; ; Sid Meier's ALPHA CENTAURI ; ; Tutorial dialog boxes ; ; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. ; #LANDFALL #xs 300 #button TOUR Ihre Koloniekapsel hat eine Bruchlandung auf Alpha Centauri gemacht. Die Vorräte wurden dazu verwendet, Ihre erste Basis zu bauen: $BASENAME0. Sie können mit der aktiven Einheit $UNITNAME1 die Umgebung erkunden. Im Notfall ist sie auch zu Verteidigungszwecken einsetzbar. ^ Falls Sie Alpha Centauri zum ersten Mal spielen und das Interface genauer kennenlernen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}. #DIRECTIONS Nordost Ost (d.h. Rechts) Südost Süd (d.h. Ab) Südwest West (d.h. Links) Nordwest Nord (d.h. Auf) #TOUR1 #xs 300 Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden. #TOUR1A #xs 300 Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden. #TOUR1B #xs 400 Wenn Sie an der Reihe sind, leuchten an Ihren Spielfiguren oder 'Einheiten' die Statusanzeigen auf, so daß Sie wissen, daß Sie diese Einheiten bewegen können. Wenn keine Statusanzeigen blinken, leuchtet statt dessen ein Cursor auf; in diesem Falle können Sie wieder auf die Einheiten umschalten, indem Sie die Taste 'V' drücken (tun Sie das noch nicht; warten Sie, bis die Tour abgeschlossen ist). #TOUR2 #xs 300 Sie können Einheiten mittels der Pfeiltasten oder der Maus bewegen. Durch Drücken der LEERTASTE befehlen Sie einer Einheit, die momentane Position zu halten. #TOUROCEAN #xs 300 Nur See- und Lufteinheiten können in ein Ozean-Feld eindringen. #TOUROCEAN2 #xs 300 Ihre Einheit $UNITTYPE0 kann den Ozean erforschen und Ihre Bodeneinheiten zu anderen Kontinenten transportieren. #TOURFUNGUS #xs 300 {Xenofungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatete Pflanzenart. Momentan sollten Sie diese als gefährliches Hindernis betrachten. #TOURMAP #xs 300 Die drei Primär-Ressourcen des Planeten sind {NAHRUNG}, {MINERALIEN} und {ENERGIE}. Um diese Ressourcen zu produzieren, sollten Sie Felder finden, die über {REGEN}, {FELSEN} und große {HÖHE} verfügen. #TOURRAIN #xs 300 Je mehr "Grün" sich in einem Feld befindet, desto ergiebiger der {REGEN}. Regenreiche Felder erzeugen die meiste {NAHRUNG}. {NAHRUNG} verpflegt Ihre Kolonisten und ermöglicht das Wachstum Ihrer Siedlung. #TOURRAINWET #xs 300 Dieses grüne und {REGNERISCHE} Feld ist hervorragend für den Anbau von Pflanzen geeignet, die als NAHRUNG dienen. #TOURRAINMOD #xs 300 Dieses Feld erhält {MÄSSIGEN REGEN}, was durch den geringen Grünanteil dargestellt wird, und es ist für den Ackerbau geeignet. Wenn Sie hier eine Farm bauen, steigt die Produktion der {NAHRUNG} deutlich an. #TOURRAINDRY #xs 300 Dieses Terrain ist trocken und {DÜRR} und enthält kein Grün. Ohne beträchtliches Terraforming oder Waldanbau kann es keine Nahrung erzeugen. Denken Sie daran, wenn Sie Ackerbau betreiben wollen, müssen Sie nach {grünen} Feldern suchen. #TOURRAINDRY2 #xs 300 Alle benachbarten Felder sind {DÜRR}, was durch das Fehlen grüner Flecken erkennbar wird. Die Nahrungsproduktion in dürren Feldern ist niedrig, also sollten Sie bald {FARMEN} oder {WÄLDER} anlegen. #TOURALT #xs 300 Diese zwei Felder liegen auf verschiedenen {HÖHEN}. Je höher ein Feld liegt, desto mehr {ENERGIE} produziert es, wenn Sie einen Solarkollektor bauen. Als Faustregel gilt, daß für jede 1000 Meter Höhe die erzeugte ENERGIE um eine Einheit steigt. #TOURTWOFOOD #xs 300 Dies wäre ein guter Standort für eine Farm. FARMEN steigern die {NAHRUNG}, die in einem Feld produziert werden können. #TOURTWOROCK #xs 300 Dieses Feld hat viel {FELS} und ist ausgezeichnet zur Produktion von {MINERALIEN} geeignet. Ihre Basen benötigen Mineralien, um neue Einheiten und Einrichtungen zu erstellen. In felsigen Feldern kann Ackerbau nicht sehr erfolgreich betrieben werden. #TOURONEROCK #xs 300 Das Terrain dieses Felds ist {HÜGELIG} und hat etwas Fels. Es produziert etwas {MINERALIEN}. #TOURFLAT #xs 300 Dieses Feld ist {FLACH} (keine Felsen), und es wird keine {MINERALIEN} produzieren, es sei denn Sie bauen eine {MINE} oder pflanzen einen {WALD} an. #TOURFOREST #xs 400 In jedem Feld können Ihre Former {FARMEN} bauen, welche die Produktion von {NAHRUNG} steigern, {MINEN}, welche die Produktion von {MINERALIEN} erhöhen, und {SOLARKOLLEKTOREN}, die die Produktion von {ENERGIE} verbessern. Sie können auch {WÄLDER} anpflanzen, die eine ausgewogene Ressourcenproduktion ermöglichen, sowie {STRASSEN} bauen, um schneller vorankommen zu können. #TOURREVIEW #xs 440 Hier noch einmal die Grundsätze der Ressourcenproduktion: ^{NAHRUNG} wird am besten in {FEUCHTEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie {FARMEN}). ^{MINERALIEN} werden am besten in {FELSIGEN} Gebieten produziert (Bauen Sie {MINEN}). ^{ENERGIE} wird an besten in {HOHEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie {SOLARKOLLEKTOREN}). ^{WÄLDER} produzieren eine bestimmte Menge aller Ressourcentypen. Wenn ein Gebiet sehr felsig ist, wird wenig Nahrung produziert. #TOURADVANCED #xs 440 Erfahrene Spieler sind vielleicht an folgenden Optionen interessiert: ^{KONDENSATOREN} erhöhen den Niederschlag in allen angrenzenden Feldern. ^{BOHRLÖCHER} erzeugen große Mengen an MINERALIEN und ENERGIE. ^{WASSERBRUNNEN} zapfen unterirdische Flüsse an. ^{MAGNET-RÖHREN} beschleunigen die Fortbewegung enorm. ^{BODENANREICHERUNGSANLAGEN} erhöhen die landwirtschaftliche Produktion. ^{TERRAIN EINEBNEN} reduziert Felsen. ^{TERRAIN HEBEN/SENKEN} kann Kontinente verändern und das Wetterverhalten beeinflussen. #TOURFORMDONE #xs 440 So, um unsere Tour der Terraforming-Funktionen abzuschließen, schlagen wir vor, daß Sie damit beginnen, in den Feldern nahe Ihrer Basis Farmen und Wälder anzulegen (bewegen Sie die Former auf diese Felder und drücken Sie die Taste 'F' bzw. 'Umschalt+F'). Wir geben Ihnen später noch weitere Hinweise. ^ Wenn Sie diese Tour wiederholen wollen, wählen Sie im Menü "Hilfe" die Option "Terraforming-Tour". #TOURSCAN #xs 300 Die {Planetenkarte} zeigt eine Darstellung des Planeten in großem Maßstab, die Sie dazu benutzen können, sich zu orientieren. #TOURMENU #xs 300 Die {Menüauswahl} wird durch Anklicken dieser Taste aufgerufen und funktioniert ähnlich wie die Windows-Schaltfläche START. ^ Erfahrene Spieler sollten im Menü 'Spiel' auf 'Detailmenüs' umschalten. #TOURCOMMLINK #xs 300 Die Taste {Kommunikation} ermöglicht es Ihnen, mit anderen Gruppierungen in Kontakt zu treten; Sie können den Namen einer Gruppierung anklicken, der Sie begegnet sind, um Verhandlungen aufzunehmen. Bei einem Multiplayer-Spiel zeigt dieses Fenster auch den Chat-Status und die aktuelle Rundenuhr. #TOURUNITSINFO #xs 300 Das {Einheitenfenster} zeigt Ihnen, welche Einheit Sie momentan bewegen, oder welche Einheit Sie ausgewählt haben. #TOURTERRAININFO #xs 300 Das {Terrainfenster} liefert Details über das Terrain an Ihrer jetzigen Position. Je regnerischer (grüner) ein Gebiet ist, desto mehr NAHRUNG produziert es. Je felsiger ein Gebiet ist, desto mehr MINERALIEN erzeugt es, und je höher ein Gebiet liegt, desto mehr ENERGIE kann produziert werden. #TOURSTACKINFO #xs 300 Das {Stapelfenster} ermöglicht es Ihnen, alle Einheiten im momentan gewählten Feld zu sehen. Klicken Sie auf eine beliebige Einheit, um sie auszuwählen. Sie sehen die Daten für diese Einheit, z.B. 1-1-1, die auf {Waffen}, {Panzerung} und {Bewegung} hinweisen. Bessere Einheiten haben höhere Werte. #TOURMESSAGEINFO #xs 300 Das {Nachrichtenfenster} liefert während des Spiels viele nützliche Informationen aller Art. Sie können es anklicken, um verschiedene Anzeigen