; ; Sid Meier's ALPHA CENTAURI ; ; Tutorial dialog boxes ; ; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. ; #LANDFALL #xs 300 #button VISITE GUIDEE Votre Capsule de colonie a atterri en catastrophe sur Alpha Centauri ; ses provisions de bord ont été utilisées pour fonder votre première base, $BASENAME0. Vous pouvez utiliser l'unité $UNITNAME1 qui est maintenant active pour explorer la zone environnante. Elle peut être aussi utilisée pour votre défense si cela est nécessaire. ^ Si c'est la première fois que vous jouez à Alpha Centauri et si vous désirez suivre une visite guidée de l'interface, cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE}. #DIRECTIONS Nord-est Est (C'est-à-dire Droite) Sud-est Sud (C'est-à-dire Bas) Sud-ouest Ouest (C'est-à-dire Gauche) Nord-ouest Nord (C'est-à-dire Haut) #TOUR1 #xs 300 La case de statut d'une unité clignote lorsque celle-ci est prête à se déplacer. Utilisez cette unité {$UNITNAME0} pour explorer. #TOUR1A #xs 300 La case de statut d'une unité clignote lorsque celle-ci est prête à se déplacer. Utilisez cette unité {$UNITNAME0} pour explorer. #TOUR1B #xs 400 Au moment de votre tour, vos pièces de jeu, appelées 'unités', auront leur case de statut qui clignotera pour vous avertir que vous pouvez les déplacer. Lorsque les cases de statut ne clignotent pas, un curseur clignotera à la place ; dans ce cas, vous pouvez revenir aux pièces mobiles en appuyant sur la touche 'V' (ne le faites pas maintenant mais attendez la fin de votre tour). #TOUR2 #xs 300 Vous pouvez utiliser les "touches fléchées" ou la souris pour déplacer les unités. La barre D'ESPACEMENT donne l'ordre à l'unité de rester où elle se trouve pendant ce tour. #TOUROCEAN #xs 300 Seules les unités navale et aérienne peuvent entrer dans les carrés des océans. #TOUROCEAN2 #xs 300 Votre unité $UNITTYPE0 peut explorer l'océan et transporter vos unités au sol vers d'autres continents. #TOURFUNGUS #xs 300 Le {Xénofongus} est une forme de vie végétale propre à Alpha Centauri. Considérez-la comme un obstacle dangereux pour le moment. #TOURMAP #xs 300 Les trois ressources principales de la planète sont les {NUTRIMENTS}, les {MINERAUX}, et l'{ENERGIE}. Pour exploiter ces ressources, il vous faudra trouver des carrés avec des {PRECIPITATIONS}, des carrés {ROCAILLEUX}, et de haute {ALTITUDE}. #TOURRAIN #xs 300 Plus un carré est "vert", plus les {précipitations} sont importantes. Les carrés pluvieux produisent beaucoup de {NUTRIMENTS}. Les {Nutriments} nourrissent vos colons et permettent à votre colonie de s'accroître. #TOURRAINWET #xs 300 Ce carré vert et {PLUVIEUX} est excellent pour planter des récoltes NUTRITIVES. #TOURRAINMOD #xs 300 Ce carré bénéficie de {PRECIPITATIONS MODEREES} comme l'indique la quantité modeste de verdure, et permettra la plantation de récoltes. L'établissement d'une ferme ou un reboisement de ce carré améliorera la production de {NUTRIMENTS} de manière considérable. #TOURRAINDRY #xs 300 Ce terrain sec et {ARIDE} (Pas verts) ne produira pas de nutriments sans un terraformage important ou un reboisement. N'oubliez pas de rechercher les carrés {verts} lorsque vous voulez planter des récoltes. #TOURRAINDRY2 #xs 300 Tous les carrés situés à proximité sont {ARIDES}, comme l'indique l'absence de surfaces vertes. La production de nutriments dans les carrés arides est médiocre, par conséquent vous devrez établir des {FERMES} ou planter des {FORETS} rapidement. #TOURALT #xs 300 Ces deux carrés se trouvent à différentes {ALTITUDES}. Plus un carré est haut, plus il produira de l'{ENERGIE} si vous construisez un capteur solaire. Votre production d'ENERGIE est augmentée d'un point tous les 1 000 mètres d'altitude. #TOURTWOFOOD #xs 300 Il s'agit là d'un emplacement parfait pour établir une ferme. Les FERMES augmentent la production de {NUTRIMENTS} dans un carré. #TOURTWOROCK #xs 300 Ce carré est assez {ROCAILLEUX} et est excellent pour la production de {MINERAUX}. Vos bases ont besoin de minéraux pour construire de nouvelles unités et installations. Les récoltes ne poussent pas bien dans les carrés rocailleux. #TOURONEROCK #xs 300 Ce carré est un terrain {VALLONE} (présence de quelques roches) et produira quelques {MINERAUX}. #TOURFLAT #xs 300 Ce carré est {PLAT} (aucune roche) et ne produira pas de {MINERAUX} sauf si vous construisez une {MINE} ou plantez une {FORET}. #TOURFOREST #xs 400 Dans chaque carré, vos Formeuses peuvent construire des {FERMES}, qui améliorent la production de {nutriments}, des {MINES}, qui améliorent la production de {minéraux} et des {CAPTEURS SOLAIRES}, qui améliorent la production d'{énergie}. Elles peuvent aussi planter des {FORETS} pour permettre une exploitation des ressources équilibrée ainsi que des {ROUTES} pour accélérer le déplacement des unités. #TOURREVIEW #xs 440 Récapitulation rapide de l'exploitation des ressources de base : ^La production des {NUTRIMENTS} est meilleure dans les zones {HUMIDES} (Construisez des {FERMES}). ^La production de {MINERAUX} est meilleure dans les zones {ROCAILLEUSES} (Construisez des {MINES}). ^La production d'{ENERGIE} est meilleure dans les zones {ELEVEES} (Construisez des {CAPTEURS SOLAIRES}). ^Les {FORETS} produisent une quantité fixe de tous les types de ressources. Enfin, si une zone est très rocailleuse, la production de nutriment est pénalisée. #TOURADVANCED #xs 440 Ces toutes dernières options intéresseront peut-être les joueurs avancés : ^Les {CONDENSEURS} augmentent les précipitations dans chaque carré environnant. ^Les {TROUS DE FORAGE} fournissent des quantités importantes de MINERAUX et d'ENERGIE. ^Les {FORAGES VERS LA NAPPE PHREATIQUE} exploitent les rivières souterraines. ^Les {TUBES MAGNETIQUES} augmentent énormément le déplacement. ^Les {ENGRAIS} permettent d'améliorer le rendement agricole. ^Le {NIVELLEMENT} diminue le caractère rocailleux du terrain. ^L'{ELEVATION/ABAISSEMENT DU TERRAIN} peuvent modifier les continents ainsi que les conditions atmosphériques. #TOURFORMDONE #xs 440 Bien, pour terminer notre visite guidée des fonctions de terraformage, nous vous suggérons de commencer à construire des fermes et à planter des forêts dans les carrés près de votre base (déplacez vos Formeuses vers ces carrés, puis appuyez sur la touche 'F' ou la combinaison de touches ('Maj+F'). Nous vous donnerons plus de conseils tout au long du processus. ^ Si vous souhaitez recommencer cette visite guidée depuis le début, sélectionnez "Visite guidée du Terraformage" à partir du menu "Aide". #TOURSCAN #xs 300 Le {Balayage planétaire} montre une vue éloignée de la planète que vous pouvez utiliser pour vous repérer. #TOURMENU #xs 300 Le {Menu principal} est activé en cliquant sur ce bouton ; il fonctionne de la même manière que le bouton DEMARRER de Windows. Les joueurs chevronnés peuvent utiliser la fonction "Menus détaillés" à partir du menu de jeu. #TOURCOMMLINK #xs 300 Le bouton {Transmission} vous permet d'entrer en contact avec les autres factions ; vous pouvez cliquer sur le nom de n'importe quelle faction que vous avez rencontrée pour engager des négociations. Dans un jeu multijoueurs cette fenêtre indique aussi le statut de conversation et l'horloge du tour actuel. #TOURUNITSINFO #xs 300 La {Fenêtre de l'unité} indique quelle unité vous déplacez en ce moment ou quelle unité vous avez sélectionnée. #TOURTERRAININFO #xs 300 La {Fenêtre du terrain} détaille la composition du terrain à votre emplacement actuel. Plus une zone est pluvieuse (plus verte), plus elle produit de NUTRIMENTS. Plus une zone est rocailleuse, plus elle produit de MINERAUX ; et enfin plus une zone est élevée, plus elle produit de l'ENERGIE. #TOURSTACKINFO #xs 300 La {Fenêtre d'empilage} vous permet de voir