; ; Hilfe ; ; ; ; scient changes 2010/2011 ; #ARMORDESC0-9 -> patched exe to allow for individual armor entries (0-8), add info from flavor.txt (0-9) ; #REACTORDESC1-4 -> patched exe to allow for individual reactor entires, add info from flavor.txt ; #ABILDESC0-22 -> add info from flavor.txt except for #ABILDESC12 (Polymorphic Encryption has no info) ; ; #HELPCATS Konzepte Reaktoren Waffen Panzerung Fahrzeugaufbau Einrichtungen Gesellschaft Fähigkeiten Tech Fahrzeuge Projekte Gruppierungen Bürger Terraforming #HELPTECHS #xs 600 #caption Technologie auswählen #HELPTECH #xs 440 #caption Technologie: $STR0 ^$STR0 ^ #TECHHECK ^Former können Fungus-Felder verbessern. ^Behinderung durch Fungus reduziert. ^Straßen können in Fungus-Feldern gebaut werden. ^Einheiten können zwei Spezialfähigkeiten haben. ^Einschränkungen für Nahrung aufgehoben; können 3 und mehr Nahrungseinheiten pro Feld produzieren. ^Einschränkungen für Mineralien aufgehoben; können 3 und mehr Mineralien pro Feld produzieren. ^Einschränkungen für Energie aufgehoben; können 3 und mehr Energieeinheiten pro Feld produzieren. ^Geheimnisse: Erste Gruppe, die sie entdeckt, erhält freie Techn. ^Steigert die Moral in der Basis der Sondierteams. ^Steigert den HANDELS-Ertrag aus Verträgen und Pakten. ^Die gesamte Karte des Planeten wird angezeigt. ^Sondierteams können im Zuge der genetischen Kriegsführung Greueltaten begehen. ^Steigert die ENERGIE-Produktion in Fungus-Feldern. ^Steigert die MINERALIEN-Produktion in Fungus-Feldern. ^Steigert die NAHRUNGS-Produktion in Fungus-Feldern. ^Einheiten mit Abwurfmodulen dürfen orbitale Landungen durchführen. ^+1 Mineralienbonus für alle Abbauplattformen. ^Wirtschaftlicher Sieg zugelassen. ^Diplomatischer Sieg zugelassen. ^Former können den Befehl "$TERRAFORM0" ausführen. #CITIZENHECK ^Handelsertrag-Bonus für die Basis. ^Produktionsbonus für die Basis. ^PSI-Verteidigungsbonus für die Basis. ^Moralbonus für die Basis. ^Einheits-Unterstützungsbonus für die Basis. ^Effizienzbonus für die Basis. ^Außerirdischen-Bonus für die Basis. #HELPWEAPONS #xs 440 #caption Waffentyp auswählen #HELPWEAPON #xs 440 #caption Waffe: $STR0 ^ ^SCHUSSKRAFT: $NUM0 ^KOSTEN: $NUM1 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2> #HELPWEAPON2 #xs 440 #caption Waffe: $STR0 ^ ^SCHUSSKRAFT: $NUM0 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2> #HELPDEFENSES #xs 440 #caption Verteidigungstyp auswählen #HELPDEFENSE #xs 440 #caption Verteidigung: $STR0 ^ ^STRENGTH: $NUM0 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2> #HELPDEFENSE2 #xs 440 #caption Defense: $STR0 ^ ^STRENGTH: $STR1 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2> #HELPREACTOR #xs 440 #caption Verteidigung: $STR0 ^ ^POWER: $NUM0 ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM1> #HELPCHASSIS2 #xs 440 #caption Select Chassis Type #HELPCHASSIS #xs 440 #caption Fahrzeugtyp: $STR0 ^ ^BEWEGUNGSRATE: $STR1 $NUM0 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM3> #HELPCROPS #xs 440 #caption Liste der Anbausorten #HELPFACS #xs 440 #caption Einrichtungsart auswählen #HELPFAC #xs 440 #caption Basiseinrichtung: $STR0 ^ ^KOSTEN: $NUM0 ^WARTUNG: $NUM1 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2> #HELPFACFREE #xs 440 #caption Basiseinrichtung: $STR0 ^ ^KOSTEN: $NUM0 ^WARTUNG: $NUM1 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2> ^KOSTENLOS FÜR NEUE BASEN: $LINK<$STR2=$NUM3> ^ #HELPPROJS #xs 440 #caption Geheimprojekt auswählen #HELPPROJ #xs 440 #caption Geheimprojekt: $STR0 ^ ^KOSTEN: $NUM0 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2> ^ #HELPUNIT #xs 440 #caption Einheitstyp: $STR0 ^ANGRIFF: {$STR2} ^VERTEIDIGUNG: {$STR3} ^BEWEGUNGEN: {$NUM1} ^KOSTEN: {$NUM0} ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2> #HELPUNITS #xs 400 #caption Einheitstyp auswählen #HELPABILS #xs 400 #caption Spezialfähigkeiten auswählen #HELPABIL #xs 440 #caption Spezielle Einheitsfähigkeiten: $STR0 ^ ^FÄHIGKEIT: $STR2 ^KOSTEN: $STR3 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0> #HELPTERRAFORM #xs 440 #caption Terraforming: $STR0 ^ ^RUNDEN BIS ZUR FERTIGSTELLUNG: $NUM1 $STR2 ^ ^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0> #; Hauptquartier #HELPFAC1 Das administrative Zentrum Ihrer Kolonie. $LINK<+1 ENERGIE=43>. Keine $LINK. Feindliche $LINK dürfen hier keine Versuche der Gedankenkontrolle unternehmen. #; Kinderkrippe #HELPFAC2 Basis erhält +2 auf der $LINK-Skala und +1 auf der $LINK-Skala. Alle negativen Auswirkungen auf die $LINK sind für die Einheiten im Basis-Feld gestrichen; statt dessen erhalten diese Einheiten einen MORAL-Faktor von +1. Reduziert die Verwundbarkeit der Basis gegenüber feindlicher Gedankenkontrolle. #; Recyclingtanks #HELPFAC3 Steigert die $LINK, $LINK, und $LINK-Produktion auf dem Basis-Feld. #; Abwehrzone #HELPFAC4 Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins. Mit Hilfe der Abwehrzone wird die Abwehrkraft praktisch verdoppelt (oder verdreifacht, wenn sie mit einem $LINK verbunden wird). #; Tachyonenfeld #HELPFAC5 Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins. Dies ist kumulativ zur $LINK und führt letztendlich zu einer Verdreifachung der Abwehrstärke auf der Basis. #; Freizeitkuppel #HELPFAC6 Reduziert die Anzahl der $LINK in der Kolonie um zwei. #; Energielager #HELPFAC7 Erhöht die $LINK auf der Basis um 50%. #; Netzwerkknoten #HELPFAC8 Erhöht die $LINK auf der Basis um 50%. Die Basis kann $LINK untersuchen. #; Biolabor #HELPFAC9 $LINK<+2 Labors=45> pro Runde. Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebewesen erhalten einen $LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus. #; Skunkworks #HELPFAC10 Eliminiert zusätzliche Kosten für $LINK neuer Einheiten auf dieser Basis. #; Holo-Theater #HELPFAC11 Reduziert die Anzahl der $LINK um zwei und steigert $LINK der Basis um 50%. #; Paradiesgarten #HELPFAC12 Zwei zusätzliche $LINK auf dieser Basis. #; Baumfarm #HELPFAC13 Steigert den Wert für $LINK und die $LINK auf der Basis um jeweils 50%. Steigert die $LINK-Produktion in $LINK-Feldern. Vermindert mindestens die Hälfte der durch Terraforming ($LINK, $LINK, $LINK usw.) verursachten $LINK. #; Hybrider Wald #HELPFAC14 Steigert die $LINK- und $LINK-PRODUKTION von $LINK-Feldern. Steigert den Wert für $LINK und die $LINK auf der Basis um jeweils 50% und eliminiert zusammen mit $LINK die durch Terraforming entstandenen Umweltschäden. Kumulativ zur Baumfarm. #; Fusionslabor #HELPFAC15 Steigert die $LINK und die $LINK auf der Basis um jeweils 50%. #; Quantenlabor #HELPFAC16 Steigert die $LINK und die $LINK auf der Basis um jeweils 50%. Kumulativ zum $LINK. #; Forschungshospital #HELPFAC17 Steigert den Wert für $LINK auf der Basis um 25% und die $LINK auf der Basis um 50% und reduziert die Anzahl der $LINK um eine. Reduziert die durch genetische Kriegsführung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten Verluste unter der Bevölkerung. #; Nanohospital #HELPFAC18 Steigert den Wert für $LINK auf der Basis um 25% und die $LINK auf der Basis um 50% und reduziert die Anzahl der $LINK um 1. Reduziert die durch genetische Kriegsführung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten Verluste unter der Bevölkerung. Kumulativ zum $LINK. #; Roboterfabrik #HELPFAC19 Steigert die $LINK-Produktion auf der Basis um 50%. Kuumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art. #; Nanoreplikator #HELPFAC20 Steigert die $LINK-Produktion auf der Basis um 50%. Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art. #; Quantenkonverter #HELPFAC21 Steigert die $LINK-Produktion auf der Basis um 50%. Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art. #; Genarbeiter-Fabrik #HELPFAC22 Steigert die $LINK-Produktion auf der Basis um 50%, steigert aber auch die Anzahl der $LINK auf der Basis um 1 und erhöht die Verwundbarkeit gegenüber feindlicher Gedankenkontrolle. Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art. #; Strafsphäre #HELPFAC23 Eliminiert sowohl $LINK als auch $LINK auf dieser Basis und reduziert die Verwundbarkeit gegenüber feindlicher Gedankenkontrolle, reduziert aber auch die Leistung der $LINK um die Hälfte. #; Wohnkomplex #HELPFAC24 Gestattet es der Bevölkerung auf der Basis, auf einen Wert größer als 7 zu wachsen. #; Wohnkuppel #HELPFAC25 Gestattet es der Bevölkerung auf der Basis, auf einen Wert größer als 14 zu wachsen. Die Basis muß bereits einen $LINK haben. #; Druckkuppel #HELPFAC26 Gestattet es der Basis, eine Überflutung zu überstehen. Zählt außerdem als $LINK für diese Basis. #; Kommandozentrale #HELPFAC27 Repariert beschädigte Boden-Einheiten schnell. Hier hergestellte Boden-Einheiten erhalten zwei $LINK-Aufwertungen. #; Schiffswerft #HELPFAC28 Repariert beschädigte Marine-Einheiten schnell. Hier hergestellte Marine-Einheiten erhalten zwei $LINK-Aufwertungen. #; Aerospace-Komplex #HELPFAC29 Repariert beschädigte Luft-Einheiten schnell. Hier hergestellte Luft-Einheiten erhalten zwei $LINK-Aufwertungen. Eine Basis muß einen Aerospace-Komplex haben, bevor sie im Weltraum einsetzbare Anlagen produzieren kann. #; Bio-Optimierungszentrum #HELPFAC30 Alle hier hergestellten Militäreinheiten erhalten zwei $LINK-Aufwertungen. Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK-Bonus von +1. #; Centauri-Reservat #HELPFAC31 Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten. Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK-Bonus von +1. #; Planeten-Tempel #HELPFAC32 Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten. Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK-Bonus von +1. Kumulativ zum $LINK. #; PSI-Tor #HELPFAC33 Einheiten können zwischen mit PSI-Toren ausgestatteten Basen teleportieren. #; Schwebendes Hydrokultur-Labor #HELPFAC34 Jedes Hydrokultur-Labor steigert die $LINK pro Basis um +1. Können nur von Basen mit $LINK produziert werden. Der Nahrungsanstieg für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und kann nie die Größe der Basis übersteigen. #; Nessus-Bergwerk #HELPFAC35 Jedes Nessus-Bergwerk steigert die $LINK pro Basis um +1. Können nur von Basen mit $LINK produziert werden. Der Mineralienbonus für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und kann nie die Größe der Basis übersteigen. #; Orbitaler Energietransmitter #HELPFAC36 Jeder orbitale Energietransmitter steigert die $LINK pro Basis um +1. Kann nur von Basen mit $LINK produziert werden. Der Energiebonus für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und kann nie die Größe der Basis übersteigen. #; Orbitale Abwehrstation #HELPFAC37 Jede noch nicht gestartete orbitale Abwehrstation hat eine 50%ige Chance, einen $LINK-Angriff auf eine Ihrer Basen zu verhindern. Es kann nur jeweils eine Abwehrstation pro Runde gestartet werden; wenn es am Boden keine Stationen mehr gibt, kann eine Planetenbombe nur gestoppt werden, wenn man eine bereits gestartete Stationen opfert. ^ Zusätzlich können Sie eine orbitale Abwehrstation zum Angriff folgender Einrichtungen gegnerischer Gruppierungen einsetzen: $LINK, $LINK und $LINK, sowie auch gegen orbitale Abwehrstationen der anderen Gruppierungen. #; Stapelenergie #HELPFAC38 Alle auf der Basis produzierten $LINK werden sofort in $LINK umgewandelt (2 Mineralien werden jeweils zu 1 Energieeinheit). #; Das Human-Genom-Projekt #HELPPROJ0 Ein zusätzliches $LINK auf jeder Basis. #; Das Kommandozentrum #HELPPROJ1 Zählt als $LINK auf jeder Ihrer Basen. #; Das Wetterparadigma #HELPPROJ2 Erhöht die Terraforming-Geschwindigkeit um 50% für alle Aufgaben außer für $LINK. Ihre Former dürfen $LINK und $LINK erstellen und können $LINK/$LINK, selbst wenn Sie die entsprechenden Technologien noch nicht entdeckt haben. #; Die Handelsbörse #HELPPROJ3 $LINK<+1 Energie=43>-Einheit für jedes Feld auf dieser Basis. #; Die Gilde der Empathen #HELPPROJ4 Gestattet es Ihnen, jeden Anführer zu kontaktieren, und bringt Ihnen in jeder Gruppe einen Spion. Sie erhalten +50% Stimmen in Wahlen zum $LINK und $LINK. #; Die Bürgerwehr #HELPPROJ5 Zählt auf jeder Basis als $LINK. #; Die virtuelle Welt #HELPPROJ6 Neben ihrer normalen Wirkung zählen die $LINK auf jeder Ihrer Basen als $LINK: sie reduzieren die Anzahl der $LINK um zwei und steigern $LINK der Basis um 50%. #; Das Planeten-Verkehrssystem #HELPPROJ7 Alle neue Basen, die Sie gründen, fangen mit einer Bevölkerung von 3 an. Eine $LINK weniger auf allen Basen mit einer Bevölkerung von 3 und weniger. #; Die Xenoempathie Kuppel #HELPPROJ8 Alle $LINK-Felder werden wie $LINK behandelt, und die Rate, in der Ihre $LINK $LINK und/oder $LINK können, verdoppelt sich. Alle von Ihnen gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK-Bonus von +1. #; Der Neural-Verstärker #HELPPROJ9 +50% zur $LINK. #; Das Meeres-Kontrollzentrum #HELPPROJ10 Steigert die Bewegungsrate aller Marine-Einheiten um zwei und zählt auf jeder Ihrer Basen als $LINK. #; Die Planeten-Datalinks #HELPPROJ11 Sie entdecken automatisch jede $LINK, die von drei beliebigen anderen $LINK entdeckt wurde. #; Das Synchrotron #HELPPROJ12 Die Zahl der $LINK auf dieser Basis wird verdoppelt. #; Die asketischen Tugenden #HELPPROJ13 Steigert das Bevölkerungslimit auf Ihren Basen um zwei und erhöht die Toleranz Ihrer Gesellschaft gegenüber dem Einsatz von Polizei- und Militäreinheiten ($LINK<+1 POLIZEI=130005>). #; Das Langlebigkeits-Serum #HELPPROJ14 Zwei $LINK weniger auf jeder Basis, wenn Ihre $LINK eine $LINK hat. Eine Drohne weniger auf jeder Basis, wenn Sie eine $LINK oder eine $LINK Wirtschaftsform haben. $LINK auf dieser Basis für die $LINK um 50% gesteigert. #; Der Jagdalgorithmus #HELPPROJ15 Macht Ihre Einheiten und Basen vollkommen immun gegen jegliche Angriffe seitens $LINK. #; Das Pholus-Mutagen #HELPPROJ16 Reduziert die Wirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten auf allen Ihren Basen. Zusätzlich verleiht der $LINK allen Ihren Einheiten dieselben Kampfvorteile, die normalerweise außerirdischen Lebensformen vorbehalten sind. Alle von Ihnen gezüchteten Lebensformen erhalten einen $LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus. #; Die Cyborg-Fabrik #HELPPROJ17 Zählt auf jeder Basis als $LINK. #; Die Universaltheorie #HELPPROJ18 Doppelt so viele $LINK auf dieser Basis. #; Der Traum-Manipulator #HELPPROJ19 +50% bei einem $LINK. #; Der Übersetzungscomputer #HELPPROJ20 Bei Fertigstellung zwei kostenlose $LINK. $LINK in beliebiger Anzahl können auf dieser Basis umgetauscht werden. #; Das Rückgrat des Netzwerks #HELPPROJ21 $LINK<+1 Forschungseinheiten=45> auf dieser Basis für jeden $LINK-Punkt, den diese Basis erhält, und +1 Forschungseinheiten für jeden auf Alpha Centauri befindlichen $LINK, unabhängig davon, ob der Spieler den Netzwerkknoten besitzt oder nicht. Eliminiert die negativen Auswirkungen der $LINK. #; Die Nanofabrik #HELPPROJ22 Einheiten können schnell und vollständig repariert werden, selbst wenn sie sich nicht in Basis-Feldern befinden. Die Kosten für das Nachrüsten von Einheiten werden um 50% reduziert. #; Die lebende Raffinerie #HELPPROJ23 Dezimiert die Anzahl der Mineralien, die gebraucht werden, um Militär- einheiten zu unterstützen: $LINK<+2 UNTERSTÜTZUNG=130002> in der Sozialtechnik-Tabelle. #; Die Klon-Behälter #HELPPROJ24 Alle Ihre Basen beginnen ein ständiges Bevölkerungswachstum und werden in jeder Runde weiter wachsen, wenn die $LINK ausreicht und die $LINK angemessen sind. Die Nachteile der sozialtechnischen Entscheidungen $LINK und $LINK werden eliminiert. #; Die integrierte Kolonie #HELPPROJ25 Die Energie-Wartungskosten für Einrichtungen werden auf allen Ihren Basen halbiert. Wenn nach dem gegenwärtigen Gesellschaftsmodell ein Einsatz der $LINK gestattet ist, besitzen nun alle Ihre Basen zusätzliche Polizei-Einheiten. #; Klinische Unsterblichkeit #HELPPROJ26 Ein zusätzliches $LINK für jede Basis. Verdoppelt Ihre Stimmen bei den Wahlen des $LINK oder $LINK. #; Der Raumlift #HELPPROJ27 Verdoppelt die Produktion der $LINK auf dieser Basis und verdoppelt die $LINK-Produktionsrate auf allen Ihren Basen, wenn Sie orbitale Verbesserungen vornehmen. Ihre mit $LINK ausgestatteten Einheiten dürfen nun überall auf dem Planeten orbitale Landeunternehmen vornehmen. Alle $LINK-Beschränkungen in bezug auf orbitale Verbesserungen werden aufgehoben. #; Das Singularitätsgerät #HELPPROJ28 Zählt auf jeder Basis als $LINK und reduziert die $LINK der Mineralien-Produktion auf die Umwelt. #; Der Massen-Teleporter #HELPPROJ29 $LINK<+2 MINERALIEN=42> pro Basis. #; Die Telepathie-Matrix #HELPPROJ30 $LINK werden auf Ihrer Basis nie $LINK organisieren. Alle Ihrer $LINK erhalten einen $LINK<+2 Moral=11>-Faktor. #; Die Stimme des Planeten #HELPPROJ31 Beginnt den Zyklus des $LINK. Alle Gruppen können nun den Aufstieg zur Transzendenz beginnen. Alle von Ihnen gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus. #; Der Aufstieg zur Transzendenz #HELPPROJ32 Schließt den Zyklus des Aufstiegs zur Transzendenz ab und beendet das menschliche Zeitalter. Der Aufstieg kann nicht begonnen werden, bis die $LINK einsatzfähig ist. #;POLITIK #HELPSOC0 Die Sozialkategorie "Politik" gestattet es Ihnen, das politische Grundsystem Ihrer Gesellschaft zu wählen. ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK #;Grenzstaat #HELPSOC00 Grenzpolitik umfaßt die inoffiziellen Vereinbarungen, die in den Anfangszeiten der Kolonien getroffen wurden, bevor die Bevölkerungszahlen höhere Regierungsformen erforderten. Für Grenzpolitik gibt es keine Boni oder Strafpunkte. ^ ^Voraussetzung: KEINE #;Polizeistaat #HELPSOC01 Der Polizeistaat unterdrückt seine Bürger, um alles unter Kontrolle zu halten und gibt seinen Anführern viel Macht in bezug auf militärische Entscheidungen. Diese Methode im Umgang mit seinen Bürgern reduziert jedoch auch die wirtschaftliche Effizienz. ^ +2 POLIZEI +2 UNTERST. -2 EFFIZIENZ ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;Demokratie #HELPSOC02 Demokratien räumen ihren Bürgern die Möglichkeit ein, sich bei der Regierung des Staats zu beteiligen, und tauschen die Stabilität, die durch Unterdrückung erzielt wird, zugunsten von Wachstum und Effizienz ein. Bürger in Demokratien mißtrauen jedoch dem Militär. Daher steigen die Kosten für die Militärunterstützung, da ein großer Verwaltungsapparat benötigt wird, der das Militär im Interesse der Bürger überwacht. ^ +2 EFFIZIENZ +2 WACHSTUM -2 UNTERST. ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;Fundamentalismus #HELPSOC03 Fundamentalistische Politik vereint eine Gesellschaft unter einer starken, dogmatischen Religion. Durch die Propagandaeinwirkung auf die Bevölkerung kann man loyale, sogar fanatische Militärstreitkräfte erzeugen, und oftmals die Bürger gegen (andere) Formen der Gehirnwäsche immunisieren. Die technologische Forschung leidet jedoch oftmals unter den dauerhaften Angriffen auf die intellektuelle Integrität, die mit dieser Art von Regierungsformen verbunden ist. ^ +1 MORAL +2 SONDE -2 FORSCHUNG ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;ÖKONOMIE #HELPSOC1 Die Sozialkategorie "Ökonomie" gestattet es Ihnen, die Art und Weise zu kontrollieren, wie Ihre Wirtschaft verwaltet wird. ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK #;Einfache Wirtschaft #HELPSOC10 Einfache Wirtschaft beschreibt die informelle, ad hoc Wirtschaft, die sich in den Anfangsjahren nach der Landung auf dem Planeten entwickelt, bevor organisierte wirtschaftliche Systeme etabliert werden können. In der einfachen Wirtschaft gibt es keine besonderen Vorteile oder Strafpunkte. ^ ^Voraussetzung: KEINE #;Freie Marktwirtschaft #HELPSOC11 Die freie Marktwirtschaft gibt den Marktgrößen in Ihrer Gesellschaft grünes Licht. Uneingeschränkte Marktwirtschaft kann in kurzer Zeit großen Wohlstand erzeugen, zieht jedoch gerade in der auf dem Planeten sich neu entwickelnden Wirtschaft die Gefahr extremer Umweltverschmutzung und Umweltschäden. Bürger, die plötzlich aufgrund von Machenschaften skrupelloser Industriemogule ihr Hab und Gut verlieren, scheuen nicht davor, gegen ihre Energie-hortenden Meister aufzubegehren. ^ +2 WIRTSCHAFT -3 PLANET -5 POLIZEI ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;Planwirtschaft #HELPSOC12 Eine quasi-Marktwirtschaft, die durch eiserne Reglementierung der Regierung geleitet wird. Planwirtschaft begünstigt dauerhaftes industrielles und Bevölkerungs-Wachstum, was jedoch zu Lasten der Effizienz geht. ^ +2 WACHSTUM +1 INDUSTRIE -2 EFFIZIENZ ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;Grün #HELPSOC13 Umweltorientierte, oder grüne Wirtschaft strebt danach, den menschlichen Fortschritt mit den Bedürfnissen der Biosphäre zu vereinbaren. In der umweltorientierten Wirtschaft werden Ressourcen effizient eingesetzt. Es wird versucht, übermäßige industrielle Entwicklung zu vermeiden, die den Planeten gefährden könnten. Das Wachstum der Bevölkerung ist jedoch aufgrund von Platzmangel eingeschränkt. ^ +2 PLANET +2 EFFIZIENZ -2 WACHSTUM ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;WERTE #HELPSOC2 Die Sozialkategorie "Werte" gestattet es Ihnen, die wichtigsten Prioritäten Ihrer Gesellschaft festzulegen. ^ ^$LINK<Überleben=120011> ^$LINK ^$LINK ^$LINK #;Überleben #HELPSOC20 Das Überleben ist natürlich die allumfassende erste Priorität der ersten Weltraumkolonien der Menschen. Die Priorität "Überleben" erhält jedoch weder besondere Boni oder Strafpunkte. ^ ^Voraussetzung: KEINE #;Macht #HELPSOC21 Anführer die anstreben Macht auszuüben, bauen starke und gut bezahlte Militärs auf, die den Willen des Anführers erzwingen können. Die wirtschaftliche oder industrielle Infrastruktur hat unter Umständen durch den aufgeblähten Verteidigungshaushalt das Nachsehen. ^ +2 MORAL +2 UNTERST. -2 INDUSTRIE ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;Wissen #HELPSOC22 Anführer, die das Hauptaugenmerk auf Wissen und intellektuelle Aufklärung legen, werden ihre Ressourcen in Forschung und Ausbildung investieren. Sie neigen auch dazu, den freien Austausch von Informationen zu unterstützen, was wiederum die Effizienz erhöht, jedoch auch größere Sicherheitsrisiken birgt. ^ +2 FORSCHUNG +1 EFFIZIENZ -2 SONDE ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;Wohlstand #HELPSOC23 Anführer, die eine Wohlstandsgesellschaft anstreben, werden sich zunächst darauf konzentrieren, in kürzester Zeit eine wirtschaftliche und industrielle Infrastruktur aufzubauen. Sie bewerkstelligen schnelles Wachstum und schnelle Entwicklung, jedoch mit möglichen Nebenwirkungen in Form von Dekadenz und moralischem Verfall. ^ +1 INDUSTRIE +1 WIRTSCHAFT -2 MORAL ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;GESELLSCHAFTSPRINZIPIEN #HELPSOC3 Gesellschaftsprinzipien zeigen spekulativ, wie sich die menschliche Gesellschaft in der fernen Zukunft entwickeln könnte. ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK #;Keine #HELPSOC30 "Keine" Gesellschaftsprinzipien, bedeutet, daß Ihre Gesellschaft sich noch nicht zu einer Zukunftsgesellschaft entwickelt hat. Boni oder Strafen werden nicht verteilt. ^ ^Voraussetzung: KEINE #;Kybernetik #HELPSOC31 In der fernen Zukunft könnten die Bürger die Regierung der Gesellschaft Computern mit künstlicher Intelligenz übertragen, wodurch die Effizienz gesteigert wird und Menschen mehr Zeit für kreative Aufgaben haben. Doch werden durch Computer ersetzte Menschen verzweifeln, verarmen und möglicherweise aufrührerisch werden? ^ +2 EFFIZIENZ +2 PLANET +2 FORSCHUNG -3 POLIZEI ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;Eudämonie #HELPSOC32 Diese Gesellschaftsform der fernen Zukunft ist vielleicht die angenehmste. Sie erhält ihren Namen von dem altgriechischen Wort für Erfüllung und Glück. Die eudämonische Gesellschaft ermutigt alle Bürger, ihr Glück zu finden, indem sie ihr jeweiliges Potential vollkommen erfüllen. Bevölkerung, Wirtschaft und Industrie erfahren alle ein ausgeglichenes Wachstum. Gewalt schwindet dahin, wenn die Gesellschaft toleranter und gerechter wird, und wenn der Arm dieser Gesellschaft doch einmal zum Schießen gezwungen wird, so tut er dies häufig, um zu betäuben statt zu zerstören. ^ +2 WACHSTUM +2 WIRTSCHAFT +2 INDUSTRIE -2 MORAL ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> #;Gedankenkontrolle #HELPSOC33 Gedankenkontrolle ist die stärkste der "Großer Bruder"-Methoden. Sie gibt subtile neurochemische Mittel in die Atmosphäre ab, um ihre Bevölkerung gehorsam, loyal und widerstandskräftig gegen Ideen von außen zu machen. Allerdings sind erhebliche Ressourcen nötig, um diesen Grad an Kontrolle aufrecht zu erhalten. ^ +2 POLIZEI +2 MORAL +2 SONDE -3 UNTERST. ^ ^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0> ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH #;WIRTSCHAFT #HELPEFFECT0 {WIRTSCHAFT} repräsentiert die rohe Macht der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, werden Sie auch Ihren $LINK-Fluß steigern. ^ ^-3, -2 Energieeinheiten pro Basis ^-2, -1 Energieeinheiten pro Basis ^-1, -1 Energieeinheiten auf der Hauptquartier-Basis ^ 0, Standard Energie-Einstufung ^ 1, +1 Energieeinheiten pro Basis ^ 2, +1 Energieeinheiten pro Feld! ^ 3, +1 Energieeinheiten pro Basis; +1 Handelseinstufung!! ^ 4, +1 Energieeinheiten/Feld; +2 Energieeinheiten/Basis, +2 Handelsertrag!!! ^ 5, +1 Energieeinheiten/Feld; +4 Energieeinheiten/Basis, +3 Handelsertrag!!!! #;EFFIZIENZ #HELPEFFECT1 {EFFIZIENZ} repräsentiert die Fähigkeit Ihrer Gesellschaft, ohne Verschwendung und Mißmanagement zu funktionieren. Wenn dieser Wert auf einen zu niedrigen Stand fällt, werden Ihre Basen anfangen, $LINK durch Ineffizienz zu verlieren. ^ ^-4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG ^-3, Extreme Ineffizienz ^-2, Schreckliche Ineffizienz ^-1, Schlimme Ineffizienz ^ 0, Hohe Ineffizienz ^ 1, Normale Effizienz ^ 2, Lobenswerte Effizienz ^ 3, Hervorragende Effizienz! ^ 4, MUSTERWIRTSCHAFT!! #;UNTERSTÜTZUNG #HELPEFFECT2 {UNTERSTÜTZUNG} hat Auswirkungen auf die Kosten zur Unterhaltung der Militäreinheiten. Je niedriger Ihre Punktzahl hier ist, desto mehr Ihrer Einheiten werden Mineralien für ihren Unterhalt ausgeben müssen. ^ ^-4, Unterstützung kostet 2 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien für eine neue Basis. ^-3, Unterstützung kostet 1 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien für eine neue Basis. ^-2, Unterstützung für 1 Einheit pro Basis ist kostenlos; keine kostenlosen Mineralien für eine neue Basis. ^-1, Unterstützung für 1 Einheit pro Basis ist kostenlos ^ 0, Unterstützung für 2 Einheiten pro Basis ist kostenlos ^ 1, Unterstützung für 3 Einheiten pro Basis ist kostenlos ^ 2, Unterstützung für 4 Einheiten pro Basis ist kostenlos! ^ 3, Unterstützung für 4 Einheiten ODER bis zur Größe der Basis ist kostenlos!! #;TALENT - NICHT BELEGT!!! #HELPEFFECT3 #;MORAL #HELPEFFECT4 {MORAL} hat Auswirkungen auf die Ausbildung und Entschlußkraft Ihres Militärs. Eine höhere Punktzahl bedeutet hier automatisch eine $LINK-Aufwertung für Ihre Einheiten. ^ ^-4, -3 Moral; + Faktor halbiert ^-3, -2 Moral; + Faktor halbiert ^-2, -1 Moral; + Faktor halbiert ^-1, -1 Moral ^ 0, Normale Moral ^ 1, +1 Moral ^ 2, +1 Moral (+2 im Verteidigungsfall) ^ 3, +2 Moral! (+3 im Verteidigungsfall) ^ 4, +3 Moral!! #;POLIZEI #HELPEFFECT5 {POLIZEI} repräsentiert die Toleranz Ihrer Gesellschaft gegenüber Kontrolle durch die Polizei und Einschränkungen persönlicher Freiheiten. Eine hohe Punktzahl gestattet es Ihnen, Militäreinheiten als Polizei einzusetzen, um $LINK zu unterdrücken. Eine niedrige Punktzahl wird steigernde Spannungen hervorrufen, wenn Ihre Militäreinheiten außerhalb der Heimbasis eingesetzt werden. ^ ^-5, Zwei zusätzliche Drohnen pro Militär-Einheit, die sich nicht im Territorium befindet ^-4, Eine zusätzliche Drohne pro Militär-Einheit, die sich nicht im Territorium befindet ^-3, Eine zusätzliche Drohne, wenn sich mehr als eine Militär-Einheit nicht im Territorium befindet ^-2, Kann Militär-Einheit nicht als Polizei einsetzen. Kein Nervschneider. ^-1, Eine Polizei-Einheit gestattet. Kein Nervschneider. ^ 0, Kann eine Militär-Einheitals Polizei einsetzen. ^ 1, Kann bis zu 2 Militär-Einheit als Polizei einsetzen. ^ 2, Kann bis zu 3 Militär-Einheit als Polizei einsetzen! ^ 3, 3 Einheiten als Polizei. Wirkung der Polizei verdoppelt!! #;WACHSTUM #HELPEFFECT6 {WACHSTUM} hat Auswirkungen auf die Wachstumsrate Ihrer Bevölkerung. Je höher Ihre Punktzahl, desto weniger $LINK wird Ihre Basis brauchen, um zu wachsen. ^ ^-3, BEVÖLKERUNGSWACHSTUM FAST GLEICH NULL ^-2, Wachstumsrate von -20% ^-1, Wachstumsrate von -10% ^ 0, Normale Wachstumsrate ^ 1, Wachstumsrate von +10% ^ 2, Wachstumsrate von +20% ^ 3, Wachstumsrate von +30% ^ 4, Wachstumsrate von +40% ^ 5, Wachstumsrate von +50%! ^ 6, BEVÖLKERUNGSEXPLOSION!! #;PLANET #HELPEFFECT7 {PLANET} repräsentiert die Sensibilität Ihrer Gesellschaft gegenüber der $LINK. Eine niedrige Punktzahl ist ein Zeichen dafür, daß Umweltschäden schneller zu verzeichnen sein werden. ^ ^-3, Mutwillige Umweltstörung; Fungus-Produktion von -3 ^-2, Ungebändigte Umweltstörung; Fungus-Produktion von -2 ^-1, Zunehmende Umweltstörung; Fungus-Produktion von -1 ^ 0, Normales ökologisches Gleichgewicht ^ 1, Umweltschützer!; können einheimische Lebensformen einfangen ^ 2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen ^ 3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen #;SONDE #HELPEFFECT8 {SONDE} hat Einfluß auf Ihre Verwundbarkeit (oder Stärke) bezüglich Sicherheitsfragen. Eine hohe Punktzahl wird bei der Verhinderung von Angriffen feindlicher $LINK helfen. ^ ^-2, -50% Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der Feinde erhöht ^-1, -25% Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der Feind erhöht ^ 0, Normale Sicherheitsmaßnahmen ^ 1, +1 Moral des Sondierteams; +50% höhere Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams ^ 2, +2 Moral des Sondierteams; doppelt so hohe Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams! ^ 3, +3 Moral des Sondierungsteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen von Standard-Sondierteams sicher!! #;INDUSTRIE #HELPEFFECT9 {INDUSTRIE} repräsentiert Ihre Produktionsfähigkeit. Eine hohe Punktzahl reduziert die Anzahl der zum Erbau von Einheiten und Einrichtungen benötigten $LINK. ^ ^-3, Mineralienkosten nehmen um 30% zu ^-2, Mineralienkosten nehmen um 20% zu ^-1, Mineralienkosten nehmen um 10% zu ^ 0, Normale Produktionsrate ^ 1, Mineralienkosten nehmen um 10% ab ^ 2, Mineralienkosten nehmen um 20% ab ^ 3, Mineralienkosten nehmen um 30% ab! ^ 4, Mineralienkosten nehmen um 40% ab!! ^ 5, Mineralienkosten nehmen um 50% ab!!! #;FORSCHUNG #HELPEFFECT10 {FORSCHUNG} hat Einfluß auf Ihren $LINK. Eine