diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt b/##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt new file mode 100644 index 0000000..4752d9e --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt @@ -0,0 +1,1144 @@ +; +; Sid Meier’s ALPHA CENTAURI +; +; Alpha Centauri - Benutzerkonfigurierbare Regeln +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; ALPHA CENTAURI leitet bei Spielbeginn die Regeln aus dieser Datei ab. +; Sie k�nnen auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren. +; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen. +; +; Kopieren Sie diese Datei in das Unterverzeichnis, in der sich bereits +; Ihre Szenario-Datei befindet, bevor Sie ein Szenario erstellen +; und die Datei bearbeiten, um benutzerdefinierte Regeln einzuf�gen. +; Dateien, die sich im gleichen Unterverzeichnis wie die Szenario-Datei +; befinden, haben Vorrang gegen�ber Dateien, die sich im Hauptverzeichnis +; befinden. + +; +; GRUNDREGELN +; Sie werden feststellen, da� viele Elemente in dieser +; Liste genau ausgewogen sind. Kleine �nderungen k�nnen +; im Spiel dramatische Wirkungen erzielen. +; +#RULES +3, ; Fortbewegungstempo auf Straßen +2, ; Nahrungsbedürfnisse der Bürger +3,2 ; Zähler und Nenner für durch Artillerie erzeugte Schäden +2, ; Max. Artilleriereichweite (höher, und Multiplayer funktioniert nicht) +8, ; Max. Luftlandereichweite ohne Orbitallandung +10, ; Multiplikationsfaktor für Nahrungskosten +10, ; Multiplikationsfaktor für Mineralienkosten +100, ; Technologische Innovationsrate als Prozentzahl des Standardwerts +1, ; Begrenzt Mineralien-Zuwachswert für Minen ohne Straße im selben Feld +-1, ; Nahrungseffekt in Feld mit Mine (0 oder -1) +5, ; Minimale Basisgröße, die Spezialisten unterstützt +1, ; Drohnen, die durch Genarbeiter-Fabrik erzeugt werden +7, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkomplex +14, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkuppel +50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Land-Einheit +50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-See-Einheit +50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Luft-Einheit +3,2, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Land-Einheit verteidigt) +1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (See-Einheit verteidigt) +1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Luft-Einheit verteidigt) +10, ; Energiereserven der Spieler bei Spielbeginn +25, ; Kampf % -> grundlegende Basisverteidigung +0, ; Kampf % -> Angriff entlang der Straße +0, ; Kampf % -> Angriff aus größerer Höhe +0, ; Kampf-Malus % -> Angriff aus niedriger Höhe +25, ; Kampf % -> Mobile Einheit in offenem Gelände +0, ; Kampf % -> Verteidung gegen mobile Einheit in rauhem Gelände +25, ; Kampf % -> Infanterie gegen Basis +50, ; Kampf-Malus % -> Angriff nach Luftlandeaktion +25, ; Kampf % -> Bonus f. fanatischen Angriff +50, ; Kampf % -> Bonus Landartillerie gegen Schiffsartillerie +25, ; Kampf % -> Artilleriebonus pro Höheneinheit +50, ; Kampf % -> Trancebonus Defensive gegen PSI +50, ; Kampf % -> Empathliedbonus Offensive gegen PSI +50, ; Kampf-Malus % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Boden-Einheit +100, ; Kampf % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Luft-Einheit +50, ; Kampf-Malus % -> Verteidigende Zivil-Einheit gegen Kampf-Einheit +50, ; Kampf % -> Verteidigende Störsender-Einheit gegen mobile Einheit +100, ; Kampf % -> Bonus gegen im Hafen überraschte Schiffe +100, ; Kampf % -> Flakbonus gegen Luft-Einheiten +25, ; Kampf % -> Defensive in Reichweite des eigenen Sensors +10, ; Kampf % -> PSI-Angriffsbonus/-malus pro +PLANET +50, ; Umrüstungsmalus (%) für Produktionsänderungen +2, ; Umrüstungsregel (0 = Immer umsonst, 1 = Umsonst in Kategorie, 2 = Gratis, falls in Projekt, 3 = Nie umsonst) +10, ; Umrüstungsausnahme (erste X Mineralien nicht von Malus betroffen) +20, ; Mindestzahl der Runden zwischen Ratsversammlungen +5, ; Mineralien für Waldbewirtschaftung +8, ; Territorium: max. Distanz zur Basis +20, ; Runden zur Beherrschung des globalen Energiemarktes +CentPsi, ; Technologie um Fungus-Felder zu verbessern +CentPsi, ; Technologie um Fungus-Bewegung zu erleichtern +CentEmp, ; Technologie um Straßen durch Fungus zu bauen +Neural, ; Technologie erlaubt 2 Spezialfähigkeiten pro Einheit +Gene, ; Technologie erlaubt 3 Nahrungseinheiten pro Feld +EcoEng, ; Technologie erlaubt 3 Mineralien pro Feld +EnvEcon, ; Technologie erlaubt 3 Energieeinheiten pro Feld +Gravity, ; Technologie erlaubt Orbitallandung ohne Raumlift +EcoEng2, ; Technologie für +1 Abbauplattform-Bonus +PlaEcon, ; Technologie für wirtschaftlichen Sieg +1, ; Wenn ungleich null, können Sondierteams Technologien stehlen +1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Netzspielen immer gegenseitig kontaktieren +1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Hotseat-/Email-Spielen immer gegenseitig kontaktieren +50, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in Basis/Bunker +99, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in offenem Gelände +100, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten auf See +1, 1 ; Zähler/Nenner für die Häufigkeit von globaler Erwärmung (1,2 wäre die "Hälfte" der sonst normalen Erwärmung). +2100 ; Normal beginnendes Jahr +2600 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 niedrigsten Schwierigkeitsstufen +2500 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 höchsten Schwierigkeitsstufen +1 ; Wenn ungleich null, zählt das Zerstören einer Basis als Greueltat + +; +; TERRAFORMING-VERBESSERUNGEN +; +; Name, Voraus., See-Name, See-Vor., Tempo, Befehl, Buchstabe, Taste +; +; Tempo = Anzahl der Runden, die zum Bau benötigt werden +; Befehl = Beschreibung des Einheitsbefehls +; Buchstabe = Befehlsbuchstabe +; Taste = Beschreibung des Tastaturbefehls (Textänderungen +; verändern die Tastaturbelegung im Spiel nicht) +; +#TERRAIN +Farm, None, Tangfarm, None, 4, Bauen: $STR0, f, F +Bodenanreich., EcoEng2, Bodenanr., Disable, 8, Bauen: $STR0, f, F +Mine, None, Abbauplattform, None, 8, Bauen: $STR0, M, M +Solarkollektor, None, Gezeitenkraftw., None, 4, Bauen: $STR0, S, S +Wald, None, ..., Disable, 4, Pflanzen: $STR0, F, Umschalt+F +STRASSE, None, STRASSE, Disable, 1, Bauen: $STR0, R, R +Magnet-Röhre, Magnets, Magnet-Röhre, Disable, 3, Bauen: $STR0, R, R +Bunker, MilAlg, Bunker, Disable, 5, Bauen: $STR0, K, K +Luftstützp., DocAir, Luftstützp., Disable, 10, Bauen: $STR0, ., . +Sensorenfeld, None, Sensorenfeld, Disable, 4, Bauen: $STR0, O, O +Fungus, None, See-Fungus, None, 6, Entf.: $STR0, F, F +Fungus, EcoEng, See-Fungus, EcoEng, 6, Pflanzen: $STR0, F, Strg+F +Kondensator, EcoEng, Kondensator, Disable, 12, Bauen: $STR0, N, N +Stufenspiegel, EcoEng, Stufenspiegel, Disable, 12, Bauen: $STR0, E, Umschalt+E +Thermal-Bohrloch, EcoEng, Thermal-Bohrloch, Disable, 24, Bauen: $STR0, B, Umschalt+B +Wasserquelle, EcoEng, Wasserquelle, Disable, 18, Bohren: $STR0, Q, Q +Land anheben, EnvEcon, Meeresboden anheben, EnvEcon, 12, Terraforming AUF, ], ]] +Land senken, EnvEcon, Meeresboden senken, EnvEcon, 12, Terraforming AB, [, [[ +Terrain einebnen, None, Terrain einebnen, Disable, 8, Terraforming EBEN, _, _ +Monolith, Disable, Monolith, Disable, 8, Monolith plaz., ?, ?, (dies ist für den Karten-Editor) + + +; +; RESSOURCENINFORMATION +; +; Ressourcenproduktion (Nahrung, Mineralien, Energie, ) für +; spezielle Felder. In normalen Feldern werden diese Werte +; durch Temperatur, Niederschlag, Felsen, etc. des Felds bestimmt. +; +; "Bonus-Feld": Der Wert für eine bestimmte Kategorie wird zur Produktion eines +; Felds addiert. +; +; "Verbessertes Land" bezieht sich auf Farmen, Minen, Solarkollektoren +; "Verbessertes Meer" bezieht sich auf Entsalzung, Plattformen, Kraftwerke +; +#RESOURCEINFO +Ozean-Feld, 1, 0, 0, 0, +Basis-Feld, 2, 1, 1, 0, +Bonus-Feld, 2, 2, 2, 0, * Mineralien +1 falls Mine vorhanden +Wald-Feld, 1, 2, 1, 0, +Recyclingtanks, 1, 1, 1, 0, +Verbessertes Land, 1, *, *, 0, "*" Spalten werden ignoriert +Verbessertes Meer, 2, 1, 3, 0, * Mineralien +1 mit Fortgeschr. Ökotechnik +Monolith, 2, 2, 2, 0, +Bohrloch-Feld, 0, 6, 6, 0, + +; +; WELTGESTALTER +; Diese Parameter steuern Details des Weltgestalters, +; sowie die Auswahl des Menüs "Planetenkarte". Die Werte werden +; automatisch an die Größe der Welt angepaßt. +; +#WORLDBUILDER +384, ; Land-Basis (Landgröße einer Standardwelt) +256, ; Land-Faktor (zusätzliches Land in Option LAND: x0, x1, x2) +12, ; Kontinent-Basis (Basisgröße eines Subkontinents) +24, ; Kontinent-Faktor (Vergrößert in Option LAND: x0, x1, x2) +1, ; Hügel-Basis (Basiswert zusätzl. Hügel) +2, ; Hügel-Faktor (zusätzl. Hügel aus Optionen TIDAL: x0, x1, x2) +4, ; Plateau-Basis (Basis-Plateaugröße) +8, ; Plateau-Faktor (Plateaufaktor aus Option LAND: x0, x1, x2) +8, ; Fluß-Basis (Basisnr. Flüsse) +12, ; Fluß-Regenfaktor (Weitere Flüsse basierend auf Option für REGEN) +14, ; Solarenergie (Breitengrad-DIVISOR für Temperatur, basiert auf HITZE) Kleinere Zahl vergrößert Effekt der HITZE-Option +14, ; Thermalbänder (Breitengrad-DIVISOR für Thermalbänder) Kleinere Zahl verbreitert heiße Zonen +8, ; Thermalabweichung (Breitengrad-DIVISOR für Thermalabweichung) Kleinere Zahl vergrößert Zufallsfaktor +8, ; Globale Erwärmung (Breitengrad-DIVISOR für Treibhauseffekt) Kleinere Zahl vergrößert Erwärmungseffekt +5, ; Ansteigen d. Meeresspiegels (Größe der Veränderung des Meeresspiegels durch Schmelzen/Einfrieren der Eiskappen) +5, ; Wolken/Berge (Größe der durch Gipfel eingefangenen Wolkenmasse) +3, ; Wolken/Hügel (Größe der durch Hügel eingefangenen Wolkenmasse) +1, ; Niederschlagsfaktor (Multiplikationsfaktor für Niederschlagszonen) +15, ; Tiefes Wasser (Läßt Fraktal tiefes Wasser erzeugen) +10, ; Schelf (Läßt Fraktal Kontinentalschelf erzeugen) +15, ; Ebenen (Läßt Hochebenen entstehen) +10, ; Strand (Läßt breitere Strände entstehen) +10, ; Hügel (Fördert Hügel x Option TIDAL) +25, ; Gipfel (Läßt Gipfel entstehen) +1, ; Fungus (Fungus-Koeffizient, basiert auf Option LEBEN) +3,6,12,18,24 ; Verhält. (Verhältnis der Kontinentalgrößen) +36 ; Inseln (Höhere Zahl steigert Anzahl der Inseln) + +#WORLDSIZE +5 +Winziger Planet|(früher Konflikt), 24, 48 +Kleiner Planet, 32, 64 +Standard-Planet, 40, 80 +GROSSER PLANET, 44, 90 +Riesiger Planet|(später Konflikt), 64, 128 + +; +; ZEITREGELUNG (Multiplayer) +; +; Name, Runde, Basis, Einheit, Ereignis, Extra, Neu, Akkum. +; +; Runde = Mindestzeit pro Runde (Sek.) +; Basis = Mindestzeit pro Basis (Sek.) +; Einheit = Mindestzeit pro aktive Einheit (Sek.) +; Ereignis = Mindestzeit pro Ereignis (Sek.) +; Extra = Extra Zeit-Bonus (Sek.) +; Neu = Spielerbonus wird erneuert (Rundenzahl) +; Akkum. = Max. akkumulierte Bonuszahl (Bonus-Anzahl) +; +#TIMECONTROLS +Aus, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, +Kurz, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1, +Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2, +Mittel, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3, +Lang, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3, +Individuell, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2, + +; +; TECHNOLOGIEENTWICKLUNG +; +; Name, ID, KI-Mil, KI-Tech, KI-Infra, KI-Kolonisieren, Voraus.(1), Voraus.(2), ; Flaggen +; +; Name = Name der Technologie +; +; ID = 3-Buchstaben-Code; dieser Code wird verwendet, +; wenn die Technologie als Vorbedingung bestimmt wird. +; +; Stärke = militärischer Wert +; Tech = technischer Fortschrittswert +; Wohlstand = Infrastruktur-Wert +; Wachstum = Kolonisationswert +; +; Voraus.(n)= Technologie-Voraussetzung +; a) 3-Buchstaben-Code der Technologie +; b) "nil" stellt keine Voraussetzungen +; c) "no" sperrt dies im Spiel +; +; Flaggen = Spezielle Technologie-Flaggen +; 000000001 = "Geheimnisse": Erstentdecker erthält Techn. gratis +; 000000010 = Verbessert Erfolg der Sondierteams +; 000000100 = Steigert Handelseinkommen +; 000001000 = Zeigt Karte an +; 000010000 = Erlaubt Genkriegs-Greueltat +; 000100000 = Steigert Standardabwehr gegen Genkrieg +; 001000000 = Steigert ENERGIE-Produktion in Fungus +; 010000000 = Steigert MINERALIEN-Produktion in Fungus +; 100000000 = Steigert NAHRUNGS-Produktion in Fungus +; +#TECHNOLOGY +Biogenetik, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000 +Industrielle Basis, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000 +Informations- Netzwerke, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000 +Angewandte Physik, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000 +Sozial- Psychologie, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000 +Doktrin: Mobilität, Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000 +Centauri- Ökologie, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000 +Supraleitung, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000 +Nichtlineare Mathematik, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000 +Angewandte Relativität, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000 +Fusionsenergie, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000 +Seidenstahl- Legierung, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000 +Erw. Subatomare Theorie, Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000 +Hochenergie- Chemie, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000 +Reibungsfreie Oberfl., Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000 +Nano- Metallurgie, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000 +Superstring- Theorie, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000 +Erw. Militär. Algorithmen, MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000 +Monopolmagn., Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000 +Materiekompr., MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000 +Einheitliche Feldtheorie, Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000 +Gravitontheorie, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000 +Polymorphe Software, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010 +Angewandte Gravitonik, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000 +Gelöscht, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000 +Quantenenergie, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000 +Singularitäts- Mechanik, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000 +Kontrollierte Singularität, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000 +Zeitmechanik, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000 +Wahrscheinl.- Mechanik, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000 +Prä-Intellig. Algorithmen, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010 +Superfeste Stoffe, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000 +Planetare Netzwerke, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000 +Digitale Intelligenz, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010 +Intelligente Maschinen, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010 +Doktrin: Initiative, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000 +Doktrin: Flexibilität, DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000 +Intellektuelle Integrität, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000 +Synth. fossile Treibstoffe, Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000 +Doktrin: Luftmacht, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000 +Photonen/ Wellen-Mechanik, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000 +Mensch-Maschine- Interface, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010 +Nano- Miniaturisierung, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000 +Doktrin: Loyalität, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000 +Ethisches Kalkül, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000 +Industrielle Ökonomie, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100 +Industrielle Automation, IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100 +Centauri- Meditation, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000 +Geheimn. d. men. Gehirns, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001 +Gentrennung, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000 +Biotechnik, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000 +Biomaschinen, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000 +Neurale Transplantate, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000 +Cyber-Ethik, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000 +Eudämonie, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000 +Der Wille zur Macht, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000 +Schwelle zur Transzendenz, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000 +Materietransfer, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000 +Centauri- Empathie, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000 +Umweltökonomie, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100 +Ökotechnik, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000 +Planetare Ökonomie, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100 +Fortg. Ökotechnik, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000 +Centauri-PSI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000 +Geheimn. v. Alpha Centauri, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001 +Schöpfungsgeh., Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001 +Fortg. Raumflug, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000 +Homo Superior, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000 +Organ. Super- Gleitmittel, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000 +Quantenmasch., QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000 +gelöscht, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000 +Materieumwan., NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000 +Optische Computer, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000 +Industrielle Nanorobotik, IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100 +Centauri-Genetik, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000 +Intelligente Ökonometrie, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100 +Retroviren- Technik, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000 +Orbital- Raumflug, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000 +Anwender- Technologie 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Anwender- Technologie 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000 +Transzendentes Denken, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000 + +; +; Fahrzeuge +; +; Namen..., Tempo, Bewegung, Reichw., Fracht, Preis, Voraus., ...Lange Namen +; +; Namen...= Erste zwei Namen für Offensiv-Einheiten. +; Zweite zwei Namen für Defensiv-Einheiten. +; M1 = Maskulin Singular (für Ãœbersetzung) +; M2 = Maskulin Plural +; (usw. F für Feminin, N für Neutrum) +; +; Tempo = Anzahl der Bewegungen +; Bewegung = Bewegungsmöglichkeiten (0=Land 1=See 2=Luft) +; Reichweite = Reichweite in Runden von der Basis (nur Luft-Einheiten) +; Rakete = Fahrzeug ist eine "Rakete" (nach Angriff zerstört) +; Fracht = Anzahl d. Einheiten transportiert (mal Reaktorzahl) +; Preis = Kostenfaktor des Fahrzeugtyps (normalerweise gleich Tempo) +; Voraus. = Erforderliche Technologie (siehe TECHNOLOGIE) +; +#CHASSIS +Infanterie,F1, Truppe,F1, Wachen,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Shock Troops,M2, Elite Guard,M1, +Speeder,M1, Rover,M1, Defensive,F1, Skirmisher,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1, Enforcer,M1, +Schwebepanzer,M1, Panzer,M1, Skimmer,M1, Ausweichen,N1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Behemoth,M1, Guardian,M1, +Tragflügelboot,N1, Schwebeboot,N1, Luftkissenboot,N1, Küste,F1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Megafoil,M1, Superfoil,M1, +Kreuzer,M1, Zerstörer,M1, Kutter,M1, Kanonenboot,N1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Battleship,M1, Monitor,M1, +Nadeljet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Taktik,F1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Thunderbolt,M1, Sovereign,M1, +Kopter,M1, Hubschrauber,M1, Rotor,M1, Transporter,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Gunship,M1, Warbird,M1, +Grav-Schiff,N1, Luftbasis,F1, Antigrav,M1, Luftfestung,F1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Deathsphere,M1, Doomwall,M1, +Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1, + +; +; Reaktoren +; +; Name, Energie, Voraussetzung +; +#REACTORS +Atomreaktor, Atom-, 1, None, +Fusionsreaktor, Fusions-, 2, Fusion, +Quantenkammer, Quanten-, 3, Quantum, +Singul.-Maschine, Singularitäts-, 4, SingMec, + +; +; Waffen und Zivil-Einheiten +; +; Name, Name2, Offensive, Modus, Preis, Voraus. +; +; Name = Voller Name +; Name2 = Kurzbezeichnung +; Offensive = Angriffswert (-1 = PSI-Offensive) +; Modus = Offensivmodus (oder Nicht-Kampf-Typ) +; Kampfmodi: 0=Projektil, 1=Energie, 2=Rakete +; Zivil: 7=Transport 8=Kolonist +; 9=Terraformer 10=Konvoi 11=InfoKrieg +; 12=Artefakt +; Preis = Kostenfaktor der Waffe oder des Geräts +; Symbol = Spezielles Einheitssymbol (nur wenn Fahrzeug Infanterie ist) +; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE) +; +#WEAPONS +Handfeuerw., Geschütz, 1, 0, 1, -1, None, +Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic, +Partikelstrahl, Partikel, 4, 0, 4, -1, Chaos, +Gatling-Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super, +Raketenwerfer, Raketen, 6, 2, 6, -1, Fossil, +Chaoskanone, Chaos, 8, 0, 8, -1, String, +Fusionslaser, Fusions, 10, 1,10, -1, SupLube, +Tachyonenstrahl, Tachyonen, 12, 1,12, -1, Unified, +Plasmalanze, Kampf, 13, 2,13, -1, Space, +Quantenlaser, Quanten, 16, 1,16, -1, QuanMac, +Gravitongewehr, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav, +Singularity Laser, Singularity, 24, 1,24, -1, ConSing, +PSI-Angriff, PSI, -1, 2,10, -1, CentPsi, +Planetenbombe, Planetenbombe, 99, 0,32, -1, Orbital, +Koloniekapsel, Koloniekapsel, 0, 8,10, -1, None, ;ziviler Einsatz +Terraform-Einh., Former, 0, 9, 6, -1, Ecology, +Truppentransp., Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex, +Nachschub-Transporter, Nachschub, 0,10, 8, -1, IndAuto, +Sondierteam, Sondierteam, 0,11, 4, -1, PlaNets, +Außer. Artefakt, Artefakt, 0,12,36, -1, Disable, +Konv. Nutzlast, Konvention., 12, 0,12, -1, Orbital, + +; +; Panzerung +; +; Name, Name2, Panzerung, Modus, Preis, Voraus. +; +; Name = Voller Name +; Name2 = Kurzbezeichnung +; Panzerung = Panzerstärke (-1 = PSI) +; Modus = Panzermodus (0=Projektil, 1=Energie, 2=Binär) +; Preis = Kostenfaktor der Panzerung (meist gleich Panzerstärke) +; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGY) +; +#DEFENSES +Keine Panzerung, Scout, 1, 0, 1, None, +Synthmetall- Panzer, Synthmetall, 2, 0, 2, Indust, +Plasmastahl, Plasma, 3, 2, 3, Chemist, +Seidenstahl- Panzer, Seidenstahl, 4, 1, 4, Alloys, +Photonen- Panzer, Photonen, 5, 1, 5, DocSec, +Wahrscheinl.- Hülle, Wahrscheinl., 6, 2, 6, ProbMec, +Neutronium- Panzer, Neutronium, 8, 1, 8, MatComp, +Antimaterie- Platte, Antimaterie, 10, 2,10, NanEdit, +Stasis- Generator, Stasis, 12, 2,12, TempMec, +PSI-Abwehr, PSI, -1, 2, 6, Eudaim, + +; +; Fähigkeiten von Sondereinheiten +; +; Name, Preis, Voraus., Abk., Beschreibung +; +; Name = Name der Fähigkeit +; Preis = Kostenfaktor der Fähigkeit +; 1+ = Direkte Kosten; 25% Anstieg pro Kosteneinheit +; 0 = Keine +; -1 = Steigt im Verhältnis von Waffen zu Panzerung: 0, 1, oder 2. +; ABGERUNDET; nie größer als 2. +; Beispiele: Für eine W1,A2 Einheit beträgt der Preis 0 +; Für eine W3,A2 Einheit beträgt der Preis 1 (3/2 abgerundet) +; Für eine W6,A3 Einheit beträgt der Preis 2 +; -2 = Steigt mit Waffenwert +; -3 = Steigt mit Panzerungswert +; -4 = Steigt mit Geschwindigkeitswert +; -5 = Steigt mit Waffen+Panzerungswert +; -6 = Steigt mit Waffen+Geschwindigkeitswert +; -7 = Steigt mit Panzerung+Geschwindigkeitswert +; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE) +; Abk. = Abkürzung, die bei Einheitennamen gebraucht wird +; Beschr. = Beschreibung der Fähigkeit (kurz halten!) +; +; Flaggen = +; 00000000001 = Erlaubt für Land-Einheiten +; 00000000010 = Erlaubt für See-Einheiten +; 00000000100 = Erlaubt für Luft-Einheiten +; 00000001000 = Erlaubt für Kampf-Einheiten +; 00000010000 = Erlaubt für Terraformer-Einheiten +; 00000100000 = Erlaubt für Zivil-Einheiten (keine Terraformer) +; 00001000000 = Nicht erlaubt für Sondierteams +; 00010000000 = Nicht erlaubt für PSI-Einheiten +; 00100000000 = Nur Transport-Einheiten +; 01000000000 = Nicht erlaubt für schnelle Einheiten +; 10000000000 = Preis steigt für Land-Einheiten +; +#ABILITIES +Super-Former, 1, EcoEng2, Super-, 00000010111, Terraformrate verdoppelt +Tiefenradar, 0, MilAlg, , 10000111111, Sieht 2 Felder weit +Tarngerät, 1, Surface, Tarn-, 00001111001, Unsichtbar; Ignoriert Kontrollzonen +Amphibienmodul, 1, DocInit, Amphib., 00000001001, Greift v. Schiffen an +Abwurfmodule, 2, MindMac, Abwurf-, 00000111001, Luftlandungen +Luftüberlegenheit, 1, DocAir, SAM-, 00000001111, Greift Luft-Einheiten an +Starker Druckrumpf, 1, Metal, Sub-, 00000111010, Operiert unter Wasser +Trägerdeck, 1, Metal, Träger-, 00101101010, Mobiler Luftstützpunkt +Flak-Peilung, 1, MilAlg, Flak-, 00010001011, x2 gegen Luftangriffe +Funkstörgerät, -1, Subat, ECM, 00010111001, +50% gegen schnelle Einheiten +Antigrav-Stützen, 1, Gravity, Grav.-, 00000111101, +1 Bewegungsrate (oder +Reaktor*2 für Luft-Einheiten) +Empath-Lied, 2, CentEmp, Empath-, 00010001111, +50% Angriff gegen PSI +Polymorphe Codierung, 1, Algor, Codiert., 00000111111, x2 Kosten für Unterwanderung +Fungizid-Tanks, 1, Fossil, Fungizid-, 00000010111, Beseitigt Fungus doppelt so schnell +Hohe Gruppenmoral, 1, Integ, Ausgebil., 00000001111, Steigert Moral +Schwere Artillerie, -7, Poly, Artillerie-, 00010001001, Bombardiert +Autonomer Reaktor, 2, BioEng, Autonom., 00001111111, Braucht keine Unterstützung +Mini-Teleporter, 1, Matter, Mini-Tele.-, 00000001111, Umgeht Basisabwehr +Hypnotische Trance, -1, Brain, Trance-, 00010111111, +50% Abwehr gegen PSI +Schwerer Transporter, 1, Disable, Schwer, 00100100111, +50% Transportkapazität +Nervengasbehälter, 1, Chemist, X, 00011001101, Erhöht Offensive +50% (Greueltat) +Reparaturbereich, 1, Metal, Reparatur-, 00100100111, Repariert Boden-Einheiten an Bord +Gewaltarme Methoden, 1, Integ, Polizei-, 00000001001, x2 Polizeimacht +Langsame Einheit, 0, Disable, Langsam., 00000111111, -1 Bewegungen + +; +; Gruppenmoralniveaus +; +; Namen der Niveaustufen. Standardniveau ist "Grün". +; "Sehr grün" nur bei einem Gesamtmoralfaktor von -1. +; +#MORALE +Sehr Grün, Frischlingsschwarm +Grün, Larvenschwarm +Diszipliniert, Prä-Schwarm +Gehärtet, Schwarm +Veteran, Reifer Schwarm +Kommando, Großer Schwarm +Elite, Teufelschwarm + +; +; Kampfmodi +; Projektilwaffen erhalten einen Bonus gegen Energiepanzerung. +; Energiewaffen erhalten einen Bonus gegen Projektilpanzerung. +; Keine Waffe erhält einen Bonus gegen Binärpanzerung. +; Raketenwaffen erhalten nie einen Bonus. +; +#DEFENSEMODES +Projektil, Proj-, Proj., P +Energie, Energie-, Ener., E +Binär, Binär-, Bin., B + +#OFFENSEMODES +Projektil, Proj-, Proj., P +Energie, Energie-, Ener., E +Rakete, Rakete-, Rak., R + +; +; Grundeinheiten - Für alle Spieler vorgefertigte Einheiten +; +; Name, Fahrzeug, Waffe, Panzer, Plan, Preis, Kapazität, Voraussetzung, Symbol, ; Fähigk. +; +; Name = Name der Einheit +; Fahrzeug = Fahrzeugtyp (verbunden mit Liste CHASSIS, siehe oben) +; Waffe = Waffe/Gerät (verbunden mit Liste WEAPONs, siehe oben) +; Panzerung = Panzerung (verbunden mit Liste ARMOR, siehe oben) +; +; Plan = Einheits-"Plan" für die KI: +; -1 = Autom. Berechnung +; 0 = Offensive +; 1 = Kampf +; 2 = Verteidigung +; 3 = Aufklärung +; 4 = Luftüberlegenheit +; 5 = Planetenbombe +; 6 = Seeüberlegenheit +; 7 = Seetransport +; 8 = Kolonisierung +; 9 = Terraforming +; 10 = Nachschubkonvoi +; 11 = Info-Krieg +; 12 = Außerird. Artefakt +; Preis = Preis in Mineralien (0=Autom. Berechnung) +; Kapaz. = Transportkapazität (0=Autom. Berechnung) +; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe oben, TECHNOLOGY) +; Symbol = Spezialsymbol, falls vorhanden +; Fähig. = Markierung für Sonderfähigkeiten +; Reac = Reactor level 1–4 +; +#UNITS +14 +Koloniekapsel, Infanterie, Koloniekapsel, Scout, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1 +Former, Infanterie, Former, Scout, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000, 1 +Scout-Patrouille, Infanterie, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1 +Transp.