEPT8 -{Greueltaten} sind unter der U.N. Charta der Unity-Mission verbotene und -besonders verabscheuungswürdige Taten. Greueltaten der ersten Stufe sind -beispielsweise der Einsatz von Nervengas oder Genetische Kriegsführung, die -Nervschneidung von Zivilisten, sowie Angriffe gegen die Zivilbevölkerung (wie -etwa die beabsichtigte Zerstörung einer Basis). Der Einsatz von quasi-nuklearen -Waffen, wie Planetenbomben, wird sogar als schwerwiegende Greueltat (der zweiten -Stufe) betrachtet. -^ -Wenn Sie eine Greueltat der ersten Stufe begehen, müssen Sie damit rechnen, daß -Ihnen die anderen Gruppierungen für zehn Jahre oder länger Handelssanktionen -auferlegen, und damit der Handel mit Ihren Vertragspartnern oder Paktmitgliedern -komplett zum Stillstand kommt. Die Gruppierung, gegen die Sie eine Greueltat -begangen haben, wird wahrscheinlich für immer Ihr Erzfeind bleiben. -^ -Wenn Sie eine Greueltat der zweiten Stufe begehen, werden Sie vom -$LINK ausgeschlossen und die anderen Gruppierungen -werden eine $LINK gegen Sie verkünden. - -#CONCEPT9 -{Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der $LINK auf -einer Basis die der $LINK übersteigt. Während der Aufstände werden -sich die Bürger weiterhin selbst ernähren, die Produktion kommt jedoch zum -Stillstand, und es wird kein Energieüberschuß erzielt. Um Drohnen-Aufstände zu -beenden, müssen Sie das Gleichgewicht zwischen Drohnen und Talenten -wiederherstellen. -^ -Drohnen-Aufstände können auf eine der folgenden Weisen verhindert (oder beendet) -werden: (a) Der Bau von {Einrichtungen mit sozialpsychologischer Auswirkung} wie -$LINK, reduziert die Anzahl der Drohnen auf einer Basis. -(b) Wenn Ihr sozialtechnischer Wert für $LINK hoch genug ist, -können Ihre Militäreinheiten auf Ihrer Basis als "POLIZEI" fungieren und für -Ordnung sorgen. (c) Die Aufwertung von Arbeitern zu {Ärzten} erhöht die Anzahl -der Talente, und stellt somit ein Gleichgewicht zu den Drohnen dar. (d) Wenn -Ihre Basis genug Energie produziert, können Sie dem Bereich {Psycho} mehr -Energie zuweisen und somit die Anzahl der Talente auf Ihrer Basis erhöhen, was -einen Ausgleich zu den Drohnen darstellt (für jeweils zwei Punkte, die im -Bereich Psycho produziert werden, gibt es ein Talent mehr). - -#CONCEPT10 -Ein {Goldenes Zeitalter} tritt ein, wenn es auf einer Basis keine -$LINK gibt, und die Anzahl der $LINK mindestens der -Anzahl der regulären Arbeiter und Spezialisten entspricht. -^ -Ein Goldenes Zeitalter steigert die {Wachstumsrate} und {Energieproduktion} -einer Basis erheblich - das $LINK entspricht etwa +2 auf dem -Sozialtechnikdiagramm und +1 in der $LINK. - -#CONCEPT11 -Die {Moral} spiegelt das Training und die Erfahrung Ihrer Militäreinheiten -wider. Die Moralstufen reichen von "Sehr unerfahren" über "Unerfahren", -"Normal", "Abgehärtet", "Veteran", "Sehr erfahren" bis zur "Elite". Eine -Einheit erhält einen {Kampfbonus in Höhe von +12,5%} für jede Moralstufe. -Die Moral spielt vor allem im PSI-Kampf, und im Kampf zwischen Sondierteams -eine wichtige Rolle, da in diesen Fällen keine Waffen oder Panzerungswerte -berücksichtigt werden. -^ -Neue Einheiten beginnen in der Regel auf der Moralstufe {Unerfahren}. Diese -Einstufung hängt jedoch von den sozialtechnischen Einstellungen für die -$LINK ab und kann höher oder niedriger sein. Die Moral einer neuen -Einheit kann ebenso gesteigert werden, wenn es ein $LINK -oder eine ähnliche {Einrichtung} auf der Basis gibt. -^ -Außerirdische Einheiten, wie die Psycho-Viren haben {Lebenszyklen}, die auf die -Moralstufen abgestimmt sind. Die außerirdischen Einheiten werden nicht durch -Kommandozentren oder andere militärische Einrichtungen beeinflußt, ihre -Lebenszyklus-Stufen können jedoch durch den Bau von $LINK -und ähnlichen Einrichtungen verbessert werden. Die {Transportkapazität} -einer $LINK wird durch ihre Lebenszyklus-Stufe -bestimmt: eine Einheit für jede Stufe. -^ -Eine im Kampf erfolgreiche Einheit erhält oftmals einen Moralschub (je -niedriger die Moralstufe, desto größer die Wahrscheinlichkeit für eine Erhöhung -der Moral). -^ -{Eliteeinheiten} erhalten einen besonderen Bonus - sie dürfen pro Runde einmal -mehr bewegt werden. - -#CONCEPT12 -{Monolithe} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Phänomene, die -auf dem Planeten entdeckt wurden. Ein Monolith steigert die $LINK -(oder den Lebenszyklus) einer Einheit um eine Stufe; eine Einheit kann jedoch -nur einen einmaligen Monolith-Bonus erhalten (Tip: Sparen Sie sich diesen Bonus -für die besonders anspruchsvolle Beförderung von Kommando zu Elite auf). -^ -Ein Monolith hat außerdem die Fähigkeit eine beschädigte Einheit wieder komplett -zu reparieren; dies kann unbegrenzt wiederholt werden, selbst wenn eine Einheit -zuvor bereits schon einen Moralschub von einem Monolithen erhalten hat. -^ -Monolith-Felder können auch zur Gewinnung von Ressourcen angezapft werden und -produzieren $LINK<2 Nahrungseinheiten=41>, $LINK<2 Mineralien=42>, und -$LINK<2 Energieeinheiten=43> pro Runde. - -#CONCEPT13 -{Artefakte} sind ebenfalls geheimnisvolle und unerforschte außerirdische -Objekte, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Wenn Sie ein Artefakt finden und -zu Ihrer Basis zurückbefördern, stehen Ihnen mehrere Optionen zur Auswahl: -(a) Sie können es an einen $LINK anschließen, wenn ein -solcher vorhanden ist, und erhalten daraufhin eine kostenlose technologische -Innovation. (b) Sie können es dazu einsetzen, die Produktion eines -$LINK bzw. einer Prototyp-Einheit zu beschleunigen. (c) -Sie können es zur späteren Verwendung aufsparen. -^ -Artefakte können auch von anderen Spielern erobert werden. Ein einzelnes -Artefakt kann von jedem Spieler ohne diplomatische Nachteile erobert werden. - -#CONCEPT14 -{Xenofungus} oder {Fungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatet Gewächsart. -Der Xenofungus hat einige ungewöhnliche Eigenschaften, auf die Sie u.U. während -des Spielverlaufs stoßen werden. Zu den auffälligeren Eigenschaften zählen: -^ -(1) Der Fungus erschwert die {Fortbewegung}. Einheiten haben möglicherweise -Schwierigkeiten, in Fungus-Felder einzudringen. Sie können dieses Problem jedoch -beheben, indem Sie den sozialtechnischen Wert $LINK erhöhen. Der -Bau eines Xenoempathie-Zentrums verbessert die Fungus-Bewegung erheblich. -^ -(2) Der Fungus zeigt einige {defensive} Werte bei der Verteidigung gegen -andere menschliche Gruppierungen. Gegen außerirdische $LINK -hat der Fungus jedoch negative Werte. -^ -(3) Fungus-Felder können zur Gewinnung von {Ressourcen} angezapft werden; -die Menge an Ressourcen von einem Fungus-Feld hängt von der Anzahl der -$LINK ab, die Sie bisher entdeckt haben. - -#CONCEPT15 -Einige Einheiten (meistens außerirdische Kreaturen wie -$LINK) können einen sog. {PSI-KAMPF} führen. Im PSI-Kampf -bleiben Waffen und Panzerungsstärken unberücksichtigt, und der Angreifer erhält -einen 3:2 Vorteil zu Land (1:1 für den Seekampf). Die -$LINK-Stufe ist im PSI-Kampf von großer Bedeutung. - -#CONCEPT16 -{Wegpunkte} können festgelegt werden, wenn Sie einer Einheit den Befehl "Zu ... -gehen" erteilen. Eine Möglichkeit Ihrer Einheit diesen Befehl zu erteilen, ist -auf die jeweilige Einheit zu klicken, um sie zu aktivieren, und die Einheit dann -mit der {linken Maustaste} an die gewünschte Stelle zu {klicken-und-ziehen} (es -erscheint daraufhin ein "Bewegungspfeil"). Während der Bewegungspfeil über einem -bestimmten Feld angezeigt wird, können Sie Wegpunkte festlegen, indem Sie die -{LEERTASTE} drücken. Die Einheiten bewegen sich jeweils an allen Wegpunkten -entlang, bis sie an ihrem Zielort angekommen sind. In ähnlicher Form können Sie -Wegpunkte festlegen, wenn Sie Patrouillen-Befehle erteilen. - -#CONCEPT17 -Sie können einer Einheit eine {Patrouille} zuweisen, indem Sie auf die Einheit -klicken, um sie zu aktivieren, und dann die Option Patrouille auf dem Menü -Aktion auswählen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, wenn der Patrouillen- -Cursor angezeigt wird, und ziehen Sie den sog. "Patrouillen-Pfeil" in das -Gebiet, das die Einheit patrouillieren soll. Die Einheit wird sich daraufhin -zwischen ihrer gegenwärtigen Position und der von Ihnen festgelegten Position -hin- und herbewegen und diese Gebiet patrouillieren. Die Einheit zeigt -eigenständig "Initiative" und verlangt Befehle, wenn Sie auf feindliche -Einheiten stößt. Sie können {Wegpunkte} in eine Patrouille einbauen, indem Sie -die {LEERTASTE} drücken, während Sie den Patrouillien-Pfeil ziehen. - -#CONCEPT18 -Mit den Tasten ENTDECKEN, FORSCHEN, BAUEN und KÄMPFEN im Basis-Kontrollschirm -aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur -aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben -automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und -Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten -möchten. -^ -Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren, -neue Territorien ausfindig zu machen und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken -ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von $LINK, -$LINK, $LINK, und -$LINK für Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste -ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren -müssen. - -#CONCEPT19 -Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm -aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur -aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben -automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und -Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten -möchten. -^ -Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und -technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren, -{wissenschaftliche Einrichtungen} wie $LINK, -$LINK, $LINK und -$LINK. zu produzieren. Diese Taste ist vor -allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte Basen im -Inneren Ihres Gebiets verfügen. - -#CONCEPT20 -Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm -aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur -aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben -automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und -Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten -möchten. -^ -Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut -meistens {$LINK und $LINK. Verwenden Sie -diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen. - -#CONCEPT21 -Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm -aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur -aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben -automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und -Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten -möchten. -^ -Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte zu stärken. In -diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten} jeglicher Art, sowie -Unterstützungseinrichtungen wie $LINK. Verwenden Sie -diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen. - -#CONCEPT22 -Einheiten, die in Kämpfe verwickelt waren, können beschädigt werden. Der Schaden -wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols der -Einheit dargestellt: Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und -Rot verweisen auf zunehmende Beschädigung. -^ -Der Schaden kann behoben werden, wenn die Einheit in einer verbündeten Basis -eine ganze Runde aussetzt (LEERTASTE). Eine stark beschädigte Einheit muß unter -Umständen mehrere Runden aussetzen, bis sie wieder einsatzfähig ist. HINWEIS: In -Runden, in denen Einheiten angegriffen oder bombardiert werden, kann kein -Schaden behoben werden. -^ -Einheiten können auch sog. "Feldreparaturen" (also nicht auf der Basis) -durchführen, aber dies viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der -Schadenswert Ihrer Einheit unter 10% liegt. - -#CONCEPT23 -Mit dem Bildschirm Design-Workshop können Sie neue Einheiten entwerfen. -Wenn Sie eine Einheit mit einer $LINK, $LINK -oder einem $LINK entwerfen, die Sie noch nie zuvor benutzt -haben, müssen Sie einen {Prototypen} der Einheit fertigstellen. -^ -Zum Bau einer Prototyp-Einheit benötigen Sie zusätzlich {+50% Mineralien}, -erhalten jedoch einen Bonus in Form eines $LINK als -Ausgleich, da experimentelle Waffen oftmals nur an kampfstarke, gut -ausgebildete Truppen ausgegeben werden. -^ -Wenn Sie erst einmal eine Prototyp-Einheit fertiggestellt haben, können Sie -solche Einheiten in Zukunft ohne zusätzliche Kosten bauen. - -#CONCEPT24 -Wenn Sie Einheiten entwerfen sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die die -Anforderungen für alle drei Bereiche ($LINK, $LINK und -$LINK) erfüllen, wesentlich teurer sind, als wenn ihre Stärken -nur in einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. -^ -Beispiel: Der Bau einer 4-3-2 Einheit kostet normalerweise 70 Mineralien, -wohingegen der Bau einer 4-1-2 Einheit nur 30 und eine 4-3-1 Einheit nur 40 -Mineralien kostet. In diesem Fall können Sie zwei Einheiten für den Preis einer -Einheit bauen; ganz zu schweigen von dem +25% Basisangriffs-Bonus, den die 4-3-1 -$LINK-Einheit erhalten wird. - -#CONCEPT25 -Mit dem Wachstum Ihrer Kolonie beanspruchen Sie auch mehr Territorium und bauen -mehr Basen. Dieser Wachstum wird Ihre Wirtschaft belasten und tritt als -{Ineffizienz} auf, wodurch Sie unter Umständen pro Runde einen gewissen Teil -Ihrer $LINK-Produktion einbüßen. -^ -Je weiter eine Basis von Ihrer $LINK-Basis entfernt ist, -desto größer wird die Ineffezienz. -^ -Die Ineffizienz auf Ihren Basen kann durch sozialtechnische Entscheidungen -gelindert werden, die die $LINK erhöhen. Eine -$LINK Gesellschafts- oder $LINK -Wirtschaftsform erhöhen beispielsweise die Effizienz. -^ -Die Ineffizienz einer bestimmten Basis, kann durch die Einrichtung -einer $LINK auf dieser Basis gemäßigt werden. - -#CONCEPT26 -Bei der Ausbreitung der Menschen auf dem Planeten und dem weiteren Bau -von Kolonien, wird dem Planeten unvermeidlich ökologischer Schaden -zugefügt. Ökologischer Schaden erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß die -auf dem Planet beheimateten Lebensformen intervenieren oder unerwartete -Auswirkungen auftreten. -^ -Je mehr $LINK, $LINK, -$LINK und $LINK Sie bauen, desto höher ist -das Schadenspotential. Das gilt jedoch nicht für $LINK, -die positive Auswirkungen auf die Ökologie des Planeten haben. -$LINK, $LINK und $LINK -verursachen sogar noch mehr Schaden. Sie können diese Schäden reduzieren, -bzw. beheben, indem Sie $LINK und $LINK -einrichten. -^ -Mit der Steigerung Ihrer industriellen Förderung von (Mineralien), findet -ebenfalls eine Schädigung der Ökologie statt. Diese Folge kann durch den Bau -folgender Einrichtungen reduziert werden: $LINK, -$LINK und $LINK. - -#CONCEPT27 -Wenn Sie soweit sind, daß alle Gruppierungen Frequenzen für -Kommunikationsverbindungen erlangt haben, können Sie das {Planeten-Konzil} -einberufen, um über planetarische Politik - einschließlich -der Wahl einen $LINK - abzustimmen. -^ -In den Wahlen zum Planeten-Gouverneur (und $LINK) ist -jede Gruppierung entsprechend der Gesamtgröße aller ihrer Basen stimm- -berechtigt. Dieser Wert wird außerdem noch durch die Stärke der Gruppierung, -sowie deren Geheimprojekte beeinflußt. Nur das Oberhaupt einer der beiden -Gruppierungen mit der höchsten Stimmberechtigung kann sich zur Wahl -des Gouverneurs oder des Oberbefehlshabers aufstellen lassen. -^ -In Wahlen, die die planetarische Politik betreffen, erhält jede Gruppierung -eine Stimme. Bei diesen Wahlen hat der amtierende Planeten-Gouverneur das -Vetorecht, das nur durch ein einstimmiges Votum aller anderen Gruppierungen -überstimmt werden kann. - -#CONCEPT28 -Der {Planeten-Gouverneur} hat bei allen Abstimmungen über planetarische Politik -das exekutive Vetorecht. Aufgrund des erhöhten Handelsaufkommens, das -von Globalen Institutionen verursacht wird, erhält er auch {+1 Energieeinheit} -in jeder Basis bei $LINK-Geschäften mit verbündeten Gruppierungen. -Die planetarische Verwaltung besorgt dem Gouverneur einen Spion -in jeder anderen Gruppierung. - -#CONCEPT29 -{Handelserträge} sind Bonus-Energie aus der Geschäftstätigkeit zweier -befreundeter Gruppierungen. Wenn Sie einen $LINK oder $LINK -mit einer anderen Gruppierung eingehen, werden Ihre Basen automatisch beginnen, -Handelserträge zu generieren (dieser Vorteil kommt Ihrer Partner-Gruppierung -ebenso zugute). -^ -Der Handel wird unterbrochen, wenn es zwischen zwei Gruppierungen zu einer -$LINK kommt oder Sanktionen gegen eine Gruppe verhängt werden, die -eine $LINK begangen hat. Stellen Sie sich den Handel als Belohnung -für friedliches Verhalten vor. -^ -Von jeweils zwei Gruppierungen profitiert diejenige mehr, die die meisten -$LINK entdeckt hat. $LINK -erhält hier kraft seiner Stellung zusätzliche Boni. Handel kommt unter -Umständen auch dem gegenwärtigen $LINK zugute. -^ -^Sie können Ihre Handelserträge durch folgende Maßnahmen erhöhen: -^* Mehr Verträge unterzeichnen. -^* Mehr Pakte eingehen (Pakte bringen doppelt so viel Handelserträge ein). -^* Die Größe und Wirtschaft Ihrer Basen steigern ("man braucht Energie, um -Energie zu erzeugen"). -^* Mehr wirtschaftsbezogene Technologien entdecken. -^ -Zu den wirtschaftsbezogenen Technologien Wirtschaft gehören -$LINK, $LINK, -$LINK, $LINK, -$LINK, und $LINK. - -#CONCEPT30 -Es gibt fünf Hauptwege, mit denen Sie das Spiel gewinnen können: -^ -^$LINK -^$LINK -^$LINK -^$LINK -^$LINK -^ -Genaue Informationen über die Vergabe von Punkten finden sich unter -$LINK. -^ -Genaue Informationen über die Beendung des Spiels bzw. Zwangspensionierung -finden sich unter $LINK. - -#CONCEPT31 -Ihr {Gebiet} besteht aus der gesamten Landfläche, die auf demselben Kontinent -näher an einer Ihrer Landbasen liegen als die eines anderen Spielers. Ihre -Wassergebiete bestehen aus all den Wasserfeldern, die einer Ihrer auf See -befindlichen Basen (im selben Ozean) näher liegen als die eines anderen -Spielers. Im Laufe des Spiels können sich die Gebiete verändern oder -verschieben, wenn Basen gebaut, erobert oder zerstört werden. -^ -Andere Anführer könnten empfindlich reagieren, wenn Sie Einheiten auf ihr Gebiet -senden, besonders wenn Sie einen $LINK unterzeichnet -haben. -^ -Ein Gebiet geht nie über 7 Felder von einer Landbasis und 3 von einer Basis auf -See hinaus. - -#CONCEPT32 -Ihre {Macht} ist ein Hinweis auf Ihren Gesamtstatus gegenüber anderen -Gruppierungen. Ihr Gesamtstatus reicht von "Unübertroffen" (erster Platz), -bis "Schwach" (siebter Platz). -^ -Die Macht basiert auf einer Gesamtbewertung Ihrer Gruppe und schließt -Bevölkerung, Technologie, Geheimprojekte und Militärstärke ein. -^ -Die {Gruppendominanz}-Graphiken auf der Informationsanzeige zeigen die Macht an. - -#CONCEPT33 -Schnelle Einheiten wie Speeder und Schwebepanzer können sich manchmal -{auflösen,} wenn sie von langsameren feindlichen Einheiten überrascht werden. -Eine Einheit löst sich auf, wenn die folgenden Bedingungen eintreten: -^ -^* Die Einheit erleidet Schäden von 50% gegenüber dem Stand zu Anfang der -Schlacht. -^* Die Einheit ist trotz Schäden schneller als ihr Angreifer. -^* Die Einheit befindet sich allein auf ihrem Feld. -^* Die Einheit hat in ihrer letzten Runde niemanden angegriffen. -^* Es handelt sich um eine Kampfeinheit (nur Kampfeinheiten können sich -auflösen). -^* Weder Angreifer noch Verteidiger ist eine Luft-Einheit. -^* Der Angreifer hat kein $LINK. -^* Die Einheit hat keinen Befehl die POSITION ZU HALTEN, und befindet sich weder -in einem $LINK, noch auf einem $LINK. -* Ein gültiges Rückzugsfeld ist verfügbar, das kein $LINK-Feld ist, -es sei denn, es handelt sich um das $LINK), und befindet -sich nicht direkt neben einer feindlichen Einheit. - -#CONCEPT34 -Jede Einheit dehnt ihre {Kontrollzone} auf jedes benachbarte Feld aus (doch -Einheiten auf Feldern auf See dehnen ihre Kontrollzonen nicht auf Land-Felder -aus oder umgekehrt). -^ -Land-Einheiten dürfen in der Regel nicht näher als bis zwei Felder an eine -feindliche Kontrollzone heranrücken, aber es gibt folgende Ausnahmen: -^* Einheiten dürfen frei auf einer Basis landen und diese verlassen. -^* Einheiten dürfen benachbarte Einheiten angreifen. -^* Einheiten dürfen auf Feldern landen, auf denen sich bereits befreundete -Einheiten befinden. -^* $LINK sowie Einheiten mit $LINK -können diese Regel ignorieren. -^ -Luft- und See-Einheiten setzen Kontrollzonen ein, werden jedoch nicht von ihnen -betroffen. - -#CONCEPT35 -See-Einheiten sowie Land-Einheiten mit $LINK dürfen -{Bombenangriffe} vornehmen, indem sie die Option "Langstreckenfeuer" im -Menü "Aktionen" auswählen. -^ -Bombenangriffe haben den Vorteil, potentiell jede feindliche Einheit auf -einem Feld zu beschädigen, und den Nachteil, daß Landeinheiten nie mehr -als 50% Schäden durch Bombardierungen erleiden können. -^ -Sollte der Versuch eines Bombenangriffs gegen ein Feld mit einer feindlichen -Marine- oder Artillerieeinheit unternommen werden, so wird sie storniert und ein -{Artillerie-Duell} eingeleitet, wobei die angreifenden und die