durchzugehen, oder um einen Schirm, den Sie sich genauer ansehen wollen, fest einzustellen. #TOURBUTTONINFO #xs 300 Die {Info-Taste} geht im Nachrichtenfenster allgemeine Informationstexte durch. #TOURBUTTONMESSAGE #xs 300 Die {Nachrichten-Taste} listet im Nachrichtenfenster Ereignisse auf, die sich in letzter Zeit auf Ihren Basen abgespielt haben (z.B. die Konstruktion neuer Gegenstände, Drohnen-Aufstände, etc.). Sie können die aufgeführten Gegenstände anklicken, um zur jeweiligen Basis zu springen. #TOURWORLDINFO #xs 300 Das {Weltfenster} zeigt eine Übersichtskarte des gesamten Planeten. Sie können auf jede beliebige Stelle auf der Karte klicken, um die Sicht auf diesen Punkt zu vergrößern. #TOURDATEINFO #xs 300 Hier erscheinen das derzeitige Datum und Ihre Energiereserven. #TOURBUTTONTURN #xs 300 Sie können die {Runden-Taste} anklicken, um die nächste Runde zu beginnen. Normalerweise beendet das Spiel eine Runde automatisch, sobald Sie alle Ihre Einheiten bewegt haben. Diese Taste hat in Multiplayer-Spielen mehr Bedeutung. #TOURINFO #xs 300 Die {Datenanzeige} enthält wichtige Informationen über Ihre momentane Situation. Sie können die Datenanzeige anklicken, um die Informationen manuell durchzugehen. #TOURSTAT #xs 300 Die {Missionsstatusanzeige} listet den Inhalt des aktiven Felds der Hauptkarte auf; hier finden Sie Details über Einheiten, Basen und Terrain in bezug auf das jeweilige Feld. #TOUROVER #xs 440 Also, Ihre erste Aufgabe besteht darin, mit Ihrem Scout-Fahrzeug die Umgebung der Basis zu erkunden. ^ Falls Sie diese Tour wiederholen wollen, wählen Sie im Menü "Hilfe" die Option "Interface-Tour". #BASECONTROL #xs 400 #button TOUR Der {Basis-Kontrollschirm} ermöglicht es Ihnen, die Produktion und das wirtschaftliche Wachstum Ihrer Basis $BASENAME0 zu kontrollieren. Klicken Sie auf die Taste {TOUR}, um mehr darüber zu erfahren. #TOUR1GOVERNOR #xs 400 Wir beginnen die Tour der Basis mit einer Einführung in den {Gouverneur}. Der elektronische Gouverneur ist ein nützlicher virtueller Assistent, der Ihnen dabei hilft, die Aktivitäten der Basis zu regeln. Ganz gleich, ob Sie ein Anfänger oder ein Experte sind, Sie werden bald merken, daß der Gouverneur Ihnen dabei hilft, Ihre Basen in Schwung zu halten. Um den Gouverneur zu benutzen, sagen Sie ihm einfach, was diese Basis tun sollen: {Entdecken, Forschen, Bauen} oder {Kämpfen}. #TOUR1EXPLORE #xs 400 Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren, neue Territorien zu erkunden und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von {Scouts}, {Koloniekapseln}, {Transportern} und manchmal {Marine-Einheiten} für Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren müssen. #TOUR1DISCOVER #xs 400 Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren, {Wissenschaftliche Strukturen}, wie Netzwerkknoten, {Geheimprojekte}, {Sondierteams} und {Prototyp-Einheiten} zu produzieren. Diese Taste ist vor allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte Basen im Inneren Ihres Gebiets verfügen. #TOUR1BUILD #xs 400 Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut meistens {Einrichtungen} und {Former}. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen. #TOUR1CONQUER #xs 440 Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte zu stärken. In diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten} jeglicher Art, sowie Unterstützungseinrichtungen wie {Kommandozentralen}. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen. #TOUR1GOVERNOR2 #xs 440 Jetzt verfügen Sie über ausreichende Informationen, um zu beginnen. Wenn Sie wünschen, können Sie auf die Taste {Tour beenden} klicken, und mit dem Spiel beginnen. Sie können aber auch weiterlesen, um zu erfahren, wie Sie eine Basis selbst kontrollieren können. ^ Wir beginnen mit der Taste {GOUVERNEUR} selbst, die dazu verwendet wird, den Gouverneur ein- und auszuschalten. Denken Sie daran, daß das Anklicken der Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen den Gouverneur automatisch aktiviert. #TOUR1ADVANCED Die Taste {GOUVERNEUR-OPTIONEN} ruft ein Dialogfeld auf, in dem Sie die Gouverneur-Optionen einstellen können. Sie können beispielsweise dem Gouverneur befehlen, {nur} Einrichtungen zu bauen. #TOUR1CAPTION #xs 300 Das {Informationsfeld} zeigt den Namen der Basis und ihre Bevölkerung. Um es Ihnen einfacher zu machen, erscheinen hier zudem Ihre derzeitigen {Energiereserven}. Falls Ihre Basis so groß geworden ist, daß sie eine Gefahr für die örtliche Umwelt darstellt, zeigt die Anzeige {Ökologischer Schaden} eine Prozentzahl an, die die Wahrscheinlichkeit einer Intervention durch den Planeten darstellt. #TOUR1ECO #xs 300 Der Übersicht halber werden das Datum und Ihre gegenwärtigen {Energiereserven} hier angezeigt. Wenn Ihre Basis so groß geworden ist, daß sie eine Bedrohung für die unmittelbare Umwelt darstellt, wird auf der Anzeige {Umweltschäden} ein prozentualer Wert für die Wahrscheinlichkeit eines Eingriffs durch den Planeten abgebildet. #TOUR1POP #xs 300 Die {Bevölkerungsanzeige} zeigt Ihnen die Anzahl der Bürger von $BASENAME0 - jede "Person" steht für etwa 1000 Kolonisten. Die meisten Ihrer Bürger sind wahrscheinlich {Arbeiter} und werden grau dargestellt; sie können Standard-Ressourcen produzieren. Später können Sie einigen Bürgern einen höheren Status zuweisen, und diese werden dann zu {Spezialisten} (Ärzte, Techniker, Bibliothekare etc.). #TOUR1POP2 #xs 300 Wenn in Ihrer Kolonie gute soziale Bedingungen herrschen, entwickeln einige Ihrer Arbeiter {Talente} und werden Grün dargestellt. Bei schlechten gesellschaftlichen Bedingungen und Überbevölkerung werden sie als rote {Drohnen} dargestellt. Wenn Ihre Basis mehr Drohnen als Talente hat, kommt es zu einem {Drohnen-Aufstand}. Um dieses Problem zu beheben, sollten Sie psychologisch wirksame Einrichtungen bauen, etwa ein {Freizeitzentrum}, einige Bürger zu {Ärzten} ausbilden, oder Ihre Energiezuteilung für den Bereich {Psycho} erhöhen. #TOUR1STAPLE #xs 300 Die Taste {Nervschneider} aktiviert eine drakonische Maßnahme zur Kontrolle von Drohnen-Aufständen. Wenn Sie den Nervschneider gegen Ihre Bürger einsetzen, werden diese mindesten {zehn Runden} lang nicht mehr rebellieren. Tun Sie dies aber nur im äußersten Notfall, da Nervenschneiden als eine {Greueltat} betrachtet wird. #TOUR1PRODUCTION #xs 300 Das {Produktionsfeld} zeigt, was Ihre Basis momentan herstellt. Basen können neue Einheiten produzieren, oder Einrichtungen bauen, die die Basis selbst verbessern. Ihre Basis verwendet {Mineralien}, um Produkte herzustellen. Wenn alle Mineralien-Symbole im Feld aufleuchten, ist Ihre neue Einheit oder Einrichtung fertig. #TOUR1QUEUE #xs 300 Die {Baufolge} zeigt, was die Basis als nächstes produzieren wird, nachdem sie ihre laufende Produktion fertiggestellt hat. #TOUR1CHANGE #xs 300 Klicken Sie auf die Taste {Ändern}, um der Basis neue Produktionsbefehle zu erteilen. #TOUR1HURRY #xs 300 Verwenden Sie die Taste {Beschleunigen}, wenn Sie etwas schnell fertigstellen müssen. Sie können Ihre {Energiereserve} einsetzen, um die Produktion zu beschleunigen, aber das kann sehr teuer werden. #TOUR1GARRISON #xs 400 Das {Garnisonsfeld} zeigt, welche Einheiten momentan in dieser Basis sind. Versuchen Sie, mindestens eine Militäreinheit in jeder Basis zu stationieren, um die Basis vor einem Überraschungsangriff zu schützen. Sie können auf jede Einheit linksklicken, um sie zu aktivieren, oder können sie mit der rechten Maustaste anklicken, um weitere Optionen zu sehen. #TOUR1SUPPORTED #xs 