höhere Punktzahl steigert die Rate, mit der Sie technologische Innovationen produzieren. ^ ^-5, Forschungstätigkeit der Labors um 50% verlangsamt ^-4, Forschungstätigkeit der Labors um 40% verlangsamt ^-3, Forschungstätigkeit der Labors um 30% verlangsamt ^-2, Forschungstätigkeit der Labors um 20% verlangsamt ^-1, Forschungstätigkeit der Labors um 10% verlangsamt ^ 0, Normale Forschungsrate ^ 1, Forschungstätigkeit der Labors um 10% schneller ^ 2, Forschungstätigkeit der Labors um 20% schneller ^ 3, Forschungstätigkeit der Labors um 30% schneller ^ 4, Forschungstätigkeit der Labors um 40% schneller ^ 5, Forschungstätigkeit der Labors um 50% schneller #;FARM #HELPTERRALAND0 Eine {Farm} erhöht die $LINK eines Feldes um +1. In $LINK können keine Farmen gebaut werden. #HELPTERRASEA0 Eine {Seetangfarm} erhöht die $LINK eines Ozean-Feldes um +2. Seetangfarmen können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als 1000 m Meerestiefe) angelegt werden. #;BODEN #HELPTERRALAND1 Eine {Bodenanreicherungsanlage} erhöht die $LINK eines Feldes um +1. Eine solche Anlage kann nur in Feldern gebaut werden, in denen es bereits eine $LINK gibt. #HELPTERRASEA1 Nein #;MINE #HELPTERRALAND2 Eine {Mine} erhöht die $LINK eines Feldes: ^$LINK: +1 Mineralieneinheiten ^$LINK: +1 Mineralieneinheiten ^$LINK: +2 Mineralieneinheiten (+3, wenn es eine Straße gibt) ^ ^Eine Mine liefert zusätzlich +1 Mineralieneinheiten in Feldern mit Mineralienquellen. #HELPTERRASEA2 Eine {Abbauplattform} erhöht die $LINK eines Ozean-Feldes um +1 bzw. +2, sofern die $LINK entdeckt wurde. Abbauplattformen können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als 1000 m Meerestiefe) eingesetzt werden. #;SOLAR #HELPTERRALAND3 Ein {Solarkollektor} ermöglicht die $LINK-Gewinnung in einem Feld. Schwimmende Solarkollektoren gewinnen 1 Energieeinheit pro Runde. In $LINK positionierte Solarkollektoren sammeln eine zusätzliche Energieeinheit pro 1000 m über dem Meeresspiegel. #HELPTERRASEA3 Ein {Gezeitenkraftwerk} ermöglicht die $LINK-Gewinnung in einem Ozean-Feld. Felder mit einem Gezeitenkraftwerk produzieren 3 Energieeinheiten pro Runde. ^ Gezeitenkraftwerke können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als 1000 m Meerestiefe) gebaut werden. #;WALD #HELPTERRALAND4 {Wald}-Felder haben eine ausgewogene, aber begrenzte $LINK, $LINK und $LINK-Produktion. Die Produktion eines Wald-Feldes erhöht sich drastisch, wenn es eine $LINK und/oder einen $LINK auf dem Feld gibt. ^ Wälder breiten sich gelegentlich auch auf angrenzende Felder aus, und vertreiben dabei sogar den einheimischen $LINK. #HELPTERRASEA4 Nein #;STRASSE #HELPTERRALAND5 {Straßen} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten; Land-Einheiten können sich dadurch dreimal so schnell fortbewegen. ^ Straßen steigern auch die Produktion von $LINK in $LINK. #HELPTERRASEA5 Nein #;RÖHRE #HELPTERRALAND6 {Magnet-Röhren} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten erheblich. Land-Einheiten benötigen keine Bewegungspunkte, um sich zwischen Feldern mit Magnet-Röhren hin- und herzubewegen. #HELPTERRASEA6 no #;BUNKER #HELPTERRALAND7 Ein {Bunker} verbessert den Verteidigungswert eines Feldes. Einheiten, die sich in Bunkern verschanzt haben, erhalten +50% zu ihrer Abwehr. #HELPTERRASEA7 Nein #;LUFTSTÜTZPUNKT #HELPTERRALAND8 Ein {Luftstützpunkt} ermöglicht verbündeten Luft-Einheiten, zwischenzulanden und Treibstoff aufzunehmen. #HELPTERRASEA8 Nein #;SENSOR #HELPTERRALAND9 Ein {Sensorenfeld} überwacht das umliegende Gelände auf Eindringlinge. Sensorenfelder können feindliche Einheiten innerhalb von zwei Feldern aufspüren. ^ Die Daten von Sensorenfeldern erhöhen auch die Verteidigungsbereitschaft: eine Einheit, die sich in bis zu zwei Feldern Entfernung eines Sensorenfelds einer verbündeten Gruppierung befindet, erhält +25% zu ihrer Abwehr. #HELPTERRASEA9 Nein #;FUNGUS #HELPTERRALAND10 Ermöglicht es, den $LINK von einem Feld zu entfernen. #HELPTERRASEA10 Ermöglicht es, den $LINK von einem Feld zu entfernen. #;FUNGUS ZÜCHTEN #HELPTERRALAND11 Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK gezüchtet werden. ^ Die Produktion in Fungus-Felder erhöht sich mit jeder $LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird. #HELPTERRASEA11 Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK gezüchtet werden. ^ Die Produktion in Fungus-Felder erhöht sich mit jeder $LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird. #;KONDENSATOR 12 #HELPTERRALAND12 Ein {Kondensator} erhöht den $LINK des eigenen und ALLER UMLIEGENDEN FELDER. Er liefert außerdem zusätzlich $LINK<+1 Nahrungseinheiten=41> im eigenen Feld; kumulativ mit $LINK-Boni. Setzen Sie Kondensatoren dazu ein, die Nahrungsproduktion in trockenen Gebieten drastisch zu erhöhen. ^ Kondensatoren haben erheblich negative $LINK auf die Umwelt. #HELPTERRASEA12 Nein #;MIRROR 13 #HELPTERRALAND13 Ein {Stufen-Spiegelsystem} erhöht die Menge an Solar-$LINK, die von Solarkollektoren aufgefangen wird, in ALLEN UMLIEGENDEN FELDERN um +1. Es hat in dem Feld, in dem es sich befindet, im Prinzip auch die Funktion eines $LINK, erhält aber keine weiteren Boni von anderen Stufen-Spiegelsystemen. ^ Stufen-Spiegelsysteme haben erheblich negative $LINK auf die Umwelt. #HELPTERRASEA13 Nein #;BOREHOLE 14 #HELPTERRALAND14 Ein {Thermal-Bohrloch} dringt in den Mantel des Planeten ein und liefert große Mineralien- und Energie-Boni. Felder mit Bohrlöchern produzieren $LINK<+6 Mineralieneinheiten=42> und $LINK<+6 Energieeinheiten=43>, können jedoch keine $LINK liefern und nicht bewirtschaftet werden. ^ Thermal-Bohrlöcher können weder neben bereits existierende Bohrlöcher, noch in Hang-Feldern (Felder, die an andere Felder auf einer niedrigeren $LINK angrenzen), errichtet werden. ^ Thermal-Bohrlöcher haben erhebliche negative $LINK auf die Umwelt. #HELPTERRASEA14 Nein #;WASSERQUELLE15 #HELPTERRALAND15 {Bohrungen in eine unterirdische Wasserquelle} schaffen einen neuen Fluß, dessen Ursprung sich in diesem Feld befindet. #HELPTERRASEA15 Nein #;AUFBAUEN 16 #HELPTERRALAND16 {Terraform Auf} erhöht die $LINK des gegenwärtigen Feldes um ca. 1000 Meter. Dabei können aus Ozean-Felder z.B. Land-Felder werden. #HELPTERRASEA16 {Terraform Auf} erhöht die $LINK des gegenwärtigen Feldes um ca. 1000 Meter. #;ABTRAGEN 17 #HELPTERRALAND17 {Terraform Ab} reduziert die $LINK des aktuellen Feldes um ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in einem naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld umgewandelt werden. #HELPTERRASEA17 {Terraform Ab} reduziert die $LINK des aktuellen Feldes um ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in einem naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld umgewandelt werden. #;EINEBNEN 18 #HELPTERRALAND18 {Terraform einebnen} vermindert die Höhe der $LINK in einem Feld. Dieser Befehl kann dazu benutzt werden, ein felsiges Feld in ein hügeliges Feld umzuwandeln, in dem dann $LINK betrieben werden kann. #HELPTERRASEA18 Nein #;MAKEMONO 19 #HELPTERRALAND19 Nein #HELPTERRASEA19 Nein #UNITDESC0 Eine {Koloniekapsel} repräsentiert die Arbeitsstärke und Ressourcen, die für den Bau einer neuen {Basis} benötigt werden. #UNITDESC1 Ihre Terraform-Ingenieure ("FORMER") sind von wesentlicher Wichtigkeit für das Überleben Ihrer Expedition. Former können $LINK anpflanzen und $LINK, $LINK, $LINK und $LINK bauen und sogar $LINK oder $LINK. #UNITDESC2 Eine {Scout-Patrouille} kann zur Erkundung unbekannter Regionen des Planeten benutzt werden. Sie eignet sich zum Bewachen der Basen vor feindlichen Angriffen und $LINK, obwohl sie nicht so stark ist wie modernere Militäreinheiten, die später entwickelt