verteidigenden -Artillerie- (oder See-) Einheiten mit Angreifer-gegen-Angreifer-Stärke -kämpfen. Panzerungswerte werden bei Artillerie-Duellen ignoriert. - -#CONCEPT36 -{Drohnen} sind unzufriedene, schlecht ausgebildete Bürger, die als Folge von -Bevölkerungsdruck und anderen Gesellschaftskräften erscheinen. Sie arbeiten wie -andere Bürger, doch wenn eine Basis mehr Drohnen als $LINK hat, kann -es zu einem $LINK kommen. - -#CONCEPT37 -{Talente} sind wohlhabende, gut ausgebildete Bürger, Ihre intellektuelle -Elite. Talente erstehen in guten gesellschaftlichen Umständen und durch die -Umwandlung von Energie in $LINK. Solange eine Basis mindestens so -viele Talente wie $LINK hat, wird es nicht zu -$LINK kommen. - -#CONCEPT38 -In {Psycho} umgewandelte Energie wird zur Verbesserung der Lebensqualität -Ihrer Bürger verwendet. Je zwei in Psycho umgewandelte Energieeinheiten -erzeugen ein weiteres {Talent} auf der jeweiligen Basis. - -#CONCEPT39 -Bestimmte wichtige {Landschaftsmerkmale} auf der Oberfläche des Planeten -beinhalten besondere Boni: -^ -^Der {Garland-Krater} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> in Feldern im -Landesinnern. -^{Mount Planet} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> und $LINK<+1 -Energieeinheit=43> für jedes Feld um den Fuß des Berges herum. -^Die {Uranebenen} beinhalten $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. -^Das {Geothermale Becken} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. -^Der {Pholus-Höhenzug} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. -^Der {Monsun-Dschungel} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld. -^Das {Süßwassermeer} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld. -^ -Andere Landschaftsmerkmale haben außer der Geländeart, die sie -repräsentieren, keine Auswirkungen. - -#CONCEPT40 -Die folgenden Vorschläge können vor das Planeten-Konzil gebracht werden, wenn -die entsprechende Technologie erst einmal gefunden wurde: -^ -^Den {Fusionskern der Unity bergen}: +500 Energieeinheiten pro Gruppe -^{Globaler Handelspakt}: Der Handel wird auf dem gesamten Planeten verdoppelt. -^{Handelspakt auflösen}: Der Handel fällt auf den ursprünglichen Stand zurück. -^{Solarschirm starten}: Globale Abkühlung; Meeresspiegel sinken. -^{Polareis schmelzen}: Globaler Temperaturanstieg; Meeresspiegel steigen. -^{UN-Charta kündigen}: Bann von Greueltaten ist aufgehoben. -^ -Das Konzil wählt außerdem den $LINK durch -Stimmenmehrheit der Bevölkerung, und mit einer 3/4-Stimmenmehrheit der -Bevölkerung kann es einen Oberbefehlshaber wählen und somit einen -$LINK erzielen. - -#CONCEPT41 -{Nahrung} wird in Feldern mit ausreichend $LINK produziert und -manchmal durch zusätzliche $LINK und ähnliche Verbesserungen -unterstützt. -^ -Jeder Bürger auf einer Basis muß pro Runde zwei Nahrungseinheiten "aufnehmen", -um zu überleben. -^ -Überschüssige Nahrung wird gespeichert. Wenn ausreichend überschüssige Nahrung -gespeichert ist, wächst eine Basis, und damit werden neue Bürger produziert. - -#CONCEPT42 -{Mineralien} werden auf Feldern mit ausreichend $LINK produziert, die -manchmal von zusätzlichen $LINK und ähnlichen Verbesserungen -unterstützt werden. -^ -Wenn eine Basis ihre kostenlose $LINK-Grenze überstiegen -hat, verbrauchen zusätzliche (Militär- oder Zivil-) Einheiten je eine Mineralie -pro unterstützte Runde. -^ -Überschüssige Mineralien werden für die Produktion von -$LINK, Einheiten und $LINK -verwendet, die eine Basis aufbaut. Wenn ausreichend Mineralien angesammelt sind, -wird eine Einrichtung oder Einheit errichtet. - -#CONCEPT43 -{Energie} wird in Feldern mit $LINK produziert, vor -allem in denjenigen in großer $LINK. -^ -Je nach Verteilung der Energie, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik -vorgenommen haben, wird jegliche von Ihnen produzierte Energie zwischen drei -Prioritäten aufgeteilt: $LINK<Ökonomie=44>, $LINK und -$LINK. Teile der auf einer Basis produzierten Energie kann auch -durch $LINK verloren gehen. - -#CONCEPT44 -Die Ihrer {Wirtschaft} zugeteilte $LINK wird als Energieguthaben -Ihren $LINK zugerechnet, die als Staatskasse für -Transaktionen dient, die Geld erfordern. - -#CONCEPT45 -Die den {Labors} zugeteilte $LINK wird für wissenschaftliche -Forschungsprogramme verwendet. Je mehr Energie Sie den Labors zuteilen, desto -schneller werden Sie technologische Neuerungen erfinden. - -#CONCEPT46 -Ihre {Energiereserven} repräsentieren gespeicherte Energie. Ihre Reserven dienen -als Kasse für Transaktionen, die Geld erfordern. -^ -Ihre Energiereserven wachsen an je nach der Menge der $LINK, die -Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik der $LINK<Ökonomie=44> zuteilen. - - -#ADVCONCEPT0 -Wenn Sie Einheiten entwerfen, sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die in -allen drei Bereichen ($LINK, $LINK und -$LINK) ausgezeichnet sind, wesentlich teurer sind, wie wenn -ihre Stärken nur auf einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. Die Grundformel zur -Kostenberechnung (für die es mehrere Ableitungen gibt) lautet: -^ -^Kosten = Waffen * (Panzerung + Geschwindigk.) * 10 / (2 ^ (Reaktor + 1)) -^ -^* Der Wert der Waffen beträgt niemals weniger als die Hälfte des Werts der -Panzerung. -^* Einheiten, die nicht im Kampf eingesetzt werden, ersetzen den Waffenwert mit -"Ausrüstungskosten". -^* Die Kosten für Einheiten mit 1 Geschwindigkeit sind halbiert. -^* Die Kosten für Marine-Einheiten sind halbiert, Panzerung wird mit 50% -ermäßigt. -^* Die Kosten für Luftkampf-Einheiten betragen ein Viertel. -^* Die Kosten für Panzerung sind doppelt so hoch für Luft-Einheiten. -^* Zu den Kosten werden +25% für $LINK aufgeschlagen. -^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen, -sowohl Panzerung größer als 1 ist. -^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen -Panzerung und Geschwindigkeit von Land-Einheiten größer ist als 1. -^* Mindestkosten (Reaktor*2 - Reaktor/2)*10, es sei denn alle Werte betragen 1. - - -#ADVCONCEPT1 -Die Formel zur Berechnung des Energieverlusts einer Basis durch {Ineffizienz} -lautet: -^ -^Ineffizienz = (Energie * Entfernung / (64 - ((4 - Effizienz) * 8)) -^ -^Energie | Die Energiemenge, die pro Runde von der Basis produziert wird. -^Entfernung | Die Entfernung zur $LINK-Basis (16, falls es -kein Hauptquartier gibt). -^Effizienz | Sozialtechnische $LINK (+2 wenn eine -$LINK vorhanden ist). -^ -^* Wenn der Nenner Null beträgt, geht die GESAMTE Energie aufgrund von -Ineffizienz verloren. - -#ADVCONCEPT2 -Die Formel für ökologischen Schaden ist komplex: -^(1) Addieren Sie die Anzahl aller $LINK, -$LINK, $LINK, -$LINK, $LINK, -$LINK, $LINK $LINK und -$LINK auf jeder Basis. Einrichtungen in Klammern, -die aktiv sind, zählen dabei doppelt. -^(2) Addieren Sie weitere +8 für jedes Bohrloch, +6 für jeden Spiegel und +4 für jeden Kondensator. -^(3) Subtrahieren Sie 1 für jeden $LINK. -^(4) Halbieren Sie den Wert, wenn die Basis eine $LINK hat, -und lassen Sie den Wert fallen, wenn die Basis ebenso einen -$LINK hat. -^(5) Dividieren Sie diesen Wert durch 8 und subtrahieren Sie einen Wert -kleiner/gleich 16 + der Anzahl der vorangegangenen Schäden. Notieren Sie -sich diesen Wert. -^(6) Nehmen Sie die Zahl der Mineralien, die in dieser Runde produziert wurden -(nicht jedoch von Orbit) -^(7) Wenn ein kleinerer Wert als 16 + Anzahl der Schäden von Ergebnis (5) -subtrahiert wurde, subtrahieren Sie den verbleibenden Wert von Ergebnis (6). -^(8) Dividieren Sie die Mineralien durch 1 plus die Anzahl der -$LINK, $LINK und -$LINK. -^(9) Summe der Werte von (5) und (8); addieren Sie +5 für jede schwerwiegende -$LINK. -^(10) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn sich Alpha Prime am seinem Perihel -befindet (das ist alle 20 von 80 Jahren der Fall). -^ -^Ökologie% = (WertvonSchritt10) * Schwierigkeit * Technologien * (3-PLANET) * -LEBEN / 300 -^ -^Schwierigkeit = Normalerweise 3; jedoch 5 auf den zwei höchsten -Schwierigkeitsstufen. -^Technologien = Anzahl der entdeckten $LINK -^PLANET = Sozialtechnischer Wert für $LINK -^LEBEN = Stufe für einheimische Lebensformen (1-3) bei individuellem Start - -#ADVCONCEPT3 -Der Handel pro Basis zwischen Gruppierungen mit $LINK und -$LINK, wird folgendermaßen berechnet: -^ -^(1) Zuerst werden alle Basen der einzelnen Gruppierungen absteigend nach ihrer -Energieporduktion aufgelistet. -^(2) Die Basen werden absteigend zu Zweiergruppen zusammengefaßt. Wenn eine -Gruppierung weitere Basen hat, bleiben diese unberücksichtigt. -^(3) Addieren Sie die kombinierte ökonomische Produktion jeder Zweiergruppe, -und dividieren Sie diesen Wert durch 8 (Wert aufrunden). -^(4) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn ein Globaler Handelspakt besteht. -^(5) Die Formel für den Handel jeder einzelnen Basis ist folgende: -^ (WertvonSchritt4) * (HandelTech+1) / (GesamtHandelTech+1) -^(6) HandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien, -die entdeckt wurden, plus Gruppen- & Sozialboni. -^(7) GesamtHandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien -im Spiel. -^(8) Den Wert von Schritt 5 dividieren Sie nun durch 2, wenn kein Pakt -besteht (z.B. nur ein Vertrag) -^(9) Addieren Sie +1, wenn Sie ein $LINK sind. -^(10) Reduzieren Sie diesen Wert auf 0, wenn einer der Gruppierungen -Sanktionen auferlegt wurden. - -#ADVCONCEPT4 -Ihr Alpha Centauri-Spielstand setzt sich folgendermaßen zusammen: -^ -^(1) 1 Punkt pro Bürger auf jeder Basis. -^(2) Wenn Sie einen $LINK oder -$LINK Sieg errungen haben, gibt es folgende Punkte: -^ (a) 1 Punkt pro Bürger auf der Basis eines $LINK. -^ (b) 1/2 Punkt pro Bürger auf der Basis einer anderen Gruppierung. -^(3) 1 Punkt pro Bürger einer sich ergebenen Basis. -^(4) 1 Punkt pro $LINK-Einheit, die Ihre Basen einnehmen. -^(5) 1 Punkt für jede entdeckte $LINK. -^(6) 10 Punkte für jeden $LINK-Vorteil. -^(7) 25 Punkte für jedes $LINK. -^(8) Einen $LINK-Bonus, wenn Sie das Spiel gewonnen haben. - -#ADVCONCEPT5 -Sie können das Spiel diplomatisch gewinnen, wenn Sie genügend Gruppenanführer -davon überzeugen, sich hinter Ihnen als Oberbefehlshaber des Planeten zu -vereinen. Eine 3/4-Stimmenmehrheit des $LINK ist -erforderlich, um eine solche Wahl zu gewinnen. Nur die Anführer der beiden -Gruppierungen mit den meisten Stimmen können sich zur Wahl zum -$LINK oder Oberbefehlshaber stellen. -^ -Wenn ein Oberbefehlshaber gewählt wird, kann sich ein Gruppenanführer -entschließen, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen, und sich