-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000, 1 +*See-Former, Tragflügelboot, Former, Scout, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1 +Transportraupe, Infanterie, Nachschub, Scout, 10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000, 1 +Sondierteam, Speeder, Sondierteam, Scout, 11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000, 1 +AUSSERIRD. ARTEFAKT, Infanterie, Artefakt, Scout, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000, 1 +Psycho-Viren, Infanterie, PSI, PSI, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000, 1 +Insel der Tiefe, Tragflügelboot, PSI, PSI, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000, 1 +Heuschr. v. Chiron, Grav-Schiff, PSI, PSI, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000, 1 +Unity-Rover, Speeder, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1 +Unity-Aufkl.hubschr., Kopter, Geschütz, Scout, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000, 1 +Unity-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000, 1 + +; +; Basis-Einrichtungen +; +; Name, Preis, Wartung, Voraus., Gratis, Effekt +; +; Name = Name der Einrichtung +; Preis = Baukosten in Mineralien (x Mineralienfaktor in RULES) +; Wartung = Wartungskosten in Energie pro Runde +; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe TECHNOLOGY) +; Gratis = Disable - No longer supported. +; Effekt = Kurzbeschreibung des Effekts +; ai-fight = Corresponds with AI ‘aggressiveness’ setting of -1, 0, or 1 +; ai-power = 1 or 0 (interest in power) +; ai-tech = 1 or 0 (interest in knowledge) +; ai-wealth = 1 or 0 (interest in wealth) +; ai-growth = 1 or 0 (interest in population growth) +; +#FACILITIES +Hauptquartier, 5, 0, None, Disable, Effizienz +Kinderkrippe, 5, 1, EthCalc, Disable, Wachstum/Effiz/Moral +Recyclingtanks, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Bonus-Ressourcen +Abwehrzone, 5, 0, DocLoy, Disable, Abwehr +100% +Tachyonenfeld, 12, 2, ProbMec, Disable, Gesamte Abwehr +100% +Erholungsgebiet, 4, 1, Psych, SentEco, Weniger Drohnen +Energielager, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Wirtschafts-Bonus +Netzwerkknoten, 8, 1, InfNet, HAL9000, Labor-Bonus +Biolabor, 6, 1, CentEmp, Disable, Forschung und PSI +Skunkworks, 6, 1, Subat, Disable, Prototypen gratis +Holo-Theater, 6, 3, PlaNets, Disable, Psycho und weniger Drohnen +Paradiesgarten, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talente +Baumfarm, 12, 3, EnvEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald +Hybrider Wald, 24, 4, PlaEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald +Fusionslabor, 12, 3, Fusion, Disable, Ökon. und Labor-Bonus +Quantenlabor, 24, 4, Quantum, Disable, Ökon. und Labor-Bonus +Forsch.hospital, 12, 3, Gene, Disable, Labor und Psycho-Bonus +Nanohospital, 24, 4, HomoSup, Disable, Labor und Psycho-Bonus +Roboterfabrik, 20, 4, IndRob, Disable, Mineralien-Bonus +Nanoreplikator, 32, 6, NanEdit, Disable, Mineralien-Bonus +Quanten- Konverter, 20, 5, QuanMac, Disable, Mineralien-Bonus +Genarbeiter- Fabrik, 10, 2, Viral, Disable, Mineralien; mehr Drohnen +Strafsphäre, 10, 2, MilAlg, Disable, keine Drohnen/-50% Tech +Wohnkomplex, 8, 2, IndAuto, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt +Wohnkuppel, 16, 4, Solids, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt +Druckkuppel, 8, 0, DocFlex, Disable, Unterwasser/Ressourcen +Kommando- zentrale, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral:Land +Schiffswerft, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral:See, See- Vertei. +100% +Aerosp.- Komplex, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral:Luft, Luftabwehr +100% +Bio-Optim. zentrum, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral:ALLE +Centauri- Reservat, 10, 2, CentMed, Disable, Ökologie-Bonus +Tempel des Planeten, 20, 3, AlphCen, Disable, Ökologie-Bonus +PSI-Tor, 10, 2, Matter, Disable, Teleporter +Schwebendes Hydrokultur-Labor, 12, 0, Orbital, Disable, +1 Nahrung ALLE BASEN +Nessus- Bergwerk, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 Mineralien ALLE BASEN +Orbitaler Energietransmitter, 12, 0, Space, Disable, +1 Energie ALLE BASEN +Orbitale Abwehrstation, 12, 0, HAL9000, Disable, Raketenabwehr +Energie speichern, 0, 0, None, Disable, Mineralien in Energie +Das Human-Genom-Projekt, 20, 0, Biogen, Disable, +1 Talent jede Basis, -1, 0, 0, 1, 1, +Das Kommando- Netzwerk, 20, 0, DocLoy, Disable, Kommandonetzwerk auf jeder Basis, 1, 2, 0,-1, 0, +Das Wetterparadigma, 20, 0, Ecology, Disable, Terraformrate +50%, 0, 0, 0, 2, 1, +Die Handelsbörse, 20, 0, Indust, Disable, +1 Energie je Feld auf dieser Basis, 0, 0, 1, 2, 0, +Die Gilde der Empathen, 20, 0, CentEmp, Disable, Kommlink für jede Gruppierung, -2, 0, 0, 0, 0, +Die Bürgerwehr, 30, 0, Integ, Disable, Abwehrzone f. jede Basis, 0, 1, 0, 0, 0, +Die virtuelle Welt, 30, 0, PlaNets, Disable, Netzwerkknoten helfen gegen Drohnen, 0, 0, 2, 0, 0, +Das Planeten- Verkehrssyst., 30, 0, IndAuto, Disable, Neue Basen ab Größe 3, 0, 0, 0, 1, 2, +Die Xenoempathie- Kuppel, 30, 0, CentMed, Disable, Fungus-Bewegungsbonus, 0,-1, 0, 0, 2, +Der Neural- Verstärker, 30, 0, Neural, Disable, PSI-Abwehr +50%, 0, 0, 0, 0, 0, +Das Meeres- Kontr.zentrum, 30, 0, DocInit, Disable, Seebewegung +2; Marinestützpunkte, 1, 1, 0, 0, 0, +Die Planeten- Datalinks, 30, 0, Cyber, Disable, Jede Technologie, die 3 anderen bekannt ist, 0, 0, 1, 0, 0, +Das Synchrotron, 30, 0, E=Mc2, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0, +Die asketischen Tugenden, 30, 0, PlaEcon, Disable, Bevölkerungsgrenze gelockert; +1 POLIZEI, 0, 0, 0, 1, 2, +Das Langlebigkeits-Serum, 30, 0, BioEng, Disable, Weniger Drohnen oder mehr Profit, 0, 0, 0, 2, 1, +Der Jagdalgorithmus, 30, 0, Algor, Disable, Immun gegen Sondierteams, 0, 0, 2, 0, 0, +Das Pholus-Mutagen, 40, 0, CentGen, Disable, Ökologie-Bonus; Lebenskreis-Bonus, 0, 0, 0, 1, 1, +Die Cyborg-Fabrik, 40, 0, MindMac, Disable, Bioopt-Zentrum auf jeder Basis, 1, 1, 0, 0, 0, +Die Universaltheorie, 40, 0, Unified, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0, +Der Traum- Manipulator, 40, 0, WillPow, Disable, PSI-Angriff +50%, 0, 1, 0, 0, 1, +Der Ãœbersetzungs- Computer, 40, 0, HomoSup, Disable, Zwei Gratis-Tech., 0, 1, 2, 0, 0, +Das Rückgrat des Netzwerks, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labor pro Handel/Netzknoten, 0, 0, 1, 0, 0, +Die Nanofabrik, 40, 0, IndRob, Disable, Reparatureinheiten, geringe Aufrüstungskosten, 2, 1, 0, 0, 0, +Die lebende Raffinerie, 40, 0, Space, Disable, +2 UNTERSTÃœTZUNG (sozial), 0, 1, 0, 1, 0, +Die Klon-Behälter, 50, 0, BioMac, Disable, Bevölkerungswachstum auf allen Basen, 0, 0, 0, 1, 2, +Die integrierte Kolonie, 50, 0, HAL9000, Disable, Wartung halbiert; Extra Polizei, 0, 1, 0, 2, 0, +Klinische Unsterblichkeit, 50, 0, NanEdit, Disable, Extra Talent auf jeder Basis, 0, 0, 1, 1, 0, +Der Raumlift, 50, 0, Solids, Disable, Energie +100%/Orbitalkosten halbiert, 0, 0, 2, 2, 0, +Das Singularitätsgerät, 60, 0, ConSing, Disable, Quantenkonverter auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0, +Der Materie- Transmitter, 60, 0, Matter, Disable, +2 Mineralien auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0, +Die Telepathie- Matrix, 60, 0, Eudaim, Disable, Keine Drohnen-Aufstände mehr; +2 PROBE, 0, 1, 0, 0, 1, +Die Stimme des Planeten, 60, 0, Thresh, Disable, Beginnt Aufstieg zur Transzendenz, 0,-2, 2, 2, 1, +Der Aufstieg zur Transzendenz, 200, 0, Thresh, Disable, Ende der eindimensional intelligenten Ära, 0, 0, 2, 2, 2, + +; +; Actions—Names for unit activities +; +#ORDERS +keine Befehle, - +Wachposten/in Transporter einsteigen, L +Position halten, H +Konvoi, O +Nach, G +Bewegen, > +Erkunden, / +Straße nach, r +Röhre nach, t + +#COMPASS +Nordost +Ost +Südost +Süd +Südwest +West +Nordwest +Nord + +#PLANS +Angriff, Angriff, +Kampf, Kampf, +Abwehr, Abwehr, +Erkunden, Erkunden/Abwehr, +Luftmacht, Luftüberlegenheit, +Planetenbombe, Planetenbombe, +See, Seemacht, +Transport, Seetransport, +Kolonisieren, Expansion/Neue Basen, +Terraforming, Anbauen/Terraforming, +Konvoi, Ressourcenkonvoi, +Geheim, Geheimoperationen, +Artefakt, Außerirdisches Artefak + +#TRIAD +Land +See +Luft + +; +; Ressourcen & Energienamen +; +#RESOURCES +Nahrung, Nahrung, +Mineralien, Mineralien, +Energie, Energie, +PSI, PSI, + +#ENERGY +Ökon., Ökonomie, +Psycho, Psycho/Sozial, +Labor, Labor, + +; +; Bürger - Ethik und Spezialisierung +; +; Singular, Plural, Voraus., veraltet, Oper., Psycho, Forschung +; +; Voraus. = Technologische Voraussetzung +; Veraltet = Technologie, welche die Spezialisierung überflüssig macht +; Oper. = Bonus für Betrieb/Reserven +; Psycho = Bonus für Psycho/Soz. +; Forschung = Bonus für Forschung +; + +#CITIZENS +Techniker, Techniker, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000 +Arzt, Ärzte, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000 +Bibliothekar, Bibliothekare, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000 +Ingenieur, Ingenieure, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000 +Empath, Empathen, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000 +Denker, Denker, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000 +Transzendent, Transzendenten, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000 +Drohne, Drohnen, +Arbeiter, Arbeiter, +Talent, Talente, + +#SOCIO +ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH +WIRTSCHAFT, EFFIZIENZ, UNTERST., TALENT, MORAL, POLIZEI, WACHSTUM, PLANET, SONDE, INDUSTRIE, FORSCHUNG +Politik, Ökonomie, Werte, Gesellschaftsprinzipien +Grenzstaat, None, +Polizeistaat, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC +Demokratie, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT +Fundamental., Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH +Einfach, None, +Freie Marktw., IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE +Planwirtschaft, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC +Grün, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH +Ãœberleben, None, +Macht, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY +Wissen, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE +Wohlstand, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE +Keine, None, +Kybernetik, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE +Eudämonie, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE +Gedankenkon., WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT + + +#SOCECONOMY +-3, -2 Energie je Basis +-2, -1 Energie je Basis +-1, -1 Energie bei HQ-Basis + 0, Standard-Energiewerte + 1, +1 Energie je Basis + 2, +1 Energie je Feld! + 3, +1 Energie je Feld; +1 Handelswert!! + 4, +1 Energie/Feld; +2 Energie/Basis; +2 Handelsertrag!!! + 5, +1 Energie/Feld; +4 Energie/Basis; +3 Handelsertrag!!! + +#SOCEFFIC +-4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG +-3, Extreme Ineffizienz +-2, Schreckliche Ineffizienz +-1, Schlimme Ineffizienz + 0, Hohe Ineffizienz + 1, Normale Effizienz + 2, Lobenswerte Effizienz + 3, Hervorragende Effizienz! + 4, MUSTERWIRTSCHAFT!! + +#SOCSUPPORT +-4, Jede Einheit kostet 2 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. +-3, Jede Einheit kostet 1 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. +-2, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen. +-1, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos + 0, Unterstützt 2 Einheiten pro Basis kostenlos + 1, Unterstützt 3 Einheiten pro Basis kostenlos + 2, Unterstützt 4 Einheiten pro Basis kostenlos! + 3, Unterstützt 4 Einheiten oder bis zu einer Basis kostenlos!! + +#SOCTALENT +-1, Zusätzliche Drohnen auf jeder Basis + 0, + 1, Zusätzliche Talente auf jeder Basis! + +#SOCMORALE +-4, -3 Moral; + Faktoren halbiert +-3, -2 Moral; + Faktoren halbiert +-2, -1 Moral; + Faktoren halbiert +-1, -1 Moral + 0, Normale Moral + 1, +1 Moral + 2, +1 Moral (+2 für Abwehr) + 3, +2 Moral! (+3 für Abwehr) + 4, +3 Moral!! + +#SOCPOLICE +-5, Zwei zusätzliche Drohnen für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums +-4, Zusätzliche Drohne für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums +-3, Zusätzliche Drohne, falls sich mehr als eine Miltär-Einheit außerhalb ihres Territoriums befindet +-2, Militär-Einheiten können nicht als Polizei eingesetzt werden. Kein Nervschneiden. +-1, Eine Polizei-Einheit erlaubt. Kein Nervschneiden. + 0, Eine Militär-Einheit kann als Polizei eingesetzt werden + 1, Bis zu 2 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden + 2, Bis zu 3 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden! + 3, 3 Einheiten als Polizei. Polizeieffekt verdoppelt!! + +#SOCGROWTH +-3, FAST KEIN BEVÖLKERUNGSWACHSTUM +-2, -20% Wachstumsrate +-1, -10% Wachstumsrate + 0, Normale Wachstumsrate + 1, +10% Wachstumsrate + 2, +20% Wachstumsrate + 3, +30% Wachstumsrate + 4, +40% Wachstumsrate + 5, +50% Wachstumsrate! + 6, BEVÖLKERUNSGEXPLOSION!! + +#SOCPLANET +-3, Massive Umweltzerstörung; -3 Fungusproduktion +-2, Starke Umweltzerstörung; -2 Fungusproduktion +-1, Erhöhte Umweltzerstörung; -1 Fungusproduktion + 0, Normale ökologische Spannungen + 1, Ökologische Schutzregeln!; können einheimische Lebensformen einfangen + 2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen + 3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen + +#SOCPROBE +-2, -50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt +-1, -25% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt + 0, Normale Sicherheitsmaßnahmen + 1, +1 Gruppenmoral f. Sondierteams; +50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen + 2, +2 Gruppenmoral f. Sondierteams; Verdoppelt Kosten feindlicher Sondierungsaktionen! + 3, +3 Gruppenmoral f. Sondierteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen sicher!! + +#SOCINDUSTRY +-3, Mineralienkosten steigen um 30% +-2, Mineralienkosten steigen um 20% +-1, Mineralienkosten steigen um 10% + 0, Normale Produktionsrate + 1, Mineralienkosten sinken um 10% + 2, Mineralienkosten sinken um 20% + 3, Mineralienkosten sinken um 30%! + 4, Mineralienkosten sinken um 40%!! + 5, Mineralienkosten sinken um 50%!!! + +#SOCRESEARCH +-5, Labor-Forschung verlangsamt um 50% +-4, Labor-Forschung verlangsamt um 40% +-3, Labor-Forschung verlangsamt um 30% +-2, Labor-Forschung verlangsamt um 20% +-1, Labor-Forschung verlangsamt um 10% + 0, Normale Forschungsrate + 1, Labor-Forschung beschleunigt um 10% + 2, Labor-Forschung beschleunigt um 20% + 3, Labor-Forschung beschleunigt um 30% + 4, Labor-Forschung beschleunigt um 40% + 5, Labor-Forschung beschleunigt um 50% + +; +; Difficulty—Names for difficulty levels +; +#DIFF +Bürger, +Spezialist, +Talent, +Bibliothekar, +Denker, +Transzendent, + +##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS +# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality: +"Außerirdische" +"Gaianer" +"Kollektiv" +"Universität" +"Morganer" +"Spartaner" +"Gläubige" +"Pazifisten" + +; +; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften +; +; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural, +; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum +; Title, Charaktereigenschaft, Adjektive +; SONDERREGELN, Parameter, ... +; GESELLSCHAFTSPRIORITÄTEN, Einstellungen, Ergebnis +; +; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung +; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie +; Hauptwort = Hauptwort im Plural +; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung +; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder +; im Plural (Gaianer) auftritt +; Name = Name des Vorgabe-Anführers +; Geschlecht = M (Männlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des +: Anführers/der Anführerin +; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt +; einzusetzen) +; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht) +; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung) +; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0 +; Interesse an Bevölkerungswachstum) +; +; Titel = Titel des Anführers/der Anführerin +; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anführer/die Anführerin beschreiben +; +; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch) +; +; +; SONDERREGELN = Regeln, Parameter +; +; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erhält. +; Parameter ist entweder eine Abkürzung (z.B. "Cen"), um +; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine +; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler +; gewählten Technologien anzuzeigen. +; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung +; von negativen Faktoren, die aus anderen +; Quellen stammen). +; PSI = Prozentualer Kampfbonus für den PSI-Kampf. +; FACILITY = Jede neue Basis erhält diese Einrichtung umsonst. +; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung +; der vorgegebenen List es sich handelt +; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie +; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder +; Geheimprojekte zu vergeben. +; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde. +; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"- +; Bürger, abgerundet) +; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"- +; Bürger, aufgerundet) +; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn +; INTEREST = Zins für Energiereserven. +; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde +; (einschließlich negativem Wert) +; Null = +1/Base je Runde +; COMMERCE = Erhöhter Handelsertrag +; POPULATION = Der Wert, der zur Bevölkerungsgrenze +; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. für +; die Einrichtung einer Wohnkuppel. +; HURRY = Prozentuale Kostenänderung der Taste +; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der +; normalen Kosten; 100 kosten also 125). +; UNIT = Zusätzliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn; +; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste +; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer, +; 2 = Scout-Raupe) +; TECHCOST = Faktor in % für Technologien-Forschungsrate +; (125 bedeutet z.B. daß jede Entdeckung 125% +; der normalen Anzahl an Forschungspunkten +; kostet). +; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl +; der anderen Spielern bekannt sind +; TERRAFORM = Halbiert die Kosten für Terraform Auf/Ab +; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden +; Gesellschaftseffekt-Kategorie +; ("SOCIAL, +EFFIC" erhöht den Wert EFFIC um 1; +; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2); +; ROBUST = Halbiert die Intensität von Minuswerten in den entspr. +; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den +; Minuswert für die Effizienz in Gesellschaftsmodellen). +; IMMUNITY = Immunität von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts- +; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte für +; Energie in Gesellschaftsmodellen auf). +; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten +; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat" +; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen. +; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen +; Wert einer bestimmten Einstellung. +; FUNGNUTRIENT= Faktor für NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird +; FUNGMINERALS= Faktor für MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden +; FUNGENERGY = Faktor für ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird +; COMMFREQ = Erhält eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu +; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn. +; (Parameter ist nicht von Bedeutung) +; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind +; FANATIC = Bonus in Höhe von +25% beim Angriff +; VOTES = Multiplikationsfaktor für Gouverneur-Wahlstimmen +; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten für den Bau von Prototypen +; +; GESELLSCHAFTS-PRIORITÄTEN: +; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen +; werden, (siehe #SOCIO), müssen von der Schreibweise her mit den Angaben für +; SOCIO exakt übereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Prioriäten +; der Anführer. +; + +## +##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS +## +##Gaias Stieftöchter, Die Grünen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1, +## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1 +## Ökonomie, Grün, PLANET +## Ökonomie, Freie Marktwirtschaft, Null +## Gaianisch, Gaianisch, +## Lindly, Scott, Lindlys Ruhe +## Dame, schön, naturverbunden, umweltbewußt, umweltverrückt, +## naturbesessen +## [Zusammen wollen wir] das ursprüngliche Leben des Planeten bewahren +## [Meine Absicht ist] das ursprüngliche Leben des Planeten zu schützen, verstehen und bewahren +## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren +## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren +## [Ich werde nicht untätig herumstehen, während Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren +## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen +## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen +## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren +## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht] +## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren würde:würden] +## [Ich habe den Eindruck, daß sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln] +## [Es ist üblich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] Ökosteuer [] +## [...für die Dienste meiner Truppen] das natürliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu vergüten.] +## [Ich sorge dafür, daß] meine Umweltpolizei [so etwas nicht...] +## [Sie verstoßen gegen] Ökologiegesetze des Planeten +## +## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS +## + +; Bonus-Namen: Diese Begriffe müssen mit denen in den Gruppen-Definitionen +; übereinstimmen; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions +#BONUSNAMES +TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY, +INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM, +SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY, +COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO + +; +; First item is file name, second item is search key. +; These should always be the same except for debugging purposes. +; +#FACTIONS +GAIANS, GAIANS +HIVE, HIVE +UNIV, UNIV +MORGAN, MORGAN +SPARTANS, SPARTANS +BELIEVE, BELIEVE +PEACE, PEACE + +#MANDATE +Entdecken, ENTDECKEN +Forschen, FORSCHEN +Bauen, BAUEN +Kämpfen, KÄMPFEN + +#MOOD +GROSSZÃœGIG +BESORGT +KOOPERATIV +ZURÃœCKHALTEND +AMBIVALENT +HARTNÄCKIG +STREITSÃœCHTIG +AGGRESSIV +WÃœTEND + +#REPUTE +EDEL +TREU +GEWISSENHAFT +VERLÄSSLICH +RÃœCKSICHTSLOS +VERRÄTERISCH +BÖSE +BERÃœCHTIGT + +#MIGHT +unübertroffen, GROSSARTIG +stark, gewaltig +furchtbar, furchtbar +ausreichend, ansehlich +schwächlich, klein +schwach, schwach +erbärmlich, erbärmlich + +#PROPOSALS +Planeten-Gouverneur wählen, None, Neuer Gouverneur ernannt +Vereint Euch unter mir als Oberbefehlshaber, MindMac, Diplomatischer Sieg; Spielende +Fusionskern der Unity retten, Orbital, +500 Energieeinheiten pro Gruppierung +Globales Handelsabkommen, PlaEcon, Handelsertrag verdoppelt +Globales Handelsabkommen kündigen, PlaEcon, Handelsertrag halbiert +Solarschirm starten, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt +Solarschirm vergrößern, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt +Eiskappen schmelzen, EcoEng2, Globale Erwärmung, Meeresspiegel steigt +UN-Charta kündigen, MilAlg, Verbot von Greueltaten aufgehoben +UN-Charta wieder in Kraft setzen, MilAlg, Verbot von Greueltaten in Kraft +…, Disable, … + +#NATURAL +Garland Crater, Crater +Mount Planet, Volcano +Monsoon Jungle, Jungle +Uranium Flats, Uranium +New Sargasso, Sargasso +The Ruins, Ruins +Great Dunes, Dunes +Freshwater Sea, Fresh +Sunny Mesa, Mesa +Nessus Canyon, Canyon +Geothermal Shallows, Geothermal +Pholus Ridge, Ridge +Borehole Cluster, Borehole +Manifold Nexus, Nexus + + +# ; This line must remain at end of file \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/basename.txt b/##current patch files/DE/SMAC/basename.txt new file mode 100644 index 0000000..5ed131b --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/basename.txt @@ -0,0 +1,182 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; Alpha Centauri - Basisnamen +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; + +; Faction specific names moved to faction files --BR + +#INVERTLIST +6 +Garten +Gaias +Der:Die:Das:Die:Die:Die +Morgan +Labor +U.N. + +#GENERIC +Alpha-Sektor +Arxa-Sektor +Baix-Sektor +Beta-Sektor +Chi-Sektor +Czechn-Sektor +Delta-Sektor +Deew-Sektor +Epsilon-Sektor +Eta-Sektor +Eth-Sektor +Fein-Sektor +Fint-Sektor +Gamma-Sektor +Gine-Sektor +Har-Sektor +Hixe-Sektor +Iota-Sektor +Inxu-Sektor +Jinn-Sektor +Jeuw-Sektor +Kappa-Sektor +Kerr-Sektor +Lambda-Sektor +Larx-Sektor +Mu-Sektor +Meur-Sektor +Nu-Sektor +Nil-Sektor +Omega-Sektor +Omicron-Sektor +Phi-Sektor +Pi-Sektor +Psi-Sektor +Qad-Sektor +Quin-Sektor +Rho-Sektor +Rixt-Sektor +Sigma-Sektor +Sine-Sektor +Tau-Sektor +Theta-Sektor +Upsilon-Sektor +Ura-Sektor +Vait-Sektor +Vuq-Sektor +Wenx-Sektor +Wark-Sektor +Xarn-Sektor +Xi-Sektor +Yan-Sektor +Yen-Sektor +Yin-Sektor +Yon-Sektor +Yun-Sektor +Zint-Sektor +Zeta-Sektor +Antre-Sektor +Ayun-Sektor +Belax-Sektor +Bygre-Sektor +Cüy-Sektor +Clix-Sektor +Dray-Sektor +Dolae-Sektor +Est-Sektor +Enta-Sektor +Fal-Sektor +Frus-Sektor +Grün-Sektor +Gajen-Sektor +Hoth-Sektor +Heyst-Sektor +Ibn-Sektor +Imal-Sektor +Jah-Sektor +Jellux-Sektor +Küt-Sektor +Knät-Sektor +Litre-Sektor +Lum-Sektor +Murx-Sektor +Melet-Sektor +Nugh-Sektor +Ninev-Sektor +Ogren-Sektor +Onesci-Sektor +Pürget-Sektor +Penra-Sektor +Quert-Sektor +Qwäst-Sektor +Rigmu-Sektor +Rogat-Sektor +Säha-Sektor +Shamt-Sektor +Trex-Sektor +Tilte-Sektor +Ustbüs-Sektor +Veldt-Sektor +Volem-Sektor +Yigem-Sektor +Yüva-Sektor +Zäay-Sektor +Zetro-Sektor +Arlia-Sektor +Agnon-Sektor +Bugelx-Sektor +Bruv-Sektor +Cunni-Sektor +Cälet-Sektor +Diax-Sektor +Duap-Sektor +Elgo-Sektor +Eld-Sektor +Firt-Sektor +Fwirl-Sektor +Gyro-Sektor +Ghast-Sektor +Helle-Sektor +Hjor-Sektor +Ipno-Sektor +Ixab-Sektor +Jalah-Sektor +Jurx-Sektor +Kilt-Sektor +Kulee-Sektor +Luress-Sektor +Litro-Sektor +Meaj-Sektor +Mojab-Sektor +Nyl-Sektor +Nïnt-Sektor +Ottay-Sektor +Ort-Sektor +Pan-Sektor +Proy-Sektor +Quaq-Sektor +Q-Sektor +Rast-Sektor +Rhayt-Sektor +Sizz-Sektor +Sahl-Sektor +Tirn-Sektor +Thau-Sektor +Ute-Sektor +Uthnay-Sektor +Valt-Sektor +Vlab-Sektor +Wod-Sektor +Weuel-Sektor +Wixe-Sektor +Whayl-Sektor +Xel-Sektor +Xaph-Sektor +Yuko-Sektor +Yey-Sektor +Zela-Sektor +Zooe-Sektor +#END + + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/believe.txt b/##current patch files/DE/SMAC/believe.txt new file mode 100644 index 0000000..0b243cb --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/believe.txt @@ -0,0 +1,155 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; FACTION FILE: The Lord's Believers +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; ALPHA CENTAURI ruft die Spielregeln beim Start von dieser Datei +; auf. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren. +; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen. +; + +#BELIEVE +Die Gläubigen des Herrn, Die Fundamentalisten, Gläubige, F, 2, Miriam, F, 1, 1, 0, 0, 1, + TECH, Psych, SOCIAL, --RESEARCH, SOCIAL, +PROBE, SOCIAL, ++SUPPORT, SOCIAL, -PLANET, FANATIC, 0 + Politik, Fundamentalist, PROBE + Werte, Wissen, Null + "Gläubige", "Gläubige", + Jessica, Westcott, Jessicas Glaube + Schwester, fromme:fromme:fromme:frommen:frommen:frommen, fanatische:fanatische:fanatische:fanatischen:fanatischen:fanatischen, devote:devote:devote:devoten:devoten:devoten, predigende:predigende:predigende:predigenden:predigenden:predigenden,Schwester, fromme:fromme:fromme:frommen:frommen:frommen, fanatische:fanatische:fanatische:fanatischen:fanatischen:fanatischen, devote:devote:devote:devoten:devoten:devoten, predigende:predigende:predigende:predigenden:predigenden:predigenden, + Glaubensfanatiker/in + nach der Wahrheit der heiligen Schrift leben + nach der Wahrheit der heiligen Schrift des Herrn zu leben + allen anderen ihre extremistischen Moralvorstellungen aufzuzwängen + allen anderen ihre extremistischen Moralvorstellungen aufzuzwängen + mich mit Ihrem religiösen Extremismus überrollen + ihre geliebte Bibel zu zitieren + Ihre geliebte Bibel zu zitieren + religiösen Extremismus zu predigen + religiöser Extremismus, M1 + Leben der Andacht, N1 + bizarren religiösen Praktiken, F2 + Zehnt, N1 + Anstand und Moral zu verteidigen + meine Engel der Gerechtigkeit + ungeschriebenes Konklaven-Gesetz + +#BASES +Neues Jerusalem +Große Konklave +Großzion +Fernes Jericho +Erlösungsbasis +Kinder Gottes +Noahs Regenbogen +Die Stimme Gottes +Gerichtssitz +Tal der Gläubigen +Gesegneter Erlöser +Die Ehre Gottes +Neues Eden +Das Schwert des Herrn +Zeit der Erlösung +Ewige Belohnung +Die Gnade des Herrn +Gerechte Bestrafung +Thron Gottes +Die Verzückung +Der Zorn des Herrn +Die Gnade des Herrn +Die Hand Gottes +Das Kommen des Herrn +Geheiligte Basis +Auserwählte des Herrn +Geweihter Grund +Das Geschenk des Herrn +Basis der Frommen +Das Wort Gottes +Offenbarungsbasis +Das heilige Feuer +Die Wahrheit des Herrn +Geheiligter Retter +Botschaft des Himmels +Godwinsons Hoffnung +Haus der Märtyrer +#END + +#WATERBASES +Genezareth +Brot und Fische +Bauch des Walfischs +Menschenfischer +Gnadenhafen +Wasser zu Wein +Weihwasser +#END + +#BLURB +Die Gerechten brauchen nicht in Angst vor dem Trommelschlag des +menschlichen Fortschritts zu zittern. Obwohl der Gesang von gestern in die +Herausforderung von morgen übergeht, unterliegt unsere Existenz noch immer +dem wachsamen Auge Gottes und Seinem himmlischen Gericht. Das Böse lauert +in den Datalinks ebenso wie es in den Straßen der Vergangenheit sein Unwesen +trieb. Es waren jedoch nie die Straßen selbst, die böse waren. +^ +^ -- Schwester Miriam Godwinson, +^ "Der Heilige Kampf" + +#DATALINKS1 +^ANFÃœHRERIN: {Schwester Miriam Godwinson} +^HINTERGRUND: {Christliche Staaten von Amerika, Unity-Seelsorgerin} +^ZIELE: {Leben in religiöser Andacht} +^TECH: {Sozialpsychologie} +^ + +#DATALINKS2 +^+25% Bonus beim Angriff von Feinden aufgrund der Stärke, die von der religiösen Ãœberzeugung herrührt. +^+1 SONDE: {Fromme Gläubige, schwer manipulierbar} +^+2 UNTERSTÃœTZUNG: {Bürger verteidigen energisch ihren Glauben} +^-2 FORSCHUNG: {Mißtrauisch gegenüber weltlicher Wissenschaft} +^-1 PLANET: {Glauben daran, daß der Planet ihr gelobtes Land sei} +^Sammelt KEINE Forschungspunkte bis M.J. 2110. +^{Darf den Wert Wissen nicht als Sozialtechnik benutzen.