400 Das Feld {Unterstützte Einheiten} zeigt die Einheiten, die diese Basis produziert hat (und die sie deshalb {unterstützen} muß). Diese Einheiten sind aber nicht unbedingt momentan auf dieser Basis - Sie können die Taste {UNTERSTÜTZUNG} dazu verwenden, herauszufinden, wo sie sind. #TOUR1FACILITIES #xs 400 Das Feld {Einrichtungen} zeigt alle {Einrichtungen}, die Sie auf dieser Basis gebaut haben. Diese Einrichtungen verbessern das Potential Ihrer Basis (ein Netzwerkknoten steigert beispielsweise die Produktion Ihrer Labors), aber die meisten Einrichtungen benötigen in jeder Runde eine kleine Menge an Energie für die {Wartung}. Wenn Sie eine Ihrer Einrichtungen nicht länger benötigen, können Sie diese anklicken um sie zum {Recycling} auszurangieren. #TOUR1COMMERCE #xs 400 Das Feld {Handel} zeigt Ihre Handelsbeziehungen mit anderen menschlichen Gruppierungen. Wenn Sie mit einer anderen menschlichen Gruppierung einen {Vertrag} oder {Pakt} abschließen, wird Ihre Basis automatisch Handel mit Ihren neuen Freunden treiben, wodurch Ihre Basis {mehr Energie} erhält. Handelsaktivitäten werden durch eine Reihe von Faktoren beeinflußt: (1) der Größe der Basen, die Handel treiben, (2) der Anzahl der Wirtschaftstechnologien, die Sie entdeckt haben, und (3) der Tatsache, ob Sie einen Vertrag oder einen Pakt abgeschlossen haben (bei einem Pakt verdoppelt sich der Handel). #TOUR1NUTRIENTS #xs 400 Das Feld {Nahrung} zeigt das {Wachstumspotential} Ihrer Basis. Wenn Ihre Basis {Nahrung} erzeugt, wird sie hier gesammelt; wenn alle Nahrungsfelder aufleuchten, wird die Bevölkerung Ihrer Basis ansteigen. #TOUR1AREA #xs 400 Die {Basiskarte} zeigt das Gebiet um Ihre Basis herum. Jedes Feld in diesem Bereich kann von Ihren Bürgern durch Landwirtschaft oder Bergbau genutzt werden oder anderweitig verbessert werden, um {Nahrung}, {Mineralien} und {Energie} zu produzieren, welche die wirtschaftlichen Grundeinheiten des Spiels darstellen. Benutzte Felder zeigen Symbole, welche die Menge der jeweilig erzeugten Ressourcen angeben. ^ Sie können ein Feld auf dieser Karte für jeden {Arbeiter} benutzen, den Sie haben. Sie können auch das Basisfeld selbst benutzen. Man kann Arbeiter von einem Feld zum anderen verschieben, oder sie zur {Bevölkerungsanzeige} ziehen, um sie zu {Spezialisten} zu machen. ^ Sie können keine unerforschten Felder benutzen, ebensowenig Felder, die von anderen benachbarten Basen benutzt werden, oder von feindlichen Einheiten besetzte Felder. #TOUR1NUT #xs 400 Die {Nahrungsanzeige} stellt Ihre derzeitige Nahrungsproduktion dar. Die Nahrung verpflegt Ihre Bürger und ermöglicht das Wachstum Ihrer Kolonie. Jeder Bürger benötigt zum Leben $NUM0 Einheiten Nahrung pro Runde; dieser {Verbrauch} wird an der linken Seite der Anzeige dargestellt. Der Überschuß, falls vorhanden, wird in jeder Runde für den zukünftigen Verbrauch und für das {Bevölkerungswachstum} gespeichert. In Rot erscheinende Elemente stellen einen {Mangel} dar und können zu einer {Hungersnot} führen. ^ Wenn Sie die Nahrungsproduktion steigern müssen, sollten Sie Bürger auf Kartenfeldern positionieren, die mehr Nahrung erzeugen. Schicken Sie Ihre {Former}-Einheiten (auf der Hauptkarte), um auf diesen Feldern {Farmen} zu bauen. #TOUR1MIN #xs 400 Die {Mineralanzeige} stellt Ihre derzeitige Produktion von Mineralien dar. Je nach der Anzahl der militärischen Einheiten, die Sie gebildet haben (sowie Ihre Einstellungen für Sozialtechnologie) werden Sie in jeder Runde einige Mineralien zur {Unterstützung} existierender Einheiten aufwenden müssen. Ein eventueller {Überschuß} an Mineralien wird auf der rechten Seite der Anzeige dargestellt und wird auf Ihre derzeitige {Produktion} angerechnet. In Rot erscheinende Elemente stellen einen {Mangel} dar, was zum Wegfall der nicht unterstützten Militäreinheiten führen kann. ^ Falls Ihre Basis mehr Mineralien benötigt, schicken Sie Ihre {Former}-Einheiten, um mehr {Minen} anzulegen. #TOUR1ENERGY #xs 400 Die {Energieanzeige} repräsentiert die momentane Energieproduktion der Basis $BASENAME0. Rote Flächen stehen für aufgrund von {Ineffizienz} verlorene Energie. Die Ineffizienz steigt, wenn Ihre sozialtechnischen Entscheidungen für die Bedürfnisse einer großen Kolonie und ihrer Bevölkerung nicht mehr adäquat sind. Falls Sie durch Ineffizienz viel Energie verlieren, sollten Sie erwägen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die Effizienz zu steigern, oder ein wirtschaftlich effizienteres Gesellschaftsmodell zu wählen (z.B. demokratisch oder grün). ^ Falls Ihre Basis mehr Energie benötigt, schicken Sie Ihre {Former}-Einheiten, um mehr {Solarkollektoren} zu bauen. #TOUR1ALLOC #xs 400 Das {Energieverteilungs-Diagramm} zeigt, wie Ihre erzeugte Energie auf die drei Prioritätsbereiche verteilt wird: {Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}. ^ Sie können die Energieverteilung jederzeit ändern, indem Sie im Menü "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} wählen. #TOUR1ALLOC2 #xs 400 Die {Energieverteilungs-Taste} ermöglicht es Ihnen, die Verteilung der Energieerzeugung auf die drei Prioritätsbereiche zu sehen: {Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}. ^ Sie können die Energieverteilung jederzeit ändern, indem Sie im Menü "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} wählen. #TOUR1ECON #xs 400 Energie, die dem Bereich {Wirtschaft} zugeteilt wird, steigert Ihre {Energiereserven}, die später dafür eingesetzt werden können, um die Produktion zu beschleunigen, Nachbarn zu bestechen und Basis-Einrichtungen instandzuhalten. #TOUR1PSYCH #xs 400 Energie, die dem Bereich {Psycho} zugeteilt wird, verbessert die Lebensqualität Ihrer Bürger. Für je zwei hierfür aufgewandte Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem {Talent}. Ausgaben in diesem Bereich verhindern {Drohnen-Aufstände}. #TOUR1LABS #xs 400 Energie, die dem Bereich {Labors} zugeteilt wird, unterstützt wissenschaftliche Forschungsarbeit. Je mehr Sie hier aufwenden, desto schneller entdecken Sie neue Technologien. #TOUR1SUPPORTBUTTON #xs 300 Die Taste {Unterstützung} schaltet zwischen der Basiskarte und einer Übersicht darüber hin und her, wo sich die von der Basis erzeugten (und daher von ihr unterstützten) Einheiten befinden. Das große farbige Symbol stellt Ihre Basis dar; kleinere Symbole repräsentieren die Einheiten der Basis. #TOUR1PSYCHBUTTON #xs 300 Die Taste {Psycho} schaltet zwischen der Basiskarte und einem Psychoprofil hin und her. Die hier angezeigten Informationen können Ihnen dabei helfen, schlechte Lebensbedingungen zu verbessern und {Drohnen-Aufstände} zu verhindern. #TOUR1RESOURCEBUTTON #xs 300 Die Taste {Ressourcen} bringt Sie zu Standard-Ressourcensicht der Basiskarte zurück. Diese Perspektive dürfte für die Verwaltung der Basis generell am nützlichsten sein. #TOUR1PREV #xs 300 Wenn Sie mehr als eine Basis haben, bringt Sie die Taste {Vorige Basis} sofort zur Basis, die sich in der alphabetischen Reihenfolge vor der jetzigen befindet. #TOUR1NEXT #xs 300 In diesem Sinne bringt Sie die Taste {Nächste Basis} sofort zu der Basis, die sich in der alphabetischen Reihenfolge nach der jetzigen befindet. #TOUR1RENAME #xs 300 Die Taste {Name} ermöglicht es Ihnen, Ihrer Basis einen anderen Namen zu geben. Wenn Sie eine eben einem Mitspieler weggenommene Basis umbenennen, kann ihn das ganz schön in Rage versetzen. #TOUR1OK #xs 300 Die Taste {OK} erlaubt Ihnen schließlich, den Basiskontrollschirm zu schließen. Sie können dieses Fenster auch schließen, indem Sie die