weigern, sich -zu unterwerfen. In diesem Fall muß der Oberbefehlshaber mit Hilfe der loyalen -Gruppen alle sich widersetzenden Gruppen besiegen, um den Sieg der Schlacht -davonzutragen. Aufgrund der Militärkraft, die in der Regel benötigt wird, um die -Wahl zum Oberbefehlshaber zu sichern, ist es geradezu selbstmörderisch, sich dem -Willen des Konzils zu widersetzen. Andere Gruppierungen werden daher in der -Regel diesen Weg nur einschlagen, wenn Sie eine Greueltat gegen sie verübt oder -sie schwerwiegend und wiederholt verraten haben. -^ -Wenn Sie einen diplomatischen Sieg erzielen, erhalten Sie 1200 Punkte abzüglich -jeweils 2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg -möglich und wurde Ihr/Ihre $LINK zum -Oberbefehlshaber gewählt, so erhalten Sie die Hälfte der Punktzahl. - -#ADVCONCEPT6 -Sie können das Spiel durch Eroberung gewinnen, wenn Sie alle verbleibenden -Gruppen zerstört haben. Gruppen, die sich ergeben und "ein Gelöbnis, Ihnen zu -dienen," ablegen, zählen zu diesem Zweck als zerstört. Ist ein kooperativer -Sieg möglich, müssen Sie keine Gruppierungen, mit denen Sie einen -$LINK abgeschlossen haben, ausschalten. Abgesehen -von besiegten KI-Gruppierungen, können nicht mehr als drei Gruppierungen -auf diese Weise "zusammen gewinnen". -^ -Wenn Sie durch Eroberung gesiegt haben, erhalten Sie 1000 Punkte abzüglich -jeweils 2 für seit Spielbeginn jede gespielte Runde. Wenn ein kooperativer Sieg -möglich ist und mehr als eine Gruppierung das Spiel überlebt, wird die erreichte -Punktzahl zwischen diesen Gruppierung entsprechend der Bevölkerungszahl aufgeteilt. - -#ADVCONCEPT7 -Der größte Sieg ist der Aufstieg zur Transzendenz, die nächste Stufe in der -Evolution der Menschheit. Um aufsteigen zu können, müssen Sie das -Geheimprojekt $LINK beenden, das nur begonnen -werden kann, wenn eine Gruppierung das Projekt $LINK -abgeschlossen hat. -^ -Spieler, die zur Transzendenz aufgestiegen sind, erhalten 2000 Punkte, abzüglich -2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, -so sind alle $LINK an dem Sieg beteiligt, und die -Punkte werden je nach Bevölkerungszahl unter den gewinnenden Gruppierungen -aufgeteilt. - -#ADVCONCEPT8 -Sie können einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem Sie den globalen -Energiemarkt monopolisieren. Sie müssen $LINK -entdeckt haben, um einen solchen Plan verfolgen zu können. -^ -Um den globalen Energiemarkt monopolisieren zu können, werden Sie eine Summe an -Energieeinheiten brauchen, die ungefähr den Kosten der "Gedankenkontrolle" aller -verbleibender Basen des Planeten entsprechen. Wenn Sie in der Lage sind, -einen solchen Versuch zu unternehmen, wählen Sie die Option "Globale -Energiemärkte beherrschen" im Menü "Hauptquartier". -^ -Wenn eine Gruppe versucht, den globalen Energiemarkt zu beherrschen, erhalten -alle anderen Gruppen einen bestimmten Zeitraum, in dem sie das -$LINK der monopolisierenden Gruppe erobern oder zerstören -und somit den Plan vereiteln können. -^ -Für einen wirtschaftlichen Sieg erhalten Sie 1200 Punkte, abzüglich je 2 für -jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, so -erhalten die $LINK der siegreichen Gruppe jeweils -die Hälfte der Bonuspunkte. - -#ADVCONCEPT9 -Sie tragen einen Szenario-Sieg davon, wenn Sie die Ziele eines Szenarios -erfolgreich erreichen. Ihre Punktzahl hängt von den Regeln des jeweiligen -Szenarios ab. -^ -Wenn Sie ein Standardspiel spielen, können Sie keinen Szenario-Sieg davontragen. - -#ADVCONCEPT10 -Sie können als Gruppenführer in Pension gehen, wenn Sie im Menü "Spiel" -die Option "Spiel beenden" auswählen. Damit wird das Spiel beendet, und -Ihr $LINK wird berechnet. -^ -Wenn Sie das im Spiel oder Szenario Jahr der Zwangspensionierung erreichen, -müssen Sie ebenfalls in Pension gehen. In Standardspielen ist das -Pensionierungsjahr das M.J. 2600 für Bürger, Spezialisten und Talente -und M.J. 2500 für Bibliothekare, Denker und Transzendenten. -^ -Sie werden 20 Jahre vor Erreichen der Zwangspensionierung gewarnt. - -#ADVCONCEPT11 -Um die Macht einer Gruppierung zu errechnen, wird folgende Formel benutzt: -^ -^4 Punkte für jeden Bevölkerungspunkt -^4 Punkte für jeden $LINK -^?? Punkte pro $LINK (der Summe der Werte aus Entdecken, -Forschen, Bauen und Kampf) -^10 Punkte für jedes $LINK -^ -^Für jede zivile Einheit, fügen Sie Kosten/40 (technische -MineralienReihen/4) hinzu -^Für jede PSI-Einheit, fügen Sie Kosten/20 (MineralienReihen/2) hinzu -^Für jede Planetenbombe, fügen Sie Kosten/10 (MineralienReihen) hinzu -^Für Kampf-Einheiten, fügen Sie Kosten/10 im Verhältnis Waffenstärke zur besten -Waffe aller gegenwärtig im Spiel befindlichen Einheiten hinzu. -^ -^Auf diese Weise ist eine 2-1-2 Einheit nur halb so viel wert, wenn "4"-Waffen -die besten verfügbaren Waffen sind. - -#ADVCONCEPT12 -Mehrere Faktoren tragen zur Anzahl der auf einer Basis befindlichen Drohnen bei, -ehe Polizei, Einrichtungen, Psycho und Geheimprojekte in Betracht gezogen -werden: -^ -(1) Schwierigkeitsgrad: auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist jeder Bürger -(2) nach den ersten sechs eine Drohne. Für jede Steigerung des -(3) Schwierigkeitsgrads wird eine weitere Drohne hinzugefügt, so daß auf dem -(4) höchsten Schwierigkeitsgrad jeder Bürger nach dem ersten eine Drohne ist. -^ -(2) Bürokratie: je nach Ihrer $LINK und Ihrem -Schwierigkeitsgrad werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, wenn {Anzahl an -Basen} eine bestimmte Anzahl übersteigt. Siehe $LINK. -^ -(3) Treulose Bürger: während jeweils 50-mal Vorrücken nach Eroberung einer -feindlichen Basis werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, bis Sie die Bürger -assimiliert haben. Die Grundrate ist 5 Drohnen minus eine für jeweils 10 -gespielte Runden, doch die Zahl darf nie mehr als das folgende Ergebnis sein: -^^(BasisGröße + Schwierigkeitsgrad - 2)/4 -^ -(4) Gruppenmacht: Einige Gruppierungen erhalten zusätzliche Drohnen oder -Talente. Die $LINK erhält zum Beispiel eine zusätzliche -Drohne für jeweils 4 Bürger (abgerundet), während die $LINK -ein zusätzliches $LINK für jeweils 4 Bürger erhalten (aufgerundet). - -#ADVCONCEPT13 -{Bürokratie} ist der Zusatz weiterer Drohnen, weil eine Gruppe eine bestimmte -Anzahl an Basen überschritten hat. Die Bürokratie-Formel funktioniert -folgendermaßen: -^ -^^BasisLimit = (8 - Schwierigkeit) * (4 + Effizienz) * KartenWurzel / 2 -^ -^Wobei: -^Schwierigkeit = Der Schwierigkeitsgrad des Spielers (0 - 5) -^Effizienz = Sozialtechnische $LINKRate. -^KartenWurzel = Quadratwurzel aus der Anzahl der Kartenfelder/Quadratwurzel -aus 3200. -^ -Für jede Basis, die eine Gruppierung über diese Anzahl hinaus baut, wird eine -zusätzliche Drohne auf irgendeiner Basis in der Kolonie erscheinen. - - +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; BASISKONZEPTE - HILFE +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; ALPHA CENTAURI - In dieser Datei werden einige Spielkonzepte +; erläutert. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei +; experimentieren. Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie +; der Originaldatei zu erstellen. + +#TITLES +Niederschlag +Felsen +Höhe +Brüderschaftspakt +Freundschaftsvertrag +Friedensschwur +Vendetta +Integrität +Greueltat +Drohnen-Aufstände +Goldenes Zeitalter +Moral +Monolithe +Artefakte +Fungus/Xenofungus +PSI-Kampf +Wegpunkte +Patrouille +Entdecken (Gouverneur) +Forschen (Gouverneur) +Bauen (Gouverneur) +Kämpfen (Gouverneur) +Schaden und Reparatur +Prototypen +Einheits-Kosten (Einfach) +Ineffizienz (Einfach) +Ökologie (Einfach) +Planeten-Konzil +Planeten-Gouverneur +Handel (Einfach) +Sieg und Niederlage +Territorium/Grenzen +Macht +Auflösen +Kontrollzone +Bombenangriff +Drohnen +Talente +Psycho +Landschaftsmerkmale, Vulkane, usw. +Ratsvorschläge +Nahrung +Mineralien +Energie +Wirtschaft +Labors +Energiereserven + +#ADVTITLES +Einheits-Kosten (Fortgeschr.) +Ineffizienz (Fortgeschr.) +Ökologie (Fortgeschr.) +Handel (Fortgeschr.) +Punktzahl +Sieg (Diplomatie) +Sieg (Eroberung) +Sieg (Transzendenz) +Sieg (Wirtschaft) +Sieg (Szenario) +Pensionierung +Machtformel +Drohnen (Fortgeschritten) +Bürokratie + +#CONCEPT0 +Der {Niederschlag} in einer Region bestimmt, wieviel $LINK +produziert werden kann. Eine Region kann dürr, normal oder regnerisch sein, +und dementsprechend 0, 1 oder 2 Nahrungseinheiten produzieren. Eine +$LINK steigert die Nahrungsproduktion um eine Einheit. +^ +Außer in Küsten- und tropischen Regionen, regnet es auch in den Westhängen von +Bergketten (Aufwind) ziemlich oft, da sich die warme und feuchte Luft abkühlt, +wenn sie steigt und dabei die Flüssigkeit als Niederschlag abgibt. Sie können +dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie östlich Ihrer Basen Berge +anheben. Umgekehrt sind die Gebiete östlich von Bergketten (oder mit Abwind) +sehr dürr. +^ +Ozean-Felder produzieren 1 Nahrungseinheit, es sei denn Sie haben eine +$LINK,angelegt. In diesem Fall werden 3 Nahrungseinheiten +produziert. +^ +Felder mit speziellen {Nahrungsressourcen} produzieren 2 zusätzliche +Nahrungseinheiten, und Felder im $LINK produzieren +1 weitere Nahrungseinheit. + +#CONCEPT1 +Die {Felsbeschaffenheit} in einem Gebiet bestimmt das Produktionspotential von +$LINK. Regionen können flach, hügelig oder felsig sein. {Flache} +Regionen produzieren keine Mineralien, sofern dort keine $LINK +angelegt wurden. Mit einer Mine können flache Regionen 1 Mineralieneinheit +produzieren. In {hügeligen} Regionen wird 1 Mineralieneinheit produziert; wenn +eine Mine angelegt wurde, werden 2 Mineralieneinheiten produziert. Unbebaute +{felsige} Regionen produzieren ebenfalls 1 Mineralieneinheit, können aber +mit einer Mine und Straßen bis zu 4 Mineralien abgeben. +^ +Felsige Gebiete erschweren die Bewegung, wodurch Sie doppelt so lange brauchen, +in das Feld einzudringen. Diese Gebiete bieten auch einen gewissen Vorteil bei +der Abwehr in Kampfsituationen. +^ +Auf Ozean-Feldern gewinnen Sie nur dann Mineralien, wenn Sie eine $LINK +bauen; in diesem Fall produzieren diese Felder 2 Einheiten. +^ +Felder mit speziellen {Mineralienressourcen} produzieren zusätzlich 2 +Mineralieneinheiten pro Runde; was mit einer Mine auf bis zu 3 Einheiten +gesteigert werden kann. $LINK-Felder produzieren ebenfalls +1 weitere Mineralieneinheit. + +#CONCEPT2 +Die {Höhe} einer Region beeinflußt die $LINK-Menge, die dort +gewonnen werden kann. Um diese Energie aufzufangen, müssen Sie einen +$LINK bauen. Gebiete in 1000 m Höhe über Meeresspiegel +produzieren 1 Energieeinheit. In Gebieten von 1000 m bis auf 2000 m werden 2 +Einheiten produziert; in Höhen zwischen 2000 und 3000 m werden 3 +Energieeinheiten produziert, und über 3000 m über Meeresspiegel werden +schließlich 4 Energieeinheiten produziert. +^ +Ozean-Felder produzieren keine Energie, es sei denn, Sie bauen ein +$LINK. In diesem Fall produzieren sie 3 +Energieeinheiten. +^ +Felder mit speziellen Energieeinheiten produzieren 2 weitere Energieeinheiten +pro Runde. Felder in den $LINK und $LINK +produzieren 1 weitere Einheit. + + +#CONCEPT3 +Ein {Brüder-/Schwesternschaftspakt} ist die nächstliegendste Form einer +diplomatischen Beziehung, die Sie mit einer anderen Gruppierung eingehen können. +Paktmitglieder können das Territorium der verbündeten Gruppierung frei betreten, +ihre Einheiten auf von Einheiten der verbündeten Gruppierung besetzten Felder +ziehen, sowie deren Basen frei betreten (um dort beispielsweise ihre Einheiten +reparieren zu lassen). +^ +Von Paktmitgliedern wird erwartet, daß sie bei feindlichen Angriffen einander +unterstützen. Die $LINK zwischen ihren Basen {verdoppeln} +sich; oftmals sind die Paktmitglieder gewillt, technologische +Forschung mit der verbündeten Gruppierung zu teilen. +^ +Ein Pakt kann jederzeit aufgehoben werden (z.B. durch Rechtsklick im +Menü {Kommunikation}); wenn dies geschieht, werden alle Ihre Einheiten automatisch +aus dem Territorium des/der ehemaligen Paktbruders/-schwester abgezogen und zur +Heimatbasis transportiert und umgekehrt. + +#CONCEPT4 +Ein {Freundschaftsvertrag} wird mit der Absicht, eine permanente und anhaltend +friedliche Beziehung zwischen zwei Gruppierungen zu sichern, abgeschlossen. Wenn +Sie einen solchen Vertrag abgeschlossen haben, erhalten Sie $LINK +zusammen mit Ihren neu gewonnenen Freunden. Sie können nicht in das Territorium +einer Gruppierung eindringen, mit der Sie einen Friedensvertrag abgeschlossen +haben, ohne daß es ein diplomatisches Nachspiel für Sie hat. +^ +Ein Freundschaftsvertrag endet nur, wenn eine Gruppierung die andere angreift +oder der rechtmäßigen Forderung nach einem Rückzug nicht nachkommt. + +#CONCEPT5 +Ein {Friedensschwur} markiert das Ende einer Vendetta zwischen zwei +Gruppierungen. Es ist ein Versprechen, die andere Gruppierung für einen +bestimmten Zeitraum nicht anzugreifen. Nach ca. 15 - 20 Jahren läuft dieser +Zeitraum ab, und die zwei Gruppierungen können sich neutral gegenübertreten, +es sei denn, daß sie einander wieder angreifen. +^ +Theoretisch hindert Sie ein Friedensschwur nicht daran, in das Territorium der +anderen Gruppierung einzudringen, möglicherweise wird das aber von den Anführern +der anderen Gruppierungen anders gesehen. + +#CONCEPT6 +{Vendetta} ist eine Fehde zwischen zwei Gruppierungen. Wenn Sie einer anderen +Gruppierung eine Vendetta angesagt haben (oder andersherum, eine andere +Gruppierung Ihnen), müssen Sie damit rechnen angegriffen zu werden. + +#CONCEPT7 +{Integrität} mißt den gegenwärtigen Wert Ihres Ehrenworts als Oberhaupt einer +Gruppierung. Wenn Sie Ihre Versprechen halten und Ihre Freunde nicht +hintergehen, bleibt der Wert für Ihre Integrität hoch. Wenn Sie hingegen +Gruppierungen angreifen, denen gegenüber Sie einen $LINK +abgelegt, bzw. mit denen Sie einen Freundschafts-$LINK abgeschlossen +haben, wird Ihr Integritätswert rapide sinken; die Anführer anderer +Gruppierungen werden dann nicht mehr besonders erpicht darauf sein, +Vereinbarungen mit Ihnen einzugehen. +^ +Hinweis: Es ist generell nicht unehrenhaft einen Erzfeind anzugreifen, +gegenüber dem Sie keinen Friedensschwur abgelegt haben. Ihre Integrität +sinkt lediglich, wenn Sie eine Vereinbarung brechen. + +#CONCEPT8 +{Greueltaten} sind unter der U.N. Charta der Unity-Mission verbotene und +besonders verabscheuungswürdige Taten. Greueltaten der ersten Stufe sind +beispielsweise der Einsatz von Nervengas oder Genetische Kriegsführung, die +Nervschneidung von Zivilisten, sowie Angriffe gegen die Zivilbevölkerung (wie +etwa die beabsichtigte Zerstörung einer Basis). Der Einsatz von quasi-nuklearen +Waffen, wie Planetenbomben, wird sogar als schwerwiegende Greueltat (der zweiten +Stufe) betrachtet. +^ +Wenn Sie eine Greueltat der ersten Stufe begehen, müssen Sie damit rechnen, daß +Ihnen die anderen Gruppierungen für zehn Jahre oder länger Handelssanktionen +auferlegen, und damit der Handel mit Ihren Vertragspartnern oder Paktmitgliedern +komplett zum Stillstand kommt. Die Gruppierung, gegen die Sie eine Greueltat +begangen haben, wird wahrscheinlich für immer Ihr Erzfeind bleiben. +^ +Wenn Sie eine Greueltat der zweiten Stufe begehen, werden Sie vom +$LINK ausgeschlossen und die anderen Gruppierungen +werden eine $LINK gegen Sie verkünden. + +#CONCEPT9 +{Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der $LINK auf +einer Basis die der $LINK übersteigt. Während der Aufstände werden +sich die Bürger weiterhin selbst ernähren, die Produktion kommt jedoch zum +Stillstand, und es wird kein Energieüberschuß erzielt. Um Drohnen-Aufstände zu +beenden, müssen Sie das Gleichgewicht zwischen Drohnen und Talenten +wiederherstellen. +^ +Drohnen-Aufstände können auf eine der folgenden Weisen verhindert (oder beendet) +werden: (a) Der Bau von {Einrichtungen mit sozialpsychologischer Auswirkung} wie +$LINK, reduziert die Anzahl der Drohnen auf einer Basis. +(b) Wenn Ihr sozialtechnischer Wert für $LINK hoch genug ist, +können Ihre Militäreinheiten auf Ihrer Basis als "POLIZEI" fungieren und für +Ordnung sorgen. (c) Die Aufwertung von Arbeitern zu {Ärzten} erhöht die Anzahl +der Talente, und stellt somit ein Gleichgewicht zu den Drohnen dar. (d) Wenn +Ihre Basis genug Energie produziert, können Sie dem Bereich {Psycho} mehr +Energie zuweisen und somit die Anzahl der Talente auf Ihrer Basis erhöhen, was +einen Ausgleich zu den Drohnen darstellt (für jeweils zwei Punkte, die im +Bereich Psycho produziert werden, gibt es ein Talent mehr). + +#CONCEPT10 +Ein {Goldenes Zeitalter} tritt ein, wenn es auf einer Basis keine +$LINK gibt, und die Anzahl der $LINK mindestens der +Anzahl der regulären Arbeiter und Spezialisten entspricht. +^ +Ein Goldenes Zeitalter steigert die {Wachstumsrate} und {Energieproduktion} +einer Basis erheblich - das $LINK entspricht etwa +2 auf dem +Sozialtechnikdiagramm und +1 in der $LINK. + +#CONCEPT11 +Die {Moral} spiegelt das Training und die Erfahrung Ihrer Militäreinheiten +wider. Die Moralstufen reichen von "Sehr unerfahren" über "Unerfahren", +"Normal", "Abgehärtet", "Veteran", "Sehr erfahren" bis zur "Elite". Eine +Einheit erhält einen {Kampfbonus in Höhe von +12,5%} für jede Moralstufe. +Die Moral spielt vor allem im PSI-Kampf, und im Kampf zwischen Sondierteams +eine wichtige Rolle, da in diesen Fällen keine Waffen oder Panzerungswerte +berücksichtigt werden. +^ +Neue Einheiten beginnen in der Regel auf der Moralstufe {Unerfahren}. Diese +Einstufung hängt jedoch von den sozialtechnischen Einstellungen für die +$LINK ab und kann höher oder niedriger sein. Die Moral einer neuen +Einheit kann ebenso gesteigert werden, wenn es ein $LINK +oder eine ähnliche {Einrichtung} auf der Basis gibt. +^ +Außerirdische Einheiten, wie die Psycho-Viren haben {Lebenszyklen}, die auf die +Moralstufen abgestimmt sind. Die außerirdischen Einheiten werden nicht durch +Kommandozentren oder andere militärische Einrichtungen beeinflußt, ihre +Lebenszyklus-Stufen können jedoch durch den Bau von $LINK +und ähnlichen Einrichtungen verbessert werden. Die {Transportkapazität} +einer $LINK wird durch ihre Lebenszyklus-Stufe +bestimmt: eine Einheit für jede Stufe. +^ +Eine im Kampf erfolgreiche Einheit erhält oftmals einen Moralschub (je +niedriger die Moralstufe, desto größer die Wahrscheinlichkeit für eine Erhöhung +der Moral). +^ +{Eliteeinheiten} erhalten einen besonderen Bonus - sie dürfen pro Runde einmal +mehr bewegt werden. + +#CONCEPT12 +{Monolithe} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Phänomene, die +auf dem Planeten entdeckt wurden. Ein Monolith steigert die $LINK +(oder den Lebenszyklus) einer Einheit um eine Stufe; eine Einheit kann jedoch +nur einen einmaligen Monolith-Bonus erhalten (Tip: Sparen Sie sich diesen Bonus +für die besonders anspruchsvolle Beförderung von Kommando zu Elite auf). +^ +Ein Monolith hat außerdem die Fähigkeit eine beschädigte Einheit wieder komplett +zu reparieren; dies kann unbegrenzt wiederholt werden, selbst wenn eine Einheit +zuvor bereits schon einen Moralschub von einem Monolithen erhalten hat. +^ +Monolith-Felder können auch zur Gewinnung von Ressourcen angezapft werden und +produzieren $LINK<2 Nahrungseinheiten=41>, $LINK<2 Mineralien=42>, und +$LINK<2 Energieeinheiten=43> pro Runde. + +#CONCEPT13 +{Artefakte} sind ebenfalls geheimnisvolle und unerforschte außerirdische +Objekte, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Wenn Sie ein Artefakt finden und +zu Ihrer Basis zurückbefördern, stehen Ihnen mehrere Optionen zur Auswahl: +(a) Sie können es an einen $LINK anschließen, wenn ein +solcher vorhanden ist, und erhalten daraufhin eine kostenlose technologische +Innovation. (b) Sie können es dazu einsetzen, die Produktion eines +$LINK bzw. einer Prototyp-Einheit zu beschleunigen. (c) +Sie können es zur späteren Verwendung aufsparen. +^ +Artefakte können auch von anderen Spielern erobert werden. Ein einzelnes +Artefakt kann von jedem Spieler ohne diplomatische Nachteile erobert werden. + +#CONCEPT14 +{Xenofungus} oder {Fungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatet Gewächsart. +Der Xenofungus hat einige ungewöhnliche Eigenschaften, auf die Sie u.U. während +des Spielverlaufs stoßen werden. Zu den auffälligeren Eigenschaften zählen: +^ +(1) Der Fungus erschwert die {Fortbewegung}. Einheiten haben möglicherweise +Schwierigkeiten, in Fungus-Felder einzudringen. Sie können dieses Problem jedoch +beheben, indem Sie den sozialtechnischen Wert $LINK erhöhen. Der +Bau eines Xenoempathie-Zentrums verbessert die Fungus-Bewegung erheblich. +^ +(2) Der Fungus zeigt einige {defensive} Werte bei der Verteidigung gegen +andere menschliche Gruppierungen. Gegen außerirdische $LINK +hat der Fungus jedoch negative Werte. +^ +(3) Fungus-Felder können zur Gewinnung von {Ressourcen} angezapft werden; +die Menge an Ressourcen von einem Fungus-Feld hängt von der Anzahl der +$LINK ab, die Sie bisher entdeckt haben. + +#CONCEPT15 +Einige Einheiten (meistens außerirdische Kreaturen wie +$LINK) können einen sog. {PSI-KAMPF} führen. Im PSI-Kampf +bleiben Waffen und Panzerungsstärken unberücksichtigt, und der Angreifer erhält +einen 3:2 Vorteil zu Land (1:1 für den Seekampf). Die +$LINK-Stufe ist im PSI-Kampf von großer Bedeutung. + +#CONCEPT16 +{Wegpunkte} können festgelegt werden, wenn Sie einer Einheit den Befehl "Zu ... +gehen" erteilen. Eine Möglichkeit Ihrer Einheit diesen Befehl zu erteilen, ist +auf die jeweilige Einheit zu klicken, um sie zu aktivieren, und die Einheit dann +mit der {linken Maustaste} an die gewünschte Stelle zu {klicken-und-ziehen} (es +erscheint daraufhin ein "Bewegungspfeil"). Während der Bewegungspfeil über einem +bestimmten Feld angezeigt wird, können Sie Wegpunkte festlegen, indem Sie die +{LEERTASTE} drücken. Die Einheiten bewegen sich jeweils an allen Wegpunkten +entlang, bis sie an ihrem Zielort angekommen sind. In ähnlicher Form können Sie +Wegpunkte festlegen, wenn Sie Patrouillen-Befehle erteilen. + +#CONCEPT17 +Sie können einer Einheit eine {Patrouille} zuweisen, indem Sie auf die Einheit +klicken, um sie zu aktivieren, und dann die Option Patrouille auf dem Menü +Aktion auswählen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, wenn der Patrouillen- +Cursor angezeigt wird, und ziehen Sie den sog. "Patrouillen-Pfeil" in das +Gebiet, das die Einheit patrouillieren soll. Die Einheit wird sich daraufhin +zwischen ihrer gegenwärtigen Position und der von Ihnen festgelegten Position +hin- und herbewegen und diese Gebiet patrouillieren. Die Einheit zeigt +eigenständig "Initiative" und verlangt Befehle, wenn Sie auf feindliche +Einheiten stößt. Sie können {Wegpunkte} in eine Patrouille einbauen, indem Sie +die {LEERTASTE} drücken, während Sie den Patrouillien-Pfeil ziehen. + +#CONCEPT18 +Mit den Tasten ENTDECKEN, FORSCHEN, BAUEN und KÄMPFEN im Basis-Kontrollschirm +aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur +aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben +automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und +Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten +möchten. +^ +Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren, +neue Territorien ausfindig zu machen und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken +ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von $LINK, +$LINK, $LINK, und +$LINK für Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste +ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren +müssen. + +#CONCEPT19 +Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm +aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur +aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben +automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und +Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten +möchten. +^ +Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und +technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren, +{wissenschaftliche Einrichtungen} wie $LINK, +$LINK, $LINK und +$LINK. zu produzieren. Diese Taste ist vor +allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte Basen im +Inneren Ihres Gebiets verfügen. + +#CONCEPT20 +Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm +aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur +aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben +automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und +Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten +möchten. +^ +Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut +meistens {$LINK und $LINK. Verwenden Sie +diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen. + +#CONCEPT21 +Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm +aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur +aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben +automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und +Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten +möchten. +^ +Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte zu stärken. In +diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten} jeglicher Art, sowie +Unterstützungseinrichtungen wie $LINK. Verwenden Sie +diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen. + +#CONCEPT22 +Einheiten, die in Kämpfe verwickelt waren, können beschädigt werden. Der Schaden +wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols der +Einheit dargestellt: Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und +Rot verweisen auf zunehmende Beschädigung. +^ +Der Schaden kann behoben werden, wenn die Einheit in einer verbündeten Basis +eine ganze Runde aussetzt (LEERTASTE). Eine stark beschädigte Einheit muß unter +Umständen mehrere Runden aussetzen, bis sie wieder einsatzfähig ist. HINWEIS: In +Runden, in denen Einheiten angegriffen oder bombardiert werden, kann kein +Schaden behoben werden. +^ +Einheiten können auch sog. "Feldreparaturen" (also nicht auf der Basis) +durchführen, aber dies viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der +Schadenswert Ihrer Einheit unter 10% liegt. + +#CONCEPT23 +Mit dem Bildschirm Design-Workshop können Sie neue Einheiten entwerfen. +Wenn Sie eine Einheit mit einer $LINK, $LINK +oder einem $LINK entwerfen, die Sie noch nie zuvor benutzt +haben, müssen Sie einen {Prototypen} der Einheit fertigstellen. +^ +Zum Bau einer Prototyp-Einheit benötigen Sie zusätzlich {+50% Mineralien}, +erhalten jedoch einen Bonus in Form eines $LINK als +Ausgleich, da experimentelle Waffen oftmals nur an kampfstarke, gut +ausgebildete Truppen ausgegeben werden. +^ +Wenn Sie erst einmal eine Prototyp-Einheit fertiggestellt haben, können Sie +solche Einheiten in Zukunft ohne zusätzliche Kosten bauen. + +#CONCEPT24 +Wenn Sie Einheiten entwerfen sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die die +Anforderungen für alle drei Bereiche ($LINK, $LINK und +$LINK) erfüllen, wesentlich teurer sind, als wenn ihre Stärken +nur in einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. +^ +Beispiel: Der Bau einer 4-3-2 Einheit kostet normalerweise 70 Mineralien, +wohingegen der Bau einer 4-1-2 Einheit nur 30 und eine 4-3-1 Einheit nur 40 +Mineralien kostet. In diesem Fall können Sie zwei Einheiten für den Preis einer +Einheit bauen; ganz zu schweigen von dem +25% Basisangriffs-Bonus, den die 4-3-1 +$LINK-Einheit erhalten wird. + +#CONCEPT25 +Mit dem Wachstum Ihrer Kolonie beanspruchen Sie auch mehr Territorium und bauen +mehr Basen. Dieser Wachstum wird Ihre Wirtschaft belasten und tritt als +{Ineffizienz} auf, wodurch Sie unter Umständen pro Runde einen gewissen Teil +Ihrer $LINK-Produktion einbüßen. +^ +Je weiter eine Basis von Ihrer $LINK-Basis entfernt ist, +desto größer wird die Ineffezienz. +^ +Die Ineffizienz auf Ihren Basen kann durch sozialtechnische Entscheidungen +gelindert werden, die die $LINK erhöhen. Eine +$LINK Gesellschafts- oder $LINK +Wirtschaftsform erhöhen beispielsweise die Effizienz. +^ +Die Ineffizienz einer bestimmten Basis, kann durch die Einrichtung +einer $LINK auf dieser Basis gemäßigt werden. + +#CONCEPT26 +Bei der Ausbreitung der Menschen auf dem Planeten und dem weiteren Bau +von Kolonien, wird dem Planeten unvermeidlich ökologischer Schaden +zugefügt. Ökologischer Schaden erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß die +auf dem Planet beheimateten Lebensformen intervenieren oder unerwartete +Auswirkungen auftreten. +^ +Je mehr $LINK, $LINK, +$LINK und $LINK Sie bauen, desto höher ist +das Schadenspotential. Das gilt jedoch nicht für $LINK, +die positive Auswirkungen auf die Ökologie des Planeten haben. +$LINK, $LINK und $LINK +verursachen sogar noch mehr Schaden. Sie können diese Schäden reduzieren, +bzw. beheben, indem Sie $LINK und $LINK +einrichten. +^ +Mit der Steigerung Ihrer industriellen Förderung von (Mineralien), findet +ebenfalls eine Schädigung der Ökologie statt. Diese Folge kann durch den Bau +folgender Einrichtungen reduziert werden: $LINK, +$LINK und $LINK. + +#CONCEPT27 +Wenn Sie soweit sind, daß alle Gruppierungen Frequenzen für +Kommunikationsverbindungen erlangt haben, können Sie das {Planeten-Konzil} +einberufen, um über planetarische Politik - einschließlich +der Wahl einen $LINK - abzustimmen. +^ +In den Wahlen zum Planeten-Gouverneur (und $LINK) ist +jede Gruppierung entsprechend der Gesamtgröße aller ihrer Basen stimm- +berechtigt. Dieser Wert wird außerdem noch durch die Stärke der Gruppierung, +sowie deren Geheimprojekte beeinflußt. Nur das Oberhaupt einer der beiden +Gruppierungen mit der höchsten Stimmberechtigung kann sich zur Wahl +des Gouverneurs oder des Oberbefehlshabers aufstellen lassen. +^ +In Wahlen, die die planetarische Politik betreffen, erhält jede Gruppierung +eine Stimme. Bei diesen Wahlen hat der amtierende Planeten-Gouverneur das +Vetorecht, das nur durch ein einstimmiges Votum aller anderen Gruppierungen +überstimmt werden kann. + +#CONCEPT28 +Der {Planeten-Gouverneur} hat bei allen Abstimmungen über planetarische Politik +das exekutive Vetorecht. Aufgrund des erhöhten Handelsaufkommens, das +von Globalen Institutionen verursacht wird, erhält er auch {+1 Energieeinheit} +in jeder Basis bei $LINK-Geschäften mit verbündeten Gruppierungen. +Die planetarische Verwaltung besorgt dem Gouverneur einen Spion +in jeder anderen Gruppierung. + +#CONCEPT29 +{Handelserträge} sind Bonus-Energie aus der Geschäftstätigkeit zweier +befreundeter Gruppierungen. Wenn Sie einen $LINK oder $LINK +mit einer anderen Gruppierung eingehen, werden Ihre Basen automatisch beginnen, +Handelserträge zu generieren (dieser Vorteil kommt Ihrer Partner-Gruppierung +ebenso zugute). +^ +Der Handel wird unterbrochen, wenn es zwischen zwei Gruppierungen zu einer +$LINK kommt oder Sanktionen gegen eine Gruppe verhängt werden, die +eine $LINK begangen hat. Stellen Sie sich den Handel als Belohnung +für friedliches Verhalten vor. +^ +Von jeweils zwei Gruppierungen profitiert diejenige mehr, die die meisten +$LINK entdeckt hat. $LINK +erhält hier kraft seiner Stellung zusätzliche Boni. Handel kommt unter +Umständen auch dem gegenwärtigen $LINK zugute. +^ +^Sie können Ihre Handelserträge durch folgende Maßnahmen erhöhen: +^* Mehr Verträge unterzeichnen. +^* Mehr Pakte eingehen (Pakte bringen doppelt so viel Handelserträge ein). +^* Die Größe und Wirtschaft Ihrer Basen steigern ("man braucht Energie, um +Energie zu erzeugen"). +^* Mehr wirtschaftsbezogene Technologien entdecken. +^ +Zu den wirtschaftsbezogenen Technologien Wirtschaft gehören +$LINK, $LINK, +$LINK, $LINK, +$LINK, und $LINK. + +#CONCEPT30 +Es gibt fünf Hauptwege, mit denen