} + +#FACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"$NAME1, es ist der Wille des Herrn, daß wir diesen unmoralischen Konflikt +beenden. Legen Sie einen Friedensschwur ab, und ich werde für die Rettung +Ihrer Seele beten." + +"Wie Sie wünschen. Ich schwöre." +"Lieber fahr ich zur Hölle, $NAME3." + +#FACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Ich habe in letzter Zeit für Sie gebetet, $TITLE0 $NAME1. Der Herr +möchte, daß wir als Brüder und Schwestern Seite an Seite leben. Wir müssen +einen Freundschaftsvertrag abschließen und in Frieden leben." + +"Amen, $NAME3. Dauerhafter Friede ist in der Tat das höchste Geschenk." +"Nein. Ihr Fanatismus stößt mich ab, $NAME3." + +#ALIENFACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"$NAME1, es ist der Wille des Herrn, daß wir diesen unmoralischen Konflikt +beenden. Legen Sie einen Friedensschwur ab, und ich werde für die Rettung +Ihrer außerirdischen Seele beten." + +"Alle Lebewesen: Seele. Friedensschwur: zustimmen." +"$NAME3: verstehen Konzept nicht: 'Außerirdisch'. Verachtung: euer Herr. Antwort: nein." + +#ALIENFACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Ich habe in letzter Zeit für Sie gebetet, $TITLE0 $NAME1. Der Herr +möchte, daß wir als Brüder und Schwestern Seite an Seite leben. Wir müssen +einen Freundschaftsvertrag abschließen und in Frieden leben." + +"Höhere Macht: bringt Frieden. Freundschaftsvertrag: Zustimmung." +"Vorfahren: nicht beugen: dem Willen eures Herrn. Ablehnung." + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/blurbs.txt b/##current patch files/DE/SMAC/blurbs.txt similarity index 100% rename from ##current patch files/DE/blurbs.txt rename to ##current patch files/DE/SMAC/blurbs.txt diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/concepts.txt b/##current patch files/DE/SMAC/concepts.txt new file mode 100644 index 0000000..99b2eef --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/concepts.txt @@ -0,0 +1,1007 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; BASISKONZEPTE - HILFE +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; ALPHA CENTAURI - In dieser Datei werden einige Spielkonzepte +; erläutert. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei +; experimentieren. Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie +; der Originaldatei zu erstellen. + +#TITLES +Niederschlag +Felsen +Höhe +Brüderschaftspakt +Freundschaftsvertrag +Friedensschwur +Vendetta +Integrität +Greueltat +Drohnen-Aufstände +Goldenes Zeitalter +Moral +Monolithe +Artefakte +Fungus/Xenofungus +PSI-Kampf +Wegpunkte +Patrouille +Entdecken (Gouverneur) +Forschen (Gouverneur) +Bauen (Gouverneur) +Kämpfen (Gouverneur) +Schaden und Reparatur +Prototypen +Einheits-Kosten (Einfach) +Ineffizienz (Einfach) +Ökologie (Einfach) +Planeten-Konzil +Planeten-Gouverneur +Handel (Einfach) +Sieg und Niederlage +Territorium/Grenzen +Macht +Auflösen +Kontrollzone +Bombenangriff +Drohnen +Talente +Psycho +Landschaftsmerkmale, Vulkane, usw. +Ratsvorschläge +Nahrung +Mineralien +Energie +Wirtschaft +Labors +Energiereserven + +#ADVTITLES +Einheits-Kosten (Fortgeschr.) +Ineffizienz (Fortgeschr.) +Ökologie (Fortgeschr.) +Handel (Fortgeschr.) +Punktzahl +Sieg (Diplomatie) +Sieg (Eroberung) +Sieg (Transzendenz) +Sieg (Wirtschaft) +Sieg (Szenario) +Pensionierung +Machtformel +Drohnen (Fortgeschritten) +Bürokratie + +#CONCEPT0 +Der {Niederschlag} in einer Region bestimmt, wieviel $LINK +produziert werden kann. Eine Region kann dürr, normal oder regnerisch sein, +und dementsprechend 0, 1 oder 2 Nahrungseinheiten produzieren. Eine +$LINK steigert die Nahrungsproduktion um eine Einheit. +^ +Außer in Küsten- und tropischen Regionen, regnet es auch in den Westhängen von +Bergketten (Aufwind) ziemlich oft, da sich die warme und feuchte Luft abkühlt, +wenn sie steigt und dabei die Flüssigkeit als Niederschlag abgibt. Sie können +dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie östlich Ihrer Basen Berge +anheben. Umgekehrt sind die Gebiete östlich von Bergketten (oder mit Abwind) +sehr dürr. +^ +Ozean-Felder produzieren 1 Nahrungseinheit, es sei denn Sie haben eine +$LINK,angelegt. In diesem Fall werden 3 Nahrungseinheiten +produziert. +^ +Felder mit speziellen {Nahrungsressourcen} produzieren 2 zusätzliche +Nahrungseinheiten, und Felder im $LINK produzieren +1 weitere Nahrungseinheit. + +#CONCEPT1 +Die {Felsbeschaffenheit} in einem Gebiet bestimmt das Produktionspotential von +$LINK. Regionen können flach, hügelig oder felsig sein. {Flache} +Regionen produzieren keine Mineralien, sofern dort keine $LINK +angelegt wurden. Mit einer Mine können flache Regionen 1 Mineralieneinheit +produzieren. In {hügeligen} Regionen wird 1 Mineralieneinheit produziert; wenn +eine Mine angelegt wurde, werden 2 Mineralieneinheiten produziert. Unbebaute +{felsige} Regionen produzieren ebenfalls 1 Mineralieneinheit, können aber +mit einer Mine und Straßen bis zu 4 Mineralien abgeben. +^ +Felsige Gebiete erschweren die Bewegung, wodurch Sie doppelt so lange brauchen, +in das Feld einzudringen. Diese Gebiete bieten auch einen gewissen Vorteil bei +der Abwehr in Kampfsituationen. +^ +Auf Ozean-Feldern gewinnen Sie nur dann Mineralien, wenn Sie eine $LINK +bauen; in diesem Fall produzieren diese Felder 2 Einheiten. +^ +Felder mit speziellen {Mineralienressourcen} produzieren zusätzlich 2 +Mineralieneinheiten pro Runde; was mit einer Mine auf bis zu 3 Einheiten +gesteigert werden kann. $LINK-Felder produzieren ebenfalls +1 weitere Mineralieneinheit. + +#CONCEPT2 +Die {Höhe} einer Region beeinflußt die $LINK-Menge, die dort +gewonnen werden kann. Um diese Energie aufzufangen, müssen Sie einen +$LINK bauen. Gebiete in 1000 m Höhe über Meeresspiegel +produzieren 1 Energieeinheit. In Gebieten von 1000 m bis auf 2000 m werden 2 +Einheiten produziert; in Höhen zwischen 2000 und 3000 m werden 3 +Energieeinheiten produziert, und über 3000 m über Meeresspiegel werden +schließlich 4 Energieeinheiten produziert. +^ +Ozean-Felder produzieren keine Energie, es sei denn, Sie bauen ein +$LINK. In diesem Fall produzieren sie 3 +Energieeinheiten. +^ +Felder mit speziellen Energieeinheiten produzieren 2 weitere Energieeinheiten +pro Runde. Felder in den $LINK und $LINK +produzieren 1 weitere Einheit. + + +#CONCEPT3 +Ein {Brüder-/Schwesternschaftspakt} ist die nächstliegendste Form einer +diplomatischen Beziehung, die Sie mit einer anderen Gruppierung eingehen können. +Paktmitglieder können das Territorium der verbündeten Gruppierung frei betreten, +ihre Einheiten auf von Einheiten der verbündeten Gruppierung besetzten Felder +ziehen, sowie deren Basen frei betreten (um dort beispielsweise ihre Einheiten +reparieren zu lassen). +^ +Von Paktmitgliedern wird erwartet, daß sie bei feindlichen Angriffen einander +unterstützen. Die $LINK zwischen ihren Basen {verdoppeln} +sich; oftmals sind die Paktmitglieder gewillt, technologische +Forschung mit der verbündeten Gruppierung zu teilen. +^ +Ein Pakt kann jederzeit aufgehoben werden (z.B. durch Rechtsklick im +Menü {Kommunikation}); wenn dies geschieht, werden alle Ihre Einheiten automatisch +aus dem Territorium des/der ehemaligen Paktbruders/-schwester abgezogen und zur +Heimatbasis transportiert und umgekehrt. + +#CONCEPT4 +Ein {Freundschaftsvertrag} wird mit der Absicht, eine permanente und anhaltend +friedliche Beziehung zwischen zwei Gruppierungen zu sichern, abgeschlossen. Wenn +Sie einen solchen Vertrag abgeschlossen haben, erhalten Sie $LINK +zusammen mit Ihren neu gewonnenen Freunden. Sie können nicht in das Territorium +einer Gruppierung eindringen, mit der Sie einen Friedensvertrag abgeschlossen +haben, ohne daß es ein diplomatisches Nachspiel für Sie hat. +^ +Ein Freundschaftsvertrag endet nur, wenn eine Gruppierung die andere angreift +oder der rechtmäßigen Forderung nach einem Rückzug nicht nachkommt. + +#CONCEPT5 +Ein {Friedensschwur} markiert das Ende einer Vendetta zwischen zwei +Gruppierungen. Es ist ein Versprechen, die andere Gruppierung für einen +bestimmten Zeitraum nicht anzugreifen. Nach ca. 15 - 20 Jahren läuft dieser +Zeitraum ab, und die zwei Gruppierungen können sich neutral gegenübertreten, +es sei denn, daß sie einander wieder angreifen. +^ +Theoretisch hindert Sie ein Friedensschwur nicht daran, in das Territorium der +anderen Gruppierung einzudringen, möglicherweise wird das aber von den Anführern +der anderen Gruppierungen anders gesehen. + +#CONCEPT6 +{Vendetta} ist eine Fehde zwischen zwei Gruppierungen. Wenn Sie einer anderen +Gruppierung eine Vendetta angesagt haben (oder andersherum, eine andere +Gruppierung Ihnen), müssen Sie damit rechnen angegriffen zu werden. + +#CONCEPT7 +{Integrität} mißt den gegenwärtigen Wert Ihres Ehrenworts als Oberhaupt einer +Gruppierung. Wenn Sie Ihre Versprechen halten und Ihre Freunde nicht +hintergehen, bleibt der Wert für Ihre Integrität hoch. Wenn Sie hingegen +Gruppierungen angreifen, denen gegenüber Sie einen $LINK +abgelegt, bzw. mit denen Sie einen Freundschafts-$LINK abgeschlossen +haben, wird Ihr Integritätswert rapide sinken; die Anführer anderer +Gruppierungen werden dann nicht mehr besonders erpicht darauf sein, +Vereinbarungen mit Ihnen einzugehen. +^ +Hinweis: Es ist generell nicht unehrenhaft einen Erzfeind anzugreifen, +gegenüber dem Sie keinen Friedensschwur abgelegt haben. Ihre Integrität +sinkt lediglich, wenn Sie eine Vereinbarung brechen. + +#CONCEPT8 +{Greueltaten} sind unter der U.N. Charta der Unity-Mission verbotene und +besonders verabscheuungswürdige Taten. Greueltaten der ersten Stufe sind +beispielsweise der Einsatz von Nervengas oder Genetische Kriegsführung, die +Nervschneidung von Zivilisten, sowie Angriffe gegen die Zivilbevölkerung (wie +etwa die beabsichtigte Zerstörung einer Basis). Der Einsatz von quasi-nuklearen +Waffen, wie Planetenbomben, wird sogar als schwerwiegende Greueltat (der zweiten +Stufe) betrachtet. +^ +Wenn Sie eine Greueltat der ersten Stufe begehen, müssen Sie damit rechnen, daß +Ihnen die anderen Gruppierungen für zehn Jahre oder länger Handelssanktionen +auferlegen, und damit der Handel mit Ihren Vertragspartnern oder Paktmitgliedern +komplett zum Stillstand kommt. Die Gruppierung, gegen die Sie eine Greueltat +begangen haben, wird wahrscheinlich für immer Ihr Erzfeind bleiben. +^ +Wenn Sie eine Greueltat der zweiten Stufe begehen, werden Sie vom +$LINK ausgeschlossen und die anderen Gruppierungen +werden eine $LINK gegen Sie verkünden. + +#CONCEPT9 +{Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der $LINK auf +einer Basis die der $LINK übersteigt. Während der Aufstände werden +sich die Bürger weiterhin selbst ernähren, die Produktion kommt jedoch zum +Stillstand, und es wird kein Energieüberschuß erzielt. Um Drohnen-Aufstände zu +beenden, müssen Sie das Gleichgewicht zwischen Drohnen und Talenten +wiederherstellen. +^ +Drohnen-Aufstände können auf eine der folgenden Weisen verhindert (oder beendet) +werden: (a) Der Bau von {Einrichtungen mit sozialpsychologischer Auswirkung} wie +$LINK, reduziert die Anzahl der Drohnen auf einer Basis. +(b) Wenn Ihr sozialtechnischer Wert für $LINK hoch genug ist, +können Ihre Militäreinheiten auf Ihrer Basis als "POLIZEI" fungieren und für +Ordnung sorgen. (c) Die Aufwertung von Arbeitern zu {Ärzten} erhöht die Anzahl +der Talente, und stellt somit ein Gleichgewicht zu den Drohnen dar. (d) Wenn +Ihre Basis genug Energie produziert, können Sie dem Bereich {Psycho} mehr +Energie zuweisen und somit die Anzahl der Talente auf Ihrer Basis erhöhen, was +einen Ausgleich zu den Drohnen darstellt (für jeweils zwei Punkte, die im +Bereich Psycho produziert werden, gibt es ein Talent mehr). + +#CONCEPT10 +Ein {Goldenes Zeitalter} tritt ein, wenn es auf einer Basis keine +$LINK gibt, und die Anzahl der $LINK mindestens der +Anzahl der regulären Arbeiter und Spezialisten entspricht. +^ +Ein Goldenes Zeitalter steigert die {Wachstumsrate} und {Energieproduktion} +einer Basis erheblich - das $LINK entspricht etwa +2 auf dem +Sozialtechnikdiagramm und +1 in der $LINK. + +#CONCEPT11 +Die {Moral} spiegelt das Training und die Erfahrung Ihrer Militäreinheiten +wider. Die Moralstufen reichen von "Sehr unerfahren" über "Unerfahren", +"Normal", "Abgehärtet", "Veteran", "Sehr erfahren" bis zur "Elite". Eine +Einheit erhält einen {Kampfbonus in Höhe von +12,5%} für jede Moralstufe. +Die Moral spielt vor allem im PSI-Kampf, und im Kampf zwischen Sondierteams +eine wichtige Rolle, da in diesen Fällen keine Waffen oder Panzerungswerte +berücksichtigt werden. +^ +Neue Einheiten beginnen in der Regel auf der Moralstufe {Unerfahren}. Diese +Einstufung hängt jedoch von den sozialtechnischen Einstellungen für die +$LINK ab und kann höher oder niedriger sein. Die Moral einer neuen +Einheit kann ebenso gesteigert werden, wenn es ein $LINK +oder eine ähnliche {Einrichtung} auf der Basis gibt. +^ +Außerirdische Einheiten, wie die Psycho-Viren haben {Lebenszyklen}, die auf die +Moralstufen abgestimmt sind. Die außerirdischen Einheiten werden nicht durch +Kommandozentren oder andere militärische Einrichtungen beeinflußt, ihre +Lebenszyklus-Stufen können jedoch durch den Bau von $LINK +und ähnlichen Einrichtungen verbessert werden. Die {Transportkapazität} +einer $LINK wird durch ihre Lebenszyklus-Stufe +bestimmt: eine Einheit für jede Stufe. +^ +Eine im Kampf erfolgreiche Einheit erhält oftmals einen Moralschub (je +niedriger die Moralstufe, desto größer die Wahrscheinlichkeit für eine Erhöhung +der Moral). +^ +{Eliteeinheiten} erhalten einen besonderen Bonus - sie dürfen pro Runde einmal +mehr bewegt werden. + +#CONCEPT12 +{Monolithe} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Phänomene, die +auf dem Planeten entdeckt wurden. Ein Monolith steigert die $LINK +(oder den Lebenszyklus) einer Einheit um eine Stufe; eine Einheit kann jedoch +nur einen einmaligen Monolith-Bonus erhalten (Tip: Sparen Sie sich diesen Bonus +für die besonders anspruchsvolle Beförderung von Kommando zu Elite auf). +^ +Ein Monolith hat außerdem die Fähigkeit eine beschädigte Einheit wieder komplett +zu reparieren; dies kann unbegrenzt wiederholt werden, selbst wenn eine Einheit +zuvor bereits schon einen Moralschub von einem Monolithen erhalten hat. +^ +Monolith-Felder können auch zur Gewinnung von Ressourcen angezapft werden und +produzieren $LINK<2 Nahrungseinheiten=41>, $LINK<2 Mineralien=42>, und +$LINK<2 Energieeinheiten=43> pro Runde. + +#CONCEPT13 +{Artefakte} sind ebenfalls geheimnisvolle und unerforschte außerirdische +Objekte, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Wenn Sie ein Artefakt finden und +zu Ihrer Basis zurückbefördern, stehen Ihnen mehrere Optionen zur Auswahl: +(a) Sie können es an einen $LINK anschließen, wenn ein +solcher vorhanden ist, und erhalten daraufhin eine kostenlose technologische +Innovation. (b) Sie können es dazu einsetzen, die Produktion eines +$LINK bzw. einer Prototyp-Einheit zu beschleunigen. (c) +Sie können es zur späteren Verwendung aufsparen. +^ +Artefakte können auch von anderen Spielern erobert werden. Ein einzelnes +Artefakt kann von jedem Spieler ohne diplomatische Nachteile erobert werden. + +#CONCEPT14 +{Xenofungus} oder {Fungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatet Gewächsart. +Der Xenofungus hat einige ungewöhnliche Eigenschaften, auf die Sie u.U. während +des Spielverlaufs stoßen werden. Zu den auffälligeren Eigenschaften zählen: +^ +(1) Der Fungus erschwert die {Fortbewegung}. Einheiten haben möglicherweise +Schwierigkeiten, in Fungus-Felder einzudringen. Sie können dieses Problem jedoch +beheben, indem Sie den sozialtechnischen Wert $LINK erhöhen. Der +Bau eines Xenoempathie-Zentrums verbessert die Fungus-Bewegung erheblich. +^ +(2) Der Fungus zeigt einige {defensive} Werte bei der Verteidigung gegen +andere menschliche Gruppierungen. Gegen außerirdische $LINK +hat der Fungus jedoch negative Werte. +^ +(3) Fungus-Felder können zur Gewinnung von {Ressourcen} angezapft werden; +die Menge an Ressourcen von einem Fungus-Feld hängt von der Anzahl der +$LINK ab, die Sie bisher entdeckt haben. + +#CONCEPT15 +Einige Einheiten (meistens außerirdische Kreaturen wie +$LINK) können einen sog. {PSI-KAMPF} führen. Im PSI-Kampf +bleiben Waffen und Panzerungsstärken unberücksichtigt, und der Angreifer erhält +einen 3:2 Vorteil zu Land (1:1 für den Seekampf). Die +$LINK-Stufe ist im PSI-Kampf von großer Bedeutung. + +#CONCEPT16 +{Wegpunkte} können festgelegt werden, wenn Sie einer Einheit den Befehl "Zu ... +gehen" erteilen. Eine Möglichkeit Ihrer Einheit diesen Befehl zu erteilen, ist +auf die jeweilige Einheit zu klicken, um sie zu aktivieren, und die Einheit dann +mit der {linken Maustaste} an die gewünschte Stelle zu {klicken-und-ziehen} (es +erscheint daraufhin ein "Bewegungspfeil"). Während der Bewegungspfeil über einem +bestimmten Feld angezeigt wird, können Sie Wegpunkte festlegen, indem Sie die +{LEERTASTE} drücken. Die Einheiten bewegen sich jeweils an allen Wegpunkten +entlang, bis sie an ihrem Zielort angekommen sind. In ähnlicher Form können Sie +Wegpunkte festlegen, wenn Sie Patrouillen-Befehle erteilen. + +#CONCEPT17 +Sie können einer Einheit eine {Patrouille} zuweisen, indem Sie auf die Einheit +klicken, um sie zu aktivieren, und dann die Option Patrouille auf dem Menü +Aktion auswählen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, wenn der Patrouillen- +Cursor angezeigt wird, und ziehen Sie den sog. "Patrouillen-Pfeil" in das +Gebiet, das die Einheit patrouillieren soll. Die Einheit wird sich daraufhin +zwischen ihrer gegenwärtigen Position und der von Ihnen festgelegten Position +hin- und herbewegen und diese Gebiet patrouillieren. Die Einheit zeigt +eigenständig "Initiative" und verlangt Befehle, wenn Sie auf feindliche +Einheiten stößt. Sie können {Wegpunkte} in eine Patrouille einbauen, indem Sie +die {LEERTASTE} drücken, während Sie den Patrouillien-Pfeil ziehen. + +#CONCEPT18 +Mit den Tasten ENTDECKEN, FORSCHEN, BAUEN und KÄMPFEN im Basis-Kontrollschirm +aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur +aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben +automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und +Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten +möchten. +^ +Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren, +neue Territorien ausfindig zu machen und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken +ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von $LINK, +$LINK, $LINK, und +$LINK für Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste +ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren +müssen. + +#CONCEPT19 +Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm +aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur +aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben +automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und +Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten +möchten. +^ +Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und +technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren, +{wissenschaftliche Einrichtungen} wie $LINK, +$LINK, $LINK und +$LINK. zu produzieren. Diese Taste ist vor +allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte Basen im +Inneren Ihres Gebiets verfügen. + +#CONCEPT20 +Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm +aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur +aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben +automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und +Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten +möchten. +^ +Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut +meistens {$LINK und $LINK. Verwenden Sie +diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen. + +#CONCEPT21 +Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm +aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur +aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben +automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und +Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten +möchten. +^ +Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte zu stärken. In +diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten} jeglicher Art, sowie +Unterstützungseinrichtungen wie $LINK. Verwenden Sie +diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen. + +#CONCEPT22 +Einheiten, die in Kämpfe verwickelt waren, können beschädigt werden. Der Schaden +wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols der +Einheit dargestellt: Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und +Rot verweisen auf zunehmende Beschädigung. +^ +Der Schaden kann behoben werden, wenn die Einheit in einer verbündeten Basis +eine ganze Runde aussetzt (LEERTASTE). Eine stark beschädigte Einheit muß unter +Umständen mehrere Runden aussetzen, bis sie wieder einsatzfähig ist. HINWEIS: In +Runden, in denen Einheiten angegriffen oder bombardiert werden, kann kein +Schaden behoben werden. +^ +Einheiten können auch sog. "Feldreparaturen" (also nicht auf der Basis) +durchführen, aber dies viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der +Schadenswert Ihrer Einheit unter 10% liegt. + +#CONCEPT23 +Mit dem Bildschirm Design-Workshop können Sie neue Einheiten entwerfen. +Wenn Sie eine Einheit mit einer $LINK, $LINK +oder einem $LINK entwerfen, die Sie noch nie zuvor benutzt +haben, müssen Sie einen {Prototypen} der Einheit fertigstellen. +^ +Zum Bau einer Prototyp-Einheit benötigen Sie zusätzlich {+50% Mineralien}, +erhalten jedoch einen Bonus in Form eines $LINK als +Ausgleich, da experimentelle Waffen oftmals nur an kampfstarke, gut +ausgebildete Truppen ausgegeben werden. +^ +Wenn Sie erst einmal eine Prototyp-Einheit fertiggestellt haben, können Sie +solche Einheiten in Zukunft ohne zusätzliche Kosten bauen. + +#CONCEPT24 +Wenn Sie Einheiten entwerfen sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die die +Anforderungen für alle drei Bereiche ($LINK, $LINK und +$LINK) erfüllen, wesentlich teurer sind, als wenn ihre Stärken +nur in einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. +^ +Beispiel: Der Bau einer 4-3-2 Einheit kostet normalerweise 70 Mineralien, +wohingegen der Bau einer 4-1-2 Einheit nur 30 und eine 4-3-1 Einheit nur 40 +Mineralien kostet. In diesem Fall können Sie zwei Einheiten für den Preis einer +Einheit bauen; ganz zu schweigen von dem +25% Basisangriffs-Bonus, den die 4-3-1 +$LINK-Einheit erhalten wird. + +#CONCEPT25 +Mit dem Wachstum Ihrer Kolonie beanspruchen Sie auch mehr Territorium und bauen +mehr Basen. Dieser Wachstum wird Ihre Wirtschaft belasten und tritt als +{Ineffizienz} auf, wodurch Sie unter Umständen pro Runde einen gewissen Teil +Ihrer $LINK-Produktion einbüßen. +^ +Je weiter eine Basis von Ihrer $LINK-Basis entfernt ist, +desto größer wird die Ineffezienz. +^ +Die Ineffizienz auf Ihren Basen kann durch sozialtechnische Entscheidungen +gelindert werden, die die $LINK erhöhen. Eine +$LINK Gesellschafts- oder $LINK +Wirtschaftsform erhöhen beispielsweise die Effizienz. +^ +Die Ineffizienz einer bestimmten Basis, kann durch die Einrichtung +einer $LINK auf dieser Basis gemäßigt werden. + +#CONCEPT26 +Bei der Ausbreitung der Menschen auf dem Planeten und dem weiteren Bau +von Kolonien, wird dem Planeten unvermeidlich ökologischer Schaden +zugefügt. Ökologischer Schaden erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß die +auf dem Planet beheimateten Lebensformen intervenieren oder unerwartete +Auswirkungen auftreten. +^ +Je mehr $LINK, $LINK, +$LINK und $LINK Sie bauen, desto höher ist +das Schadenspotential. Das gilt jedoch nicht für $LINK, +die positive Auswirkungen auf die Ökologie des Planeten haben. +$LINK, $LINK und $LINK +verursachen sogar noch mehr Schaden. Sie können diese Schäden reduzieren, +bzw. beheben, indem Sie $LINK und $LINK +einrichten. +^ +Mit der Steigerung Ihrer industriellen Förderung von (Mineralien), findet +ebenfalls eine Schädigung der Ökologie statt. Diese Folge kann durch den Bau +folgender Einrichtungen reduziert werden: $LINK, +$LINK und $LINK. + +#CONCEPT27 +Wenn Sie soweit sind, daß alle Gruppierungen Frequenzen für +Kommunikationsverbindungen erlangt haben, können Sie das {Planeten-Konzil} +einberufen, um über planetarische Politik - einschließlich +der Wahl einen $LINK - abzustimmen. +^ +In den Wahlen zum Planeten-Gouverneur (und $LINK) ist +jede Gruppierung entsprechend der Gesamtgröße aller ihrer Basen stimm- +berechtigt. Dieser Wert wird außerdem noch durch die Stärke der Gruppierung, +sowie deren Geheimprojekte beeinflußt. Nur das Oberhaupt einer der beiden +Gruppierungen mit der höchsten Stimmberechtigung kann sich zur Wahl +des Gouverneurs oder des Oberbefehlshabers aufstellen lassen. +^ +In Wahlen, die die planetarische Politik betreffen, erhält jede Gruppierung +eine Stimme. Bei diesen Wahlen hat der amtierende Planeten-Gouverneur das +Vetorecht, das nur durch ein einstimmiges Votum aller anderen Gruppierungen +überstimmt werden kann. + +#CONCEPT28 +Der {Planeten-Gouverneur} hat bei allen Abstimmungen über planetarische Politik +das exekutive Vetorecht. Aufgrund des erhöhten Handelsaufkommens, das +von Globalen Institutionen verursacht wird, erhält er auch {+1 Energieeinheit} +in jeder Basis bei $LINK-Geschäften mit verbündeten Gruppierungen. +Die planetarische Verwaltung besorgt dem Gouverneur einen Spion +in jeder anderen Gruppierung. + +#CONCEPT29 +{Handelserträge} sind Bonus-Energie aus der Geschäftstätigkeit zweier +befreundeter Gruppierungen. Wenn Sie einen $LINK oder $LINK +mit einer anderen Gruppierung eingehen, werden Ihre Basen automatisch beginnen, +Handelserträge zu generieren (dieser Vorteil kommt Ihrer Partner-Gruppierung +ebenso zugute). +^ +Der Handel wird unterbrochen, wenn es zwischen zwei Gruppierungen zu einer +$LINK kommt oder Sanktionen gegen eine Gruppe verhängt werden, die +eine $LINK begangen hat. Stellen Sie sich den Handel als Belohnung +für friedliches Verhalten vor. +^ +Von jeweils zwei Gruppierungen profitiert diejenige mehr, die die meisten +$LINK entdeckt hat. $LINK +erhält hier kraft seiner Stellung zusätzliche Boni. Handel kommt unter +Umständen auch dem gegenwärtigen $LINK zugute. +^ +^Sie können Ihre Handelserträge durch folgende Maßnahmen erhöhen: +^* Mehr Verträge unterzeichnen. +^* Mehr Pakte eingehen (Pakte bringen doppelt so viel Handelserträge ein). +^* Die Größe und Wirtschaft Ihrer Basen steigern ("man braucht Energie, um +Energie zu erzeugen"). +^* Mehr wirtschaftsbezogene Technologien entdecken. +^ +Zu den wirtschaftsbezogenen Technologien Wirtschaft gehören +$LINK, $LINK, +$LINK, $LINK, +$LINK, und $LINK. + +#CONCEPT30 +Es gibt fünf Hauptwege, mit denen Sie das Spiel gewinnen können: +^ +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^ +Genaue Informationen über die Vergabe von Punkten finden sich unter +$LINK. +^ +Genaue Informationen über die Beendung des Spiels bzw. Zwangspensionierung +finden sich unter $LINK. + +#CONCEPT31 +Ihr {Gebiet} besteht aus der gesamten Landfläche, die auf demselben Kontinent +näher an einer Ihrer Landbasen liegen als die eines anderen Spielers. Ihre +Wassergebiete bestehen aus all den Wasserfeldern, die einer Ihrer auf See +befindlichen Basen (im selben Ozean) näher liegen als die eines anderen +Spielers. Im Laufe des Spiels können sich die Gebiete verändern oder +verschieben, wenn Basen gebaut, erobert oder zerstört werden. +^ +Andere Anführer könnten empfindlich reagieren, wenn Sie Einheiten auf ihr Gebiet +senden, besonders wenn Sie einen $LINK unterzeichnet +haben. +^ +Ein Gebiet geht nie über 7 Felder von einer Landbasis und 3 von einer Basis auf +See hinaus. + +#CONCEPT32 +Ihre {Macht} ist ein Hinweis auf Ihren Gesamtstatus gegenüber anderen +Gruppierungen. Ihr Gesamtstatus reicht von "Unübertroffen" (erster Platz), +bis "Schwach" (siebter Platz). +^ +Die Macht basiert auf einer Gesamtbewertung Ihrer Gruppe und schließt +Bevölkerung, Technologie, Geheimprojekte und Militärstärke ein. +^ +Die {Gruppendominanz}-Graphiken auf der Informationsanzeige zeigen die Macht an. + +#CONCEPT33 +Schnelle Einheiten wie Speeder und Schwebepanzer können sich manchmal +{auflösen,} wenn sie von langsameren feindlichen Einheiten überrascht werden. +Eine Einheit löst sich auf, wenn die folgenden Bedingungen eintreten: +^ +^* Die Einheit erleidet Schäden von 50% gegenüber dem Stand zu Anfang der +Schlacht. +^* Die Einheit ist trotz Schäden schneller als ihr Angreifer. +^* Die Einheit befindet sich allein auf ihrem Feld. +^* Die Einheit hat in ihrer letzten Runde niemanden angegriffen. +^* Es handelt sich um eine Kampfeinheit (nur Kampfeinheiten können sich +auflösen). +^* Weder Angreifer noch Verteidiger ist eine Luft-Einheit. +^* Der Angreifer hat kein $LINK. +^* Die Einheit hat keinen Befehl die POSITION ZU HALTEN, und befindet sich weder +in einem $LINK, noch auf einem $LINK. +* Ein gültiges Rückzugsfeld ist verfügbar, das kein $LINK-Feld ist, +es sei denn, es handelt sich um das $LINK), und befindet +sich nicht direkt neben einer feindlichen Einheit. + +#CONCEPT34 +Jede Einheit dehnt ihre {Kontrollzone} auf jedes benachbarte Feld aus (doch +Einheiten auf Feldern auf See dehnen ihre Kontrollzonen