; ; Sid Meier's ALPHA CENTAURI ; ; BASIC CONCEPTS HELP ; ; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. ; ; Lors du démarrage, ALPHA CENTAURI lit les règles du jeu à partir de ce ; fichier. Vous pouvez essayer d'éditer ce fichier à vos risques et périls. ; Nous vous recommandons de faire auparavant une copie de sauvegarde. ; #TITLES PRECIPITATIONS ROCAILLEUX ALTITUDE PACTE FRERES DE SANG TRAITE D'AMITIE TREVE VENDETTA INTEGRITE ATROCITES EMEUTES DE DROÏDES AGE D'OR MORAL MONOLITHES OBJETS EXTRA-TERRESTRES FONGUS/XENOFONGUS COMBAT PSY POINTS DE NAVIGATION PATROUILLE EXPLORER (GOUVERNEUR) DECOUVRIR (GOUVERNEUR) BATIR (GOUVERNEUR) CONQUERIR (GOUVERNEUR) DEGATS ET REPARATIONS PROTOTYPES COUT DE L'UNITE (UNITE DE BASE) INEFFICACITE (DE BASE) ECOLOGIE (DE BASE) CONSEIL PLANETAIRE GOUVERNEUR PLANETAIRE COMMERCE (DE BASE) VICTOIRE ET DEFAITE TERRITOIRE/FRONTIERE PUISSANCE SE DESENGAGER ZONE DE CONTROLE BOMBARDEMENT DROÏDES TALENTS PSYCHISME POINTS DE REPERE, VOLCANS, ETC. PROPOSITIONS DU CONSEIL NUTRIMENTS MINERAUX ENERGIE ECONOMIE LABOS RESERVES D'ENERGIE PROGENITEURS RÉSONANCE COLLECTEURS GRILLE D'ENERGIE #ADVTITLES COUT DE L'UNITE (AVANCE) INEFFICACITE (AVANCEE) ECOLOGIE (AVANCEE) COMMERCE (AVANCEE) SCORE VICTOIRE (DIPLOMATIQUE) VICTOIRE (CONQUETE) VICTOIRE (TRANSCENDANCE) VICTOIRE (ECONOMIQUE) VICTOIRE (SCENARIO) ABANDON FORMULE DE LA PUISSANCE DROÏDES (AVANCEE) BUREAUCRATIE VICTOIRE (PROGENITEUR) #CONCEPT0 Le niveau de {Précipitations} d'une région détermine la quantité de $LINK qui peuvent être produits. Une région peut avoir un climat aride, modéré ou pluvieux, produisant respectivement 0, 1 ou 2 nutriments. Une $LINK augmente d'1 unité la production de nutriment. ^ Outre les régions côtières et tropicales, les versants ouests (au vent) des chaînes de montagnes ont tendance à être assez pluvieux, car l'air chaud chargé d'humidité se refroidit lorsqu'il s'élève et déverse son humidité sous forme de précipitations. Vous pouvez profiter de ce phénomène en élevant des collines à l'est de vos bases importantes. A l'inverse, les zones situées à l'est ou sous le vent des chaînes de montagnes ont tendance à être très arides. ^ Les carrés d'océan produisent 1 nutriment à moins que vous construisiez une $LINK, dans ce cas la production passera à 3 unités. ^ Les carrés de {Ressources de nutriment} spéciaux produisent deux nutriments supplémentaires et les carrés de $LINK produisent un seul nutriment supplémentaire. #CONCEPT1 L'aspect {Rocailleux} d'une zone indique le potentiel de production de $LINK de cette région. Des régions peuvent être plates, vallonnées ou rocailleuses. Les régions {Plates} ne produisent pas de minéraux à moins qu'une $LINK y soit construite, dans ce cas elles peuvent produire une unité. Les régions {Vallonnées} produisent un seul minéral, la production pouvant être doublée avec une mine. Les régions {Rocailleuses} non aménagées produisent 1 unité, mais peuvent produire 4 unités avec une mine et une route. ^ Les zones rocailleuses bloquent le mouvement, le coût de mouvement étant doublé par rapport au coût normal pour entrer dans un tel carré. Ils fournissent aussi un avantage défensif modeste lors des combats. ^ Les carrés d'océan produisent des minéraux uniquement si vous construisez une $LINK, auquel cas ils produisent 2 unités. ^ Les carrés de {Ressource de minéraux} spéciaux produisent deux minéraux supplémentaires par tour et peuvent atteindre trois unités avec une mine. Les carrés de $LINK produisent aussi un minéral supplémentaire. #CONCEPT2 L'{Altitude} d'une région à un effet sur la quantité d'$LINK<énergie=43> qui peut y être recueillie. Pour recueillir cette énergie, vous devez construire un $LINK. Les zones situées au-dessous de 1000 mètres au-dessus du niveau de la mer produisent 1 unité d'énergie. De 1000 mètres à 2000 mètres, ces zones produisent 2 unités d'énergie de 2000 mètres à 3000 mètres ces zones produisent 3 unités d'énergie et les zones situées à plus de 3000 mètres d'altitude au-dessus du niveau de la mer produisent 4 unités d'énergie. ^ Les carrés d'océan ne produisent pas d'énergie sauf si vous construisez un $LINK, auquel cas ils produisent 3 unités. ^Les carrés de {Ressource d'énergie} spéciaux produisent deux unités d'énergie supplémentaires par tour. Les carrés situés dans les $LINK et dans les $LINK produisent une unité supplémentaire. #CONCEPT3 Un Pacte {Frères de Sang} (ou {Soeurs de Sang}) est la forme la plus amicale d'une relation diplomatique que vous pouvez entretenir avec une autre faction. Les Frères de Sang peuvent entrer librement dans le territoire de chacun, ils peuvent placer leurs unités dans le même carré et peuvent entrer dans la base de chacun (et peuvent y faire réparer leurs unités). ^ Les frères du pacte sont sensés se porter secours l'un à l'autre contre les attaques ennemies. Ils bénéficient d'un $LINK grâce aux échanges entre leurs bases et sont souvent plus disposés à échanger des découvertes de recherche technologique. ^ Un pacte peut être annulé à tout moment (Vous pouvez faire ceci en cliquant avec le bouton droit dans le menu {Transmissions}), mais au moment de l'annulation du pacte, toutes vos unités situées sur le territoire de votre ancien frère du pacte seront automatiquement transférées vers vos bases et vice versa. #CONCEPT4 Un {Traité d'amitié} a pour but d'établir une amitié permanente et durable entre deux factions. Une fois que vous avez signé un traité, vous bénéficierez du $LINK avec vos nouveaux amis. Vous n'êtes pas autorisé à entrer dans le territoire d'une faction avec laquelle vous avez un traité, une telle action pourrait avoir des répercussions diplomatiques. ^ Un Traité d'amitié est annulé lorsqu'une faction en attaque une autre ou refuse une demande de repli de ses troupes. #CONCEPT5 Une {Trêve} marque la fin d'une Vendetta entre deux factions. Il s'agit d'une promesse de ne pas s'attaquer mutuellement pendant une période de temps