Sie das Spiel gewinnen können: +^ +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^ +Genaue Informationen über die Vergabe von Punkten finden sich unter +$LINK. +^ +Genaue Informationen über die Beendung des Spiels bzw. Zwangspensionierung +finden sich unter $LINK. + +#CONCEPT31 +Ihr {Gebiet} besteht aus der gesamten Landfläche, die auf demselben Kontinent +näher an einer Ihrer Landbasen liegen als die eines anderen Spielers. Ihre +Wassergebiete bestehen aus all den Wasserfeldern, die einer Ihrer auf See +befindlichen Basen (im selben Ozean) näher liegen als die eines anderen +Spielers. Im Laufe des Spiels können sich die Gebiete verändern oder +verschieben, wenn Basen gebaut, erobert oder zerstört werden. +^ +Andere Anführer könnten empfindlich reagieren, wenn Sie Einheiten auf ihr Gebiet +senden, besonders wenn Sie einen $LINK unterzeichnet +haben. +^ +Ein Gebiet geht nie über 7 Felder von einer Landbasis und 3 von einer Basis auf +See hinaus. + +#CONCEPT32 +Ihre {Macht} ist ein Hinweis auf Ihren Gesamtstatus gegenüber anderen +Gruppierungen. Ihr Gesamtstatus reicht von "Unübertroffen" (erster Platz), +bis "Schwach" (siebter Platz). +^ +Die Macht basiert auf einer Gesamtbewertung Ihrer Gruppe und schließt +Bevölkerung, Technologie, Geheimprojekte und Militärstärke ein. +^ +Die {Gruppendominanz}-Graphiken auf der Informationsanzeige zeigen die Macht an. + +#CONCEPT33 +Schnelle Einheiten wie Speeder und Schwebepanzer können sich manchmal +{auflösen,} wenn sie von langsameren feindlichen Einheiten überrascht werden. +Eine Einheit löst sich auf, wenn die folgenden Bedingungen eintreten: +^ +^* Die Einheit erleidet Schäden von 50% gegenüber dem Stand zu Anfang der +Schlacht. +^* Die Einheit ist trotz Schäden schneller als ihr Angreifer. +^* Die Einheit befindet sich allein auf ihrem Feld. +^* Die Einheit hat in ihrer letzten Runde niemanden angegriffen. +^* Es handelt sich um eine Kampfeinheit (nur Kampfeinheiten können sich +auflösen). +^* Weder Angreifer noch Verteidiger ist eine Luft-Einheit. +^* Der Angreifer hat kein $LINK. +^* Die Einheit hat keinen Befehl die POSITION ZU HALTEN, und befindet sich weder +in einem $LINK, noch auf einem $LINK. +* Ein gültiges Rückzugsfeld ist verfügbar, das kein $LINK-Feld ist, +es sei denn, es handelt sich um das $LINK), und befindet +sich nicht direkt neben einer feindlichen Einheit. + +#CONCEPT34 +Jede Einheit dehnt ihre {Kontrollzone} auf jedes benachbarte Feld aus (doch +Einheiten auf Feldern auf See dehnen ihre Kontrollzonen nicht auf Land-Felder +aus oder umgekehrt). +^ +Land-Einheiten dürfen in der Regel nicht näher als bis zwei Felder an eine +feindliche Kontrollzone heranrücken, aber es gibt folgende Ausnahmen: +^* Einheiten dürfen frei auf einer Basis landen und diese verlassen. +^* Einheiten dürfen benachbarte Einheiten angreifen. +^* Einheiten dürfen auf Feldern landen, auf denen sich bereits befreundete +Einheiten befinden. +^* $LINK sowie Einheiten mit $LINK +können diese Regel ignorieren. +^ +Luft- und See-Einheiten setzen Kontrollzonen ein, werden jedoch nicht von ihnen +betroffen. + +#CONCEPT35 +See-Einheiten sowie Land-Einheiten mit $LINK dürfen +{Bombenangriffe} vornehmen, indem sie die Option "Langstreckenfeuer" im +Menü "Aktionen" auswählen. +^ +Bombenangriffe haben den Vorteil, potentiell jede feindliche Einheit auf +einem Feld zu beschädigen, und den Nachteil, daß Landeinheiten nie mehr +als 50% Schäden durch Bombardierungen erleiden können. +^ +Sollte der Versuch eines Bombenangriffs gegen ein Feld mit einer feindlichen +Marine- oder Artillerieeinheit unternommen werden, so wird sie storniert und ein +{Artillerie-Duell} eingeleitet, wobei die angreifenden und die verteidigenden +Artillerie- (oder See-) Einheiten mit Angreifer-gegen-Angreifer-Stärke +kämpfen. Panzerungswerte werden bei Artillerie-Duellen ignoriert. + +#CONCEPT36 +{Drohnen} sind unzufriedene, schlecht ausgebildete Bürger, die als Folge von +Bevölkerungsdruck und anderen Gesellschaftskräften erscheinen. Sie arbeiten wie +andere Bürger, doch wenn eine Basis mehr Drohnen als $LINK hat, kann +es zu einem $LINK kommen. + +#CONCEPT37 +{Talente} sind wohlhabende, gut ausgebildete Bürger, Ihre intellektuelle +Elite. Talente erstehen in guten gesellschaftlichen Umständen und durch die +Umwandlung von Energie in $LINK. Solange eine Basis mindestens so +viele Talente wie $LINK hat, wird es nicht zu +$LINK kommen. + +#CONCEPT38 +In {Psycho} umgewandelte Energie wird zur Verbesserung der Lebensqualität +Ihrer Bürger verwendet. Je zwei in Psycho umgewandelte Energieeinheiten +erzeugen ein weiteres {Talent} auf der jeweiligen Basis. + +#CONCEPT39 +Bestimmte wichtige {Landschaftsmerkmale} auf der Oberfläche des Planeten +beinhalten besondere Boni: +^ +^Der {Garland-Krater} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> in Feldern im +Landesinnern. +^{Mount Planet} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> und $LINK<+1 +Energieeinheit=43> für jedes Feld um den Fuß des Berges herum. +^Die {Uranebenen} beinhalten $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. +^Das {Geothermale Becken} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. +^Der {Pholus-Höhenzug} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. +^Der {Monsun-Dschungel} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld. +^Das {Süßwassermeer} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld. +^ +Andere Landschaftsmerkmale haben außer der Geländeart, die sie +repräsentieren, keine Auswirkungen. + +#CONCEPT40 +Die folgenden Vorschläge können vor das Planeten-Konzil gebracht werden, wenn +die entsprechende Technologie erst einmal gefunden wurde: +^ +^Den {Fusionskern der Unity bergen}: +500 Energieeinheiten pro Gruppe +^{Globaler Handelspakt}: Der Handel wird auf dem gesamten Planeten verdoppelt. +^{Handelspakt auflösen}: Der Handel fällt auf den ursprünglichen Stand zurück. +^{Solarschirm starten}: Globale Abkühlung; Meeresspiegel sinken. +^{Polareis schmelzen}: Globaler Temperaturanstieg; Meeresspiegel steigen. +^{UN-Charta kündigen}: Bann von Greueltaten ist aufgehoben. +^ +Das Konzil wählt außerdem den $LINK durch +Stimmenmehrheit der Bevölkerung, und mit einer 3/4-Stimmenmehrheit der +Bevölkerung kann es einen Oberbefehlshaber wählen und somit einen +$LINK erzielen. + +#CONCEPT41 +{Nahrung} wird in Feldern mit ausreichend $LINK produziert und +manchmal durch zusätzliche $LINK und ähnliche Verbesserungen +unterstützt. +^ +Jeder Bürger auf einer Basis muß pro Runde zwei Nahrungseinheiten "aufnehmen", +um zu überleben. +^ +Überschüssige Nahrung wird gespeichert. Wenn ausreichend überschüssige Nahrung +gespeichert ist, wächst eine Basis, und damit werden neue Bürger produziert. + +#CONCEPT42 +{Mineralien} werden auf Feldern mit ausreichend $LINK produziert, die +manchmal von zusätzlichen $LINK und ähnlichen Verbesserungen +unterstützt werden. +^ +Wenn eine Basis ihre kostenlose $LINK-Grenze überstiegen +hat, verbrauchen zusätzliche (Militär- oder Zivil-) Einheiten je eine Mineralie +pro unterstützte Runde. +^ +Überschüssige Mineralien werden für die Produktion von +$LINK, Einheiten und $LINK +verwendet, die eine Basis aufbaut. Wenn ausreichend Mineralien angesammelt sind, +wird eine Einrichtung oder Einheit errichtet. + +#CONCEPT43 +{Energie} wird in Feldern mit $LINK produziert, vor +allem in denjenigen in großer $LINK. +^ +Je nach Verteilung der Energie, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik +vorgenommen haben, wird jegliche von Ihnen produzierte Energie zwischen drei +Prioritäten aufgeteilt: $LINK<Ökonomie=44>, $LINK und +$LINK. Teile der auf einer Basis produzierten Energie kann auch +durch $LINK verloren gehen. + +#CONCEPT44 +Die Ihrer {Wirtschaft} zugeteilte $LINK wird als Energieguthaben +Ihren $LINK zugerechnet, die als Staatskasse für +Transaktionen dient, die Geld erfordern. + +#CONCEPT45 +Die den {Labors} zugeteilte $LINK wird für wissenschaftliche +Forschungsprogramme verwendet. Je mehr Energie Sie den Labors zuteilen, desto +schneller werden Sie technologische Neuerungen erfinden. + +#CONCEPT46 +Ihre {Energiereserven} repräsentieren gespeicherte Energie. Ihre Reserven dienen +als Kasse für Transaktionen, die Geld erfordern. +^ +Ihre Energiereserven wachsen an je nach der Menge der $LINK, die +Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik der $LINK<Ökonomie=44> zuteilen. + + +#ADVCONCEPT0 +Wenn Sie Einheiten entwerfen, sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die in +allen drei Bereichen ($LINK, $LINK und +$LINK) ausgezeichnet sind, wesentlich teurer sind, wie wenn +ihre Stärken nur auf einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. Die Grundformel zur +Kostenberechnung (für die es mehrere Ableitungen gibt) lautet: +^ +^Kosten = Waffen * (Panzerung + Geschwindigk.) * 10 / (2 ^ (Reaktor + 1)) +^ +^* Der Wert der Waffen beträgt niemals weniger als die Hälfte des Werts der +Panzerung. +^* Einheiten, die nicht im Kampf eingesetzt werden, ersetzen den Waffenwert mit +"Ausrüstungskosten". +^* Die Kosten für Einheiten mit 1 Geschwindigkeit sind halbiert. +^* Die Kosten für Marine-Einheiten sind halbiert, Panzerung wird mit 50% +ermäßigt. +^* Die Kosten für Luftkampf-Einheiten betragen ein Viertel. +^* Die Kosten für Panzerung sind doppelt so hoch für Luft-Einheiten. +^* Zu den Kosten werden +25% für $LINK aufgeschlagen. +^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen, +sowohl Panzerung größer als 1 ist. +^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen +Panzerung und Geschwindigkeit von Land-Einheiten größer ist als 1. +^* Mindestkosten (Reaktor*2 - Reaktor/2)*10, es sei denn alle Werte betragen 1. + + +#ADVCONCEPT1 +Die Formel zur Berechnung des Energieverlusts einer Basis durch {Ineffizienz} +lautet: +^ +^Ineffizienz = (Energie * Entfernung / (64 - ((4 - Effizienz) * 8)) +^ +^Energie | Die Energiemenge, die pro Runde von der Basis produziert wird. +^Entfernung | Die Entfernung zur $LINK-Basis (16, falls es +kein Hauptquartier gibt). +^Effizienz | Sozialtechnische $LINK (+2 wenn eine +$LINK vorhanden ist). +^ +^* Wenn der Nenner Null beträgt, geht die GESAMTE Energie aufgrund von +Ineffizienz verloren. + +#ADVCONCEPT2 +Die Formel für ökologischen Schaden ist komplex: +^(1) Addieren Sie die Anzahl aller $LINK, +$LINK, $LINK, +$LINK, $LINK, +$LINK, $LINK $LINK und +$LINK auf jeder Basis. Einrichtungen in Klammern, +die aktiv sind, zählen dabei doppelt. +^(2) Addieren Sie weitere +8 für jedes Bohrloch, +6 für jeden Spiegel und +4 für jeden Kondensator. +^(3) Subtrahieren Sie 1 für jeden $LINK. +^(4) Halbieren Sie den Wert, wenn die Basis eine $LINK hat, +und lassen Sie den Wert fallen, wenn die Basis ebenso einen +$LINK hat. +^(5) Dividieren Sie diesen Wert durch 8 und subtrahieren Sie einen Wert +kleiner/gleich 16 + der Anzahl der vorangegangenen Schäden. Notieren Sie +sich diesen Wert. +^(6) Nehmen Sie die Zahl der Mineralien, die in dieser Runde produziert wurden +(nicht jedoch von Orbit) +^(7) Wenn ein kleinerer Wert als 16 + Anzahl der Schäden von Ergebnis (5) +subtrahiert wurde, subtrahieren Sie den verbleibenden Wert von Ergebnis (6). +^(8) Dividieren Sie die Mineralien durch 1 plus die Anzahl der +$LINK, $LINK und +$LINK. +^(9) Summe der Werte von (5) und (8); addieren Sie +5 für jede schwerwiegende +$LINK. +^(10) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn sich Alpha Prime am seinem Perihel +befindet (das ist alle 20 von 80 Jahren der Fall). +^ +^Ökologie% = (WertvonSchritt10) * Schwierigkeit * Technologien * (3-PLANET) * +LEBEN / 300 +^ +^Schwierigkeit = Normalerweise 3; jedoch 5 auf den zwei höchsten +Schwierigkeitsstufen. +^Technologien = Anzahl der entdeckten $LINK +^PLANET = Sozialtechnischer Wert für $LINK +^LEBEN = Stufe für einheimische Lebensformen (1-3) bei individuellem Start + +#ADVCONCEPT3 +Der Handel pro Basis zwischen Gruppierungen mit $LINK und +$LINK, wird folgendermaßen berechnet: +^ +^(1) Zuerst werden alle Basen der einzelnen Gruppierungen absteigend nach ihrer +Energieporduktion aufgelistet. +^(2) Die Basen werden absteigend zu Zweiergruppen zusammengefaßt. Wenn eine +Gruppierung weitere Basen hat, bleiben diese unberücksichtigt. +^(3) Addieren Sie die kombinierte ökonomische Produktion jeder Zweiergruppe, +und dividieren Sie diesen Wert durch 8 (Wert aufrunden). +^(4) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn ein Globaler Handelspakt besteht. +^(5) Die Formel für den Handel jeder einzelnen Basis ist folgende: +^ (WertvonSchritt4) * (HandelTech+1) / (GesamtHandelTech+1) +^(6) HandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien, +die entdeckt wurden, plus Gruppen- & Sozialboni. +^(7) GesamtHandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien +im Spiel. +^(8) Den Wert von Schritt 5 dividieren Sie nun durch 2, wenn kein Pakt +besteht (z.B. nur ein Vertrag) +^(9) Addieren Sie +1, wenn Sie ein $LINK sind. +^(10) Reduzieren Sie diesen Wert auf 0, wenn einer der Gruppierungen +Sanktionen auferlegt wurden. + +#ADVCONCEPT4 +Ihr Alpha Centauri-Spielstand setzt sich folgendermaßen zusammen: +^ +^(1) 1 Punkt pro Bürger auf jeder Basis. +^(2) Wenn Sie einen $LINK oder +$LINK Sieg errungen haben, gibt es folgende Punkte: +^ (a) 1 Punkt pro Bürger auf der Basis eines $LINK. +^ (b) 1/2 Punkt pro Bürger auf der Basis einer anderen Gruppierung. +^(3) 1 Punkt pro Bürger einer sich ergebenen Basis. +^(4) 1 Punkt pro $LINK-Einheit, die Ihre Basen einnehmen. +^(5) 1 Punkt für jede entdeckte $LINK. +^(6) 10 Punkte für jeden $LINK-Vorteil. +^(7) 25 Punkte für jedes $LINK. +^(8) Einen $LINK-Bonus, wenn Sie das Spiel gewonnen haben. + +#ADVCONCEPT5 +Sie können das Spiel diplomatisch gewinnen, wenn Sie genügend Gruppenanführer +davon überzeugen, sich hinter Ihnen als Oberbefehlshaber des Planeten zu +vereinen. Eine 3/4-Stimmenmehrheit des $LINK ist +erforderlich, um eine solche Wahl zu gewinnen. Nur die Anführer der beiden +Gruppierungen mit den meisten Stimmen können sich zur Wahl zum +$LINK oder Oberbefehlshaber stellen. +^ +Wenn ein Oberbefehlshaber gewählt wird, kann sich ein Gruppenanführer +entschließen, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen, und sich weigern, sich +zu unterwerfen. In diesem Fall muß der Oberbefehlshaber mit Hilfe der loyalen +Gruppen alle sich widersetzenden Gruppen besiegen, um den Sieg der Schlacht +davonzutragen. Aufgrund der Militärkraft, die in der Regel benötigt wird, um die +Wahl zum Oberbefehlshaber zu sichern, ist es geradezu selbstmörderisch, sich dem +Willen des Konzils zu widersetzen. Andere Gruppierungen werden daher in der +Regel diesen Weg nur einschlagen, wenn Sie eine Greueltat gegen sie verübt oder +sie schwerwiegend und wiederholt verraten haben. +^ +Wenn Sie einen diplomatischen Sieg erzielen, erhalten Sie 1200 Punkte abzüglich +jeweils 2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg +möglich und wurde Ihr/Ihre $LINK zum +Oberbefehlshaber gewählt, so erhalten Sie die Hälfte der Punktzahl. + +#ADVCONCEPT6 +Sie können das Spiel durch Eroberung gewinnen, wenn Sie alle verbleibenden +Gruppen zerstört haben. Gruppen, die sich ergeben und "ein Gelöbnis, Ihnen zu +dienen," ablegen, zählen zu diesem Zweck als zerstört. Ist ein kooperativer +Sieg möglich, müssen Sie keine Gruppierungen, mit denen Sie einen +$LINK abgeschlossen haben, ausschalten. Abgesehen +von besiegten KI-Gruppierungen, können nicht mehr als drei Gruppierungen +auf diese Weise "zusammen gewinnen". +^ +Wenn Sie durch Eroberung gesiegt haben, erhalten Sie 1000 Punkte abzüglich +jeweils 2 für seit Spielbeginn jede gespielte Runde. Wenn ein kooperativer Sieg +möglich ist und mehr als eine Gruppierung das Spiel überlebt, wird die erreichte +Punktzahl zwischen diesen Gruppierung entsprechend der Bevölkerungszahl aufgeteilt. + +#ADVCONCEPT7 +Der größte Sieg ist der Aufstieg zur Transzendenz, die nächste Stufe in der +Evolution der Menschheit. Um aufsteigen zu können, müssen Sie das +Geheimprojekt $LINK beenden, das nur begonnen +werden kann, wenn eine Gruppierung das Projekt $LINK +abgeschlossen hat. +^ +Spieler, die zur Transzendenz aufgestiegen sind, erhalten 2000 Punkte, abzüglich +2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, +so sind alle $LINK an dem Sieg beteiligt, und die +Punkte werden je nach Bevölkerungszahl unter den gewinnenden Gruppierungen +aufgeteilt. + +#ADVCONCEPT8 +Sie können einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem Sie den globalen +Energiemarkt monopolisieren. Sie müssen $LINK +entdeckt haben, um einen solchen Plan verfolgen zu können. +^ +Um den globalen Energiemarkt monopolisieren zu können, werden Sie eine Summe an +Energieeinheiten brauchen, die ungefähr den Kosten der "Gedankenkontrolle" aller +verbleibender Basen des Planeten entsprechen. Wenn Sie in der Lage sind, +einen solchen Versuch zu unternehmen, wählen Sie die Option "Globale +Energiemärkte beherrschen" im Menü "Hauptquartier". +^ +Wenn eine Gruppe versucht, den globalen Energiemarkt zu beherrschen, erhalten +alle anderen Gruppen einen bestimmten Zeitraum, in dem sie das +$LINK der monopolisierenden Gruppe erobern oder zerstören +und somit den Plan vereiteln können. +^ +Für einen wirtschaftlichen Sieg erhalten Sie 1200 Punkte, abzüglich je 2 für +jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, so +erhalten die $LINK der siegreichen Gruppe jeweils +die Hälfte der Bonuspunkte. + +#ADVCONCEPT9 +Sie tragen einen Szenario-Sieg davon, wenn Sie die Ziele eines Szenarios +erfolgreich erreichen. Ihre Punktzahl hängt von den Regeln des jeweiligen +Szenarios ab. +^ +Wenn Sie ein Standardspiel spielen, können Sie keinen Szenario-Sieg davontragen. + +#ADVCONCEPT10 +Sie können als Gruppenführer in Pension gehen, wenn Sie im Menü "Spiel" +die Option "Spiel beenden" auswählen. Damit wird das Spiel beendet, und +Ihr $LINK wird berechnet. +^ +Wenn Sie das im Spiel oder Szenario Jahr der Zwangspensionierung erreichen, +müssen Sie ebenfalls in Pension gehen. In Standardspielen ist das +Pensionierungsjahr das M.J. 2600 für Bürger, Spezialisten und Talente +und M.J. 2500 für Bibliothekare, Denker und Transzendenten. +^ +Sie werden 20 Jahre vor Erreichen der Zwangspensionierung gewarnt. + +#ADVCONCEPT11 +Um die Macht einer Gruppierung zu errechnen, wird folgende Formel benutzt: +^ +^4 Punkte für jeden Bevölkerungspunkt +^4 Punkte für jeden $LINK +^?? Punkte pro $LINK (der Summe der Werte aus Entdecken, +Forschen, Bauen und Kampf) +^10 Punkte für jedes $LINK +^ +^Für jede zivile Einheit, fügen Sie Kosten/40 (technische +MineralienReihen/4) hinzu +^Für jede PSI-Einheit, fügen Sie Kosten/20 (MineralienReihen/2) hinzu +^Für jede Planetenbombe, fügen Sie Kosten/10 (MineralienReihen) hinzu +^Für Kampf-Einheiten, fügen Sie Kosten/10 im Verhältnis Waffenstärke zur besten +Waffe aller gegenwärtig im Spiel befindlichen Einheiten hinzu. +^ +^Auf diese Weise ist eine 2-1-2 Einheit nur halb so viel wert, wenn "4"-Waffen +die besten verfügbaren Waffen sind. + +#ADVCONCEPT12 +Mehrere Faktoren tragen zur Anzahl der auf einer Basis befindlichen Drohnen bei, +ehe Polizei, Einrichtungen, Psycho und Geheimprojekte in Betracht gezogen +werden: +^ +(1) Schwierigkeitsgrad: auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist jeder Bürger +(2) nach den ersten sechs eine Drohne. Für jede Steigerung des +(3) Schwierigkeitsgrads wird eine weitere Drohne hinzugefügt, so daß auf dem +(4) höchsten Schwierigkeitsgrad jeder Bürger nach dem ersten eine Drohne ist. +^ +(2) Bürokratie: je nach Ihrer $LINK und Ihrem +Schwierigkeitsgrad werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, wenn {Anzahl an +Basen} eine bestimmte Anzahl übersteigt. Siehe $LINK. +^ +(3) Treulose Bürger: während jeweils 50-mal Vorrücken nach Eroberung einer +feindlichen Basis werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, bis Sie die Bürger +assimiliert haben. Die Grundrate ist 5 Drohnen minus eine für jeweils 10 +gespielte Runden, doch die Zahl darf nie mehr als das folgende Ergebnis sein: +^^(BasisGröße + Schwierigkeitsgrad - 2)/4 +^ +(4) Gruppenmacht: Einige Gruppierungen erhalten zusätzliche Drohnen oder +Talente. Die $LINK erhält zum Beispiel eine zusätzliche +Drohne für jeweils 4 Bürger (abgerundet), während die $LINK +ein zusätzliches $LINK für jeweils 4 Bürger erhalten (aufgerundet). + +#ADVCONCEPT13 +{Bürokratie} ist der Zusatz weiterer Drohnen, weil eine Gruppe eine bestimmte +Anzahl an Basen überschritten hat. Die Bürokratie-Formel funktioniert +folgendermaßen: +^ +^^BasisLimit = (8 - Schwierigkeit) * (4 + Effizienz) * KartenWurzel / 2 +^ +^Wobei: +^Schwierigkeit = Der Schwierigkeitsgrad des Spielers (0 - 5) +^Effizienz = Sozialtechnische $LINKRate. +^KartenWurzel = Quadratwurzel aus der Anzahl der Kartenfelder/Quadratwurzel +aus 3200. +^ +Für jede Basis, die eine Gruppierung über diese Anzahl hinaus baut, wird eine +zusätzliche Drohne auf irgendeiner Basis in der Kolonie erscheinen. + + # ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file