toutes les unités dans le carré actuel. Cliquez sur n'importe quelle unité pour la sélectionner. N'oubliez pas que les "statistiques" d'une unité, exemple : 1-1-1, indiquent son {armement}, son {blindage} et ses {points de mouvement}. Les meilleures unités ont des valeurs supérieures. #TOURMESSAGEINFO #xs 300 La {Fenêtre des messages} fournit des données utiles de tous types pendant le jeu. Vous pouvez cliquer ici pour passer d'un affichage à l'autre ou vous pouvez conserver un affichage si vous souhaitez l'étudier en détails. #TOURBUTTONINFO #xs 300 Le {Bouton Infos I} oblige la Fenêtre des messages à passer en revue les informations générales. #TOURBUTTONMESSAGE #xs 300 Le {Bouton des messages M} oblige la Fenêtre des messages à afficher une liste des événements survenus récemment à vos bases (tels que les nouvelles unités construites, les émeutes de droïdes, etc). Vous pouvez cliquer sur les éléments affichés dans la liste pour vous rendre vers la base concernée. #TOURWORLDINFO #xs 300 La {Fenêtre du monde} affiche une carte aérienne de la planète toute entière. Vous pouvez cliquer à n'importe quel endroit sur la carte pour vous rendre vers cet emplacement. #TOURDATEINFO #xs 300 La date actuelle et vos réserves en énergie sont affichées ici. #TOURBUTTONTURN #xs 300 Vous pouvez cliquer sur le {Bouton FIN DU TOUR} pour passer au tour suivant. Normalement le jeu passera au tour suivant automatiquement après avoir déplacé toutes vos unités. Ce bouton est plus important dans les jeux multijoueurs. #TOURINFO #xs 300 L'{Affichage des données} fournit des informations importantes sur votre situation actuelle. Vous pouvez cliquer sur l'affichage des données pour passer d'un panneau d'affichage à l'autre manuellement. #TOURSTAT #xs 300 L'affichage {Statut de la mission} fournit une liste du contenu du carré actif sur la carte principale ; vous y trouverez des détails concernant les unités, les bases et le terrain situés dans le carré sélectionné. #TOUROVER #xs 440 Bien, votre première tâche consiste à utiliser votre Patrouilleur -éclaireur pour explorer la zone autour de votre base. ^ Si vous souhaitez recommencer cette visite guidée depuis le début, sélectionnez "Visite guidée de l'interface" à partir du menu "Aide". #BASECONTROL #xs 400 #button TOUR L'{Ecran de contrôle de la base} vous permet de contrôler la production et la croissance économique de votre base, $BASENAME0. Cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE} pour plus de détails. #TOUR1GOVERNOR #xs 400 Nous commencerons la visite guidée de la base en vous présentant le {Gouverneur}. Le Gouverneur est un assistant important qui peut vous aider à contrôler les activités de votre base. Que vous soyez débutant ou expert, vous verrez que le Gouverneur peut vous aider à développer rapidement vos bases. Pour utiliser le Gouverneur, Dites-lui simplement si cette base devrait {Explorer, Découvrir, Bâtir} ou {Conquérir}. #TOUR1EXPLORE #xs 400 Le bouton {EXPLORER} demande au Gouverneur d'une base de concentrer ses efforts sur la découverte et l'occupation de nouveaux territoires. Les bases qui ont reçu l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts en général sur la construction de {Scouts}, de {Capsules colonie}, de {Transports} et parfois d'{Unités navales} pour effectuer une reconnaissance des océans. Ce bouton est tout particulièrement utile au début du jeu, au moment où vous devez étendre rapidement votre territoire. #TOUR1DISCOVER #xs 400 Le bouton {DECOUVRIR} donne la priorité à la recherche scientifique et les percées technologiques. Le gouverneur de la base concentrera ses efforts sur la construction d'{Installations scientifiques} (tels que les Noeuds de réseau), les {Projets secrets}, les {Equipes de repérage} et les {Unités prototypes} Ce bouton est particulièrement efficace dans vos bases importantes qui sont bien protégées à l'intérieur de votre territoire. #TOUR1BUILD #xs 400 Le bouton {BATIR} met l'accent sur les infrastructures et la croissance. Le gouverneur de la base bâtira des {Installations} et des {Formeuses}. Utilisez ce bouton à tout moment pour demander à votre base de se concentrer sur une croissance pacifique. #TOUR1CONQUER #xs 440 Utilisez le bouton {CONQUERIR} pour renforcer vos forces militaires. Dans ce mode votre base produira des {unités militaires} diverses et leurs installations correspondantes tels que les {Centres de commandement}. Utilisez ce bouton toutes les fois que vous désirez attaquer un ennemi ou vous défendre. #TOUR1GOVERNOR2 #xs 440 Vous avez maintenant assez d'informations pour commencer ; si vous voulez, cliquez sur le bouton {Terminer visite} et commencer à jouer. Autrement, continuez cette visite guidée pour apprendre à gérer une base par vous-même. ^ Nous commencerons par le bouton {GOUVERNEUR}, qui peut être utilisé pour activer et désactiver le Gouverneur. Le Gouverneur sera automatiquement activé si vous cliquez sur le bouton Explorer, Découvrir, Bâtir ou Conquérir. #TOUR1ADVANCED Le bouton {GOUVERNEUR AVANCE} fait apparaître une boîte de dialogue qui vous permet de personnaliser votre Gouverneur. Par exemple, vous pourriez demander à votre Gouverneur de bâtir {uniquement} des installations. #TOUR1CAPTION #xs 300 La {Case d'informations} indique le nom de la base et sa population. Par commodité, vos {Réserves en énergie} actuelles sont aussi indiquées ici. Si votre base s'est développée au point de représenter un danger à l'environnement local, le voyant des {Dégâts écologiques} indiquera le pourcentage de probabilité d'intervention de la Planète. #TOUR1ECO #xs 300 Pour faciliter la surveillance, la date et vos {Réserves d'énergie} actuelles sont affichées ici. Si votre base a grandi au point de devenir un danger pour l'environnement local, le voyant de {Dégâts écologiques} indique le pourcentage de risques d'intervention par la Planète. #TOUR1POP #xs 300 La {Barre de la population} vous montre les citoyens de $BASENAME0-chaque "personne" représente à peu près 10 000 colons. La plupart de vos citoyens sont des {Ouvriers}, capables de produire des ressources standards. Plus tard, vous pourrez promouvoir certains citoyens qui deviendront {Spécialistes} (Docteurs, Techniciens, Bibliothécaires, etc). #TOUR1POP2 #xs 300 Des conditions sociales excellentes dans votre colonie feront apparaître l'icône de vos {Talents} de couleur verte. Des conditions sociales médiocres et une surpopulation les transformeront en {Droïdes} dont l'icône sera de couleur rouge. Toutes les fois que votre base comporte plus de droïdes que de Talents, il y aura une {Emeute de Droïdes}. Pour résoudre ce problème, vous devriez soit construire des installations qui ont une influence sur le psychisme de la population tel qu'une {Aire de jeu} soit transformer des citoyens en {Docteurs} ou augmenter l'attribution de votre énergie au {Psychisme}. #TOUR1STAPLE #xs 300 Le bouton {Gaz innervant} est une mesure particulièrement draconienne pour contrôler les émeutes de droïdes. Si vous sectionner les nerfs de vos citoyens, ils cesseront les émeutes pendant au moins {dix tours}. Ayez recours à cette méthode uniquement en cas d'urgence car le gaz innervant est considéré comme une {atrocité}. #TOUR1PRODUCTION #xs 300 La {Case de la production} indique ce que la base est en train de construire. Les bases peuvent produire de nouvelles unités ou bâtir des installations pour améliorer leurs infrastructures. Votre base utilise des {minéraux} pour la production. Lorsque tous les symboles des minéraux sont éclairés dans la case, votre nouvelle unité ou installation est terminée. #TOUR1QUEUE #xs 300 La {File de construction} indique ce que cette base bâtira après avoir terminé sa production actuelle. #TOUR1CHANGE #xs 300 Cliquez sur le {Bouton CHANGER} pour définir de nouveaux ordres de production pour votre base. #TOUR1HURRY #xs 300 Utilisez le {Bouton ACCELERER} si vous devez terminer quelque chose rapidement. Vous pouvez envoyer vos {Réserves en énergie} pour achever la production rapidement mais cela peut être très cher. #TOUR1GARRISON #xs 400 La {Case Garnison} affiche les unités qui sont actuellement présentes dans cette base gardez au moins une unité militaire dans chaque base pour la protéger contre des attaques surprises. Vous pouvez cliquer sur n'importe quelle unité pour l'activer ou cliquez sur le bouton droit de la souris pour obtenir des options supplémentaires. #TOUR1SUPPORTED #xs 400 La {case des forces supportées} affiche les unités que cette base a produites (et qu'elle doit par conséquent {soutenir}). Ces unités ne sont pas forcément présentes à la base en ce moment-vous pouvez utiliser le bouton {SOUTIEN} pour savoir où elles se trouvent. #TOUR1FACILITIES #xs 400 La {case Installations} affiche les {installations} que vous avez construites dans cette base. Les installations augmentent le potentiel de votre base (par exemple, un Noeud de réseau augmente le rendement de vos laboratoires), mais la plupart des installations requièrent une petite quantité d'énergie à chaque tour pour leur {maintenance}. Si vous ne voulez plus l'une de vos installations, vous pouvez cliquer dessus pour la mettre au {rebut et la recycler}. #TOUR1COMMERCE #xs 400 La {Case du commerce} affiche vos échanges commerciaux avec les autres factions humaines. Si vous signez un {Traité} ou un {Pacte} avec une autre faction humaine, votre base commencera automatiquement le commerce avec vos nouveaux alliés, procurant ainsi de l'{énergie supplémentaire} pour votre base. Les taux du commerce sont influencés par (1) la taille des bases impliquées, (2) le nombre de technologies du commerce que vous avez découvertes et (3) si vous avez un Traité ou un Pacte (un Pacte vous permet de doubler le commerce). #TOUR1NUTRIENTS #xs 400 La {Case des Nutriments} affiche le potentiel de votre base pour une {croissance}. Lorsque votre base produit des {nutriments}, ils sont entreposés ici ; votre base augmentera en population lorsque toutes les cases de nutriments seront éclairées. #TOUR1AREA #xs 400 La {Carte de la base} montre la région située autour de votre base. Des fermes et des mines peuvent être construites dans tous les carrés de cette région ou ceux-ci peuvent recevoir des améliorations apportées par vos citoyens afin de produire des {nutriments}, des {minéraux} et de l'{énergie} qui sont les unités économiques de base du jeu. Les carrés utilisés sont indiqués par un symbole montrant la quantité de chaque ressource produite. ^ Vous pouvez utiliser un carré de cette carte pour chaque {Ouvrier} présent dans cette base (vous pouvez aussi utiliser le carré de la base). Vous pouvez faire glisser des Ouvriers d'un carré à un autre ou les faire glisser dans la {Barre de la Population} pour les promouvoir au statut de {spécialistes}. ^ Vous ne pouvez pas utiliser les carrés inexplorés, ni les carrés utilisés par des bases situées à proximité, ni les carrés occupés par des unités ennemies. #TOUR1NUT #xs 400 La {Barre des nutriments} indique la production actuelle de nutriments. Les nutriments permettent de nourrir vos citoyens et contribuent à la croissance de votre colonie. Chaque citoyen à besoin de $NUM0 nutriments chaque tour pour survivre ; cette {consommation} est indiqué sur le côté gauche de la barre. Le {surplus} de production de nutriments est indiqué sur le côté droit de la barre. Tout surplus est stocké chaque tour pour une utilisation future et pour la {croissance de la population}. Toute ressource apparaissant en rouge indique un {manque} qui peut conduire à la {famine}. ^ Si vous voulez augmenter la production de nutriments, déplacez des citoyens vers la carte de la zone dans des carrés produisant plus de nutriments. Transférez vos unités {Formeuses} (sur la carte principale) pour construire des {Fermes} dans ces carrés. #TOUR1MIN #xs 400 La {Barre des minéraux} indique votre production actuelle de minéraux. Suivant le nombre d'unités militaires que vous aurez construites (et les paramètres du Génie social), vous devrez peut-être dépenser des minéraux chaque tour pour soutenir les unités existantes. Ceci est indiqué sur le côté gauche de la barre. Les minéraux en {surplus} sont indiqués sur la droite de la barre ; ils sont appliqués à votre {production} actuelle. Tout élément apparaissant en rouge représente un {manque} de support et peut conduire à l'élimination des unités militaires non supportées. ^ Si votre base a besoin de plus de minéraux, envoyez vos {Formeuses} pour bâtir plus de {Mines}. #TOUR1ENERGY #xs 400 La {Barre d'énergie} indique la production actuelle d'énergie de la base $BASENAME0. Chaque carreau rouge représente de l'énergie perdue en raison de l'{inefficacité}. L'{Inefficacité} augmente lorsque vos choix de génie social sont inadéquats par rapport aux besoins d'une colonie et d'une population importante. Si vous perdez beaucoup d'énergie en raison de l'inefficacité, pensez à construire une {Crèche pour enfants} afin d'augmenter l'efficacité ou passez à un modèle social plus efficace du point de vue économique (démocratique ou écologique, par exemple). ^ Si votre base a besoin de plus d'énergie, envoyez vos {Formeuses} pour construire plus de {Capteurs solaires}. #TOUR1ALLOC #xs 400 Le {Diagramme de l'attribution d'énergie} indique la manière dont la production d'énergie est redistribuée parmi vos trois priorités : L'{Economie}, les {Laboratoires} et le {Psychisme}. ^ Vous pouvez redistribuer votre énergie à tout moment en sélectionnant {Génie Social} à partir du Menu QG. #TOUR1ALLOC2 #xs 400 Le {Tableau Energie Attribution} vous permet de voir la manière dont votre production d'énergie est répartie parmi vos trois priorités : l'{Economie}, les {Labos} et le {Psychisme}. ^ Vous pouvez redéfinir la répartition de votre énergie à tout moment en sélectionnant le {Génie social} à partir du menu QG. #TOUR1ECON #xs 400 L'énergie attribuée à l'{économie} est utilisée pour augmenter vos {réserves d'énergie} que vous pouvez utiliser plus tard pour accélérer la production, soudoyer des factions voisines et effectuer la maintenance des installations de la base. #TOUR1PSYCH #xs 400 L'énergie attribuée au {psychisme} est utilisé pour améliorer la qualité de vie de vos citoyens. Deux unités d'énergie dépensées permettent d'inciter un ouvrier à devenir un {Talent}. Les dépenses effectuées dans ce domaine permettent d'éviter les {émeutes de droïdes}. #TOUR1LABS #xs 400 L'énergie attribuée aux {labos} est utilisée pour la recherche scientifique ; plus vous dépensez d'énergie dans ce domaine plus vous découvrirez rapidement de nouvelles technologies. #TOUR1SUPPORTBUTTON #xs 300 Le {Bouton SOUTIEN} permet de passer de la Carte de la base à une large vue permettant de montrer où se trouvent les unités produites par (et par conséquent soutenues par) cette base. Le gros symbole coloré représente votre base ; les symboles de tailles inférieure représentent les unités de cette base. #TOUR1PSYCHBUTTON #xs 300 Le {Bouton PSY} permet de passer de la Carte de la base à un profil du psychisme. Les informations que vous y trouverez vous aideront à résoudre les problèmes de conditions de vie négatives et à empêcher les {émeutes de droïdes}. #TOUR1RESOURCEBUTTON #xs 300 Le {Bouton des Ressources} renvoie la Carte de la base à l'affichage des ressources standards ; il s'agit de l'affichage qui généralement vous aidera le plus pour gérer votre base. #TOUR1PREV #xs 300 Lorsque vous