limitée. Après 15 ou 20 ans à peu près, une trêve prendra fin et les deux factions auront un statut neutre sauf si elles renouvellent les hostilités. ^ Techniquement, une trêve ne vous interdit pas d'entrer dans le territoire d'une autre faction, mais il se peut que cette action ne soit pas appréciée par les dirigeants des autres factions. #CONCEPT6 Une {Vendetta} est un état de guerre entre deux factions. Si vous avez lancé une vendetta contre une faction (ou si une autre faction a lancé une vendetta contre vous), attendez-vous à être attaqué. #CONCEPT7 L'{Intégrité} mesure la valeur actuelle de votre parole d'honneur en tant que dirigeant de faction. Si vous respectez vos promesses et si vous ne trahissez pas vos amis, votre intégrité restera élevée. Si vous attaquez des factions avec lesquelles vous avez conclu des $LINK ou signé des $LINK votre niveau d'intégrité diminuera rapidement et les autres dirigeants de faction n'auront plus très envie de conclure de tels accords avec vous. ^ Il n'y a aucun déshonneur à attaquer un ennemi juré avec lequel vous n'avez conclu aucune trêve ; seul le fait de rompre un accord peut abaisser votre intégrité. #CONCEPT8 Les {Atrocités} représentent un ensemble d'actes particulièrement haineux interdits par la Charte des Nations Unies de la mission Unity. Ces atrocités peuvent être l'utilisation de gaz innervant ou la guerre génétique, le sectionnement des nerfs des civils et les attaques contre des populations civiles (exemple : la destruction intentionnelle d'une base). L'utilisation de dispositifs quasi nucléaires tels que les destructeurs de planète est considérée comme une atrocité majeure. ^ Si vous commettez une atrocité mineure, les autres factions vous imposeront vraisemblablement des sanctions commerciales pendant une durée d'au moins dix ans, vous interdisant ainsi tout commerce avec vos partenaires d'un traité ou d'un pacte. La faction contre laquelle vous avez commis l'atrocité restera probablement votre ennemi juré pour toujours. ^ Si vous commettez une atrocité majeure, vous serez chassé du $LINK et toutes les factions lanceront une $LINK contre vous. ^ Les atrocités simples commises entre factions de différentes espèces (c'est-à-dire entre $LINK et humains) ne provoquent pas la colère des autres dirigeants de faction. #CONCEPT9 Les {Emeutes de droïdes} surviennent lorsque le nombre de $LINK dans la base est supérieur au nombre de $LINK. Pendant les émeutes, les citoyens continuent de se nourrir, mais il n'y a aucune production et aucun surplus d'énergie n'est amassé. Pour stopper les émeutes de droïdes, vous devrez rétablir l'équilibre entre les droïdes et les Talents. ^ Les émeutes de droïdes peuvent être évitées (ou stoppées) par l'une des méthodes suivantes : (a) La construction d'{installations liées au psychisme} tels que les $LINK qui permettent de réduire le nombre de droïdes dans la base. (b) Si votre taux de $LINK du génie social est assez élevé, vous pouvez placer des unités militaires dans votre base pour les utiliser comme "police" et restaurer l'ordre. (c) La conversion de certains ouvriers en {Docteurs} augmentera le nombre de Talents, permettant ainsi de rétablir l'équilibre avec le nombre de droïdes. (d) Si votre base produit assez d'énergie, le fait d'attribuer plus d'énergie au {Psychisme} augmentera le nombre de Talents à votre base (un Talent pour deux points de psychisme produits), restaurant ainsi l'équilibre. #CONCEPT10 Un {Age d'or} survient lorsqu'une base ne comporte aucun $LINK et le nombre de $LINK est au moins égal au nombre d'ouvriers réguliers et de spécialistes. ^ Un Age d'or augmente de manière significative le taux de {croissance} d'une base et la production d'{énergie}--équivalent à une $LINK de 1 et une $LINK de 2 dans le tableau du génie social. #CONCEPT11 Le {Moral} reflète l'entraînement et l'expérience de vos unités militaires. Les niveaux du moral vont de très Bleu à Bleu, Normal, Endurci, Vétéran, Commando et Elite. Une unité reçoit un {bonus de combat de 12,5 %} pour chaque niveau de moral. Le moral joue un rôle particulièrement important dans le combat psy et dans les combats entre équipes d'infiltration, car les valeurs d'armement et de blindage ne sont pas prises en compte dans ces cas. ^ Les nouvelles unités débutent typiquement avec un moral de {Débutant}, ce niveau de moral pouvant être plus élevé ou plus bas selon votre paramètre de $LINK du génie social. Le moral d'une nouvelle unité peut aussi augmenter si une base possède un $LINK ou d'autres installations relatives au moral. ^ Les unités indigènes tels que les Vers télépathes ont des {cycles de vie} qui correspondent aux niveaux de moral. Le statut des unités indigènes n'est pas modifié par les centres de commandement et les installations militaires, mais leurs niveaux de cycle de vie peuvent être améliorés en construisant des Labos de $LINK et d'autres installations similaires. La aptitude de {transport} d'une $LINK est déterminée par son niveau de cycle de vie : une unité pour chaque niveau. ^ Une unité victorieuse au combat recevra souvent une amélioration de son moral (plus son niveau de moral est bas, plus elle est susceptible d'obtenir une amélioration de son moral). ^ Les unités d'{Elite} bénéficient d'un bonus spécial d'un déplacement supplémentaire à chaque tour. #CONCEPT12 Les {Monolithes} sont des objets extra-terrestres découverts sur la planète, qui sont mystérieux et dont le secret n'a pas été percé. Un monolithe augmentera le $LINK d'une unité (ou son cycle de vie) d'un niveau, mais une unité individuelle peut recevoir seulement une amélioration grâce à un monolithe (conseil : préservez vos améliorations pour ces promotions difficiles à atteindre tels que Commando à Elite). ^ Un monolithe réparera aussi complètement toute unité endommagée ; ceci peut être réalisée un nombre de fois indéfini, même si une unité a déjà reçu une amélioration du moral grâce à un monolithe. ^ Les