nicht auf Land-Felder +aus oder umgekehrt). +^ +Land-Einheiten dürfen in der Regel nicht näher als bis zwei Felder an eine +feindliche Kontrollzone heranrücken, aber es gibt folgende Ausnahmen: +^* Einheiten dürfen frei auf einer Basis landen und diese verlassen. +^* Einheiten dürfen benachbarte Einheiten angreifen. +^* Einheiten dürfen auf Feldern landen, auf denen sich bereits befreundete +Einheiten befinden. +^* $LINK sowie Einheiten mit $LINK +können diese Regel ignorieren. +^ +Luft- und See-Einheiten setzen Kontrollzonen ein, werden jedoch nicht von ihnen +betroffen. + +#CONCEPT35 +See-Einheiten sowie Land-Einheiten mit $LINK dürfen +{Bombenangriffe} vornehmen, indem sie die Option "Langstreckenfeuer" im +Menü "Aktionen" auswählen. +^ +Bombenangriffe haben den Vorteil, potentiell jede feindliche Einheit auf +einem Feld zu beschädigen, und den Nachteil, daß Landeinheiten nie mehr +als 50% Schäden durch Bombardierungen erleiden können. +^ +Sollte der Versuch eines Bombenangriffs gegen ein Feld mit einer feindlichen +Marine- oder Artillerieeinheit unternommen werden, so wird sie storniert und ein +{Artillerie-Duell} eingeleitet, wobei die angreifenden und die verteidigenden +Artillerie- (oder See-) Einheiten mit Angreifer-gegen-Angreifer-Stärke +kämpfen. Panzerungswerte werden bei Artillerie-Duellen ignoriert. + +#CONCEPT36 +{Drohnen} sind unzufriedene, schlecht ausgebildete Bürger, die als Folge von +Bevölkerungsdruck und anderen Gesellschaftskräften erscheinen. Sie arbeiten wie +andere Bürger, doch wenn eine Basis mehr Drohnen als $LINK hat, kann +es zu einem $LINK kommen. + +#CONCEPT37 +{Talente} sind wohlhabende, gut ausgebildete Bürger, Ihre intellektuelle +Elite. Talente erstehen in guten gesellschaftlichen Umständen und durch die +Umwandlung von Energie in $LINK. Solange eine Basis mindestens so +viele Talente wie $LINK hat, wird es nicht zu +$LINK kommen. + +#CONCEPT38 +In {Psycho} umgewandelte Energie wird zur Verbesserung der Lebensqualität +Ihrer Bürger verwendet. Je zwei in Psycho umgewandelte Energieeinheiten +erzeugen ein weiteres {Talent} auf der jeweiligen Basis. + +#CONCEPT39 +Bestimmte wichtige {Landschaftsmerkmale} auf der Oberfläche des Planeten +beinhalten besondere Boni: +^ +^Der {Garland-Krater} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> in Feldern im +Landesinnern. +^{Mount Planet} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> und $LINK<+1 +Energieeinheit=43> für jedes Feld um den Fuß des Berges herum. +^Die {Uranebenen} beinhalten $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. +^Das {Geothermale Becken} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. +^Der {Pholus-Höhenzug} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. +^Der {Monsun-Dschungel} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld. +^Das {Süßwassermeer} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld. +^ +Andere Landschaftsmerkmale haben außer der Geländeart, die sie +repräsentieren, keine Auswirkungen. + +#CONCEPT40 +Die folgenden Vorschläge können vor das Planeten-Konzil gebracht werden, wenn +die entsprechende Technologie erst einmal gefunden wurde: +^ +^Den {Fusionskern der Unity bergen}: +500 Energieeinheiten pro Gruppe +^{Globaler Handelspakt}: Der Handel wird auf dem gesamten Planeten verdoppelt. +^{Handelspakt auflösen}: Der Handel fällt auf den ursprünglichen Stand zurück. +^{Solarschirm starten}: Globale Abkühlung; Meeresspiegel sinken. +^{Polareis schmelzen}: Globaler Temperaturanstieg; Meeresspiegel steigen. +^{UN-Charta kündigen}: Bann von Greueltaten ist aufgehoben. +^ +Das Konzil wählt außerdem den $LINK durch +Stimmenmehrheit der Bevölkerung, und mit einer 3/4-Stimmenmehrheit der +Bevölkerung kann es einen Oberbefehlshaber wählen und somit einen +$LINK erzielen. + +#CONCEPT41 +{Nahrung} wird in Feldern mit ausreichend $LINK produziert und +manchmal durch zusätzliche $LINK und ähnliche Verbesserungen +unterstützt. +^ +Jeder Bürger auf einer Basis muß pro Runde zwei Nahrungseinheiten "aufnehmen", +um zu überleben. +^ +Ãœberschüssige Nahrung wird gespeichert. Wenn ausreichend überschüssige Nahrung +gespeichert ist, wächst eine Basis, und damit werden neue Bürger produziert. + +#CONCEPT42 +{Mineralien} werden auf Feldern mit ausreichend $LINK produziert, die +manchmal von zusätzlichen $LINK und ähnlichen Verbesserungen +unterstützt werden. +^ +Wenn eine Basis ihre kostenlose $LINK-Grenze überstiegen +hat, verbrauchen zusätzliche (Militär- oder Zivil-) Einheiten je eine Mineralie +pro unterstützte Runde. +^ +Ãœberschüssige Mineralien werden für die Produktion von +$LINK, Einheiten und $LINK +verwendet, die eine Basis aufbaut. Wenn ausreichend Mineralien angesammelt sind, +wird eine Einrichtung oder Einheit errichtet. + +#CONCEPT43 +{Energie} wird in Feldern mit $LINK produziert, vor +allem in denjenigen in großer $LINK. +^ +Je nach Verteilung der Energie, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik +vorgenommen haben, wird jegliche von Ihnen produzierte Energie zwischen drei +Prioritäten aufgeteilt: $LINK<Ökonomie=44>, $LINK und +$LINK. Teile der auf einer Basis produzierten Energie kann auch +durch $LINK verloren gehen. + +#CONCEPT44 +Die Ihrer {Wirtschaft} zugeteilte $LINK wird als Energieguthaben +Ihren $LINK zugerechnet, die als Staatskasse für +Transaktionen dient, die Geld erfordern. + +#CONCEPT45 +Die den {Labors} zugeteilte $LINK wird für wissenschaftliche +Forschungsprogramme verwendet. Je mehr Energie Sie den Labors zuteilen, desto +schneller werden Sie technologische Neuerungen erfinden. + +#CONCEPT46 +Ihre {Energiereserven} repräsentieren gespeicherte Energie. Ihre Reserven dienen +als Kasse für Transaktionen, die Geld erfordern. +^ +Ihre Energiereserven wachsen an je nach der Menge der $LINK, die +Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik der $LINK<Ökonomie=44> zuteilen. + + +#ADVCONCEPT0 +Wenn Sie Einheiten entwerfen, sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die in +allen drei Bereichen ($LINK, $LINK und +$LINK) ausgezeichnet sind, wesentlich teurer sind, wie wenn +ihre Stärken nur auf einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. Die Grundformel zur +Kostenberechnung (für die es mehrere Ableitungen gibt) lautet: +^ +^Kosten = Waffen * (Panzerung + Geschwindigk.) * 10 / (2 ^ (Reaktor + 1)) +^ +^* Der Wert der Waffen beträgt niemals weniger als die Hälfte des Werts der +Panzerung. +^* Einheiten, die nicht im Kampf eingesetzt werden, ersetzen den Waffenwert mit +"Ausrüstungskosten". +^* Die Kosten für Einheiten mit 1 Geschwindigkeit sind halbiert. +^* Die Kosten für Marine-Einheiten sind halbiert, Panzerung wird mit 50% +ermäßigt. +^* Die Kosten für Luftkampf-Einheiten betragen ein Viertel. +^* Die Kosten für Panzerung sind doppelt so hoch für Luft-Einheiten. +^* Zu den Kosten werden +25% für $LINK aufgeschlagen. +^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen, +sowohl Panzerung größer als 1 ist. +^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen +Panzerung und Geschwindigkeit von Land-Einheiten größer ist als 1. +^* Mindestkosten (Reaktor*2 - Reaktor/2)*10, es sei denn alle Werte betragen 1. + + +#ADVCONCEPT1 +Die Formel zur Berechnung des Energieverlusts einer Basis durch {Ineffizienz} +lautet: +^ +^Ineffizienz = (Energie * Entfernung / (64 - ((4 - Effizienz) * 8)) +^ +^Energie | Die Energiemenge, die pro Runde von der Basis produziert wird. +^Entfernung | Die Entfernung zur $LINK-Basis (16, falls es +kein Hauptquartier gibt). +^Effizienz | Sozialtechnische $LINK (+2 wenn eine +$LINK vorhanden ist). +^ +^* Wenn der Nenner Null beträgt, geht die GESAMTE Energie aufgrund von +Ineffizienz verloren. + +#ADVCONCEPT2 +Die Formel für ökologischen Schaden ist komplex: +^(1) Addieren Sie die Anzahl aller $LINK, +$LINK, $LINK, +$LINK, $LINK, +$LINK, $LINK $LINK und +$LINK auf jeder Basis. Einrichtungen in Klammern, +die aktiv sind, zählen dabei doppelt. +^(2) Addieren Sie weitere +8 für jedes Bohrloch, +6 für jeden Spiegel und +4 für jeden Kondensator. +^(3) Subtrahieren Sie 1 für jeden $LINK. +^(4) Halbieren Sie den Wert, wenn die Basis eine $LINK hat, +und lassen Sie den Wert fallen, wenn die Basis ebenso einen +$LINK hat. +^(5) Dividieren Sie diesen Wert durch 8 und subtrahieren Sie einen Wert +kleiner/gleich 16 + der Anzahl der vorangegangenen Schäden. Notieren Sie +sich diesen Wert. +^(6) Nehmen Sie die Zahl der Mineralien, die in dieser Runde produziert wurden +(nicht jedoch von Orbit) +^(7) Wenn ein kleinerer Wert als 16 + Anzahl der Schäden von Ergebnis (5) +subtrahiert wurde, subtrahieren Sie den verbleibenden Wert von Ergebnis (6). +^(8) Dividieren Sie die Mineralien durch 1 plus die Anzahl der +$LINK, $LINK und +$LINK. +^(9) Summe der Werte von (5) und (8); addieren Sie +5 für jede schwerwiegende +$LINK. +^(10) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn sich Alpha Prime am seinem Perihel +befindet (das ist alle 20 von 80 Jahren der Fall). +^ +^Ökologie% = (WertvonSchritt10) * Schwierigkeit * Technologien * (3-PLANET) * +LEBEN / 300 +^ +^Schwierigkeit = Normalerweise 3; jedoch 5 auf den zwei höchsten +Schwierigkeitsstufen. +^Technologien = Anzahl der entdeckten $LINK +^PLANET = Sozialtechnischer Wert für $LINK +^LEBEN = Stufe für einheimische Lebensformen (1-3) bei individuellem Start + +#ADVCONCEPT3 +Der Handel pro Basis zwischen Gruppierungen mit $LINK und +$LINK, wird folgendermaßen berechnet: +^ +^(1) Zuerst werden alle Basen der einzelnen Gruppierungen absteigend nach ihrer +Energieporduktion aufgelistet. +^(2) Die Basen werden absteigend zu Zweiergruppen zusammengefaßt. Wenn eine +Gruppierung weitere Basen hat, bleiben diese unberücksichtigt. +^(3) Addieren Sie die kombinierte ökonomische Produktion jeder Zweiergruppe, +und dividieren Sie diesen Wert durch 8 (Wert aufrunden). +^(4) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn ein Globaler Handelspakt besteht. +^(5) Die Formel für den Handel jeder einzelnen Basis ist folgende: +^ (WertvonSchritt4) * (HandelTech+1) / (GesamtHandelTech+1) +^(6) HandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien, +die entdeckt wurden, plus Gruppen- & Sozialboni. +^(7) GesamtHandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien +im Spiel. +^(8) Den Wert von Schritt 5 dividieren Sie nun durch 2, wenn kein Pakt +besteht (z.B. nur ein Vertrag) +^(9) Addieren Sie +1, wenn Sie ein $LINK sind. +^(10) Reduzieren Sie diesen Wert auf 0, wenn einer der Gruppierungen +Sanktionen auferlegt wurden. + +#ADVCONCEPT4 +Ihr Alpha Centauri-Spielstand setzt sich folgendermaßen zusammen: +^ +^(1) 1 Punkt pro Bürger auf jeder Basis. +^(2) Wenn Sie einen $LINK oder +$LINK Sieg errungen haben, gibt es folgende Punkte: +^ (a) 1 Punkt pro Bürger auf der Basis eines $LINK. +^ (b) 1/2 Punkt pro Bürger auf der Basis einer anderen Gruppierung. +^(3) 1 Punkt pro Bürger einer sich ergebenen Basis. +^(4) 1 Punkt pro $LINK-Einheit, die Ihre Basen einnehmen. +^(5) 1 Punkt für jede entdeckte $LINK. +^(6) 10 Punkte für jeden $LINK-Vorteil. +^(7) 25 Punkte für jedes $LINK. +^(8) Einen $LINK-Bonus, wenn Sie das Spiel gewonnen haben. + +#ADVCONCEPT5 +Sie können das Spiel diplomatisch gewinnen, wenn Sie genügend Gruppenanführer +davon überzeugen, sich hinter Ihnen als Oberbefehlshaber des Planeten zu +vereinen. Eine 3/4-Stimmenmehrheit des $LINK ist +erforderlich, um eine solche Wahl zu gewinnen. Nur die Anführer der beiden +Gruppierungen mit den meisten Stimmen können sich zur Wahl zum +$LINK oder Oberbefehlshaber stellen. +^ +Wenn ein Oberbefehlshaber gewählt wird, kann sich ein Gruppenanführer +entschließen, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen, und sich weigern, sich +zu unterwerfen. In diesem Fall muß der Oberbefehlshaber mit Hilfe der loyalen +Gruppen alle sich widersetzenden Gruppen besiegen, um den Sieg der Schlacht +davonzutragen. Aufgrund der Militärkraft, die in der Regel benötigt wird, um die +Wahl zum Oberbefehlshaber zu sichern, ist es geradezu selbstmörderisch, sich dem +Willen des Konzils zu widersetzen. Andere Gruppierungen werden daher in der +Regel diesen Weg nur einschlagen, wenn Sie eine Greueltat gegen sie verübt oder +sie schwerwiegend und wiederholt verraten haben. +^ +Wenn Sie einen diplomatischen Sieg erzielen, erhalten Sie 1200 Punkte abzüglich +jeweils 2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg +möglich und wurde Ihr/Ihre $LINK zum +Oberbefehlshaber gewählt, so erhalten Sie die Hälfte der Punktzahl. + +#ADVCONCEPT6 +Sie können das Spiel durch Eroberung gewinnen, wenn Sie alle verbleibenden +Gruppen zerstört haben. Gruppen, die sich ergeben und "ein Gelöbnis, Ihnen zu +dienen," ablegen, zählen zu diesem Zweck als zerstört. Ist ein kooperativer +Sieg möglich, müssen Sie keine Gruppierungen, mit denen Sie einen +$LINK abgeschlossen haben, ausschalten. Abgesehen +von besiegten KI-Gruppierungen, können nicht mehr als drei Gruppierungen +auf diese Weise "zusammen gewinnen". +^ +Wenn Sie durch Eroberung gesiegt haben, erhalten Sie 1000 Punkte abzüglich +jeweils 2 für seit Spielbeginn jede gespielte Runde. Wenn ein kooperativer Sieg +möglich ist und mehr als eine Gruppierung das Spiel überlebt, wird die erreichte +Punktzahl zwischen diesen Gruppierung entsprechend der Bevölkerungszahl aufgeteilt. + +#ADVCONCEPT7 +Der größte Sieg ist der Aufstieg zur Transzendenz, die nächste Stufe in der +Evolution der Menschheit. Um aufsteigen zu können, müssen Sie das +Geheimprojekt $LINK beenden, das nur begonnen +werden kann, wenn eine Gruppierung das Projekt $LINK +abgeschlossen hat. +^ +Spieler, die zur Transzendenz aufgestiegen sind, erhalten 2000 Punkte, abzüglich +2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, +so sind alle $LINK an dem Sieg beteiligt, und die +Punkte werden je nach Bevölkerungszahl unter den gewinnenden Gruppierungen +aufgeteilt. + +#ADVCONCEPT8 +Sie können einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem Sie den globalen +Energiemarkt monopolisieren. Sie müssen $LINK +entdeckt haben, um einen solchen Plan verfolgen zu können. +^ +Um den globalen Energiemarkt monopolisieren zu können, werden Sie eine Summe an +Energieeinheiten brauchen, die ungefähr den Kosten der "Gedankenkontrolle" aller +verbleibender Basen des Planeten entsprechen. Wenn Sie in der Lage sind, +einen solchen Versuch zu unternehmen, wählen Sie die Option "Globale +Energiemärkte beherrschen" im Menü "Hauptquartier". +^ +Wenn eine Gruppe versucht, den globalen Energiemarkt zu beherrschen, erhalten +alle anderen Gruppen einen bestimmten Zeitraum, in dem sie das +$LINK der monopolisierenden Gruppe erobern oder zerstören +und somit den Plan vereiteln können. +^ +Für einen wirtschaftlichen Sieg erhalten Sie 1200 Punkte, abzüglich je 2 für +jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, so +erhalten die $LINK der siegreichen Gruppe jeweils +die Hälfte der Bonuspunkte. + +#ADVCONCEPT9 +Sie tragen einen Szenario-Sieg davon, wenn Sie die Ziele eines Szenarios +erfolgreich erreichen. Ihre Punktzahl hängt von den Regeln des jeweiligen +Szenarios ab. +^ +Wenn Sie ein Standardspiel spielen, können Sie keinen Szenario-Sieg davontragen. + +#ADVCONCEPT10 +Sie können als Gruppenführer in Pension gehen, wenn Sie im Menü "Spiel" +die Option "Spiel beenden" auswählen. Damit wird das Spiel beendet, und +Ihr $LINK wird berechnet. +^ +Wenn Sie das im Spiel oder Szenario Jahr der Zwangspensionierung erreichen, +müssen Sie ebenfalls in Pension gehen. In Standardspielen ist das +Pensionierungsjahr das M.J. 2600 für Bürger, Spezialisten und Talente +und M.J. 2500 für Bibliothekare, Denker und Transzendenten. +^ +Sie werden 20 Jahre vor Erreichen der Zwangspensionierung gewarnt. + +#ADVCONCEPT11 +Um die Macht einer Gruppierung zu errechnen, wird folgende Formel benutzt: +^ +^4 Punkte für jeden Bevölkerungspunkt +^4 Punkte für jeden $LINK +^?? Punkte pro $LINK (der Summe der Werte aus Entdecken, +Forschen, Bauen und Kampf) +^10 Punkte für jedes $LINK +^ +^Für jede zivile Einheit, fügen Sie Kosten/40 (technische +MineralienReihen/4) hinzu +^Für jede PSI-Einheit, fügen Sie Kosten/20 (MineralienReihen/2) hinzu +^Für jede Planetenbombe, fügen Sie Kosten/10 (MineralienReihen) hinzu +^Für Kampf-Einheiten, fügen Sie Kosten/10 im Verhältnis Waffenstärke zur besten +Waffe aller gegenwärtig im Spiel befindlichen Einheiten hinzu. +^ +^Auf diese Weise ist eine 2-1-2 Einheit nur halb so viel wert, wenn "4"-Waffen +die besten verfügbaren Waffen sind. + +#ADVCONCEPT12 +Mehrere Faktoren tragen zur Anzahl der auf einer Basis befindlichen Drohnen bei, +ehe Polizei, Einrichtungen, Psycho und Geheimprojekte in Betracht gezogen +werden: +^ +(1) Schwierigkeitsgrad: auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist jeder Bürger +(2) nach den ersten sechs eine Drohne. Für jede Steigerung des +(3) Schwierigkeitsgrads wird eine weitere Drohne hinzugefügt, so daß auf dem +(4) höchsten Schwierigkeitsgrad jeder Bürger nach dem ersten eine Drohne ist. +^ +(2) Bürokratie: je nach Ihrer $LINK und Ihrem +Schwierigkeitsgrad werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, wenn {Anzahl an +Basen} eine bestimmte Anzahl übersteigt. Siehe $LINK. +^ +(3) Treulose Bürger: während jeweils 50-mal Vorrücken nach Eroberung einer +feindlichen Basis werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, bis Sie die Bürger +assimiliert haben. Die Grundrate ist 5 Drohnen minus eine für jeweils 10 +gespielte Runden, doch die Zahl darf nie mehr als das folgende Ergebnis sein: +^^(BasisGröße + Schwierigkeitsgrad - 2)/4 +^ +(4) Gruppenmacht: Einige Gruppierungen erhalten zusätzliche Drohnen oder +Talente. Die $LINK erhält zum Beispiel eine zusätzliche +Drohne für jeweils 4 Bürger (abgerundet), während die $LINK +ein zusätzliches $LINK für jeweils 4 Bürger erhalten (aufgerundet). + +#ADVCONCEPT13 +{Bürokratie} ist der Zusatz weiterer Drohnen, weil eine Gruppe eine bestimmte +Anzahl an Basen überschritten hat. Die Bürokratie-Formel funktioniert +folgendermaßen: +^ +^^BasisLimit = (8 - Schwierigkeit) * (4 + Effizienz) * KartenWurzel / 2 +^ +^Wobei: +^Schwierigkeit = Der Schwierigkeitsgrad des Spielers (0 - 5) +^Effizienz = Sozialtechnische $LINKRate. +^KartenWurzel = Quadratwurzel aus der Anzahl der Kartenfelder/Quadratwurzel +aus 3200. +^ +Für jede Basis, die eine Gruppierung über diese Anzahl hinaus baut, wird eine +zusätzliche Drohne auf irgendeiner Basis in der Kolonie erscheinen. + + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/credits.txt b/##current patch files/DE/SMAC/credits.txt new file mode 100644 index 0000000..212838e --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/credits.txt @@ -0,0 +1,526 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; Credits +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; + +#CREDITS + + +SID MEIER'S ALPHA CENTAURI WURDE ENTWICKELT VON +Brian Reynolds + + +MIT +Sid Meier +Timothy Train +Douglas Kaufman +Bing Gordon + +UND +Mitarbeitern von FIRAXIS Games + + +SID MEIER'S ALIEN CROSSFIRE WURDE ENTWICKELT VON +Timothy Train + + +MIT +Douglas Kaufman +Chris Pine +Gregory Foertsch +Michael Ely +Bing Gordon +Sid Meier + +UND +Mitarbeitern von FIRAXIS Games + + +MITWIRKENDE BEI ALIEN CROSSFIRE + + +AUSFÜHRENDER PRODUZENT +Jeffery L. Briggs + + +PRODUZENT +Timothy Train + + +LEITENDER PROGRAMMIERER +Chris Pine + + +TONTECHNIK UND PROGRAMMIERUNG +David Evans + + +DESIGN UND PROGRAMMIERUNG GRUPPIERUNGS-EDITOR +Jeff Morris + + +SYSTEM- UND INTERFACE-PROGRAMMIERUNG +Jason Coleman + + +WEITERE PROGRAMMIERER +Jeff Morris +David Evans +Jason Coleman +Brian Reynolds + + +ART DIRECTOR +Gregory Foertsch + + +GRAFIKER +Jerome Atherholt (Portraits, Terrain) +Brent Alleyne (Vorfahren-Design und -Animation) +Steve Chao (Symbole, Schiffe, Dossierfotors) +Michael Bazzell (3D-Einheiten, Prototypen) + + +FILMREGISSEUR/DIALOG +Michael Ely + + +ENGLISCHE STIMMEN +James Leibman (as Captain Ulrik Svensgaard) +Jeff Gordon (as Progenitors Lular H'minee and Judaa Marr) +Frederick Serafin (as Foreman Domai) +Allie Rivenbark (as Prime Function Aki Zeta-5) +Christine Melton (as Datajack Sinder Roze) +Stacy Spenser (as Prophet Cha Dawn) +Robert Levy (Narrator) + + +HINTERGRUNDMUSIK +David Evans +Jeffery L. Briggs + + +FILMMUSIK +Jeffery L. Briggs + + +MARKETINGDIREKTORIN +Lindsay Riehl + + +ZAUBERMEISTERIN +Susan Meier + + +WEBMASTER +Dan Magaha + + +VOLONTÄR +Stephen Lee + + +BESONDEREN DANK AN +Ann, Wendy, Jennifer und unsere Familien + + +VERTRIEB +Electronic Arts + + +EA-PATE +Bing Gordon + + +EA PRODUZENT +Hunter Smith + + +MARKETINGLEITUNG +Chris Plummer + + +PRODUKTMANAGER +Jonathan Harris + + +EUROPÄISCHE PRODUKTMANAGERIN +Audrey Meehan + + +MEDIENKONTAKTE +Patrick Buechner + + +LEITER QUALITÄTSSICHERUNG +Jeff Morris, FIRAXIS Games + + +TESTLEITUNG +David "Killkwik" McCormick + + +ASSISTENT DER TESTLEITUNG +Daryl "Red Evil" Humdy + + +TESTER +Eduardo "Duff" Buenviaje, Jr. +T.J. "DeadMeat" Cipri +Justin "WWSD" Holst +Mike "Hot Pants" Hong +Matthew "Shocktart" Lewis +Joe "Muh Pipe" Norris +Ausias "Gimpy" Salmeron-Viver +John "Belial" Trest + + +EA-QUALITÄTSSICHERUNG +Leitung: Joel Knutson + +Mitarbeiter: +Benjamin Crick +Shane Ferguson +Jacob Fernandez +Darryl Jenkins +Dave Knudson +Micah Pritchard +Andrew Young + + +BETA-TESTER +Marty Bishop +John Brown +Michael Buccheri +Ted Dennison +Kevin Devine +Michael Dorn +Neil Fradkin +Lonnie George +Andrew Goldstein +Dick Knisely +Greg Lary +Martin Leuschen +Sam May +Biju Mathai +Jen MacLean +Jean McGuire +Vernon Michael +Mark Norton +George Politis +Ronald Powell +Alan Precourt +Marc Ressig +Jason Russ +Thomas Stobie +Peter Szymonik +David Train +Jeff Vitous +Rita Waller + + +VERFASSER DES HANDBUCHS +Douglas Kaufman + + +HANDBUCH-LAYOUT +Deborah Maxwell + + +LEKTORAT +Ede Clarke +Timothy Train + + +DESIGN TECHNOLOGIEDIAGRAMM +Marco Garcia + + +VERPACKUNGSDESIGN +Nancy Waisenen + + +LEITERIN LOKALISIERUNGSABTEILUNG +Atsuko Matsumoto + + +LOKALISIERUNGSLEITUNG +John Pemberton + + +MITARBEITER LOKALISIERUNG +Barry Feather +Ricky Brown + + +PROJEKTMANAGERIN +Emily Bromley + + +FRANZÖSISCHE ÜBERSETZUNGLEITUNG +Jean-Luc Chabrier + + +FRANZÖSISCHE ÜBERSETZER +Jean-Claude Ducerf +Nathalie Marlier + + +FRANZ. AUDIOAUFNAHMEN +Knockin'Boots Production, Paris + + +DEUTSCHE ÜBERSETZUNGLEITUNG +Christina Vollmer + + +DEUTSCHE ÜBERSETZER +Frank Dietz +Christoph Niedermair +Susanne van Eyl + + +DEUTSCHE AUDIOAUFNAHMEN +toneworx GmbH, Hamburg + + +PRODUKTMANAGER SPANIEN +Teo Alcorta, Produktmanager + + +LOKALISIERUNGS-MANAGER SPANIEN +Julio Valladares + + +SPANISCHE LOKALISIERUNG +José Luis Rovira + + +ITALIENISCHE LOKALISIERUNG +C.T.O S.p.a., Bologna + + +MPEG Real-Time Libraries +(c) 1996-1998 by MpegTV. Alle Rechte vorbehalten. + + +MITWIRKENDE ALPHA CENTAURI +(falls abweichend) + + +ENTWICKELT VON +Brian Reynolds + + +MIT +Sid Meier +Timothy Train +Douglas Kaufman +Bing Gordon + + +UND +Mitarbeitern von FIRAXIS Games + + +ART DIRECTOR +Michael Haire (Symbole, Punktesystem) + + +GRAFIKER +Jerome Atherholt (Portraits, Terrain) +Michael Bazzell (3D-Einheiten, Prototypen) +Gregory Foertsch (Berechnungen, Videos) +David Inscore (Interface, Planetenlandschaften) +Nicholas Rusko-Berger (Videos, Vorspann) + + +ENGLISCHE STIMMEN +Carolyn Dahl (Lady Deirdre Skye) +Lu Yu (Vorsitzender Sheng-ji Yang) +Yuri Nesteroff (Akademiemitglied Prokhor Zakharov) +Regi Davis (Direktor Nwabudike Morgan) +Wanda Nino (Colonel Corazon Santiago) +Gretchen Weigel (Schwester Miriam Godwinson) +Hesh Gordon (Abgesandter Pravin Lal) +Alena Kanka (Planet) +Robert Levy (Datalinks, Mann) +Katherine Ferguson (Datalinks, Frau) + + +WEBMASTER +Michael Ely + + +ASTRONOMIE-, PHYSIK- UND BIOLOGIEMATERIAL +Derek Cotter + + +KOORDINATORIN DER VOLONTÄRE +Deborah Briggs + + +VOLONTÄRE +Alex Luskin (Tontechnik) +Kurt Kotula (Grafik) +Matt Pierce (Marketing) + + +ARCHIVMATERIAL VON +Archive Films +Corbis +The Image Bank +WPA Film Library + + +"THE DANCING BABY" +Verwendung mit freundlicher +Genehmigung von Kinetex, einer +Abteilung von Autodesk, Inc. + + +BESONDEREN DANK AN +Jill, Ro und Caleb Reynolds + + +EA AUSFÜHRENDER PRODUZENT +Andy Hollis + + +EA PRODUZENT +Bryan Walker + + +STELLV. VORSITZENDER MARKETING +Alex Carloss + + +PRODUKTMANAGER +Matt Orlich + + +MEDIENKONTAKTE +David Swofford + + +ABSOLUTE QUALITY, INC. +Dan Schlueter, AQ Testleitung +Graham Boyanich +Charles Brubaker +Ray Lofton +Ted Paulsen +Jim Smith + + +ORIGIN SYSTEMS, INC. +Paul "Paladin" Vaden, OSI QA-Manager +Rhea "Shalom" Shelley, OSI Projektleiter +Todd "Balls" Raffray, OSI Assist. d. Projektleiters +Tim "Quasimodo" Bell +Brett "Beaker" Bonner +Stacy "Skyline" Davidson +Zafer "Z-man" Hamza +Kent "Hand" Raffray +Jon "Punchy" Shelus +Steven "Money Shot" VanWambeck +Russ "Stranger" Wilkins + + +UND +Kyle "Paddleboat" Drewke +Brian "BIG tiny" DuBose +Mackey "Rastuss" Fair +Kenny "Hottman" Hott +Matt "O.G. Mudbone" Lynch +Grant "Rogue" McDaniel +Brandon "Arashi" Salinas +Jon "Stormer" Savinelli +Lance "MudPuppy" Stites + + +NICHT ABER +Chris "Binky" Launius + + +BETA-TESTER +Mary Bishop +Michael Buccheri +Ted Dennison +Chris Fitzgerald +Neil Fradkin +Andrew Goldstein +Ronald Gretz +Dick Knisely +Greg Lary +Martin Leuschen +Jen MacLean +Biju Mathai +Sam May +Jean McGuire +Laralyn McWilliams +Vernon Michael +Mark Norton +George Politis +Alan Precourt +Marc Reissig +Don Rinker +Jennifer Schlickbernd +Dan Speicher +William Stapel +Thomas Stobie +Jeff Vitous +Rita Waller + + +ELECTRONIC ARTS, INC. +Benjamin Crick +Etienne Grunenwald +Daniel Hiatt +Bobby Joe +Michael Jung +Anatol Somerville + + +DOKUMENTATION +Incan Monkey God Studios, Inc. + + +VERFASSER DES HANDBUCHS +Chris McCubbin + + +LEKTORAT +David Ladyman + + +Den Männern und Frauen von NASA, sowie +allen anderen Weltraumprogrammen gewidmet. + + + + + + + + + + + + + + + +Vor uns und hinter uns liegt die Ewigkeit. +Habt ihr euch daran sattgetrunken? + +Lady Deirdre Skye, +"Konversationen mit dem Planeten", +Epilog + + + +#; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. + diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/facedit.txt b/##current patch files/DE/SMAC/facedit.txt new file mode 100644 index 0000000..8308c4a --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/facedit.txt @@ -0,0 +1,325 @@ +; Gruppierungs-Editor + +#TITLE +Gruppierungs-Editor v1.0 + +#DATATITLES +BASISNAMEN +SEEBASISNAMEN +GRUPPIERUNG +SÄTZE +REGELN +ANFÜHRER +DIPLOMATIE +DATALINKS + +#BUTTONS +Neue Gruppierung +Gruppierung speichern +Gruppierung laden +Beenden +Gruppierung +Anführer +Regeln +Diplomatie +Datalinks +Sätze +Basisnamen +Seebasisnamen +Männlich +Weiblich +Ja +Nein +Manchmal +Maskulin +Feminin +Singular +Plural +Gruppierung hinzufügen +Gruppierung löschen +SCHLIESSEN +Dipl.-Modus Außerirdische +Dipl.-Modus Menschen + +#FACTION +Name d. Gruppe +Beschreibung +Grupp.-Nomen +Grupp.-Adjektiv +Grupp.-Beleidigung +Grupp.-Geschlecht +Plural/Singular +Sozialideologie +Werte +Anti-Ideologien +Gruppierungs-Bonus +Graphiksatz + +#GRAPHICSET +Gaias Stieftöchter +Der Kollektivgeist +Planet-Universität +Morgan Industries +Sparta-Koalition +Die Gläubigen des Herrn +Friedenstruppen +Das kybernetische Bewußtsein +Piraten +Die freien Drohnen +Die Datenengel +Der Kult des Planeten +Manifold-Verwalter +Manifold-Usurpatoren + +#LEADER +Name +Titel +Positives Adjektiv +Negatives Adjektiv +Beleidigung +Assistent +Wissenschaftler +Assistent-Stadt +Geschlecht Anführer +Einsatz von Gewalt +Macht-Interesse +Techn.-Interesse +Wohlstand-Interesse +Wachstum-Interesse + +#LIMITEDBONUS +Kein Bonus +Kostenl. Techn. +Kostenl. Einrichtung +Kostenl. Fahrzeug +Sozialer Vorteil +Widerstandsfähigkeit +Immunität +Straffreiheit +Strafe +Fungus-Nahrung +Fungus-Mineralien +Fungus-Energie +Bonus-Stimmen +Kostenl. Einrichtung (Vorauss.) +Aufstand +Keine Drohnen +Kostenl. Fähigkeit (Vorauss.) +Sonde-Kosten +Verteidigung +Offensive + +#LIMITEDBONUSCODES +NONE +TECH +FACILITY +UNIT +SOCIAL +ROBUST +IMMUNITY +IMPUNITY +PENALTY +FUNGNUTRIENT +FUNGMINERALS +FUNGENERGY +VOTES +FREEFAC +REVOLT +NODRONE +FREEABIL +PROBECOST +DEFENSE +OFFENSE + +#SENTENCES +Zusammen wollen wir +Meine Absicht ist +Er/sie ist versessen darauf +Sie scheinen darauf versessen zu sein +Ich werde nicht untätig herumstehen, während Sie +Er/sie verbringt seine/ihre Zeit damit +Sie verbringen Ihre Zeit damit +Ich wurde beschuldigt +Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre +Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre +Ich habe den Eindruck, daß sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre +Es ist üblich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines +für die Dienste meiner Truppen +Ich sorge dafür, daß +Sie verstoßen gegen +und ... +beeindrucken mich nicht +zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln +... zu vergüten +so etwas nicht... + +#DIPLOMACY +Friedensschwur +Schwur zustimmen +Schwur ablehnen +Vertrag +Vertrag zustimmen +Vertrag ablehnen +Text Friedensschwur/Außerirdische +Zustimmung Friedensschwur/Außerird. +Ablehnung Friedensschwur/Außerird. +Text Freundschaftsvertrag/Außerird. +Zustimmung Freundsch./Außerird. +Ablehnung Freundsch./Außerird. + +#DATALINKS +Anführer: +Hintergrund: +Ziele: +Technologien: +Vorteil 1: +Vorteil 2: +Vorteil 3: +Vorteil 4: +Vorteil 5: +Vorteil 6: +Vorteil 7: +Vorteil 8: +Zitatautor: +Zitatquelle: +Zitat: + +#BONUS +Moral-Faktor +PSI-Kampf-Faktor (%) +Forschungsbonus pro Basis +Zusätzl. Drohne pro Basis +Zusätzl. Talent pro Basis +Bonus-Energiereserven +Energie-Ertrag (%) +Bonus-Handelsrate +Bevölkerungsbonus +Beschleunigungsfaktor (%) +Forschungs-Faktor (%) +Technologien teilen +Technologien auswählen +Terraformingbonus +Bonus-Kommunikationsfrequenz +Immunität geg. Gedankenkontrolle +25% Angriffsbonus +Kostenlose Prototypen +Seebasierte Gruppierung +Außerirdische Gruppierung +Viren-Polizei +Technologien teilen mit Spion +Technologie stehlen + +#BONUSCODES +MORALE +PSI +RESEARCH +DRONE +TALENT +ENERGY +INTEREST +COMMERCE +POPULATION +HURRY +TECHCOST +TECHSHARE +SELECTTECH +TERRAFORM +COMMFREQ +MINDCONTROL +FANATIC +FREEPROTO +AQUATIC +ALIEN +WORMPOLICE +SHARETECH +TECHSTEAL + +#HELPTEXT +Formeller Name der Kolonie/Gruppierung +Beschreibung der grundlegenden Ideologie +Hauptwort im Plural +Ein die Gruppierung beschreibendes Adjektiv +Eine Beleidigung der Gruppierung +Geschlechtsbestimmung der Gruppierung +Bestimmt, ob der Name der Gruppierung im Singular oder Plural auftritt +Die Ideologie, die der KI-Spieler verfolgt +Ein Bereich in ihrer Gesellschaft, die die KI versucht zu verbessern +Eine Sozialideologie, die dem KI-Spieler widerstrebt +Gruppierungsbonus; begrenzt auf einen Gesamtwert von acht +Die grundlegenden Graphikdateien, die von dieser Gruppierung benötigt werden +Name des Anführers der Gruppierung +Titel des Anführers der Gruppierung +Ein den Anführer der Gruppierung positiv beschreibendes Adjektiv +Ein den Anführer der Gruppierung negativ beschreibendes Adjektiv +Eine Beleidigung, die gegen de Anführer der Gruppierung ausgesprochen wird +Der Name eines Assistenten, der in verschiedenen Epilogen erwähnt wird +Der Name eines Wissenschaftlers, der in verschiedenen Epilogen erwähnt wird +Der Name einer Basis, die in verschiedenen Epilogen erwähnt wird +Geschlecht des Anführers der Gruppierung +Die Bereitwilligkeit des Anführers der Gruppierung seine/ihre Ziele mit Gewalt zu erreichen +Das Interesse des Anführers an Militärmacht, wenn durch KI kontrolliert +Das Interesse des Anführers an Forschung, wenn durch KI kontrolliert +Das Interesse des Anführers an der Ansammlung von Energie, wenn durch KI kontrolliert +Das Interesse des Anführers seine/ihre Grenzen zu erweitern, wenn durch KI kontrolliert +Erhöht/vermindert die Moral einer neuen Einheit. Der Wert 0 bedeutet, daß die Einheit gegen negative Faktoren immun sind. +Ein in Prozent ausgedrückter Bonus für den PSI-Kampf +Kostenlose Forschungspunkte, die pro Runde in jeder Basis erzielt werden. +Zustäzliche Drohne, die in jeder Basis dazugewonnen wird, bestimmt nach der Anzahl der Bevölkung +Anzahl von zusätzlichen Talenten, die in jeder Basis dazugewonnen werden +Kostenlose Energiereserven bei Spielbeginn +Zinsen für Energiereserven. Bei einem Wert von 0 betragen sie +1 pro Basis +Erhöhte Handelserträge +Der Wert, der zur Bevölkerungsgrenze addiert wird, bevor eine Wohnkuppel/ein Wohnkomplex benötigt wird +Prozentfaktor für Kosten, die für die Beschleunigung der Produktion anfallen +Prozentfaktor für die Forschungsrate +Die benötigte Anzahl von anderen Gruppierungen, die eine Technologie entdecken müssen, bevor Sie diese erhalten. Der Wert 0 bedeutet, daß Ihnen diese Option nicht zur Verfügung steht. +Ermöglicht der Gruppierung, eine Anzahl von Technologien zu Spielbeginn auszuwählen +Halbiert die Kosten für Terraform aufbauen/einebnen +Eine zusätzliche Kommunikationsfrequenz zu Spielbeginn +Fahrzeuge und Basen sind gegen Gedankenkontrolle immun +Angriffsbonus von 25 % +Prototyp-Kosten für diese Gruppierung auf den Wert 0 reduziert +Dies ist eine seegestützte Gruppierung (zusätzliche Mineralieneinheiten in Schelf-Feldern; Fähigkeit zum Bau von Verbesserungen in Ozean-Feldern) +Dies ist eine Vorfahren-Gruppierung (Vorfahren-Text, zusätzliche Einheiten, gesteuerte Technologien, etc.) +Psycho-Viren leisten doppelte Polizeidienste +In Verbindung mit 'Technologie teilen' (sharetech), wird vorausgesetzt, daß sich die anderen Gruppierungen ausspioniert werden +Die Gruppierung stiehlt eine Technologie, wenn sie eine Basis erobert +Der Name des Anführers der Gruppierung, der in den Datalinks erscheint +Hintergrund-Informationen über den Anführer der Gruppierung, die in den Datalinks erscheinen +Die Agenda des Anführers der Gruppierung, die in den Datalinks erscheint +Die Ausgangstechnologie der Gruppierung, die in den Datalinks erscheint +Ein Gruppierungs-Bonus, der in den Datalinks erscheint +Der Autor der Quelle, aus der dieses Zitat entnommen wurde +Die Quelle, der dieses Zitat entnommen wurde +Das Zitat, das bei der Auswahl der Gruppierung angezeigt wird +Hier können Sie den Dialogtext für die verschiedenen Diplomatie-Textmeldungen ändern +Hier wird das Endergebnis Ihrer Diplomatie-Textmeldungen im Kontext angezeigt +Dies ist die Liste der landgestützten Basen +Dies ist die Liste der seegestützten Basen +Vorgabe-Einstellungen für Gruppierung wiederherstellen (Der Kollektivgeist) +Zuvor erstellte Gruppierung laden +Gruppierung speichern und ins Spiel aufnehmen +Gruppierungs-Editor verlassen +Gruppierungs-Optionen +Anführer-Optionen +Regel-Optionen +Diplomatie-Optionen +Datalinks-Optionen +Satz-Optionen +Namen v. landgestützten Basen +Namen v. landgestützten Basen +Dialog: Ihre Gruppierung bietet einer menschlichen Gruppierung einen Friedensschwur an +Dialog: eine menschlichen Gruppierung nimmt Ihr Angebot eines Friedensschwurs an +Dialog: eine menschlichen Gruppierung lehnt Ihr Angebot eines Friedensschwurs ab +Dialog: Ihre Gruppierung bietet einer menschlichen Gruppierung einen Freundschaftsvertrag an +Dialog: eine menschlichen Gruppierung nimmt Ihr Angebot eines Freundschaftsvertrags an +Dialog: eine menschlichen Gruppierung lehnt Ihr Angebot eines Freundschaftsvertrags ab +Dialog: Ihre Gruppierung bietet einer außerirdischen Gruppierung einen Friedensschwur an +Dialog: eine außerirdische Gruppierung nimmt Ihr Angebot eines Friedensschwurs an +Dialog: eine außerirdische Gruppierung lehnt Ihr Angebot eines Friedensschwurs ab +Dialog: Ihre Gruppierung bietet einer außerirdische Gruppierung einen Freundschaftsvertrag an +Dialog: eine außerirdische Gruppierung nimmt Ihr Angebot eines Freundschaftsvertrags an +Dialog: eine außerirdische Gruppierung lehnt Ihr Angebot eines Freundschaftsvertrags ab +Zwischen Diplomatie-Text für Außerirdische/Menschen umschalten + +# ; \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/faction.txt b/##current patch files/DE/SMAC/faction.txt new file mode 100644 index 0000000..fd900a1 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/faction.txt @@ -0,0 +1,250 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; FACTION FILE: TEMPLATE +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; +; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften +; +; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural, +; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum +; Titel, Charaktereigenschaft, Adjektive +; SONDERREGELN, Parameter, ... +; GESELLSCHAFTSPRIORITÄTEN, Einstellungen, Ergebnis +; +; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung +; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie +; Hauptwort = Hauptwort im Plural +; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung +; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder +; im Plural (Gaianer) auftritt +; Name = Name des Vorgabe-Anführers +; Geschlecht = M (Männlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des +: Anführers/der Anführerin +; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt +; einzusetzen) +; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht) +; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung) +; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0 (Interesse an Bevölkerungswachstum) +; +; Titel = Titel des Anführers/der Anführerin +; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anführer/die Anführerin beschreiben +; +; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch) +; +; +; SONDERREGELN = Regeln, Parameter +; +; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erhält. +; Parameter ist entweder eine Abkürzung (z.B. "Cen"), um +; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine +; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler +; gewählten Technologien anzuzeigen. +; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung +; von negativen Faktoren, die aus anderen +; Quellen stammen). +; PSI = Prozentualer Kampfbonus für den PSI-Kampf. +; FACILITY = Jede neue Basis erhält diese Einrichtung umsonst. +; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung +; der vorgegebenen List es sich handelt +; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie +; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder +; Geheimprojekte zu vergeben. +; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde. +; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"- +; Bürger, abgerundet) +; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"- +; Bürger, aufgerundet) +; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn +; INTEREST = Zins für Energiereserven. +; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde +; (einschließlich negativem Wert) +; Null = +1/Base je Runde +; COMMERCE = Erhöhter Handelsertrag +; POPULATION = Der Wert, der zur Bevölkerungsgrenze +; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. für +; die Einrichtung einer Wohnkuppel. +; HURRY = Prozentuale Kostenänderung der Taste +; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der +; normalen Kosten; 100 kosten also 125). +; UNIT = Zusätzliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn; +; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste +; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer, +; 2 = Scout-Raupe) +; TECHCOST = Faktor in % für Technologien-Forschungsrate +; (125 bedeutet z.B. daß jede Entdeckung 125% +; der normalen Anzahl an Forschungspunkten +; kostet). +; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl +; der anderen Spielern bekannt sind +; TERRAFORM = Halbiert die Kosten für Terraform Auf/Ab +; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden +; Gesellschaftseffekt-Kategorie +; ("SOCIAL, +EFFIC" erhöht den Wert EFFIC um 1; +; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2); +; ROBUST = Halbiert die Intensität von Minuswerten in den entspr. +; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den +; Minuswert für die Effizienz in Gesellschaftsmodellen). +; IMMUNITY = Immunität von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts- +; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte für +; Energie in Gesellschaftsmodellen auf). +; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten +; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat" +; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen. +; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen +; Wert einer bestimmten Einstellung. +; FUNGNUTRIENT= Faktor für NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird +; FUNGMINERALS= Faktor für MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden +; FUNGENERGY = Faktor für ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird +; COMMFREQ = Erhält eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu +; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn. +; (Parameter ist nicht von Bedeutung) +; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind +; FANATIC = Bonus in Höhe von +25% beim Angriff +; VOTES = Multiplikationsfaktor für Gouverneur-Wahlstimmen +; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten für den Bau von Prototypen +; +; GESELLSCHAFTS-PRIORITÄTEN: +; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen +; werden, (siehe #SOCIO), müssen von der Schreibweise her mit den Angaben für +; SOCIO exakt übereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Prioriäten +; der Anführer. +; + +## +##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS +## +## [Zusammen wollen wir] das ursprüngliche Leben des Planeten bewahren +## [Meine Absicht ist] das ursprüngliche Leben des Planeten zu schützen, verstehen und bewahren +## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren +## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren +## [Ich werde nicht untätig herumstehen, während Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren +## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen +## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen +## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren +## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht] +## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren würde:würden] +## [Ich habe den Eindruck, daß sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln] +## [Es ist üblich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] Ökosteuer [] +## [...für die Dienste meiner Truppen] das natürliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu vergüten.] +## [Ich sorge dafür, daß] meine Umweltpolizei [so etwas nicht...] +## [Sie verstoßen gegen] Ökologiegesetze des Planeten +## +## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS +## + +#GAIANS +Gaias Stieftöchter, Die Grünen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1, + TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1 + Ökonomie, Grün, PLANET + Null, Null, Null + Gaianisch, Gaianisch, + Lindly, Scott, Lindlys Ruhe + Dame, schöne:schöne:schöne:schönen:schönen:schönen, naturverbundene:naturverbundene:naturverbundene:naturverbundenen:naturverbundenen:naturverbundenen, umweltbewußte:umweltbewußte:umweltbewußte:umweltbewußten:umweltbewußten:umweltbewußten, umweltverrückte:umweltverrückte:umweltverrückte:umweltverrückten:umweltverrückten:umweltverrückten, + Naturbesessene/r + das ursprüngliche Leben des Planeten bewahren + das ursprüngliche Leben des Planeten zu schützen, verstehen und bewahren + die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren + die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren + alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren + nackt durch den Wald zu tanzen + nackt durch den Wald zu tanzen + umweltvernarrte Slogans zu zitieren + umweltvernarrten Slogans, F2 + Umweltinitiativen, F2 + heidnischen Rituale, F2 + Ökosteuer, M1 + das natürliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren + meine Umweltpolizei + die Ökologiegesetze des Planeten + +#BASES +Gaia's Landing +Gaias Hohe Gärten +Urwald +Kinder der Erde +Tal der Winde +Psychovirus-Paß +Schwarzwurzelpalast +Treibhaustor +Schneideschnabelwald +Letzte Rose des Sommers +Froher Herbst +Träume in Grün +Die Kiefern +Samtgraspunkt +Maiglöcken +Nessus-Leuchten +Silbervogelpark +Brachzeit +Herbstlichtung +Die Blumen predigen +Herrliche Eiche +Lilie des Tales +Jungfräuliche Erde +Paradiesgarten +Dorniger Weinberg +Chiron-Schutzgebiet +Erinnerung an die Erde +#END + +#WATERBASES +Garten der Tiefe +Deirdres Fischzucht +Wassergarten +Ozeanblume +Wasserfall +Große Lagune +Meereswiege +Garten der Fische +#END + +#BLURB +Auf den weiten Angern bei Gaia's Landing steht ein großer und +besonders schöner weißer Kiefernhain, gepflanzt zur Zeit der +ersten Besiedlung. Er erinnert immer wieder an unser Versprechen +an die Menschheit, an den Planeten selbst, niemals mehr die +Tragödie der Erde zu wiederholen. +^ +^ -- Lady Deirdre Skye, +^ "Planeten-Träume" + +#DATALINKS1 +^ANFÜHRERIN: {Deirdre Skye} +^HINTERGRUND: {Freies Schottland, Unity-Xenobiologin} +^ZIELE: {Grüne Demokratie} +^TECH: {Centauri-Ökologie} +^ + +#DATALINKS2 +^+1 PLANET: {Umweltschutz; kann Psycho-Viren einfangen} +^+2 EFFIZIENZ: {Erfahrung mit Lebenssystemen und Recycling} +^-1 MORAL: {Pazifistische Tendenzen} +^-1 POLIZEI: {Freiheitsliebend} +^+1 Nahrung in Fungus-Feldern +^{Darf keine freie Marktwirtschaft betreiben} + +#FACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Durch diese sinnlose Zerstörung wird die Ökologie des Planeten +unwiderruflich geschädigt. Bitte lassen Sie uns unsere +Differenzen vergessen und einen Friedensschwur ablegen." + +"Wie Sie sagen. Diese Gewalt muß ein Ende haben." +"Ha! Ihre Felsen und Pflanzen retten Sie jetzt nicht, $NAME3!" + +#FACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Ich spüre, daß Sie ein Freund des Planeten sind, $TITLE0 $NAME1. +Ich schlage vor, daß wir einen Freundschaftsvertrag schließen, +damit unsere Völker Seite an Seite in Frieden leben können." + +"Angenommen. Der Planet möge Sie schützen, $NAME3." +"Nein. Dieses 'Freund des Planeten'-Zeug widert mich an." + + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/flavor.txt b/##current patch files/DE/SMAC/flavor.txt new file mode 100644 index 0000000..77824a1 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/flavor.txt @@ -0,0 +1,430 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; Flavoring text for Unit Design Screen +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; + +;FAHRZEUGE + +#INFANTRY +Bereich: Land +Tempo: 8 km/h +Verfahren: Manuell/Kettenfahrzeug +Abmessungen: -- +Faktor: +25 % im Vergleich zur Basis + +#SPEEDER +Bereich: Land +Tempo: 102 km/h +Verfahren: Radfahrzeug +Abmessungen: 7,7 x 3,6 x 2,9 m +Faktor: +25 % in offenem Terrain + +#HOVERTANK +Bereich: Land +Tempo: 227 km/h +Verfahren: Luftkissen +Abmessungen: 6,9 x 3 x 3 m +Faktor: +25 % in offenem Terrain + +#FOIL +Bereich: See +Tempo: 62 km/h +Verfahren: Tragflächenboot +Abmessungen: 162 x 24,25 x 17,5 m +Faktor: Keiner + +#CRUISER +Bereich: See +Tempo: 115 km/h +Verfahren: Schiffskiel +Abmessungen: 200 x 50,5 x 20 m +Faktor: Keiner + +#NEEDLEJET +Bereich: Luft +Tempo: 766 km/h +Verfahren: Flugzeug +Abmessungen: 18,6 x 12,5 x 4,4 m +Faktor: Muß alle 2 Runden auftanken + +#'COPTER +Bereich: Luft +Tempo: 523 km/h +Verfahren: Hubschrauber +Abmessungen: 15,5 x 6 x 4 m +Faktor: Reichweite durch Treibstoff nicht beeinflußt + +#GRAVSHIP +Bereich: Luft +Tempo: 1021 km/h +Verfahren: Graviton-Booster +Abmessungen: 22 x 8 x 6 m +Faktor: Reichweite durch Treibstoff nicht beeinflußt + +#MISSILE +Bereich: Luft +Tempo: 232,5 km/h +Verfahren: Unterstützter Luftstrom +Abmessungen: 15,5 x 0,5 x 0,5 m +Faktor: Wird beim Einschlag zerstört + +;REAKTOREN + +#FISSION PLANT +Leistung: 32655 kw +Energiewert: 29377 kw +Effizienz: 89,99 % +Strahlung: 52 r +Energiequelle: U-235 + +#FUSION REACTOR +Leistung: 68003 kw +Energiewert: 62821 kw +Effizienz: 92,38 % +Strahlung: 67 r +Energiequelle: Ionisiertes Deuterium + +#QUANTUM CHAMBER +Leistung: 147893 kw +Energiewert: 141977 kw +Effizienz: 96,01 % +Strahlung: 21 r +Energiequelle: Deuterium-Tritium-Mischung + +#SINGULARITY ENGINE +Leistung: >4000000 kw +Energiewert: Variabel +Effizienz: Variabel +Strahlung: -- +Energiequelle: Vizorium-5 + +; WAFFEN + +#HAND WEAPONS +Munition: 7,62 mm UN-Standard +Mündungsgeschwindigkeit: 1100 mps +Kadenz: Variabel; max. 120/Min. +Max. Reichweite: 550 m +Zielerfassung: Visuell + +#LASER +Aktives Medium: Diode +Typ: Faser-Koppelung +Pulsdauer: 5 nsek. +Wellenlänge: 193 nm +Spitzenleistung: 0,84 gw +Durchschlag (1 m Stahl): 0,76 Sek. + +#PARTICLE IMPACTOR +Munition: 10 mm, hülsenlos, kinetisches Projektil +Mündungsgeschwindigkeit: 2500 mps +Kadenz: 1100/Min. +Max. Reichweite: 2700 m +Zielerfassung: Optisch + +#MISSILE LAUNCHER +Munition: Mk. 12(t) 'Sabre', Rakete +Geschwindigkeit: Mach 2,2 +Kadenz: 6/Min. +Max. Reichweite: 90 km +Zielerfassung: IR-Signatur + +#GATLING LASER +Aktives Medium: Neodymium-Glas +Typ: Konduktivgekühltes Aggregat +Pulsdauer: 2 nsek. +Wellenlänge: 107 nm +Spitzenleistung: 0,96 gw +Durchschlag (1 m Stahl): 0,52 Sek. + +#CHAOS GUN +Munition: 9 mm, hülsenlos, Feldstöreffekt +Mündungsgeschwindigkeit: 3000 mps +Kadenz: 10/Min. +Max. Reichweite: 11 km +Zielerfassung: Feld-Differential + +#FUSION LASER +Aktives Medium: Neodymium-YAG +Typ: Aktivgekühltes Aggregat +Pulsdauer: 15 nsek. +Wellenlänge: 573 nm +Spitzenleistung: 2,4 gw +Durchschlag (1 m Stahl): 0,14 Sek. + +#TACHYON BOLT +Aktives Medium: Molekularer Wasserstoff +Typ: Aktiv flüssiggekühlt +Pulsdauer: 1 usek. +Wellenlänge: 680 nm +Spitzenleistung: 5 gw +Durchschlag (1 m Stahl): 0,07 Sek. + +#PLASMA SHARD +Munition: 15 mm, Masse-Energie-Geschosse +Mündungsgeschwindigkeit: Variabel; max. 4000 mps +Kadenz: 160/Min. +Max. Reichweite: 16 km +Zielerfassung: Geladene Partikel + +#QUANTUM LASER +Aktives Medium: Zeitfeldstörung +Typ: Kristalldiffusion +Pulsdauer: -- +Wellenlänge: 0,005 nm +Spitzenleistung: Variabel +Durchschlag (1 m Stahl): -- + +#GRAVITON GUN +Munition: 2 mm, 3-Stufen-Partikelbeschleuniger +Mündungsgeschwindigkeit: 9800 mps +Kadenz: 2000/Min. +Max. Reichweite: 1,4 km +Zielerfassung: Nano-Steuerung + +#SINGULARITY LASER +Aktives Medium: Zeitgrenzfeld +Typ: Singularitäts-Induktion +Pulsdauer: Relativ +Wellenlänge: 0,001 nm +Spitzenleistung: -- (nähert sich unendlich) +Durchschlag (1 m Stahl): Relativ + +#PSI ATTACK +Aktives Medium: Energiemuster +Typ: Dissoziationsfeld +Reichweite: Sichtlinie +Spitzenleistung: In umgekehrtem Verhältnis zur Entfernung +Zielerfassung: PSI-Erfassung + +#PLANET BUSTER +Bezeichnung: Mk. 714 Plasmabombe +Aktiver Zerstörungsradius: 2000 km +Sprengkraft: 296 gt TNT +Zielerfassung: Geladene Partikel + +#COLONY MODULE +Besatzung: 1000+ +Bauart: Plastik-Fertigteile +Hydrokultur-Leistung: unbegr. +Bewaffnung: Nur Handfeuerwaffen +Panzerung: Passiv (Schichten) + +#TERRAFORMING UNIT +Besatzung: 367 +Bauart: Stahl-/Keramikschichten +Bewaffnung: Nur Handfeuerwaffen +Panzerung: Passiv (Schichten) + +#TROOP TRANSPORT +Kapazität: 500 Soldaten + Nachschub +Bauart: Gehärteter Plaststahl +Hydrokultur-Leistung: ST +Panzerung: Passiv (Schichten) + +#SUPPLY TRANSPORT +Kapazität: 2575 mt +Bauart: Verstärkter Plaststahl +Bewaffnung: Nur Handfeuerwaffen +Panzerung: Passiv (Schichten) + +#PROBE TEAM +Besatzung: 16 +Spionagecomputer: ShieldSafe V 6.0 +Bewaffnung: Cyberlinks/Gedankenkontrolle +Panzerung: Passiv (Schichten) + +;VERTEIDIGUNG + +#NO ARMOR +Typ: -- +Zugfestigkeit: -- +Dichte: -- +Dicke: -- + +#SYNTHMETAL ARMOR +Typ: Chobham (modifiziert) +Zugfestigkeit: Basis +Dichte: 2,3 kg/l +Dicke: 250 mm + +#PLASMA STEEL ARMOR +Typ: Masse-Energie-Verbund +Zugfestigkeit: 5X Basis +Dichte: 2,5 kg/l +Dicke: 520 mm + +#SILKSTEEL ARMOR +Typ: Verstärkt +Zugfestigkeit: 23X Basis +Dichte: 2,5 kg/l +Dicke: 520 mm + +#PHOTON WALL +Typ: Refraktionsfeld +Zugfestigkeit: 46X Basis +Dichte: -- +Dicke: 2 m + +#PROBABILITY SHEATH +Typ: Phasenvariation +Zugfestigkeit: 97X Basis +Dichte: -- +Dicke: -- + +#NEUTRONIUM ARMOR +Typ: Kinetische Diffusion +Zugfestigkeit: 198X Basis +Dichte: 4 kg/l +Dicke: 755 mm + +#ANTIMATTER PLATE +Typ: Reaktiv +Zugfestigkeit: 560X Basis +Dichte -4 kg/l +Dicke: Variabel + +#STASIS GENERATOR +Typ: Zeitfeldstörung +Zugfestigkeit: -- +Dichte: -- +Dicke: -- + +#PSI DEFENSE +Typ: Musterbrechung +Widerstand: Proportional zur Entfernung +Dichte: -- +Dicke: -- + +;FÄHIGKEITEN + +#SUPER FORMER +Beschr.: SmartSettler V2.0 Software-Upgrade +Effekt: Terraformrate verdoppelt +Begrenzung: Nur für Terraformer-Einheit +Bereich: Alle + +#DEEP RADAR +Beschr.: Mk. 45 Sensor-Modul-Upgrade +Effekt: Sieht 2 Felder +Begrenzung: Keine +Bereich: Alle + +#CLOAKING DEVICE +Beschr.: Typ IV Refraktions-/Diffusionsschild +Effekt: Unsichtbar, ignoriert Kontrollzonen +Begrenzung: Nicht bei Sondiereinheiten verwendbar +Bereich: Land + +#AMPHIBIOUS PODS +Beschr.: Hoverpod-Landefahrzeuge +Effekt: Greift von Schiffen an +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten +Bereich: Land + +#DROP PODS +Beschr.: Luftkissen-Landungsboote +Effekt: Kann Luftlandetruppen absetzen +Begrenzung: Keine +Bereich: Land + +#AIR SUPERIORITY +Beschr.: Mk. 66 Feuerleitsensor +Effekt: Greift Lufteinheiten an +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten +Bereich: Alle + +#DEEP PRESSURE HULL +Beschr.: Verstärkte Seidenstahl-Struktur +Effekt: Operiert unter Wasser +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten +Bereich: See + +#CARRIER DECK +Beschr.: Flugdeck aus Speziallegierung +Effekt: Mobiler Luftstützpunkt +Begrenzung: Nicht bei Sondiereinheiten verwendbar +Bereich: See + +#TRACKING LASERS +Beschr.: Mk. 190 FUBR Feuerleitsystem +Effekt: x2 im Vergleich zu Luftangriffen +Begrenzung: Nicht für PSI- oder Lufteinheiten +Bereich: Land, See + +#COMM JAMMER +Beschr.: Typ IX ECTS EMP-Pulsgenerator +Effekt: +50 % im Vergleich zu schnellen Einheiten +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten, keine PSI-Einheiten +Bereich: Land + +#ANTIGRAV STRUTS +Beschr.: Anti-Graviton-Pylone +Effekt: +1 Bewegungsrate +Begrenzung: Keine +Bereich: Land + +#EMPATH SONG +Beschr.: PSI-Software-Upgrade +Effekt: +50 % Angriff im Vergleich zu PSI +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten, keine PSI-Einheiten +Bereich: Alle + +#FUNGICIDE TANKS +Beschr.: Bor-Entlaubungssystem +Effekt: Vernichtet Pilzbefall doppelt so schnell +Begrenzung: Nur Terraformer-Einheiten +Bereich: Alle + +#HIGH MORALE +Beschr.: Fortgeschrittenes Taktisches Training +Effekt: Kampfmoral steigt +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten +Bereich: Alle + +#HEAVY ARTILLERY +Beschr.: Reaktorkammer-Upgrade +Effekt: Bombardiert; -50 % Panzer & Bewegung +Begrenzung: Nicht für PSI-Einheiten +Bereich: Land + +#CLEAN REACTOR +Beschr.: Reaktor-Emissionskontrollsystem +Effekt: Benötigt keine Unterstützung +Begrenzung: Keine +Bereich: Alle + +#BLINK DISPLACER +Beschr.: Zeitstörfeld +Effekt: Umgeht Basis-Abwehr +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten +Bereich: Alle + +#HYPNOTIC TRANCE +Beschr.: PSI-Verstärkungsmodul +Effekt: +50 % Abwehr im Vergleich zu PSI +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten, keine PSI-Einheiten +Bereich: Alle + +#NERVE GAS PODS +Beschr.: Mk. 1 VX Streusystem +Effekt: Kann Offensive um 50 % steigern (Kriegsgreuel) +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten, keine PSI-Einheiten +Bereich: Land, Luft + +#REPAIR BAY +Beschr.: Modifiziertes Nachschub-Transportmodul +Effekt: Repariert Bodeneinheiten an Bord +Begrenzung: Nur Transporteinheiten +Bereich: Luft, See + +#NON-LETHAL METHODS +Beschr.: Stunjack-Kanone & Training für Polizei +Effekt: x2 Polizeimacht +Begrenzung: Nur Kampfeinheiten +Bereich: Land + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/gaians.txt b/##current patch files/DE/SMAC/gaians.txt new file mode 100644 index 0000000..b438f66 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/gaians.txt @@ -0,0 +1,168 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; FACTION FILE: Gaia's Stepdaughters +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; ALPHA CENTAURI ruft die Spielregeln beim Start von dieser Datei +; auf. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren. +; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen. +; + +#GAIANS +Gaias Stieftöchter, Die Grünen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1, + TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1 + Ökonomie, Grün, PLANET + Ökonomie, Freie Marktwirtschaft, Null + "Gaianer", "Gaianer", + Lindly, Scott, Lindlys Ruhe + Lady, schöne:schöne:schöne:schönen:schönen:schönen, naturverbundene:naturverbundene:naturverbundene:naturverbundenen:naturverbundenen:naturverbundenen, umweltbewußte:umweltbewußte:umweltbewußte:umweltbewußten:umweltbewußten:umweltbewußten, umweltverrückte:umweltverrückte:umweltverrückte:umweltverrückten:umweltverrückten:umweltverrückten, + Naturbesessene/r + das ursprüngliche Leben des Planeten bewahren + das ursprüngliche Leben des Planeten zu schützen, verstehen und bewahren + die gesamte rechtmäßige intelligente Entwicklung dieses Planeten auszuradieren + die gesamte rechtmäßige intelligente Entwicklung dieses Planeten auszuradieren + alle Bestrebungen des intelligenten Fortschritts in dieser Welt sabotieren + nackt durch den Wald zu tanzen + nackt durch den Wald zu tanzen + umweltvernarrte Slogans zu zitieren + umweltvernarrten Slogans, F2 + Umweltinitiativen, F2 + heidnischen Rituale, F2 + Ökosteuer, M1 + das natürliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren + meine Umweltpolizei + die Ökologiegesetze des Planeten + +#BASES +Gaia's Landing +Gaias Hohe Gärten +Urwald +Kinder der Erde +Tal der Winde +Psychovirus-Paß +Schwarzwurzelpalast +Treibhaustor +Schneideschnabelwald +Letzte Rose des Sommers +Froher Herbst +Träume in Grün +Die Kiefern +Samtgraspunkt +Lied des Planeten +Nessus-Leuchten +Silbervogelpark +Brachzeit +Herbstlichtung +Die Blumen predigen +Herrliche Eiche +Maiglöckchen +Jungfräuliche Erde +Paradiesgarten +Dorniger Weinberg +Chiron-Schutzgebiet +Erinnerung an die Erde +Psychovirus-Labor +Fungus Formation +Fungus-Schutzgebiet +Garten Eden +Chirons Wächter +Bäume der Weisheit +Widerhallende Wälder +Stadt der Bäume +Tal der Harmonie +Muirs Feste +Rote Hügel +Planeten Frieden +Planetenweg +Gewächshaus-Komplex +Grüner Brunnen +Sonnige Felder +Knorrige Wurzeln +Eichenschatten +Gesegneter Herbst +Glowmite-Türme +Grüner Weg +Gabe der Natur +Liebe der Mutter +#END + +#WATERBASES +Garten der Tiefe +Deirdres Fischzucht +Wassergarten +Ozeanblume +Wasserfall +Große Lagune +Meereswiege +Garten der Fische +Grünes Meer +#END + +#BLURB +Auf den weiten Angern bei Gaia's Landing steht ein großer und +besonders schöner weißer Kiefernhain, gepflanzt zur Zeit der +ersten Besiedlung. Er erinnert immer wieder an unser Versprechen +an die Menschheit, an den Planeten selbst, niemals mehr die +Tragödie der Erde zu wiederholen. +^ +^ -- Lady Deirdre Skye, +^ "Planeten-Träume" + +#DATALINKS1 +^ANFÜHRERIN: {Deirdre Skye} +^HINTERGRUND: {Freies Schottland, Unity-Xenobiologin} +^ZIELE: {Grüne Demokratie} +^TECH: {Centauri-Ökologie} +^ + +#DATALINKS2 +^+1 PLANET: {Umweltschutz; kann Psycho-Viren einfangen} +^+2 EFFIZIENZ: {Erfahrung mit Lebenssystemen und Recycling} +^-1 MORAL: {Pazifistische Tendenzen} +^-1 POLIZEI: {Freiheitsliebend} +^+1 Nahrung in Fungus-Feldern +^{Darf keine freie Marktwirtschaft betreiben} + +#FACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Durch diese sinnlose Zerstörung wird die Ökologie des Planeten +unwiderruflich geschädigt. Bitte lassen Sie uns unsere +Differenzen vergessen und einen Friedensschwur ablegen." + +"Wie Sie sagen. Diese Gewalt muß ein Ende haben." +"Ha! Ihre Felsen und Pflanzen retten Sie jetzt nicht, $NAME3!" + +#FACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Ich spüre, daß Sie ein Freund des Planeten sind, $TITLE0 $NAME1. +Ich schlage vor, daß wir einen Freundschaftsvertrag schließen, +damit unsere Völker Seite an Seite in Frieden leben können." + +"Angenommen. Der Planet möge Sie schützen, $NAME3." +"Nein. Dieses 'Freund des Planeten'-Zeug widert mich an." + +#ALIENFACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Durch diese sinnlose Zerstörung wird die Ökologie des Planeten +unwiderruflich geschädigt. Bitte lassen Sie uns unsere +Differenzen vergessen und einen Friedensschwur ablegen." + +"Zerstörung von Manifold Sechs: muß vermieden werden. Einverständnis." +"Manifold Sechs: stärker als Sie, $NAME3. Zerstörung: vorbereiten!" + +#ALIENFACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"$TITLE0 $NAME1, Sie und Ihre Artgenossen wissen eindeutig mehr über den Planeten, +als wir Menschen es jemals tun werden. Können wir nicht einen Freundschaftsvertag +abschließen, damit wir von euch ... äh ... lernen können?" + +"Manifold Sechs: hochheilig. Ziele: ähnlich. Freundschaftsvertrag: gute Idee." +"Ihr Verständnis von Manifold Sechs: minimal. Freundschaftsvertag: nicht zum jetzigen Zeitpunkt." + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/help.txt b/##current patch files/DE/SMAC/help.txt new file mode 100644 index 0000000..73fa025 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/help.txt @@ -0,0 +1,2025 @@ +; +; Hilfe +; +; +; +; scient changes 2010/2011 +; #ARMORDESC0-9 -> patched exe to allow for individual armor entries (0-8), add info from flavor.txt (0-9) +; #REACTORDESC1-4 -> patched exe to allow for individual reactor entires, add info from flavor.txt +; #ABILDESC0-22 -> add info from flavor.txt except for #ABILDESC12 (Polymorphic Encryption has no info) +; +; + +#HELPCATS +Konzepte +Reaktoren +Waffen +Panzerung +Fahrzeugaufbau +Einrichtungen +Gesellschaft +Fähigkeiten +Tech +Fahrzeuge +Projekte +Gruppierungen +Bürger +Terraforming + +#HELPTECHS +#xs 600 +#caption Technologie auswählen + +#HELPTECH +#xs 440 +#caption Technologie: $STR0 +^$STR0 +^ + +#TECHHECK +^Former können Fungus-Felder verbessern. +^Behinderung durch Fungus reduziert. +^Straßen können in Fungus-Feldern gebaut werden. +^Einheiten können zwei Spezialfähigkeiten haben. +^Einschränkungen für Nahrung aufgehoben; können 3 und mehr Nahrungseinheiten pro Feld produzieren. +^Einschränkungen für Mineralien aufgehoben; können 3 und mehr Mineralien pro Feld produzieren. +^Einschränkungen für Energie aufgehoben; können 3 und mehr Energieeinheiten pro Feld produzieren. +^Geheimnisse: Erste Gruppe, die sie entdeckt, erhält freie Techn. +^Steigert die Moral in der Basis der Sondierteams. +^Steigert den HANDELS-Ertrag aus Verträgen und Pakten. +^Die gesamte Karte des Planeten wird angezeigt. +^Sondierteams können im Zuge der genetischen Kriegsführung Greueltaten begehen. +^Steigert die ENERGIE-Produktion in Fungus-Feldern. +^Steigert die MINERALIEN-Produktion in Fungus-Feldern. +^Steigert die NAHRUNGS-Produktion in Fungus-Feldern. +^Einheiten mit Abwurfmodulen dürfen orbitale Landungen durchführen. +^+1 Mineralienbonus für alle Abbauplattformen. +^Wirtschaftlicher Sieg zugelassen. +^Diplomatischer Sieg zugelassen. +^Former können den Befehl "$TERRAFORM0" ausführen. + +#CITIZENHECK +^Handelsertrag-Bonus für die Basis. +^Produktionsbonus für die Basis. +^PSI-Verteidigungsbonus für die Basis. +^Moralbonus für die Basis. +^Einheits-Unterstützungsbonus für die Basis. +^Effizienzbonus für die Basis. +^Außerirdischen-Bonus für die Basis. + +#HELPWEAPONS +#xs 440 +#caption Waffentyp auswählen + +#HELPWEAPON +#xs 440 +#caption Waffe: $STR0 +^ +^SCHUSSKRAFT: $NUM0 +^KOSTEN: $NUM1 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2> + +#HELPWEAPON2 +#xs 440 +#caption Waffe: $STR0 +^ +^SCHUSSKRAFT: $NUM0 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2> + +#HELPDEFENSES +#xs 440 +#caption Verteidigungstyp auswählen + +#HELPDEFENSE +#xs 440 +#caption Verteidigung: $STR0 +^ +^STRENGTH: $NUM0 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2> + +#HELPDEFENSE2 +#xs 440 +#caption Defense: $STR0 +^ +^STRENGTH: $STR1 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2> + + +#HELPREACTOR +#xs 440 +#caption Verteidigung: $STR0 +^ +^POWER: $NUM0 +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM1> + + +#HELPCHASSIS2 +#xs 440 +#caption Select Chassis Type + +#HELPCHASSIS +#xs 440 +#caption Fahrzeugtyp: $STR0 +^ +^BEWEGUNGSRATE: $STR1 $NUM0 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM3> + + +#HELPCROPS +#xs 440 +#caption Liste der Anbausorten + + +#HELPFACS +#xs 440 +#caption Einrichtungsart auswählen + +#HELPFAC +#xs 440 +#caption Basiseinrichtung: $STR0 +^ +^KOSTEN: $NUM0 +^WARTUNG: $NUM1 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2> + + +#HELPFACFREE +#xs 440 +#caption Basiseinrichtung: $STR0 +^ +^KOSTEN: $NUM0 +^WARTUNG: $NUM1 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2> +^KOSTENLOS FÜR NEUE BASEN: $LINK<$STR2=$NUM3> +^ + + + +#HELPPROJS +#xs 440 +#caption Geheimprojekt auswählen + +#HELPPROJ +#xs 440 +#caption Geheimprojekt: $STR0 +^ +^KOSTEN: $NUM0 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2> +^ + +#HELPUNIT +#xs 440 +#caption Einheitstyp: $STR0 +^ANGRIFF: {$STR2} +^VERTEIDIGUNG: {$STR3} +^BEWEGUNGEN: {$NUM1} +^KOSTEN: {$NUM0} +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2> + +#HELPUNITS +#xs 400 +#caption Einheitstyp auswählen + +#HELPABILS +#xs 400 +#caption Spezialfähigkeiten auswählen + +#HELPABIL +#xs 440 +#caption Spezielle Einheitsfähigkeiten: $STR0 +^ +^FÄHIGKEIT: $STR2 +^KOSTEN: $STR3 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0> + +#HELPTERRAFORM +#xs 440 +#caption Terraforming: $STR0 +^ +^RUNDEN BIS ZUR FERTIGSTELLUNG: $NUM1 $STR2 +^ +^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0> + + + +#; Hauptquartier +#HELPFAC1 +Das administrative Zentrum Ihrer Kolonie. $LINK<+1 ENERGIE=43>. +Keine $LINK. Feindliche $LINK +dürfen hier keine Versuche der Gedankenkontrolle unternehmen. + +#; Kinderkrippe +#HELPFAC2 +Basis erhält +2 auf der $LINK-Skala und +1 auf der +$LINK-Skala. Alle negativen Auswirkungen auf die +$LINK sind für die Einheiten im Basis-Feld gestrichen; +statt dessen erhalten diese Einheiten einen MORAL-Faktor von +1. +Reduziert die Verwundbarkeit der Basis gegenüber feindlicher +Gedankenkontrolle. + +#; Recyclingtanks +#HELPFAC3 +Steigert die $LINK, $LINK, und +$LINK-Produktion auf dem Basis-Feld. + +#; Abwehrzone +#HELPFAC4 +Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins. +Mit Hilfe der Abwehrzone wird die Abwehrkraft praktisch verdoppelt +(oder verdreifacht, wenn sie mit einem $LINK +verbunden wird). + +#; Tachyonenfeld +#HELPFAC5 +Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins. Dies +ist kumulativ zur $LINK und führt letztendlich zu +einer Verdreifachung der Abwehrstärke auf der Basis. + +#; Freizeitkuppel +#HELPFAC6 +Reduziert die Anzahl der $LINK in der Kolonie um zwei. + +#; Energielager +#HELPFAC7 +Erhöht die $LINK auf der Basis um 50%. + +#; Netzwerkknoten +#HELPFAC8 +Erhöht die $LINK auf der Basis um 50%. +Die Basis kann $LINK untersuchen. + +#; Biolabor +#HELPFAC9 +$LINK<+2 Labors=45> pro Runde. Alle auf dieser +Basis gezüchteten außerirdischen Lebewesen erhalten einen +$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus. + +#; Skunkworks +#HELPFAC10 +Eliminiert zusätzliche Kosten für $LINK neuer +Einheiten auf dieser Basis. + +#; Holo-Theater +#HELPFAC11 +Reduziert die Anzahl der $LINK um zwei und steigert +$LINK der Basis um 50%. + +#; Paradiesgarten +#HELPFAC12 +Zwei zusätzliche $LINK auf dieser Basis. + +#; Baumfarm +#HELPFAC13 +Steigert den Wert für $LINK und die $LINK +auf der Basis um jeweils 50%. Steigert die $LINK-Produktion +in $LINK-Feldern. Vermindert mindestens die Hälfte der durch +Terraforming ($LINK, $LINK, +$LINK usw.) verursachten $LINK. + +#; Hybrider Wald +#HELPFAC14 +Steigert die $LINK- und $LINK-PRODUKTION von +$LINK-Feldern. Steigert den Wert für $LINK und +die $LINK auf der Basis um jeweils 50% und eliminiert +zusammen mit $LINK die durch Terraforming entstandenen +Umweltschäden. Kumulativ zur Baumfarm. + +#; Fusionslabor +#HELPFAC15 +Steigert die $LINK und die $LINK +auf der Basis um jeweils 50%. + +#; Quantenlabor +#HELPFAC16 +Steigert die $LINK und die $LINK +auf der Basis um jeweils 50%. Kumulativ zum $LINK. + +#; Forschungshospital +#HELPFAC17 +Steigert den Wert für $LINK auf der Basis um 25% und die +$LINK auf der Basis um 50% und reduziert die +Anzahl der $LINK um eine. Reduziert die durch genetische +Kriegsführung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten +Verluste unter der Bevölkerung. + +#; Nanohospital +#HELPFAC18 +Steigert den Wert für $LINK auf der Basis um 25% und die +$LINK auf der Basis um 50% und reduziert die +Anzahl der $LINK um 1. Reduziert die durch genetische +Kriegsführung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten +Verluste unter der Bevölkerung. Kumulativ zum +$LINK. + +#; Roboterfabrik +#HELPFAC19 +Steigert die $LINK-Produktion auf der Basis um 50%. +Kuumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art. + +#; Nanoreplikator +#HELPFAC20 +Steigert die $LINK-Produktion auf der Basis um 50%. +Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art. + +#; Quantenkonverter +#HELPFAC21 +Steigert die $LINK-Produktion auf der Basis um 50%. +Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art. + +#; Genarbeiter-Fabrik +#HELPFAC22 +Steigert die $LINK-Produktion auf der Basis um 50%, steigert +aber auch die Anzahl der $LINK auf der Basis um 1 und erhöht die +Verwundbarkeit gegenüber feindlicher Gedankenkontrolle. Kumulativ zu allen +anderen Einrichtungen dieser Art. + +#; Strafsphäre +#HELPFAC23 +Eliminiert sowohl $LINK als auch $LINK auf dieser +Basis und reduziert die Verwundbarkeit gegenüber feindlicher +Gedankenkontrolle, reduziert aber auch die Leistung der +$LINK um die Hälfte. + +#; Wohnkomplex +#HELPFAC24 +Gestattet es der Bevölkerung auf der Basis, auf einen Wert größer +als 7 zu wachsen. + +#; Wohnkuppel +#HELPFAC25 +Gestattet es der Bevölkerung auf der Basis, auf einen Wert größer als +14 zu wachsen. Die Basis muß bereits einen $LINK haben. + +#; Druckkuppel +#HELPFAC26 +Gestattet es der Basis, eine Überflutung zu überstehen. Zählt außerdem +als $LINK für diese Basis. + +#; Kommandozentrale +#HELPFAC27 +Repariert beschädigte Boden-Einheiten schnell. Hier hergestellte +Boden-Einheiten erhalten zwei $LINK-Aufwertungen. + +#; Schiffswerft +#HELPFAC28 +Repariert beschädigte Marine-Einheiten schnell. Hier hergestellte +Marine-Einheiten erhalten zwei $LINK-Aufwertungen. + +#; Aerospace-Komplex +#HELPFAC29 +Repariert beschädigte Luft-Einheiten schnell. Hier hergestellte +Luft-Einheiten erhalten zwei $LINK-Aufwertungen. Eine +Basis muß einen Aerospace-Komplex haben, bevor sie im Weltraum +einsetzbare Anlagen produzieren kann. + +#; Bio-Optimierungszentrum +#HELPFAC30 +Alle hier hergestellten Militäreinheiten erhalten zwei +$LINK-Aufwertungen. Alle auf dieser Basis gezüchteten +außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK-Bonus +von +1. + +#; Centauri-Reservat +#HELPFAC31 +Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten. +Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten +einen $LINK-Bonus von +1. + +#; Planeten-Tempel +#HELPFAC32 +Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten. +Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten +einen $LINK-Bonus von +1. Kumulativ zum +$LINK. + +#; PSI-Tor +#HELPFAC33 +Einheiten können zwischen mit PSI-Toren ausgestatteten Basen teleportieren. + +#; Schwebendes Hydrokultur-Labor +#HELPFAC34 +Jedes Hydrokultur-Labor steigert die $LINK +pro Basis um +1. +Können nur von Basen mit $LINK produziert werden. +Der Nahrungsanstieg für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und +kann nie die Größe der Basis übersteigen. + +#; Nessus-Bergwerk +#HELPFAC35 +Jedes Nessus-Bergwerk steigert die $LINK +pro Basis um +1. +Können nur von Basen mit $LINK produziert +werden. Der Mineralienbonus für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die +Hälfte und kann nie die Größe der Basis übersteigen. + +#; Orbitaler Energietransmitter +#HELPFAC36 +Jeder orbitale Energietransmitter steigert die +$LINK pro Basis um +1. Kann nur von Basen mit +$LINK produziert werden. Der Energiebonus für +Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und kann nie die Größe der +Basis übersteigen. + +#; Orbitale Abwehrstation +#HELPFAC37 +Jede noch nicht gestartete orbitale Abwehrstation hat eine 50%ige Chance, +einen $LINK-Angriff auf eine Ihrer Basen zu verhindern. +Es kann nur jeweils eine Abwehrstation pro Runde gestartet werden; wenn es +am Boden keine Stationen mehr gibt, kann eine Planetenbombe nur gestoppt +werden, wenn man eine bereits gestartete Stationen opfert. +^ +Zusätzlich können Sie eine orbitale Abwehrstation zum Angriff folgender Einrichtungen +gegnerischer Gruppierungen einsetzen: $LINK, +$LINK und $LINK, +sowie auch gegen orbitale Abwehrstationen der anderen Gruppierungen. + +#; Stapelenergie +#HELPFAC38 +Alle auf der Basis produzierten $LINK werden sofort in +$LINK umgewandelt (2 Mineralien werden jeweils zu +1 Energieeinheit). + + +#; Das Human-Genom-Projekt +#HELPPROJ0 +Ein zusätzliches $LINK auf jeder Basis. + +#; Das Kommandozentrum +#HELPPROJ1 +Zählt als $LINK auf jeder Ihrer Basen. + +#; Das Wetterparadigma +#HELPPROJ2 +Erhöht die Terraforming-Geschwindigkeit um 50% für alle +Aufgaben außer für $LINK. Ihre Former dürfen +$LINK und $LINK erstellen und +können $LINK/$LINK, selbst wenn +Sie die entsprechenden Technologien noch nicht entdeckt haben. + +#; Die Handelsbörse +#HELPPROJ3 +$LINK<+1 Energie=43>-Einheit für jedes Feld auf dieser Basis. + +#; Die Gilde der Empathen +#HELPPROJ4 +Gestattet es Ihnen, jeden Anführer zu kontaktieren, und bringt Ihnen +in jeder Gruppe einen Spion. Sie erhalten +50% Stimmen in Wahlen +zum $LINK und $LINK. + +#; Die Bürgerwehr +#HELPPROJ5 +Zählt auf jeder Basis als $LINK. + +#; Die virtuelle Welt +#HELPPROJ6 +Neben ihrer normalen Wirkung zählen die $LINK auf +jeder Ihrer Basen als $LINK: sie reduzieren die +Anzahl der $LINK um zwei und steigern +$LINK der Basis um 50%. + +#; Das Planeten-Verkehrssystem +#HELPPROJ7 +Alle neue Basen, die Sie gründen, fangen mit einer Bevölkerung von 3 an. +Eine $LINK weniger auf allen Basen mit einer Bevölkerung +von 3 und weniger. + +#; Die Xenoempathie Kuppel +#HELPPROJ8 +Alle $LINK-Felder werden wie $LINK behandelt, +und die Rate, in der Ihre $LINK $LINK +und/oder $LINK können, verdoppelt sich. Alle von Ihnen +gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten einen +$LINK-Bonus von +1. + +#; Der Neural-Verstärker +#HELPPROJ9 ++50% zur $LINK. + +#; Das Meeres-Kontrollzentrum +#HELPPROJ10 +Steigert die Bewegungsrate aller Marine-Einheiten um zwei +und zählt auf jeder Ihrer Basen als $LINK. + +#; Die Planeten-Datalinks +#HELPPROJ11 +Sie entdecken automatisch jede $LINK, die von drei +beliebigen anderen $LINK entdeckt wurde. + +#; Das Synchrotron +#HELPPROJ12 +Die Zahl der $LINK auf dieser Basis wird verdoppelt. + +#; Die asketischen Tugenden +#HELPPROJ13 +Steigert das Bevölkerungslimit auf Ihren Basen um zwei und erhöht die +Toleranz Ihrer Gesellschaft gegenüber dem Einsatz von Polizei- und +Militäreinheiten ($LINK<+1 POLIZEI=130005>). + +#; Das Langlebigkeits-Serum +#HELPPROJ14 +Zwei $LINK weniger auf jeder Basis, wenn Ihre +$LINK eine $LINK hat. +Eine Drohne weniger auf jeder Basis, wenn Sie eine $LINK +oder eine $LINK Wirtschaftsform haben. +$LINK auf dieser Basis für die +$LINK um 50% gesteigert. + +#; Der Jagdalgorithmus +#HELPPROJ15 +Macht Ihre Einheiten und Basen vollkommen immun gegen jegliche +Angriffe seitens $LINK. + +#; Das Pholus-Mutagen +#HELPPROJ16 +Reduziert die Wirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten auf allen +Ihren Basen. Zusätzlich verleiht der $LINK allen Ihren Einheiten +dieselben Kampfvorteile, die normalerweise außerirdischen Lebensformen +vorbehalten sind. Alle von Ihnen gezüchteten Lebensformen erhalten einen +$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus. + +#; Die Cyborg-Fabrik +#HELPPROJ17 +Zählt auf jeder Basis als $LINK. + +#; Die Universaltheorie +#HELPPROJ18 +Doppelt so viele $LINK auf dieser Basis. + +#; Der Traum-Manipulator +#HELPPROJ19 ++50% bei einem $LINK. + +#; Der Übersetzungscomputer +#HELPPROJ20 +Bei Fertigstellung zwei kostenlose $LINK. +$LINK in beliebiger Anzahl können auf dieser +Basis umgetauscht werden. + +#; Das Rückgrat des Netzwerks +#HELPPROJ21 +$LINK<+1 Forschungseinheiten=45> auf dieser Basis für jeden +$LINK-Punkt, den diese Basis erhält, und +1 Forschungseinheiten +für jeden auf Alpha Centauri befindlichen $LINK, +unabhängig davon, ob der Spieler den Netzwerkknoten besitzt oder nicht. +Eliminiert die negativen Auswirkungen der +$LINK. + +#; Die Nanofabrik +#HELPPROJ22 +Einheiten können schnell und vollständig repariert werden, +selbst wenn sie sich nicht in Basis-Feldern befinden. Die Kosten für +das Nachrüsten von Einheiten werden um 50% reduziert. + +#; Die lebende Raffinerie +#HELPPROJ23 +Dezimiert die Anzahl der Mineralien, die gebraucht werden, um Militär- +einheiten zu unterstützen: $LINK<+2 UNTERSTÜTZUNG=130002> in der +Sozialtechnik-Tabelle. + +#; Die Klon-Behälter +#HELPPROJ24 +Alle Ihre Basen beginnen ein ständiges Bevölkerungswachstum und werden +in jeder Runde weiter wachsen, wenn die $LINK ausreicht +und die $LINK angemessen sind. Die Nachteile der +sozialtechnischen Entscheidungen $LINK und +$LINK werden eliminiert. + +#; Die integrierte Kolonie +#HELPPROJ25 +Die Energie-Wartungskosten für Einrichtungen werden auf allen Ihren Basen +halbiert. Wenn nach dem gegenwärtigen Gesellschaftsmodell ein Einsatz der +$LINK gestattet ist, besitzen nun alle Ihre Basen zusätzliche +Polizei-Einheiten. + +#; Klinische Unsterblichkeit +#HELPPROJ26 +Ein zusätzliches $LINK für jede Basis. Verdoppelt Ihre Stimmen +bei den Wahlen des $LINK oder +$LINK. + +#; Der Raumlift +#HELPPROJ27 +Verdoppelt die Produktion der $LINK auf dieser +Basis und verdoppelt die $LINK-Produktionsrate auf allen +Ihren Basen, wenn Sie orbitale Verbesserungen vornehmen. Ihre mit +$LINK ausgestatteten Einheiten dürfen nun überall auf +dem Planeten orbitale Landeunternehmen vornehmen. Alle +$LINK-Beschränkungen in bezug auf orbitale +Verbesserungen werden aufgehoben. + +#; Das Singularitätsgerät +#HELPPROJ28 +Zählt auf jeder Basis als $LINK und reduziert die +$LINK der Mineralien-Produktion auf die Umwelt. + +#; Der Massen-Teleporter +#HELPPROJ29 +$LINK<+2 MINERALIEN=42> pro Basis. + +#; Die Telepathie-Matrix +#HELPPROJ30 +$LINK werden auf Ihrer Basis nie $LINK organisieren. +Alle Ihrer $LINK erhalten einen $LINK<+2 Moral=11>-Faktor. + +#; Die Stimme des Planeten +#HELPPROJ31 +Beginnt den Zyklus des $LINK. Alle Gruppen +können nun den Aufstieg zur Transzendenz beginnen. Alle von Ihnen gezüchteten +außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus. + +#; Der Aufstieg zur Transzendenz +#HELPPROJ32 +Schließt den Zyklus des Aufstiegs zur Transzendenz ab und beendet das +menschliche Zeitalter. Der Aufstieg kann nicht begonnen werden, bis die +$LINK einsatzfähig ist. + +#;POLITIK +#HELPSOC0 +Die Sozialkategorie "Politik" gestattet es Ihnen, das politische Grundsystem +Ihrer Gesellschaft zu wählen. +^ +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^$LINK + +#;Grenzstaat +#HELPSOC00 +Grenzpolitik umfaßt die inoffiziellen Vereinbarungen, die in den Anfangszeiten +der Kolonien getroffen wurden, bevor die Bevölkerungszahlen höhere +Regierungsformen erforderten. Für Grenzpolitik gibt es keine Boni oder +Strafpunkte. +^ +^Voraussetzung: KEINE + +#;Polizeistaat +#HELPSOC01 +Der Polizeistaat unterdrückt seine Bürger, um alles unter Kontrolle zu halten +und gibt seinen Anführern viel Macht in bezug auf militärische Entscheidungen. +Diese Methode im Umgang mit seinen Bürgern reduziert jedoch auch die +wirtschaftliche Effizienz. +^ ++2 POLIZEI ++2 UNTERST. +-2 EFFIZIENZ +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;Demokratie +#HELPSOC02 +Demokratien räumen ihren Bürgern die Möglichkeit ein, sich bei der Regierung des +Staats zu beteiligen, und tauschen die Stabilität, die durch Unterdrückung +erzielt wird, zugunsten von Wachstum und Effizienz ein. +Bürger in Demokratien mißtrauen jedoch dem Militär. Daher steigen die Kosten für +die Militärunterstützung, da ein großer Verwaltungsapparat benötigt wird, der +das Militär im Interesse der Bürger überwacht. +^ ++2 EFFIZIENZ ++2 WACHSTUM +-2 UNTERST. +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;Fundamentalismus +#HELPSOC03 +Fundamentalistische Politik vereint eine Gesellschaft unter einer starken, +dogmatischen Religion. Durch die Propagandaeinwirkung auf die Bevölkerung kann +man loyale, sogar fanatische Militärstreitkräfte erzeugen, und oftmals die +Bürger gegen (andere) Formen der Gehirnwäsche immunisieren. Die technologische +Forschung leidet jedoch oftmals unter den dauerhaften Angriffen auf die +intellektuelle Integrität, die mit dieser Art von Regierungsformen verbunden +ist. +^ ++1 MORAL ++2 SONDE +-2 FORSCHUNG +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + + +#;ÖKONOMIE +#HELPSOC1 +Die Sozialkategorie "Ökonomie" gestattet es Ihnen, die Art und Weise zu +kontrollieren, wie Ihre Wirtschaft verwaltet wird. +^ +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^$LINK + +#;Einfache Wirtschaft +#HELPSOC10 +Einfache Wirtschaft beschreibt die informelle, ad hoc Wirtschaft, die sich in +den Anfangsjahren nach der Landung auf dem Planeten entwickelt, bevor +organisierte wirtschaftliche Systeme etabliert werden können. In der einfachen +Wirtschaft gibt es keine besonderen Vorteile oder Strafpunkte. +^ +^Voraussetzung: KEINE + +#;Freie Marktwirtschaft +#HELPSOC11 +Die freie Marktwirtschaft gibt den Marktgrößen in Ihrer Gesellschaft grünes +Licht. Uneingeschränkte Marktwirtschaft kann in kurzer Zeit großen Wohlstand +erzeugen, zieht jedoch gerade in der auf dem Planeten sich neu entwickelnden +Wirtschaft die Gefahr extremer Umweltverschmutzung und Umweltschäden. Bürger, +die plötzlich aufgrund von Machenschaften skrupelloser Industriemogule ihr +Hab und Gut verlieren, scheuen nicht davor, gegen ihre Energie-hortenden +Meister aufzubegehren. +^ ++2 WIRTSCHAFT +-3 PLANET +-5 POLIZEI +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;Planwirtschaft +#HELPSOC12 +Eine quasi-Marktwirtschaft, die durch eiserne Reglementierung der Regierung +geleitet wird. Planwirtschaft begünstigt dauerhaftes industrielles und +Bevölkerungs-Wachstum, was jedoch zu Lasten der Effizienz geht. +^ ++2 WACHSTUM ++1 INDUSTRIE +-2 EFFIZIENZ +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;Grün +#HELPSOC13 +Umweltorientierte, oder grüne Wirtschaft strebt danach, den menschlichen +Fortschritt mit den Bedürfnissen der Biosphäre zu vereinbaren. +In der umweltorientierten Wirtschaft werden Ressourcen effizient eingesetzt. +Es wird versucht, übermäßige industrielle Entwicklung zu vermeiden, die den +Planeten gefährden könnten. Das Wachstum der Bevölkerung ist jedoch aufgrund +von Platzmangel eingeschränkt. +^ ++2 PLANET ++2 EFFIZIENZ +-2 WACHSTUM +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;WERTE +#HELPSOC2 +Die Sozialkategorie "Werte" gestattet es Ihnen, die wichtigsten Prioritäten +Ihrer Gesellschaft festzulegen. +^ +^$LINK<Überleben=120011> +^$LINK +^$LINK +^$LINK + +#;Überleben +#HELPSOC20 +Das Überleben ist natürlich die allumfassende erste Priorität der ersten +Weltraumkolonien der Menschen. Die Priorität "Überleben" erhält jedoch weder +besondere Boni oder Strafpunkte. +^ +^Voraussetzung: KEINE + +#;Macht +#HELPSOC21 +Anführer die anstreben Macht auszuüben, bauen starke und gut bezahlte Militärs +auf, die den Willen des Anführers erzwingen können. Die wirtschaftliche oder +industrielle Infrastruktur hat unter Umständen durch den aufgeblähten +Verteidigungshaushalt das Nachsehen. +^ ++2 MORAL ++2 UNTERST. +-2 INDUSTRIE +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;Wissen +#HELPSOC22 +Anführer, die das Hauptaugenmerk auf Wissen und intellektuelle Aufklärung legen, +werden ihre Ressourcen in Forschung und Ausbildung investieren. Sie neigen auch +dazu, den freien Austausch von Informationen zu unterstützen, was wiederum die +Effizienz erhöht, jedoch auch größere Sicherheitsrisiken birgt. +^ ++2 FORSCHUNG ++1 EFFIZIENZ +-2 SONDE +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;Wohlstand +#HELPSOC23 +Anführer, die eine Wohlstandsgesellschaft anstreben, werden sich zunächst darauf +konzentrieren, in kürzester Zeit eine wirtschaftliche und industrielle +Infrastruktur aufzubauen. Sie bewerkstelligen schnelles Wachstum und schnelle +Entwicklung, jedoch mit möglichen Nebenwirkungen in Form von Dekadenz und +moralischem Verfall. +^ ++1 INDUSTRIE ++1 WIRTSCHAFT +-2 MORAL +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;GESELLSCHAFTSPRINZIPIEN +#HELPSOC3 +Gesellschaftsprinzipien zeigen spekulativ, wie sich die +menschliche Gesellschaft in der fernen Zukunft entwickeln könnte. +^ +^$LINK +^$LINK +^$LINK +^$LINK + +#;Keine +#HELPSOC30 +"Keine" Gesellschaftsprinzipien, bedeutet, daß Ihre Gesellschaft +sich noch nicht zu einer Zukunftsgesellschaft entwickelt hat. +Boni oder Strafen werden nicht verteilt. +^ +^Voraussetzung: KEINE + +#;Kybernetik +#HELPSOC31 +In der fernen Zukunft könnten die Bürger die Regierung der Gesellschaft +Computern mit künstlicher Intelligenz übertragen, wodurch die Effizienz +gesteigert wird und Menschen mehr Zeit für kreative Aufgaben haben. Doch +werden durch Computer ersetzte Menschen verzweifeln, verarmen und +möglicherweise aufrührerisch werden? +^ ++2 EFFIZIENZ ++2 PLANET ++2 FORSCHUNG +-3 POLIZEI +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;Eudämonie +#HELPSOC32 +Diese Gesellschaftsform der fernen Zukunft ist vielleicht die angenehmste. +Sie erhält ihren Namen von dem altgriechischen Wort für Erfüllung und Glück. +Die eudämonische Gesellschaft ermutigt alle Bürger, ihr Glück zu finden, +indem sie ihr jeweiliges Potential vollkommen erfüllen. Bevölkerung, +Wirtschaft und Industrie erfahren alle ein ausgeglichenes Wachstum. +Gewalt schwindet dahin, wenn die Gesellschaft toleranter und gerechter wird, +und wenn der Arm dieser Gesellschaft doch einmal zum Schießen gezwungen wird, +so tut er dies häufig, um zu betäuben statt zu zerstören. +^ ++2 WACHSTUM ++2 WIRTSCHAFT ++2 INDUSTRIE +-2 MORAL +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +#;Gedankenkontrolle +#HELPSOC33 +Gedankenkontrolle ist die stärkste der "Großer Bruder"-Methoden. Sie gibt +subtile neurochemische Mittel in die Atmosphäre ab, um ihre Bevölkerung +gehorsam, loyal und widerstandskräftig gegen Ideen von außen zu machen. +Allerdings sind erhebliche Ressourcen nötig, um diesen Grad an Kontrolle +aufrecht zu erhalten. +^ ++2 POLIZEI ++2 MORAL ++2 SONDE +-3 UNTERST. +^ +^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> + +ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH + +#;WIRTSCHAFT +#HELPEFFECT0 +{WIRTSCHAFT} repräsentiert die rohe Macht der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft. +Wenn Sie diesen Wert erhöhen, werden Sie auch Ihren $LINK-Fluß +steigern. +^ +^-3, -2 Energieeinheiten pro Basis +^-2, -1 Energieeinheiten pro Basis +^-1, -1 Energieeinheiten auf der Hauptquartier-Basis +^ 0, Standard Energie-Einstufung +^ 1, +1 Energieeinheiten pro Basis +^ 2, +1 Energieeinheiten pro Feld! +^ 3, +1 Energieeinheiten pro Basis; +1 Handelseinstufung!! +^ 4, +1 Energieeinheiten/Feld; +2 Energieeinheiten/Basis, +2 Handelsertrag!!! +^ 5, +1 Energieeinheiten/Feld; +4 Energieeinheiten/Basis, +3 Handelsertrag!!!! + +#;EFFIZIENZ +#HELPEFFECT1 +{EFFIZIENZ} repräsentiert die Fähigkeit Ihrer Gesellschaft, ohne +Verschwendung und Mißmanagement zu funktionieren. Wenn dieser Wert +auf einen zu niedrigen Stand fällt, werden Ihre Basen anfangen, +$LINK durch Ineffizienz zu verlieren. +^ +^-4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG +^-3, Extreme Ineffizienz +^-2, Schreckliche Ineffizienz +^-1, Schlimme Ineffizienz +^ 0, Hohe Ineffizienz +^ 1, Normale Effizienz +^ 2, Lobenswerte Effizienz +^ 3, Hervorragende Effizienz! +^ 4, MUSTERWIRTSCHAFT!! + +#;UNTERSTÜTZUNG +#HELPEFFECT2 +{UNTERSTÜTZUNG} hat Auswirkungen auf die Kosten zur Unterhaltung der +Militäreinheiten. Je niedriger Ihre Punktzahl hier ist, desto mehr Ihrer +Einheiten werden Mineralien für ihren Unterhalt ausgeben müssen. +^ +^-4, Unterstützung kostet 2 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien für eine +neue Basis. +^-3, Unterstützung kostet 1 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien für eine +neue Basis. +^-2, Unterstützung für 1 Einheit pro Basis ist kostenlos; keine kostenlosen +Mineralien für eine neue Basis. +^-1, Unterstützung für 1 Einheit pro Basis ist kostenlos +^ 0, Unterstützung für 2 Einheiten pro Basis ist kostenlos +^ 1, Unterstützung für 3 Einheiten pro Basis ist kostenlos +^ 2, Unterstützung für 4 Einheiten pro Basis ist kostenlos! +^ 3, Unterstützung für 4 Einheiten ODER bis zur Größe der Basis ist kostenlos!! + +#;TALENT - NICHT BELEGT!!! +#HELPEFFECT3 + +#;MORAL +#HELPEFFECT4 +{MORAL} hat Auswirkungen auf die Ausbildung und Entschlußkraft Ihres Militärs. +Eine höhere Punktzahl bedeutet hier automatisch eine $LINK-Aufwertung +für Ihre Einheiten. +^ +^-4, -3 Moral; + Faktor halbiert +^-3, -2 Moral; + Faktor halbiert +^-2, -1 Moral; + Faktor halbiert +^-1, -1 Moral +^ 0, Normale Moral +^ 1, +1 Moral +^ 2, +1 Moral (+2 im Verteidigungsfall) +^ 3, +2 Moral! (+3 im Verteidigungsfall) +^ 4, +3 Moral!! + +#;POLIZEI +#HELPEFFECT5 +{POLIZEI} repräsentiert die Toleranz Ihrer Gesellschaft gegenüber Kontrolle +durch die Polizei und Einschränkungen persönlicher Freiheiten. Eine hohe +Punktzahl gestattet es Ihnen, Militäreinheiten als Polizei einzusetzen, +um $LINK zu unterdrücken. Eine niedrige Punktzahl wird +steigernde Spannungen hervorrufen, wenn Ihre Militäreinheiten außerhalb der +Heimbasis eingesetzt werden. +^ +^-5, Zwei zusätzliche Drohnen pro Militär-Einheit, die sich nicht im Territorium +befindet +^-4, Eine zusätzliche Drohne pro Militär-Einheit, die sich nicht im Territorium +befindet +^-3, Eine zusätzliche Drohne, wenn sich mehr als eine Militär-Einheit nicht im +Territorium befindet +^-2, Kann Militär-Einheit nicht als Polizei einsetzen. Kein Nervschneider. +^-1, Eine Polizei-Einheit gestattet. Kein Nervschneider. +^ 0, Kann eine Militär-Einheitals Polizei einsetzen. +^ 1, Kann bis zu 2 Militär-Einheit als Polizei einsetzen. +^ 2, Kann bis zu 3 Militär-Einheit als Polizei einsetzen! +^ 3, 3 Einheiten als Polizei. Wirkung der Polizei verdoppelt!! + +#;WACHSTUM +#HELPEFFECT6 +{WACHSTUM} hat Auswirkungen auf die Wachstumsrate Ihrer Bevölkerung. Je höher +Ihre Punktzahl, desto weniger $LINK wird Ihre Basis brauchen, um +zu wachsen. +^ +^-3, BEVÖLKERUNGSWACHSTUM FAST GLEICH NULL +^-2, Wachstumsrate von -20% +^-1, Wachstumsrate von -10% +^ 0, Normale Wachstumsrate +^ 1, Wachstumsrate von +10% +^ 2, Wachstumsrate von +20% +^ 3, Wachstumsrate von +30% +^ 4, Wachstumsrate von +40% +^ 5, Wachstumsrate von +50%! +^ 6, BEVÖLKERUNGSEXPLOSION!! + +#;PLANET +#HELPEFFECT7 +{PLANET} repräsentiert die Sensibilität Ihrer Gesellschaft gegenüber der +$LINK. Eine niedrige Punktzahl ist ein Zeichen +dafür, daß Umweltschäden schneller zu verzeichnen sein werden. +^ +^-3, Mutwillige Umweltstörung; Fungus-Produktion von -3 +^-2, Ungebändigte Umweltstörung; Fungus-Produktion von -2 +^-1, Zunehmende Umweltstörung; Fungus-Produktion von -1 +^ 0, Normales ökologisches Gleichgewicht +^ 1, Umweltschützer!; können einheimische Lebensformen einfangen +^ 2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen +^ 3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen + +#;SONDE +#HELPEFFECT8 +{SONDE} hat Einfluß auf Ihre Verwundbarkeit (oder Stärke) bezüglich +Sicherheitsfragen. Eine hohe Punktzahl wird bei der Verhinderung +von Angriffen feindlicher $LINK helfen. +^ +^-2, -50% Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der +Feinde erhöht +^-1, -25% Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der +Feind erhöht +^ 0, Normale Sicherheitsmaßnahmen +^ 1, +1 Moral des Sondierteams; +50% höhere Kosten für Aktionen feindlicher +Sondierteams +^ 2, +2 Moral des Sondierteams; doppelt so hohe Kosten für Aktionen feindlicher +Sondierteams! +^ 3, +3 Moral des Sondierungsteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven +Aktionen von Standard-Sondierteams sicher!! + +#;INDUSTRIE +#HELPEFFECT9 +{INDUSTRIE} repräsentiert Ihre Produktionsfähigkeit. Eine hohe Punktzahl +reduziert die Anzahl der zum Erbau von Einheiten und Einrichtungen +benötigten $LINK. +^ +^-3, Mineralienkosten nehmen um 30% zu +^-2, Mineralienkosten nehmen um 20% zu +^-1, Mineralienkosten nehmen um 10% zu +^ 0, Normale Produktionsrate +^ 1, Mineralienkosten nehmen um 10% ab +^ 2, Mineralienkosten nehmen um 20% ab +^ 3, Mineralienkosten nehmen um 30% ab! +^ 4, Mineralienkosten nehmen um 40% ab!! +^ 5, Mineralienkosten nehmen um 50% ab!!! + + +#;FORSCHUNG +#HELPEFFECT10 +{FORSCHUNG} hat Einfluß auf Ihren $LINK. +Eine höhere Punktzahl steigert die Rate, mit der Sie technologische +Innovationen produzieren. +^ +^-5, Forschungstätigkeit der Labors um 50% verlangsamt +^-4, Forschungstätigkeit der Labors um 40% verlangsamt +^-3, Forschungstätigkeit der Labors um 30% verlangsamt +^-2, Forschungstätigkeit der Labors um 20% verlangsamt +^-1, Forschungstätigkeit der Labors um 10% verlangsamt +^ 0, Normale Forschungsrate +^ 1, Forschungstätigkeit der Labors um 10% schneller +^ 2, Forschungstätigkeit der Labors um 20% schneller +^ 3, Forschungstätigkeit der Labors um 30% schneller +^ 4, Forschungstätigkeit der Labors um 40% schneller +^ 5, Forschungstätigkeit der Labors um 50% schneller + + + + + +#;FARM +#HELPTERRALAND0 +Eine {Farm} erhöht die $LINK eines Feldes um +1. +In $LINK können keine Farmen gebaut werden. + +#HELPTERRASEA0 +Eine {Seetangfarm} erhöht die $LINK eines Ozean-Feldes +um +2. Seetangfarmen können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als +1000 m Meerestiefe) angelegt werden. + +#;BODEN +#HELPTERRALAND1 +Eine {Bodenanreicherungsanlage} erhöht die $LINK eines +Feldes um +1. Eine solche Anlage kann nur in Feldern gebaut werden, in denen es +bereits eine $LINK gibt. + +#HELPTERRASEA1 +Nein + +#;MINE +#HELPTERRALAND2 +Eine {Mine} erhöht die $LINK eines Feldes: +^$LINK: +1 Mineralieneinheiten +^$LINK: +1 Mineralieneinheiten +^$LINK: +2 Mineralieneinheiten (+3, wenn es eine Straße gibt) +^ +^Eine Mine liefert zusätzlich +1 Mineralieneinheiten in Feldern mit Mineralienquellen. + +#HELPTERRASEA2 +Eine {Abbauplattform} erhöht die $LINK eines +Ozean-Feldes um +1 bzw. +2, sofern die +$LINK entdeckt wurde. Abbauplattformen +können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als 1000 m Meerestiefe) +eingesetzt werden. + +#;SOLAR +#HELPTERRALAND3 +Ein {Solarkollektor} ermöglicht die $LINK-Gewinnung in einem Feld. +Schwimmende Solarkollektoren gewinnen 1 Energieeinheit pro Runde. +In $LINK positionierte Solarkollektoren sammeln eine +zusätzliche Energieeinheit pro 1000 m über dem Meeresspiegel. + +#HELPTERRASEA3 +Ein {Gezeitenkraftwerk} ermöglicht die $LINK-Gewinnung in einem +Ozean-Feld. Felder mit einem Gezeitenkraftwerk produzieren 3 Energieeinheiten +pro Runde. +^ +Gezeitenkraftwerke können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als +1000 m Meerestiefe) gebaut werden. + +#;WALD +#HELPTERRALAND4 +{Wald}-Felder haben eine ausgewogene, aber begrenzte $LINK, +$LINK und $LINK-Produktion. Die Produktion eines +Wald-Feldes erhöht sich drastisch, wenn es eine $LINK +und/oder einen $LINK auf dem Feld gibt. +^ +Wälder breiten sich gelegentlich auch auf angrenzende Felder aus, und +vertreiben dabei sogar den einheimischen $LINK. + +#HELPTERRASEA4 +Nein + +#;STRASSE +#HELPTERRALAND5 +{Straßen} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten; Land-Einheiten können +sich dadurch dreimal so schnell fortbewegen. +^ +Straßen steigern auch die Produktion von $LINK in +$LINK. + +#HELPTERRASEA5 +Nein + +#;RÖHRE +#HELPTERRALAND6 +{Magnet-Röhren} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten erheblich. +Land-Einheiten benötigen keine Bewegungspunkte, um sich zwischen Feldern +mit Magnet-Röhren hin- und herzubewegen. + +#HELPTERRASEA6 +no + +#;BUNKER +#HELPTERRALAND7 +Ein {Bunker} verbessert den Verteidigungswert eines Feldes. Einheiten, die +sich in Bunkern verschanzt haben, erhalten +50% zu ihrer Abwehr. + +#HELPTERRASEA7 +Nein + +#;LUFTSTÜTZPUNKT +#HELPTERRALAND8 +Ein {Luftstützpunkt} ermöglicht verbündeten Luft-Einheiten, +zwischenzulanden und Treibstoff aufzunehmen. + +#HELPTERRASEA8 +Nein + +#;SENSOR +#HELPTERRALAND9 +Ein {Sensorenfeld} überwacht das umliegende Gelände auf Eindringlinge. +Sensorenfelder können feindliche Einheiten innerhalb von zwei Feldern +aufspüren. +^ +Die Daten von Sensorenfeldern erhöhen auch die Verteidigungsbereitschaft: +eine Einheit, die sich in bis zu zwei Feldern Entfernung eines Sensorenfelds +einer verbündeten Gruppierung befindet, erhält +25% zu ihrer Abwehr. + +#HELPTERRASEA9 +Nein + +#;FUNGUS +#HELPTERRALAND10 +Ermöglicht es, den $LINK von einem Feld zu entfernen. + +#HELPTERRASEA10 +Ermöglicht es, den $LINK von einem Feld zu entfernen. + +#;FUNGUS ZÜCHTEN +#HELPTERRALAND11 +Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK gezüchtet +werden. +^ +Die Produktion in Fungus-Felder erhöht sich mit jeder +$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird. + +#HELPTERRASEA11 +Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK +gezüchtet werden. +^ +Die Produktion in Fungus-Felder erhöht sich mit jeder +$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird. + +#;KONDENSATOR 12 +#HELPTERRALAND12 +Ein {Kondensator} erhöht den $LINK des eigenen und +ALLER UMLIEGENDEN FELDER. Er liefert außerdem zusätzlich +$LINK<+1 Nahrungseinheiten=41> im eigenen Feld; kumulativ mit +$LINK-Boni. Setzen Sie Kondensatoren dazu ein, die +Nahrungsproduktion in trockenen Gebieten drastisch zu erhöhen. +^ +Kondensatoren haben erheblich negative $LINK auf die Umwelt. + +#HELPTERRASEA12 +Nein + +#;MIRROR 13 +#HELPTERRALAND13 +Ein {Stufen-Spiegelsystem} erhöht die Menge an Solar-$LINK, die von +Solarkollektoren aufgefangen wird, in ALLEN UMLIEGENDEN FELDERN um +1. Es hat +in dem Feld, in dem es sich befindet, im Prinzip auch die Funktion eines +$LINK, erhält aber keine weiteren Boni von anderen +Stufen-Spiegelsystemen. +^ +Stufen-Spiegelsysteme haben erheblich negative $LINK +auf die Umwelt. + +#HELPTERRASEA13 +Nein + +#;BOREHOLE 14 +#HELPTERRALAND14 +Ein {Thermal-Bohrloch} dringt in den Mantel des Planeten ein und liefert große +Mineralien- und Energie-Boni. Felder mit Bohrlöchern produzieren +$LINK<+6 Mineralieneinheiten=42> und $LINK<+6 Energieeinheiten=43>, können +jedoch keine $LINK liefern und nicht bewirtschaftet werden. +^ +Thermal-Bohrlöcher können weder neben bereits existierende Bohrlöcher, noch in +Hang-Feldern (Felder, die an andere Felder auf einer niedrigeren $LINK +angrenzen), errichtet werden. +^ +Thermal-Bohrlöcher haben erhebliche negative $LINK auf die +Umwelt. + +#HELPTERRASEA14 +Nein + +#;WASSERQUELLE15 +#HELPTERRALAND15 +{Bohrungen in eine unterirdische Wasserquelle} schaffen einen neuen Fluß, dessen +Ursprung sich in diesem Feld befindet. + +#HELPTERRASEA15 +Nein + +#;AUFBAUEN 16 +#HELPTERRALAND16 +{Terraform Auf} erhöht die $LINK des gegenwärtigen Feldes um +ca. 1000 Meter. Dabei können aus Ozean-Felder z.B. Land-Felder werden. + +#HELPTERRASEA16 +{Terraform Auf} erhöht die $LINK des gegenwärtigen Feldes um +ca. 1000 Meter. + +#;ABTRAGEN 17 +#HELPTERRALAND17 +{Terraform Ab} reduziert die $LINK des aktuellen Feldes um +ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in einem +naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld +umgewandelt werden. + +#HELPTERRASEA17 +{Terraform Ab} reduziert die $LINK des aktuellen Feldes um +ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in +einem naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld +umgewandelt werden. + +#;EINEBNEN 18 +#HELPTERRALAND18 +{Terraform einebnen} vermindert die Höhe der $LINK in einem +Feld. Dieser Befehl kann dazu benutzt werden, ein felsiges Feld in ein +hügeliges Feld umzuwandeln, in dem dann $LINK betrieben +werden kann. + +#HELPTERRASEA18 +Nein + +#;MAKEMONO 19 +#HELPTERRALAND19 +Nein + +#HELPTERRASEA19 +Nein + +#UNITDESC0 +Eine {Koloniekapsel} repräsentiert die Arbeitsstärke und Ressourcen, die +für den Bau einer neuen {Basis} benötigt werden. + +#UNITDESC1 +Ihre Terraform-Ingenieure ("FORMER") sind von wesentlicher Wichtigkeit +für das Überleben Ihrer Expedition. Former können $LINK anpflanzen +und $LINK, $LINK, $LINK +und $LINK bauen und sogar $LINK +oder $LINK. + +#UNITDESC2 +Eine {Scout-Patrouille} kann zur Erkundung unbekannter Regionen des Planeten +benutzt werden. Sie eignet sich zum Bewachen der Basen vor feindlichen +Angriffen und $LINK, obwohl sie nicht so stark ist +wie modernere Militäreinheiten, die später entwickelt werden können. + +#UNITDESC3 +{Transport-Tragflügelboote} sind ein nützliche frühe Transportmittel zwischen +Kontinenten und Ozeanen. Land-Einheiten können auf Transport-Tragflügelboote +geladen und über das Meer transportiert werden. + +#UNITDESC4 +{See-Former} werden, wie ihre $LINK, zur Verbesserung und zum Umbau des Planeten verwendet. +See-Former können $LINK errichten sowie +$LINK und $LINK +errichten. + +#UNITDESC5 +{Versorgungsraupen} sind nützlich für den Transport von Ressourcen. +Versorgungsraupen können: +^ +* $LINK, $LINK oder $LINK von +einem beliebigen Feld auf der Karte holen und die Ressourcen zur Heimbasis +bringen. Wählen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Menü "Aktionen" aus. +^ +* sich auf einer verbündeten Basis auflösen, um ihren {vollständigen} +Mineralien-Wert zum Bau eines $LINK oder von +$LINK-Prototypen zur Verfügung zu stellen. + +#UNITDESC6 +{Sondierteams} können feindliche Basen und Einheiten unterwandern oder +umstürzen. Sie können außerdem feindliche Forschungsinformationen stehlen, +Basiseinrichtungen sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische +Kriegsführung betreiben. +^ +Setzen Sie ein Sondierteam auf eine feindliche Basis oder Einheit an, um +seine Fähigkeiten einzusetzen. +^ +Sondierteams können außerdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams +verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein +feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum +Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit der höchsten $LINK. +^ +Sondierteams erhalten häufig Verbesserungen ihres Gruppenstatus, wenn sie eine +Mission erfolgreich abschließen. Je höher der Gruppenstatus eines Sondierteams, +desto wahrscheinlicher ist sein Überleben bei immer komplizierteren Missionen. + +#UNITDESC7 +{Artefakte} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Geräte, die +gelegentlich auf dem Planeten gefunden werden. Wenn Sie ein Artefakt finden +und es auf eine Ihrer Basen bringen, haben Sie mehrere Optionen: (a) Sie +können es mit einem $LINK verbinden, wenn Sie einen +haben, und erhalten gratis eine technologische Innovation; (b) Sie können es +verwenden, um die Produktion eines $LINK oder eines +$LINK zu beschleunigen; (c) Sie können es sich für +den späteren Gebrauch aufheben. +^ +Artefakte können von anderen Spielern eingenommen werden. Ein einzelnes +Artefakt kann ohne diplomatische Strafen von jedem Spieler übernommen +werden. + +#UNITDESC8 +{Psycho-Viren} können plötzlich auftauchen und sind eng mit $LINK +verbunden. +^ +Psycho-Viren und andere außerirdische Lebewesen können $LINK +führen, in denen die Stärke von Waffen und Panzern nicht berücksichtigt werden; +der Angreifer erhält auf dem Land einen Vorteilfaktor von 3 zu 2. Bei der +Verteidigung gegen Psycho-Viren und andere außerirdische Einheiten ist der +$LINK ist sehr wichtig. +^ +Mit den richtigen Züchtungs- und Bindungsmaßnahmen können ausgebildete +Brut-Trainer Psycho-Viren auch in Gefangenschaft züchten und kontrollieren. +Diese Psycho-Virus-Schwärme können zum Angriff feindlicher Einheiten eingesetzt +werden, die den PSI-Kampf anweden und auf diese Weise die Vorteile der Feinde +in bezug auf Waffen- und Panzertechnologie umgehen. $LINK +und andere Einheiten können die Wirkung der in Gefangenheit gezüchteten +Psycho-Virus-Schwärme verstärken. + +#UNITDESC9 +Ein Wasservektor der $LINK, die {Insel der Tiefe}, +wird eng mit Psycho-Viren und $LINK in Verbindung gebracht. +Der schwimmende Panzer der Insel der Tiefe, durch Abscheidungen der einzelnen +Mitglieder der Kolonie gebildet, dient häufig als Nistplatz der Psycho-Viren +und kann sogar größere Land-Einheiten transportieren. ^ +Inseln der Tiefe und andere außerirdische Lebewesen können +$LINK Führen, in denen Waffen- und Panzerstärken nicht +berücksichtigt werden. Der $LINK ist jedoch sehr wichtig bei +der Verteidigung gegen Inseln der Tiefe und andere außerirdische Einheiten. +^ +Mit den richtigen Züchtungs- und Bindungsmaßnahmen können Inseln der Tiefe von +ausgebildeten Brut-Trainern auch in Gefangenheit gezüchtet und kontrolliert +werden. Diese gefangenen Schwärme können per PSI-Kampf gegen feindliche +See-Einheiten eingesetzt werden. Ja nach Größe können sie auch zum Transport +von Land-Einheiten verwendet werden. + +#UNITDESC10 +Die gefährlichsten der Lebensformen auf dem Planeten sind die {Heuschrecken +von Chiron} - die fliegende und sehr hungrige Variante der auf das Land +beschränkten $LINK. Das Erscheinen von Heuschrecken +ist ein Zeichen für erhebliche Probleme des ursprünglichen +Neuralnetz-$LINK. + +#UNITDESC11 +Das UN-Sternenschiff Unity war mit vielen dieser spärlich bewaffneten +{Rovers} beladen, die die Kontinente des Planeten erkunden sollten. + +#UNITDESC12 +Einige dieser sehr praktischen Hubschrauber waren an Bord des +UN-Sternenschiff Unity stationiert. Obgleich sie spärlich bewaffnet +sind und nur wenig Treibstoff haben, sind die {Unity-Kopter} wertvolle +Scouts und Aufklärer. + +#UNITDESC13 +Diese kleinen Fertig-{Tragflügelboote} waren an Bord des +UN-Sternenschiff Unity stationiert und bereit, die Ozeane des +Planeten zu erforschen. + +#CHASSISDESC0 +{Infanterie}-Einheiten gehen langsam voran, sind jedoch preiswert und haben im +Kampf erhebliche Vorteile. Infanterie-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von ++25%, wenn sie feindliche Basen direkt angreifen. + +#CHASSISDESC1 +Mobile {Speeder}-Einheiten können sich schnell über die Oberfläche des Planeten +bewegen. Speeder-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von 25%, wenn sie auf +offenem Gelände angreifen. Sie können sich auch aus dem Kampf zurückziehen, +wenn sie von einer langsameren feindlichen $LINK überrascht +werden. + +#CHASSISDESC2 +Der {Schwebepanzer} ist das beste in bezug auf Bodentransport und wird nie +bestraft, wenn er durch schwieriges Gelände fährt - er kostet nie mehr als ein +Aussetzen, wenn man einen Schwebepanzer auf ein Feld bringt. +Wie die $LINK-Einheiten, so erhalten auch die Schwebepanzer +einen Kampfvorteil von +25%, wenn sie auf offenem Gelände angreifen. + +#CHASSISDESC3 +{Tragflügelboote} können für das Erstellen wirksamer Seetransporte und +Seepatrouillen verwendet werden. + +#CHASSISDESC4 +Mit der entsprechenden industriellen Infrastruktur können große +{Kreuzer}-Einheiten produziert werden. Diese größeren Schiffe dienen als +mächtige See-Einheiten und sind die effizientesten Transportmittel. + +#CHASSISDESC5 +Der {Nadeljet}, das Markenflugzeug des 23. Jahrhunderts, ist in den +Lufträumen des Planeten zu finden, wenn die wachsende planetarische Industrie +hochgradigen Flugzeugtreibstoff in ausreichenden Mengen produziert. Nadeljets +sind mächtig, auch wenn sie keine große Reichweite haben, können jedoch zur +Verteidigung der Lufträume, zum Einsatz von Luftmacht und zur Erforschung +des Planeten eingesetzt werden. +^ +Nadeljets müssen in jeder zweiten Runde zu einer verbündeten Basis oder +einem Luftstützpunkt zurückkehren, um aufzutanken. + +#CHASSISDESC6 +{Kopters} sind mächtige Kampf-Einheiten und haben die Flexibilität und +die Fähigkeit, vorübergehend auf schwierigem Gelände zu landen. +^ +Kopter sollten am Ende jeder Runde zum Auftanken zu einer verbündeten +Basis oder einem Luftstützpunkt zurückkehren. Wenn ein Kopter dazu nicht +in der Lage ist, muß er vorübergehend auf einem Feld landen und trägt +dabei einen 30%igen Schaden davon. + +#CHASSISDESC7 +{Gravi-Schiffe}, die verheerende Gewalt der fernen Zukunft, bieten alle +Vorteile eines Flugzeugs und noch mehr. Gravi-Schiffe können sich schnell +über Land und See bewegen und müssen nie zu verbündeten Basen zurückkehren, +um aufzutanken. + +#CHASSISDESC8 +{Raketenfahrzeuge} können mächtige $LINK +oder spektakuläre quasi-atomare $LINK laden. Raketen +richten großen Schaden an, werden aber beim Einschlag zerstört und können nicht +erneut eingesetzt werden. + +#WEAPONDESC0 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC1 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC2 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC3 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC4 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC5 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC6 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC7 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC8 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC9 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC10 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC11 +Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. +Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. + +#WEAPONDESC12 +Die {PSI-Angriffs}-Waffe gestattet es einer konventionellen Einheit, +PSI-Angriffe vorzunehmen. Waffen und Panzer werden im +$LINKignoriert, und der Angreifer erhält einen Vorteil +von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 auf See). + +#WEAPONDESC13 +Die quasi-atomare {Planetenbombe} ist die größte Greueltat der zukünftigen +Menschheit. Planetenbomben zerstören alles in einem Radius, der ihrer +$LINK-Größe entspricht, und hinterlassen riesige Krater. +^ +Laut UN-Charta wird der Einsatz von Planetenbomben mit sofortigem Ausschluß +aus dem $LINK und völliger militärischer Zerstörung +bestraft. + +#WEAPONDESC14 +Das {Kolonie-Modul} kann zum Bau maßgeschneiderter $LINK +verwendet werden. Einheiten mit Kolonie-Modulen können neue Basen bauen. Wenn +ein Kolonie-Modul auf einer See-Einheit stationiert wird, können Basen auf See +errichtet werden. + +#WEAPONDESC15 +Die {Terraforming-Einheit} kann zur Herstellung maßgeschneiderter +$LINK verwendet werden. + +#WEAPONDESC16 +Das {Truppentransport}-Modul gestattet es einer Einheit, andere Einheiten +je nach Fahrzeugtyp der Einheit über Land, auf See und in der Luft zu +transportieren. +^ +Nur für die See ausgerüstete Einheiten können mehr als eine Einheit zur Zeit +transportieren. Ein {Tragflügelboot} kann eine Anzahl von Einheiten +transportieren, die der doppelten Menge ihres Reaktorwertes entspricht. Ein +{Kreuzer} kann eine Anzahl von Einheiten transportieren, die dem Vierfachen +seines Reaktorwertes entspricht. +^ +Transporter können in der Regel nur Boden-Einheiten transportieren, doch die +für die See ausgerüstete Transporter haben u.U. ein $LINK, +mit dem Luft-Einheiten transportiert und betankt werden können. + +#WEAPONDESC17 +Das {Versorgungstransport}-Modul kann verwendet werden, um maßgeschneiderte +Versorgungs-Einheiten zu bauen. Solche Einheiten funktionieren im Prinzip +wie $LINK und können: +^ +* Nahrung, Mineralien oder Energie auf einem beliebigen Feld auf der +Karte produzieren und die Ressourcen zu seiner Heimbasis schicken. +Wählen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Menü "Aktionen". +^ +* sich auf einer verbündeten Basis auflösen, um ihren {vollständigen} +Mineralienwert der Errichtung eines Geheimprojekts oder eines +Einheits-Prototypen zur Verfügung zu stellen. + +#WEAPONDESC18 +Das {Sondierteam}-Modul kann für den Bau maßgeschneiderter Sondierteams +verwendet werden. Solche Einheiten funktionieren weitgehend wie normale +$LINK. +^ +Sondierteams können feindliche Basen unterwandern und unterwefen. Sie +können außerdem Forschungsergebnisse der Feinde stehlen, Basiseinrichtungen +sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische Kriegsführung +betreiben. +^ +Bewegen Sie ein Sondierteam zu einer feindlichen Basis oder Einheit, +um seine Macht zu aktivieren. +^ +Sondierteams können außerdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams +verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein +feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum +Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit dem höchsten +$LINK. +^ +Sondierteams erhalten häufig Moralboni, wenn sie eine Mission +erfolgreich abschließen. Je höher der Gruppenstatus eines Sondierteams, +desto wahrscheinlicher ist sein Überleben bei immer komplizierteren Missionen. + +#WEAPONDESC20 +Das Waffenpaket mit {konventioneller Nutzlast} kann zum Bau konventioneller +Raketen verwendet werden. Es kann nur mit dem +$LINK-Fahrzeug eingesetzt werden. +^ +Konventionelle Raketen greifen mit den folgenden Stärken an: +^ +^Kernkraft: {9} +^Fusion: {18} +^Quanten: {27} +^Singularität: {36} + +#ABILDESC0 +{Super-Former} verdoppeln die Geschwindigkeit, mit der eine +Einheit normale Terraforming-Funktionen durchführt. Sie können nur mit +$LINK verwendet werden. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: SmartSettler V2.0 Software Upgrade +^Limits: Terraformer unit only + +#ABILDESC1 +{Tiefenradar} gestattet es einer Einheit, Feinde und Gelände in bis zu zwei +Felder Entfernung zu erkennen. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: Mk. 45 Sensor Verbesserung + +#ABILDESC2 +Ein {Tarngerät} ermöglicht es einer Einheit die Entdeckung durch feindliche +Einheiten zu vermeiden - es sei denn, die Einheit versucht, auf demselben +Feld zu landen. Getarnte Einheiten können außerdem feindliche +$LINK ignorieren - sie können sich frei zwischen Feldern +neben feindlichen Einheiten hin- und herbewegen. +^ +^Domain: Land +^Beschr.: Type IV Brechung/Diffusionsschild +^Effect: Invisible; Ignores Zones of Control +^Limits: Not for use with the Probe Module + +#ABILDESC3 +{Amphibienmodule} gestatten es einer Boden-Einheit, direkt von einem Feld auf +See aus anzugreifen, wenn es von Bord eines Transporters geht. Einheiten mit +Amphibienmodulen können außerdem die Kanäle zwischen auf See stationierten Basen +und den Kontinenten überqueren und von der anderen Seite angreifen. +^ +^Bereich: Land +^Beschr.: Hoverpod LCs +^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten + +#ABILDESC4 +{Abwurfmodule} gestatten es Boden-Einheiten, Luftlandeunternehmen +durchzuführen. Eine Einheit muß die Runde auf einem verbündeten +Luftstützpunkt oder einer verbündeten Basis beginnen. Luftlandeunternehmen +sind in ein leeres Feld innerhalb von 8 Feldern möglich (es sei denn, Ihre Gruppe +hat die für orbitale Landeunternehmen notwendige Technologie. +In diesem Fall dürfen Einheiten an beliebiger Stelle auf dem Planeten +abgesetzt werden). +^ +Abwurfmodul-Einheiten dürfen sich nach dem Luftlandeunternehmen +weiterbewegen, doch wenn sie angreifen, erhalten sie einen Kampfmalus +von 50%. +^ +^Bereich: Land +^Beschr.: Luftkissen LCs + +#ABILDESC5 +Durch die {Luftüberlegenheit} ist eine Einheit mit den Raketen ausgestattet, +die notwendig sind, um Nadeljets in der Luft anzugreifen. +Luft-Überlegenheitseinheiten erhalten einen Kampfvorteil von +100%, wenn sie +andere Luft-Einheiten im Flug angreifen; wenn sie jedoch Boden- oder See- +Einheiten angreifen, erhalten Sie einen Malus von -50%. +^ +Luft-Luft-Kämpfe werden entschieden, indem die Angriffsfaktoren verglichen +werden - der Wert der Waffen wird ignoriert. +^ +Sie werden feststellen, daß selbst Boden- und See-Einheiten mit SAM- +Raketen ausgestattet werden können, die für die Übertragung dieser +Fähigkeit notwendig sind. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: Mk. 66 Feuerkontrollsensor +^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten + +#ABILDESC6 +Eine {Druckkuppel} gestattet es einer Einheit auf See, wie ein U-Boot +zu funktionieren. U-Booteinheiten können von Feinden nur schwer entdeckt +werden. +^ +^Bereich: See +^Beschr.: Verstärkter Seidenstahl-Rumpf +^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten +#ABILDESC7 +Ein {Trägerdeck} gestattet es einem Transporter auf See, Luft-Einheiten +zu transportieren und zu betanken. +^ +^Bereich: See +^Beschr.: Flugdeck aus Verbundlegierung +^Begrenzung: Kann nicht für Sondierteams verwendet werden. + +#ABILDESC8 +Die {Flak-Peilung} steigert die Verteidigungsfähigkeit einer Einheit +gegen Raketen um 100%. +^ +^Bereich: Land, See +^Beschr.: Mk. 190 FUBR Feuerleitsystem +^Begrenzung: Nicht für Luft- oder PSI-Einheiten + +#ABILDESC9 +Das {Funkstörgerät} stört die taktischen Befehle und Kontrollmaßnahmen +der Feinde und verwirrt auf diese Weise die mobilen feindlichen Offensiven. +Ein Funkstörgerät überträgt einen Verteidigungsbonus von +50% gegen +Boden-Einheiten, die mehr als einmal vorrücken dürfen ($LINK +und $LINK). +^ +^Bereich: Land +^Beschr.: Type IX ECTS EMP Impulsgenerator +^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI + +#ABILDESC10 +Mit {Antigrav-Stützen} darf eine Einheit in jeder Runde einmal mehr +vorrücken, und alle Bodeneinheiten, wie die $LINK, +können damit Einschränkungen für schwieriges Gelände vermeiden. +^ +Luft-Einheiten mit Antigrav-Stützen dürfen sich ihrem doppelten +Reaktorwert entsprechend fortbewegen (eine Antigrav-Lufteinheit mit +einem $LINK würde sich viermal fortbewegen). +^ +^Bereich: Land, Luft +^Beschr.: Gravitations-Abstoßungs-Pylone +^Begrenzung: Keine + +#ABILDESC11 +Das {Empath-Lied} übertragt einen Angriffsbonus von +50% gegen Einheiten, +die eine PSI-Abwehr haben, d.h. $LINK +und andere außerirdische Lebewesen. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: PSI-Sperrsoftware Upgrade +^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI + +#ABILDESC13 +{Fungizid-Tanks} gestatten es einer Terraformer-Einheit, +$LINK doppelt so schnell wie sonst zu entfernen. +Nur $LINK-Einheiten dürfen diese Fähigkeit +in Anspruch nehmen. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: Bor-Entlaubungssystem +^Begrenzung: Nur Terraformer + +#ABILDESC14 +Der {hohe Gruppenstatus} gewährt einer Einheit eine Aufwertung von +$LINK<+1 des Gruppenstatus=11>, wenn sie gegründet wird. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: Erweitertes Training in Kriegsführung +^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten + +#ABILDESC15 +{Schwere Artillerie}-Einheiten bombardieren ihre Ziele aus der Entfernung, +statt sie direkt anzugreifen. Diese einzigartige Fähigkeit gestattet es +ihnen, auf Einheiten in bis zu zwei Feldern Entfernung zu feuern und alle +Einheiten auf einem Feld mit einem Angriff anzugreifen. +^ +Die einzige Schwäche einer Artillerieeinheit ist, daß sie nur durch +$LINK durchführen kann. +^ +Hinweis: Die eigentliche Fähigkeit von See-Einheiten ist, Bombenangriffe +durchzuführen, sie können jedoch auch andere Einheiten auf Ozean-Feldern +direkt angreifen. +^ +^Bereich: Land +^Beschr.: Reaktorkammer Upgrade +^Begrenzung: Nur nicht PSI-Einheiten + +#ABILDESC16 +Einheiten mit {autonomem Reaktor} benötigen keine Unterstützung +von ihrer Heimbasis. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: Eindämmungssystem für Reaktoremissionen +^Begrenzung: Keine + +#ABILDESC17 +Der {Mini-Teleporter} gestattet es einer Einheit beim Angriff +die gesamte Abwehr einer Basis ($LINK, +$LINK) zu ignorieren. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: Temporales Verzerrungsfeld +^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten + +#ABILDESC18 +Einheiten mit der Fähigkeit {hypnotische Trance} sind gegen PSI-Angriffe +gewappnet und erhalten aus diesem Grund einen Verteidigungsbonus von +50%, +wenn sie von Einheiten angegriffen werden, die $LINK +führen, z.B. $LINK und andere außerirdische Lebewesen. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: Psychic amplification module +^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI + +#ABILDESC20 +Anführer, die zu Greueltaten bereit sind, können ihre Kampf-Einheiten mit +{Nervengasbehältern} ausstatten. So ausgestattete Einheiten können diese +Behälter einsetzen, um einen Angriffsbonus von +50% zu erhalten. Wenn +Nervengasbehälter gegen bevölkerte Regionen eingesetzt werden, haben sie +erhebliche Opfer unter Zivilisten zur Folge. +^ +^Bereich: Land, Luft +^Beschr.: Mk. 1 VX Kampfstoffbehälter +^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI + +#ABILDESC21 +Ein {Reparaturbereich} gestattet es Transport-Einheiten, die Einheiten, die sie +mitführen, während des Transports zu reparieren. +^ +^Bereich: Alle +^Beschr.: Modifiziertes Versorgungs-und Transportmodul +^Begrenzung: Nur Transporteinheiten + +#ABILDESC22 +Mit {gewaltarmen Methoden} können Einheiten doppelt gezählt werden, +wenn sie als Polizei-Einheiten eingesetzt werden (jede Einheit zerstört +zwei $LINK statt einer). +^ +^Bereich: Land +^Beschr.: Betäubungskanone & Polizeitraining +^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten, hat keinen Einfluss bei ($LINK<+1 POLIZEI=130005>) unter 1 + +#ABILDESC12 +{Polymorphe Codierung} verdoppelt die Widerstandskraft einer Einheit +gegenüber Unterwanderung durch ein Sondierteam. + +#ARMORDESC0 +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^KEINE Panzerung +^Typ: -- +^Zugfestigkeit: -- +^Dichte: -- +^Dicke: -- + +#ARMORDESC1 +{Synthmetal Panzerung} +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^Typ: Chobham (modifiziert) +^Zugfestigkeit: Base +^Dichte: 2.3 kg/l +^Dicke: 250 mm + +#ARMORDESC2 +{Plasmastahl Panzerung} +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^Typ: Masse-Energie-Verbund +^Zugfestigkeit: 5X Basis +^Dichte: 2.5 kg/l +^Dicke: 520 mm + +#ARMORDESC3 +{Seidenstahl Panzerung} +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^Typ: Verstärkt +^Zugfestigkeit: 23X Basis +^Dichte: 2.5 kg/l +^Dicke: 520 mm + +#ARMORDESC4 +{Photonen-Panzer} +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^Typ: Refraktionsfeld +^Zugfestigkeit: 46X Basis +^Dichte: -- +^Dicke: 2 m + +#ARMORDESC5 +{Wahrscheinlichkeits-Panzer} +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^Typ: Phasenvariation +^Zugfestigkeit: 97X Basis +^Dichte: -- +^Dicke: -- + +#ARMORDESC6 +{Neutronium-Panzer} +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^Typ: Kinetische Diffusion +^Zugfestigkeit: 198X Basis +^Dichte: 4 kg/l +^Dicke: 755 mm + +#ARMORDESC7 +{Antimaterie-Panzerung} +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^Typ: Reactiv +^Zugfestigkeit: 560X Basis +^Dichte -4 kg/l +^Dicke: Variabel + +#ARMORDESC8 +{Stasis Generator} +Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, +wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser +ist die Abwehr. +^ +^Typ: Zeitfeldstörung +^Zugfestigkeit: -- +^Dichte: -- +^Dicke: -- + +#ARMORDESC9 +{PSI} +A unit’s {armor} strength determines its combat strength when attacked. +The stronger the armor the better the defense. +^ +^Typ: Musterbrechung +^Resistance: Proportional zur Entfernung +^Dichte: -- +^Dicke: -- + +#REACTORDESC1 +{Nuklear Reaktor} +Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der +Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird. +Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an +Schäden überstehen. +^ +Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der +komplizierteren Einheiten. +^ +^Leistung: 32655 kw +^Energiewert: 29377 kw +^Effizienz: 89.99% +^Strahlung: 52 r +^Energiequelle: U-235 + +#REACTORDESC2 +{Fusions Reaktor} +Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der +Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird. +Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an +Schäden überstehen. +^ +Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der +komplizierteren Einheiten. +^ +^Leistung: 68003 kw +^Energiewert: 62821 kw +^Effizienz: 92.38% +^Strahlung: 67 r +^Energiequelle: Ionisiertes Deuterium + +#REACTORDESC3 +{Quantenkammer} +Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der +Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird. +Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an +Schäden überstehen. +^ +Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der +komplizierteren Einheiten. +^ +^Leistung: 147893 kw +^Energiewert: 141977 kw +^Effizienz: 96.01% +^Strahlung: 21 r +^Energiequelle: Deuterium-Tritium-Mischung + +#REACTORDESC4 +{Singularitätsmaschiene} +Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der +Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird. +Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an +Schäden überstehen. +^ +Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der +komplizierteren Einheiten. +^ +^Leistung: >4000000 kw +^Energiewert: Variabel +^Effizienz: Variabel +^Strahlung: -- +^Energiequelle: Vizorium-5 + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/labels.txt b/##current patch files/DE/SMAC/labels.txt new file mode 100644 index 0000000..9dd9653 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/labels.txt @@ -0,0 +1,1143 @@ +; +; Sid MeierÂ’s ALPHA CENTAURI +; +; Miscellaneous Text Labels +; +; Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; + +#LABELS +1131 +Missionsjahr +Mittel +Bewegen +Ansicht +Karte +Veteran +Elite +Spielzüge +bei +Straße +Röhre +Höhe +Tiefe +m +Klima +Eiskalt +Kühl +Mild +Heiß +Verbrannt +Dürr +Feucht +Regner. +Nr. +Vegetation +NONE +Runde beendet +Zum Weiterspielen auf EINGABE drücken +Sid Meiers ALPHA CENTAURI +Missionskarte +Planetenkarte +Datenausdruck +Temperatur +Niederschlag +Physisch +Missionsstatus +Energie +Ertrag +Existent +Verlassen +Mineralien +Nahrung +Produktion +Beschleun. +Zur Basis +Weiter +baut +Wachstum +Runde +Runden +stagnierend +Hunger +ÃœBERSCHUSS +Unterstützung +Mangel +Ineff. +Ineffizienz +ENERGIE-RESERVEN +Psycho +Wirtsch. +Labors +Wirtsch. +nahe +GARNISON +Unterstützte Einheiten +Zeigt nächste Basis an (in alphabetischer Reihenfolge) +Zeigt vorherige Basis an (in alphabetischer Reihenfolge) +Keine Mineralien +Einrichtungen +Gesellschaft +Sozio-/Ökonomisches Modell +Befehle +Fahrgestelltypen +Waffen +Verteidigung +Fähigkeiten +Technologien +Hybride +Designstatistik +Reaktor +Fahrzeug +Größe/Energie +Bewaffnung +Projektil +Energierate +Verteidigung +Verbleibend +Baukosten +Kosten +Flach +Hügelig +Felsig +Nahrung +Mineralien +Energie +Bonus +Abdeckung +Max. +Fahrgestelltyp +Waffentyp +Verteidigungstyp +OK +Abrechen +Hilfe +Energieverteilung +Lebenserhaltungssystem +Forschung +Limit +Energie- +Projekt- +Leerer Slot +Einheit +Einheiten +Anfänger +Experte +beschlagnahmen +befreien +Beschlagnahmung +Befreiung +Neue Einheit erstellen +Bewertung +Macht +Mindestkosten +Â… +Angriff +Name +Panzerung +Kostenfaktor +Ausrüstung +Waffe +Proj. +Energ. +Niedrig +Normal +Hoch +Xenofungus +Keine Spezialfähigkeiten +Leer +Spezialfähigk. +Erfordert +Umpositionieren +Reaktoren +Monolith +Solarkollektor +Mine +Polymer +Scout +Max. Einstellung +Kampfbericht +FORSCHEN +Innovationen +Gesamt +Summe der Energie +pro Runde +Hybrid +Einrichtung +Einheits-Fähigkeiten +Techn. +Einkommen +Wartung +Gesamt +Nutzlast +Luft +See +Fähigkeit +Tragen +Eine freie Wahl +Gesellschaftsart +Psycho +Wirt. +Labors +Industrie +Farm +Keine Vegetation +Name: +Bezeichnung: +Beschreibung: +Kurzform: +Arbeiter +Projekt +der Gruppierung +Zinssatz +Aufklärungs +Angriff +Verteidigung +Prototyp +Haupt- +Geringfügig +Vorposten +Basis +BASIS +Prototypkosten +Unerforscht +Ozean +Unabhängig +Treibstoff +PSI +Einheit +Einheittypen +ihn +sie +Paktbruder +Paktschwester +Paktbrüder +Paktschwestern +Brüderschaftspakt +Schwesternschaftspakt +sein/seine +ihr/ihre +er +sie +PAKT +VERTRAG +FRIEDEN +VENDETTA +Datalinks +Fracht +Unbewaffnet +Beob. +Schließen +Politisch +Prod. +Integrität +Macht +mit einer Farm +mit einer Mine +mit Solarkollektoren +mit einer Seetangfarm +mit einer Plattform +mit einem Gezeitenkraftw. +See-Fungus +Bodenanreicherungsanlage +Verbunden +Prototyp abgeschlossen +Fluß +Tour beenden +Weiter +Seetangfarm +Abbauplattform +Gezeitenkraftwerk +Magnet-Röhren +Luftstützpunkt +Polymer-Klebstoffe +Alle oben genannten +Außerirdische +Außerirdische +ENTDECKT +Verfügbar +Nicht verfügbar +Produktion +Entfernung +Ziel abbrechen +Multiplayer-Setup +BEREIT +NICHT BEREIT +Warte auf andere +Kriegskarte +Ãœberwachungskarte +Netzwerk-Datenübertragung +Rundenuhr +Berechn.phase +Spieler +WHOÂ’S WHO +Techn. +Militär +Bevölk. +Insgesamt +Instandhaltung +Bereit +Bewegung +Fertig +von +Chat +PAUSIERT +Pause +Weiter +ein(e) +ein(e) +3+ Nahrungseinh. pro Feld +3+ Mineralien pro Feld +3+ Energieeinh. pro Feld +Kann Magnet-Röhren bauen +Sek/Runde +Sek/Basis +Sek/Einheit +Keine Zeiteinstellungen +Bestrafen ++1 Nahrungseinh. in HEISS ++1 Nahrungseinh. in REGNERISCH ++1 Nahrungseinh. in GEMÄSSIGT ++1 Nahrungseinh. in TROCKEN +Wald +Bewaldung +SCHLACHTPROFIL +-- ZERSTÖRT -- +-- AUSGEROTTET -- +-- GEFANGEN -- +Darlehenszahlung +Darlehenseinnahmen +Stand +Handelsrate +Handelsertrag +Energie-Einnahmen +Wartungskosten +/Runde +Nicht verbundener Knoten +Weltkarte +Bürger +Bürger +Radius +Nicht verfügbar +KOSTENLOS +Schlacht +Handel +Ökologie +Normal +Wohlstand +Verwerfen +Psycho +Ressourcen +Unterstützung +Umbenennen +Unmodifiziert +Psycho +Einrichtungen +Polizei +Pazifismus +Geheimprojekte +Stärke +Trance +Bergab +Terrain +Basis +Proj./Energie +Bombardieren +Im Hafen +Störgerät +Peilen +Fungus +Eilig +Ãœberraschung +Nervengas +Gaianisches PSI +Traum-Manipulator +Neuralverstärker +Kontinentalschelf +Meeresgraben +Anreicherungsanlage +Kolonie +Kosten f. Aufstand +Rückerstattung f. Aufstand +Einheiten +(Nächste Runde) +Schwer +Grenze +Batterie +Flak +Tachyonen +Bunker +Themenprofil +Persönlichkeit +Aggressiv +Unberechenbar +Pazifistisch +Interessen +Wissen +Wirtschaft +Kolonialisierung +Agenda +Hauptquartier +an +mit: +INFORMELL +TECHNOLOGIE +BASEN +Status der Labors +TECH-KOSTEN +TECH AKKUMULIERT +TECH PRO RUNDE +/Jahr +ENERGIE-BANKEN +GESAMTEINNAHMEN +GESAMTWARTUNG +GESAMTDARLEHEN +WARTUNG +suspendiert +Psycho-Profil +Basisbetrieb +Militär-Kommandozentrale +Aktiv +Prod. +Verloren +mit Straße +Vorgeschlagene neue Einheit +Beschädigt +Automatisch +Automatische Straßen +Automatische Röhren +Autoverbesserungs-Basis +Farm+Solar+Straße +Farm+Mine+Straße +Autom. Fungus-Entf. +Automatische Sensoren +Norden +Osten +Süden +Westen +Patrouille +zu +dann +Patrouille zu +Gehe zu +Entf. +Speicherdateien +Kartendateien +Speicher- u. Kartendateien +Kartendateien laden +Pinselgröße +Kreuz +Höhe +Felsig +Flüsse +Ressourcen +Leuchttürme +Deckung +Editieren +Datei +KARTEN-EDITOR +Basis geg. Mini-Teleporter +Bombardierung +Artillerieduell +Im Bau +Punktestand +Gruppen nach +von +auf dem Boden stationierte Gewehre +Artilleriebekämpfung +Luftabwurf +Orbitales Landeunternehmen +Nichtkämpfend +Gruppendominanz +Bergauf +Der Grupper verhaßt! (+1 DROHNE) +Nicht als Popup-Fenster zeigen +$BASENAME0 bombardieren +In Alarmbereitschaft versetzen +Luft-Luft-Gefecht +Boden-Luft-Gefecht +Bodenangriff +Luft-Luft +Sanktionen +Sort: Name +Sort: Größe +Sort: Entf. +Zoom +VERBL. RUNDEN +Auto +Gouverneur +Löschen +Einfügen +Leerer Slot +- Keine Angebote - +- Angebote - +Verhandeln +ANNEHMEN +ABLEHNEN +Kommunikationsverbindung +Angebot annehmen +Angebot ablehnen +Verbindung beenden +Pakt verhandeln +Vertrag abschließen +Friedensschwur ablegen +Energie bereitstellen +Techn. weitergeben +Pakt beenden +Rückzug fordern +Profil +Angebote löschen +Baufolge +VERHANDLUNG BEENDET +KEIN FRIEDENSSCHWUR +Status +Titel +Charakter +Geschlecht +Produziert +Komm.-Frequenz +Unterwürfig +ABGESCHLOSSEN +Gouverneur soll Bürger verwalten +Nervschneidung v. Aufständischen (Greueltat) +Erstellen +Planeten-Konzil +GOUVERNEUR +JA +NEIN +ENTHALTUNG +ANTRAG +KANDIDAT +VETO +AUSGESCHLOSSEN +ELIMINIERT +ANTRAG ANGENOMMEN +ANTRAG ABGELEHNT +VETO DER LEITUNG +Konzil +WAHL +Anträge des Rates +GEWÄHLT +Mitteilungen und Protokoll +GEFÄHRDET +BESTÄTIGT +WAHL FESTGEFAHREN +STIMME +STIMMEN +Schlachtplan +ÄNDERN +VERTEILUNG +PRODUKTION +NAHRUNG +ENTDECKEN +FORSCHEN +BAUEN +KÄMPFEN +Freiluft +AUSGANG +KOMMUNIK. +Fanatischer Angriff +Tor offen +Tor verwendet +Vulkan +RÃœCKSICHTSLOS +IDEALISTISCH +GRUPPIERUNG +SOZIALTECHNIK +Annehmen +Auto aus +Zielkarte +DATALINKS +WICHTIGES FORSCHUNGSERGEBNIS +UNSERE FORSCHER HABEN EINE WICHTIGE INNOVATION GEMACHT! +WIR BESITZEN DIE TECHNOLOGIE! +Artillerie +Batterie +Raumflug +Satellitenangriff +Infanterie gegen Basis +Rauh geg. Mobil +Basis-Kontrollschirm +Produktion ändern +Beschleun. +Auf ENTDECKEN einstellen +Auf FORSCHEN einstellen +Auf BAUEN einstellen +Auf KÄMPFEN einstellen +Lieferungsroute einstellen +Einheit hierher bewegen +Bis hier patrouillen +Bombenangriff bis hier +Luftabwurf hier +Orbitale Landeunternehmen hier +Langstreckenfeuer hier +Aktionen ... +Terraforming ... +Cursor hierher bewegen|Umschalt+Rechts +Auf aktive Einheit zentrieren|C +Eine Einheit zum Bewegen finden|V +Einheit hier aktivieren|A +Einheiten hier aktivieren|A +Runde beenden|Strg+EINGABE +Landschaftsmerkmal umbenennen +Landschaftsmerkmal löschen +Landschaftsmerkmal benennen +Info über dieses Feld +Hilfe +Höhe +Seltene Lebewesen +Häufig vorkommende Lebewesen +Größe +Kartenfenster hier zentrieren +Dieses Fenster hier zentrieren +Neues Kartenfenster öffnen +OBERFLÄCHEN-Karte +KLIMA-Karte +NIEDERSCHLAG-Karte +POLITISCHE Karte +Hauptkarte +Wirtschaftskarte +Feindgruppenprofil +Diplomatiekarte +Basiskarte +Einheitskarte +Terrainkarte +Graphik der Gruppendominanz +Diagramm der Gruppendominanz +WhoÂ’s who +Karten-Editor absuchen +Einheit aktivieren +"Vergiß es!" +"Beinahe ..." +Bedrohen +BEDROHT! +Alle Techn. anbieten +Vendetta +Gemeinschafts-Vendetta +Straßenangriff +Territorium +Sie greifen an +Muster +Uhr +Mobil und unverdeckt +Mobil gegen Basis +Sensor +Marineinfanterie +Angreifer +Frei +Verteidigen +Greife meinen Feind an +Neu erstellen +Neues Design +Workshop +Panzerung ignorieren +Waffe ignorieren +MENÃœ +Planet +Szenario-Dateien +KI +KEINE KONTAKTE +E +D +B +C +BEREITS BEWEGT +Info über Basis anzeigen +Info über Einheit anzeigen +Kontakt +Gruppenprofil +Planeten-Konzil einberufen +Zur Chat-Fahne umschalten +Chat-Nachricht absenden +Keine Zeiteinst. +Uhr +Friedensschwur +Vertrag +Pakt +Vendetta +V'dtta +Gegenleist. +Gouvern. +Entdecken +Forschen +Bauen +Kämpfen +Verteilung +Produktion +Verbrauch +Angesammelte Mineralien +Umweltschäden +Energieverteilung +Kosten für Ressourcen +Gouverneur-Optionen +Nervschneider +Der große Krater +Zurück +SCHLIESSEN +Modul +Level +Fahrzeug-Vorgabetasten +Gruppen-Editor +Sonderregeln +Sozialregeln +Textfüllungen +Laden +Speichern +KI-Editor +OHNE TITEL +Alpha Centauri Autosave +FINANZEN +GESAMTKOSTEN +Gesellschaft anzeigen +Detail anzeigen +BESTE BASEN +LABORERGEBNISSE +PSYCHO ERGEBNISSE +BEVÖLKERUNG +INFRASTRUKTUR +INFO +NACHRICHTEN +LABOR-ZUSAMMENFASSUNG +ENERGIEVERTEILUNG +BASISBETRIEB +GEHEIMPROJEKTDATEN +SATELLITENÃœBERWACHUNG +MILITÄR-KOMMANDOZENTRALE +ALPHA CENTAURI-SPIELSTAND +SPIONAGEDATEIEN +DEFIZIT +MAXIMIMIEREN +SOZIALTECHNIK +GESELLSCHAFTSÃœBERBLICK +AN +AUS +FORTGESCHRITTEN +TECHN. FORTSCHRITT +DROHNEN-AUFSTÄNDE +NERVSCHNEIDUNG +Zum Anfang der Baufolge hinzufügen. +Zum Ende der Baufolge hinzufügen. +Geschwindigkeit +Zum nächsten Luftstützpunkt gehen. +Zyklus +GRUNDKONZEPTE +FORTGESCHR. KONZEPTE +ALLE KATEGORIEN +GRUNDEINHEITTYP +FAHRGESTELLTYPEN +REAKTORTYPEN +WAFFEN UND MODULE +PANZERUNGSTYPEN +SPEZIALFÄHIGKEITEN +TERRAFORMING +EINRICHTUNGEN +GEHEIMPROJEKTE +GESELLSCHAFTSMODELLE +SOZIALE AUSWIRKUNGEN +TECHN. FORTSCHRITTE +GRUPPENPROFILE +ZURÃœCK +SCHLIESSEN +M.J. +Befehle stornieren +Wachposten/Einsteigebefehl +Position halten +Auflösen +Unterstützung von hier aus +Zur Heimbasis zoomen +Einheit nach Hause befehlen +männlich +weiblich +SOZIALE AUSWIRKUNGEN +MACHT DER GRUPPE +AUSGABEN +ZUSAMMENFASSUNG +PRODUKTION +BÃœRGER +ALLE AUSWÄHLEN +EINGESTELLT AUF +WEITERE EINSTELLUNGEN +GOUVERNEUR ABSCHALTEN +Einstellungen +Weitere Einstellungen +Warn-Optionen +Automatisierungs-Optionen +Audio-/Grafikeinstellungen +HINZUFÃœGEN +VERALTET +UPGRADE ++1/Feld +-1/Feld +NAHRUNG: Rekordernte +NAHRUNG: Mißernte +MINERALIEN: Großes Industriewachstum +MINERALIEN: Rückgang der Industrie +ENERGIE: Hitzewelle +ENERGIE: Bewölkt +ENERGIE: Staubwolken +Gouverneur aus +Zu Detailkarte umschalten +Zur Weltkarte umschalten +Aktiviert den Gouverneur^ENTDECKEN: Scout, Koloniekapsel, Transporte +Aktiviert den Gouverneur^FORSCHEN: Projekte, Prototypen, Sondierteams, Netzwerkknoten +Aktiviert den Gouverneur^BAUEN: Former und Einrichtungen +Aktiviert den Gouverneur^KÄMPFEN: Militär-Einheiten, Kommandozentralen usw. +Schaltet den Gouverneur ein oder aus +Zeigt die auf dieser Basis produzierten Ressourcen +Zeigt Position der von dieser Basis unterstützten Einheiten an +Zeigt die Herkunft der Drohnen und Talente auf dieser Basis +Ändert die Produktionsaufträge dieser Basis +Beschleunigt die Produktionsrate dieser Basis +BAUFOLGE:^Stellt eine Reihe von Produktionsbefehlen ein +ERSTELLE NEUE EINHEIT +VERÄNDERE VORHEREIGES DESIGN +Menüauswahl aufrufen +Mit anderen Gruppenanführern kommunizieren +Die Ereignisse dieser Runde anzeigen +Allgemeine hilfreiche Informationen anzeigen +Nächste Runde beginnen +Dieses Design der Einheit annehmen +Diesen Einheittyp benennen +Dieses Einheitdesign als veraltet kennzeichnen:^Es wird nicht mehr auf den Listen erscheinen. +Upgrade aller Einheiten dieses Typs auf^ein anderes Design, das Sie entworfen haben. +Design der Einheit abbrechen +Keine neuen Designs für Einheiten mehr anzeigen +Vergrößern +Verkleinern +Standardeinstellung +HANDEL: Mit anderen Gruppen mit einem VERTRAG oder PAKT. +EINRICHTUNGEN: Zeigt Einrichtungen auf dieser Basis an;^Klicken, um auszurangieren und zu recyceln. +NAHRUNG: Dunkelgrün zeigt fürs Wachstum nötige Nahrung an;^Hell zeigt angesammelte Nahrung an. +ENERGIE unterstützt Wirtschaft und Forschung. +MINERALIEN unterstützen Produktion und Einheiten. +NAHRUNG unterstützt Bevölkerung und Wachstum. +ENERGIE für PSYCHO verbessert Lebensbedingungen: mehr TALENTE und weniger DROHNEN. +ENERGIE für LABORS unterstützt Forschung. +ENERGIE für WIRTSCHAFT schafft Wohlstand. +RESSOURCEN: Zeigt auf jedem Feld produzierte^Nahrung/Mineralien/Energie an. Darauf klicken, um zu ändern. Für eine Optimierung in Feldmitte klicken. +UNTERSTÃœTZT: Zeigt von dieser Basis unterstützte Einheiten an^(nicht unbedingt AUF dieser Basis befindlich). +GARNISON: Zeigt auf dieser Basis befindliche Einheiten an. +BÃœRGER: Zeigt die Bevölkerung auf dieser Basis an.^Und die Anzahl der Arbeiter, Talente, Drohnen und Spezialisten. +PROJEKTBESCHREIBUNG +Ein Geheimprojekt wählen, um weitere Infos anzuzeigen +SATELLITEN-ZUSAMMENFASSUNG +ORBITALE ANGRIFFSSICHT +ANGRIFF! +Ihr Angriff war erfolgreich! +Keine andere Gruppe hat Satelliten. +[Orbitaler Raumflug] noch nicht möglich. +Sie benötigen eine nicht gestartete [Orbitale Abwehrstation], um anzugreifen. +Ihr Angriff ist mißlungen. Die Orbitale Abwehrstation wurde zerstört. +PRODUKTION: Was diese Basis herstellt.^Dunkel zeigt zur Vervollständigung benötigte Mineralien an, hell zeigt Fortschritt an. +FAHRZEUG: Bestimmt, wie schnell Ihre Einheit sich bewegt^und ob auf dem Land, auf See oder in der Luft. +WAFFE: Befähigt Ihre Einheit zum Angriff (oder)^AUSRÃœSTUNG: Gestattet nichtkriegerische Funktionen. +PANZERUNG: Hilft Ihrer Einheit bei der Verteidigung gegen feindliche Angriffe. +REAKTOR: Steigert die Energiekraft und reduziert Kosten. +FÄHIGKEIT: Verleiht der Einheit eine zusätzliche besondere Funktion. +Wählen Sie ein Design zum Untersuchen oder Verändern^oder wählen Sie einen leeren Slot aus, um eine neue Einheit zu entwerfen. +VORGABE: Für Hinweise über das Design eines^bestimmten Einheittyps, klicken Sie auf diese Tasten. +Verwenden Sie diese Felder, um Ihre Gesellschaft aufzubauen.^Sie können durch Forschung neue Felder gewinnen.^Für weitere Informationen, siehe DATALINKS. +WIRTSCHAFT: + Erhöht Ihre Energieproduktion +EFFIZIENZ: + Reduziert Energieverlust durch Ineffizienz +UNTERSTÃœTZUNG: + Reduziert Kosten für Mineralien, um Einheiten zu unterstützen +MORAL: + Erhöht die Moral der Militäreinheiten +POLIZEI: + Gestattet den Einsatz der Polizei, um Drohnen-Aufstände zu vermeiden +WACHSTUM: + Reduziert die für das Bevölkerungswachstum benötigte Nahrungsmengen +PLANET: + Reduziert Umweltschäden und hilft bei Andwendung von PSI u. beim Einfangen von Psycho-Viren +SONDE: + Reduziert Verwundbarkeit gegenüber Verschwörung und Gedankenkontrolle +INDUSTRIE: + Reduziert die für die Produktion benötigten Mineralien +FORSCHUNG: + Beschleunigt Technologie-Forschung +AUSWIRKUNGEN: Zeigt die Auswirkungen Ihrer Entscheidungen für die Gesellschaft sowie der Macht der Gruppen an. +GRUPPE: Zeigt die besonderen Stärken und Schwächen Ihrer Gruppe an. +WIRTSCH.: Wichtig, um die % der für Ihren Wohlstand^verwendeten Energie zu erhöhen/reduzieren. +LABORS: Wichtig, um die % der für Forschung^verwendeten Energie zu erhöhen/reduzieren. +PSYCHO: Wichtig, um die % der auf Lebensqualität^verwendeten Energie zu erhöhen/dezimieren. +SCHLOSS: Schließt diese Verteilungsmarkierung auf/zu^(vereinfacht Änderungen an den anderen beiden). +Stellt die Werte so zurück, wie sie waren, als Sie diesen Schirm geöffnet haben. +BASIS BEARB. +BEARBEITEN: Diese Basis bearbeiten, wenn ein Szenario erstellt wird +Bevölkerungszahl der Basis erhöhen|+ +Bevölkerungszahl der Basis verringern|- +Basiseinrichtungen bearbeiten +Geheimprojekte bearbeiten +VORHANDEN +Zerstört +Basiseinrichtungen kopieren (von einer anderen Basis) +Alle Einrichtungen entfernen +Alle verfügbaren Einrichtungen hinzufügen +Auf Ungebaut zurücksetzen +Auf Zerstört einstellen +Monsun +Düne +Uran +Geothermal +KARTENGRÖSSE +Flach +Rund +Diplomatie für +Entfernen +Ich habe Spione +Ich möchte kommunizieren +Ich will mich rächen +Ich habe mich ergeben +Ich werde betrügen +Ich bin Opfer einer Greueltat +Kampf bis zum Tode +Kommunikation +Greueltat +Verübte Greueltaten +Verübte Greueltaten d. 2. Stufe +SYMBOLLEISTE +SYMBOLLEISTE: Symbolleiste für Karten- und Szenario-Editor +NACHRICHT LÖSCHEN +NACHRICHT ABSENDEN +ANGEBOT ANNEHMEN +ANGEBOT ABLEHNEN +ÃœBERTRAGUNG BEENDEN +TECHN. WEITERGEBEN +ENERGIE ABGEBEN +ALLE TECHN. ANBIETEN +MEINEN FEIND ANGREIFEN +FRIEDENSSCHWUR ABLEGEN +VERTRAG UNTERZEICHNEN +PAKT VEREINBAREN +PAKT BEENDEN +Gegenwärtigen Status dauerhaft einrichten +Einheit bearbeiten +Basis als ZIEL markieren +ZIEL-Fahne entfernen +Ziel +Ziele +Sieg +Niederlage +Basis löschen +Auflösen/Zerstören|Umschalt+D +Pakt brechen +Rückzug verlangen +EINHEITTYP +Land-Einheiten +Marine-Einheiten +Luft-Einheiten +Zivil-Einheiten +Alle Einheiten +Veraltet +UNTERSUCHE GRUNDEINHEIT +Slot +DESIGN-WORKSHOP +UNTERSUCHE VORIGES DESIGN +NEUES DESIGN BERUHT AUF DEM ALTEN +ANWENDEN +Mk +Basiseinrichtungen kopieren (auf eine andere Basis) +ALLE BASEN DIESER GRUPPE +ALLE BASEN +3/4 BENÖTIGT +Diplomatischer Sieg +AUFLÖSEN +AUFLÖSEN: Diese Einheit auflösen; alle Einheiten dieses Typs auflösen. +ANWENDEN: Änderungen anwenden, doch Fenster nicht verlassen. +aktiv +in Produktion +Wirtschaftl. Sieg +BIOSCAN +RUF +STIMMUNG +DIPLOMATISCHER STATUS +SPIONAGEANGRIFF +INAKTIV +KEIN HAUPTQUARTIER +DATALINKS +HQ-INFO +TECHNOLOGIEN +BASEN +VERTRÄGE +Höhenzüge +Felsen +Flüße +Ressourcen +Unity-Kapseln +Karte abdecken +Pinsel: ein Feld +Pinsel: x Kreuz +Pinsel: 3x3 Raute +Pinsel: Basisradius +Pinsel: 5x5 Raute +Pinsel: 7x7 Raute +EINHEITEN AUTOMATISIEREN +EINHEIT-AUSRÃœSTUNG +VERSCHIEDENES +Umweltschäden +Nettoeinkommen +Stimmen im Planeten-Konzil +hat genügend Ressourcen, um alle verbleibenden Basen aufzukaufen! Das Geschäft wird wie folgt abgeschlossen: +WARTUNGSKOSTEN +BASIS-SUCHFUNKTION +SPIELSTÄNDE +SPIELER-TAGEBUCH +GRUPPENZIEL AUSWÄHLEN +SATELLITENZIEL AUSWÄHLEN +Detailkarte +VORAUSSETZUNG +Eingenommene Basis +Nervbeschnittene Basis +Unbegrenzt +* Reaktor +MAX. PUNKTZAHL +MAX. TECHN.STAND-PUNKTZAHL +MAX. ENERGIERESERVEN-PUNKTZAHL +MAX. BEVÖLKERUNGS-PUNKTZAHL +SCHNELLSTE EROBERUNGS-PUNKTZAHL +SCHNELLSTE TRANSZENDENZ-PUNKTZAHL +Zeichen-Modus (Rollen) +Spiel-Modus (Rollen deakt.) +Mineralien bearbeiten +Nahrung bearbeiten +30-50% der Fläche +50-70% der Fläche +70-90% der Fläche +Stark (welliges und flaches Terrain) +Durchschnitt (hügeliges Terrain) +Schwach (rauhes, bergiges Terrain) +100 Mio. Meilen (kalter Planet) +90 Mio. Meilen (durchschnittl. Planet) +80 Mio. Meilen (warmer Planet) +Leicht (wenig Regen) +Durchschnitt +Dicht (viel Regen) +Selten +Durschnitt +Häufig +INDIV. SPIELOPTIONEN +Max. Spieler +Schwierigkeitsgrad +Vorgabekarte +Planetgröße +Ozean-Abdeckung +Erosionskräfte +Einheim. Lebensformen +Bewölkung +An/Aus +Mit Farm +Mit Mine +Mit Solar +TOUR +Keine Effekte +Karte laden +Szenario laden +Spiel laden +Zufall +Ersetzen +Eigenschaften-Modus +Ressourcen-Modus +Datalinks einsehen +Szenarioziele +Enddatum für Szenario +KARTE DEFINIERT +Boni +Rechtsklick/Strg-Rechtsklick, um Satelliten zu modifizieren +Zeiteinstellungen +Planetenbomben-Startsilos +SZENARIO +SPEICHERN +Siege +EDITOR-Modus +PROTO +PROTO: Szenario-Editorfunktion; schaltet Flagge "Prototyp fertiggestellt" an/aus. +Zeichnen +Alliierte Ziele +AUSRANG. +ALLE AUSRANGIEREN: Szenario-Editorfunktion; löscht ALLE Spieler-Prototypen. +Besitzer wechseln +Vorigen Besitzer wechseln +Iron Man +Verteidig. festl. +Einheit löschen +BEREITMACHEN +NICHT-BEREITMACHEN +SPIEL STARTEN +MOGELN +GEMOGELT +MOGELT +Iron Man-Bonus +Strafe für Mogeln +Szenario-Editor +BENUTZTE EDITOR +Spielart +Neues Spiel (Zufallskarte) +Neues Spiel (geladene Karte) +Gespeichertes Spiel +Schwierigkeitsgrad fixieren +Bewertung +Alpha Centauri Bewertung +ODER +Verbesserungen zerstören|D +5 BESTE SPIELE +SCHWIERIGKEIT +Simultane Bewegungen +Sequentielle Runden +Ihre Runde +Spielerwechsel +Wechsel +am Zug +Ressourcen-Produktion verdoppeln +Einheit-Bewegung verdoppeln +Menschen stehen beim Start in Kontakt +DEMO-Punktzahl +Eliminierte Gruppierungen +Gruppierungen, die kapitulierten +Kartendarstellung +Gamma-Korrektur +Vorgabewerte +Lautstärke aus +Lautstärke an +Sprache aus +Sprache an +SFX aus +SFX an +Musik aus +Musik an +Weitere +GRÖSSE BEARBEITEN +Horizontal +Vertikal +(je nach Terrain) +Hotseat +Kennwort eingeben +Kennwort +Nächster Spieler +Aktiver Spieler +Hotseat/Play-by-Email +Einheit wählen +Nachricht anzeigen +Nachricht löschen +Anzeigen und löschen +Kennwörter ungenügend +Alle veralteten entfernen +Zur Baufolge hinzufügen +Produktion festlegen +ENERGIERASTER +AUSSERIRD. LUFT +AUSSERIRD. ABWEHR +Resonanzangriff +Resonanzabwehr +Pulsschild +Flechette +WÄHLEN SIE IHRE GRUPPIERUNG +Die ursprünglichen Gruppierungen +Die neuen Gruppierungen +Alte/Neue Gruppierungen +GRUPPE BEARBEITEN +ZITAT +ZUFALLSGRUPPE SPIELEN +GEWÄHLTE GRUPPE SPIELEN +Zufall +GÃœK +ENERGIERASTER: Resonanz zwischen Basisstrukturen +SCHLIESSUNG +Vorfahren-Sieg +Verwalter +Usurpatoren +zu garantieren, daß die Unantastbarkeit des Manifold-Experiments erhalten bleibt +die Mächte des Manifold-Experiments auszubeuten + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file