possédez plus d'une base, le {Bouton Base précédente} vous renvoie à la base précédente dans l'ordre alphabétique. #TOUR1NEXT #xs 300 Le {Bouton Base suivante} vous renvoie de manière similaire, mais cette fois à la base suivante dans l'ordre alphabétique. #TOUR1RENAME #xs 300 Le {Bouton RENOMMER} vous permet de renommer votre base. Le fait de renommer une base capturée à un autre joueur peut le rendre vraiment furieux. #TOUR1OK #xs 300 Enfin, le {Bouton OK} vous permet de fermer l'écran de contrôle de la base lorsque vous avez terminé. Vous pouvez aussi appuyer sur la touche ENTREE pour fermer la fenêtre. ^ Cette visite guidée contient beaucoup de détails que vous voudrez peut-être revoir plus tard. Vous pouvez suivre de nouveau cette visite guidée à tout moment en sélectionnant {Visite guidée des commandes de la base} dans le menu Aide. #DESWIN #xs 400 #button VISITE GUIDEE Sur l'{Ecran de l'atelier de conception}, vous créez de nouvelles unités avec lesquelles vous pourrez explorer et conquérir la Planète. Vous affectez à chaque unité un armement, un blindage, un châssis, un réacteur et peut-être une ou deux aptitudes spéciales. Ensuite, vous pourrez construire ces unités dans toutes vos bases. ^ Si vous souhaitez une visite guidée de cet écran plus détaillée, cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE} #DESTOURCHAS #xs 400 Le {Châssis} détermine le nombre de points de {mouvement} qu'une unité peut utiliser à chaque tour. Vous pouvez aussi choisir un châssis {au sol}, {naval} ou {aérien}. Certains châssis bénéficient de bonus spéciaux lors des combats ; par exemple le type de châssis de l'Infanterie est particulièrement avantageux pour attaquer les bases ennemies. #DESTOURWEAP #xs 400 Le fait d'attribuer un {Armement} à votre unité lui permet d'attaquer les unités ennemies. Plus la valeur d'attaque est élevée plus vous aurez de chances de succès (mais le coût de construction de l'unité sera plus onéreux). Vous pouvez aussi choisir des modules d'{Equipement} pour créer des unités ayant un rôle non combatif. #DESTOURARM #xs 400 Le {Blindage} protège votre unité contre les attaques. Plus le blindage est épais plus votre unité sera résistante. #DESTOURREACTOR #xs 400 Un {Réacteur} fournit de la puissance à votre unité. Vous devriez en général sélectionner le réacteur le plus puissant permis par votre niveau technologique, car ceci rend, non seulement votre unité plus résistante, mais son coût en est réduit. #DESTOURABILITY #xs 400 Lorsque votre niveau technologique vous le permet, vous pouvez ajouter des {aptitudes spéciales} telles des Capsules de largage ou des Supports antigravité pour des missions spéciales. #DESTOURCOST #xs 400 Le {coût} indique le nombre de minéraux requis pour bâtir votre nouvelle unité. A moins de jouer au nom des Spartiates, la première unité d'un nouveau type aura un {coût de prototype}, représentant ainsi la difficulté de mise au point de nouveaux modèles. #DESTOURSTATS #xs 400 Les {"statistiques"} de votre unité sont résumées ici. Le premier nombre représente la force de l'armement ou sa capacité offensive. Le deuxième nombre indique l'épaisseur du blindage ou sa capacité défensive. Le dernier nombre montre le nombre de points de mouvement. Si vous avez sélectionné un réacteur avec une valeur supérieure à 1, ceci sera affiché à la fin avec une étoile (*). #DESTOURBAR #xs 400 Les types d'unité de base et les types d'unité que vous avez conçus apparaîtront ici. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel type d'unité pour l'examiner ou le modifier. #DESTOURARROWS #xs 400 Ces boutons fléchés vous permettent de faire défiler vos types d'unités. #DESTOURPRESETS #xs 400 Les boutons {Prédéfinis} vous permettent de concevoir certains styles d'unité rapidement. Cliquez sur n'importe quel bouton et l'atelier proposera un modèle de ce type. #DESTOURDONE #xs 400 Lorsque vous avez conçu une nouvelle unité ou apporté des changements à un vieux modèle, utilisez le bouton {Accepter} pour confirmer vos changements et fermez l'atelier de conception. #DESTOURAPPLY #xs 400 Le bouton {Appliquer} peut être utilisé pour confirmer vos changements sans fermer l'atelier de conception ; vous pouvez ensuite créer ou examiner d'autres types d'unité. #DESTOURRENAME #xs 400 Le bouton {Renommer} vous permet de nommer vos types d'unité. #DESTOUROBS #xs 400 Le bouton {Obsolète} peut être utilisé pour indiquer qu'une unité est obsolète et qu'elle n'est plus nécessaire. Les types d'unité obsolètes n'apparaîtront plus dans les choix de production afin qu'ils n'occupent pas de place dans vos menus de production, mais toute unité existante de type obsolète continuera de fonctionner jusqu'à ce que vous l'amélioriez, la détruisiez ou la dissolviez. Vous pouvez aussi utiliser ce bouton pour remettre en service un type d'unité qui était précédemment obsolète. #DESTOURUPGRADE #xs 400 Le bouton {AMELIORER} met à niveau toutes les unités du type actuellement sélectionné, les transformant ainsi en unités de type supérieur. L'atelier de conception vérifiera si vous possédez un type d'unité meilleur disponible et si c'est le cas il vous proposera une mise à niveau. Vous devez créer un nouveau prototype d'unité avant de pouvoir mettre à niveau les autres unité par rapport à ce type d'unité. #DESTOURRETIRE #xs 400 Le bouton {HS} met hors service un type d'unité. Toutes les unités restantes de ce type sont dissoutes et le modèle est effacé de votre liste des unités (son "emplacement" devient vacant). #DESTOURCANCEL #xs 400 Enfin, le bouton {Annuler} vous permet de quitter l'Atelier de conception sans effectuer de changements supplémentaires. Si vous souhaitez suivre de nouveau cette visite guidée, vous pouvez le faire à tout moment en sélectionnant "Visite guidée de l'Atelier de conception" à partir du menu Aide. #SOCWIN #xs 400 #button VISITE GUIDEE Sur l'{Ecran de Génie social} vous exposez votre vision d'une utopie. Les choix que vous faites ont de nombreux effets pendant le jeu. Vous pouvez concevoir votre société pour qu'elle puisse bénéficier d'une puissance supérieure dans un domaine particulier mais soyez prudent, ceci peut créer des faiblesses dans d'autres domaines. ^ Si vous voulez une visite guidée plus détaillée de cet écran, cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE}. #SOCTOURMAIN #xs 400 Dans la {Case du Génie} vous effectuez les choix de valeurs qui vont façonner votre société. Vos choix sont répartis dans quatre catégories : {Politique}, {Economie}, {Valeurs} et {Société future}. Au début du jeu vous avez peu d'options, mais grâce aux percées technologiques de vos chercheurs dans le domaine de la société, vos options deviendront de plus en plus nombreuses. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel bouton de la case pour effectuer ce choix de société pour votre colonie. #SOCTOURFACTION #xs 300 Les {Avantages} et {Désavantages} de votre faction sont indiqués ici. Il s'agit des forces et des faiblesses inhérentes à votre faction et dont vous ne pourrez pas vous défaire. #SOCTOUROVERVIEW #xs 300 La {Case des effets sociaux} indique les effets résultant des choix que vous avez effectués. #SOCTOUREFFECTS #xs 300 La {Case de la société} calcule l'effet social net dans chaque large catégorie. Vous pouvez cliquer sur n'importe lequel des boutons pour voir les choix de société qui maximisent le paramètre sélectionné. #SOCTOUR0 #xs 300 L'{ECONOMIE} indique la force brute de l'économie de votre société. L'augmentation de cette valeur entraînera une augmentation du flux d'énergie. #SOCTOUR1 #xs 300 L'{EFFICACITE} représente l'aptitude de votre société à fonctionner sans gaspillage et sans de mauvaise gestion. Si cette valeur tombe trop bas, vos bases commenceront à perdre de l'énergie en raison de l'inefficacité. #SOCTOUR2 #xs 300 Le {SOUTIEN} affecte les coûts de support des unités militaires. Plus votre score est bas, plus vous devrez utiliser des minéraux pour soutenir vos unités. #SOCTOUR3 #xs 300 Le {MORAL} affecte l'entraînement et la détermination de vos unités militaires. Un score élevé se traduit directement par des améliorations du moral de vos unités. #SOCTOUR4 #xs 300 La {POLICE} indique la tolérance de votre société vis-à-vis d'un Etat policier et d'une restriction des libertés individuelles. Un score élevé vous permet d'utiliser des unités militaires pour supprimer les émeutes de droïdes. Un score bas entraînera une augmentation des tensions lorsque vos unités militaires se trouveront loin de vos bases. #SOCTOUR5 #xs 300 La {CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population. Plus votre score est élevé, moins vos bases auront besoin de nutriments pour s'accroître. #SOCTOUR6 #xs 300 La {PLANETE} indique la sensibilité de votre société à l'écologie de la Planète. Un score bas signale que des dégâts écologiques surviendront plus rapidement. #SOCTOUR7 #xs 300 Le {REPERAGE} affecte votre vulnérabilité (ou force) dans le domaine de la sécurité. Un score élevé vous aidera à empêcher les attaques des équipes de repérage ennemies. #SOCTOUR8 #xs 300 L'{INDUSTRIE} indique votre puissance de fabrication. Un score élevé réduit le nombre de minéraux requis pour construire des unités et des installations. #SOCTOUR9 #xs 300 La {RECHERCHE} affecte vos progrès technologiques. Un score élevé augmentera le taux auquel vous accomplirez des percées technologiques. #SOCTOURECON #xs 400 La {Barre de l'Economie} vous permet de déterminer le pourcentage de votre flux d'énergie qui sera attribué à votre économie, augmentant ainsi vos {réserves d'énergie}. Cliquez sur les flèches gauches ou droites pour ajuster cette valeur. #SOCTOURPSYCH #xs 400 La {Barre du Psychisme} vous permet de consacrer un pourcentage de votre flux d'énergie à l'amélioration de la qualité de vie de vos citoyens. L'énergie utilisée servira à augmenter le nombre de {Talents} dans votre société, empêchant ainsi les {Emeutes de droïdes}. #SOCTOURLABS #xs 400 La {Barre des Labos} contrôle le pourcentage de votre flux d'énergie orienté vers la recherche. Bien que vous puissiez augmenter votre taux de percées technologiques en augmentant cette valeur, il est important de remarquer que votre efficacité est plus élevée les pourcentages de vos {Labos} et de votre {Economie} sont égaux. Lorsque ces deux paramètres diffèrent, votre inefficacité augmentera ; le taux dépendra de votre score d'{EFFICACITE}. #SOCTOURINFO #xs 400 La {Case d'informations} indique des résultats supplémentaires suite à vos choix sociaux. Votre {Taux de percées} technologiques et votre {Revenu d'énergie} par tour sont affichés ici. Si vos paramètres des {Labos} et de l'{Economie} sont inégaux, toute inefficacité qui en résulte sera affichée ici. Aussi, si vous essayez de changer les valeurs de société trop rapidement, il y aura peut-être un {Coût du soulèvement} qui sera aussi affiché ici. #SOCTOURCANCEL #xs 400 Le bouton {ANNULER} remet les paramètres de société qui existaient avant que vous apportiez des changements et vous permet de quitter l'écran. #SOCTOURRESET #xs 400 Le bouton {RESTAURER} rétablit les paramètres de société qui existaient avant que vous apportiez des changements mais ne vous permet pas de quitter l'écran. #SOCTOUROK #xs 400 Enfin, le {Bouton OK} permet de quitter l'écran, acceptant ainsi les changements que vous apportés à votre société. ^ Vous pouvez reprendre cette visite guidée à tout moment en sélectionnant la {Visite guidée du Génie social} à partir du menu Aide. #DRONERIOTS #xs 400 #button DETAILS La base $BASENAME0 subit actuellement des {émeutes de droïdes} qui réduisent la productivité. La méthode la plus simple pour maîtriser les émeutes de droïdes consiste à demander à votre {Gouverneur} de s'en occuper, il prendra les mesures nécessaires pour les supprimer. Cliquez sur le bouton DETAILS pour plus d'informations. #DRONETOUR1 #xs 400 Les {Emeutes de droïdes} surviennent lorsque le nombre de {Droïdes} rouges de la base dépassent le nombre de {Talents} verts. Les autres citoyens, tels que les {Ouvriers} et les {Spécialistes} n'ont aucun effet direct sur les émeutes. Les droïdes apparaissent suite à la pression de la surpopulation et aux conditions de vie médiocres. Nous vous indiquerons plusieurs méthodes pour contrôler les émeutes de droïdes. #DRONETOUR2 #xs 400 Une méthode directe pour contrôler les émeutes de droïdes consiste à utiliser les unités militaires comme {police}. Les unités militaires vont agir automatiquement comme police si vous les déplacer à l'intérieur de votre base. Le nombre d'unités de police que vous pourrez utiliser dépendra du seuil de tolérance de votre société vis-à-vis de la police, ceci étant indiqué par votre taux de {POLICE} sur l'écran du Génie social. En faisant passer votre société à un {Etat Policé}, par exemple, vous pourrez vous permettre d'utiliser plus d'unités militaires pour agir en tant que police et supprimer des émeutes. #DRONETOUR3 #xs 400 Une méthode draconienne de contrôle des émeutes de droïdes consiste à {sectionner les nerfs} de vos citoyens. Le gaz innervant empêchera les émeutes de droïdes pendant au moins dix tours, mais ceci est considéré comme étant une atrocité. #DRONETOUR4 #xs 400 Une manière plus humanitaire d'empêcher les émeutes de droïdes consiste à bâtir des {installations} qui allégeront le stress de la surpopulation et les conditions de vie médiocres. Par exemple, un {Aire de jeu} va satisfaire les revendications de deux droïdes au plus qui deviendront ainsi des ouvriers réguliers. La construction d'installations représente une solution à long terme excellente pour résoudre les problèmes des droïdes. #DRONETOUR5 #xs 400 La création de {Docteurs} (ou plus tard, de {Télépathes} et de {Transcendants}) représente une autre solution, quoiqu'à court terme, au problème. Les docteurs, en augmentant votre rendement de {Psychisme}, augmenteront le nombre de Talents pour équilibrer le nombre de Droïdes. Pour promouvoir un citoyen au statut de Docteur, cliquez sur lui dans la barre de la population. #DRONETOUR6 #xs 400 Si vous possédez de nombreuses bases importantes produisant beaucoup d'énergie, vous pouvez orienter une quantité de cette énergie vers le {Psychisme}, ceci améliorera la qualité de vie de vos citoyens. Deux unités d'énergie orientées vers le Psychisme transformeront l'un de vos Ouvriers en Talent. Pour orienter un pourcentage de votre production d'énergie vers le Psychisme, rendez-vous à l'écran du Génie social en le sélectionnant à partir du menu QG sur l'affichage principal. #DRONETOUR7 #xs 400 Vous pouvez utiliser le bouton du {Psychisme} pour voir les effets de la Police, des installations, du psychisme et des Projets secrets. #LOWNUTRIENT #xs 400 La baser $BASENAME0 ne produit pas assez de {nutriments} pour nourrir ses citoyens ! Cliquez sur le carré central de la (base) sur la Carte de la base pour transformer quelques spécialistes en Ouvriers. #NEWTERRAFORMER #xs 400 #button TOUR La base $BASENAME0 vient juste de construire une unité $UNITNAME1, qui représente les Ingénieurs de terraformage dont le rôle est crucial à la réussite de l'expédition. Les Formeuses peuvent planter des forêts, construire des fermes, des routes, des mines et des capteurs solaires ; Elles pourront même plus tard élever ou raser des montagnes. ^ Appuyez sur Maj+A pour automatiser ces Formeuses pour qu'elles commencent à faire automatiquement des travaux d'amélioration dans votre colonie. Si vous voulez apprendre les méthodes de terraformage, cliquez sur le bouton {Visite guidée}. #TERRAFORMER #xs 320 Vos Ingénieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciales à la réussite de votre expédition. Les Formeuses peuvent planter des forêts, construire des fermes, des routes, des mines et des capteurs solaires ; elles pourront même plus tard élever ou raser des montagnes. #TERRAFARM #xs 400 #button Ne pas réafficher Ce carré pourrait produire des nutriments supplémentaires s'il possédait une Ferme. Les nutriments permettront à la base $BASENAME0 de se développer. Pour construire une Ferme ici, appuyez sur la touche 'F'. #TERRASURVEY2 #xs 300 Cette étude indique les carrés qui se prêtent le mieux à la plantation de récoltes. Les carrés comportant beaucoup d'icônes conviennent le mieux. Utilisez cet écran comme guide pour envoyer vos Formeuses dans leurs expéditions d'amélioration du sol. Pour désactiver cette vue, il suffit de cliquer n'importe où sur la carte. #TERRAROAD #xs 400 #button Ne pas réafficher Les formeuses peuvent aussi construire des routes qui permettent d'accélérer le déplacement des unités. Pour construire une route ici, appuyez sur la touche 'R' ou sélectionnez "Bâtir route" à partir du menu Ordres. #TERRARAISE #xs 400 #button Ne pas réafficher Le capteur solaire dans ce carré accumulerait plus d'énergie si le carré était à une altitude supérieure. Vos Formeuses élèveront l'altitude de ce carré si vous appuyez sur la touche "]]" ou si vous sélectionnez "Elever terrain" à partir du menu Ordres. ##TERRARAISE2 ##xs 300 ##button Ne pas réafficher #La base $BASENAME0 ne produit pas beaucoup d'énergie. Pour augmenter #sa production d'énergie, vous devez construire des capteurs solaires #sur des carrés de haute altitude situés à proximité. Comme la base #$BASENAME0 ne possède pas beaucoup de carrés à haute altitude, #vous voudrez peut-être élever le niveau de ce carré en appuyant #sur la touche "]]" ou en sélectionnant "Elever terrain" à partir #du menu Ordres. #TERRAMINE #xs 400 #button Ne pas réafficher Pour produire de nouvelles Formeuses ou Unités militaires, votre colonie doit accumuler des minéraux. Appuyez sur la touche 'M' pour construire une mine qui augmentera la production de minéraux ici. #TERRASOLAR #xs 400 #button Ne pas réafficher Les capteurs solaires récupèrent l'{énergie} pour votre colonie qui aide votre économie et accélère la recherche scientifique. Appuyez sur 'S' pour construire un capteur solaire ici. #TERRAFOREST #xs 300 #button Ne pas réafficher Planter des {forêts} est une manière excellente d'augmenter les ressources. Les carrés de forêts fournissent une quantité limitée de nutriments, de minéraux et d'énergie dans n'importe quel carré ; cette production de ressource bien équilibrée peut être très utile, spécialement dans les carrés qui conviennent le moins à une production traditionnelle. #TERRASENSOR #xs 300 #button Ne pas réafficher Les {Détecteurs} détectent les vers télépathes et les unités ennemies à une distance de deux carrés. De plus, ils fournissent un bonus défensif de +25% à vos unités au sol situées à une distance de deux carrés. Appuyez sur 'O' pour bâtir un Détecteur. #NEWUNIT #xs 400 La base $BASENAME0 vient juste de construire une nouvelle unité $UNITNAME1. Des unités peuvent être utilisées pour explorer la planète, attaquer des ennemis et défendre votre colonie. #FASTUNIT #xs 400 Cette unité $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) peut se déplacer deux fois à chaque tour sauf si elle se trouve dans un carré rocailleux ou comportant du fongus (vous remarquerez que sa valeur de mouvement, le troisième nombre, est deux). Les unités mobiles reçoivent un bonus de combat lorsqu'elles attaquent en terrain dégagé et peuvent souvent s'échapper face à un ennemi plus fort mais plus lent. #BIGUNIT #xs 400 Cette unité $UNITTYPE0 plus fortement armée ($UNITSTATS1) s'avérera utile pour attaquer des ennemis ou défendre votre territoire. Vous remarquerez sa valeur d'{armement} élevée (le premier nombre). Les unités d'infanterie sont particulièrement efficaces pour attaquer les bases ennemies car elles bénéficient d'un modificateur d'attaque de +25% dans ce cas. #ARTYUNIT #xs 400 Cette unité $UNITTYPE0 peut faire feu contre des ennemis situés "Feu à longue portée" à un maximum de deux espaces. Sélectionnez à partir du Menu Action lorsque vous voulez tirer. #NEWSHIP #xs 400 Utilisez les aéroglisseurs et d'autres {navires} pour explorer les mers de la planète, protéger vos bases contre des attaques navales et transporter des unités d'un continent à un autre. #NEWAIR #xs 400 Les unités {aériennes} peuvent se déplacer rapidement au-dessus du sol et de la mer mais elles doivent rentrer à la base de temps en temps pour se réapprovisionner en {carburant}. #DEFENDIT #xs 400 #button Ne pas réafficher Cette unité $UNITTYPE1 devrait peut-être "rester à la base" pour {défendre} la base $BASENAME0 contre un danger potentiel. Appuyez sur la touche 'H' pour lui donner l'ordre de "TENIR" ici. #DEFENDIT2 #xs 400 #button Ne pas réafficher cette unité $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) pourrait être une excellente unité de garnison. Vous remarquerez que son {blindage} (deuxième numéro) est élevé et son armement (premier numéro) est faible. Elle devrait peut-être "rester à la base" pour {défendre} la base $BASENAME0 contre un danger potentiel. Appuyez sur la touche 'H' pour lui donner l'ordre de "TENIR" ici. #ENEMYBASE #xs 400 Cette base, la base $BASENAME0, appartient à un autre joueur, $TITLE1 $NAME2 de la faction $FACTION3. Vous pouvez attaquer une base ennemie en essayant de pénétrer à l'intérieur. #ENEMYVEH #xs 400 Cette unité appartient à un autre joueur, $TITLE1 $NAME2 de la faction $FACTION3. Les autres factions peuvent devenir des alliés utiles ou de dangereux ennemis. Vous pouvez attaquer une unité ennemie en essayant d'entrer dans son carré. #ENEMYTERR #xs 400 Cette ligne colorée indique la frontière du {territoire} d'un autre dirigeant de faction--$TITLE1 $NAME2 de la faction $FACTION3. Les dirigeants de faction peuvent réagir violemment si vous entrez dans leur territoire. #NEWUNITS #xs 400 #caption CONSEILS D'ORDRE GENERAL Les unités dotées d'un {blindage} épais et de capacités défensives élevées sont utiles pour défendre des zones importantes ; utilisez la touche 'H' ou la commande "Tenir" pour qu'elles se retranchent dans vos bases. ^ Les unités à déplacement {rapide} sont excellentes pour l'exploration et les attaques mobiles. Utilisez-les pour explorer la planète et chercher vos ennemis. ^ Si vous décidez d'attaquer un ennemi, créez une unité équipée d'une {arme} puissante et d'une capacité de mouvement élevée. ^ Les {Capsules colonie} permettent à votre colonie de s'étendre en construisant de nouvelles bases. Plus vous construisez de bases, plus votre colonie s'accroît rapidement. ^ Les unités de {Terraformage} accéléreront le processus de construction de fermes et de routes ainsi que d'autres infrastructures. N'oubliez pas de construire des Formeuses une fois que votre colonie commence à s'étendre. #NEWCOLONIST #xs 400 #button Ne pas réafficher La base $BASENAME0 a produit une nouvelle {Capsule de colonie} qui représente l'équipement et la main d'oeuvre nécessaires pour fonder une nouvelle base! Déplacez-le vers un endroit approprié, tel que celui indiqué par la deuxième ligne, puis appuyez sur la touche 'B' pour bâtir une base. #BUILDHERE #xs 400 #button Ne pas réafficher La proximité de terres fertiles et la présence d'autres ressources font de cet emplacement un endroit excellent pour construire une {base}. Pour construire une base ici, appuyez sur la touche 'B' ou sélectionnez la commande "Bâtir base" à partir du menu Ordres. #FUNGUSAMUNGUS #xs 300 Le {Xénofongus} est une forme végétale propre à cette planète et vous constaterez qu'elle pousse rapidement dans beaucoup de zones de la planète. Les plantes terriennes ne peuvent pas pousser dans les carrés contenant du fongus sauf si vous l'éliminez auparavant. #FUNGUSSEA #xs 300 Le fongus des mers ralentit le mouvement des navires de surface. #TECHNOLOGY #xs 400 #caption La recherche L'{énergie} alimente vos {labos} de recherche et aide vos chercheurs à découvrir et exploiter de nouvelles {technologies}. Vous orientez leur recherche en contrôlant les domaines d'étude dans lesquelles ils sont impliqués. #TERRAFORM #xs 400 Les événements qui font élever ou raser les {montagnes}, c'est-à-dire les (tremblements de terre, les actions des Formeuses, etc.) peuvent aussi entraîner des {changements climatiques}. Les montagnes d'une altitude supérieure ou égale à 2000 mètres au dessus du niveau de la mer ont un effet significatif sur la formation des nuages et les précipitations. En effet, ces montagnes retiennent l'humidité qui est acheminée par les vents prédominants. Ceci signifie que les zones "sous le vent" (situées à l'"est" ou à "droite" dans ce jeu) d'une montagne seront plus arides et les zones "au vent" d'une montagne (à l'"ouest" ou à "gauche") seront plus humides car l'humidité est retenue à leur avantage. Vous pouvez profiter de ce phénomène en faisant élever des montagnes par vos Formeuses pour "assécher" les zones sous le vent de vos ennemis ou pour augmenter les précipitations des zones au vent de vos bases. #SLOWFUNGUS #xs 300 Le {xénofongus} épais est un obstacle à vos unités. Il faut plusieurs tours pour rentrer dans un carré de xénofongus. #FRACTIONALMOVE #xs 300 Une unité qui ne dispose pas assez de points de mouvements pour rentrer dans un carré sera peut-être obligée de rester dans le carré où elle se trouve pendant un tour supplémentaire. #MADEFARM #xs 400 Vos Formeuses ont construit une {ferme} ici. Ce carré produira maintenant des nutriments supplémentaires. Les {nutriments} aident à augmenter votre population. #MADESOIL #xs 400 Vos Formeuses ont construit ici un {fertilisant de terrain} qui va améliorer la production de nutriment de ce carré. #MADEMINE #xs 400 Vos Formeuses ont construit ici une {mine} qui améliore la production de {minéraux} dans ce carré. Les minéraux permettent à vos bases de construire des unités et des installations. #MADESOLAR #xs 400 Vos Formeuses ont construit ici un {capteur solaire} qui améliorera la production d'{énergie} dans ce carré. L'énergie accélère la recherche et augmente votre richesse. #MADEFOREST #xs 400 Vos Formeuses ont planté ici une {forêt}. Les forêts fournissent des ressources {équilibrées} de nutriments, de minéraux et d'énergie. Elles améliorent l'environnement local et s'étendent dans les carrés environnants. #MADEROAD #xs 400 Vos Formeuses construisent ici une {route}. Les unités se déplacent trois fois plus rapidement lorsqu'elles empruntent une route. Les routes améliorent le rendement des mines. #MADETUBE #xs 400 Vos Formeuses construisent ici un {tube mag}. Les unités peuvent se déplacer rapidement sur les tubes mag sans utiliser leurs points de mouvement. #MADESENSOR #xs 400 Vos Formeuses ont construit ici un {détecteur}. Un détecteur détectera toute unité ennemie dans un rayon de deux espaces. Les détecteurs vous aident aussi à fournir un {bonus défensif de +25%} à vos unités situées dans un rayon de deux espaces. #MADEAQUIFER #xs 400 Vos formeuses ont détecté une {aquifère !} souterraines. La nouvelle rivière augmentera votre production d'énergie et accélérera le mouvement au sol. #MADECONDENSER #xs 400 Vos Formeuses ont construit ici un {condenseur} Un condenseur augmente les précipitations (et par conséquent la production de nutriments) dans tous les carrés de terre adjacents. #MADEBOREHOLE #xs 400 Vos Formeuses ont construit ici un {trou de forage}. Un trou de forage améliore à la fois la production de minéraux et la production d'énergie mais empêche la production de nutriments #MADESEAMINE #xs 400 Vos Formeuses des mers ont construit ici une {plate-forme de minage} qui permet à ce carré de produire des minéraux. #MADESEASOLAR #xs 400 Vos Formeuses des mers ont construit ici un {harnais des marées} qui augmente la production d'énergie dans ce carré. #MADESEAFARM #xs 400 Vos Formeuses des mers ont planté ici {une forêt de varechs} qui augmente la production de nutriments dans ce carré. #SOCIETY #xs 440 #caption AUMONIER PSY La découverte de la technologie $TECH0 permet à votre colonie de faire un nouveau choix de Génie social, le choix "{$SOC1}". Voulez-vous faire de nouveau choix de Génie social maintenant ? Non. Continuez avec le modèle social actuel. Oui. Commencez le Génie social. #EXPLORATION #xs 400 Les capsules de ravitaillement de votre vaisseau spatial, l'Unity, représentent un intérêt particulier lors de l'exploration de la planète. Vous devez entrer dans le carré contenant la capsule pour trouver ce qu'elle contient. #BONUSNUTRIENT #xs 400 Ce symbole indique des ressources abondantes de {nutriments}. Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle pourra y produire des nutriments supplémentaires. Les nutriments permettent d'augmenter votre population. #BONUSMINERALS #xs 400 Ce symbole indique des ressources abondantes de {minéraux}. Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle pourra y produire des minéraux supplémentaires, spécialement si vous y construisez une {mine}. Les minéraux vous aident à construire de nouveaux véhicules et des installations. #BONUSENERGY #xs 300 Ce symbole représente des ressources abondantes d'{énergie}. Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle pourra y produire de l'énergie supplémentaire. L'énergie accélère la recherche scientifique et augmente votre richesse. #SECONDBASE #xs 300 Votre base $BASE0 est en pleine prospérité. Il est peut-être temps maintenant de fonder une deuxième base. Pour ce faire, cliquez sur la base $BASE0 et utilisez le bouton "Changer" pour donner l'ordre de construire une Capsule colonie. #BUILDMORE #xs 300 Votre colonie s'accroît en fondant de nouvelles bases ; vous pouvez obtenir de nouvelles bases soit en les construisant vous-même soit en conquérant des bases ennemies. Vous devriez donner l'ordre à l'une de vos bases de construire une nouvelle Capsule colonie. #BUILDBASE #xs 300 Il est temps d'étendre votre colonie en construisant une nouvelle base envoyez cette Capsule colonie vers un emplacement convenable et ensuite appuyez sur la commande 'B'. #ARTIFACT #xs 300 Déplacez cet {Objet extra-terrestre} vers l'une de vos bases aussi vite que possible. Plus tard, après avoir construit un {Noeud de réseau}, vos chercheurs pourront le relier à cet objet pour essayer d'apprendre ses secrets. #DAMAGED #xs 400 Cette unité a été endommagée au combat. Les dégâts sont indiqués par une barre colorée située sur le côté gauche de l'icône du statut : vert représente peu (ou aucun) dégâts ; jaune et rouge indiquent des dégâts de plus en plus importants. ^ Pour réparer une unité endommagée, déplacez-la vers l'une de vos bases, puis ne l'activez pas pendant un tour (appuyez sur la barre espace). Vous devrez peut-être répéter cette opération pendant plusieurs tours. ^ Vous pouvez aussi effectuer des "réparations sur le terrain" (c'est-à-dire pas à la base), mais le processus est bien plus lent et est efficace uniquement si votre unité a subi plus de 20% de dégâts. ^ Une base comportant un Centre de commande peut réparer des unités au sol en un seul tour ; de même, un Chantier naval et un Complexe aérospatial peuvent réparer rapidement des unités navales et aériennes. #TREETIME #xs 300 #caption Directeur des opérations Maintenant que vos chercheurs ont découvert la technologie $TECH0, nos Formeuses peuvent planter des forêts (touche de commande 'Maj+F') dans les carrés qui ne sont ni arides ni rocailleux. Les carrés de forêt produisent deux nutriments, un minéral et une unité d'énergie. Elles sont donc idéales dans les zones qui sont trop chaudes ou trop froides pour d'autres utilisations. #ZOCMSG #xs 400 Les unités au sol ne peuvent pas passer d'un carré à un autre si ceux-ci sont adjacents à des unités d'un autre joueur ; elles doivent tout d'abord se retirer dans un carré qui n'est pas adjacent. On appelle ceci la règle de la "zone de contrôle" et représente la difficulté de manoeuvrer face à des forces ennemies. ^ ^Il existe quelques exceptions à cette règle : ^* Les unités peuvent toujours entrer dans des carrés occupés par des unités alliées. ^* Les unités peuvent toujours entrer et sortir des bases librement. ^* Les unités avec l'aptitude "$ABIL0" peuvent ignorer les zones de contrôle. #VENDETTA #xs 440 $TITLE0 $NAME1 de la faction $FACTION2 a déclaré une Vendetta contre vous et votre faction ! Vous devriez renforcer vos défenses ; vous pouvez passer quelques-unes unes de vos bases en mode "CONQUERIR" cliquez sur la base, puis cliquez sur le bouton CONQUERIR. Pour attaquer une unité ou une base ennemie, déplacez une de vos unités dans son carré. #PSICOMBAT #xs 440 Quelques unités (essentiellement les créatures indigènes tels que les Vers télépathes) peuvent engager un {COMBAT PSY}. Dans un Combat Psy, les capacités d'armement et de blindage sont ignorées et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 pour les combats sur mer). Le niveau du {MORAL} est très important dans un Combat psy. #MINDWORMS #xs 440 Les Vers télépathes, l'une des formes de vie de la Planète la plus redoutée, peuvent apparaître à tout moment, spécialement près des carrés de fongus. Les vers télépathes attaquent violemment les colonies. #EMPTYBASE #xs 440 #button Ne pas réafficher Cette base, la base $BASENAME0, n'est pas défendue et peut tomber aux mains des vers télépathes ou de vos ennemis. Vous devriez peut-être déplacer l'une de vos unités à l'intérieur de cette base pour la protéger ou cliquez sur la base et donnez-lui l'ordre de construire une nouvelle unité de garnison. #INEFFICIENCY #xs 440 Vous remarquerez des plaques rouges sur la barre d'{énergie}. Ceci signifie que cette base est en train de perdre beaucoup d'énergie en raison de son {inefficacité}. L'inefficacité augmente lorsque vos choix de génie social sont inadéquats par rapports aux besoins d'une grande colonie et une population importante. Essayez de bâtir une {Crèche pour enfants} pour augmenter l'efficacité ou passer à un modèle social plus efficace du point de vue économique (démocratique ou écologique, par exemple), sur l'écran du Génie social. #INEFFICIENCYHQ #xs 440 Comme vous avez perdu votre base {Quartier Général} (la première base que vous avez construite), votre colonie n'a pas de QG central. Le manque de force d'unification et centrale entraîne une augmentation de l'{inefficacité} dans votre colonie, comme l'indique les plaques rouges sur la barre de l'{énergie}. Vous devriez choisir une base relativement en sécurité et lui demander de bâtir une nouvelle installation de {Quartier général}. #SUPPORT #xs 400 La base $BASENAME0 utilisent énormément de {minéraux} pour le {support d'unité}. Comme elle supporte tant d'unités, cette base ne peut pas bâtir de nouvelles installations et d'unités très rapidement. Vous devriez {dissoudre} certaines unités si vous pouvez vous en passer ou vous pouvez passer à un modèle social plus militariste (Etat Policé ou étatique, par exemple) sur l'écran du Génie social. #LOWMINERALS #xs 400 La base $BASENAME0 ne produit plus beaucoup de {minéraux}. Ceci signifie qu'elle ne peut pas bâtir des unités ou des installations très rapidement. Peut-être avez-vous besoin de quelques {Formeuses} pour bâtir des {Mines} ou planter des {Forêts} aux alentours. #LOWMINERALS2 #xs 400 La base $BASENAME0 ne produit pas beaucoup de {minéraux}. Ceci signifie qu'elle ne peut pas bâtir des unités ou des installations très rapidement. Peut-être avez-vous besoin de quelques {Formeuses des mers} pour bâtir des {Plates-formes de minage} aux alentours. #COMMERCE #xs 400 Notre nouveau {Traité} avec la faction $FACTION0 nous permet d'effectuer des échanges et du {Commerce}, si la faction est humaine. Chacune de nos bases, si elle est assez importante, peut maintenant commencer à recevoir un bonus d'{énergie} généré par les échanges commerciaux. Nous pouvons augmenter nos bonus commerciaux en signant plus de traités avec d'autres factions humaines, en passant des Pactes avec d'autres factions humaines et en recherchant plus de technologies économiques et industrielles. ^ Les traités et les Pactes avec les factions des progéniteurs n'ont pas d'incidence sur le commerce. #PACT #xs 400 Notre récent {Pacte} avec la faction $FACTION0 nous permet de coopérer avec $TITLE1 $NAME2 afin d'atteindre des buts communs. Nous pouvons maintenant nous déplacer librement dans le territoire de la faction $ stationner nos unités avec leurs unités et entrer dans leurs bases. De même, les unités de la faction $FACTION0 peuvent traverser notre territoire sans déclencher un conflit militaire. Le point le plus important est l'effet immédiat sur le {Commerce} entre nos deux factions, en effet celui-ci est doublé ! #ALMEETSGUY #xs 400 Vous avez rencontré des unités d'une faction humaine, qui ont laissé des traces de leur passage sur toute la surface de Planète. Puisque vous avez découver la {Psy sociale}, vous pouvez communiquer avec ces étranges créatures arriérées. #GUYMEETSAL #xs 400 Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Ces extra-terrestres appartiennent à la race des Progéniteurs, dont les ancêtres ont bâti les nombreuses structures mystérieuses que vous avez pu voir. Puisque vous avez découvert la {Psy Progéniteur}, vous pouvez communiquer avec toutes les factions de Progéniteurs. #ALMEETSAL #xs 400 Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Votre propre faction est engagée dans une guerre sans fin avec ce groupe ; c'est pourquoi aucune communication n'est possible. #ALMEETSGUYNOPSYCH #xs 400 Vous avez rencontré des unités d'une faction humaine. Vous devez découvrir la {Psy sociale} avant de pouvoir communiquer avec ces primitifs. #GUYMEETSALNOPSYCH #xs 400 Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Vous devez découvrir la {Psy Progéniteur} avant de pouvoir communiquer avec ces extra-terrestres. #GETOGRE #xs 400 Vous avez découvert une unité extra-terrestre connue sous le nom d'Ogre de combat. Les Ogres de combat sont de grosses machines de guerre abandonnées par la race même qui a créé les monolithes et les objets anciens. Un Ogre est une arme très puissante, mais sa technologie archaïque le rend impossible à réparer, même à un monolithe. #SEALURK #xs 400 Cette forme de vie Planétaire est nommée Maringuet. Elle est semblable à l'île des profondeurs en ce qu'elle habite les océans de Planète, mais elle ne peut transporter d'autres unités. Elle attaque les bases maritimes et côtières. #SPORELAUNCHER #xs 400 Cette forme de vie planétaire est nommée Lanceur de spores. Elle attaque en bataille rangée, comme les unités dotées de l'aptitude spéciale Artillerie lourde. Bien qu'elle ne soit pas terriblement dangereuse, elle essaie de détruire toutes les améliorations de vos bases, il faut donc essayer de les capturer ou de les détruire rapidement. # ; This line must remain at end of file