carrés de monolithe peuvent aussi être exploités pour leurs ressources et produiront 2 $LINK, 2 $LINK et 2 $LINK chaque tour. #CONCEPT13 Les {Objets extra-terrestres} sont des objets extra-terrestres parfois découverts sur la planète, qui sont mystérieux et dont le secret n'a pas été percé. Si vous pouvez trouver un tel objet et le ramener à l'une de vos bases, vous aurez le choix entre plusieurs options : (a) vous pouvez le relier au $LINK si vous en possédez un, vous accomplirez ainsi une percée technologique immédiatement ; (b) vous pouvez l'utiliser pour accélérer la production d'un $LINK ou d'un Prototype d'unité ; (c) vous pouvez le conserver pour l'utiliser plus tard. ^ Un tel objet peut être volé aux autres joueurs. Vous pouvez vous emparer d'un objet isolé sans aucune pénalité diplomatique. #CONCEPT14 Le {Xénofongus} ou {Fongus} est une forme de vie végétale propre à Alpha Centauri. Elle possède un nombre de propriétés inhabituelles que vous pouvez découvrir au cours du jeu. Les propriétés les plus évidentes sont : ^ (1) Le fongus entrave le {mouvement}. Les unités auront des difficultés à entrer dans des carrés de fongus. Le fait d'augmenter votre aptitude de génie social $LINK diminuera ce problème. La construction d'un Dôme xénoempathique augmente considérablement le mouvement dans les carrés de fongus. ^ (2) Le fongus possède une valeur {défensive} lorsque vous vous défendez contre des factions humaines. Cependant, le fongus a une valeur négative lorsque vous vous battez contre des $LINK. ^ (3) Les carrés de fongus peuvent être exploités pour leurs {ressources} ; le niveau de ressources fourni par un carré de fongus est déterminé par le nombre de $LINK que vous avez découvertes. #CONCEPT15 Certaines unités (habituellement des créatures indigènes tels que les $LINK) peuvent engager un {COMBAT PSY}. Dans le combat psy, l'armement et le blindage sont ignorés et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 pour les combats sur mer). Le niveau de $LINK devient très important dans le combat psy. #CONCEPT16 Les {Points de navigation} peuvent être définis lorsque vous donnez l'ordre "allez à" à une unité. Vous pouvez donner l'ordre "allez à" à une unité en cliquant dessus pour l'activer, puis en tenant appuyer le {bouton gauche de la souris et en faisant glisser} une "flèche de mouvement" vers l'emplacement où vous voulez que l'unité se dirige. Vous pouvez définir des points de navigation en appuyant sur la {BARRE ESPACE} au moment où la flèche se trouve sur un carré particulier. L'unité passera sur chacun des points de navigation en se dirigeant vers sa destination finale. Vous pouvez aussi définir des points de navigation lorsque vous donnez l'ordre de Patrouiller à une unité, la méthode étant identique. #CONCEPT17 Une unité peut recevoir l'ordre de {Patrouiller} en cliquant sur l'unité pour l'activer, puis en sélectionnant l'option Patrouiller à partir du menu Action. Lorsque le curseur de Patrouille apparaît, tenez appuyer le bouton gauche de la souris et faites glisser une "flèche de patrouille" vers la zone que voulez faire patrouiller par votre unité. L'unité commencera à patrouiller en allant et venant entre son emplacement actuel et l'endroit que vous avez spécifié. Elle se "réveillera" et attendra de nouveaux ordres si elle rencontre une unité ennemie. Vous pouvez définir des {points de navigation} pour une patrouille en appuyant sur la {BARRE ESPACE} tout en faisant glisser la flèche de patrouille. #CONCEPT18 Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran de contrôle de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs bases. ^ Le bouton {EXPLORER} demande au Gouverneur d'une base de concentrer ses efforts sur la découverte et l'occupation de nouveaux territoires. Les bases qui ont reçu l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts en général sur la construction de $LINK, de $LINK, de $LINK et parfois d'$LINK pour effectuer une reconnaissance des océans. Ce bouton est tout particulièrement utile au début du jeu, au moment où vous devez étendre rapidement votre territoire. #CONCEPT19 Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran de contrôle de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs bases. ^ Le bouton {DECOUVRIR} sur l'Ecran de contrôle de la base donne la priorité à la recherche scientifique et les percées technologiques. Le gouverneur de la base concentrera ses efforts sur la construction d'{Installations scientifiques} (tels que les $LINK), les $LINK, les $LINK et les $LINK. Ce bouton est particulièrement efficace dans vos bases importantes qui sont bien protégées à l'intérieur de votre territoire. #CONCEPT20 Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran de contrôle de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs bases. ^ Le bouton {BATIR} situé sur l'Ecran de contrôle de la base met l'accent sur les infrastructures et la croissance. Le gouverneur de la base construira des {Installations} et des $LINK. Utilisez ce bouton à tout moment pour demander à votre base de se concentrer sur une croissance pacifique. #CONCEPT21 Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran de contrôle de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs bases. ^ Utilisez le bouton {CONQUERIR} situé sur l'Ecran de contrôle de la base pour renforcer vos forces militaires. Dans ce mode votre base produira des {unités militaires} diverses et leurs installations correspondantes tels que les $LINK. Utilisez ce bouton toutes les fois que vous désirez attaquer un ennemi ou vous défendre. #CONCEPT22 Les unités qui sont engagées dans un combat peuvent subir des dégâts. Les dégâts sont indiqués par une barre colorée située le long du côté gauche d'un icône du statut de l'unité : Vert indique des dégâts légers (ou aucun) ; Jaune et Rouge indiquent des dégâts de plus en plus importants. ^ Les dégâts peuvent être réparés si une unité passe son tour dans une base alliée en ne faisant aucune action (BARRE ESPACE). Une unité qui a subi des dégâts sévères devra peut être effectuer cette opération pendant plusieurs tours. REMARQUE : Les dégâts ne seront pas réparés si l'unité est attaquée ou bombardée pendant le tour. ^ Les unités peuvent aussi effectuer des "réparations sur terrain" (c'est-à-dire en dehors de la base), mais ce processus est beaucoup plus lent et n'est efficace seulement si l'unité a subi plus de 10 % de dégâts. #CONCEPT23 Vous pouvez utiliser l'Ecran de l'atelier de conception pour créer de nouveaux types d'unité. Toutes les fois que vous créez une unité à l'aide d'un type d'$LINK, de $LINK, ou de $LINK que vous n'avez jamais utilisé auparavant, vous devez faire un {prototype} de l'unité. ^ Une unité prototype requiert {+50 % de minéraux} pour sa construction, cependant elle reçoit un bonus d'amélioration de $LINK<1 Moral=11> en compensation car les armes expérimentales sont souvent livrées à des troupes d'élite très bien entraînées. ^ Une fois que vous avez conçu un prototype d'une nouvelle unité, vous pouvez de nouveau construire cette unité sans coût supplémentaire. #CONCEPT24 Lorsque vous concevez de nouvelles unités, n'oubliez pas qu'une unité puissante dans les trois domaines : $LINK, $LINK, et $LINK sera beaucoup plus chère qu'une unité puissante dans deux domaines uniquement (ou un seul). ^ Par exemple, une unité 4-3-2 coûte normalement 70 minéraux pour sa construction, tandis qu'une unité 4-1-2 coûte seulement 30 et une unité 4-3-1 coûte 40. Par conséquent vous pouvez avoir deux unités pour le prix d'une, sans parler du bonus de 25 % dans les combats base contre attaque dont bénéficie l'unité d'$LINK 4-3-1. #CONCEPT25 Votre économie subira beaucoup de contraintes en raison de l'expansion de votre colonie, l'acquisition de nouveaux territoires et la construction de nouvelles bases. Cette contrainte apparaît sous la forme d'{inefficacité}, qui peut entraîner la perte d'une partie de votre production d'$LINK<énergie=43> à chaque tour. ^ Plus une base est loin de votre base de $LINK, plus elle subira des effets d'inefficacité. ^ L'inefficacité peut être réduite dans toutes vos bases en faisant des choix de génie social qui augmenteront votre valeur d'$LINK. Une politique $LINK et une économie $LINK augmentent chacune l'efficacité. ^ L'inefficacité peut être réduite dans une base seulement en y construisant une $LINK. #CONCEPT26 Des dégât écologiques sont inévitablement provoqués en raison de l'expansion des humains et de la construction de nouvelles colonies sur la planète. Les dégâts écologiques peuvent entraîner une réaction des formes de vie de la planète ainsi que d'autres effets indésirables inattendus. ^ Plus vous construisez de $LINK, de $LINK, de $LINK et de $LINK, (mais pas les $LINK qui contribuent à la sauvegarde de l'environnement), plus vous allez provoquer des dégâts potentiels. Les $LINK $LINK et les $LINK provoquent des dégâts encore plus importants. Vous pouvez réduire ou éliminer ce type de dégâts en construisant des installations comme les $LINK et les $LINK. ^ L'augmentation de votre production industrielle de (minéraux) entraînera aussi des dégâts écologiques. Cet effet peut être réduit en construisant une $LINK, un $LINK et un $LINK #CONCEPT27 Une fois que vous avez obtenu les fréquences de transmission avec toutes les factions, vous pouvez convoquer le {Conseil planétaire} pour voter des politiques planétaires y compris l'élection du $LINK. ^ Lors des élections du Gouverneur planétaire (et du $LINK), le total des votes de chaque faction est égal à la taille totale de toutes ses bases. Ce total peut être modifié par les pouvoirs de la faction et les projets secrets. Seul le dirigeant d'une des deux factions totalisant les scores les plus élevés peut prétendre au poste de Gouverneur ou Dirigeant suprême. ^ Chaque faction a droit à un vote lors des élections des politiques planétaires. Lors de ces votes, le Gouverneur planétaire à droit de veto, qui peut être annulé uniquement par un vote unanime de toutes les factions restantes. #CONCEPT28 Le {Gouverneur planétaire} détient un veto exécutif dans tous les votes portant sur les politiques planétaires. Le Gouverneur reçoit aussi {+1 d'énergie} dans les transactions $LINK avec les autres factions alliées à chaque base, provenant de l'amélioration du commerce créé par les agences mondiales. La bureaucratie planétaire fournit au Gouverneur une équipe de repérage dans chaque autre faction. #CONCEPT29 Le Commerce est un bonus d'énergie généré grâce aux échanges commerciaux entre deux factions alliées. Lorsque vous signez un $LINK ou un $LINK avec une autre faction, vos base commenceront automatiquement à développer du commerce (la faction alliée bénéficie aussi de cet avantage). ^ Le commerce est interrompu chaque fois qu'une $LINK survient entre deux factions ou lorsque des sanctions sont appliquées contre une faction qui a commis une $LINK. Vous devez considérer le commerce comme étant une récompense pour votre bonne conduite. ^ Le commerce entre deux factions est plus bénéfique à celle qui a découvert le maximum de $LINK. Le Président Morgan bénéficie d'un bonus supplémentaire en raison de la particularité de sa faction. Le commerce a aussi tendance à avantager le $LINK actuel. ^ ^Vous augmenterez vos taux de commerce de la manière suivante : ^* En signant plus de Traités. ^* En signant plus de Pactes (le commerce est doublé grâce aux Pactes). ^* En augmentant la taille et l'économie de vos bases ("la production d'énergie requiert de l'énergie"). ^* En découvrant plus de technologies liées à l'économie. ^ Les technologies liées à l'économie sont : l'$LINK, l'$LINK, l'$LINK, la $LINK, l'$LINK et l'$LINK. #CONCEPT30 Il existe cinq méthodes principales pour gagner : ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^ Pour obtenir des informations détaillées sur le résultat, voir $LINK. ^ Pour obtenir des informations sur l'abandon ou l'abandon obligatoire, Voir $LINK. #CONCEPT31 Votre {territoire} est composé des zones les plus proches de vos bases situées sur le même continent. Vos eaux territoriales sont représentées par les zones navales les plus proches de vos bases navales (dans le même océan). Les frontières de votre territoires seront modifiées pendant le cours du jeu car de nouvelles bases seront construites, conquises et détruites. ^ Les dirigeants des autres factions seront peut-être offensés si vous déplacez vos unités dans leur territoire, surtout si vous avez signé un $LINK. ^ Le territoire ne s'étend pas au-delà de 7 carrés à partir d'une base au sol et 3 carrés à partir d'une base navale. #CONCEPT32 Votre {puissance} est une mesure de votre situation générale par rapport aux autres factions. Elle va de "Inégalé" (première place), à "Faible" (septième place). ^ La Puissance est basée sur une évaluation holistique de votre faction et inclut la population, la technologie, les projets secrets et la puissance militaire. ^ Le graphe de la {Faction Dominante} situé sur l'affichage des informations indique votre Puissance actuelle. #CONCEPT33 Les unités rapides, telles que les Engins rapides et les Magnétoglisseurs, peuvent parfois se {désengager} lorsqu'elles sont surprises par des unités ennemies plus lentes. Une unité se désengage lorsque les conditions suivantes sont réunies : ^ ^* L'unité subie 50 % de dégâts, relatif à sa puissance lors du début du combat. ^* L'unité est plus rapide que son attaquant, en prenant les dégâts en compte. ^* L'unité est seule dans le carré. ^* L'unité n'a pas attaqué pendant le tour précédent. ^* L'unité est une unité de combat (les unités civiles ne peuvent jamais se désengager). ^* L'attaquant et le défenseur ne sont pas des unités aériennes. ^* L'attaquant ne possède pas l'aptitude obtenue grâce au $LINK. ^* L'unité n'a pas reçu l'ordre de TENIR et n'est pas dans un $LINK ni dans une $LINK. ^* Un carré de repli valide est disponible qui ne doit pas être un carré de $LINK (à moins que ce soit du $LINK) et n'est pas adjacent à une unité ennemie. #CONCEPT34 Chaque unité exerce une {Zone de contrôle} dans les carrés adjacents (mais les unités situées dans les carrés navals n'exercent pas de zone de contrôle dans les carrés sur terre et vice versa). ^ Normalement, les unités au sol ne peuvent pas se déplacer entre deux carrés dans une zone de contrôle ennemie, sauf dans les cas suivants : ^* Les unités peuvent sortir et entrer dans les bases librement. ^* Les unités peuvent attaquer toute unité adjacente. ^* Les unités peuvent rentrer librement dans des carrés contenant déjà des unités alliées. ^* Les $LINK et les unités équipées du $LINK peuvent ignorer cette règle. ^ Les unités aériennes et navales exercent une zone de contrôle mais ne sont pas affectées par elles. #CONCEPT35 Les unités navales et au sol équipées de l'$LINK peuvent effectuer des {Bombardements} en sélectionnant l'option Tir à longue portée à partir du menu Action. ^ Le bombardement à l'avantage de causer des dégâts potentiels à chaque unité d'un carré particulier mais les unités au sol ne peuvent pas subir plus de 50% de dégâts par le bombardement. ^ Si le bombardement est lancé contre un carré contenant une unité navale ou d'artillerie ennemie, le bombardement est annulé et un {Duel d'artillerie} est entamé, l'artillerie de l'attaquant et l'artillerie (ou unité navale) du défenseur combattant suivant les rapports de force attaque contre-attaque. Les valeurs de blindage sont ignorées pendant les duels d'artillerie. #CONCEPT36 Les {Droïdes} sont des citoyens mécontents, non instruits qui apparaissent suite à la pression de la surpopulation et d'autres facteurs sociaux. Les Droïdes travaillent comme les autres citoyens, mais si une base a plus de Droïdes que de $LINK, une $LINK peut éclater. #CONCEPT37 Les {Talents} sont des citoyens prospères et très instruits, votre élite intellectuelle. Les Talents sont créés suite à des conditions sociales favorables et à l'attribution d'énergie au $LINK. Tant qu'une base aura autant de Talents que de $LINK, il n'y aura pas d'$LINK. #CONCEPT38 L'énergie attribuée au {Psychisme} est utilisée pour améliorer la qualité de vie de vos citoyens. Deux unités d'énergie attribuées au Psychisme vont créer un {Talent} supplémentaire dans cette base. #CONCEPT39 Certains {Points de repère} majeurs sur la surface de la Planète accordent des bonus spéciaux : ^ ^Le {Cratère de Guarland} procure $LINK<+1 Minéral=42> dans les carrés intérieurs. ^Le {Mont Planète} procure $LINK<+1 Minéral=42> et $LINK<+1 d'énergie=43> dans chaque carré autour de la bouche. ^Les {Plaines d'uranium} procurent $LINK<+1 d'énergie=43> dans chaque carré. ^Les {Fonds géothermiques} procurent $LINK<+1 d'énergie=43> dans chaque carré. ^La {Crête de Pholus} procure $LINK<+1 d'énergie=43> dans chaque carré. ^La {Jungle des Mousson} procure $LINK<+1 Nutriment=41> dans chaque carré. ^La {Mer d'eau douce} procure $LINK<+1 Nutriment=41> dans chaque carré. ^ Les autres points de repère n'ont aucun effet au-delà des effets standards du terrain qu'ils représentent. #CONCEPT40 Les propositions suivantes peuvent être présentées au Conseil planétaire, une fois que vous avez obtenu la technologie appropriée : ^ ^La {Sauvegarde du noyau de fusion de l'Unity} : +500 d'énergie pour chaque faction. ^Le {Pacte de commerce mondial} : Les taux d'échanges commerciaux sont doublés au niveau planétaire. ^L'{Annulation du Pacte commercial} : Les taux d'échanges commerciaux reviennent au niveau normal. ^Le {Lancement d'une couverture solaire} : Refroidissement mondial ; le niveau des mers s'abaisse. ^La {Dissolution des calottes polaires} : Réchauffement mondial ; le niveau des mers monte. ^L'{Annulation de la CHARTE des N.U} : Interdiction des atrocités annulée. ^ Le Conseil peut aussi élire le $LINK avec une majorité de vote de la population et à l'aide d'un vote majoritaire au 3/4 il peut nommer un Dirigeant suprême, accordant ainsi une $LINK. #CONCEPT41 Les {Nutriments} sont produits dans des carrés avec suffisamment de $LINK, la production étant quelquefois augmentée à l'aide des $LINK et d'autres améliorations identiques. ^ Chaque citoyen de la base doit "manger" deux Nutriments par tour pour survivre. ^ Les nutriments en surplus sont stockés. Lorsqu'une quantité suffisante de nutriments a été stockée, la base s'accroît, créant ainsi un nouveau citoyen. #CONCEPT42 Les {Minéraux} sont produits dans les carrés ayant un terrain $LINK, le rendement étant augmenté parfois à l'aide de $LINK et d'autres améliorations identiques. ^ Une fois qu'une base a dépassé son niveau normal de $LINK, toutes les unités supplémentaires (militaire ou civile) consomment un minéral par tour pour être supportées. ^ Les minéraux en surplus sont utilisés pour la production d'$LINK, d'unités et de $LINK que la base s'efforce de créer. Lorsque des minéraux ont été accumulés en quantité suffisante l'installation ou l'unité est construite. #CONCEPT43 L'{Energie} est produite dans les carrés équipés de $LINK, en particuliers dans les carrés situés à hautes $LINK. ^ Suivant l'attribution d'énergie que vous avez définie dans l'écran du Génie social, toute l'énergie que vous produisez est répartie parmi trois priorités : L'$LINK, les $LINK et le $LINK. Une quantité d'énergie produite par une base peut être perdue en raison de son $LINK. #CONCEPT44 L'$LINK allouée à votre {Economie} est ajoutée, en tant que crédit d'énergie, à vos $LINK qui font office de fond monétaire pour vos transactions monétaires. #CONCEPT45 L'$LINK attribuée aux {Labos} est utilisée pour conduire des recherches scientifiques. Plus vous attribuez de l'énergie aux Labos, plus rapidement vous effectuerez des percées technologiques. #CONCEPT46 Vos {Réserves d'énergie} représentent l'énergie stockée. Vos réserves font office de fond monétaire pour vos transactions monétaires. ^ Vos réserves d'énergie augmentent suivant la quantité d' $LINK que vous attribuez à l'$LINK sur l'écran du Génie social. #ADVCONCEPT0 Lorsque vous concevez de nouvelles unités, n'oubliez pas qu'une unité puissante dans les trois domaines : ($LINK, $LINK, $LINK< et châssis=40006>) sera beaucoup plus chère qu'une unité puissante dans deux domaines uniquement (ou un seul). La formule du coût de base, à laquelle s'ajoutent plusieurs modificateurs, est la suivante : ^ ^Coût = Arme * (Blindage + Vitesse) * 10 / (2 ^ (Réacteur +1)) ^ ^* La valeur d'armement n'est jamais inférieur à la moitié de la valeur du blindage. ^* Les unités civiles ont un "Coût d'équipement" à la place de la valeur de l'armement. ^* Le coût est réduit de moitié pour les unités avec une vitesse de 1. ^* Le coût est réduit de moitié pour les unités navales et le coût du blindage n'est que de 50 % du prix original. ^* Vous paierez le quart du coût des unités aériennes de combat. ^* Le coût du blindage est doublé pour les unités aériennes. ^* Le coût est augmenté de 25 % pour chaque unité à $LINK. ^* Vous devez payer 10 minéraux si la qualité de l'armement et du blindage est supérieure à 1. ^* Vous devez payer 10 minéraux si la qualité de l'armement, du blindage et de la vitesse de l'unité au sol est supérieure à 1. ^* Coût minimum (Réacteur*2 - Réacteur/2)*10 sauf si toutes les valeurs sont égales à 1. #ADVCONCEPT1 La formule utilisée pour calculer l'énergie perdue en raison de l'{inefficacité} d'une base est la suivante : ^ ^Inefficacité = (Energie * Distance / (64 - ((4 - Efficacité) * 8)) ^ ^Energie : Quantité d'énergie produite par une base par tour. ^Distance : Distance séparant la $LINK de la base de commandement (16 s'il n'y a pas de base QG). ^Efficacité : $LINK du génie social de (2 si une $LINK est construite) ^ ^* Si le dénominateur atteint zéro, TOUTE l'énergie est perdue en raison de l'inefficacité. #ADVCONCEPT2 La formule des dégâts écologiques est complexe : ^(1) Pour chaque base faites le total du nombre de $LINK, de $LINK, de $LINK, de $LINK, de $LINK, de $LINK, de $LINK, de $LINK, et de $LINK. Les installations qui sont utilisées comptent double. ^(2) Ajoutez 8 pour chaque trou de forage, 6 pour chaque miroir, et 4 pour chaque condenseur. ^(3) Enlevez 1 pour chaque $LINK. ^(4) Divisez par deux si la base a des $LINK et éliminez le tout si elle comporte aussi une $LINK. ^(5) Divisez cette valeur par 8 et soustrayez 16 au maximum plus le nombre de dégâts antérieurs. Mettez ce nombre de côté. ^(6) Prenez le nombre de minéraux produits ce tour (ne prenez pas le nombre de minéraux produits sur orbite) ^(7) Si le résultat de l'étape 5 à été réduit par moins de 16 plus le nombre de dégâts antérieurs, réduisez le résultat de l'étape 6 par le nombre restant. ^(8) Divisez le nombre de minéraux par 1 plus le nombre de $LINK, de $LINK et de $LINK. ^(9) Faites la somme des valeurs de (5) et (8) et ajoutez 5 pour chaque $LINK majeure. ^(10) Si Alpha Prime est en périhélie (20 années sur chaque 80 années), multipliez votre valeur par deux. ^ ^% de l'écologie = (Valeur de l'étape 9) * Difficulté* Technologies * (3-PLANETE) * VIE / 300 ^ ^Difficulté = Normalement 3, mais 5 pour les deux niveaux de difficulté supérieurs. ^Technologies = Nombre de $LINK découvertes ^PLANETE = Valeur $LINK du génie social ^VIE = Niveau de vie indigène (1-3) à partir de Personnaliser jeu #ADVCONCEPT3 Le Commerce est calculé base par base entre les factions avec des $LINK et des $LINK comme suit : ^ ^(1) Premièrement, toutes les bases de chaque faction sont classées de haut en bas suivant leur production d'énergie. ^(2) Les bases sont jointes deux par deux dans l'ordre décroissant. Si une faction a des bases supplémentaires, elles sont ignorées. ^(3) Pour chaque paire de bases, faites la somme de la production économique et divisez par 8 et arrondissez la somme. ^(4) Multipliez cette valeur par deux si le Pacte de commerce mondial est en vigueur. ^(5) Maintenant, pour chaque base individuelle, la formule du commerce est la suivante : ^ (Valeur de l'étape 4) * (Technologies de commerce 1) / (Total des technologies de commerce 1) ^(6) Technologies de commerce est le nombre total de technologies économiques découvertes, plus de factions et de bonus social. ^(7) Total des technologies de commerce est le nombre total de technologies économiques dans le jeu. ^(8) Maintenant, à l'aide de la valeur obtenue à l'étape 5, divisez par 2 s'il n'y a pas de Pacte (exemple : uniquement un Traité) ^(9) Ajoutez 1 si vous êtes $LINK. ^(10) Réduisez à zéro si des sanctions sont en vigueur contre l'une ou l'autre des factions. #ADVCONCEPT4 Votre score de Alpha Centauri est calculé comme suit : ^ ^(1) 1 point pour chaque citoyen de chaque base. ^(2) Si vous êtes parvenu à une victoire $LINK ou $LINK, le score est : ^ (a) 1 point pour chaque citoyen de la base du $LINK. ^ (b) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base d'une autre faction. ^(3) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base qui s'est rendue. ^(4) 1 point pour chaque unité de $LINK que vos bases reçoivent. ^(5) 1 point pour chaque $LINK découverte. ^(6) 10 points pour chaque avancée de $LINK. ^(7) 25 points pour chaque $LINK. ^(8) Un bonus de $LINK si vous avez gagné la partie. #ADVCONCEPT5 Vous pouvez gagner le jeu de manière diplomatique en convainquant assez de dirigeants de factions à s'unir à vous et à vous élire Dirigeant suprême de la Planète. Un vote au 3/4 du $LINK est requis pour parvenir à cette élection. Seul le dirigeant de l'une des deux factions totalisant les votes les plus élevés peut être élu $LINK ou Dirigeant suprême. ^ Quand un Dirigeant suprême est élu, un dirigeant de faction peut choisir de défier la volonté du Conseil et refuser de se soumettre. Dans ce cas, le Dirigeant suprême doit, avec l'aide des factions loyales, conquérir toutes les factions insoumises pour atteindre une victoire par conquête. La faction qui défie la volonté du Conseil commet une action suicidaire en raison de la puissance militaire généralement utilisée pour assurer la sécurité du Dirigeant suprême élu. Par conséquent, les autres factions auront généralement une attitude hostile si vous avez commis des atrocités contre elles ou si vous les avez trahies à plusieurs reprises. ^ Si vous parvenez à une victoire Diplomatique, 1 200 points vous sont accordés moins 2 pour chaque tour écoulé. . Si la victoire en coopération est activée et si le $LINK est élu(e) Dirigeant suprême, alors la moitié de ce total vous est accordée. ^ Aucun dirigeant ne peuvent remporter une victoire diplomatique tant qu'une faction de Progéniteurs reste invaincue. #ADVCONCEPT6 Vous pouvez gagner par conquête si vous éliminez toutes les factions restantes. Les factions qui se rendent et qui "signent un pacte pour vous servir" sont considérées comme étant éliminées. Si l'option "Victoire coopérative" est activée, vous n'avez pas besoin d'éliminer les factions avec lesquelles vous avez signé un $LINK, bien que -- mises à part les factions IA qui se sont rendues -- il n'est pas possible à plus de trois factions de "vaincre ensemble" de cette manière. ^ Pour gagner par Conquête, 1 000 points vous sont accordés moins 2 pour chaque tour écoulé. Si l'option "Victoire coopérative" est activée et si plusieurs factions survivent au jeu, les points sont partagés entre elles, en fonction de l'importance de leur population relative. #ADVCONCEPT7 La victoire la plus prestigieuse est la victoire par Ascension vers la transcendance, la dernière étape de l'évolution de l'humanité. Pour cela vous devez réaliser le projet secret $LINK, qui peut être entamé uniquement une fois que le projet $LINK est terminé par une faction. ^ Les joueurs qui parviennent à l'ascension vers la transcendance reçoivent 2 000 points moins 2 pour chaque tour écoulé. Si la victoire en coopération est activée, tous les $LINK participent à la victoire et les points sont partagés entre les factions gagnantes en se basant sur leur population relative. #ADVCONCEPT8 Vous pouvez atteindre une victoire économique en accaparant le Marché de l'énergie mondial. Vous devez découvrir l'$LINK afin de poursuivre un tel plan. ^ Pour s'accaparer le Marché de l'énergie mondial vous devrez accumuler la somme des crédit d'énergie plus ou moins égale au coût pour parvenir au "contrôle de l'esprit" de chaque base restante de la Planète. Quand vous êtes prêt à tenter un tel plan, sélectionnez "S'accaparer le Marché de l'énergie mondial" à partir du Menu QG. ^ Quand une faction essaie de s'accaparer le Marché de l'énergie mondial, toutes les autres factions auront une période de temps précise pour capturer ou détruire le $LINK de la faction et par conséquent feront échec à son plan. ^ Pour une victoire économique, vous recevez 1 200 points moins 2 pour chaque tour écoulé. Si la victoire par coopération est activée, les $LINK de la faction victorieuse reçoivent la moitié des points supplémentaires. #ADVCONCEPT9 Vous obtenez une victoire du scénario si vous remplissez avec succès les conditions de victoire du scénario. Votre score dépendra des règles spécifiques du scénario. ^ Vous ne pouvez pas obtenir une Victoire du scénario si vous jouer un jeu standard. #ADVCONCEPT10 Vous pouvez abandonner votre poste de dirigeant de faction à tout moment en sélectionnant "Abandon" à partir du Menu Jeu. Cette action termine la partie et calcule votre $LINK. ^ Vous devez aussi abandonner la partie si vous atteignez l'année limite obligatoire de votre jeu ou scénario. Dans les jeux standards, l'année limite obligatoire est A.M. 2600 pour le niveau Citoyen, Spécialiste et Talentueux, A.M. 2500 pour le niveau Bibliothécaire, Penseur et Transcendant. ^ Vous recevrez un avertissement 20 ans avant la date limite obligatoire. #ADVCONCEPT11 La formule utilisée pour calculer la puissance d'une faction est la suivante : ^ ^4 points pour chaque point de population ^4 points pour chaque $LINK ^?? points pour chaque $LINK (somme des valeurs de Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir) ^10 points pour chaque $LINK ^ ^Pour chaque unité civile, ajoutez Coût/40 (technique, MinéralRangée/4) ^Pour chaque unité psy, ajoutez Coût/20 (MinéralRangée/2) ^Pour chaque destructeur de planète, ajoutez Coût/10 (MinéralRangée) ^Pour les unités de combat, ajoutez Coût/10 avec un rapport entre la puissance de l'armement et la meilleure arme de toute unité présente actuellement dans le jeu. ^ ^Par conséquent une unité de 2-1-2 ne vaut que la moitié de sa valeur si "4" armements sont les meilleurs disponibles. #ADVCONCEPT12 Quelques facteurs contribuent au nombre de droïdes présents dans une base avant de prendre en compte la police, les installations, le psychisme et les projets secrets : ^ (1) Niveau de difficulté : Au niveau le plus bas, chaque citoyen créé après les six premiers est un droïde. Pour chaque augmentation du niveau de difficulté, un droïde supplémentaire est ajouté, par conséquent au niveau le plus élevé un citoyen sur deux créés est un droïde. ^ (2) Bureaucratie : Suivant votre $LINK et votre niveau de difficulté, vous recevrez des droïdes supplémentaires quand votre {nombre de bases} dépasse une certaine limite. Voir $LINK. ^ (3) Citoyens non loyaux : Pendant approximativement 50 tours après avoir capturé une base ennemie, vous recevrez des droïdes supplémentaires pendant que vous essaierez d'assimiler les citoyens ennemis. Le taux de base est de 5 droïdes moins un pour 10 tours écoulés, mais le nombre ne peut pas dépasser : ^^(Taille de la base plus Difficulté - 2)/4 ^ (4) Puissance de la faction : Certaines factions reçoivent des droïdes ou des Talents supplémentaires. Par exemple, l'Université reçoit un droïde supplémentaire pour 4 citoyens (nombre arrondi vers la valeur inférieure), tandis que les Protecteurs de la paix reçoivent un $LINK supplémentaire pour 4 citoyens, nombre arrondi. #ADVCONCEPT13 La {Bureaucratie} entraîne l'ajout de droïdes supplémentaires quand une faction a dépassé un certain nombre de bases. La formule de la bureaucratie fonctionne comme suit : ^ ^^Limite de la Base = (8 - Difficulté) * (4 + Efficacité) * Racine de la carte / 2 ^ ^Où : ^Difficulté = Niveau de difficulté du joueur (0 - 5) ^Efficacité = Taux d'$LINK du Génie social. ^Racine de la carte = Racine carrée du nombre de carrés de la carte / Racine carrée de 3200. ^ Si une faction dépasse ce nombre lors de la production dans chaque base, un droïde supplémentaire apparaîtra dans une quelconque base quelque part dans la colonie. ; nouveautés dans SMACX #CONCEPT47 Les {Progéniteurs} sont une race très évoluée de créatures stellaires dont la sophistication est évidente dans les $LINK et les $LINK qu'ils ont laissés sur Planète. Les recherches effectuées sur ces structures ou le contact direct avec les Progéniteurs, au cas où ils reviendraient, peuvent apporters de nouvelles technologies, de nouvelles armes et de nouveaux bâtiments de base. ^ Au cours des derniers millénaires, les Progéniteurs se sont divisés en deux camps ennemis : les $LINK et les $LINK. Ces factions sont en conflit pour l'utilisation des $LINK, dont Planète. Les Gardiens souhaitent laisser les Collecteurs dans leur état virginal initial, tandis que les Usurpateurs souhaitent déclencher et contrôler une $LINK. Si l'une de ces factions parvient au bout de sa quête, cela signifie sûrement la fin de la présence humaine sur Planète. #CONCEPT48 Au cours de leur évolution, les $LINK se sont dotés de systèmes biologiques complexes qui peuvent ressentir des champs imperceptibles aux humains, dont les champs électriques et magnétiques, entre autres. Le terme collectif utilisé pour désigner cette sensibilité est {résonance} ; la résonance imprègne toutes les communications, l'art et la culture des Progéniteurs. Cette sensibilité confère également aux forces des Progéniteurs des bonus de combat importants. Avec beaucoup d'entraînement et une aide mécanique importante, les humains peuvent eux-aussi apprendre à utiliser cette résonance. #CONCEPT49 Il y a des lustres, les anciens $LINK ont bâti six {Collecteurs} planétaires, qu'ils avaient l'intention d'utiliser au cours d'expériences gigantesques sur la sensibilité. L'un de ces Collecteurs, celui du système Tau Ceti, permit d'accéder à une sensibilité précoce, et d'acquérir l'aptitude de projeter une puissance insoupçonnée au travers de la galaxie. La "Floraison", ainsi qu'on appela cet événement, engloutit de nombreux systèmes stellaires et plongea la culture des Progéniteurs dans un âge de ténèbres dont elle n'a pas encore totalement émergé. Au cours des millénaires suivants, l'emplacement des Six Collecteurs fut perdu. #CONCEPT50 Les factions des $LINK ne font pas de $LINK avec les humains. Cependant, leur expérience du recyclage leur permet de disposer d'une {grille d'énergie} sur chaque base. Chaque bâtiment de base des Progéniteurs est connecté à cette grille ; un bâtiment sur deux fournit un crédit d'énergie qui s'ajoute au total de la base, en arrondissant. Un projet secret sur deux génère 2,5 crédits d'énergie qui s'ajoutent au total de la base. ^ Les $LINK provoquent une vague de déloyauté parmi les citoyens Progéniteurs, d'où une fermeture de la grille pendant une courte période. #ADVCONCEPT14 Les deux factions de $LINK peuvent accéder à la victoire en faisant appel à des renforts en provenance de leurs mondes d'origine respectifs. Pour faire connaître l'emplacement secret du $LINK à leurs dirigeants lointains, chacune des factions de Progéniteurs peut bâtir un {Communicateurs à résonance}. Ce type de communicateur se compose de six $LINK qui doivent être construits sur des bases de taille dix ou plus. ^ Si l'une des factions des Progéniteurs réussit à terminer un tel communicateur, cela signifie la fin de l'installation humaine sur Planète. # ; This line must remain at end of file