EINGABETASTE drücken. ^ Diese Tour enthält viele Details, die Sie später vielleicht noch einmal durcharbeiten wollen. Sie können diese Tour jederzeit erneut aufrufen, indem Sie aus dem Menü "Hilfe" die Option {Basisleitung-Tour} wählen. #DESWIN #xs 400 #button TOUR Im Schirm {Design-Workshop} können Sie neue Einheiten erstellen, mit denen Sie den Planeten erforschen und erobern können. Sie weisen jedem Einheittyp eine bestimmte Waffe, Panzerung, ein Fahrzeug, einen Reaktor und vielleicht ein oder zwei Spezialfähigkeiten zu. Anschließend können Sie damit beginnen, diese Einheiten auf einer Ihrer Basen zu bauen. ^ Wenn Sie ausführlichere Informationen über diesen Schirm möchten, klicken Sie bitte auf die Taste {TOUR}. #DESTOURCHAS #xs 400 Das {Fahrzeug} bestimmt, wie oft sich eine Einheit pro Runde {fortbewegen} kann. Sie können zwischen einem {Land-}, {See-} oder {Luft-}Fahrzeug wählen. Bestimmte Fahrzeuge erhalten Sonderboni im Kampf. Der Fahrzeugtyp "Infanterie" eignet sich z.B. besonders gut für den Angriff auf feindliche Basen. #DESTOURWEAP #xs 400 Die Zuordnung einer {Waffe} erlaubt Ihrer Einheit feindliche Einheiten anzugreifen. Je höher der Angriffswert, desto größer sind Ihre Erfolgschancen (aber um so teurer ist auch der Bau Ihrer Einheit). Zusätzlich können Sie {Ausrüstungen} auswählen, um Einheiten zu erstellen, die nicht zum Kampf eingesetzt werden. #DESTOURARM #xs 400 {Panzerung} schützt Ihre Einheit von Angriffen. Je dicker desto besser. #DESTOURREACTOR #xs 400 Der {Reaktor} ist die Antriebskraft Ihrer Einheit. Sie sollten in der Regel den größten Reaktor wählen, der Ihnen entsprechend Ihrer Technologiestufe zur Verfügung steht; dadurch wird es nicht nur schwieriger Ihre Einheiten zu zerstören, oftmals sind dann auch die Kosten niedriger. #DESTOURABILITY #xs 400 Wenn es Ihre Technologie erlaubt, sollten Sie Ihren Einheiten {Spezialfähigkeiten}, wie z.B. Abwurfmodule, oder Antigrav-Stützen, vergeben, um Einheiten für Sondermissionen zu erstellen. #DESTOURCOST #xs 400 Die {Kosten} beziffern die Anzahl von Mineralien, die zum Bau Ihrer neuen Einheit erforderlich sind. Ausgenommen Sie spielen als Spartaner, fallen beim Bau eines neuen Einheittyps {Prototypkosten} an; diese Kosten stellen die Schwierigkeiten bei der Entwicklung von neuen Designs dar. #DESTOURSTATS #xs 400 Die {"Statistik"} Ihrer Einheit wird hier abgebildet. Die erste Zahl stellt die Waffenstärke, oder Angriffskapazität dar. Die Zahl in der Mitte zeigt die Dicke Ihrer Panzerung an (Verteidigungskapazität). Die letzte Zahl zeigt schließlich, wie oft sich die Einheit fortbewegen kann. Wenn Sie einen Reaktor mit einem Wert größer als 1 gewählt haben, wird dies am Ende hinter einem Asterisk (*) angedeutet. #DESTOURBAR #xs 400 Die Grundversion von Einheittypen, und Einheittypen, die Sie selbst erstellt haben, werden hier angezeigt. Sie können auf jeden beliebigen Einheittyp klicken, um diesen anzusehen oder zu bearbeiten. #DESTOURARROWS #xs 400 Mit diesen Pfeiltasten können Sie die Einheittypen durchgehen. #DESTOURPRESETS #xs 400 Die {Vorgabetasten} ermöglichen Ihnen, bestimmte Einheiten in kurzer Zeit zu erstellen. Klicken Sie auf eine beliebige Taste, um sich einen Designvorschlag dieses Typs vom Workshop anzeigen zu lassen. #DESTOURDONE #xs 400 Wenn Sie eine neue Einheit entworfen, bzw. ein älteres Design abgeändert haben, müssen Sie auf die Taste {Fertig} klicken, um Ihre Änderungen zu bestätigen und den Design-Workshop zu beenden. #DESTOURAPPLY #xs 400 Die Taste {Anwenden} dient dazu Ihre Änderungen zu bestätigen, ohne den Design-Workshop zu verlassen; Sie können dann an anderen Einheittypen weiterarbeiten. #DESTOURRENAME #xs 400 Mit der Taste {Name} können Sie Ihre Einheittypen benennen. #DESTOUROBS #xs 400 Mit der Taste {Veraltet} markieren Sie Einheittypen, die inzwischen überholt sind und nicht mehr benötigt werden. Veraltete Einheittypen werden dann nicht mehr in der Produktionsauswahl angezeigt und füllen die Produktionsauswahl-Schirme nicht unnötig aus; die noch existierenden Einheiten dieses zwar veralteten Typs, sind jedoch weiterhin einsatzfähig, bis Sie sie aufrüsten, oder die Einheiten zerstört oder aufgelöst werden. Sie können diese Taste auch dazu benutzen, einen zuvor veralteten Typ wieder einsatzfähig zu machen. #DESTOURUPGRADE #xs 400 Die Taste {Upgrade} rüstet alle Ihre Einheiten des gegenwärtig gewählten Typs auf. Der Design-Workshop überprüft, ob es einen besseren Typ gibt und wird Ihnen in diesem Fall ein Upgrade anbieten. Sie müssen jedoch erst einen Prototypen eines neuen Einheittypen erstellen, bevor Sie diesen Typ aufrüsten können. #DESTOURRETIRE #xs 400 Die Taste {Auflösen} zieht einen Einheittyp komplett aus dem Verkehr. Alle verbleibenden Einheiten dieses Typs werden aufgelöst und das Design wird von Ihrer Einheitsliste gestrichen (d.h. der "Slot" für das Desgin wird freigemacht). #DESTOURCANCEL #xs 400 Mit der Taste {Abbrechen} können Sie den Design-Workshop verlassen, ohne Änderungen durchzuführen. Wenn Sie sich diese Tour noch einmal ansehen möchten, können Sie das gerne tun, indem Sie die Option "Design-Workshop-Tour" aus dem Menü "Hilfe" aufrufen. #SOCWIN #xs 400 #button TOUR Auf dem Bildschirm {Sozialtechnik} wählen Sie Ihre Vision eines zukünftigen utopischen Gemeinwesens. Die hier getroffenen Entscheidungen haben weitreichende Auswirkungen auf den Spielverlauf. Sie können bestimmen, daß Ihre Gesellschaft über große Stärken in einem bestimmten Bereich verfügt. Aber Vorsicht! Dies kann Schwächen in anderen Bereichen nach sich ziehen. ^ Wenn Sie eine ausführlichere Tour über diesen Bildschirm sehen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}. #SOCTOURMAIN #xs 400 Im Feld {Sozialtechnik} treffen Sie Entscheidungen, welche die Form Ihrer Gesellschaft bestimmen. Ihre Wahlmöglichkeiten lassen sich in vier Kategorien teilen: {Politik}, {Ökonomie}, {Werte} und {Gesellschaftsprinzipien}. Zu Spielbeginn haben Sie nur wenige Wahlmöglichkeiten; aber in dem Maße, wie Ihre Forscher gesellschaftsrelevante Technologien entdecken, haben Sie mehr Optionen. Sie können jede Taste in diesem Feld anklicken, um die entsprechende gesellschaftliche Wahl für Ihre Kolonie zu treffen. #SOCTOURFACTION #xs 300 Hier sehen Sie den {Gruppen-Bonus} und {Malus}. Diese Werte repräsentieren die inhärenten Stärken und Schwächen Ihrer Gruppierung und werden während des ganzen Spielverlaufs gleich bleiben. #SOCTOUROVERVIEW #xs 300 Das Feld {Soziale Auswirkungen} zeigt die Auswirkungen der von Ihnen getroffenen Entscheidungen. #SOCTOUREFFECTS #xs 300 Das Feld {Gesellschaft} addiert den sozialen Gesamteffekt in jeder generellen Kategorie. Sie können jede der Tasten hier anklicken, um zu sehen, welche gesellschaftlichen Entscheidungen jeweils den höchsten Wert erreichen. #SOCTOUR0 #xs 300 {WIRTSCHAFT} zeigt die direkte Stärke der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, steigt der Energiefluß an. #SOCTOUR1 #xs 300 {EFFIZIENZ} repräsentiert die Fähigkeit Ihrer Gesellschaft, ohne Verschwendung und Mißwirtschaft zu funktionieren. Falls dieser Wert zu stark absinkt, werden Ihre Basen aufgrund von Ineffizienz Energie verlieren. #SOCTOUR2 #xs 300 {UNTERSTÜTZUNG} beeinflußt die Unterstützungskosten für Militäreinheiten. Je niedriger Ihr Wert hier ist, desto mehr Ihrer Einheiten müssen Sie mit Mineralien versorgen. #SOCTOUR3 #xs 300 {MORAL} beeinflußt das Training und die Entschlossenheit Ihres Militärs. Ein höherer Wert schlägt sich in einer höheren Kampfmoral Ihrer Einheiten