werden können. #UNITDESC3 {Transport-Tragflügelboote} sind ein nützliche frühe Transportmittel zwischen Kontinenten und Ozeanen. Land-Einheiten können auf Transport-Tragflügelboote geladen und über das Meer transportiert werden. #UNITDESC4 {See-Former} werden, wie ihre $LINK, zur Verbesserung und zum Umbau des Planeten verwendet. See-Former können $LINK errichten sowie $LINK und $LINK errichten. #UNITDESC5 {Versorgungsraupen} sind nützlich für den Transport von Ressourcen. Versorgungsraupen können: ^ * $LINK, $LINK oder $LINK von einem beliebigen Feld auf der Karte holen und die Ressourcen zur Heimbasis bringen. Wählen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Menü "Aktionen" aus. ^ * sich auf einer verbündeten Basis auflösen, um ihren {vollständigen} Mineralien-Wert zum Bau eines $LINK oder von $LINK-Prototypen zur Verfügung zu stellen. #UNITDESC6 {Sondierteams} können feindliche Basen und Einheiten unterwandern oder umstürzen. Sie können außerdem feindliche Forschungsinformationen stehlen, Basiseinrichtungen sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische Kriegsführung betreiben. ^ Setzen Sie ein Sondierteam auf eine feindliche Basis oder Einheit an, um seine Fähigkeiten einzusetzen. ^ Sondierteams können außerdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit der höchsten $LINK. ^ Sondierteams erhalten häufig Verbesserungen ihres Gruppenstatus, wenn sie eine Mission erfolgreich abschließen. Je höher der Gruppenstatus eines Sondierteams, desto wahrscheinlicher ist sein Überleben bei immer komplizierteren Missionen. #UNITDESC7 {Artefakte} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Geräte, die gelegentlich auf dem Planeten gefunden werden. Wenn Sie ein Artefakt finden und es auf eine Ihrer Basen bringen, haben Sie mehrere Optionen: (a) Sie können es mit einem $LINK verbinden, wenn Sie einen haben, und erhalten gratis eine technologische Innovation; (b) Sie können es verwenden, um die Produktion eines $LINK oder eines $LINK zu beschleunigen; (c) Sie können es sich für den späteren Gebrauch aufheben. ^ Artefakte können von anderen Spielern eingenommen werden. Ein einzelnes Artefakt kann ohne diplomatische Strafen von jedem Spieler übernommen werden. #UNITDESC8 {Psycho-Viren} können plötzlich auftauchen und sind eng mit $LINK verbunden. ^ Psycho-Viren und andere außerirdische Lebewesen können $LINK führen, in denen die Stärke von Waffen und Panzern nicht berücksichtigt werden; der Angreifer erhält auf dem Land einen Vorteilfaktor von 3 zu 2. Bei der Verteidigung gegen Psycho-Viren und andere außerirdische Einheiten ist der $LINK ist sehr wichtig. ^ Mit den richtigen Züchtungs- und Bindungsmaßnahmen können ausgebildete Brut-Trainer Psycho-Viren auch in Gefangenschaft züchten und kontrollieren. Diese Psycho-Virus-Schwärme können zum Angriff feindlicher Einheiten eingesetzt werden, die den PSI-Kampf anweden und auf diese Weise die Vorteile der Feinde in bezug auf Waffen- und Panzertechnologie umgehen. $LINK und andere Einheiten können die Wirkung der in Gefangenheit gezüchteten Psycho-Virus-Schwärme verstärken. #UNITDESC9 Ein Wasservektor der $LINK, die {Insel der Tiefe}, wird eng mit Psycho-Viren und $LINK in Verbindung gebracht. Der schwimmende Panzer der Insel der Tiefe, durch Abscheidungen der einzelnen Mitglieder der Kolonie gebildet, dient häufig als Nistplatz der Psycho-Viren und kann sogar größere Land-Einheiten transportieren. ^ Inseln der Tiefe und andere außerirdische Lebewesen können $LINK Führen, in denen Waffen- und Panzerstärken nicht berücksichtigt werden. Der $LINK ist jedoch sehr wichtig bei der Verteidigung gegen Inseln der Tiefe und andere außerirdische Einheiten. ^ Mit den richtigen Züchtungs- und Bindungsmaßnahmen können Inseln der Tiefe von ausgebildeten Brut-Trainern auch in Gefangenheit gezüchtet und kontrolliert werden. Diese gefangenen Schwärme können per PSI-Kampf gegen feindliche See-Einheiten eingesetzt werden. Ja nach Größe können sie auch zum Transport von Land-Einheiten verwendet werden. #UNITDESC10 Die gefährlichsten der Lebensformen auf dem Planeten sind die {Heuschrecken von Chiron} - die fliegende und sehr hungrige Variante der auf das Land beschränkten $LINK. Das Erscheinen von Heuschrecken ist ein Zeichen für erhebliche Probleme des ursprünglichen Neuralnetz-$LINK. #UNITDESC11 Das UN-Sternenschiff Unity war mit vielen dieser spärlich bewaffneten {Rovers} beladen, die die Kontinente des Planeten erkunden sollten. #UNITDESC12 Einige dieser sehr praktischen Hubschrauber waren an Bord des UN-Sternenschiff Unity stationiert. Obgleich sie spärlich bewaffnet sind und nur wenig Treibstoff haben, sind die {Unity-Kopter} wertvolle Scouts und Aufklärer. #UNITDESC13 Diese kleinen Fertig-{Tragflügelboote} waren an Bord des UN-Sternenschiff Unity stationiert und bereit, die Ozeane des Planeten zu erforschen. #CHASSISDESC0 {Infanterie}-Einheiten gehen langsam voran, sind jedoch preiswert und haben im Kampf erhebliche Vorteile. Infanterie-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von +25%, wenn sie feindliche Basen direkt angreifen. #CHASSISDESC1 Mobile {Speeder}-Einheiten können sich schnell über die Oberfläche des Planeten bewegen. Speeder-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von 25%, wenn sie auf offenem Gelände angreifen. Sie können sich auch aus dem Kampf zurückziehen, wenn sie von einer langsameren feindlichen $LINK überrascht werden. #CHASSISDESC2 Der {Schwebepanzer} ist das beste in bezug auf Bodentransport und wird nie bestraft, wenn er durch schwieriges Gelände fährt - er kostet nie mehr als ein Aussetzen, wenn man einen Schwebepanzer auf ein Feld bringt. Wie die $LINK-Einheiten, so erhalten auch die Schwebepanzer einen Kampfvorteil von +25%, wenn sie auf offenem Gelände angreifen. #CHASSISDESC3 {Tragflügelboote} können für das Erstellen wirksamer Seetransporte und Seepatrouillen verwendet werden. #CHASSISDESC4 Mit der entsprechenden industriellen Infrastruktur können große {Kreuzer}-Einheiten produziert werden. Diese größeren Schiffe dienen als mächtige See-Einheiten und sind die effizientesten Transportmittel. #CHASSISDESC5 Der {Nadeljet}, das Markenflugzeug des 23. Jahrhunderts, ist in den Lufträumen des Planeten zu finden, wenn die wachsende planetarische Industrie hochgradigen Flugzeugtreibstoff in ausreichenden Mengen produziert. Nadeljets sind mächtig, auch wenn sie keine große Reichweite haben, können jedoch zur Verteidigung der Lufträume, zum Einsatz von Luftmacht und zur Erforschung des Planeten eingesetzt werden. ^ Nadeljets müssen in jeder zweiten Runde zu einer verbündeten Basis oder einem Luftstützpunkt zurückkehren, um aufzutanken. #CHASSISDESC6 {Kopters} sind mächtige Kampf-Einheiten und haben die Flexibilität und die Fähigkeit, vorübergehend auf schwierigem Gelände zu landen. ^ Kopter sollten am Ende jeder Runde zum Auftanken zu einer verbündeten Basis oder einem Luftstützpunkt zurückkehren. Wenn ein Kopter dazu nicht in der Lage ist, muß er vorübergehend auf einem Feld landen und trägt dabei einen 30%igen Schaden davon. #CHASSISDESC7 {Gravi-Schiffe}, die verheerende Gewalt der fernen Zukunft, bieten alle Vorteile eines Flugzeugs und noch mehr. Gravi-Schiffe können sich schnell über Land und See bewegen und müssen nie zu verbündeten Basen zurückkehren, um aufzutanken. #CHASSISDESC8 {Raketenfahrzeuge} können mächtige $LINK oder spektakuläre quasi-atomare $LINK laden. Raketen richten großen Schaden an, werden aber beim Einschlag zerstört und können nicht erneut eingesetzt werden. #WEAPONDESC0 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC1 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC2 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC3 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC4 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC5 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC6 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC7 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC8 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC9 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC10 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC11 Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift. Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff. #WEAPONDESC12 Die {PSI-Angriffs}-Waffe gestattet es einer konventionellen Einheit, PSI-Angriffe vorzunehmen. Waffen und Panzer werden im $LINKignoriert, und der Angreifer erhält einen Vorteil von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 auf See). #WEAPONDESC13 Die quasi-atomare {Planetenbombe} ist die größte Greueltat der zukünftigen Menschheit. Planetenbomben zerstören alles in einem Radius, der ihrer $LINK-Größe entspricht, und hinterlassen riesige Krater. ^ Laut UN-Charta wird der Einsatz von Planetenbomben mit sofortigem Ausschluß aus dem $LINK und völliger militärischer Zerstörung bestraft. #WEAPONDESC14 Das {Kolonie-Modul} kann zum Bau maßgeschneiderter $LINK verwendet werden. Einheiten mit Kolonie-Modulen können neue Basen bauen. Wenn ein Kolonie-Modul auf einer See-Einheit stationiert wird, können Basen auf See errichtet werden. #WEAPONDESC15 Die {Terraforming-Einheit} kann zur Herstellung maßgeschneiderter $LINK verwendet werden. #WEAPONDESC16 Das {Truppentransport}-Modul gestattet es einer Einheit, andere Einheiten je nach Fahrzeugtyp der Einheit über Land, auf See und in der Luft zu transportieren. ^ Nur für die See ausgerüstete Einheiten können mehr als eine Einheit zur Zeit transportieren. Ein {Tragflügelboot} kann eine Anzahl von Einheiten transportieren, die der doppelten Menge ihres Reaktorwertes entspricht. Ein {Kreuzer} kann eine Anzahl von Einheiten transportieren, die dem Vierfachen seines Reaktorwertes entspricht. ^ Transporter können in der Regel nur Boden-Einheiten transportieren, doch die für die See ausgerüstete Transporter haben u.U. ein $LINK, mit dem Luft-Einheiten transportiert und betankt werden können. #WEAPONDESC17 Das {Versorgungstransport}-Modul kann verwendet werden, um maßgeschneiderte Versorgungs-Einheiten zu bauen. Solche Einheiten funktionieren im Prinzip wie $LINK und können: ^ * Nahrung, Mineralien oder Energie auf einem beliebigen Feld auf der Karte produzieren und die Ressourcen zu seiner Heimbasis schicken. Wählen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Menü "Aktionen". ^ * sich auf einer verbündeten Basis auflösen, um ihren {vollständigen} Mineralienwert der Errichtung eines Geheimprojekts oder eines Einheits-Prototypen zur Verfügung zu stellen. #WEAPONDESC18 Das {Sondierteam}-Modul kann für den Bau maßgeschneiderter Sondierteams verwendet werden. Solche Einheiten funktionieren weitgehend wie normale $LINK. ^ Sondierteams können feindliche Basen unterwandern und unterwefen. Sie können außerdem Forschungsergebnisse der Feinde stehlen, Basiseinrichtungen sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische Kriegsführung betreiben. ^ Bewegen Sie ein Sondierteam zu einer feindlichen Basis oder Einheit, um seine Macht zu aktivieren. ^ Sondierteams können außerdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit dem höchsten $LINK. ^ Sondierteams erhalten häufig Moralboni, wenn sie eine Mission erfolgreich abschließen. Je höher der Gruppenstatus eines Sondierteams, desto wahrscheinlicher ist sein Überleben bei immer komplizierteren Missionen. #WEAPONDESC20 Das Waffenpaket mit {konventioneller Nutzlast} kann zum Bau konventioneller Raketen verwendet werden. Es kann nur mit dem $LINK-Fahrzeug eingesetzt werden. ^ Konventionelle Raketen greifen mit den folgenden Stärken an: ^ ^Kernkraft: {9} ^Fusion: {18} ^Quanten: {27} ^Singularität: {36} #ABILDESC0 {Super-Former} verdoppeln die Geschwindigkeit, mit der eine Einheit normale Terraforming-Funktionen durchführt. Sie können nur mit $LINK verwendet werden. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: SmartSettler V2.0 Software Upgrade ^Limits: Terraformer unit only #ABILDESC1 {Tiefenradar} gestattet es einer Einheit, Feinde und Gelände in bis zu zwei Felder Entfernung zu erkennen. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: Mk. 45 Sensor Verbesserung #ABILDESC2 Ein {Tarngerät} ermöglicht es einer Einheit die Entdeckung durch feindliche Einheiten zu vermeiden - es sei denn, die Einheit versucht, auf demselben Feld zu landen. Getarnte Einheiten können außerdem feindliche $LINK ignorieren - sie können sich frei zwischen Feldern neben feindlichen Einheiten hin- und herbewegen. ^ ^Domain: Land ^Beschr.: Type IV Brechung/Diffusionsschild ^Effect: Invisible; Ignores Zones of Control ^Limits: Not for use with the Probe Module #ABILDESC3 {Amphibienmodule} gestatten es einer Boden-Einheit, direkt von einem Feld auf See aus anzugreifen, wenn es von Bord eines Transporters geht. Einheiten mit Amphibienmodulen können außerdem die Kanäle zwischen auf See stationierten Basen und den Kontinenten überqueren und von der anderen Seite angreifen. ^ ^Bereich: Land ^Beschr.: Hoverpod LCs ^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten #ABILDESC4 {Abwurfmodule} gestatten es Boden-Einheiten, Luftlandeunternehmen durchzuführen. Eine Einheit muß die Runde auf einem verbündeten Luftstützpunkt oder einer verbündeten Basis beginnen. Luftlandeunternehmen sind in ein leeres Feld innerhalb von 8 Feldern möglich (es sei denn, Ihre Gruppe hat die für orbitale Landeunternehmen notwendige Technologie. In diesem Fall dürfen Einheiten an beliebiger Stelle auf dem Planeten abgesetzt werden). ^ Abwurfmodul-Einheiten dürfen sich nach dem Luftlandeunternehmen weiterbewegen, doch wenn sie angreifen, erhalten sie einen Kampfmalus von 50%. ^ ^Bereich: Land ^Beschr.: Luftkissen LCs #ABILDESC5 Durch die {Luftüberlegenheit} ist eine Einheit mit den Raketen ausgestattet, die notwendig sind, um Nadeljets in der Luft anzugreifen. Luft-Überlegenheitseinheiten erhalten einen Kampfvorteil von +100%, wenn sie andere Luft-Einheiten im Flug angreifen; wenn sie jedoch Boden- oder See- Einheiten angreifen, erhalten Sie einen Malus von -50%. ^ Luft-Luft-Kämpfe werden entschieden, indem die Angriffsfaktoren verglichen werden - der Wert der Waffen wird ignoriert. ^ Sie werden feststellen, daß selbst Boden- und See-Einheiten mit SAM- Raketen ausgestattet werden können, die für die Übertragung dieser Fähigkeit notwendig sind. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: Mk. 66 Feuerkontrollsensor ^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten #ABILDESC6 Eine {Druckkuppel} gestattet es einer Einheit auf See, wie ein U-Boot zu funktionieren. U-Booteinheiten können von Feinden nur schwer entdeckt werden. ^ ^Bereich: See ^Beschr.: Verstärkter Seidenstahl-Rumpf ^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten #ABILDESC7 Ein {Trägerdeck} gestattet es einem Transporter auf See, Luft-Einheiten zu transportieren und zu betanken. ^ ^Bereich: See ^Beschr.: Flugdeck aus Verbundlegierung ^Begrenzung: Kann nicht für Sondierteams verwendet werden. #ABILDESC8 Die {Flak-Peilung} steigert die Verteidigungsfähigkeit einer Einheit gegen Raketen um 100%. ^ ^Bereich: Land, See ^Beschr.: Mk. 190 FUBR Feuerleitsystem ^Begrenzung: Nicht für Luft- oder PSI-Einheiten #ABILDESC9 Das {Funkstörgerät} stört die taktischen Befehle und Kontrollmaßnahmen der Feinde und verwirrt auf diese Weise die mobilen feindlichen Offensiven. Ein Funkstörgerät überträgt einen Verteidigungsbonus von +50% gegen Boden-Einheiten, die mehr als einmal vorrücken dürfen ($LINK und $LINK). ^ ^Bereich: Land ^Beschr.: Type IX ECTS EMP Impulsgenerator ^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI #ABILDESC10 Mit {Antigrav-Stützen} darf eine Einheit in jeder Runde einmal mehr vorrücken, und alle Bodeneinheiten, wie die $LINK, können damit Einschränkungen für schwieriges Gelände vermeiden. ^ Luft-Einheiten mit Antigrav-Stützen dürfen sich ihrem doppelten Reaktorwert entsprechend fortbewegen (eine Antigrav-Lufteinheit mit einem $LINK würde sich viermal fortbewegen). ^ ^Bereich: Land, Luft ^Beschr.: Gravitations-Abstoßungs-Pylone ^Begrenzung: Keine #ABILDESC11 Das {Empath-Lied} übertragt einen Angriffsbonus von +50% gegen Einheiten, die eine PSI-Abwehr haben, d.h. $LINK und andere außerirdische Lebewesen. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: PSI-Sperrsoftware Upgrade ^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI #ABILDESC13 {Fungizid-Tanks} gestatten es einer Terraformer-Einheit, $LINK doppelt so schnell wie sonst zu entfernen. Nur $LINK-Einheiten dürfen diese Fähigkeit in Anspruch nehmen. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: Bor-Entlaubungssystem ^Begrenzung: Nur Terraformer #ABILDESC14 Der {hohe Gruppenstatus} gewährt einer Einheit eine Aufwertung von $LINK<+1 des Gruppenstatus=11>, wenn sie gegründet wird. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: Erweitertes Training in Kriegsführung ^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten #ABILDESC15 {Schwere Artillerie}-Einheiten bombardieren ihre Ziele aus der Entfernung, statt sie direkt anzugreifen. Diese einzigartige Fähigkeit gestattet es ihnen, auf Einheiten in bis zu zwei Feldern Entfernung zu feuern und alle Einheiten auf einem Feld mit einem Angriff anzugreifen. ^ Die einzige Schwäche einer Artillerieeinheit ist, daß sie nur durch $LINK durchführen kann. ^ Hinweis: Die eigentliche Fähigkeit von See-Einheiten ist, Bombenangriffe durchzuführen, sie können jedoch auch andere Einheiten auf Ozean-Feldern direkt angreifen. ^ ^Bereich: Land ^Beschr.: Reaktorkammer Upgrade ^Begrenzung: Nur nicht PSI-Einheiten #ABILDESC16 Einheiten mit {autonomem Reaktor} benötigen keine Unterstützung von ihrer Heimbasis. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: Eindämmungssystem für Reaktoremissionen ^Begrenzung: Keine #ABILDESC17 Der {Mini-Teleporter} gestattet es einer Einheit beim Angriff die gesamte Abwehr einer Basis ($LINK, $LINK) zu ignorieren. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: Temporales Verzerrungsfeld ^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten #ABILDESC18 Einheiten mit der Fähigkeit {hypnotische Trance} sind gegen PSI-Angriffe gewappnet und erhalten aus diesem Grund einen Verteidigungsbonus von +50%, wenn sie von Einheiten angegriffen werden, die $LINK führen, z.B. $LINK und andere außerirdische Lebewesen. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: Psychic amplification module ^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI #ABILDESC20 Anführer, die zu Greueltaten bereit sind, können ihre Kampf-Einheiten mit {Nervengasbehältern} ausstatten. So ausgestattete Einheiten können diese Behälter einsetzen, um einen Angriffsbonus von +50% zu erhalten. Wenn Nervengasbehälter gegen bevölkerte Regionen eingesetzt werden, haben sie erhebliche Opfer unter Zivilisten zur Folge. ^ ^Bereich: Land, Luft ^Beschr.: Mk. 1 VX Kampfstoffbehälter ^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI #ABILDESC21 Ein {Reparaturbereich} gestattet es Transport-Einheiten, die Einheiten, die sie mitführen, während des Transports zu reparieren. ^ ^Bereich: Alle ^Beschr.: Modifiziertes Versorgungs-und Transportmodul ^Begrenzung: Nur Transporteinheiten #ABILDESC22 Mit {gewaltarmen Methoden} können Einheiten doppelt gezählt werden, wenn sie als Polizei-Einheiten eingesetzt werden (jede Einheit zerstört zwei $LINK statt einer). ^ ^Bereich: Land ^Beschr.: Betäubungskanone & Polizeitraining ^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten, hat keinen Einfluss bei ($LINK<+1 POLIZEI=130005>) unter 1 #ABILDESC12 {Polymorphe Codierung} verdoppelt die Widerstandskraft einer Einheit gegenüber Unterwanderung durch ein Sondierteam. #ARMORDESC0 Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^KEINE Panzerung ^Typ: -- ^Zugfestigkeit: -- ^Dichte: -- ^Dicke: -- #ARMORDESC1 {Synthmetal Panzerung} Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^Typ: Chobham (modifiziert) ^Zugfestigkeit: Base ^Dichte: 2.3 kg/l ^Dicke: 250 mm #ARMORDESC2 {Plasmastahl Panzerung} Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^Typ: Masse-Energie-Verbund ^Zugfestigkeit: 5X Basis ^Dichte: 2.5 kg/l ^Dicke: 520 mm #ARMORDESC3 {Seidenstahl Panzerung} Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^Typ: Verstärkt ^Zugfestigkeit: 23X Basis ^Dichte: 2.5 kg/l ^Dicke: 520 mm #ARMORDESC4 {Photonen-Panzer} Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^Typ: Refraktionsfeld ^Zugfestigkeit: 46X Basis ^Dichte: -- ^Dicke: 2 m #ARMORDESC5 {Wahrscheinlichkeits-Panzer} Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^Typ: Phasenvariation ^Zugfestigkeit: 97X Basis ^Dichte: -- ^Dicke: -- #ARMORDESC6 {Neutronium-Panzer} Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^Typ: Kinetische Diffusion ^Zugfestigkeit: 198X Basis ^Dichte: 4 kg/l ^Dicke: 755 mm #ARMORDESC7 {Antimaterie-Panzerung} Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^Typ: Reactiv ^Zugfestigkeit: 560X Basis ^Dichte -4 kg/l ^Dicke: Variabel #ARMORDESC8 {Stasis Generator} Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke, wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser ist die Abwehr. ^ ^Typ: Zeitfeldstörung ^Zugfestigkeit: -- ^Dichte: -- ^Dicke: -- #ARMORDESC9 {PSI} A unit’s {armor} strength determines its combat strength when attacked. The stronger the armor the better the defense. ^ ^Typ: Musterbrechung ^Resistance: Proportional zur Entfernung ^Dichte: -- ^Dicke: -- #REACTORDESC1 {Nuklear Reaktor} Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird. Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an Schäden überstehen. ^ Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der komplizierteren Einheiten. ^ ^Leistung: 32655 kw ^Energiewert: 29377 kw ^Effizienz: 89.99% ^Strahlung: 52 r ^Energiequelle: U-235 #REACTORDESC2 {Fusions Reaktor} Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird. Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an Schäden überstehen. ^ Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der komplizierteren Einheiten. ^ ^Leistung: 68003 kw ^Energiewert: 62821 kw ^Effizienz: 92.38% ^Strahlung: 67 r ^Energiequelle: Ionisiertes Deuterium #REACTORDESC3 {Quantenkammer} Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird. Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an Schäden überstehen. ^ Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der komplizierteren Einheiten. ^ ^Leistung: 147893 kw ^Energiewert: 141977 kw ^Effizienz: 96.01% ^Strahlung: 21 r ^Energiequelle: Deuterium-Tritium-Mischung #REACTORDESC4 {Singularitätsmaschiene} Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird. Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an Schäden überstehen. ^ Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der komplizierteren Einheiten. ^ ^Leistung: >4000000 kw ^Energiewert: Variabel ^Effizienz: Variabel ^Strahlung: -- ^Energiequelle: Vizorium-5 # ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen.