diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/techlongs.txt b/##current patch files/DE/SMAC/techlongs.txt new file mode 100644 index 0000000..f4c5fb8 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/techlongs.txt @@ -0,0 +1,1083 @@ +; +; Sid Meier’s ALPHA CENTAURI +; +; Long Tech Descriptions +; +; Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; + + +##Biogenetik +#TECH0 +Ungewohnte Umweltverhältnisse auf dem Planeten brachten eine +ganze Reihe von unvorhersehbaren gesundheitlichen Problemen +für die Kolonisten. Frühe Untersuchungen auf dem Gebiet der +{Biogenetik}, konzentrieren sich vor allem auf die Vorbeugung +und Behandlung dieser Probleme. Wissenschaftler, die sich +damit beschäftigen, haben sich zum Ziel gemacht, den gesamten +genetischen Code zu entschlüsseln und zu verstehen. + + +##Industrielle Basis +#TECH1 +Die ersten Kolonien verfügen über keinerlei Fabriken +oder Schwerindustrie, so daß die Schaffung einer +{Industriellen Basis} höchste Priorität erlangt, +um das wirtschaftliche Wachstum zu sichern. Diese +Industrielle Basis konzentriert sich auf kleine +Fabriken mit primitiven Montagebändern und einfachen +Zahlungsmitteln. + + +##Informations-Netzwerke +#TECH2 +Die Überlebensausrüstung der [Unity] bestand unter +anderem aus einer Reihe von Computern, die gemäß den +Bedürfnissen einer Grenzgesellschaft ausgelegt waren. +Allerdings müssen diese Computer mit +{Informations-Netzwerken} verbunden werden, bevor +Wissenschaftler von deren Potential Gebrauch machen können. + + +##Angewandte Physik +#TECH3 +Die Kolonisten müssen aus den Überresten der [Unity] +neue Werkzeuge bauen, um zu überleben und um zu +expandieren. Frühe Untersuchungen auf dem Gebiet der +{Angewandten Physik} betonen die Nutzung +bestehender Technologie für die neue Umgebung. + + +##Sozialpsychologie +#TECH4 +Die Überbevölkerung an Bord der [Unity] aufgrund +der verfrühten Weckung, hatte schlimme Folgen für +die Bedingungen der Besatzung, erbrachte allerdings +auch wichtige Informationen über das Verhalten von +Menschen unter extremen umweltbedingtem Streß. +Auswertungen dieser Daten ergeben den ersten +umfassenden und mathematischen Einblick in die +{Sozialpsychologie} des Menschen. + + +##Doktrin: Mobilität +#TECH5 +Die ersten Kolonisten verstanden schnell, wie +wichtig Aufklärung und Selbstverteidigung in dieser +höchst fremden und ungewohnten Umgebung waren. Die +{Doktrin: Mobilität} formalisiert diese Grundsteine +für militärische Macht, und stellt zugleich erste +Versuche, einer organisierten Verteidigungspolitik +auf dem Planeten, dar. + + +##Centauri-Ökologie +#TECH6 +Die Suche nach adäquater Nahrung, Energie und Mineralien +ist das erste Problem, mit dem sich die Kolonisten nach +der Landung auf dem Planeten auseinandersetzen müssen. +Ein Verständnis der Grundlagen der {Centauri-Ökologie} +liefert den neuen Ankömmlingen das nötige Werkzeug, um mit der +Neugestaltung der Umgebung zu beginnen - wie sieht es +mit der Vegetation aus, was für geologische Strukturen +sind vorhanden, und wie können natürliche Energiequellen +des Planeten eventuell ausgenützt werden. + + +##Supraleitung +#TECH7 +Die Energieerfordernisse für [Optische Computer (F3)] und +die im Entstehen begriffene [Industrielle Basis (B1)], regen +die Forschung im Bereich der Hochtemperatur-{Supraleiter} +an, ein Fortschritt, der bei physikalischen Chemikern schon +lange als "heiliger Gral" gilt. Bei einem {Supraleiter} +handelt es sich um ein Material, das den Fluß von Elektronen +nicht behindert. Bei der Verwendung eines {Supraleiters} kann +Energie mit unglaublich hoher Geschwindigkeit, und über +lange Distanzen hinweg übertragen werden, ohne daß dabei +ein Verlust entsteht. Sperrige und teure Kühleinrichtungen +für Hochleistungsmaschinen und Hochleistungswaffen werden +unnötig, da diese Materialien kühl bleiben und ihren +Wirkungsgrad beibehalten, während Strom durch sie fließt. + + +##Nichtlineare Mathematik +#TECH8 +Durch den Gebrauch der Leistung von [Informations-Netzwerken (F1)], +um Berechnungen zu beschleunigen, und um Zusammenarbeit +zu fördern, machen Wissenschaftler gewaltige Fortschritte +auf dem Gebiet der {Nichtlinearen Mathematik}, mit bedeutenden +militärischen Anwendungsmöglichkeiten. + + +##Angewandte Relativität +#TECH9 +Albert Einstein entwickelte seine Relativitätstheorien +zwischen 1905 und 1916; vollständige Erklärungen seiner +Arbeit sind in einer Reihe von Quellen zu finden. Spätere +Forschungsarbeit auf dem Gebiet der [Erweiterten Subatomaren +Theorie (B3)] und [Supraleiter (K4)] ergaben, daß seine +Theorien zwar seiner Zeit voraus, dennoch aber unvollständig +waren. Die {Angewandte Relativität} basiert auf Einsteins +grundlegenden Theorien und bringt diese auf den neusten +Stand, und schließt so ein Verständnis für neu entdeckte +Phänomene ein. + + +##Fusionsenergie +#TECH10 +Eine extrem strahlungsarme, leistungsstarke und effiziente +Energiequelle, die {Fusionsenergie}, war auf der Erde +seit Jahrzehnten als die Reaktion bekannt, die die +Sterne mit Energie versorgt. Allerdings waren Wissenschaftler +nicht in der Lage, die gewaltige Menge an freiwerdender Energie +zu steuern, was dazu führte, daß die {Fusionsenergie} +ihre einzige praktische Anwendung in Bomben mit sehr +hoher Zerstörungskraft fand. Mit der Einführung von +[Supraleitern (K4)], und durch den Gebrauch von +[Prä-Intelligenten Algorithmen (F5)] für die Steuerung +und Kontrolle von freiwerdender Energie, haben die +zukünftigen Wissenschaftler endlich Zugriff auf billige, +reichlich vorhandene und wiederverwertbare Energie. + + +##Seidenstahl-Legierungen +#TECH11 +Das wachsende Gebiet der [Industriellen Automation (B3)] +hat eine immer größer werdende Nachfrage nach neuen +Werkstoffen zur Folge, die den immensen Belastungen der +Roboterfabriken standhalten können. Entdeckungen der +[Erweiterten Subatomaren Theorie (B3)] stellen den +Ingenieuren diese Werkstoffe zur Verfügung, die aufgrund +ihrer außergewöhnlichen Zugfestigkeit und Biegefestigkeit +als {Seidenstahl-Legierungen} bezeichnet werden. + + +##Erweiterte Subatomare Theorie +#TECH12 +Entdeckungen im Bereich der [Hochenergie-Chemie (K2)], +deuten auf eine neue {Erweiterte Subatomare Theorie} hin, +die versucht, das kleinst mögliche Teilchen der Materie +aufzuspüren, und in Zahlen auszudrücken. Unter Verwendung +von selbstmodifizierender [Polymorpher Software (F2)], +gewähren die Physiker, die diese Theorie entwickeln, +der Menschheit einen Einblick in die unendlich kleinen +Bausteine des Universums. + + +##Hochenergie-Chemie +#TECH13 +Durchbrüche in [Angewandter Physik (K1)] und der +[Industriellen Basis (B1)] führen zum Verständnis +der {Hochenergie-Chemie}. Dieses Verfahren strebt +nach einem Verständnis der Eigenschaften und Verhalten +von Materie bei sehr hohen Temperaturen, und resultiert +in neuen Arten von Werkstoffen, die in einem stabilen +Plasmazustand verbleiben, auch wenn sie durch starke +Lasereinwirkung ultrahocherhitzt werden. + + +#Reibungsfreie Oberflächen +#TECH14 +Die Entdeckung der [Einheitlichen Feldtheorie (F10)] +erlaubt Wissenschaftlern, die grundlegenden Eigenschaften +der Materie zu verändern. Die Entdeckung von +{Reibungsfreien Oberflächen} zeigt die sinnvollste Art +der Anwendung dieser Methode. Wie der Name schon vermuten +läßt, bestehen {Reibungsfreie Oberflächen} aus Materialien, +auf die Reibung keine Auswirkung hat, eine Kraft, die +Bewegung verlangsamt indem kinetische Energie in +Wärmeenergie umgewandelt wird. Sich bewegende Teile, +die aus diesen Materialien bestehen, verlieren nicht an +Geschwindigkeit, wenn sie mit anderer Materie in Kontakt +kommen. + + +##Nano-Metallurgie +#TECH15 +Vorangetrieben durch die Voraussetzungen der +[Doktrin: Initiative (E5)] und der mathematischen +Modelle, auf die sich die [Wahrscheinlichkeitsmechanik (B7)] +stützt, ermöglichen Techniken der {Nano-Metallurgie} +den Ingenieuren, Metalle im molekularen Bereich zu +manipulieren. + + +##Superstring-Theorie +#TECH16 +Eine der umstrittensten Fragen, die im 20. Jahrhundert +die Physiker auf der Erde beschäftigte, war die +der Realisierbarkeit der {Superstring-Theorie}. Diese +Theorie versucht, die Relativitätstheorie und andere +grundlegende Kräfte zu vereinen, und nimmt an, daß alle +Eigenschaften subatomarer Partikel, wie zum Beispiel +Protonen und Neutronen, als Schwingungen von grundlegenden, +eindimensionalen "Fäden" beschrieben werden können. +Diese Annahme wurde als unbeweisbar fallengelassen, +bis es zur Entwicklung der [Nichtlinearen Mathematik (K2)] +kam, die verschiedene mathematische Modelle anbietet, +welche die {Superstring-Theorie} unterstützen. + + +##Erweiterte Militärische Algorithmen +#TECH17 +Militärische Erfordernisse haben in der Geschichte +schon immer die Entwicklung neuer Technologien +voran getrieben, und was kann ein besseres Beispiel sein, +als die Entwicklung von hochkomplizierter Software. +Von den ersten Computern, die Artillerie-Geschoßbahnen +berechnet haben, hin zu {Erweiterten Militärischen +Algorithmen}, weiterentwickelt von der [Adaptiven +Doktrin (K3)] und der Technologie [Optische Computer (F3)], +hat die Menschheit immer daran gearbeitet, die +Kriegsführung zu digitalisieren. + + +##Monopolmagneten +#TECH18 +Der Magnetismus ist, genauso wie die Elektrizität +und die Schwerkraft, eine der grundlegendsten Kräfte +des Universums. Vor der Forschung im Bereich der +[Superstring-Theorie (K5)] und der +[Seidenstahl-Legierungen (E4)], waren alle bekannten +Magneten dipolar: auf der einen Seite der Nordpol, auf +der anderen der Südpol. Die Entwicklung eines {Monopolmagneten} +ermöglicht drastisch neue Anwendungen im Bereich der +Wissenschaft und der Industrie. + + +##Materiekompression +#TECH19 +Durchbrüche in der [Nano-Miniaturisierung (B8)] und +der [Nano-Metallurgie (E8)], führen zu komplexen +Verfahren der {Materiekompression}. Unter Verwendung +dieser Verfahren können Wissenschaftler Materialien +erschaffen, die eine so hohe Dichte aufweisen wie das +Innere eines Sterns, und die bedeutende Anwendungsmöglichkeiten +im militärischen und industriellen Bereich bieten. + + +##Einheitliche Feldtheorie +#TECH20 +Wissenschaftler haben lange daran gearbeitet, eine +einzige Theorie zu finden, die alle grundlegenden +Kräfte in der Natur (Schwerkraft, Magnetismus, usw.) +erklärt - eine {Einheitliche Feldtheorie}. Fortschritte +bei den [Monopolmagneten (B6)] und der [Angewandten +Relativität (F5)], helfen bei der Erforschung dieser +grundlegenden Mechanismen des Universums. + + +##Gravitontheorie +#TECH21 +[Quantenmaschinen (F12)] und das +[Mensch-Maschine-Interface (B6)] ebnen den Weg für +das Verständnis der Schwerkraft - die schwächste +fundamentale Kraft im Universum, die aber über +unendlich weite Entfernungen walten kann. Mit der +{Gravitontheorie} können Physiker die lange schon +vorhergesagten Graviton-Partikel-Strings, die die +Gravitationskräfte "transportieren", aufspüren +und abmessen. + + +##Polymorphe Software +#TECH22 +Auf der Erde wurde {Polymorphe Software}, oder +selbstmodifizierender Code, nur von theoretischen +Mathematiker und Programmierern für Unterhaltungssoftware +mit Erfolg verwendet. Auf dem Planeten treiben die +Erfordernisse der schnell entstehenden [Industriellen Basis (B1)] +und der [Informations-Netzwerke (F1)] eine weitverbreitete +Entwicklung von neuralen Netzwerkanwendungen an, die sich +bei der Eingabe von Daten selber umschreiben. + + +##Angewandte Gravitonik +#TECH23 +Wenn die Physiker erst einmal die [Gravitontheorie (E13)] +entdeckt haben, richten sie ihre Aufmerksamkeit auf die +{Angewandte Gravitonik} - die Steuerung der Schwerkraft selbst. +Durch Steuerung und Manipulation der Graviton-Strings, die die +Schwerkraft transportieren, kann die Menschheit Objekte schweben +lassen, ohne Rücksicht auf Gewicht oder auf Distanz zu anderen +Objekten. + + +##Quantenenergie +#TECH25 +Auf der Erde prägte der Wissenschaftler Max Planck als +erster den Begriff "Quanten", als er einzelne +Lichtpartikel beschrieb. Planck dachte, daß jedes Quant +nicht mehr teilbar sei, und es somit keinen Bruchteil +eines Quantums gäbe. Eine der bemerkenswertesten Entdeckungen, +die aus der [Einheitlichen Feldtheorie] hervorgeht, ist +die Tatsache, daß einzelne Quanten tatsächlich in kleinere +Bestandteile geteilt werden können, ähnlich wie Atome durch +Spaltung geteilt werden. Die durch die [Quantenenergie] +freigewordene Energie, ist um einige Größenordnungen +stärker als die herkömmliche [Fusionsenergie] + + +##Singularitäts-Mechanik +#TECH26 +Wissen über die [Schöpfungsgeheimnisse (F11)] machte +das Verstehen der {Singularitäts-Mechanik} möglich. +Diese Technologie erforscht die physikalischen Ursachen +und die Zusammensetzung von schwarzen Löchern, erzeugt +durch Punkte unendlich dichter Materie, die die Struktur +von Raum und Zeit verzerren. Sonden, die mit Hilfe von +bordeigenen [Intelligenten Maschinen (B11)] gesteuert +werden, übertragen die Daten, die zur Reproduktion dieses +Vorkommens in der Natur, in kontrollierten +Laborbedingungen notwendig sind. + + +##Kontrollierte Singularität +#TECH27 +Wie Ingenieure schnell festgestellt haben, ist es +leichter, die [Singularitäts-Mechanik (F12)] zu verstehen, +als eine {Kontrollierte Singularität} zu erschaffen und +damit die Energien eines schwarzen Lochs zu steuern und +auszubeuten. Neueste Erkenntnisse im Bereich der [Angewandten +Gravitonik (E14)], machen diese Technologie mit einer +ganzen Reihe von erstaunlichen und nützlichen +Anwendungsgebieten endlich möglich, von gänzlich neuen +Waffenarten, bis hin zu weltweiten Energiequellen. + + +##Zeitmechanik +#TECH28 +Neueste Erkenntnisse auf dem Gebiet der [Eudämonie (E12)] +und des [Materietransfers (B17)] führten zur letzten großen +Entdeckung des physischen Universums: {Zeitmechanik}, +die Manipulation der Zeit. + + +##Wahrscheinlichkeitsmechanik +#TECH29 +Mit Betriebssystemen, die durch [Prä-Intelligente +Algorithmen (F5)] betrieben werden, haben Computer +endlich ausreichend Rechenleistung erlangt, die +Geheimnisse der {Wahrscheinlichkeitsmechanik}, +aufzudecken. Mit diesem Durchbruch können Wissenschaftler +nun sehr genau viele Geschehnisse voraussagen, die +anscheinend zufällig, und in keiner besonderen +Reihenfolge passieren. + + +##Prä-Intelligente Algorithmen +#TECH30 +Die Philosophie der [Cyber-Ethik (B4)] und die Technologie +der [Erweiterten Militärischen Algorithmen (E3)], bahnten +den Weg für die Entwicklung von {Prä-Intelligenten +Algorithmen}. Diese unbegrenzten neuralen Netzprogramme +können Exebytes an Daten sortieren und verarbeiten, +können dabei "lernen" und sich an die Umgebung, die sie +beobachten, anpassen. + + +##Superfeste Stoffe +#TECH31 +Die Voraussetzungen des [Fortgeschrittenen Raumflugs (E8)] +und die Möglichkeiten, die sich durch die +[Materiekompression (K9)] ergeben, führen zur Forschung +auf dem Gebiet der {Superfesten Stoffe}. Diese Werkstoffe +besitzen eine solche Festigkeit, daß es praktisch +unmöglich ist, sie unter natürlichen Umständen zu brechen. + + +##Planetare Netzwerke +#TECH32 +Wenn die Kolonisten erst einmal gelernt haben, wie sie +überleben können, werden sie sich auf die Nachbildung +einiger Organisationsinstrumente konzentrieren, die +auf der Erde zurückgelassen wurden. Nachdem einfache +[Informations-Netzwerke (F1)] eingeführt werden, wird +die Schaffung eines Standards für {Planetare Netzwerke} +für die Wissenschaft zur ersten Priorität. + + +##Digitale Intelligenz +#TECH33 +Das [Mensch-Maschine-Interface (B6)] - wenn von ihm +im Rahmen der [Industriellen Nanorobotik (B9)] +Gebrauch gemacht wird - liefert das fehlende Element +für Computer, um dann endlich {digitale Intelligenz} +zu erlangen. Diese neuen, künstlich erzeugten Intelligenzen +besitzen alle Kennzeichen eines individuellen Organismus: +sie reagieren auf ihre Umwelt, sie sprechen auf Reize an, +und haben sogar hochentwickelte "Persönlichkeiten", die +auf den jeweiligen Fähigkeiten und Vorzügen basieren. + + +##Intelligente Maschinen +#TECH34 +Mit dem Beginn der [Digitalen Intelligenz (F10)], +bleibt nur noch eine große Herausforderung für Computer: +die Entwicklung hin zu {Intelligenten Maschinen}. Neue +Erkenntnisse über die [N-Raum-Kompression (D11)] liefern +die entsprechenden Speicherkapazitäten, die für diese +Technologie benötigt werden. Diese Maschinen sind in der Lage, +komplexe und übermenschliche Denkvorgänge zu unternehmen, +und schätzen ihre "Existenz" genauso wie jedes biologische +Wesen. Wie jeder andere lebende Organismus, ist die +Selbsterhaltung von äußerster Wichtigkeit für diese Spezies. + + +##Doktrin: Initiative +#TECH35 +Die sich langsam fortbewegenden Tragflügelboote und +Transporter, die im Zuge der [Doktrin: Flexibilität (E2)] +entwickelt wurden, erbrachten eine frühe ausreichende +Marinestreitkraft. Fortschritte bei den Werkstoffen und +der Herstellung, die aufgrund der [Industriellen +Automation (B3)] gemacht wurden, ermöglichen neue +Arten von leistungsstarken Schiffen, die im Rahmen +der {Doktrin: Initiative} entwickelt wurden, was +wiederum unterstreicht, wie wichtig eine weltweite +Seeherrschaft ist. + + +##Doktrin: Flexibilität +#TECH36 +Viele radikale junge Offiziere fanden, daß die +[Doktrin: Mobilität (E1)] die Entwicklung von schnellen +Angriffen und Aufklärungsmissionen nicht genügend +berücksichtigte, da die Mobilität nur die Streitkräfte +zu Land in Betracht zog. Diese Offiziere versuchten, +auf der Basis der {Doktrin: Flexibilität} die ersten +Flotten auf dem Planet zu schaffen. Durch die +Seeherrschaft sollte die Koordination und Kooperation +zwischen Streitkräften ermöglicht werden. + + +##Intellektuelle Integrität +#TECH37 +Die Suche nach {Intellektueller Integrität} entsteht +aus den Fragen, die das [Ethische Kalkül (E2)] und +die [Doktrin: Loyalität (K2)] stellen. Gemäß dieser +Philosophie entwickelt sich Weisheit dann, vorurteilslose +Fragen zu stellen. Nur wenn wir diese vorgefertigten +Ideen und Vorstellungen fallen lassen, sind wir in der +Lage, uns die Klarheit für reines Wissen zu schaffen. + + +##Synthetische fossile Treibstoffe +#TECH38 +Die sehr hohe Wirksamkeit, mit der der Neurale Netzfungus +das gewaltige Ökosystem auf dem Planeten organisiert, +war verantwortlich dafür, daß große Ablagerungen von organischem +Material über die Zeitalter hinweg verhindert wurden. Durch +diesen Mangel, haben sich die fossilen Treibstoffe, wie sie +auf der Erde bekannt sind, nie entwickelt. Dies führte dazu, +daß frühe Kolonisten gezwungen waren, sich auf weniger +effiziente alternative Energiequellen zu verlassen. +Trotzdem haben aber Fortschritte in der [Erweiterten +Subatomaren Theorie (B3)] und der [Gentrennung (B3)] +es den Wissenschaftlern letztendlich ermöglicht, das ewig +lange Verfahren abzukürzen, und sie so mit den +{Synthetischen fossilen Treibstoffen} zu versorgen, +die für den Bau von modernen Fahrzeugen und Maschinen +nötig sind. + + +##Doktrin: Luftmacht +#TECH39 +Die Kolonisten hatte das Wissen über den atmosphärischen +Flug mit auf den Planet gebracht, allerdings aber nicht +das Material, um - unter den strengen Bedingungen, die auf +dem Planet herrschen - eine große Flugzeugflotte zu bauen und +instandzuhalten. Mit der Entdeckung der [Synthetischen fossilen +Treibstoffe (E4)] für die Herstellung von Werkstoffen, und +durch die erneute Betonung der [Doktrin: Flexibilität (E2)], +können die Piloten wieder die Lüfte beherrschen. + + +##Photonen/Wellen-Mechanik +#TECH40 +Unter den Physikern hat es seit Jahrhunderten Verwirrung +aufgrund des Phänomens Licht gegeben: Warum zeigt Licht +Eigenschaften, die sowohl typisch für Wellen als auch +für Teilchen sind? Im Jahre 1924 hat der französische +Wissenschaftler, Herzog Louis-Victor de Broglie belegt, +daß alle Teilchen tatsächlich auch eine Eigenschaft der +Wellen besitzen, was erklärt, warum Licht als Welle auftreten +kann, obwohl es aus Teilchen - genannt Photonen - besteht. +Nach neuen Fortschritten im Bereich der +[Seidenstahl-Legierungen (E4)] und der [Angewandten +Relativität (F5)], hat sich die wissenschaftliche Forschung +nachfolgend auf die Manipulation von {Photonen/Wellen-Mechanik} +konzentriert, so daß Licht, je nach Bedarf, zerstreut und +gebogen werden kann, und das sogar im Fall von starken +Laserstrahlen oder intensiver Sonneneinstrahlung. + + +##Mensch-Maschine-Interface +#TECH41 +Forschung auf dem Gebiet der [Neuralen Transplantate (K4)] +hat gezeigt, daß eine direkte Verständigung zwischen dem +Gehirn und einem digitalen Gegenstück +theoretisch möglich ist. Dieses {Mensch-Maschine-Interface}, +das von Anführern verlangt wurde, die die [Doktrin: +Luftmacht (E5)] für den Bau einer neuen +Flugzeuggeneration eingeführt haben, stellt eine +Verbindung zwischen Mechanik und Biologie her. + + +##Nano-Miniaturisierung +#TECH42 +[Monopolmagneten (B6)] und [Organische Super-Gleitmittel +(K7)] führen zu einer revolutionären Entdeckung in der +Technik: {Nano-Miniaturisierung}. Mit dieser Technologie, +die sich vor allem auf neue Montageverfahren und +Werkstoffe mit hoher Zugfestigkeit konzentriert, +wird es möglich, mikroskopisch kleine Maschinenteile +herzustellen, und große und schwere Geräte können auf +bis zu einem Bruchteil der eigentlichen Größe +verkleinert werden. + + +##Doktrin: Loyalität +#TECH43 +Die [Doktrin: Mobilität (E1)] erwies sich in den frühen +Jahren auf dem Planeten als nützliche Theorie. Doch als der +Kampf ums Überleben gegen einheimische Psycho-Viren und +feindliche Gruppierungen heftiger wurde, wiesen viele der +jungen Offiziere die Ansicht der "alten Garde", daß Mobilität +der wichtigste Teil bei Militärpolitik sei, zurück. Den +Erkenntnissen der [Sozialpsychologie (B1)] zufolge, legt die neue +{Doktrin: Loyalität} besonderen Wert auf eine umfassende +Ausbildung, Verteidigungseinrichtungen, und blinden Gehorsam +gegenüber dem Anführer der Gruppierung, als Grundvoraussetzung +für das Überleben und den Erfolg im Kampf. Die {Doktrin: +Loyalität} legt besonderen Wert auf eine zweiseitige Treue: +von den Soldaten wird erwartet, daß sie ihr Leben riskieren, +und als Dank erhalten sie Anerkennung, Macht, und führende +Positionen in der neuen Gesellschaftshierarchie. + +##Ethisches Kalkül +#TECH44 +Während der gesamten Geschichte der Menschheit haben +Philosophen immer wieder mit einer Frage gerungen: +"Wie sollen wir leben?" Das {Ethische Kalkül} +beschreibt mathematische Grundsätze, die von der +[Sozialpsychologie (B1)] entdeckt wurden, um diese +Frage zu beantworten, und zwar mit Hilfe von Berechnungen +und Funktionen, die angemessenes Verhalten +bestimmen. + + +##Industrielle Ökonomie +#TECH45 +Erste Anfänge der Industrie auf dem Planeten konzentrierten +sich vor allem auf den Bau einer [Industriellen Basis (B1)], +mit primitiven Montagebändern und einfachen Zahlungsmitteln. +Schon bald strebten Anführer der Finanzwelt eine +umfangreichere {Industrielle Ökonomie} an, um so den freien +Handel und andere Strategien zur Kapitalansammlung, +zu ermöglichen. + + +##Industrielle Automation +#TECH46 +Der Bau von [Planetaren Netzwerken (F2)] und +die weit verbreitete Anwendung der +[Industriellen Ökonomie (B2)], führen zur schnellen +Industrialisierung des neuen Planeten. Da hier die von +der Erde her bekannten Massen an Arbeitern fehlen, +müssen die Anführer nun die völlige {Industrielle +Automation} für die Produktion und Montage entwickeln. +Sie bauen kleine Fabriken, in denen alle monotonen +Arbeiten, von der Putzfrau bis hin zum Leiter der +Verkaufsabteilung, von komplexen Robotern ausgeführt +werden. + + +##Centauri-Meditation +#TECH47 +Die [Centauri-Emphatie (E3)] und die [Ökotechnik (E4)] +enthüllen das riesige Ausmaß und die Vielschichtigkeit +des Ökosystems auf dem Planeten. Untersuchungen auf dem +Gebiet der {Centauri-Meditation} werfen Licht auf den +nächsten, fast schon erschreckenden Schritt - den Versuch +der direkten Verständigung mit dem Planeten selbst. + + +##Geheimnisse des menschlichen Gehirns +#TECH48 +Die Forschung in der Vergangenheit betreffend +des Gedächtnis, Lernfähigkeit, Sinne, und auch +andere Bereiche des Gehirns, haben +eine grundlegende Frage nie beantwortet: Was ist der +biologische Mechanismus für das Selbstbewußtsein? +Untersuchungen der [Biogenetik (F1)] und der +[Sozialpsychologie (B1)] haben letztendlich das +letzte der {Geheimnisse des menschlichen Gehirns} +gelüftet, und liefern das Verständnis +für die Grundlagen des Bewußtseins. + + +##Gentrennung +#TECH49 +Die weit verbreitete Anwendung der Philosophie +des [Ethischen Kalküls (E2)] beseitigt die +Abwehrhaltung gegen Genmanipulation in der DANN +von Pflanzen und Tieren, während Fortschritte in +der [Biogenetik (F1)] Verfahren für das neue +Gebiet der {Gentrennung} liefern. Diese Technologie +erlaubt es Forschern, neue DNA-Codes in bereits +existierendes Genmaterial einzusetzen, so daß +ganze Eigenschaften, von der Resistenz gegen eine +Krankheit bis hin zu einer stabilen Persönlichkeit, +von einem Organismus kopiert werden und in beliebig +viele andere Organismen übertragen werden können. + + +##Biotechnik +#TECH50 +[Gentrennung (B3)] und [Neurale Transplantate (K4)] +veranschaulichen grobe und invasive Methoden, +für die Modifikation eines Organismus. Die etwas +weiter verfeinerte Methode der {Biotechnik} nimmt +einen gewünschten genetischen Code direkt aus den +Komponenten, und so werden weit verbreitete +und ökonomische Zelltransplantate für eine gesamte +Bevölkerung möglich. + + +##Biomaschinen +#TECH51 +Frühe Forschungsversuche im Bereich der +[Retroviren-Technik (K5)] und des +[Mensch-Maschine-Interface (B6)] ebneten den Weg +für echte {Biomaschinen} - die totale Integration +von Mensch und Maschine auf der Zellebene. + + +##Neurale Transplantate +#TECH52 +Der unersättliche Drang nach Rationalisierung, +der von der [Industriellen Automation (B3)] +angekurbelt wird, ist richtungsweisend für +{Neurale Transplantate}. Diese neue Technologie, +die auf den [Geheimnissen des menschlichen Gehirns (F2)] +basiert, macht es möglich, digitale Schaltkreise +direkt an die neurale Hirnrinde anzuschließen. Mit +diesen Implantaten können Individuen, die gewillt sind, +sich {Neuraler Transplantate} zu unterziehen, viele +Aspekte ihres körperlichen Daseins verbessern - von +der besseren Sinneswahrnehmung bis hin zu schnelleren +Reaktionszeiten. + + +##Cyber-Ethik +#TECH53 +Die weit verbreitete Anwendung der [Planetaren +Netzwerke (F2)] und die Philosophie der [Intellektuellen +Integrität (E3)] machen ein schlüssiges System der +{Kybernetik} möglich, daß die vernünftige Beziehung +zwischen Gesellschaft und Computern beschreibt. + + +##Eudämonie +#TECH54 +Bei {Eudämonie} handelt es sich um ein philosophisches +System, das seinen Namen von dem altgriechischen +Wort für Erfüllung und Glück erhält. Dieses System +basiert auf wirtschaftlicher Fairness, die durch die +[Intelligente Ökonometrie (E11)] möglich gemacht wird. +Die Eudämonie sieht sich als Gegenpol zur übermäßigen +Betonung des [Willen Zur Macht (E8)] und hält {Eudämonie} +jeden Bürger dazu an, Glück zu erreichen, indem er oder sie +danach strebt, seine Möglichkeiten voll auszukosten. +Freiheit Kreativität und Individualität gedeihen bei +Regierungsformen, die sich diese Philosophie zu eigen +machen. + + +##Der Wille zur Macht +#TECH55 +Nach der Entwicklung des [Homo Superior (E7)], haben +sich viele für eine Rückkehr zur Philosophie von +Friedrich Nietzsche, {Der Wille zur Macht }, +ausgeprochen. Diese Philosophie betont die Wichtigkeit +von Stärke, Askese und entschlossenem Handeln, oft auf +Kosten von Mitgefühl, Nächstenliebe, und anderen +Qualitäten, die traditionsgemäß ihren Ursprung in der +Religion haben. + + +##Schwelle zur Transzendenz +#TECH56 +Die [Schöpfungsgeheimnisse (F11)] und die +[Zeitmechanik (B18)] haben intelligente Wesen an den +Rand eines neuen Zeitalters gebracht - {Die Schwelle +zur Transzendenz}. In dieser Übergangsphase beginnen +Individuen mit den Vorbereitungen für die letzte +Etappe der Evolution: Verkauf von Hab +und Gut, Reinigung des Körpers gemäß neuer Regeln +der Askese, und Meditation allein und ungeschützt +in abgelegenen Gegenden des Planeten. + + +##Materietransfer +#TECH57 +[Materieumwandlung (B16)] und die [Geheimnisse +von Alpha Centauri (F12)] weisen den Weg zu einem +der berühmtesten Konzepte im Bereich der Science +Fiction: dem {Materietransfer}. Transmitter, die +auf dieser Technologie basieren, teilen Objekte +in kleinste Sub-Partikel und übertragen diese +und den Plan der dazugehörigen Struktur dann zu +einem Empfänger. Der Empfänger baut diese Objekte +dann gemäß Plan wieder zusammen, und reproduziert +somit das Original, bis ins kleinste Detail. + + +##Centauri-Empathie +#TECH58 +Basierend auf den [Geheimnissen des menschlichen +Gehirns (F2)] und der [Centauri-Ökologie (E1)], +vereinigt sich die {Centauri-Empathie} mit einer +Philosophie von Harmonie in der Umwelt, bei der +die Suche für die richtige Nische für die Menschheit +im weltweiten Ökosystem an erster Stelle steht. + + +##Umweltökonomie +#TECH59 +Industrieller Wachstum geht oft auf Kosten des +ökologischen Gleichgewichts. Das Geschäftsprinzip +der {Umweltökonomie} spricht dieses Problem an, +indem es Gebiete findet und ausnutzt, in denen +sich umweltbedingte und industrielle Probleme +überschneiden, wie zum Beispiel Nutzung nachwachsender +Ressourcen, Ökotourismus und die Entwicklung von +organischen Produkten. Durch die Vereinigung der +[Industriellen Ökonomie (B2)] und der [Ökotechnik (E4)] +in das neue Geschäftsmodell, wird die ökologische +Stabilität zu einem gewinnbringendem Unterfangen. + + +##Ökotechnik +#TECH60 +Lebewesen haben schon immer bemerkenswerte +Leistungen erbracht, wenn es um darum ging mit +Erfindergeist und Einfallsreichtum Probleme im +Bereich der Umwelt zu lösen. Die Ausbreitung auf +einem neuen Planeten unterstreicht diese +Fähigkeiten wieder einmal in Form der {Ökotechnik}. +Basierend auf den Entdeckungen, die bei der +[Centauri-Ökologie (E1)] und bei der [Gentrennung (B3)] +gemacht wurden, erschließt diese Forschung neue Wege, +um innerhalb des bestehenden Ökosystems zu wachsen, +und nicht mit ihm in Konkurrenz zu treten. + + +##Planetare Ökonomie +#TECH61 +Anfänge bei der Industriepolitik auf dem Planeten +konzentrierten sich vor allem auf Einzelmärkte +und Sektoren, wie zum Beispiel der [Umweltökonomie (B5)], +jedoch sind diese einzelnen Sektoren nicht effizient. +Befürworter der [Intellektuellen Integrität (E3)] +sind davon überzeugt, daß diese uneffiziente Arbeitsweise +unnötig ist und arbeiten daran, ein System der {Planetaren Ökonomie} +zu schaffen, bei dem Güter und Dienstleistungen frei gehandelt +werden können. + + +##Erweiterte Ökotechnik +#TECH62 +Die Entdeckung der [Fusionsenergie (F6)] schaffte viele +Möglichkeiten für eine ganze Reihe von Bemühungen, +einschließlich im Bereich der [Umweltökologie (B5)]. +Basierend auf gesammelten Erfahrungen während tausenden +von Bauprojekteb, die seit der Landung auf dem Planeten +unternommen wurden, markiert die {Erweiterte Ökotechnik} +einen neuen Meilenstein der menschlichen Fähigkeit zur +Manipulation seiner Umwelt. + + +##Centauri-PSI +#TECH63 +Die [Centauri-Genetik (E6)] und die [Erweiterte Ökotechnik (B10)] +zeigten die physische Zusammensetzung von einheimischen +Lebensformen. Sie erklärten allerdings nicht die +rätselhaften und beängstigenden psionischen Angriffe, +die diese Wesen einsetzen. Das Entschlüsseln des +Mechanismus dieser gezielten, auf die Psyche gerichteten +Angriffe, verlangt intensive Untersuchungsarbeit +von {Centauri-PSI} - die Methode, die die Psycho-Viren +zur Kommunikation und zur Koordination ihrer Angriffe +verwenden. + + +##Geheimnisse von Alpha Centauri +#TECH64 +Einige digitale intelligente Lebensformen wirbeln +durch Exebytes von Daten, die mit dem Planet +zusammenhängen, auf ihrer unermüdlichen Suche nach +[Intelligenter Ökonometrie (E11)]. Die besten dieser +intelligenten Lebensformen machen nicht Halt nach dem +Sortieren von ökonomischen Daten, sondern setzen ihre +Arbeit bis hin zu [Centauri-PSI (E11)] und anderen +planetarischen Phänomenen fort. Sie arbeiten, um diese +{Geheimnisse von Alpha Centauri} aufzudecken, wie etwa +als persönliche Herausforderung, um sich selbst als +Maschinen zu beweisen, daß sie nicht nur die Komplexität +der Gesellschaft verstehen können, sondern auch +die großartige Vielfalt eines planetenweiten Ökosystems. + + +##Schöpfungsgeheimnisse +#TECH65 +Diejenigen, die die Philosophie: +[Der Wille zur Macht (E8)] annehmen, müssen sich +irgendwann der ultimativen philosophischen Frage +stellen: Was ist die Aufgabe und Ordnung des Universums? +Bestätigung der [Einheitlichen Feldtheorie (K7)], gibt +der Menschheit endlich das nötige Werkzeug, um diese +Frage bei der Suche nach den {Schöpfungsgeheimnissen} +zu beantworten. + + +##Fortgeschrittener Raumflug +#TECH66 +Die Wiederaufnahme von {Fortgeschrittenem Raumflug} +beginnt kurz nachdem die Menschheit mit dem +[Orbital-Raumflug (E7)] startet. Mit dieser Technologie +können Raumschiffe wieder die Monde des Planeten +erreichen und irgendwann die Sterne selbst. + + +##Homo Superior +#TECH67 +Neue Forschungsergebnisse auf dem Gebiet der +[Biomaschinen (B9)] und der [Doktrin: Initiative (E5)] +haben den Weg frei gemacht, für eine neue Art Organismus, +der zu gleichen Teilen aus Computer und biologischem Wesen besteht. +Der biologische Aspekt kommt vor allem bei der physischen +Manipulation und der emotionalen Seite zu Tragen, wobei der +digitale Aspekt vor allem Berechnungen und Datenverarbeitung +hervorhebt. Dieser {Homo Superior} vereint das beste von +biologischem Wesen und Maschine. + + +##Organische Super-Gleitmittel +#TECH68 +Maschinen, die bewegliche Teile haben, hatten schon +immer Verschleißprobleme, da die Teile gegeneinander +reiben. Auf der Erde wurden herkömmliche Schmiermittel, +wie zum Beispiel Öl, verwendet, um diesen Erscheinungen +vorzubeugen. Dem Planeten fehlt es bis zur Erfindung von +[Synthetischen fossilen Treibstoffen (E4)] an Reserven +solcher Stoffe. Mit {Organischen Super-Gleitmitteln} +können Wissenschaftler Gleitmittel-Verbindungen herstellen, +die sich wie einfache Lebensformen verhalten und nach +Bereichen suchend, wo sie nützlichsten sind. + + +##Quantenmaschinen +#TECH69 +Die Entdeckung der [Quantenenergie (B11)] startet +eine neue industrielle Revolution. In Fabriken auf +dem ganzen Planeten, stellen kleinste {Quantenmaschinen}, +die mit Hilfe der Technik von [Nano-Metallurgie (E8)] +gebaut wurden, unglaublich leistungstarke und effiziente +Arbeitskraft, für alle vorstellbaren Bereiche der Produktion +und Dienstleistung, zur Verfügung. + + +##Materieumwandlung +#TECH71 +Kurz nach den Innovationen der [Superfesten +Stoffen (B10)] und der [Intelligenten Maschinen (B11)] +werden Ingenieure das letzte große Feld im Bereich +der physischen Manipulation untersuchen - die +{Materieumwandlung}. Diese Technik ändert tatsächlich +die physische Struktur eines einzelnen Atoms, verändert +seine Eigenschaften, wie zum Beispiel Energiezustände, +Drehung, Atomgewicht und die Anzahl der Protonen, als ob +diese Einträge in einer Datenbank wären. Diese Technologie +ist der moderne Ansatz für den altertümlichen Versuch, Blei +in Gold zu verwandeln - eine Transmutation der Elemente, +möglich gemacht durch atomare Manipulation. + + +##Optische Computer +#TECH72 +Durch die weit verbreitete Anwendung der [Polymorphen +Software (F2)] ist der Bedarf an schnelleren +Computern gestiegen. Die revolutionären {Optischen +Computer}, die mit Photonen arbeiten, die so schnell +wie die Lichtgeschwindigkeit sind, für binäre +Berechnungen, um 70% schneller als die alten, +auf Elektronen basierenden Geräte. Basierend auf +Erfolgen in der [Angewandten Physik (K1)], verbessern +{Optische Computer} exponentiell Speicherkapazitäten und +Zugriffszeiten. + + +##Industrielle Nanorobotik +#TECH73 +Die führenden Wirtschaftsmitglieder des Planeten, +haben schnell das kommerzielle Potential, das hinter +der [Nano-Miniaturisierung (B8)] steckt, verstanden, +und bauten Fabriken, die sich an die {Industrielle +Nanorobotik} anlehnen. Diese Fabriken verwenden +die traditionelle [Industrielle Automation (B3)], +allerdins zu einem Bruchteil der Größe und der +Kosten. Die Produktivität und gleichermaßen +der Profit schnellt in die Höhe, während winzige +Roboter neue Konsumgüter am laufenden Band produzieren. + + +##Centauri-Genetik +#TECH74 +Die ersten Kontakte mit planetarischem intelligentem +Leben während Forschungsarbeiten zur [Centauri-Meditation +(E5)], haben überall Aufregung unter Wissenschaftlern +ausgelöst. Sie schlagen den Gebrauch von neuer [Retroviren- +Technik (K5)] vor, um die {Centauri-Genetik} zu +entschlüsseln: der Bauplan von einheimischen Organismen. + + +##Intelligente Ökonometrie +#TECH75 +Trotz aller komplizierten mathematischen Modelle, +konnte die [Planetarische Ökonomie (B4)] nicht besser +die Marktentwicklungen und Bevölkerungsentwicklungen +voraussagen, als Erd-Marktforscher an der Wall Sreet +des 20. Jahrhunderts - es gibt einfach zu viele +unbekannte Faktoren mit unvorhersehbaren Folgen. +Anhänger der {Intelligenten Ökonometrie} nehmen die +besten "intelligenten Computer", die mit Hilfe von +[Digitaler Intelligenz (F10)] entwickelt wurden, +und stellen sie so ein, daß diese die Faktoren +erkennen und deren Folgen voraussagen. Durch deren +emsigen Einsatz wird die Ökonomie tatsächlich +zu einer richtigen Wissenschaft. + + +##Retroviren-Technik +#TECH76 +Die {Retroviren-Technik}, ein Spezialgebiet der +[Biotechnik (B4)], verwendet künstlich hergestellte +Viren, um so genetische Veränderungen zu verschicken. +Diese Methode kann zu zivilen Zwecken , d.h. zu +Heilungszwecken verwendet werden, kann aber auch von +den gleichen militanten Wissenschaftlern, die hinter +dem [Erweiterten Militärischen Algorithmen (E3)] +stehen, so verändert werden, daß Waffen mit +schrecklicher Zerstörungskraft entstehen. + + +##Orbital-Raumflug +#TECH77 +Die ersten Kolonisten verfügen natürlich über das +technische Verständnis für Raumflüge, aber ihnen +fehlen die nötigen Werkstoffe und Infrastruktur, um +solche Raumschiffe zu bauen. Später wird die Einführung +der [Doktrin: Luftmacht (E5)] die Infrastruktur +bereitstellen, während erweiterte [Prä-Intelligente +Algorithmen (F5)] die Werkzeuge zur Verfügung stellt, +die die Menschheit braucht, um zum {Orbital-Raumflug} +zurückzukehren. + + +##Vorfahren-Psychologie +#TECH78 +Die Vorfahren, eine außerirdische Rasse mit einer langjährigen +Verbindung zum Planeten, kehren zurück, um ihr Erbe einzufordern. +{Vorfahren-Psychologie} ist nichts anderes als ein einfaches +Verständnis der Kultur, Sprache und Ziele der Außerirdischen. +Menschen können erst mit einer der außerirdischen Gruppierungen +kommunizieren - und umgekehrt, nachdem die Menschen die Vorfahren-Psychologie +oder die Vorfahren die [Sozialpsychologie (B1)] entdeckt haben. + +##Feld-Modulation +#TECH79 +Die Vorfahren können örtliche Felder aufspüren und manipulieren, die +ein nicht dazu ausgebildeter Mensch ohne mechanische Hilfe, beispielsweise +Elektrizität oder Magnetismus, nicht erkennen kann. Basierend auf einem +Verständnis über die [Vorfahren-Psychologie (E1)] und die +[Centauri-Ökologie (E1)], ermöglicht die Entdeckung der {Feld-Modulation} +es jedoch ausgebildeten und entsprechend ausgerüsteten Einzelpersonen, +solche 'Resonanzfelder' zu erkennen und auf diese einzuwirken. + +##Adaptive Doktrin +#TECH80 +Die {Adaptive Doktrin} kombiniert [Polymorphe Software (F2)] und die +[Doktrin: Flexibilität (E2)] zu einer neuen Militärphilosophie. Diese +Philosophie strebt danach, für jeden Kampfschauplatz eine Doktrin anzupassen, +anstatt zu versuchen, eine alles umfassende Doktrin für alle möglichen +Umgebungen zu schaffen. + +##Adaptive Ökonomie +#TECH81 +Basiert auf einem Verständnis der [Vorfahren-Psychologie (E1)] und der +[Industriellen Ökonomie (B2)]. Die {Adaptive Ökonomie} kann plötzliche +Änderungen der Wirtschaftssysteme berücksichtigen, um die Anforderungen +der Bevölkerung zu erfüllen. + +##Bioadaptive Resonanz +#TECH82 +{Bioadaptive Resonanz} ist eine fortgeschrittene Form der +[Feld-Modulation (K2)], die eine umfangreiche Manipulation +von Resonanzfeldern ermöglicht. Das Verständnis über die +[Centauri-Empathie (E3)] ist grundlegend für die Entdeckung +dieser Technolgie. + +##Intelligente Resonanz +#TECH83 +Die {Intelligente Resonanz} ist eine zusätzliche Erweiterung der +[Bioadaptiven Resonanz (K4)] und [Centauri-PSI (E8)], mit der +intelligente Resonanzfelder geschaffen werden können. + +##Geheimnisse der Manifolds +#TECH84 +Der Planet ist nur eines der großangelegten Experimente, oder auch Manifolds, +die von den Vorfahren in der gesamten Galaxie durchgeführt wurden. Die +Entdeckung der {Geheimnisse der Manifolds} ermöglicht die Wahrnehmung und +den Kontakt mit den anderen Planeten-Manifolds. Diese Technologie basiert auf +dem Verständnis der [Intelligenten Resonanz (K9)] und der +[Geheimnisse von Alpha Centauri (F12)]. + +##N-Raum-Kompression +#TECH85 +{N-Raum-Kompression} ist ein Begriff der Vorfahren, der ungefähr +folgendermaßen übersetzt werden kann: "Die kürzeste Distanz zwischen zwei +Punkten ist immer 0, da zwei beliebige Punkte in unserem wahrnehmbaren Raum +einander in einem anderen Universum in Wirklichkeit berühren und dadurch +Unendlichkeit postulieren". Die Kompression bringt Gegenstände, die an einem +Ort zu sein scheinen (wie die schwere Nutzlast einer Rakete), an einen anderen +Ort (wie einen Raketensprengkopf), und zwar auf Wunsch (zum Beispiel kurz +bevor der Sprengkopf explodiert). Diese Technologie basiert auf einem +Verständnis des [Orbital-Raumflugs (F6)] und der [Biomaschinen (B7)]. + +##Reihen-Resonanz +#TECH86 +Basiert auf den [Geheimnissen der Manifolds (F10)] und der +[Kontrollierten Singularität (K15)]. Die {Reihen-Resonanz} ermöglicht die +Manipulation von Resonanzfeldern selbst auf "Reihenebene" (Reihen sind die +eindimensionalen Bausteine der Materie). Die Fähigkeit zur Manipulation der +Struktur des Universums selbst ermöglicht unbeschreibliche Zerstörungskraft. + +##Transzendentes Denken +#TECH88 +Basierend auf [Kontrollierter Singularität (K16)] +und der [Schwelle zur Transzendenz (E19)], wird +diese Technologie mit dem {Transzendenten Denken} +endlich den Schlüssel zum letzten Geheimnis der +Evolution gefunden - die Fähigkeit +ein Selbstbewußtsein oder eine "Seele" zu haben, +außerhalb der Grenzen des Körpers. Diejenigen, +die sich dafür entscheiden, können den Aufstieg +zur Transzendenz vervollständigen, indem sie +Ihr Bewußtsein mit dem Planetarbewußtsein in +zeitloser Unsterblichkeit verbinden. + + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/techshorts.txt b/##current patch files/DE/SMAC/techshorts.txt new file mode 100644 index 0000000..0976791 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/techshorts.txt @@ -0,0 +1,359 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; Kurze Technologie-Beschreibungen +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; + + +##Biogenetik +#TECH0 +^^"Verständnis der Komplexität des genetischen Codes" + + +##Industrielle Basis +#TECH1 +^^"Aufbau einer industriellen Infrastruktur" + + +##Informations-Netzwerke +#TECH2 +^^"Die Grundlage wissenschaftlicher Forschung" + + +##Angewandte Physik +#TECH3 +^^"Leistungsstarke, vielseitige moderne Laser" + +##Sozialpsychologie +#TECH4 +^^"Wir müssen eine stabile Gesellschaftsordnung erstellen" + +##Doktrin: Mobilität +#TECH5 +^^"Überraschungsangriffe und disziplinierte Truppen werden +auf dem Planeten so erfolgreich sein, wie auf der Erde" + +##Centauri-Ökologie +#TECH6 +^^"Durch das Studieren des Xenofungus lernen wir zu überleben" + +##Supraleitung +#TECH7 +^^"Leistungsfähige Energieübertragung für kampfstarke Waffen" + +##Nichtlineare Mathematik +#TECH8 +^^"Anwendung der Chaos-Theorie beim Bau neue Waffenarten" + +##Angewandte Relativität +#TECH9 +^^"Einsteins Theorien auf den neuesten Stand bringen" + +##Fusionsenergie +#TECH10 +^^"Eine kostengünstige, strahlungsarme Energiequelle" + +##Seidenstahl-Legierungen +#TECH11 +^^"Starke, flexible Metalle für den Bau und zur Verteidigung" + +##Erweiterte Subatomare Theorie +#TECH12 +^^"Die Suche nach den kleinsten Partikeln der Materie" + +##Hochenergie-Chemie +#TECH13 +^^"Verbesserte Abwehr durch Chemie" + +##Reibungsfreie Oberflächen +#TECH14 +^^"Reibungsfreie Materialien" + +##Nano-Metallurgie +#TECH15 +^^"Manipulation von Metallen im molekularen Bereich" + +##Superstring-Theorie +#TECH16 +^^"Verständnis der fundamentalen Kräfte des Universums" + +##Erweiterte Militärische Algorithmen +#TECH17 +^^"Anwendung neuer Werkzeuge für neue Arten der Kriegsführung" + +##Monopolmagneten +#TECH18 +^^"Die Geheimnisse des Magnetismus" + +##Materiekompression +#TECH19 +^^"Schaffung von Materialien von extrem hoher Dichte" + +##Einheitliche Feldtheorie +#TECH20 +^^"Entdeckung der grundlegenden Mechanismen des Universums" + +##Gravitontheorie +#TECH21 +^^"Den Mechanismus der Schwerkraft entschlüsseln" + +##Polymorphe Software +#TECH22 +^^"Die ersten massiven Neuralnetze" + +##Angewandte Gravitonik +#TECH23 +^^"Kontrolle der Schwerkraft" + +##Quantenenergie +#TECH25 +^^"Erzeugung von unglaublicher Energie durch Spaltung von Licht" + +##Singularitäts-Mechanik +#TECH26 +^^"Das Geheimnis der schwarzen Löcher lüften" + +##Kontrollierte Singularität +#TECH27 +^^"Die Kräfte der schwarzen Löcher kontrollieren" + +##Zeitmechanik +#TECH28 +^^"Manipulation von Zeit" + +##Wahrscheinlichkeitsmechanik +#TECH29 +^^"Zufällig auftretende Ereignisse voraussagen und steuern" + +##Prä-Intelligente Algorithmen +#TECH30 +^^"Computer an der Schwelle der Intelligenz" + +##Superfeste Stoffe +#TECH31 +^^"Unzerbrechliche Materialien" + +##Planetare Netzwerke +#TECH32 +^^"Ansammlung unseres Wissens in einer weltweiten Datenbank" + +##Digitale Intelligenz +#TECH33 +^^"Computer mit Persönlichkeit" + +##Intelligente Maschinen +#TECH34 +^^"Denkende Maschinen" + +##Doktrin: Initiative +#TECH35 +^^"Die Überlegenheit auf See erfordert neue Ausrüstung und neue Taktiken" + +##Doktrin: Flexibilität +#TECH36 +^^"Um den Planet zu kontrollieren, wird eine Marinestreitkraft benötigt" + +##Intellektuelle Integrität +#TECH37 +^^"Begeht nicht den Fehler, eure Wünsche als Wahrheiten zu betrachten" + +##Synthetische fossile Treibstoffe +#TECH38 +^^"Öl, Kohle und Gas aus eigener Produktion" + +##Doktrin: Luftmacht +#TECH39 +^^"Laßt uns die Lüfte erobern" + +##Photonen/Wellen-Mechanik +#TECH40 +^^"Die Kontrolle des Lichts" + +##Mensch-Maschine-Interface +#TECH41 +^^"Die Integration von Mensch und Maschine" + +##Nano-Miniaturisierung +#TECH42 +^^"Mikroskopische Maschinen" + +##Doktrin: Loyalität +#TECH43 +^^"Loyalität ist die Antriebsmaschine der Armeen" + +##Ethisches Kalkül +#TECH44 +^^"Ein neues Moralsystem, das unsere Zukunft bestimmt" + +##Industrielle Ökonomie +#TECH45 +^^"Selbst auf diesem Planeten gilt: Industrie fördert den Wohlstand" + +##Industrielle Automation +#TECH46 +^^"Roboter können uns dabei helfen, ein Planetenreich aufzubauen" + +##Centauri-Meditation +#TECH47 +^^"Der Planet wird zu uns sprechen ... wenn wir bereit sind zuzuhören" + +##Geheimnisse des menschlichen Gehirns +#TECH48 +^^"Verständnis über den Mechanismus der Intelligenz" + +##Gentrennung +#TECH49 +^^"Veredelung von pflanzlichem und tierischem DNA" + +##Biotechnik +#TECH50 +^^"Die letzten Geheimnisse der Genetik lösen" + +##Biomaschinen +#TECH51 +^^"Integration von Maschinen auf Zellebene" + +##Neurale Transplantate +#TECH52 +^^"Vervollkommnung von Individuen mit implantierten Schaltkreisen" + +##Cyber-Ethik +#TECH53 +^^"Die Rolle des Computers in der Gesellschaft" + +##Eudämonie +#TECH54 +^^"Wahres und vollkommenes Glück" + +##Der Wille zur Macht +#TECH55 +^^"In der Stärke findet ihr Weisheit" + +##Schwelle zur Transzendenz +#TECH56 +^^"Der Beginn einer neuen Epoche" + +##Materietransfer +#TECH57 +^^"Transfer von Objekten von einem Ende des Planeten zum anderen" + +##Centauri-Empathie +#TECH58 +^^"Wir müssen uns an den Planeten anpassen" + +##Umweltökonomie +#TECH59 +^^"Eine sowohl lukrative, als auch grüne Wirtschaft" + +##Ökotechnik +#TECH60 +^^"Wir können diese Welt neu gestalten" + +##Planetare Ökonomie +#TECH61 +^^"Vereinigung globaler Märkte zur Erreichung der maximalen Gewinnspanne" + +##Erweiterte Ökotechnik +#TECH62 +^^"Das Neueste an Terraforming" + +##Centauri-PSI +#TECH63 +^^"Nutzung der PSI-Kräfte der Psycho-Viren" + +##Geheimnisse von Alpha Centauri +#TECH64 +^^"Vernetzung des Planetengeistes" + +##Schöpfungsgeheimnisse +#TECH65 +^^"Was ist die Aufgabe und Ordnung des Universums?" + +##Fortgeschrittener Raumflug +#TECH66 +^^"Die Weiten des Weltalls erforschen" + +##Homo Superior +#TECH67 +^^"Weiterentwicklung unseres Verstands und unseres Körpers" + +##Organische Super-Gleitmittel +#TECH68 +^^"Lernfähige Gleitmittel, die sich intelligent verhalten" + +##Quantenmaschinen +#TECH69 +^^"Unermeßlich leistungsstarke Maschinen" + +##Materieumwandlung +#TECH71 +^^"Manipulation der kleinsten Partikel der Materie" + +##Optische Computer +#TECH72 +^^"Computerberechnungen in Lichtgeschwindigkeit" + +##Industrielle Nanorobotik +#TECH73 +^^"Miniatur-Roboterfabriken" + +##Centauri-Genetik +#TECH74 +^^"Entschlüsselung des genetischen Codes des Planeten" + +##Intelligente Ökonometrie +#TECH75 +^^"Einsatz von intelligenten Computern, um Marktentwicklungen vorauszusagen" + +##Retroviren-Technik +#TECH76 +^^"Wir setzen diese Waffe auf unser eigenes Risiko frei" + +##Orbital-Raumflug +#TECH77 +^^"Rückkehr in den Weltraum" + +##Vorfahren-Psychologie +#TECH78 +^^"Die Grundlage der Kultur und Sprache der Vorfahren" + +##Feld-Modulation +#TECH79 +^^"Einfache Manipulation von Resonanzfeldern" + +##Adaptive Doktrin +#TECH80 +^^"Anpassung militärischer Aktionen an jede individuelle Situation" + +##Adaptive Ökonomie +#TECH81 +^^"An neue Umgebungen angepaßte Ökonomie" + +##Bioadaptive Resonanz +#TECH82 +^^"Fortgeschrittene Kontrolle über Resonanzfelder" + +##Intelligente Resonanz +#TECH83 +^^"Erschaffung intelligenter Resonanzfelder" + +##Geheimnisse der Manifolds +#TECH84 +^^"Entdeckung anderer, weit entfernter Manifolds, die mit dem +Planeten in Verbindung stehen" + +##N-Raum-Kompression +#TECH85 +^^"Anzapfen paralleler Universen zur Materiekompression" + +##Reihen-Resonanz +#TECH86 +^^"Zerstörung der fundamentalen Bausteine des Universums" + +##Transzendentes Denken +#TECH88 +^^"Die Stufe nach dem Zeitalter der individuellen Intelligenz" + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/tutor.txt b/##current patch files/DE/SMAC/tutor.txt new file mode 100644 index 0000000..b97b1b7 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/tutor.txt @@ -0,0 +1,1602 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; Tutorial dialog boxes +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; + +#LANDFALL +#xs 300 +#button TOUR +Ihre Koloniekapsel hat eine Bruchlandung auf Alpha Centauri gemacht. Die +Vorräte wurden dazu verwendet, Ihre erste Basis zu bauen: $BASENAME0. +Sie können mit der aktiven Einheit $UNITNAME1 die Umgebung erkunden. +Im Notfall ist sie auch zu Verteidigungszwecken einsetzbar. +^ +Falls Sie Alpha Centauri zum ersten Mal spielen und das Interface +genauer kennenlernen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}. + +#DIRECTIONS +Nordost +Ost (d.h. Rechts) +Südost +Süd (d.h. Ab) +Südwest +West (d.h. Links) +Nordwest +Nord (d.h. Auf) + +#TOUR1 +#xs 300 +Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden +kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden. + +#TOUR1A +#xs 300 +Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden +kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden. + +#TOUR1B +#xs 400 +Wenn Sie an der Reihe sind, leuchten an Ihren Spielfiguren oder +'Einheiten' die Statusanzeigen auf, so daß Sie wissen, daß Sie diese +Einheiten bewegen können. Wenn keine Statusanzeigen blinken, leuchtet +statt dessen ein Cursor auf; in diesem Falle können Sie wieder auf die +Einheiten umschalten, indem Sie die Taste 'V' drücken (tun Sie das noch +nicht; warten Sie, bis die Tour abgeschlossen ist). + +#TOUR2 +#xs 300 +Sie können Einheiten mittels der Pfeiltasten oder der Maus bewegen. +Durch Drücken der LEERTASTE befehlen Sie einer Einheit, die momentane +Position zu halten. + +#TOUROCEAN +#xs 300 +Nur See- und Lufteinheiten können in ein Ozean-Feld eindringen. + +#TOUROCEAN2 +#xs 300 +Ihre Einheit $UNITTYPE0 kann den Ozean erforschen und Ihre +Bodeneinheiten zu anderen Kontinenten transportieren. + +#TOURFUNGUS +#xs 300 +{Xenofungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatete Pflanzenart. +Momentan sollten Sie diese als gefährliches Hindernis betrachten. + +#TOURMAP +#xs 300 +Die drei Primär-Ressourcen des Planeten sind {NAHRUNG}, {MINERALIEN} +und {ENERGIE}. Um diese Ressourcen zu produzieren, sollten Sie Felder +finden, die über {REGEN}, {FELSEN} und große {HÖHE} verfügen. + +#TOURRAIN +#xs 300 +Je mehr "Grün" sich in einem Feld befindet, desto ergiebiger der {REGEN}. +Regenreiche Felder erzeugen die meiste {NAHRUNG}. {NAHRUNG} verpflegt Ihre +Kolonisten und ermöglicht das Wachstum Ihrer Siedlung. + +#TOURRAINWET +#xs 300 +Dieses grüne und {REGNERISCHE} Feld ist hervorragend für den Anbau von +Pflanzen geeignet, die als NAHRUNG dienen. + +#TOURRAINMOD +#xs 300 +Dieses Feld erhält {MÄSSIGEN REGEN}, was durch den geringen Grünanteil +dargestellt wird, und es ist für den Ackerbau geeignet. Wenn Sie hier +eine Farm bauen, steigt die Produktion der {NAHRUNG} deutlich an. + +#TOURRAINDRY +#xs 300 +Dieses Terrain ist trocken und {DÜRR} und enthält kein Grün. Ohne +beträchtliches Terraforming oder Waldanbau kann es keine Nahrung +erzeugen. Denken Sie daran, wenn Sie Ackerbau betreiben wollen, +müssen Sie nach {grünen} Feldern suchen. + +#TOURRAINDRY2 +#xs 300 +Alle benachbarten Felder sind {DÜRR}, was durch das Fehlen grüner +Flecken erkennbar wird. Die Nahrungsproduktion in dürren Feldern +ist niedrig, also sollten Sie bald {FARMEN} oder {WÄLDER} anlegen. + +#TOURALT +#xs 300 +Diese zwei Felder liegen auf verschiedenen {HÖHEN}. Je höher ein +Feld liegt, desto mehr {ENERGIE} produziert es, wenn Sie einen +Solarkollektor bauen. Als Faustregel gilt, daß für jede 1000 Meter +Höhe die erzeugte ENERGIE um eine Einheit steigt. + +#TOURTWOFOOD +#xs 300 +Dies wäre ein guter Standort für eine Farm. FARMEN steigern +die {NAHRUNG}, die in einem Feld produziert werden können. + +#TOURTWOROCK +#xs 300 +Dieses Feld hat viel {FELS} und ist ausgezeichnet zur Produktion von +{MINERALIEN} geeignet. Ihre Basen benötigen Mineralien, um neue Einheiten +und Einrichtungen zu erstellen. In felsigen Feldern kann Ackerbau nicht +sehr erfolgreich betrieben werden. + +#TOURONEROCK +#xs 300 +Das Terrain dieses Felds ist {HÜGELIG} und hat etwas Fels. Es produziert +etwas {MINERALIEN}. + +#TOURFLAT +#xs 300 +Dieses Feld ist {FLACH} (keine Felsen), und es wird keine {MINERALIEN} +produzieren, es sei denn Sie bauen eine {MINE} oder pflanzen einen +{WALD} an. + +#TOURFOREST +#xs 400 +In jedem Feld können Ihre Former {FARMEN} bauen, welche die Produktion +von {NAHRUNG} steigern, {MINEN}, welche die Produktion von {MINERALIEN} +erhöhen, und {SOLARKOLLEKTOREN}, die die Produktion von {ENERGIE} +verbessern. Sie können auch {WÄLDER} anpflanzen, die eine ausgewogene +Ressourcenproduktion ermöglichen, sowie {STRASSEN} bauen, um schneller +vorankommen zu können. + +#TOURREVIEW +#xs 440 +Hier noch einmal die Grundsätze der Ressourcenproduktion: +^{NAHRUNG} wird am besten in {FEUCHTEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie +{FARMEN}). +^{MINERALIEN} werden am besten in {FELSIGEN} Gebieten produziert (Bauen +Sie {MINEN}). +^{ENERGIE} wird an besten in {HOHEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie +{SOLARKOLLEKTOREN}). +^{WÄLDER} produzieren eine bestimmte Menge aller Ressourcentypen. +Wenn ein Gebiet sehr felsig ist, wird wenig Nahrung produziert. + +#TOURADVANCED +#xs 440 +Erfahrene Spieler sind vielleicht an folgenden Optionen interessiert: +^{KONDENSATOREN} erhöhen den Niederschlag in allen angrenzenden Feldern. +^{BOHRLÖCHER} erzeugen große Mengen an MINERALIEN und ENERGIE. +^{WASSERBRUNNEN} zapfen unterirdische Flüsse an. +^{MAGNET-RÖHREN} beschleunigen die Fortbewegung enorm. +^{BODENANREICHERUNGSANLAGEN} erhöhen die landwirtschaftliche Produktion. +^{TERRAIN EINEBNEN} reduziert Felsen. +^{TERRAIN HEBEN/SENKEN} kann Kontinente verändern und das Wetterverhalten +beeinflussen. + +#TOURFORMDONE +#xs 440 +So, um unsere Tour der Terraforming-Funktionen abzuschließen, schlagen +wir vor, daß Sie damit beginnen, in den Feldern nahe Ihrer Basis +Farmen und Wälder anzulegen (bewegen Sie die Former auf diese Felder +und drücken Sie die Taste 'F' bzw. 'Umschalt+F'). Wir geben Ihnen später +noch weitere Hinweise. +^ +Wenn Sie diese Tour wiederholen wollen, wählen Sie im Menü "Hilfe" +die Option "Terraforming-Tour". + +#TOURSCAN +#xs 300 +Die {Planetenkarte} zeigt eine Darstellung des Planeten in großem +Maßstab, die Sie dazu benutzen können, sich zu orientieren. + +#TOURMENU +#xs 300 +Die {Menüauswahl} wird durch Anklicken dieser Taste aufgerufen und +funktioniert ähnlich wie die Windows-Schaltfläche START. +^ +Erfahrene Spieler sollten im Menü 'Spiel' auf 'Detailmenüs' umschalten. + +#TOURCOMMLINK +#xs 300 +Die Taste {Kommunikation} ermöglicht es Ihnen, mit anderen Gruppierungen +in Kontakt zu treten; Sie können den Namen einer Gruppierung anklicken, +der Sie begegnet sind, um Verhandlungen aufzunehmen. Bei einem +Multiplayer-Spiel zeigt dieses Fenster auch den Chat-Status und +die aktuelle Rundenuhr. + +#TOURUNITSINFO +#xs 300 +Das {Einheitenfenster} zeigt Ihnen, welche Einheit Sie momentan bewegen, +oder welche Einheit Sie ausgewählt haben. + +#TOURTERRAININFO +#xs 300 +Das {Terrainfenster} liefert Details über das Terrain an Ihrer jetzigen +Position. Je regnerischer (grüner) ein Gebiet ist, desto mehr NAHRUNG +produziert es. Je felsiger ein Gebiet ist, desto mehr MINERALIEN erzeugt +es, und je höher ein Gebiet liegt, desto mehr ENERGIE kann produziert +werden. + +#TOURSTACKINFO +#xs 300 +Das {Stapelfenster} ermöglicht es Ihnen, alle Einheiten im momentan +gewählten Feld zu sehen. Klicken Sie auf eine beliebige Einheit, um +sie auszuwählen. Sie sehen die Daten für diese Einheit, z.B. 1-1-1, +die auf {Waffen}, {Panzerung} und {Bewegung} hinweisen. Bessere +Einheiten haben höhere Werte. + +#TOURMESSAGEINFO +#xs 300 +Das {Nachrichtenfenster} liefert während des Spiels viele nützliche +Informationen aller Art. Sie können es anklicken, um verschiedene +Anzeigen durchzugehen, oder um einen Schirm, den Sie sich genauer +ansehen wollen, fest einzustellen. + +#TOURBUTTONINFO +#xs 300 +Die {Info-Taste} geht im Nachrichtenfenster +allgemeine Informationstexte durch. + +#TOURBUTTONMESSAGE +#xs 300 +Die {Nachrichten-Taste} listet im Nachrichtenfenster Ereignisse +auf, die sich in letzter Zeit auf Ihren Basen abgespielt haben +(z.B. die Konstruktion neuer Gegenstände, Drohnen-Aufstände, etc.). +Sie können die aufgeführten Gegenstände anklicken, um zur jeweiligen +Basis zu springen. + +#TOURWORLDINFO +#xs 300 +Das {Weltfenster} zeigt eine Übersichtskarte des gesamten Planeten. +Sie können auf jede beliebige Stelle auf der Karte klicken, um die +Sicht auf diesen Punkt zu vergrößern. + +#TOURDATEINFO +#xs 300 +Hier erscheinen das derzeitige Datum und Ihre Energiereserven. + +#TOURBUTTONTURN +#xs 300 +Sie können die {Runden-Taste} anklicken, um die nächste Runde zu +beginnen. Normalerweise beendet das Spiel eine Runde automatisch, +sobald Sie alle Ihre Einheiten bewegt haben. Diese Taste hat in +Multiplayer-Spielen mehr Bedeutung. + +#TOURINFO +#xs 300 +Die {Datenanzeige} enthält wichtige Informationen über Ihre momentane +Situation. Sie können die Datenanzeige anklicken, um die Informationen +manuell durchzugehen. + +#TOURSTAT +#xs 300 +Die {Missionsstatusanzeige} listet den Inhalt des aktiven Felds +der Hauptkarte auf; hier finden Sie Details über Einheiten, Basen +und Terrain in bezug auf das jeweilige Feld. + +#TOUROVER +#xs 440 +Also, Ihre erste Aufgabe besteht darin, mit Ihrem +Scout-Fahrzeug die Umgebung der Basis zu erkunden. +^ +Falls Sie diese Tour wiederholen wollen, wählen Sie +im Menü "Hilfe" die Option "Interface-Tour". + +#BASECONTROL +#xs 400 +#button TOUR +Der {Basis-Kontrollschirm} ermöglicht es Ihnen, die Produktion +und das wirtschaftliche Wachstum Ihrer Basis $BASENAME0 zu +kontrollieren. Klicken Sie auf die Taste {TOUR}, um mehr +darüber zu erfahren. + +#TOUR1GOVERNOR +#xs 400 +Wir beginnen die Tour der Basis mit einer Einführung in den +{Gouverneur}. Der elektronische Gouverneur ist ein nützlicher +virtueller Assistent, der Ihnen dabei hilft, die Aktivitäten +der Basis zu regeln. Ganz gleich, ob Sie ein Anfänger oder ein +Experte sind, Sie werden bald merken, daß der Gouverneur Ihnen +dabei hilft, Ihre Basen in Schwung zu halten. Um den Gouverneur +zu benutzen, sagen Sie ihm einfach, was diese Basis tun sollen: +{Entdecken, Forschen, Bauen} oder {Kämpfen}. + +#TOUR1EXPLORE +#xs 400 +Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu +konzentrieren, neue Territorien zu erkunden und zu besetzen. +Basen, die auf Entdecken ausgerichtet sind, konzentrieren +sich meist auf den Bau von {Scouts}, {Koloniekapseln}, +{Transportern} und manchmal {Marine-Einheiten} für Entdeckungsreisen +auf den Ozeanen. Diese Taste ist vor allem zu Beginn des +Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren müssen. + +#TOUR1DISCOVER +#xs 400 +Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche +Arbeit und technologische Innovationen. Der Gouverneur wird +sich darauf konzentrieren, {Wissenschaftliche Strukturen}, +wie Netzwerkknoten, {Geheimprojekte}, {Sondierteams} und +{Prototyp-Einheiten} zu produzieren. Diese Taste ist vor +allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte +Basen im Inneren Ihres Gebiets verfügen. + +#TOUR1BUILD +#xs 400 +Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der +Gouverneur baut meistens {Einrichtungen} und {Former}. +Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum +Ihrer Basis steigern wollen. + +#TOUR1CONQUER +#xs 440 +Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte +zu stärken. In diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten} +jeglicher Art, sowie Unterstützungseinrichtungen wie +{Kommandozentralen}. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie +sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen. + +#TOUR1GOVERNOR2 +#xs 440 +Jetzt verfügen Sie über ausreichende Informationen, um +zu beginnen. Wenn Sie wünschen, können Sie auf die Taste +{Tour beenden} klicken, und mit dem Spiel beginnen. +Sie können aber auch weiterlesen, um zu erfahren, wie Sie +eine Basis selbst kontrollieren können. +^ +Wir beginnen mit der Taste {GOUVERNEUR} selbst, die dazu +verwendet wird, den Gouverneur ein- und auszuschalten. +Denken Sie daran, daß das Anklicken der Tasten Entdecken, +Forschen, Bauen und Kämpfen den Gouverneur automatisch +aktiviert. + +#TOUR1ADVANCED +Die Taste {GOUVERNEUR-OPTIONEN} ruft ein Dialogfeld auf, +in dem Sie die Gouverneur-Optionen einstellen können. Sie +können beispielsweise dem Gouverneur befehlen, {nur} +Einrichtungen zu bauen. + +#TOUR1CAPTION +#xs 300 +Das {Informationsfeld} zeigt den Namen der Basis und ihre +Bevölkerung. Um es Ihnen einfacher zu machen, erscheinen hier +zudem Ihre derzeitigen {Energiereserven}. Falls Ihre Basis so +groß geworden ist, daß sie eine Gefahr für die örtliche Umwelt +darstellt, zeigt die Anzeige {Ökologischer Schaden} eine Prozentzahl +an, die die Wahrscheinlichkeit einer Intervention durch den +Planeten darstellt. + +#TOUR1ECO +#xs 300 +Der Übersicht halber werden das Datum und Ihre gegenwärtigen +{Energiereserven} hier angezeigt. Wenn Ihre Basis so groß geworden ist, +daß sie eine Bedrohung für die unmittelbare Umwelt darstellt, wird +auf der Anzeige {Umweltschäden} ein prozentualer Wert für die +Wahrscheinlichkeit eines Eingriffs durch den Planeten abgebildet. + +#TOUR1POP +#xs 300 +Die {Bevölkerungsanzeige} zeigt Ihnen die Anzahl der Bürger von +$BASENAME0 - jede "Person" steht für etwa 1000 Kolonisten. Die +meisten Ihrer Bürger sind wahrscheinlich {Arbeiter} und werden +grau dargestellt; sie können Standard-Ressourcen produzieren. +Später können Sie einigen Bürgern einen höheren Status zuweisen, +und diese werden dann zu {Spezialisten} (Ärzte, Techniker, +Bibliothekare etc.). + +#TOUR1POP2 +#xs 300 +Wenn in Ihrer Kolonie gute soziale Bedingungen herrschen, +entwickeln einige Ihrer Arbeiter {Talente} und werden Grün +dargestellt. Bei schlechten gesellschaftlichen Bedingungen +und Überbevölkerung werden sie als rote {Drohnen} dargestellt. +Wenn Ihre Basis mehr Drohnen als Talente hat, kommt es zu +einem {Drohnen-Aufstand}. Um dieses Problem zu beheben, +sollten Sie psychologisch wirksame Einrichtungen bauen, +etwa ein {Freizeitzentrum}, einige Bürger zu {Ärzten} ausbilden, +oder Ihre Energiezuteilung für den Bereich {Psycho} erhöhen. + +#TOUR1STAPLE +#xs 300 +Die Taste {Nervschneider} aktiviert eine drakonische Maßnahme zur +Kontrolle von Drohnen-Aufständen. Wenn Sie den Nervschneider gegen +Ihre Bürger einsetzen, werden diese mindesten {zehn Runden} lang +nicht mehr rebellieren. Tun Sie dies aber nur im äußersten Notfall, +da Nervenschneiden als eine {Greueltat} betrachtet wird. + +#TOUR1PRODUCTION +#xs 300 +Das {Produktionsfeld} zeigt, was Ihre Basis momentan +herstellt. Basen können neue Einheiten produzieren, oder +Einrichtungen bauen, die die Basis selbst verbessern. +Ihre Basis verwendet {Mineralien}, um Produkte herzustellen. +Wenn alle Mineralien-Symbole im Feld aufleuchten, ist Ihre +neue Einheit oder Einrichtung fertig. + +#TOUR1QUEUE +#xs 300 +Die {Baufolge} zeigt, was die Basis als nächstes produzieren +wird, nachdem sie ihre laufende Produktion fertiggestellt hat. + +#TOUR1CHANGE +#xs 300 +Klicken Sie auf die Taste {Ändern}, um der Basis neue +Produktionsbefehle zu erteilen. + +#TOUR1HURRY +#xs 300 +Verwenden Sie die Taste {Beschleunigen}, wenn Sie etwas schnell fertigstellen +müssen. Sie können Ihre {Energiereserve} einsetzen, um die Produktion +zu beschleunigen, aber das kann sehr teuer werden. + +#TOUR1GARRISON +#xs 400 +Das {Garnisonsfeld} zeigt, welche Einheiten momentan in dieser Basis +sind. Versuchen Sie, mindestens eine Militäreinheit in jeder Basis zu +stationieren, um die Basis vor einem Überraschungsangriff zu schützen. +Sie können auf jede Einheit linksklicken, um sie zu aktivieren, oder +können sie mit der rechten Maustaste anklicken, um weitere Optionen +zu sehen. + +#TOUR1SUPPORTED +#xs 400 +Das Feld {Unterstützte Einheiten} zeigt die Einheiten, die diese +Basis produziert hat (und die sie deshalb {unterstützen} muß). +Diese Einheiten sind aber nicht unbedingt momentan auf dieser +Basis - Sie können die Taste {UNTERSTÜTZUNG} dazu verwenden, +herauszufinden, wo sie sind. + +#TOUR1FACILITIES +#xs 400 +Das Feld {Einrichtungen} zeigt alle {Einrichtungen}, die Sie +auf dieser Basis gebaut haben. Diese Einrichtungen verbessern +das Potential Ihrer Basis (ein Netzwerkknoten steigert +beispielsweise die Produktion Ihrer Labors), aber die meisten +Einrichtungen benötigen in jeder Runde eine kleine Menge an +Energie für die {Wartung}. Wenn Sie eine Ihrer Einrichtungen +nicht länger benötigen, können Sie diese anklicken um sie zum +{Recycling} auszurangieren. + +#TOUR1COMMERCE +#xs 400 +Das Feld {Handel} zeigt Ihre Handelsbeziehungen mit anderen +menschlichen Gruppierungen. Wenn Sie mit einer anderen menschlichen +Gruppierung einen {Vertrag} oder {Pakt} abschließen, wird Ihre +Basis automatisch Handel mit Ihren neuen Freunden treiben, wodurch +Ihre Basis {mehr Energie} erhält. Handelsaktivitäten werden durch +eine Reihe von Faktoren beeinflußt: (1) der Größe der Basen, die +Handel treiben, (2) der Anzahl der Wirtschaftstechnologien, +die Sie entdeckt haben, und (3) der Tatsache, ob Sie einen +Vertrag oder einen Pakt abgeschlossen haben (bei einem Pakt +verdoppelt sich der Handel). + +#TOUR1NUTRIENTS +#xs 400 +Das Feld {Nahrung} zeigt das {Wachstumspotential} Ihrer +Basis. Wenn Ihre Basis {Nahrung} erzeugt, wird sie hier +gesammelt; wenn alle Nahrungsfelder aufleuchten, wird +die Bevölkerung Ihrer Basis ansteigen. + +#TOUR1AREA +#xs 400 +Die {Basiskarte} zeigt das Gebiet um Ihre Basis herum. Jedes +Feld in diesem Bereich kann von Ihren Bürgern durch Landwirtschaft +oder Bergbau genutzt werden oder anderweitig verbessert werden, +um {Nahrung}, {Mineralien} und {Energie} zu produzieren, welche +die wirtschaftlichen Grundeinheiten des Spiels darstellen. Benutzte +Felder zeigen Symbole, welche die Menge der jeweilig erzeugten +Ressourcen angeben. +^ +Sie können ein Feld auf dieser Karte für jeden {Arbeiter} benutzen, +den Sie haben. Sie können auch das Basisfeld selbst benutzen. Man +kann Arbeiter von einem Feld zum anderen verschieben, oder sie zur +{Bevölkerungsanzeige} ziehen, um sie zu {Spezialisten} zu machen. +^ +Sie können keine unerforschten Felder benutzen, ebensowenig Felder, +die von anderen benachbarten Basen benutzt werden, oder von feindlichen +Einheiten besetzte Felder. + +#TOUR1NUT +#xs 400 +Die {Nahrungsanzeige} stellt Ihre derzeitige Nahrungsproduktion dar. +Die Nahrung verpflegt Ihre Bürger und ermöglicht das Wachstum Ihrer +Kolonie. Jeder Bürger benötigt zum Leben $NUM0 Einheiten Nahrung pro +Runde; dieser {Verbrauch} wird an der linken Seite der Anzeige +dargestellt. Der Überschuß, falls vorhanden, wird in jeder Runde für +den zukünftigen Verbrauch und für das {Bevölkerungswachstum} gespeichert. +In Rot erscheinende Elemente stellen einen {Mangel} dar und können zu +einer {Hungersnot} führen. +^ +Wenn Sie die Nahrungsproduktion steigern müssen, sollten Sie Bürger +auf Kartenfeldern positionieren, die mehr Nahrung erzeugen. Schicken +Sie Ihre {Former}-Einheiten (auf der Hauptkarte), um auf diesen +Feldern {Farmen} zu bauen. + +#TOUR1MIN +#xs 400 +Die {Mineralanzeige} stellt Ihre derzeitige Produktion von +Mineralien dar. Je nach der Anzahl der militärischen Einheiten, +die Sie gebildet haben (sowie Ihre Einstellungen für +Sozialtechnologie) werden Sie in jeder Runde einige Mineralien +zur {Unterstützung} existierender Einheiten aufwenden müssen. +Ein eventueller {Überschuß} an Mineralien wird auf der rechten +Seite der Anzeige dargestellt und wird auf Ihre derzeitige +{Produktion} angerechnet. In Rot erscheinende Elemente stellen +einen {Mangel} dar, was zum Wegfall der nicht unterstützten +Militäreinheiten führen kann. +^ +Falls Ihre Basis mehr Mineralien benötigt, schicken +Sie Ihre {Former}-Einheiten, um mehr {Minen} anzulegen. + +#TOUR1ENERGY +#xs 400 +Die {Energieanzeige} repräsentiert die momentane Energieproduktion +der Basis $BASENAME0. Rote Flächen stehen für aufgrund von +{Ineffizienz} verlorene Energie. Die Ineffizienz steigt, wenn +Ihre sozialtechnischen Entscheidungen für die Bedürfnisse +einer großen Kolonie und ihrer Bevölkerung nicht mehr adäquat +sind. Falls Sie durch Ineffizienz viel Energie verlieren, +sollten Sie erwägen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die +Effizienz zu steigern, oder ein wirtschaftlich effizienteres +Gesellschaftsmodell zu wählen (z.B. demokratisch oder grün). +^ +Falls Ihre Basis mehr Energie benötigt, schicken Sie Ihre +{Former}-Einheiten, um mehr {Solarkollektoren} zu bauen. + +#TOUR1ALLOC +#xs 400 +Das {Energieverteilungs-Diagramm} zeigt, wie Ihre erzeugte +Energie auf die drei Prioritätsbereiche verteilt wird: +{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}. +^ +Sie können die Energieverteilung jederzeit ändern, indem Sie +im Menü "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} wählen. + +#TOUR1ALLOC2 +#xs 400 +Die {Energieverteilungs-Taste} ermöglicht es Ihnen, die Verteilung +der Energieerzeugung auf die drei Prioritätsbereiche zu sehen: +{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}. +^ +Sie können die Energieverteilung jederzeit ändern, indem Sie +im Menü "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} wählen. + +#TOUR1ECON +#xs 400 +Energie, die dem Bereich {Wirtschaft} zugeteilt wird, steigert +Ihre {Energiereserven}, die später dafür eingesetzt werden können, +um die Produktion zu beschleunigen, Nachbarn zu bestechen und +Basis-Einrichtungen instandzuhalten. + +#TOUR1PSYCH +#xs 400 +Energie, die dem Bereich {Psycho} zugeteilt wird, verbessert +die Lebensqualität Ihrer Bürger. Für je zwei hierfür aufgewandte +Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem {Talent}. +Ausgaben in diesem Bereich verhindern {Drohnen-Aufstände}. + +#TOUR1LABS +#xs 400 +Energie, die dem Bereich {Labors} zugeteilt wird, unterstützt +wissenschaftliche Forschungsarbeit. Je mehr Sie hier +aufwenden, desto schneller entdecken Sie neue Technologien. + +#TOUR1SUPPORTBUTTON +#xs 300 +Die Taste {Unterstützung} schaltet zwischen der Basiskarte und +einer Übersicht darüber hin und her, wo sich die von der Basis +erzeugten (und daher von ihr unterstützten) Einheiten befinden. +Das große farbige Symbol stellt Ihre Basis dar; kleinere +Symbole repräsentieren die Einheiten der Basis. + +#TOUR1PSYCHBUTTON +#xs 300 +Die Taste {Psycho} schaltet zwischen der Basiskarte und einem +Psychoprofil hin und her. Die hier angezeigten Informationen +können Ihnen dabei helfen, schlechte Lebensbedingungen zu +verbessern und {Drohnen-Aufstände} zu verhindern. + +#TOUR1RESOURCEBUTTON +#xs 300 +Die Taste {Ressourcen} bringt Sie zu Standard-Ressourcensicht +der Basiskarte zurück. Diese Perspektive dürfte für die Verwaltung +der Basis generell am nützlichsten sein. + +#TOUR1PREV +#xs 300 +Wenn Sie mehr als eine Basis haben, bringt Sie die Taste {Vorige Basis} +sofort zur Basis, die sich in der alphabetischen Reihenfolge vor der +jetzigen befindet. + +#TOUR1NEXT +#xs 300 +In diesem Sinne bringt Sie die Taste {Nächste Basis} sofort zu der Basis, +die sich in der alphabetischen Reihenfolge nach der jetzigen befindet. + +#TOUR1RENAME +#xs 300 +Die Taste {Name} ermöglicht es Ihnen, Ihrer Basis einen +anderen Namen zu geben. Wenn Sie eine eben einem Mitspieler +weggenommene Basis umbenennen, kann ihn das ganz schön in Rage +versetzen. + +#TOUR1OK +#xs 300 +Die Taste {OK} erlaubt Ihnen schließlich, den Basiskontrollschirm +zu schließen. Sie können dieses Fenster auch schließen, indem Sie +die EINGABETASTE drücken. +^ +Diese Tour enthält viele Details, die Sie später vielleicht +noch einmal durcharbeiten wollen. Sie können diese Tour +jederzeit erneut aufrufen, indem Sie aus dem Menü "Hilfe" +die Option {Basisleitung-Tour} wählen. + +#DESWIN +#xs 400 +#button TOUR +Im Schirm {Design-Workshop} können Sie neue Einheiten erstellen, +mit denen Sie den Planeten erforschen und erobern können. Sie +weisen jedem Einheittyp eine bestimmte Waffe, Panzerung, ein +Fahrzeug, einen Reaktor und vielleicht ein oder zwei +Spezialfähigkeiten zu. Anschließend können Sie damit beginnen, +diese Einheiten auf einer Ihrer Basen zu bauen. +^ +Wenn Sie ausführlichere Informationen über diesen Schirm möchten, +klicken Sie bitte auf die Taste {TOUR}. + +#DESTOURCHAS +#xs 400 +Das {Fahrzeug} bestimmt, wie oft sich eine Einheit pro Runde +{fortbewegen} kann. Sie können zwischen einem {Land-}, {See-} +oder {Luft-}Fahrzeug wählen. Bestimmte Fahrzeuge erhalten +Sonderboni im Kampf. Der Fahrzeugtyp "Infanterie" eignet sich +z.B. besonders gut für den Angriff auf feindliche Basen. + +#DESTOURWEAP +#xs 400 +Die Zuordnung einer {Waffe} erlaubt Ihrer Einheit feindliche +Einheiten anzugreifen. Je höher der Angriffswert, desto +größer sind Ihre Erfolgschancen (aber um so teurer ist auch +der Bau Ihrer Einheit). Zusätzlich können Sie {Ausrüstungen} +auswählen, um Einheiten zu erstellen, die nicht zum Kampf +eingesetzt werden. + +#DESTOURARM +#xs 400 +{Panzerung} schützt Ihre Einheit von Angriffen. Je dicker desto +besser. + +#DESTOURREACTOR +#xs 400 +Der {Reaktor} ist die Antriebskraft Ihrer Einheit. Sie sollten +in der Regel den größten Reaktor wählen, der Ihnen entsprechend +Ihrer Technologiestufe zur Verfügung steht; dadurch wird es nicht +nur schwieriger Ihre Einheiten zu zerstören, oftmals sind +dann auch die Kosten niedriger. + +#DESTOURABILITY +#xs 400 +Wenn es Ihre Technologie erlaubt, sollten Sie Ihren +Einheiten {Spezialfähigkeiten}, wie z.B. Abwurfmodule, +oder Antigrav-Stützen, vergeben, um Einheiten für +Sondermissionen zu erstellen. + +#DESTOURCOST +#xs 400 +Die {Kosten} beziffern die Anzahl von Mineralien, die zum Bau +Ihrer neuen Einheit erforderlich sind. Ausgenommen Sie spielen +als Spartaner, fallen beim Bau eines neuen Einheittyps +{Prototypkosten} an; diese Kosten stellen die Schwierigkeiten +bei der Entwicklung von neuen Designs dar. + +#DESTOURSTATS +#xs 400 +Die {"Statistik"} Ihrer Einheit wird hier abgebildet. Die erste Zahl +stellt die Waffenstärke, oder Angriffskapazität dar. Die Zahl in der +Mitte zeigt die Dicke Ihrer Panzerung an (Verteidigungskapazität). +Die letzte Zahl zeigt schließlich, wie oft sich die Einheit fortbewegen +kann. Wenn Sie einen Reaktor mit einem Wert größer als 1 gewählt +haben, wird dies am Ende hinter einem Asterisk (*) angedeutet. + +#DESTOURBAR +#xs 400 +Die Grundversion von Einheittypen, und Einheittypen, die Sie +selbst erstellt haben, werden hier angezeigt. Sie können auf +jeden beliebigen Einheittyp klicken, um diesen anzusehen +oder zu bearbeiten. + +#DESTOURARROWS +#xs 400 +Mit diesen Pfeiltasten können Sie die Einheittypen durchgehen. + +#DESTOURPRESETS +#xs 400 +Die {Vorgabetasten} ermöglichen Ihnen, bestimmte Einheiten +in kurzer Zeit zu erstellen. Klicken Sie auf eine beliebige Taste, +um sich einen Designvorschlag dieses Typs vom Workshop +anzeigen zu lassen. + +#DESTOURDONE +#xs 400 +Wenn Sie eine neue Einheit entworfen, bzw. ein älteres Design +abgeändert haben, müssen Sie auf die Taste {Fertig} klicken, um +Ihre Änderungen zu bestätigen und den Design-Workshop zu beenden. + +#DESTOURAPPLY +#xs 400 +Die Taste {Anwenden} dient dazu Ihre Änderungen zu bestätigen, ohne +den Design-Workshop zu verlassen; Sie können dann an anderen +Einheittypen weiterarbeiten. + +#DESTOURRENAME +#xs 400 +Mit der Taste {Name} können Sie Ihre Einheittypen benennen. + +#DESTOUROBS +#xs 400 +Mit der Taste {Veraltet} markieren Sie Einheittypen, die inzwischen überholt +sind und nicht mehr benötigt werden. Veraltete Einheittypen werden dann +nicht mehr in der Produktionsauswahl angezeigt und füllen die +Produktionsauswahl-Schirme nicht unnötig aus; die noch existierenden +Einheiten dieses zwar veralteten Typs, sind jedoch weiterhin einsatzfähig, +bis Sie sie aufrüsten, oder die Einheiten zerstört oder aufgelöst werden. +Sie können diese Taste auch dazu benutzen, einen zuvor veralteten Typ +wieder einsatzfähig zu machen. + +#DESTOURUPGRADE +#xs 400 +Die Taste {Upgrade} rüstet alle Ihre Einheiten des gegenwärtig +gewählten Typs auf. Der Design-Workshop überprüft, ob es einen +besseren Typ gibt und wird Ihnen in diesem Fall ein Upgrade +anbieten. Sie müssen jedoch erst einen Prototypen eines neuen +Einheittypen erstellen, bevor Sie diesen Typ aufrüsten können. + +#DESTOURRETIRE +#xs 400 +Die Taste {Auflösen} zieht einen Einheittyp komplett aus dem +Verkehr. Alle verbleibenden Einheiten dieses Typs werden aufgelöst +und das Design wird von Ihrer Einheitsliste gestrichen +(d.h. der "Slot" für das Desgin wird freigemacht). + +#DESTOURCANCEL +#xs 400 +Mit der Taste {Abbrechen} können Sie den Design-Workshop verlassen, +ohne Änderungen durchzuführen. Wenn Sie sich diese Tour noch einmal +ansehen möchten, können Sie das gerne tun, indem Sie die Option +"Design-Workshop-Tour" aus dem Menü "Hilfe" aufrufen. + +#SOCWIN +#xs 400 +#button TOUR +Auf dem Bildschirm {Sozialtechnik} wählen Sie Ihre Vision +eines zukünftigen utopischen Gemeinwesens. Die hier getroffenen +Entscheidungen haben weitreichende Auswirkungen auf den +Spielverlauf. Sie können bestimmen, daß Ihre Gesellschaft +über große Stärken in einem bestimmten Bereich verfügt. Aber +Vorsicht! Dies kann Schwächen in anderen Bereichen nach +sich ziehen. +^ +Wenn Sie eine ausführlichere Tour über diesen Bildschirm +sehen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}. + +#SOCTOURMAIN +#xs 400 +Im Feld {Sozialtechnik} treffen Sie Entscheidungen, welche +die Form Ihrer Gesellschaft bestimmen. Ihre Wahlmöglichkeiten +lassen sich in vier Kategorien teilen: {Politik}, {Ökonomie}, +{Werte} und {Gesellschaftsprinzipien}. Zu Spielbeginn haben Sie +nur wenige Wahlmöglichkeiten; aber in dem Maße, wie Ihre +Forscher gesellschaftsrelevante Technologien entdecken, haben +Sie mehr Optionen. Sie können jede Taste in diesem Feld anklicken, +um die entsprechende gesellschaftliche Wahl für Ihre Kolonie +zu treffen. + +#SOCTOURFACTION +#xs 300 +Hier sehen Sie den {Gruppen-Bonus} und {Malus}. Diese Werte +repräsentieren die inhärenten Stärken und Schwächen Ihrer +Gruppierung und werden während des ganzen Spielverlaufs gleich bleiben. + +#SOCTOUROVERVIEW +#xs 300 +Das Feld {Soziale Auswirkungen} zeigt die Auswirkungen +der von Ihnen getroffenen Entscheidungen. + +#SOCTOUREFFECTS +#xs 300 +Das Feld {Gesellschaft} addiert den sozialen Gesamteffekt in +jeder generellen Kategorie. Sie können jede der Tasten hier +anklicken, um zu sehen, welche gesellschaftlichen Entscheidungen +jeweils den höchsten Wert erreichen. + +#SOCTOUR0 +#xs 300 +{WIRTSCHAFT} zeigt die direkte Stärke der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft. +Wenn Sie diesen Wert erhöhen, steigt der Energiefluß an. + +#SOCTOUR1 +#xs 300 +{EFFIZIENZ} repräsentiert die Fähigkeit Ihrer Gesellschaft, ohne +Verschwendung und Mißwirtschaft zu funktionieren. Falls dieser +Wert zu stark absinkt, werden Ihre Basen aufgrund von Ineffizienz +Energie verlieren. + +#SOCTOUR2 +#xs 300 +{UNTERSTÜTZUNG} beeinflußt die Unterstützungskosten für Militäreinheiten. +Je niedriger Ihr Wert hier ist, desto mehr Ihrer Einheiten müssen Sie +mit Mineralien versorgen. + +#SOCTOUR3 +#xs 300 +{MORAL} beeinflußt das Training und die Entschlossenheit Ihres +Militärs. Ein höherer Wert schlägt sich in einer höheren Kampfmoral +Ihrer Einheiten nieder. + +#SOCTOUR4 +#xs 300 +{POLIZEI} zeigt die Toleranz Ihrer Gesellschaft für Polizeikontrolle +und Einschränkungen der persönlichen Freiheit. Ein hoher Wert erlaubt +es Ihnen, Militäreinheiten als Polizei zur Niederschlagung von Drohnen- +Aufständen einzusetzen. Ein niedriger Wert erzeugt zunehmende +Spannungen, wenn Ihre Militäreinheiten abwesend sind. + +#SOCTOUR5 +#xs 300 +{WACHSTUM} beeinflußt die Wachstumsrate Ihrer Bevölkerung. Je höher +der Wert, desto weniger Nahrung benötigen Ihre Basen, um zu wachsen. + +#SOCTOUR6 +#xs 300 +{PLANET} zeigt die Sensibilität Ihrer Gesellschaft für +die Ökologie des Planeten. Ein niedriger Wert zeigt an, +daß es schneller zu ökologischen Schäden kommen wird. + +#SOCTOUR7 +#xs 300 +{SONDE} beeinflußt die Verwundbarkeit (oder Stärke) Ihrer +Gesellschaft in Sachen Sicherheit. Ein hoher Wert hilft, +gegnerische Spionageangriffe zu verhindern. + +#SOCTOUR8 +#xs 300 +{INDUSTRIE} zeigt die Stärke Ihrer Fabriken. Ein hoher Wert +reduziert die Anzahl von Mineralien, die für den Bau von +Einheiten und Einrichtungen benötigt werden. + +#SOCTOUR9 +#xs 300 +{FORSCHUNG} beeinflußt den technologischen Fortschritt. Ein +hoher Wert steigert die Rate technologischer Innovationen. + +#SOCTOURECON +#xs 400 +Die {Wirtschafts-Anzeige} ermöglicht es Ihnen, den Anteil Ihrer +Energie zu bestimmen, der der Wirtschaft zufließt, wodurch Sie +Ihre {Energiereserve} erhöhen können. Klicken Sie auf den linken +oder rechten Pfeil, um diesen Wert zu verändern. + +#SOCTOURPSYCH +#xs 400 +Die {Psycho-Anzeige} ermöglicht es Ihnen, den Anteil Ihrer Energie +zu bestimmen, der dem psychologischen Bereich zugute kommt und +die Lebensqualität Ihrer Bürger steigt. Hier aufgewandte Energie +führt zu einem Anstieg in der Anzahl der {Talente} in Ihrer Gesellschaft, +wodurch {Drohnen-Aufstände} verhindert werden. + +#SOCTOURLABS +#xs 400 +Die {Labor-Anzeige} kontrolliert den Anteil Ihrer Energie, der für +Forschungsprojekte ausgegeben wird. Obwohl Sie die technologische +Innovationsrate erhöhen können, indem Sie diesen Wert anheben, sollten +Sie daran denken, daß Sie über die höchste Effizienz verfügen, wenn +die Prozentzahlen für {Labor} und {Wirtschaft} gleich sind. Wenn sich diese +beiden Werte unterscheiden, steigt die Ineffizienz; die Innovationsrate +hängt dann von dem Wert Ihrer {EFFIZIENZ} ab. + +#SOCTOURINFO +#xs 400 +Das Info-Feld {Sozialtechnik} zeigt weitere Auswirkungen Ihrer +gesellschaftlichen Entscheidungen. Ihre technologische {Innovationsrate} +und Ihr {Energie-Einkommen} pro Runde werden hier angezeigt. Falls +Ihre Einstellungen für {Labor} und {Wirtschaft} nicht übereinstimmen, +wird eine eventuell hierdurch hervorgerufene Ineffizienz auch hier +dargestellt. Außerdem kann es zu {Umwälzungskosten} kommen, wenn +Sie versuchen, Ihre Gesellschaft zu schnell zu ändern, was ebenfalls +hier sichtbar ist. + +#SOCTOURCANCEL +#xs 400 +Mit der Taste {Abbrechen} stellen Sie die vorherigen +Gesellschaftseinstellungen wieder her und verlassen diesen Schirm. + +#SOCTOURRESET +#xs 400 +Mit der Taste {Verwerfen} stellen Sie die vorherigen +Gesellschaftseinstellungen wieder her, verlassen aber den Schirm nicht. + +#SOCTOUROK +#xs 400 +Mit der Taste {OK} verlassen Sie den Schirm und speichern +die von Ihnen vorgenommenen gesellschaftlichen Änderungen ab. +^ +Sie können diese Tour jederzeit erneut aufrufen, indem Sie +aus dem Menü "Hilfe" die Option {Sozialtechnik-Tour} wählen. + +#DRONERIOTS +#xs 400 +#button DETAILS +Die Basis $BASENAME0 erlebt {Drohnen-Aufstände}, die die +Produktivität verringern. Die einfachste Methode, Drohnen-Aufstände +zu beenden, ist, den {Gouverneur} zu aktivieren, der geeignete +Schritte unternehmen wird, um sie niederzuschlagen. Klicken Sie +auf die Taste DETAILS um mehr zu erfahren. + +#DRONETOUR1 +#xs 400 +{Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der roten +{Drohnen} auf einer Basis die der grünen {Talente} übersteigt. +Andere Bürger, wie {Arbeiter} und {Spezialisten}, haben keine +direkte Einwirkung auf die Aufstände. Drohnen gibt es aufgrund +des Bevölkerungsdrucks und schlechter Lebensbedingungen. Wir +werden Ihnen nun mehrere Methoden zeigen, um Drohnen-Aufstände +unter Kontrolle zu bringen. + +#DRONETOUR2 +#xs 400 +Eine direkte Methode zur Kontrolle von Drohnen-Aufständen ist der +Einsatz von Militäreinheiten als {Polizei}. Militäreinheiten fungieren +automatisch als Polizei, wenn Sie sie in Ihre Basis umpositionieren. +Die Anzahl der Polizeieinheiten, die Sie einsetzen können, hängt von +der Polizeitoleranz Ihrer Gesellschaft ab, die durch den Wert {POLIZEI} +auf dem Bildschirm Sozialtechnik angezeigt wird. Wenn Sie beispielsweise +Ihre Gesellschaft in einen {Polizeistaat} verwandeln , können Sie mehr +Militäreinheiten als Polizei einsetzen, um Aufstände zu unterdrücken. + +#DRONETOUR3 +#xs 400 +Eine besonders drakonische Maßnahme zur Kontrolle von Drohnen- +Aufständen ist, den {Nervschneider} gegen Ihre Bürger einzusetzen. +Der Nervschneider verhindert Drohnen-Aufstände mindestens zehn +Runden lang, wird aber als Greueltat betrachtet. + +#DRONETOUR4 +#xs 400 +Eine humanere Methode zur Verhinderung von Drohnen-Aufständen ist +der Bau von {Einrichtungen}, welche die beengten und deprimierenden +Wohnbedingungen verbessern. So wird beispielsweise der Bau eines +{Freizeitzentrums} die Beschwerden von bis zu zwei Drohnen abstellen +und sie in reguläre Arbeiter verwandeln. Der Bau derartiger Einrichtungen +ist eine hervorragende Langzeitlösung für das Drohnen-Problem. + +#DRONETOUR5 +#xs 400 +Die Schaffung von {Ärzten} (oder später {Telepathen} und {Transzendenten}) +stellt eine andere Lösung, wenngleich eine kurzfristige, für dieses Problem +dar. Ärzte erhöhen den Wert des Bereiches {Psycho} und erhöhen die Anzahl +der Talente als Gegengewicht zu den Drohnen. Um einen Bürger in einen Arzt +zu verwandeln, klicken Sie hier in der Bevölkerungsanzeige auf ihn. + +#DRONETOUR6 +#xs 400 +Wenn Sie zahlreiche große Basen besitzen, die viel Energie erzeugen, +können Sie einen Teil dieser Energie dem Bereich {Psycho} zuleiten, +wodurch die Lebensqualität Ihrer Bürger steigt. Für je zwei +Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem Talent. +Um einen Teil Ihrer Energieproduktion umzulenken, wählen Sie in +Hauptmenü das Untermenü "Hilfe" und dann den Schirm Sozialtechnik. + +#DRONETOUR7 +#xs 400 +Sie können die Taste {Psycho} dazu verwenden, die Auswirkungen +Ihrer Entscheidungen in bezug auf Polizei, Einrichtungen, Psyche +und Geheimprojekte zu sehen. + +#LOWNUTRIENT +#xs 400 +Die Basis $BASENAME0 produziert nicht genug {Nahrung} für ihre +Bürger! Klicken Sie auf das Feld in der Mitte der Basiskarte, +um einige Ihrer Spezialisten als Arbeiter einzusetzen. + +#NEWTERRAFORMER +#xs 400 +#button TOUR +Die Basis $BASENAME0 hat gerade folgende Einheit gebaut, welche die +Terraforming-Techniker repräsentiert, die für das Überleben Ihrer +Expedition enorm wichtig sind: $UNITNAME1. +Former können Wälder anpflanzen und Farmen anlegen, Straßen, Minen +und Solarkollektoren bauen, und später können sie sogar Berge +aufbauen oder einebnen. +^ +Drücken Sie UMSCHALT+A, um die Verbesserungsarbeiten der Former +zu automatisieren. Wenn Sie allerdings lernen wollen, wie man +selbst Terraforming durchführt, klicken Sie auf die Taste {TOUR}. + +#TERRAFORMER +#xs 320 +Ihre Terraforming-Techniker ("FORMER") sind für das Überleben +Ihrer Expedition enorm wichtig. Former können Wälder anpflanzen +und Farmen anlegen, Straßen, Minen und Solarkollektoren bauen, +und sogar Berge aufbauen oder einebnen. + +#TERRAFARM +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Dieses Feld könnte zusätzliche Nahrung produzieren, wenn es eine +Farm auf dem Feld gäbe. Nahrung hilft der Basis $BASENAME0 zu +wachsen und zu gedeihen. Um hier eine Farm anzulegen, drücken +Sie die Taste 'F'. + +#TERRASURVEY2 +#xs 300 +Diese Darstellung zeigt die besten Felder für den Ackerbau. Felder mit +vielen Symbolen sind am besten geeignet. Verwenden Sie diesen Schirm +als Leitfaden dafür, wohin Sie Ihre Former zum Anpflanzen schicken. +Um diese Darstellung zu deaktivieren, klicken Sie einfach irgendwo +auf der Karte. + +#TERRAROAD +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Former können auch Straßen bauen, welche die Fortbewegung beschleunigen. +Um hier eine Straße zu bauen, drücken Sie die Taste 'R' oder wählen Sie +aus dem Menü "Befehle" die Option "Straße bauen". + +#TERRARAISE +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Die Solarkollektoren in diesem Feld würden mehr Energie sammeln, +wenn das Terrain höher wäre. Ihre Former können das Gelände anheben, +wenn Sie die Taste "]]" drücken oder aus dem Menü "Befehle" die +Option "Terraform Auf" wählen. + +##TERRARAISE2 +##xs 300 +##button Nicht erneut anzeigen +#Die Basis $BASENAME0 erzeugt nicht sehr viel Energie. Um die +#Energieproduktion zu steigern, müssen Sie Solarkollektoren +#in benachbarten höhergelegenen Feldern bauen. Da die Basis +#$BASENAME0 nicht viele hochgelegene Felder hat, sollten Sie +#vielleicht das Geländeniveau anheben, indem Sie die Taste "]]" +#drücken oder aus dem Menü "Befehle" die Option "Terraform Auf" +#wählen. + +#TERRAMINE +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Um neue Former und Militäreinheiten zu produzieren, benötigt Ihre +Kolonie Mineralien. Drücken Sie die Taste 'M', um eine Mine +anzulegen, wodurch hier die Mineralienproduktion gesteigert wird. + +#TERRASOLAR +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Solarkollektoren fangen {Energie} für Ihre Kolonie auf, was die +Wirtschaft fördert und wissenschaftliche Forschungen beschleunigt. +Drücken Sie 'S', um hier einen Solarkollektor zu bauen. + + +#TERRAFOREST +#xs 300 +#button Nicht erneut anzeigen +Das Anpflanzen von {Wäldern} ist eine hervorragende Methode, Ihre +Ressourcen zu vergrößern. Waldgebiete liefern eine begrenzte Menge +an Nahrung, Mineralien und Energie in jedem Feld. Diese ausgewogene +Ressourcenproduktion kann sehr nützlich sein, vor allem in Gebieten, +die für traditionelle Produktionsmethoden weniger geeignet sind. + +#TERRASENSOR +#xs 300 +#button Nicht erneut anzeigen +{Sensoren} entdecken Psycho-Viren und feindliche Einheiten im Abstand +von zwei Feldern. Darüber hinaus steigern sie die Abwehrkraft jeder +Ihrer Land-Einheiten im Umkreis von zwei Feldern um 25 %. Drücken Sie +die Taste 'O', um hier einen Sensor zu bauen. + +#NEWUNIT +#xs 400 +Die Basis $BASENAME0 hat eben folgende neue Einheit produziert: +$UNITNAME1. Einheiten dienen dazu, den Planeten zu erkunden, +Feinde anzugreifen und Ihre Kolonie zu verteidigen. + +#FASTUNIT +#xs 400 +Die schnelle Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) kann sich in jeder Runde +zweimal bewegen, es sei denn, sie kommt in ein Feld mit Felsen oder +Xenofungus. Beachten Sie, daß ihr Bewegungswert, die dritte Zahl, zwei +beträgt. Mobile Einheiten erhalten einen Kampfvorteil, wenn sie in +offenem Gelände angreifen, und sie können sich oft von einem stärkeren, +aber langsameren Feind lösen. + +#BIGUNIT +#xs 400 +Die stärker bewaffnete Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) ist dazu +geeignet, Feind anzugreifen und Ihr Gelände zu verteidigen. Beachten +Sie, daß sie einen hohen {Waffen}-Wert hat (die erste Zahl). +Infanterieeinheiten sind vor allem dazu geeignet, feindliche Basen +anzugreifen, wobei sie einen Angriffsbonus in Höhe von 25 % erhalten. + +#ARTYUNIT +#xs 400 +Die Einheit $UNITTYPE0 kann bis zu zwei Felder weit auf Feinde +schießen. Wählen Sie im Menü "Aktion" die Option "Langstreckenfeuer", +wenn Sie feuern wollen. + +#NEWSHIP +#xs 400 +Verwenden Sie Tragflügelboote und andere {Schiffe}, um die Ozeane +dieses Planeten zu erforschen, Ihre Basen vor Angriffen von See her +zu schützen und Bodentruppen zu anderen Kontinenten zu transportieren. + +#NEWAIR +#xs 400 +{Luft}-Einheiten können schnell über Land und See fliegen, aber sie +müssen hin und wieder zur Basis zurückkehren, um {Treibstoff} zu tanken. + +#DEFENDIT +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Vielleicht sollte die Einheit $UNITTYPE1 zur {Verteidigung} der Basis +$BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause" bleiben. Drücken Sie +die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position hält. + +#DEFENDIT2 +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Die Einheit $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) wäre eine ausgezeichnete Garnison. +Beachten Sie, daß ihre {Panzerung} (mittlere Zahl) stark ist, während +ihr Waffenwert (erste Zahl) schwach ist. Vielleicht sollte sie zur +{Verteidigung} der Basis $BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause" +bleiben. Drücken Sie die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position hält. + +#ENEMYBASE +#xs 400 +Diese Basis, $BASENAME0, gehört einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2 +($FACTION3). Sie können eine feindliche Basis angreifen, indem Sie +versuchen, Truppen dort zu positionieren. + +#ENEMYVEH +#xs 400 +Diese Einheit gehört einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3). +Andere Gruppierungen können nützliche Verbündete oder gefährliche Feinde +sein. Sie können eine feindliche Einheit angreifen, indem Sie versuchen, +Truppen auf deren Feld zu bewegen. + +#ENEMYTERR +#xs 400 +Diese farbige Linie markiert die Grenze zum {Territorium} +des Leiters einer anderen Gruppierung: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3). +Die Leiter anderer Gruppierungen werden es nicht gerne sehen, wenn +Sie in ihr Gebiet eindringen. + + +#NEWUNITS +#xs 400 +#caption Allgemeine Hinweise +Einheiten mit starker {Panzerung} und hohen Defensivwerten eignen +sich zur Verteidigung wichtiger Basen. Drücken Sie die Taste 'H', +oder den Befehl "Position halten", damit sich die Einheit in der +Basis verschanzt. +^ +Schnelle Einheiten - {Speeder} - eignen sich sehr gut zur Erkundung und +zur mobilen Kriegsführung. Setzen Sie diese Einheiten dazu ein, den Planeten +zu erkunden und nach Feinden zu suchen. +^ +Wenn Sie sich entschließen, einen Feind anzugreifen, sollten Sie eine +Einheit mit einer leistungsstarken {Waffe} und vielleicht guter Panzerung +oder hoher Mobilität bauen. +^ +{Koloniekapseln} ermöglichen es Ihrer Kolonie, sich auszubreiten, +indem sie neue Basen bauen. Je mehr Basen Sie bauen, desto schneller +wächst Ihre Kolonie. +^ +{Former}-Einheiten beschleunigen den Bau von Farmen und Straßen, sowie +andere Teile der Infrastruktur. Vergessen Sie nicht, Former zu bauen, +sobald sich Ihre Kolonie auszubreiten beginnt. + +#NEWCOLONIST +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Die Basis $BASENAME0 hat eine neue {Koloniekapsel} produziert, die genug +Ausrüstung und Arbeitskraft enthält, um eine neue Basis zu gründen. Bewegen +Sie sie an eine geeignete Stelle, wie die hier gezeigte bei Linie 2, +und drücken Sie dann die Taste 'B', um eine Basis zu bauen. + +#BUILDHERE +#xs 400 +#button Nicht erneut anzeigen +Da diese Stelle in der Nähe von fruchtbarem Land und anderen Ressourcen +liegt, wäre sie ein guter Platz für den Bau einer {Basis}. Um hier eine +Basis zu bauen, drücken Sie die Taste 'B' oder wählen Sie aus dem Menü +"Befehle" die Option "Basis bauen". + +#FUNGUSAMUNGUS +#xs 300 +{Xenofungus} ist ein auf diesem Planeten einheimisches Gewächs, das in +vielen Gebieten wild wächst. In von Xenofungus überwachsenen Feldern +können irdische Pflanzen nicht gedeihen, es sei denn, Sie entfernen +den Xenofungus zuerst. + +#FUNGUSSEA + +#xs 300 +See-Fungus verlangsamt die Fahrt von Schiffen. + +#TECHNOLOGY +#xs 400 +#caption Forschung +{Energie} ist für Ihre {Labors} nötig und hilft Ihren Forschern, neue +{Technologien} zu entdecken und umzusetzen. Sie können die +Forschungsrichtung bestimmen, indem Sie die Forschungsthemen kontrollieren. + +#TERRAFORM +#xs 400 +Ereignisse, die dazu führen, daß {Berge} angehoben oder eingeebnet +werden (Erdbeben, die Aktionen der Former-Einheiten, etc.) können +auch {Klimaänderungen} verursachen. Über 2000 m hohe Berge können +die Wolkenbildung und den Regen deutlich beeinflussen, indem sie +die Feuchtigkeit auffangen, die von den vorherrschenden Winden +mitgeführt wird. Dies bedeutet, daß Gebiete im Windschatten eines +Berges (in diesem Spiel östlich oder "rechts" davon) trockener +sind, während die Gebiete vor dem Wind (also westlich oder "links" +davon) feuchter sind, da die Feuchtigkeit durch den Berg aufgehalten +wird. Sie können dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie +Ihren Formern befehlen, Berge anzuheben, um ihre Gegner im Windschatten +des Gebirges "auszutrocknen", oder um die Niederschlagsmenge für Ihre +vor dem Wind befindlichen Basen zu steigern. + +#SLOWFUNGUS +#xs 300 +Der dicke {Xenofungus} behindert das Vorkommen Ihrer Einheit. Manchmal +dauert es mehrere Runden, bis Sie in ein Xenofungus-Feld eindringen können. + +#FRACTIONALMOVE +#xs 300 +Eine Einheit, der nicht mehr genug Bewegungspunkte zur Verfügung +stehen, um ein Feld zu erreichen, muß eventuell bis zur nächsten +Runde im Ausgangsfeld bleiben. + +#MADEFARM +#xs 400 +Ihre Former haben hier eine {Farm} gebaut. Dieses Feld wird nun +zusätzliche {Nahrung} erzeugen, was dem Bevölkerungswachstum +dienlich ist. + +#MADESOIL +#xs 400 +Ihre Former haben hier eine {Bodenanreicherungsanlage} gebaut, +wodurch die Nahrungsproduktion dieses Felds weiter ansteigt. + +#MADEMINE +#xs 400 +Ihre Former haben hier eine {Mine} angelegt, wodurch die Produktion +dieses Felds an {Mineralien} erhöht wird. Mineralien ermöglichen es +Ihrer Basis, Einheiten und Einrichtungen zu bauen. + +#MADESOLAR +#xs 400 +Ihre Former haben hier einen {Solarkollektor} gebaut, +wodurch die von diesem Feld erzeugte {Energie} gesteigert +wird. Energie beschleunigt Forschungsvorhaben und steigert +Ihren Wohlstand. + +#MADEFOREST +#xs 400 +Ihre Former haben hier einen {Wald} an gepflanzt. Wälder liefern eine +{ausgewogene} Menge an Nahrung, Mineralien und Energie. Sie verbessern +die lokale Umwelt und wachsen und expandieren in benachbarte Felder. + +#MADEROAD +#xs 400 +Ihre Former bauen hier eine {Straße}. Einheiten kommen dreimal +so schnell voran, wenn sie eine Straße benutzen. Straßen erhöhen +auch die Produktion der Minen. + +#MADETUBE +#xs 400 +Ihre Former bauen hier eine {Magnet-Röhre}. Einheiten können diese, +ohne zusätzliche Kosten, zur schnelleren Fortbewegung nutzen. + +#MADESENSOR +#xs 400 +Ihre Former haben hier einen {Sensor} gebaut. Ein Sensor entdeckt jede +feindliche Einheit im Abstand von zwei Feldern. Darüber hinaus steigert er +die Abwehrkraft jeder ihrer Landeinheiten im Umkreis von zwei +Feldern um 25 %. + +#MADEAQUIFER +#xs 400 +Ihre Former haben eine unterirdische {Wasserquelle} angezapft. Der +so entstehende neue Fluß wird Ihre Energieproduktion steigern und +die Fortbewegung zu Lande beschleunigen. + +#MADECONDENSER +#xs 400 +Ihre Former haben hier einen {Kondensator} gebaut! Ein Kondensator +steigert die Niederschlagsmenge (und daher die Nahrungsproduktion) +in allen anliegenden Feldern. + +#MADEBOREHOLE +#xs 400 +Ihre Former haben hier ein {Bohrloch} angelegt! Ein Bohrloch verbessert +sowohl die Mineralien- als auch die Energieproduktion, verhindert aber +die Nahrungserzeugung. + +#MADESEAMINE +#xs 400 +Ihre See-Former haben hier eine {Abbauplattform} gebaut, wodurch dieses +Feld Mineralien erzeugt. + +#MADESEASOLAR +#xs 400 +Ihre See-Former haben hier ein {Gezeitenkraftwerk} gebaut, +wodurch die Energieproduktion dieses Felds gesteigert wird. + +#MADESEAFARM +#xs 400 +Ihre See-Former haben hier eine {Seetangfarm} angelegt, wodurch +die Nahrungsproduktion dieses Felds gesteigert wird. + + +#SOCIETY +#xs 440 +#caption Seelsorger/in +Die Entdeckung der Technologie $TECH0 ermöglicht Ihrer Kolonie +eine neue sozialtechnische Entscheidung: {$SOC1}. Wollen +Sie jetzt sozialtechnische Entscheidungen treffen? + +Nein. Mit derzeitigem Gesellschaftsmodell fortfahren. +Ja. Sozialtechnik beginnen. + +#EXPLORATION +#xs 400 +Von Ihrem Sternenschiff, der Unity, abgeworfene Nachschubkapseln +sind bei der Erkundung des Planeten von besonderem Interesse. Sie +müssen das Feld mit dem Behälter betreten, um den Inhalt herauszufinden. + +#BONUSNUTRIENT +#xs 400 +Dieses Symbol zeigt reiche {Nahrungs}-Ressourcen an. Wenn Sie +eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier +zusätzliche Nahrung produzieren. Nahrung ermöglicht Ihnen weiteres +Bevölkerungswachstum. + +#BONUSMINERALS +#xs 400 +Dieses Symbol zeigt reiche {Mineralien}-Ressourcen an. +Wenn Sie eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann +diese hier zusätzliche Mineralien produzieren, vor allem, +wenn Sie hier eine {Mine} anlegen. Mineralien ermöglichen +Ihnen, neue Fahrzeuge und Einrichtungen zu bauen. + +#BONUSENERGY +#xs 300 +Dieses Symbol zeigt reiche {Energie}-Ressourcen an. Wenn Sie +eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier +zusätzliche Energie produzieren. Energie beschleunigt +Forschungsvorhaben und steigert Ihren Wohlstand. + +#SECONDBASE +#xs 300 +Ihre Basis bei $BASE0 floriert nun. Jetzt wäre es an der Zeit, +eine zweite Basis aufzubauen. Klicken Sie hierzu auf $BASE0 +und verwenden Sie die Taste "Wechseln", um den Befehl zum +Bau einer Koloniekapsel zu geben. + +#BUILDMORE +#xs 300 +Ihre Kolonie wächst, indem sie zu neuen Basen expandiert. Sie +erhalten neue Basen entweder dadurch, daß Sie sie selbst +bauen, oder indem Sie feindliche Basen erobern. Vielleicht +sollten Sie einer Ihrer Basen den Befehl geben, eine +Koloniekapsel zu bauen. + +#BUILDBASE +#xs 300 +Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Kolonie zu erweitern und eine +zweite Basis aufzubauen. Schicken Sie diese Koloniekapsel +an eine geeignete Stelle und verwenden Sie dann den Befehl 'B'. + +#ARTIFACT +#xs 300 +Transportieren Sie dieses {außerirdische Artefakt} so schnell +wie möglich zu einer Ihrer Basen. Später, wenn Sie einen +{Netzwerkknoten} gebaut haben, können Ihre Forscher diesen +mit dem Artefakt verbinden und versuchen, dessen Geheimnisse +zu entschlüsseln. + +#DAMAGED +#xs 400 +Diese Einheit wurde im Gefecht beschädigt. Der Schaden wird durch den +farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols dargestellt. +Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und Rot verweisen +auf zunehmende Beschädigung. +^ +Um eine beschädigte Einheit zu reparieren, schicken Sie diese zu +einer Ihrer Basen und lassen sie die Einheit eine Runde aussetzen +(drücken Sie dazu die LEERTASTE). Sie müssen dies möglicherweise +mehrmals wiederholen. +^ +Sie können auch eine "Feldreparatur" (also nicht auf der Basis) +durchführen, aber dies ist viel langsamer und ist nur wirksam, +wenn der Schadenswert Ihrer Einheit unter 10 % liegt. +^ +Eine Basis mit einer Kommandozentrale kann Bodeneinheiten +innerhalb einer Runde reparieren, entsprechendes gilt für +Schiffswerften und Aerospace-Komplexe für See- und Lufteinheiten. + +#TREETIME +#xs 300 +#caption Operationsleitung +Nachdem unsere Forscher nun die Technologie $TECH0 entdeckt +haben, können unsere Former in jedem Feld, das nicht völlig dürr +ist, Wälder anpflanzen (Aktionstaste 'Umschalt+F'). Waldgebiete +produzieren jeweils zwei Nahrungseinheiten, eine Einheit Mineralien +und eine Energieeinheit, was sie für Gebiete, die für andere Zwecke +zu heiß oder kalt sind, ideal macht. + + +#ZOCMSG +#xs 400 +Boden-Einheiten können sich nicht zwischen Feldern bewegen, die an +Einheiten anderer Spieler angrenzen. Sie müssen zuerst zurück in +ein nicht angrenzendes Feld. Dies wird als die "Kontrollzonen-Regel" +bezeichnet und repräsentiert die Schwierigkeit, in der Nähe +gegnerischer Streitkräfte zu manövrieren. +^ +^Es gibt begrenzte Ausnahmen dieser Regel: +^* Einheiten können immer Felder mit verbündeten Einheiten betreten. +^* Einheiten können sich immer frei in Basen und aus diesen heraus bewegen. +^* Einheiten mit der Fähigkeit "$ABIL0" können Kontrollzonen ignorieren. + +#VENDETTA +#xs 440 +$TITLE0 $NAME1 ($FACTION2) verkündet eine Vendetta gegen Sie und Ihre +Gruppierung. Kümmern Sie sich um Ihre Abwehrmaßnahmen. Sie sollten +mindestens einige Ihrer Basen in den Modus "KÄMPFEN" schalten. Klicken +Sie hierzu die Basis an und klicken Sie dann auf die Taste KÄMPFEN. Um +eine feindliche Einheit oder Basis anzugreifen, bewegen Sie Ihre Einheit +in deren Feld. + +#PSICOMBAT +#xs 440 +Manche Einheiten (meist außerirdische Wesen wie Psycho-Viren) +beherrschen den {PSI-KAMPF}. Beim PSI-Kampf werden Waffen- und +Panzerstärken ignoriert, und der Angreifer erhält eine Überlegenheit +von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 bei der Seekriegsführung). Das +{MORAL}-Niveau ist beim PSI-Kampf sehr wichtig. + +#MINDWORMS +#xs440 +Psycho-Viren, die am meisten gefürchteten Lebewesen auf dem Planeten, +können plötzlich, besonders in der Nähe von Fungus-Feldern, in +Erscheinung treten. Psycho-Viren greifen die Siedlungen +auf tückische Art und Weise an. + +#EMPTYBASE +#xs 440 +#button Nicht erneut anzeigen +Diese Basis, $BASENAME0, ist vollkommen schutzlos und kann +Psycho-Viren oder einem feindlichen Angriff zum Opfer fallen. +Sie sollten vielleicht eine Ihrer Einheiten hierher verlegen, +um die Basis zu verteidigen, oder auf die Basis klicken und +ihr befehlen, eine neue Garnisonseinheit zu bauen. + +#INEFFICIENCY +#xs 440 +Sehen Sie sich die roten Symbole an der {Energie}-Anzeige +an. Dies bedeutet, daß die Basis viel Energie aufgrund von +{Ineffizienz} verliert. Die Ineffizienz steigt, wenn Ihre +sozialtechnischen Entscheidungen für die Bedürfnisse einer +großen Kolonie und ihrer Bevölkerung nicht mehr adäquat sind. +Sie sollten erwägen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die +Effizienz zu steigern, oder aus dem Bildschirm Sozialtechnik +ein wirtschaftlich effizienteres Gesellschaftsmodell wählen +(z.B. demokratisch oder grün). + +#INEFFICIENCYHQ +#xs 440 +Seit Sie Ihre ursprüngliche {Hauptquartier}-Basis (die erste +Basis, die von Ihnen gebaut wurde) verloren haben, hat Ihre +Kolonie kein zentrales Hauptquartier mehr. Dadurch, daß Ihrer Kolonie +eine zentrale Stelle fehlt, die Ihre Streitkräfte vereint, steigt +die {Ineffizienz} Ihrer Kolonie. Dies wird durch die roten Flächen +auf der {Energie}markierung angezeigt. Sie sollten sich eine +relativ sichere Basis aussuchen und den Befehl zum Bau eines +neuen {Hauptquartiers} geben. + +#SUPPORT +#xs 400 +Die Basis $BASENAME0 verwendet viele {Mineralien} zur {Unterstützung +von Einheiten}. Da sie so viele Einheiten unterstützt, kann sie nur +langsam neue Einrichtungen bauen. Sie sollten erwägen, einige Einheiten +{aufzulösen}, falls Sie nicht so viele benötigen, oder aus dem Bildschirm +Sozialtechnik ein militaristischeres Gesellschaftsmodell wählen (z.B. +Machtstaat oder Polizeistaat). + +#LOWMINERALS +#xs 400 +Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet, +daß sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann. +Vielleicht sollten einige Former in der Nähe {Minen} anlegen oder +{Wälder} anpflanzen. + +#LOWMINERALS2 +#xs 400 +Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet, +daß sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann. +Vielleicht sollten einige {See-Former} in der Nähe {Abbauplattformen} +bauen. + +#COMMERCE +#xs 400 +Unser neuer {Vertrag} mit der Gruppierung $FACTION0 öffnet uns +Tür und Tor für den Handel und die daraus resultierenden +{Handelserträge}, sofern es sich um eine menschliche Gruppierung +handelt. Jede unserer Basen, sofern sie groß genug sind, +können ab jetzt {Bonusenergie} erhalten, die durch den Handelsertrag +generiert wird. Wir können unsere Bonusenergie sogar noch +erhöhen, indem wir weitere Verträge mit anderen menschlichen +Gruppierungen schließen, Pakte mit anderen menschlichen Gruppierungen +eingehen und weitere Wirtschafts- und Industrie-Technologien erforschen. +^ +Verträge und Pakte mit Vorfahren-Gruppierungen haben keine Auswirkungen +auf Handelserträge. + +#PACT +#xs 400 +Unser neuer {Pakt} mit der Gruppierung $FACTION0 gibt uns die +Möglichkeit mit $TITLE1 $NAME2 zusammenzuarbeiten und auf gemeinsame +Ziele hinzuarbeiten. Wir können uns jetzt durch das Territorium +der Gruppierung $FACTIONADJ3 bewegen, ihre Einheiten stapeln und ihre +Basen betreten. Im Gegenzug kann die Gruppierung $FACTION0 ihre Einheiten +durch unser Gebiet schicken, ohne daß es zu militärischen Konflikten +kommt. Und, was vielleicht noch wichtiger ist, wir verdoppeln dabei +den {Handelsertrag} zwischen unseren Gruppierungen! + +#ALMEETSGUY +#xs 400 +Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gestoßen, welche +Zeichen ihrer Besiedlung auf dem ganzen Planeten hinterlassen haben. Da Sie die +Technologie {Sozialpsychologie} entdeckt haben, können Sie mit diesen seltsamen +und rückständigen Kreaturen kommunizieren. + +#GUYMEETSAL +#xs 400 +Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Diese Außerirdischen +gehören zu der Rasse der Vorfahren, deren Ahnen viele mysteriöse Strukturen gebaut +haben, die Sie entdeckt haben. Da Sie die Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdeckt +haben, können Sie mit allen Vorfahren-Gruppierungen kommunizieren. + +#ALMEETSAL +#xs 400 +Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Ihre Gruppierung steht +in einem fortwährenden Krieg mit dieser Gruppierung, weshalb keine Kommunikation +hergestellt werden kann. + +#ALMEETSGUYNOPSYCH +#xs 400 +Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gestoßen. Sie müssen zuerst die +Technologie {Sozialpsychologie} entdecken, bevor Sie mit diesen primitiven +Lebewesen kommunizieren können. + +#GUYMEETSALNOPSYCH +#xs 400 +Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Sie müssen zuerst die +Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdecken, bevor Sie mit den Außerirdischen +kommunizieren können. + +#GETOGRE +#xs 400 +Sie haben eine außerirdische Einheit entdeckt, die Schlachtoger genannt wird. +Schlachtoger sind große Kriegsmaschinen, die von der gleichen Rasse zurückgelassen +wurden, die auch die Monolithen und Artefakte erzeugt haben. Ein Oger ist eine sehr +kraftvolle Waffe, aber aufgrund der geheimnisvollen Technolgie nicht reparabel, +nicht einmal durch einen Monolithen. + +#SEALURK +#xs 400 +Diese Lebensform des Planeten wird Seeschleiche genannt. Sie ist der Insel der Tiefe sehr ähnlich, +da sie ebenfalls die Ozeane des Planeten bewohnt, kann jedoch keine anderen Einheiten transportieren. +Seeschleichen greifen Seebasen und Küstenbasen an. + +#SPORELAUNCHER +#xs 400 +Diese Lebensform des Planeten wird Sporenwerfer genannt. Sporenwerfen haben Angriffskapazitäten, +die Einheiten mit der Spezialfähigkeit Schwere Artillerie entsprechen. Obwohl Sporenwerfer +keine furchtbar gefährlichen Gegner sind, werden sie versuchen, alle Verbesserungen auf Ihrer +Basis zerstören. Sie sollten sie deshalb schnellstmöglich einfangen oder zerstören. + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. diff --git a/##current patch files/DE/SMAC/univ.txt b/##current patch files/DE/SMAC/univ.txt new file mode 100644 index 0000000..15d08d5 --- /dev/null +++ b/##current patch files/DE/SMAC/univ.txt @@ -0,0 +1,179 @@ +; +; Sid Meier's ALPHA CENTAURI +; +; FACTION FILE: The University of Planet +; +; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. +; +; ALPHA CENTAURI ruft die Spielregeln beim Start von dieser Datei +; auf. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren. +; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen. +; + +#UNIV +Planet-Universität, Die Wissenschaftler, Universität, F, 1, Zakharov, M, 0, 0, 1, 0, 0, + TECH, InfNet, TECH, 1, SOCIAL, ++RESEARCH, SOCIAL, --PROBE, DRONE, 4, FACILITY, 8 + Werte, Wissen, RESEARCH + Politik, Fundamentalist, Null + "Universität", "Univ.", + Nataliya, Fedorov, Nataliya-Labor + Dekan, brilliante:brilliante:brilliante:brillianten:brillianten:brillianten, unmoralische:unmoralische:unmoralische:unmoralischen:unmoralischen:unmoralischen, talentierte:talentierte:talentierte:talentierten:talentierten:talentierten, rücksichtslose:rücksichtslose:rücksichtslose:rücksichtslosen:rücksichtslosen:rücksichtslosen + Verrückte/r + uneingeschränkt forschen + reine Forschung zu betreiben, uneingeschränkt durch externe Motive und Einmischung + jegliche Art unmoralischer und verwerflicher Forschung zu betreiben + jegliche Art unmoralischer und verwerflicher Forschung zu betreiben + Ihre unbeschreiblichen Experimente durchführen + neue Möglichkeiten zur Vernichtung unserer Spezies zu entwickeln + neue Möglichkeiten zur Vernichtung unserer Spezies zu entwickeln + unmoralische Forschung zu betreiben + unmoralischen Methoden, F2 + Forschung, F1 + "Forschung", F1 + Forschungszuschusses, N2 + die Grenzen der Wissenschaft auszuweiten + Universitätstruppen + Universitätspolitik + +#BASES +Hochschule +Akademiepark +Labor Drei +Planet-Bibliothek +Planet-Archive +Razvitia-Basis +Kosmograd +Budushii Dvor +Tsiolkovsky-Institut +Mendelev-College +Nauk-Wissenschaft +Zarya-Sunrise +Nadezjda-Hope +Academgorodok +Kopernigk-Observatorium +Svobodny Freie Basis +Zvedny Gorodok +Baikonur +Klimaforschung +Überwachungsstation +Buran Prospect +Mir-Labor +Relativitätsschule +Pavlov-Biolabor +Lomonosov-Park +Korolev-Zentrum +Gagarin-Gedenkstätte +Neu-Arzamas +Otkrietia Discovery +Zoloto Gold +Edinstvo Unity +Teilchenbeschleuniger +Zentrum für Klimaforschung +Biom-Projekt X +Mendel Institut +Wissenschaftliche Methoden +Die Singularität +Transhumanismus +Versuchsprotokoll +Doppel-blind-Studie +Peer Review +Biotische Untersuchung +Einheitliches Feld +Relativitätsbasis +Nullpunkt +Quelle des Wissens +Quantenschaum +Bewusstseins-Strom +Glücklicher Zufall +Helix +Aurora +Darwin +Genie +Schrödingers Kuppel +Gagarins Erfolg +Hawkins Heimat +Neugier +Hypothese +Früchte des Erfolgs +Die Stahlhöhlen +#END + +#WATERBASES +Meeresbiologie-Institut +Meeresbiologielabor +Ozeanographielabor +Hydrotherm-Institut +Tiefseelabor +Stränge des Lebens +Gezeiten-Forschungsstation +Riffforschungszentrum +Unterwasser Institut +Der Zug der Schwerkraft +Bathysphärische Erkundung +#END + +#BLURB +Das Fundament des Universums läßt sich unendlich in immer kleinere +Komponenten zergliedern. Nach den Atomen haben wir die Elektronen und +nach den Elektronen haben wir die Quarks. Jede Ebene enthüllt neue +Geheimnisse, bringt aber auch neue Mysterien. +^ +^ -- Akademiemitglied Prokhor Zakharov, +^ "Ich aß von der verbotenen Frucht" + +#DATALINKS1 +^ANFÜHRER: {Dr. Prokhor Zakharov} +^HINTERGRUND: {Russische Föderation, Unity-Wissenschaftsoffizier} +^ZIELE: {Forschung, unbehinderter Informationsfluß.} +^TECH: {Informations-Netzwerke} +^ + +#DATALINKS2 +^+2 FORSCHUNG: {Brilliante Forschung} +^-2 SONDE: {Akademische Netzwerke empfindlich gegenüber Angriffen} +^Kostenloser NETZWERKKNOTEN auf jeder Basis +^Ein BONUS-TECH bei Spielbeginn +^Extra-DROHNE für alle vier Bürger {(Ethikmangel)} +^{Darf keine fundamentalistische Politik betreiben} + +#xxx +^+2 UNTERSTÜTZUNG: {Techniker sind bereitwillig zu improvisieren} + +#FACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Pfeifen Sie Ihre Hunde zurück, $NAME1. Ich verspreche Ihnen einen +Friedensschwur, wenn Sie mich in Ruhe forschen lassen." + +"Gut, aber reizen Sie mich nicht weiter." +"Schade, $NAME3. Ihr Schicksal ist bereits besiegelt." + +#FACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Wir sind friedliche Forscher, $TITLE0 $NAME1. Werden Sie einen +Freundschaftsvertrag unterzeichnen und uns in Frieden forschen lassen?" + +"Natürlich. Wir müssen uns auf jeden Fall bemühen, unser Wissen zu erweitern." +"Nein. Ich traue Ihrem unmoralischen Forschungsansatz nicht, $NAME3." + +#ALIENFACTIONTRUCE +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Pfeifen Sie Ihre Bluthunde zurück, $NAME1. Ich verspreche Ihnen einen +Friedensschwur, wenn Sie mich in Ruhe forschen lassen." + +"$NAME3: harmlos. Friedensschwur: zugestimmt." +"Vorschlag: neue Waffen erforschen. Krieg: wird fortgesetzt!" + +#ALIENFACTIONTREATY +#xs 440 +#caption $CAPTION7 +"Wir wissen, daß Sie sehr an Forschung interessiert sind, +$TITLE0 $NAME1. Werden Sie einen Freundschaftsvertrag mit +uns abschließen und uns in Frieden forschen lassen?" + +"Forschung: höchstes Ziel: Rettung aller Bewohner. Freundschaftsvertrag: zugestimmt." +"$NAME3: zu geheimnistuerisch. Freundschaftsvertrag: nicht ratsam." + +# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. \ No newline at end of file