nieder. #SOCTOUR4 #xs 300 {POLIZEI} zeigt die Toleranz Ihrer Gesellschaft für Polizeikontrolle und Einschränkungen der persönlichen Freiheit. Ein hoher Wert erlaubt es Ihnen, Militäreinheiten als Polizei zur Niederschlagung von Drohnen- Aufständen einzusetzen. Ein niedriger Wert erzeugt zunehmende Spannungen, wenn Ihre Militäreinheiten abwesend sind. #SOCTOUR5 #xs 300 {WACHSTUM} beeinflußt die Wachstumsrate Ihrer Bevölkerung. Je höher der Wert, desto weniger Nahrung benötigen Ihre Basen, um zu wachsen. #SOCTOUR6 #xs 300 {PLANET} zeigt die Sensibilität Ihrer Gesellschaft für die Ökologie des Planeten. Ein niedriger Wert zeigt an, daß es schneller zu ökologischen Schäden kommen wird. #SOCTOUR7 #xs 300 {SONDE} beeinflußt die Verwundbarkeit (oder Stärke) Ihrer Gesellschaft in Sachen Sicherheit. Ein hoher Wert hilft, gegnerische Spionageangriffe zu verhindern. #SOCTOUR8 #xs 300 {INDUSTRIE} zeigt die Stärke Ihrer Fabriken. Ein hoher Wert reduziert die Anzahl von Mineralien, die für den Bau von Einheiten und Einrichtungen benötigt werden. #SOCTOUR9 #xs 300 {FORSCHUNG} beeinflußt den technologischen Fortschritt. Ein hoher Wert steigert die Rate technologischer Innovationen. #SOCTOURECON #xs 400 Die {Wirtschafts-Anzeige} ermöglicht es Ihnen, den Anteil Ihrer Energie zu bestimmen, der der Wirtschaft zufließt, wodurch Sie Ihre {Energiereserve} erhöhen können. Klicken Sie auf den linken oder rechten Pfeil, um diesen Wert zu verändern. #SOCTOURPSYCH #xs 400 Die {Psycho-Anzeige} ermöglicht es Ihnen, den Anteil Ihrer Energie zu bestimmen, der dem psychologischen Bereich zugute kommt und die Lebensqualität Ihrer Bürger steigt. Hier aufgewandte Energie führt zu einem Anstieg in der Anzahl der {Talente} in Ihrer Gesellschaft, wodurch {Drohnen-Aufstände} verhindert werden. #SOCTOURLABS #xs 400 Die {Labor-Anzeige} kontrolliert den Anteil Ihrer Energie, der für Forschungsprojekte ausgegeben wird. Obwohl Sie die technologische Innovationsrate erhöhen können, indem Sie diesen Wert anheben, sollten Sie daran denken, daß Sie über die höchste Effizienz verfügen, wenn die Prozentzahlen für {Labor} und {Wirtschaft} gleich sind. Wenn sich diese beiden Werte unterscheiden, steigt die Ineffizienz; die Innovationsrate hängt dann von dem Wert Ihrer {EFFIZIENZ} ab. #SOCTOURINFO #xs 400 Das Info-Feld {Sozialtechnik} zeigt weitere Auswirkungen Ihrer gesellschaftlichen Entscheidungen. Ihre technologische {Innovationsrate} und Ihr {Energie-Einkommen} pro Runde werden hier angezeigt. Falls Ihre Einstellungen für {Labor} und {Wirtschaft} nicht übereinstimmen, wird eine eventuell hierdurch hervorgerufene Ineffizienz auch hier dargestellt. Außerdem kann es zu {Umwälzungskosten} kommen, wenn Sie versuchen, Ihre Gesellschaft zu schnell zu ändern, was ebenfalls hier sichtbar ist. #SOCTOURCANCEL #xs 400 Mit der Taste {Abbrechen} stellen Sie die vorherigen Gesellschaftseinstellungen wieder her und verlassen diesen Schirm. #SOCTOURRESET #xs 400 Mit der Taste {Verwerfen} stellen Sie die vorherigen Gesellschaftseinstellungen wieder her, verlassen aber den Schirm nicht. #SOCTOUROK #xs 400 Mit der Taste {OK} verlassen Sie den Schirm und speichern die von Ihnen vorgenommenen gesellschaftlichen Änderungen ab. ^ Sie können diese Tour jederzeit erneut aufrufen, indem Sie aus dem Menü "Hilfe" die Option {Sozialtechnik-Tour} wählen. #DRONERIOTS #xs 400 #button DETAILS Die Basis $BASENAME0 erlebt {Drohnen-Aufstände}, die die Produktivität verringern. Die einfachste Methode, Drohnen-Aufstände zu beenden, ist, den {Gouverneur} zu aktivieren, der geeignete Schritte unternehmen wird, um sie niederzuschlagen. Klicken Sie auf die Taste DETAILS um mehr zu erfahren. #DRONETOUR1 #xs 400 {Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der roten {Drohnen} auf einer Basis die der grünen {Talente} übersteigt. Andere Bürger, wie {Arbeiter} und {Spezialisten}, haben keine direkte Einwirkung auf die Aufstände. Drohnen gibt es aufgrund des Bevölkerungsdrucks und schlechter Lebensbedingungen. Wir werden Ihnen nun mehrere Methoden zeigen, um Drohnen-Aufstände unter Kontrolle zu bringen. #DRONETOUR2 #xs 400 Eine direkte Methode zur Kontrolle von Drohnen-Aufständen ist der Einsatz von Militäreinheiten als {Polizei}. Militäreinheiten fungieren automatisch als Polizei, wenn Sie sie in Ihre Basis umpositionieren. Die Anzahl der Polizeieinheiten, die Sie einsetzen können, hängt von der Polizeitoleranz Ihrer Gesellschaft ab, die durch den Wert {POLIZEI} auf dem Bildschirm Sozialtechnik angezeigt wird. Wenn Sie beispielsweise Ihre Gesellschaft in einen {Polizeistaat} verwandeln , können Sie mehr Militäreinheiten als Polizei einsetzen, um Aufstände zu unterdrücken. #DRONETOUR3 #xs 400 Eine besonders drakonische Maßnahme zur Kontrolle von Drohnen- Aufständen ist, den {Nervschneider} gegen Ihre Bürger einzusetzen. Der Nervschneider verhindert Drohnen-Aufstände mindestens zehn Runden lang, wird aber als Greueltat betrachtet. #DRONETOUR4 #xs 400 Eine humanere Methode zur Verhinderung von Drohnen-Aufständen ist der Bau von {Einrichtungen}, welche die beengten und deprimierenden Wohnbedingungen verbessern. So wird beispielsweise der Bau eines {Freizeitzentrums} die Beschwerden von bis zu zwei Drohnen abstellen und sie in reguläre Arbeiter verwandeln. Der Bau derartiger Einrichtungen ist eine hervorragende Langzeitlösung für das Drohnen-Problem. #DRONETOUR5 #xs 400 Die Schaffung von {Ärzten} (oder später {Telepathen} und {Transzendenten}) stellt eine andere Lösung, wenngleich eine kurzfristige, für dieses Problem dar. Ärzte erhöhen den Wert des Bereiches {Psycho} und erhöhen die Anzahl der Talente als Gegengewicht zu den Drohnen. Um einen Bürger in einen Arzt zu verwandeln, klicken Sie hier in der Bevölkerungsanzeige auf ihn. #DRONETOUR6 #xs 400 Wenn Sie zahlreiche große Basen besitzen, die viel Energie erzeugen, können Sie einen Teil dieser Energie dem Bereich {Psycho} zuleiten, wodurch die Lebensqualität Ihrer Bürger steigt. Für je zwei Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem Talent. Um einen Teil Ihrer Energieproduktion umzulenken, wählen Sie in Hauptmenü das Untermenü "Hilfe" und dann den Schirm Sozialtechnik. #DRONETOUR7 #xs 400 Sie können die Taste {Psycho} dazu verwenden, die Auswirkungen Ihrer Entscheidungen in bezug auf Polizei, Einrichtungen, Psyche und Geheimprojekte zu sehen. #LOWNUTRIENT #xs 400 Die Basis $BASENAME0 produziert nicht genug {Nahrung} für ihre Bürger! Klicken Sie auf das Feld in der Mitte der Basiskarte, um einige Ihrer Spezialisten als Arbeiter einzusetzen. #NEWTERRAFORMER #xs 400 #button TOUR Die Basis $BASENAME0 hat gerade folgende Einheit gebaut, welche die Terraforming-Techniker repräsentiert, die für das Überleben Ihrer Expedition enorm wichtig sind: $UNITNAME1. Former können Wälder anpflanzen und Farmen anlegen, Straßen, Minen und Solarkollektoren bauen, und später können sie sogar Berge aufbauen oder einebnen. ^ Drücken Sie UMSCHALT+A, um die Verbesserungsarbeiten der Former zu automatisieren. Wenn Sie allerdings lernen wollen, wie man selbst Terraforming durchführt, klicken Sie auf die Taste {TOUR}. #TERRAFORMER #xs 320 Ihre Terraforming-Techniker ("FORMER") sind für das Überleben Ihrer Expedition enorm wichtig. Former können Wälder anpflanzen und Farmen anlegen, Straßen, Minen und Solarkollektoren bauen, und sogar Berge aufbauen oder einebnen. #TERRAFARM #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Dieses Feld könnte zusätzliche Nahrung produzieren, wenn es eine Farm auf dem Feld gäbe. Nahrung hilft der Basis $BASENAME0 zu wachsen und zu gedeihen. Um hier eine Farm anzulegen, drücken Sie die Taste 'F'. #TERRASURVEY2 #xs 300 Diese Darstellung zeigt die besten Felder für den Ackerbau. Felder mit vielen Symbolen sind am besten geeignet. Verwenden Sie diesen Schirm als Leitfaden dafür, wohin Sie Ihre Former zum Anpflanzen schicken. Um diese Darstellung zu deaktivieren, klicken Sie einfach irgendwo auf der Karte. #TERRAROAD #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Former können auch Straßen bauen, welche die Fortbewegung beschleunigen. Um hier eine Straße zu bauen, drücken Sie die Taste 'R' oder wählen Sie aus dem Menü "Befehle" die Option "Straße bauen". #TERRARAISE #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Die Solarkollektoren in diesem Feld würden mehr Energie sammeln, wenn das Terrain höher wäre. Ihre Former können das Gelände anheben, wenn Sie die Taste "]]" drücken oder aus dem Menü "Befehle" die Option "Terraform Auf" wählen. ##TERRARAISE2 ##xs 300 ##button Nicht erneut anzeigen #Die Basis $BASENAME0 erzeugt nicht sehr viel Energie. Um die #Energieproduktion zu steigern, müssen Sie Solarkollektoren #in benachbarten höhergelegenen Feldern bauen. Da die Basis #$BASENAME0 nicht viele hochgelegene Felder hat, sollten Sie #vielleicht das Geländeniveau anheben, indem Sie die Taste "]]" #drücken oder aus dem Menü "Befehle" die Option "Terraform Auf" #wählen. #TERRAMINE #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Um neue Former und Militäreinheiten zu produzieren, benötigt Ihre Kolonie Mineralien. Drücken Sie die Taste 'M', um eine Mine anzulegen, wodurch hier die Mineralienproduktion gesteigert wird. #TERRASOLAR #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Solarkollektoren fangen {Energie} für Ihre Kolonie auf, was die Wirtschaft fördert und wissenschaftliche Forschungen beschleunigt. Drücken Sie 'S', um hier einen Solarkollektor zu bauen. #TERRAFOREST #xs 300 #button Nicht erneut anzeigen Das Anpflanzen von {Wäldern} ist eine hervorragende Methode, Ihre Ressourcen zu vergrößern. Waldgebiete liefern eine begrenzte Menge an Nahrung, Mineralien und Energie in jedem Feld. Diese ausgewogene Ressourcenproduktion kann sehr nützlich sein, vor allem in Gebieten, die für traditionelle Produktionsmethoden weniger geeignet sind. #TERRASENSOR #xs 300 #button Nicht erneut anzeigen {Sensoren} entdecken Psycho-Viren und feindliche Einheiten im Abstand von zwei Feldern. Darüber hinaus steigern sie die Abwehrkraft jeder Ihrer Land-Einheiten im Umkreis von zwei Feldern um 25 %. Drücken Sie die Taste 'O', um hier einen Sensor zu bauen. #NEWUNIT #xs 400 Die Basis $BASENAME0 hat eben folgende neue Einheit produziert: $UNITNAME1. Einheiten dienen dazu, den Planeten zu erkunden, Feinde anzugreifen und Ihre Kolonie zu verteidigen. #FASTUNIT #xs 400 Die schnelle Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) kann sich in jeder Runde zweimal bewegen, es sei denn, sie kommt in ein Feld mit Felsen oder Xenofungus. Beachten Sie, daß ihr Bewegungswert, die dritte Zahl, zwei beträgt. Mobile Einheiten erhalten einen Kampfvorteil, wenn sie in offenem Gelände angreifen, und sie können sich oft von einem stärkeren, aber langsameren Feind lösen. #BIGUNIT #xs 400 Die stärker bewaffnete Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) ist dazu geeignet, Feind anzugreifen und Ihr Gelände zu verteidigen. Beachten Sie, daß sie einen hohen {Waffen}-Wert hat (die erste Zahl). Infanterieeinheiten sind vor allem dazu geeignet, feindliche Basen anzugreifen, wobei sie einen Angriffsbonus in Höhe von 25 % erhalten. #ARTYUNIT #xs 400 Die Einheit $UNITTYPE0 kann bis zu zwei Felder weit auf Feinde schießen. Wählen Sie im Menü "Aktion" die Option "Langstreckenfeuer", wenn Sie feuern wollen. #NEWSHIP #xs 400 Verwenden Sie Tragflügelboote und andere {Schiffe}, um die Ozeane dieses Planeten zu erforschen, Ihre Basen vor Angriffen von See her zu schützen und Bodentruppen zu anderen Kontinenten zu transportieren. #NEWAIR #xs 400 {Luft}-Einheiten können schnell über Land und See fliegen, aber sie müssen hin und wieder zur Basis zurückkehren, um {Treibstoff} zu tanken. #DEFENDIT #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Vielleicht sollte die Einheit $UNITTYPE1 zur {Verteidigung} der Basis $BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause" bleiben. Drücken Sie die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position hält. #DEFENDIT2 #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Die Einheit $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) wäre eine ausgezeichnete Garnison. Beachten Sie, daß ihre {Panzerung} (mittlere Zahl) stark ist, während ihr Waffenwert (erste Zahl) schwach ist. Vielleicht sollte sie zur {Verteidigung} der Basis $BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause" bleiben. Drücken Sie die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position hält. #ENEMYBASE #xs 400 Diese Basis, $BASENAME0, gehört einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3). Sie können eine feindliche Basis angreifen, indem Sie versuchen, Truppen dort zu positionieren. #ENEMYVEH #xs 400 Diese Einheit gehört einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3). Andere Gruppierungen können nützliche Verbündete oder gefährliche Feinde sein. Sie können eine feindliche Einheit angreifen, indem Sie versuchen, Truppen auf deren Feld zu bewegen. #ENEMYTERR #xs 400 Diese farbige Linie markiert die Grenze zum {Territorium} des Leiters einer anderen Gruppierung: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3). Die Leiter anderer Gruppierungen werden es nicht gerne sehen, wenn Sie in ihr Gebiet eindringen. #NEWUNITS #xs 400 #caption Allgemeine Hinweise Einheiten mit starker {Panzerung} und hohen Defensivwerten eignen sich zur Verteidigung wichtiger Basen. Drücken Sie die Taste 'H', oder den Befehl "Position halten", damit sich die Einheit in der Basis verschanzt. ^ Schnelle Einheiten - {Speeder} - eignen sich sehr gut zur Erkundung und zur mobilen Kriegsführung. Setzen Sie diese Einheiten dazu ein, den Planeten zu erkunden und nach Feinden zu suchen. ^ Wenn Sie sich entschließen, einen Feind anzugreifen, sollten Sie eine Einheit mit einer leistungsstarken {Waffe} und vielleicht guter Panzerung oder hoher Mobilität bauen. ^ {Koloniekapseln} ermöglichen es Ihrer Kolonie, sich auszubreiten, indem sie neue Basen bauen. Je mehr Basen Sie bauen, desto schneller wächst Ihre Kolonie. ^ {Former}-Einheiten beschleunigen den Bau von Farmen und Straßen, sowie andere Teile der Infrastruktur. Vergessen Sie nicht, Former zu bauen, sobald sich Ihre Kolonie auszubreiten beginnt. #NEWCOLONIST #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Die Basis $BASENAME0 hat eine neue {Koloniekapsel} produziert, die genug Ausrüstung und Arbeitskraft enthält, um eine neue Basis zu gründen. Bewegen Sie sie an eine geeignete Stelle, wie die hier gezeigte bei Linie 2, und drücken Sie dann die Taste 'B', um eine Basis zu bauen. #BUILDHERE #xs 400 #button Nicht erneut anzeigen Da diese Stelle in der Nähe von fruchtbarem Land und anderen Ressourcen liegt, wäre sie ein guter Platz für den Bau einer {Basis}. Um hier eine Basis zu bauen, drücken Sie die Taste 'B' oder wählen Sie aus dem Menü "Befehle" die Option "Basis bauen". #FUNGUSAMUNGUS #xs 300 {Xenofungus} ist ein auf diesem Planeten einheimisches Gewächs, das in vielen Gebieten wild wächst. In von Xenofungus überwachsenen Feldern können irdische Pflanzen nicht gedeihen, es sei denn, Sie entfernen den Xenofungus zuerst. #FUNGUSSEA #xs 300 See-Fungus verlangsamt die Fahrt von Schiffen. #TECHNOLOGY #xs 400 #caption Forschung {Energie} ist für Ihre {Labors} nötig und hilft Ihren Forschern, neue {Technologien} zu entdecken und umzusetzen. Sie können die Forschungsrichtung bestimmen, indem Sie die Forschungsthemen kontrollieren. #TERRAFORM #xs 400 Ereignisse, die dazu führen, daß {Berge} angehoben oder eingeebnet werden (Erdbeben, die Aktionen der Former-Einheiten, etc.) können auch {Klimaänderungen} verursachen. Über 2000 m hohe Berge können die Wolkenbildung und den Regen deutlich beeinflussen, indem sie die Feuchtigkeit auffangen, die von den vorherrschenden Winden mitgeführt wird. Dies bedeutet, daß Gebiete im Windschatten eines Berges (in diesem Spiel östlich oder "rechts" davon) trockener sind, während die Gebiete vor dem Wind (also westlich oder "links" davon) feuchter sind, da die Feuchtigkeit durch den Berg aufgehalten wird. Sie können dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie Ihren Formern befehlen, Berge anzuheben, um ihre Gegner im Windschatten des Gebirges "auszutrocknen", oder um die Niederschlagsmenge für Ihre vor dem Wind befindlichen Basen zu steigern. #SLOWFUNGUS #xs 300 Der dicke {Xenofungus} behindert das Vorkommen Ihrer Einheit. Manchmal dauert es mehrere Runden, bis Sie in ein Xenofungus-Feld eindringen können. #FRACTIONALMOVE #xs 300 Eine Einheit, der nicht mehr genug Bewegungspunkte zur Verfügung stehen, um ein Feld zu erreichen, muß eventuell bis zur nächsten Runde im Ausgangsfeld bleiben. #MADEFARM #xs 400 Ihre Former haben hier eine {Farm} gebaut. Dieses Feld wird nun zusätzliche {Nahrung} erzeugen, was dem Bevölkerungswachstum dienlich ist. #MADESOIL #xs 400 Ihre Former haben hier eine {Bodenanreicherungsanlage} gebaut, wodurch die Nahrungsproduktion dieses Felds weiter ansteigt. #MADEMINE #xs 400 Ihre Former haben hier eine {Mine} angelegt, wodurch die Produktion dieses Felds an {Mineralien} erhöht wird. Mineralien ermöglichen es Ihrer Basis, Einheiten und Einrichtungen zu bauen. #MADESOLAR #xs 400 Ihre Former haben hier einen {Solarkollektor} gebaut, wodurch die von diesem Feld erzeugte {Energie} gesteigert wird. Energie beschleunigt Forschungsvorhaben und steigert Ihren Wohlstand. #MADEFOREST #xs 400 Ihre Former haben hier einen {Wald} an gepflanzt. Wälder liefern eine {ausgewogene} Menge an Nahrung, Mineralien und Energie. Sie verbessern die lokale Umwelt und wachsen und expandieren in benachbarte Felder. #MADEROAD #xs 400 Ihre Former bauen hier eine {Straße}. Einheiten kommen dreimal so schnell voran, wenn sie eine Straße benutzen. Straßen erhöhen auch die Produktion der Minen. #MADETUBE #xs 400 Ihre Former bauen hier eine {Magnet-Röhre}. Einheiten können diese, ohne zusätzliche Kosten, zur schnelleren Fortbewegung nutzen. #MADESENSOR #xs 400 Ihre Former haben hier einen {Sensor} gebaut. Ein Sensor entdeckt jede feindliche Einheit im Abstand von zwei Feldern. Darüber hinaus steigert er die Abwehrkraft jeder ihrer Landeinheiten im Umkreis von zwei Feldern um 25 %. #MADEAQUIFER #xs 400 Ihre Former haben eine unterirdische {Wasserquelle} angezapft. Der so entstehende neue Fluß wird Ihre Energieproduktion steigern und die Fortbewegung zu Lande beschleunigen. #MADECONDENSER #xs 400 Ihre Former haben hier einen {Kondensator} gebaut! Ein Kondensator steigert die Niederschlagsmenge (und daher die Nahrungsproduktion) in allen anliegenden Feldern. #MADEBOREHOLE #xs 400 Ihre Former haben hier ein {Bohrloch} angelegt! Ein Bohrloch verbessert sowohl die Mineralien- als auch die Energieproduktion, verhindert aber die Nahrungserzeugung. #MADESEAMINE #xs 400 Ihre See-Former haben hier eine {Abbauplattform} gebaut, wodurch dieses Feld Mineralien erzeugt. #MADESEASOLAR #xs 400 Ihre See-Former haben hier ein {Gezeitenkraftwerk} gebaut, wodurch die Energieproduktion dieses Felds gesteigert wird. #MADESEAFARM #xs 400 Ihre See-Former haben hier eine {Seetangfarm} angelegt, wodurch die Nahrungsproduktion dieses Felds gesteigert wird. #SOCIETY #xs 440 #caption Seelsorger/in Die Entdeckung der Technologie $TECH0 ermöglicht Ihrer Kolonie eine neue sozialtechnische Entscheidung: {$SOC1}. Wollen Sie jetzt sozialtechnische Entscheidungen treffen? Nein. Mit derzeitigem Gesellschaftsmodell fortfahren. Ja. Sozialtechnik beginnen. #EXPLORATION #xs 400 Von Ihrem Sternenschiff, der Unity, abgeworfene Nachschubkapseln sind bei der Erkundung des Planeten von besonderem Interesse. Sie müssen das Feld mit dem Behälter betreten, um den Inhalt herauszufinden. #BONUSNUTRIENT #xs 400 Dieses Symbol zeigt reiche {Nahrungs}-Ressourcen an. Wenn Sie eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier zusätzliche Nahrung produzieren. Nahrung ermöglicht Ihnen weiteres Bevölkerungswachstum. #BONUSMINERALS #xs 400 Dieses Symbol zeigt reiche {Mineralien}-Ressourcen an. Wenn Sie eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier zusätzliche Mineralien produzieren, vor allem, wenn Sie hier eine {Mine} anlegen. Mineralien ermöglichen Ihnen, neue Fahrzeuge und Einrichtungen zu bauen. #BONUSENERGY #xs 300 Dieses Symbol zeigt reiche {Energie}-Ressourcen an. Wenn Sie eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier zusätzliche Energie produzieren. Energie beschleunigt Forschungsvorhaben und steigert Ihren Wohlstand. #SECONDBASE #xs 300 Ihre Basis bei $BASE0 floriert nun. Jetzt wäre es an der Zeit, eine zweite Basis aufzubauen. Klicken Sie hierzu auf $BASE0 und verwenden Sie die Taste "Wechseln", um den Befehl zum Bau einer Koloniekapsel zu geben. #BUILDMORE #xs 300 Ihre Kolonie wächst, indem sie zu neuen Basen expandiert. Sie erhalten neue Basen entweder dadurch, daß Sie sie selbst bauen, oder indem Sie feindliche Basen erobern. Vielleicht sollten Sie einer Ihrer Basen den Befehl geben, eine Koloniekapsel zu bauen. #BUILDBASE #xs 300 Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Kolonie zu erweitern und eine zweite Basis aufzubauen. Schicken Sie diese Koloniekapsel an eine geeignete Stelle und verwenden Sie dann den Befehl 'B'. #ARTIFACT #xs 300 Transportieren Sie dieses {außerirdische Artefakt} so schnell wie möglich zu einer Ihrer Basen. Später, wenn Sie einen {Netzwerkknoten} gebaut haben, können Ihre Forscher diesen mit dem Artefakt verbinden und versuchen, dessen Geheimnisse zu entschlüsseln. #DAMAGED #xs 400 Diese Einheit wurde im Gefecht beschädigt. Der Schaden wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols dargestellt. Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und Rot verweisen auf zunehmende Beschädigung. ^ Um eine beschädigte Einheit zu reparieren, schicken Sie diese zu einer Ihrer Basen und lassen sie die Einheit eine Runde aussetzen (drücken Sie dazu die LEERTASTE). Sie müssen dies möglicherweise mehrmals wiederholen. ^ Sie können auch eine "Feldreparatur" (also nicht auf der Basis) durchführen, aber dies ist viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der Schadenswert Ihrer Einheit unter 10 % liegt. ^ Eine Basis mit einer Kommandozentrale kann Bodeneinheiten innerhalb einer Runde reparieren, entsprechendes gilt für Schiffswerften und Aerospace-Komplexe für See- und Lufteinheiten. #TREETIME #xs 300 #caption Operationsleitung Nachdem unsere Forscher nun die Technologie $TECH0 entdeckt haben, können unsere Former in jedem Feld, das nicht völlig dürr ist, Wälder anpflanzen (Aktionstaste 'Umschalt+F'). Waldgebiete produzieren jeweils zwei Nahrungseinheiten, eine Einheit Mineralien und eine Energieeinheit, was sie für Gebiete, die für andere Zwecke zu heiß oder kalt sind, ideal macht. #ZOCMSG #xs 400 Boden-Einheiten können sich nicht zwischen Feldern bewegen, die an Einheiten anderer Spieler angrenzen. Sie müssen zuerst zurück in ein nicht angrenzendes Feld. Dies wird als die "Kontrollzonen-Regel" bezeichnet und repräsentiert die Schwierigkeit, in der Nähe gegnerischer Streitkräfte zu manövrieren. ^ ^Es gibt begrenzte Ausnahmen dieser Regel: ^* Einheiten können immer Felder mit verbündeten Einheiten betreten. ^* Einheiten können sich immer frei in Basen und aus diesen heraus bewegen. ^* Einheiten mit der Fähigkeit "$ABIL0" können Kontrollzonen ignorieren. #VENDETTA #xs 440 $TITLE0 $NAME1 ($FACTION2) verkündet eine Vendetta gegen Sie und Ihre Gruppierung. Kümmern Sie sich um Ihre Abwehrmaßnahmen. Sie sollten mindestens einige Ihrer Basen in den Modus "KÄMPFEN" schalten. Klicken Sie hierzu die Basis an und klicken Sie dann auf die Taste KÄMPFEN. Um eine feindliche Einheit oder Basis anzugreifen, bewegen Sie Ihre Einheit in deren Feld. #PSICOMBAT #xs 440 Manche Einheiten (meist außerirdische Wesen wie Psycho-Viren) beherrschen den {PSI-KAMPF}. Beim PSI-Kampf werden Waffen- und Panzerstärken ignoriert, und der Angreifer erhält eine Überlegenheit von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 bei der Seekriegsführung). Das {MORAL}-Niveau ist beim PSI-Kampf sehr wichtig. #MINDWORMS #xs440 Psycho-Viren, die am meisten gefürchteten Lebewesen auf dem Planeten, können plötzlich, besonders in der Nähe von Fungus-Feldern, in Erscheinung treten. Psycho-Viren greifen die Siedlungen auf tückische Art und Weise an. #EMPTYBASE #xs 440 #button Nicht erneut anzeigen Diese Basis, $BASENAME0, ist vollkommen schutzlos und kann Psycho-Viren oder einem feindlichen Angriff zum Opfer fallen. Sie sollten vielleicht eine Ihrer Einheiten hierher verlegen, um die Basis zu verteidigen, oder auf die Basis klicken und ihr befehlen, eine neue Garnisonseinheit zu bauen. #INEFFICIENCY #xs 440 Sehen Sie sich die roten Symbole an der {Energie}-Anzeige an. Dies bedeutet, daß die Basis viel Energie aufgrund von {Ineffizienz} verliert. Die Ineffizienz steigt, wenn Ihre sozialtechnischen Entscheidungen für die Bedürfnisse einer großen Kolonie und ihrer Bevölkerung nicht mehr adäquat sind. Sie sollten erwägen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die Effizienz zu steigern, oder aus dem Bildschirm Sozialtechnik ein wirtschaftlich effizienteres Gesellschaftsmodell wählen (z.B. demokratisch oder grün). #INEFFICIENCYHQ #xs 440 Seit Sie Ihre ursprüngliche {Hauptquartier}-Basis (die erste Basis, die von Ihnen gebaut wurde) verloren haben, hat Ihre Kolonie kein zentrales Hauptquartier mehr. Dadurch, daß Ihrer Kolonie eine zentrale Stelle fehlt, die Ihre Streitkräfte vereint, steigt die {Ineffizienz} Ihrer Kolonie. Dies wird durch die roten Flächen auf der {Energie}markierung angezeigt. Sie sollten sich eine relativ sichere Basis aussuchen und den Befehl zum Bau eines neuen {Hauptquartiers} geben. #SUPPORT #xs 400 Die Basis $BASENAME0 verwendet viele {Mineralien} zur {Unterstützung von Einheiten}. Da sie so viele Einheiten unterstützt, kann sie nur langsam neue Einrichtungen bauen. Sie sollten erwägen, einige Einheiten {aufzulösen}, falls Sie nicht so viele benötigen, oder aus dem Bildschirm Sozialtechnik ein militaristischeres Gesellschaftsmodell wählen (z.B. Machtstaat oder Polizeistaat). #LOWMINERALS #xs 400 Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet, daß sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann. Vielleicht sollten einige Former in der Nähe {Minen} anlegen oder {Wälder} anpflanzen. #LOWMINERALS2 #xs 400 Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet, daß sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann. Vielleicht sollten einige {See-Former} in der Nähe {Abbauplattformen} bauen. #COMMERCE #xs 400 Unser neuer {Vertrag} mit der Gruppierung $FACTION0 öffnet uns Tür und Tor für den Handel und die daraus resultierenden {Handelserträge}, sofern es sich um eine menschliche Gruppierung handelt. Jede unserer Basen, sofern sie groß genug sind, können ab jetzt {Bonusenergie} erhalten, die durch den Handelsertrag generiert wird. Wir können unsere Bonusenergie sogar noch erhöhen, indem wir weitere Verträge mit anderen menschlichen Gruppierungen schließen, Pakte mit anderen menschlichen Gruppierungen eingehen und weitere Wirtschafts- und Industrie-Technologien erforschen. ^ Verträge und Pakte mit Vorfahren-Gruppierungen haben keine Auswirkungen auf Handelserträge. #PACT #xs 400 Unser neuer {Pakt} mit der Gruppierung $FACTION0 gibt uns die Möglichkeit mit $TITLE1 $NAME2 zusammenzuarbeiten und auf gemeinsame Ziele hinzuarbeiten. Wir können uns jetzt durch das Territorium der Gruppierung $FACTIONADJ3 bewegen, ihre Einheiten stapeln und ihre Basen betreten. Im Gegenzug kann die Gruppierung $FACTION0 ihre Einheiten durch unser Gebiet schicken, ohne daß es zu militärischen Konflikten kommt. Und, was vielleicht noch wichtiger ist, wir verdoppeln dabei den {Handelsertrag} zwischen unseren Gruppierungen! #ALMEETSGUY #xs 400 Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gestoßen, welche Zeichen ihrer Besiedlung auf dem ganzen Planeten hinterlassen haben. Da Sie die Technologie {Sozialpsychologie} entdeckt haben, können Sie mit diesen seltsamen und rückständigen Kreaturen kommunizieren. #GUYMEETSAL #xs 400 Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Diese Außerirdischen gehören zu der Rasse der Vorfahren, deren Ahnen viele mysteriöse Strukturen gebaut haben, die Sie entdeckt haben. Da Sie die Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdeckt haben, können Sie mit allen Vorfahren-Gruppierungen kommunizieren. #ALMEETSAL #xs 400 Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Ihre Gruppierung steht in einem fortwährenden Krieg mit dieser Gruppierung, weshalb keine Kommunikation hergestellt werden kann. #ALMEETSGUYNOPSYCH #xs 400 Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gestoßen. Sie müssen zuerst die Technologie {Sozialpsychologie} entdecken, bevor Sie mit diesen primitiven Lebewesen kommunizieren können. #GUYMEETSALNOPSYCH #xs 400 Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Sie müssen zuerst die Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdecken, bevor Sie mit den Außerirdischen kommunizieren können. #GETOGRE #xs 400 Sie haben eine außerirdische Einheit entdeckt, die Schlachtoger genannt wird. Schlachtoger sind große Kriegsmaschinen, die von der gleichen Rasse zurückgelassen wurden, die auch die Monolithen und Artefakte erzeugt haben. Ein Oger ist eine sehr kraftvolle Waffe, aber aufgrund der geheimnisvollen Technolgie nicht reparabel, nicht einmal durch einen Monolithen. #SEALURK #xs 400 Diese Lebensform des Planeten wird Seeschleiche genannt. Sie ist der Insel der Tiefe sehr ähnlich, da sie ebenfalls die Ozeane des Planeten bewohnt, kann jedoch keine anderen Einheiten transportieren. Seeschleichen greifen Seebasen und Küstenbasen an. #SPORELAUNCHER #xs 400 Diese Lebensform des Planeten wird Sporenwerfer genannt. Sporenwerfen haben Angriffskapazitäten, die Einheiten mit der Spezialfähigkeit Schwere Artillerie entsprechen. Obwohl Sporenwerfer keine furchtbar gefährlichen Gegner sind, werden sie versuchen, alle Verbesserungen auf Ihrer Basis zerstören. Sie sollten sie deshalb schnellstmöglich einfangen oder zerstören. # ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen.