; ; Aide ; #HELPCATS Concepts Réacteurs Armes Armure Châssis Bâtiments Social Aptitudes Technologie Véhicules Projets Factions Citoyens Terraformage #HELPTECHS #xs 600 #caption SELECTIONNER LA TECHNOLOGIE #HELPTECH #xs 440 #caption Technologie : $STR0 ^$STR0 ^ #TECHHECK ^Les formeuses peuvent améliorer les carrés de fongus. ^Les restrictions sur le déplacement du fongus sont levées. ^Il est possible de construire des routes dans les carrés de fongus. ^Les unités peuvent être conçues avec deux aptitudes spéciales. ^Les restrictions sur les nutriments sont levées ; production de plus de 3 nutriments/carré. ^Les restrictions sur les minéraux sont levées ; production de plus de 3 minéraux/carré. ^Les restrictions sur l'énergie sont levées ; production de plus de 3 énergies/carré. ^Secrets : la première faction à les découvrir acquiert de la technologie gratuite. ^Augmente le moral de base de l'équipe de repérage. ^Augmente les revenus du COMMERCE découlant des traités et des pactes. ^La totalité de la carte planétaire est révélée. ^Les équipes de repérage peuvent commettre des atrocités de la guerre génétique. ^Augmente la production d'ENERGIE dans les carrés de fongus. ^Augmente la production de MINERAUX dans les carrés de fongus. ^Augmente la production de NUTRIMENTS dans les carrés de fongus. ^Les unités dotées de capsules de largage peuvent effectuer des insertions orbitales. ^+1 de bonus de Minéraux pour toutes les plates-formes minières ^Victoire économique autorisée ^Victoire diplomatique autorisée ^Les formeuses peuvent exécuter l'ordre "$TERRAFORM0". #CITIZENHECK ^Bonus de commerce pour la base. ^Bonus de production pour la base. ^Bonus de défense Psy pour la base. ^Bonus de moral pour la base. ^Bonus de soutien d'unité pour la base. ^Bonus d'efficacité pour la base. ^Bonus d'extra-terrestres pour la base. #HELPWEAPONS #xs 440 #caption SELECTIONNER LE TYPE D'ARME #HELPWEAPON #xs 440 #caption Arme : $STR0 ^ ^PUISSANCE DE FEU : $NUM0 ^COUT : $NUM1 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2> #HELPWEAPON2 #xs 440 #caption Arme : $STR0 ^ ^PUISSANCE DE FEU : $NUM0 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2> #HELPDEFENSES #xs 440 #caption SELECTIONNER LE TYPE DE DEFENSE #HELPDEFENSE #xs 440 #caption DEFENSE : $STR0 ^ ^PUISSANCE : $NUM0 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2> #HELPDEFENSE2 #xs 440 #caption DEFENSE : $STR0 ^ ^PUISSANCE : $STR1 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2> #HELPREACTOR #xs 440 #caption DEFENSE : $STR0 ^ ^PUISSANCE : $NUM0 ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM1> #HELPCHASSIS2 #xs 440 #caption SELECTIONNER LE TYPE DE CHASSIS #HELPCHASSIS #xs 440 #caption CHASSIS : $STR0 ^ ^TAUX DE MOUVEMENT : $STR1 $NUM0 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM3> #HELPCROPS #xs 440 #caption LISTE DES TYPES DE RECOLTE #HELPFACS #xs 440 #caption SELECTIONNER LE TYPE DE BATIMENT #HELPFAC #xs 440 #caption BATIMENT DE BASE : $STR0 ^ ^COUT : $NUM0 ^ENTRETIEN : $NUM1 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2> ^ #HELPFACFREE #xs 440 #caption BATIMENT DE BASE : $STR0 ^ ^COUT : $NUM0 ^ENTRETIEN : $NUM1 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2> ^GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : $LINK<$STR2=$NUM3> ^ #HELPPROJS #xs 440 #caption SELECTIONNER LE PROJET SECRET #HELPPROJ #xs 440 #caption Projet secret : $STR0 ^ ^COUT : $NUM0 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2> ^ #HELPUNIT #xs 440 #caption TYPE D'UNITE : $STR0 ^ATTAQUE : {$STR2} ^DEFENSE : {$STR3} ^DEPLACEMENT : {$NUM1} ^COUT : {$NUM0} ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2> #HELPUNITS #xs 400 #caption SELECTIONNER LE TYPE D'UNITE #HELPABILS #xs 400 #caption SELECTIONNER LE TYPE D'APTITUDE SPECIALE #HELPABIL #xs 440 #caption APTITUDE SPECIALE D'UNITE : $STR0 ^ ^APTITUDE : $STR2 ^COUT : $STR3 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0> #HELPTERRAFORM #xs 440 #caption TERRAFORMAGE : $STR0 ^ ^NOMBRE DE TOURS REQUIS : $NUM1 $STR2 ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0> #; Quartier général #HELPFAC1 Centre administratif de votre colonie. $LINK<+1 ENERGIE=43> . Pas d'$LINK . Les $LINK<équipes de repérage=30006> ennemies ne peuvent pas essayer de contrôle psychique ici. #; Crèche pour enfants #HELPFAC2 La base reçoit +2 sur l'échelle de $LINK et +1 sur l'échelle d'$LINK. Tous les effets négatifs de $LINK sont annulés pour les unités du carré de base ; ces unités reçoivent à la place un bonus de 1 au MORAL. Diminue la vulnérabilité de la base au contrôle psychique de l'ennemi. #; Réservoirs de recyclage #HELPFAC3 Augmente la production de $LINK, de $LINK, et d'$LINK du carré de base. #; Périmètre de défense #HELPFAC4 Augmente de 1 le multiplicateur de défense de la base. Ceci a pour effet de doubler la puissance de la défense (ou de la tripler en combinaison avec un $LINK). #; Champ de tachyons #HELPFAC5 Augmente de 1 le $LINK de la base. Cumulable avec la Périmètre de défense, permet de tripler la puissance de la défense de la base. #; Dôme de divertissement #HELPFAC6 Diminue de deux le nombre de $LINK de la colonie. #; Banque d'énergie #HELPFAC7 Augmente de 50% l'$LINK de la base. #; Noeud de réseau #HELPFAC8 Augmente de 50% les $LINK sur la base. La base peut étudier les $LINK. #; Laboratoire de biologie #HELPFAC9 $LINK<+2 labos=45> par tour. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11> #; Usine secrète #HELPFAC10 Elimine les coûts supplémentaires de $LINK d'unités nouvelles sur cette base. #; Théâtre holographique #HELPFAC11 Divise par deux le nombre de $LINK, et augmente de 50% la $LINK de la base. #; Dôme de Paradis #HELPFAC12 Deux $LINK supplémentaires sur cette base. #; Ferme arboricole #HELPFAC13 Augmente de 50% la $LINK de la base et de 50% également ses $LINK. Augmente la production de $LINK dans les carrés de $LINK. Elimine au moins la moitié des $LINK provoqués par le terraformage ($LINK, $LINK, $LINK, etc.) #; Forêt hybride #HELPFAC14 Augmente la production de $LINK et d'$LINK dans les carrés de $LINK. Augmente de 50% la puissance $LINKde la base et de 50% également ses $LINK, et, en combinaison avec la $LINK, élimine les dégâts écologiques provoqués par le terraformage. Cumulable avec la Ferme arboricole. #; Laboratoire de fusion #HELPFAC15 Augmente de 50% l'$LINK et les $LINK sur la base. #; Laboratoire quantique #HELPFAC16 Augmente de 50% l'$LINK et les $LINK sur la base. Cumulable avec le $LINK. #; Hôpital de recherche #HELPFAC17 Augmente de 25% le pouvoir $LINK et de 50% les $LINK sur la base. Diminue de 1 le nombre de $LINK. Réduit la perte de population entraînée par la guerre génétique et autres flambées de maladie. #; Nano-hôpital #HELPFAC18 Augmente de 25% le pouvoir $LINK et de 50% les $LINK sur la base. Diminue de 1 le nombre de $LINK. Réduit la perte de population entraînée par la guerre génétique et autres flambées de maladie. Cumulable avec l'$LINK. #; Usine de montage robotique #HELPFAC19 Augmente de 50% la production de $LINK. Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type. #; Nano-réplicateur #HELPFAC20 Augmente de 50% la production de $LINK. Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type. #; Convertisseur quantique #HELPFAC21 Augmente de 50% la production de $LINK. Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type. #; Usine de prise génétique #HELPFAC22 Augmente de 50% la production de $LINK, mais augmente également de 1 le nombre de $LINK de la base et augmente la vulnérabilité au contrôle psychique de l'ennemi. Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type. #; Sphère de punition #HELPFAC23 Elimine tant les $LINK que les $LINK de cette base, et diminue la vulnérabilité au contrôle psychique de l'ennemi, mais diminue de moitié la production des $LINK. #; Complexe d'habitation #HELPFAC24 Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 7. #; Dôme d'habitation #HELPFAC25 Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 14. La base doit déjà comporter un $LINK. #; Dôme de pression #HELPFAC26 Permet à la base de survivre à l'immersion. Compte aussi pour des $LINK pour cette base. #; Centre de commande #HELPFAC27 Répare rapidement les unités au sol endommagées. Les unités au sol qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de $LINK. #; Base navale #HELPFAC28 Répare rapidement les unités navales endommagées. Les unités navales qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de $LINK. #; Complexe aérospatial #HELPFAC29 Répare rapidement les unités aériennes endommagées. Les unités aériennes qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de $LINK. La base doit comporter un complexe aérospatial avant de pouvoir procéder à des améliorations basées dans l'espace. #; Centre de progrès génétique #HELPFAC30 Toutes les unités militaires bâties ici reçoivent deux mises à niveau de $LINK. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>. #; Réserve Centauri #HELPFAC31 Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus $LINK<1 de cycle de vie=11>. #; Temple de la Planète #HELPFAC32 Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus $LINK<1 de cycle de vie=11>. Cumulable avec $LINK. #; Porte psychique #HELPFAC33 Les unités peuvent se téléporter entre des bases comportant des Portes psychiques. #; Laboratoire hydroponique aérien #HELPFAC65 Chaque laboratoire hydroponique aérien augmente de 1 la $LINK de chaque base. Ne peut être produit que par des bases dotées d'un $LINK. L'augmentation de Nutriments est réduite de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base. #; Station minière sur Nessus #HELPFAC66 Chaque station minière sur Nessus augmente de 1 la $LINK de chaque base. Ne peut être produite que par des bases dotées d'un $LINK. Le bonus de Minéraux est réduit de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base. #; Transmetteur d'énergie orbitale #HELPFAC67 Chaque transmetteur d'énergie orbitale augmente de $LINK<1 la production d'énergie=43> de chaque base. Ne peut être produit que par des bases dotées d'un $LINK. Le bonus d'Energie est réduit de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base. #; Nacelle de défense orbitale #HELPFAC68 Chaque Nacelle de défense orbitale (appelée aussi capsule de défense orbitale) présente une chance de 50% d'empêcher une attaque d'un $LINK, ou une attaque $LINK ou $LINK contre l'une de vos bases. Les nacelles de défense ne peuvent être déployées qu'une seule fois par tour ; s'il ne reste plus de nacelle en réserve (non déployées), il n'est possible d'arrêter un Destructeur de planète qu'en sacrifiant une des nacelles déjà déployées. #; Accumulateur à énergie #HELPFAC69 Tous les $LINK produits sur la base sont immédiatement convertis en $LINK réserves d'énergie (2 unités de Minéraux correspondent à 1 unité d'Energie). #; Projet de génome humain #HELPPROJ0 Un $LINK supplémentaire sur chaque base. #; Le noeud de commande #HELPPROJ1 Compte pour un $LINK sur chacune de vos bases. #; Le paradigme météorologique #HELPPROJ2 Augmente de 50% la vitesse de terraformage sauf pour $LINK. Les formeuses peuvent bâtir des $LINK, des $LINK, $LINK<élever=90016>/$LINK, même si vous n'avez pas découverts les technologies appropriées. #; La Bourse du commerce #HELPPROJ3 Augmente de $LINK<1 l'énergie=43> sur chaque carré de cette base. #; La Guilde des Empathiques #HELPPROJ4 Permet de contacter n'importe quel dirigeant, et vous donne un infiltrateur dans chaque faction. Vous donne +50% de voix lors de l'élection du $LINK et du $LINK. #; La force de défense des citoyens #HELPPROJ5 Compte comme un $LINK sur chaque base. #; Le monde virtuel #HELPPROJ6 Outre leur effet normal, les $LINK comptent comme des $LINK sur chacune de vos bases : divise par deux le nombre de $LINK et augmente la puissance $LINK de la base de 50%. #; Le système de transit planétaire #HELPPROJ7 Toutes les nouvelles bases que vous fondez commencent au niveau de population 3. Un $LINK de moins sur toutes les bases dont la population est au niveau 3 ou à un niveau inférieur. #; Le dôme xénoempathique #HELPPROJ8 Tous les carrés de $LINK servent de $LINK ; la vitesse à laquelle les $LINK $LINK et/ou $LINK est doublée. Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de $LINK<+1 de cycle de vie=11>. #; L'amplificateur neuronal #HELPPROJ9 Apporte +50% de $LINK. #; Le centre de contrôle maritime #HELPPROJ10 Multiplie par deux la vitesse de mouvement de toutes les unités navales non indigènes et compte pour une $LINK sur chacune de vos bases. #; Liaisons de données planétaires #HELPPROJ11 Vous découvrez automatiquement toute $LINK découverte par l'une ou l'autre des six autres $LINK. #; Le super-collisionneur #HELPPROJ12 Les découvertes de la faction $LINK sur cette base sont doublées. #; Les vertus ascétiques #HELPPROJ13 Augmente de deux la limite de population de vos bases, et augmente la tolérance de votre société vis-à-vis de l'utilisation de la police et des unités militaires de ($LINK<1 en POLICE=130005>). #; Le vaccin de longévité #HELPPROJ14 Deux $LINK de moins sur chaque base si l'$LINK<économie de votre société=120005> est $LINK. Un Droïde de moins sur chaque base si l'économie est $LINK ou $LINK. L'$LINK augmentent de 50% sur cette base pour une économie de $LINK. #; L'algorithme chasseur-chercheur #HELPPROJ15 Met vos unités et vos bases complètement à l'abri de l'infiltration d'une $LINK<équipe de repérage=30006>, sauf si l'équipe dispose de l'aptitude spéciale $LINK. #; Le mutagène de Pholus #HELPPROJ16 Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète sur toutes vos bases. De plus, le $LINK procure à toutes vos unités les mêmes avantages de combat qui sont habituellement réservés aux formes de vie indigènes. Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>. #; L'usine de Cyborgs #HELPPROJ17 Compte pour un $LINK sur chaque base. #; La théorie du Tout #HELPPROJ18 Les découvertes des $LINK sont doublées sur cette base. #; Le tourbillon des rêves #HELPPROJ19 L'$LINK augmente de +50%. #; Le traducteur universel #HELPPROJ20 Deux $LINK gratuites à l'achèvement. Sur cette base, il est possible de vendre n'importe quel nombre d'$LINK. #; Le coeur du réseau #HELPPROJ21 La $LINK augmente de 1 sur cette base pour chaque point de $LINK reçu, ainsi que pour chaque $LINK existant sur Alpha Centauri, quel que soit le possesseur de ce Noeud de réseau. Elimine les effets négatifs d'une $LINK. #; La nano-usine #HELPPROJ22 Permet de réparer rapidement et complètement les unités même lorsqu'elles ne sont pas dans les carrés de base. Le coût de mise à niveau des unités est réduit de 50%. #; La raffinerie vivante #HELPPROJ23 Diminue la quantité de minéraux nécessaire au soutien des unités militaires : $LINK<+2 SOUTIEN=130002> sur le tableau de Génie social. #; Les cuves de clonage #HELPPROJ24 Toutes vos bases entrent dans un état permanent d'explosion démographique et croissent à chaque tour, pourvu que la production de $LINK soit suffisante et les $LINK adéquats. Les effets négatifs des choix d'ingénierie sociale tels que la $LINK et le $LINK sont éliminés. #; La colonie intelligente #HELPPROJ25 Le coût de l'entretien énergétique des bâtiments est divisé par deux sur toutes vos bases. Si l'emploi d'une $LINK est autorisé dans le modèle social actuel, on considère que toutes vos bases disposent d'une unité de police supplémentaire. #; Immortalité clinique #HELPPROJ26 Un $LINK supplémentaire sur chaque base. Double le nombre de vos voix aux élections du $LINK et du $LINK #; L'ascenseur spatial #HELPPROJ27 Double la production de réserves d'énergie sur cette base ($LINK) et double la vitesse de production de $LINK sur toutes vos bases lors des améliorations du Système Orbital. Vos unités équipées de $LINK peuvent effectuer des insertions orbitales où que ce soit sur la Planète. Toutes les restrictions de $LINK sur les améliorations orbitales sont annulées. #; L'inducteur de singularité #HELPPROJ28 Compte pour un $LINK sur chaque base, et diminue les $LINK de la production de minéraux. #; Le transmetteur en vrac #HELPPROJ29 Apporte des $LINK<+2 MINERAUX=42> sur chaque base. #; La matrice télépathe #HELPPROJ30 Il n'y a jamais d'$LINK<émeute=9> de $LINK sur vos bases. Toutes vos $LINK<équipes de repérage=30006> reçoivent un modificateur de $LINK<+2 au moral=11>. #; La Voix de la Planète #HELPPROJ31 Démarre la séquence d'$LINK. Toute faction peut maintenant commencer l'Ascension vers la transcendance. Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>. #; L'Ascension vers la transcendance #HELPPROJ32 Termine l'ascension vers la Transcendance et met fin à l'Ere humaine. L'Ascension ne peut pas commencer tant que la $LINK est opérationnelle. #;POLITICS #HELPSOC0 La catégorie sociale "Politique" vous permet de choisir votre système politique de base. ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK #;Frontière #HELPSOC00 La politique de frontière représente les dispositions libres de gouvernement des premières colonies, avant que la population n'atteigne un niveau rendant nécessaire une forme plus évoluée de gouvernement. La politique de frontière n'apporte ni bonus ni pénalité. ^ ^TECHNOLOGIE : NEANT #;Etat policier #HELPSOC01 Les Etats policiers utilisent l'oppression pour faire obéir leurs ressortissants et accordent à leurs dirigeants un grand pouvoir sur les décisions militaires. Mais une telle oppression diminue aussi l'efficacité économique. ^ +2 POLICE +2 SOUTIEN -2 EFFICACITE ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;Démocratique #HELPSOC02 Les Démocraties permettent aux citoyens de participer au gouvernement, et renoncent à l'oppression et à la stabilité qu'elle confère, en faveur de la croissance et de l'efficacité. Mais les citoyens restent méfiants des grands déploiements militaires et l'insouciance civile crée d'importantes bureaucraties militaires, ce qui fait que les coûts du soutien militaire augmentent. ^ +2 EFFICACITE +2 CROISSANCE -2 SOUTIEN ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;Fondamentaliste #HELPSOC03 La politique fondamentaliste unit une société derrière une religion dogmatique et forte. L'évangélisation de la populace crée des forces militaires loyales et même fanatiques, et tend à immuniser les citoyens contre d'autres formes de lavage de cerveau, mais la recherche technologie souffre des attaques répétées contre l'intégrité intellectuelle de tels régimes. ^ +1 MORAL +2 REPERAGE -2 RECHERCHE ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;ECONOMIE #HELPSOC1 La catégorie sociale "Economie" vous permet de contrôler la manière dont votre économie est gérée. ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK #;Simple #HELPSOC10 L'économie Simple décrit l'économie informelle et adaptée qui se développe au cours des premières années de la chute de planète, avant que des systèmes économiques plus élaborés soient mis en place. L'économie Simple n'apporte aucun profit ni pénalité spéciaux. ^ ^TECHNOLOGIE : NEANT #;Marché libre #HELPSOC11 L'économie de Marché libre relâche les lois du marché dans votre société. L'économie de marché sans entrave peut générer rapidement une grande richesse, mais dans le contexte des fragiles économies émergentes de la Planète, peut aussi mener à des extrêmes pollution et des dégâts écologiques. Les citoyens appauvris subitement par l'action de magnats peu scrupuleux peuvent se révolter contre leurs maîtres engraissés à l'énergie. ^ +2 ECONOMIE -3 PLANETE -5 POLICE ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;Planifiée #HELPSOC12 Economie de demi marché gardée en échec par des réglementations gouvernementales féroces. L'économie Planifiée favorise une croissance industrielle et démographique stable au dépends de l'efficacité. ^ +2 CROISSANCE +1 INDUSTRIE -2 EFFICACITE ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;Verte #HELPSOC13 L'économie Verte lutte pour intégrer le progrès sensible aux besoins de la biosphère. L'économie Verte utilise les ressources avec efficacité et a tendance à éviter les excès du développement industriel qui pourraient mettre en danger la vie indigène de la Planète, mais la croissance démographique souffre nécessairement du manque d'espace. ^ +2 PLANETE +2 EFFICACITE -2 CROISSANCE ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;VALEURS #HELPSOC2 La catégorie sociale "Valeurs" vous permet de définir des priorités majeures pour votre société. ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK #;Survie #HELPSOC20 La Survie est, bien entendu, la priorité principale des premières colonies humaines ou de $LINK de l'espace. La "Survie" en tant que priorité, n'apporte ni bonus, ni pénalité spéciaux. ^ ^TECHNOLOGIE : NEANT #;Puissance #HELPSOC21 Les dirigeants recherchant la Puissance constituent des forces militaires importantes et bien payées pour soutenir leur volonté. Mais l'infrastructure économique et industrielle peut souffrir des budgets gonflés de la "Défense". ^ +2 MORAL +2 SOUTIEN -2 INDUSTRIE ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;Connaissance #HELPSOC22 Les dirigeants recherchant la Connaissance et l'illumination intellectuelle consacrent leurs ressources à la recherche et à l'instruction. Ils tendent aussi à promouvoir le libre échange des informations, ce qui augmente l'efficacité mais génère aussi des risques plus importants en matière de sécurité. ^ +2 RECHERCHE +1 EFFICACITE -2 REPERAGE ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;Richesse #HELPSOC23 Les dirigeants recherchant la Richesse s'efforcent de bâtir rapidement une infrastructure économique et industrielle. Ils tentent de parvenir à une croissance et à un développement rapides sans tenir compte des possible effets secondaires comme la décadence et la dégénérescence des moeurs. ^ +1 INDUSTRIE +1 ECONOMIE -2 MORAL ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;SOCIETE DU FUTUR #HELPSOC3 Description... Les sociétés du futur indiquent de manière spéculative, l'évolution de la société dans l'avenir lointain. ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK #;Néant #HELPSOC30 "Néant", ou aucune Société future, signifie simplement que votre société n'a pas encore atteint le statut élevé de Société du futur. Aucun bonus ni pénalité n'est appliqué. ^ ^TECHNOLOGIE : NEANT #;Cybernétique #HELPSOC31 Dans l'avenir lointain, les citoyens pourront choisir de transmettre les fonctions de gestion de la société à des ordinateurs, améliorant ainsi l'efficacité et libérant les individus pour qu'ils puissent se consacrer à des tâches plus créatives. Mais est-ce que les ouvriers remplacés par les ordinateurs ne vont-ils plonger dans le désespoir, tomber dans la pauvreté et réagir violemment ? ^ +2 EFFICACITE +2 PLANETE +2 RECHERCHE -3 POLICE ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;Eudémonique #HELPSOC32 Peut-être la société la plus désirée dans l'avenir lointain, la société Eudémonique prend son nom du mot grec ancien signifiant accomplissement et Bonheur. Une société Eudémonique encourage chaque citoyen à atteindre le bonheur en essayant d'utiliser complètement ses potentiels. La population, l'économie et l'industrie connaîtront toutes une croissance saine. La violence disparaîtra tandis que la société deviendra de plus en plus tolérante et juste et même quand cette société sera poussée à la violence, elle aura pour but d'assujettir plutôt que de détruire. ^ +2 CROISSANCE +2 ECONOMIE +2 INDUSTRIE -2 MORAL ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> #;Contrôle psychique #HELPSOC33 La méthode "Big Brother" ultime, le Contrôle psychique diffuse des gaz neurochimiques ne pouvant pas être détectés dans l'atmosphère pour rendre obéissante, loyale et non influençable par les idées étrangères. Cependant, une quantité importante de ressources est requise pour maintenir ce niveau de contrôle. ^ +2 POLICE +2 MORAL +2 REPERAGE -3 SOUTIEN ^ ^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0> ECONOMIE, EFFICACITE, SOUTIEN, TALENT, MORAL, POLICE, CROISSANCE, PLANETE, REPERAGE, INDUSTRIE, RECHERCHE #;ECONOMIE #HELPEFFECT0 {ECONOMIE} représente la puissance brute de l'économie de votre société. Le fait d'augmenter cette valeur augmentera le votre flux d'$LINK<énergie=43>. ^ ^-3, -2 d'énergie sur chaque base. ^-2, -1 d'énergie sur chaque base. ^-1, -1 d'énergie sur chaque base de QG. ^ 0, Taux d'énergie normaux. ^ 1, +1 d'énergie sur chaque base. ^ 2, +1 d'énergie sur chaque carré. ^ 3, +1 d'énergie sur chaque carré ; +1 au taux de commerce. ^ 4, +1 d'énergie sur chaque carré ; +2 d'énergie par base ; +2 au taux de commerce. ^ 5, +1 d'énergie sur chaque carré ; +4 d'énergie par base ; +3 au taux de commerce. #;EFFICACITE #HELPEFFECT1 {EFFICACITE} représente l'aptitude de votre société à fonctionner sans gaspillage ni erreur de gestion. Si cette valeur tombe trop bas, vos bases commenceront à perdre de l'$LINK<énergie=43> en raison de l'inefficacité. ^ ^-4, PARALYSIE ECONOMIQUE. ^-3, Inefficacité criminelle. ^-2, Inefficacité choquante. ^-1, Inefficacité grossière. ^ 0, Inefficacité élevée. ^ 1, Efficacité raisonnable. ^ 2, Efficacité louable. ^ 3, Efficacité exemplaire. ^ 4, ECONOMIE MODELE. #;SOUTIEN #HELPEFFECT2 {SOUTIEN} affecte le coût de soutien des unités militaires. Plus votre score est bas dans ce domaine, plus vous devrez utiliser de $LINK pour le soutien de vos unités. ^ ^-4, 1 unité coûte 2 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base. ^-3, 1 unité coûte 1 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base. ^-2, Soutien 1 unité par base ; pas de minéraux pour une nouvelle base. ^-1, Soutien 1 unité par base. ^ 0, Soutien 2 unités par base. ^ 1, Soutien 3 unités par base. ^ 2, Soutien 4 unités par base. ^ 3, Soutien 4 unités OU jusqu'au niveau de la taille de la base. #;TALENT -- NOTUSED!!! #HELPEFFECT3 #;MORAL #HELPEFFECT4 {MORAL} affecte l'entraînement et la détermination de vos militaires. Un score élevé dans ce domaine se traduit directement par une amélioration du $LINK de vos unités. ^ ^-4, -3 Moral ; + modificateurs divisés par deux. ^-3, -2 Moral ; + modificateurs divisés par deux. ^-2, -1 Moral ; + modificateurs divisés par deux. ^-1, -1 Moral. ^ 0, Moral normal. ^ 1, +1 Moral. ^ 2, +1 Moral (+2 sur défense). ^ 3, +2 Moral (+3 sur défense). ^ 4, +3 Moral. #;POLICE #HELPEFFECT5 {POLICE} représente la tolérance de votre société par rapport au contrôle de l'Etat policé et aux restrictions des libertés individuelles. Un score élevé vous permet d'utiliser des unités militaires comme police pour supprimer les $LINK<émeutes de droïdes=9>. Un faible score entraînera une augmentation des tensions lorsque les unités militaires seront loin de leur base. ^ ^-5, Deux $LINK supplémentaires pour chaque unité militaire hors du territoire. ^-4, Un droïde supplémentaire pour chaque unité militaire hors du territoire. ^-3, Un droïde supplémentaire si plus d'une unité militaire hors du territoire. ^-2, Impossible d'utiliser les unités militaires comme police. Gaz innervant inutilisable. ^-1, Une unité de police autorisée. Gaz innervant inutilisable. ^ 0, Une unité militaire peut être utilisée comme police. ^ 1, Jusqu'à deux unités militaires peuvent être utilisées comme police. ^ 2, Jusqu'à trois unités militaires peuvent être utilisées comme police. ^ 3, Jusqu'à trois unités utilisées comme police. Effet de la police doublé. #;CROISSANCE #HELPEFFECT6 {CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population. Plus votre score est élevé, moins vos bases auront besoin de produire de $LINK ^ ^-3, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE CATASTROPHIQUE (PRESQUE NULLE). ^-2, -20% de taux de croissance. ^-1, -10% de taux de croissance. ^ 0, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE NULLE. ^ 1, +10% de taux de croissance. ^ 2, +20% de taux de croissance. ^ 3, +30% de taux de croissance. ^ 4, +40% de taux de croissance. ^ 5, +50% de taux de croissance. ^ 6, RECORD DE CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE. #;PLANETE #HELPEFFECT7 {PLANETE} représente la sensibilité de votre société vis-à-vis de l'$LINK<écologie de la Planète=26>. Un faible score indique que des dégâts écologiques surviendront plus rapidement. ^ ^-3, Désordre écologique capricieux ; -3 de production du Fongus. ^-2, Désordre écologique rampant ; -2 de production du Fongus. ^-1, Désordre écologique accru ; -1 de production du Fongus. ^ 0, Tension écologique normale. ^ 1, Sagesse écologique ! peut capturer les formes de vie indigènes. ^ 2, Harmonie écologique ! chances accrues de capture des formes de vie indigènes. ^ 3, Symbiose écologique ! chances maximales de capture des formes de vie indigènes. #;REPERAGE #HELPEFFECT8 {REPERAGE} affecte votre vulnérabilité (ou force) dans le domaine de la sécurité. Un score élevé permettra d'empêcher les attaques des $LINK<équipes de repérage=30006> ennemies. ^ ^-2, -50% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie. ^-1, -25% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie. ^ 0, Mesures de sécurités normales. ^ 1, +1 au moral des équipes de repérage ; +50% au coût des actions des équipes de repérage ennemies. ^ 2, +2 au moral des équipes de repérage ; double le coût des actions des équipes de repérages ennemies. ^ 3, +3 au moral des équipes de repérage ; les bases et les unités ne peuvent plus être soumises par les équipes de repérage standard. #;INDUSTRIE #HELPEFFECT9 {INDUSTRIE} représente votre puissance de fabrication. Un score élevé réduit le nombre de $LINK requis pour construire des unités et des installations. ^ ^-3, Coût des minéraux accru de 30%. ^-2, Coût des minéraux accru de 20%. ^-1, Coût des minéraux accru de 10%. ^ 0, Taux de production normal. ^ 1, Coût des minéraux diminué de 10%. ^ 2, Coût des minéraux diminué de 20%. ^ 3, Coût des minéraux diminué de 30%. ^ 4, Coût des minéraux diminué de 40%. ^ 5, Coût des minéraux diminué de 50%. #;RECHERCHE #HELPEFFECT10 {RECHERCHE} affecte votre $LINK. Un score élevé augmentera le taux auquel vous accomplirez des percées technologiques. ^ ^-5, Recherche en laboratoire ralentie de 50%. ^-4, Recherche en laboratoire ralentie de 40%. ^-3, Recherche en laboratoire ralentie de 30%. ^-2, Recherche en laboratoire ralentie de 20%. ^-1, Recherche en laboratoire ralentie de 10%. ^ 0, Taux de recherche normal. ^ 1, Recherche en laboratoire accélérée de 10%. ^ 2, Recherche en laboratoire accélérée de 20%. ^ 3, Recherche en laboratoire accélérée de 30%. ^ 4, Recherche en laboratoire accélérée de 40%. ^ 5, Recherche en laboratoire accélérée de 50%. #;FERME #HELPTERRALAND0 Une ferme augmente de 1 la $LINK d'un carré. Les fermes ne peuvent être bâties sur des $LINK. #HELPTERRASEA0 Une ferme de varech augmente de 2 la $LINK d'un carré d'océan. Les fermes de varech ne peuvent être établies que sur des carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m). #;ENGRAIS #HELPTERRALAND1 Un {fertilisant de terrain} augmente de 1 la $LINK d'un carré. Les fertilisants de terrain ne peuvent être bâtis sur les carrés comportant déjà une $LINK. #HELPTERRASEA1 no #;MINE #HELPTERRALAND2 Une {mine} augmente la production de $LINK d'un carré : ^$LINK : 1 de Minéraux ^$LINK : 1 de Minéraux ^$LINK : 2 de Minéraux (3 s'il y a une route) ^ ^Une mine apporte un supplément de 1 Minéraux dans les carrés de Ressources de Minéraux. #HELPTERRASEA2 Une {plate-forme minière} augmente la production de $LINK des océans de 1, ou de 2 si l'$LINK a déjà été découverte. ^ Les plates-formes minières ne peuvent être bâties que sur des carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m). #;CAPTEUR SOLAIRE #HELPTERRALAND3 Un {capteur solaire} permet la collecte d'$LINK<énergie=43> sur un carré. Les capteurs solaires au niveau de la mer collectent 1 Energie par tour. Les capteurs solaires d'altitude collectent de l'Energie supplémentaire pour chaque $LINK de 1000m au-dessus du niveau de la mer. #HELPTERRASEA3 Un {harnais marémoteur} permet la collecte d'$LINK dans les carrés d'océan. Les carrés dotés d'un harnais marémoteur produisent 3 Energies par tour. ^ Les harnais marémoteurs ne peuvent être construits que sur les carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m) #;FORET #HELPTERRALAND4 Les carrés de {forêt} fournissent des quantités équilibrées mais limitées de $LINK, de $LINK et d'$LINK. La production des carrés de forêt est considérablement accrue pour les bases comportant une $LINK ou une $LINK. ^ Les forêts s'étendent parfois sur les carrés adjacents, et repoussent même dans ce cas le $LINK indigène. #HELPTERRASEA4 no #;ROUTE #HELPTERRALAND5 Les {routes} accélèrent le déplacement des unités au sol, qui se déplacent sur une route trois fois plus vite que la normale. ^ Les routes accroissent aussi la production $LINK des $LINK. #HELPTERRASEA5 no #;TUBE #HELPTERRALAND6 Les {tubes magnétiques} accélèrent considérablement le déplacement des unités au sol, qui, lorsqu'elles passent d'un carré de tube magnétique à un autre, ne consomme aucun point de déplacement. #HELPTERRASEA6 no #;BLOCKHAUS #HELPTERRALAND7 Un {blockhaus} améliore la valeur de défense de son carré. Les unités qui se défendent dans un blockhaus gagnent 50% de défense. #HELPTERRASEA7 no #;BASE AERIENNE #HELPTERRALAND8 Une {base aérienne} permet aux unités aériennes alliées d'atterrir et de refaire le plein de carburant. #HELPTERRASEA8 no #;CHAMP DE DETECTEURS #HELPTERRALAND9 Un {champ de détecteurs} surveille les intrus sur le territoire qui l'entoure. Ces champs de détecteurs peuvent voir les unités ennemies à deux carrés de là. ^ Les données transmises par les champs de détecteurs augmentent la promptitude de la défense. Toute unité située dans un carré de terrain à une distance de deux carrés maximum d'un champ de détecteurs alliés gagne 25% de défense. #HELPTERRASEA9 no #;FONGUS #HELPTERRALAND10 Permet de supprimer le $LINK d'un carré. #HELPTERRASEA10 Permet de supprimer le $LINK d'un carré. #;PRODUIRE FONGUS #HELPTERRALAND11 Grâce aux techniques xénoagricoles, il est possible de cultiver le $LINK. ^ La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie $LINK<"Centauri"=140006> que vous découvrez. #HELPTERRASEA11 Grâce aux technique xénoagricoles, il est possible de cultiver le $LINK. ^ La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie $LINK<"Centauri"=140006>que vous découvrez. #;CONDENSEUR 12 #HELPTERRALAND12 Un {condenseur} augmente les $LINK sur son propre carré et TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il apporte aussi un supplément de $LINK<1 Nutriments=41> dans son propre carré, cumulables avec les bonus de $LINK. Utilisez les condenseurs pour accroître la production de Nutriments des zones sèches. ^ Les condenseurs ont d'importantes conséquences $LINK<écologiques négatives=26>. #HELPTERRASEA12 no #;MIROIR 13 #HELPTERRALAND13 Un {miroir à échelons} augmente de 1 l'$LINK<énergie=43> solaire collectée par les capteurs solaires dans TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il compte aussi pour un $LINK pour son propre carré, bien qu'il ne bénéficie pas des bonus supplémentaires apportés par les autres miroirs à échelons. ^ Les miroirs à échelons ont d'importantes conséquences $LINK<écologiques négatives=26>. #HELPTERRASEA13 no #;TROU THERMIQUE 14 #HELPTERRALAND14 Un {trou thermique} pénètre dans le manteau de la Planète et fournit d'importants bonus de Minéraux et d'Energie. Les carrés de trous de forage fournissent des $LINK et de l'$LINK, mais aucun $LINK et ne peuvent recevoir de ferme. ^ Les trous thermiques ne peuvent être construits à côtés d'autres trous de forage ni sur des pentes (carrés de terrain adjacents à d'autres carrés d'une $LINK inférieure). ^ Les trous thermiques ont d'importantes conséquences $LINK<écologiques négatives=26>. #HELPTERRASEA14 no #;PHREATIQUE 15 #HELPTERRALAND15 Le forage jusqu'à la {nappe phréatique} crée une nouvelle rivière prenant sa source dans son carré. #HELPTERRASEA15 no #;ELEVER TERRAIN 16 #HELPTERRALAND16 {Elever terrain} augmente l'$LINK du carré actuel de 1000 mètres environ. Un carré d'océan peut donc devenir un carré de terrain. #HELPTERRASEA16 {Elever terrain} augmente l'$LINK du carré actuel de 1000 mètres environ. #;ABAISSER TERRAIN 17 #HELPTERRALAND17 {Abaisser terrain} diminue l'$LINK du carré actuel de 1000 mètres environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin. #HELPTERRASEA17 {Abaisser terrain} diminue l'$LINK du carré actuel de 1000 mètres environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin. #;NIVELER TERRAIN 18 #HELPTERRALAND18 {Niveler terrain} diminue l'aspect $LINK d'un carré. Peut servir à transformer les carrés rocailleux en carrés plats convenant à une $LINK. #HELPTERRASEA18 no #;MAKEMONO 19 #HELPTERRALAND19 no #HELPTERRASEA19 no #UNITDESC0 Une {Capsule de colonie} représente les ressources matérielles et humaines nécessaires pour construire une nouvelle {base}. #UNITDESC1 Vos ingénieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciaux à la survie de votre expédition. Les Formeuses peuvent planter des $LINK et bâtir des $LINK, des $LINK, des $LINK et des $LINK; elles peuvent même $LINK<élever=90016> ou $LINK. #UNITDESC2 Une {Patrouille de reconnaissance} peut être utilisée pour explorer les régions inconnues de la Planète. Elle peut aussi protéger les bases contre les attaques lancées par les ennemies et les $LINK, bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes que les futures unités que vous pourrez mettre au point. #UNITDESC3 Les {Aéroglisseurs de transport} sont des moyens de transport utiles au début de la colonisation pour effectuer des déplacements entre les continents sur les océans. Les unités au sol peuvent être chargées sur les aéroglisseurs de transport et transférées par mer. #UNITDESC4 Les {Formeuses maritimes}, comme leurs $LINK, sont utilisées pour améliorer et changer le profil de la Planète. Les Formeuses maritimes peuvent bâtir des $LINK, des $LINK et des $LINK. #UNITDESC5 Les {Unités de ravitaillement à chenilles} sont utiles pour transporter des ressources. L'U. de ravitaillement à chenilles peut : ^ * Produire des $LINK, des $LINK de l'$LINK<énergie=43> dans n'importe quel carré de la carte et envoyer des ressources vers sa base d'attache. Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action. ^ * Se dissoudre dans une base alliée pour fournir sa valeur {totale} en minéraux pour la construction d'un $LINK ou d'un $LINK. #UNITDESC6 Les {Equipes de repérage} peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel ennemi clé et lancer une guerre génétique. ^ Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour utiliser ses capacités opérationnelles. ^ Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer, un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec le $LINK le plus élevé sort victorieuse du combat habituellement. ^ Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes. #UNITDESC7 Les {Objets anciens} (ou {nodules de bibliothèque}, comme les appellent les Progéniteurs), sont de mystérieux et énigmatiques dispositifs venant des Progéniteurs, que l'on découvre quelquefois sur Planète. Si vous trouvez un tel objet et si vous pouvez le ramener dans l'une de vos bases, vous aurez le choix entre plusieurs utilisations : (a) vous pouvez le relier à un $LINK si vous en possédez un et vous bénéficiez automatiquement d'une percée technologique, (b) vous pouvez l'utiliser pour accélérer la production d'un $LINK ou d'un $LINK, (c) vous pouvez le conserver pour l'utiliser plus tard. ^ Les objets anciens peuvent être dérobés aux autres joueurs. Un objet qui se trouve seul peut être capturé par n'importe quel joueur sans risque de pénalité diplomatique. #UNITDESC8 Les {Vers télépathes} peuvent apparaître à tout moment et ont un lien très étroit avec le $LINK. ^ Les Vers télépathes et autres créatures indigènes peuvent engager un $LINK, dans lequel l'armement et le blindage sont ignorés, l'attaquant bénéficiant d'un avantage de 3 contre 2 sur terre. Le niveau du $LINK est important lorsque vous vous défendez contre des Vers télépathes et autres créatures indigènes. ^ Les Vers télépathes peuvent être élevés en captivité à l'aide de techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites par des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes de Vers télépathes peuvent être utilisés pour attaquer des unités ennemies dans des combats psy, permettant ainsi d'annuler les avantages technologiques ennemis en armement et en blindage. Les $LINK et d'autres installations peuvent améliorer la puissance des groupes de Vers télépathes élevés en captivité. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des vers télépathes dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi. #UNITDESC9 Un vecteur aquatique des $LINK, l'{Ile des profondeurs}, est étroitement lié aux Vers télépathes et au $LINK. La coquille flottante de l'Ile des profondeurs, formée à partir des sécrétions des membres de la colonie, est souvent utilisée par les Vers télépathes pour se reproduire et peut aussi transporter de grosses unités d'un continent à un autre. ^ Les Iles des profondeurs et les autres créatures indigènes peuvent engager un $LINK, dans lequel l'armement et le blindage sont ignorés. Le niveau du $LINK est important lorsque vous vous défendez contre les Iles des profondeurs ou contre d'autres unités indigènes. ^ Les Iles des profondeurs peuvent être élevées en captivité à l'aide de techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites par des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes captifs d'Iles des profondeurs peuvent être utilisés pour attaquer les unités navales ennemies, déclenchant ainsi un combat psy. Ils peuvent également être utilisés pour transporter des unités suivant leur taille. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des îles des profondeurs dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi. #UNITDESC10 Les avatars les plus féroces de la Planète, les {Acridiens de Chiron} sont une variante ailée rapace des $LINK qui se trouvent sur terre. L'apparition des Acridiens entraîne une dégénérescence considérable du réseau neuronal du $LINK, dont ils se nourrissent. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des acridiens dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi. #UNITDESC11 Quelques exemplaires de cette unité sont écrasés sur la surface. L'U.N.S. Unity comportait beaucoup de ces {engins tout terrain} légèrement armés qui sont utiles pour explorer les masses continentales de la Planète. #UNITDESC12 Quelques exemplaires de ces Hélicoptères très pratiques étaient entreposés à bord du U.N.S. Unity ; il est possible qu'un ou deux de ces hélicos aient résisté à l'écrasement du vaisseau sur la surface. Bien qu'ils soient légèrement armés et limités au niveau du carburant, les {Hélicoptères des l'Unity} sont des unités de reconnaissance et d'exploration de grande valeur. #UNITDESC13 Ces petits {aéroglisseurs} préfabriqués étaient entreposés à bord de l'U.N.S. Unity, prêts à être utilisés pour explorer les mers de la Planète. #CHASSISDESC0 Les unités d'{Infanterie} se déplacent lentement mais ne sont pas chères et bénéficient d'avantages importants dans les batailles. Les unités d'infanterie ont un avantage de 25% dans les combats lorsqu'elles attaquent directement les bases ennemies. #CHASSISDESC1 Les {Engins rapides} mobiles peuvent se déplacer rapidement sur la surface de la Planète. Les Engins rapides bénéficient d'un avantage de 25% dans les combats lorsqu'ils attaquent en terrain dégagé. Ils peuvent aussi rompre le combat lorsqu'ils sont surpris par une unité d'$LINK ennemie plus lente. #CHASSISDESC2 L'unité la plus efficace dans le domaine du transport au sol, le {Magnétoglisseur} n'est jamais pénalisé lorsqu'il traverse des terrains difficiles pour cette unité, le coût requis pour entrer dans un carré ne dépasse jamais un point. Comme les $LINK, les Magnétoglisseurs bénéficient d'un avantage de 25% lorsqu'ils attaquent en terrain dégagé. #CHASSISDESC3 Les {Aéroglisseurs} peuvent être utilisés pour effectuer des transports et des patrouilles sur mer avec efficacité. #CHASSISDESC4 Vous pouvez produire des énormes {Croiseurs} si vous possédez une infrastructure industrielle suffisante. Ces vaisseaux de grande taille sont des unités navales formidables et sont aussi les unités de transport les plus efficaces. #CHASSISDESC5 Les {jets d'intervention}, le symbole aérien du 23ème siècle, apparaissent dans le ciel de la Planète une fois que les industries commencent à produire du carburéacteur de haute qualité en quantité suffisante. Puissants, mais ayant une portée opérationnelle limitée, les Jets d'intervention peuvent être utilisés pour défendre votre espace aérien, lancer une attaque aérienne et explorer la Planète. ^ Les Jets d'intervention doivent se rendre à une base ou une base aérienne alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant. #CHASSISDESC6 Les {Hélicos} sont d'une grande maniabilité et sont capables d'atterrir temporairement sur un terrain difficile. Ce sont des unités de combat formidables. ^ Les Hélicos doivent se rendre à une base ou une base aérienne alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant. Si cela est impossible, l'Hélico doit atterrir temporairement dans un champ et subit 30% de dégâts. #CHASSISDESC7 Les {Vaisseaux gravitationnels}, les mastodontes du futur, bénéficient de tous les avantages d'un appareil normal sans aucune limite dans son autonomie. Les Vaisseaux gravitationnels peuvent se déplacer rapidement sur terre et sur mer et n'ont pas à rentrer à la base pour se ravitailler en carburant. #CHASSISDESC8 Les {Missiles} peuvent être utilisés pour lancer des $LINK puissantes ou des $LINK, des $LINK ou encore des $LINK spectaculaires et quasi nucléaires. Les Missiles délivrent une frappe puissante mais sont bien sûr détruits au moment de l'impact. #WEAPONDESC0 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC1 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC2 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC3 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC4 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC5 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC6 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC7 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC8 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC9 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC10 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC11 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice. #WEAPONDESC15 L'arme d'{Attaque psy} permet à une unité conventionnelle de lancer des attaques psy. L'armement et le blindage sont ignorés dans le $LINK et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 sur mer). #WEAPONDESC16 Le {Destructeur de Planète} quasi nucléaire représente l'atrocité ultime de l'avenir. Les Destructeurs de Planète détruisent tout dans un rayon égal à la taille de leur $LINK, laissant souvent des cratères énormes. ^ Conformément à la Charte des Nations Unies, l'utilisation des Destructeurs de Planète est punissable et sanctionnée immédiatement par une expulsion du $LINK et une destruction militaire totale. #WEAPONDESC17 Les {Modules de Colonie} peuvent être utilisés pour créer des $LINK personnalisés. Les unités équipées de Modules de colonie peuvent construire de nouvelles bases. Si un Module de Colonie est installé sur une unité navale, des bases peuvent être construites sur mer. #WEAPONDESC18 L'{Unité de Terraformage} peut être utilisée pour créer des $LINK personnalisées. #WEAPONDESC19 Le module de {Transport de troupes} permet à une unité de transporter d'autres unités sur terre, sur mer ou par air, suivant le châssis de l'unité. ^ Seules les unités navales peuvent transporter plus d'une unité à la fois. Un {Aéroglisseur} peut transporter un nombre d'unités égal à deux fois la valeur de son réacteur. Un {Croiseur} peut transporter un nombre d'unités égal à quatre fois la valeur de son réacteur. ^ Les unités de transport peuvent transporter normalement uniquement des unités au sol, mais les unités navales de transport peuvent recevoir l'aptitude spéciale $LINK pour leur permettre de transporter et de ravitailler en carburant des unités aériennes. #WEAPONDESC20 Le module de {Transport de ravitaillement} peut être utilisé pour créer des unités d'approvisionnement personnalisées. De telles unités fonctionnent plus ou moins comme les $LINK et peuvent : ^ * Produire des nutriments, des minéraux ou de l'énergie dans n'importe quel carré de la carte et envoyer les ressources à sa base d'attache. Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action. ^ * Se dissoudre dans une base alliée pour fournir leur valeur {entière} en minéraux pour compléter la construction d'un projet secret ou d'un prototype d'unité. #WEAPONDESC21 Le module de l'{Equipe de repérage} peut être utilisé pour créer des équipes de repérage personnalisées. De telles unités fonctionnent plus ou moins comme des $LINK régulières. ^ Les Equipes de repérage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel ennemi clé et lancer une guerre génétique. ^ Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour utiliser ses capacités opérationnelles. ^ Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer, un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec le $LINK le plus élevé sort victorieuse du combat habituellement. ^ Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes. #WEAPONDESC23 Le dispositif d'armement de {Charge conventionnelle} peut être utilisé pour créer des missiles conventionnels. Il peut être utilisé uniquement avec le châssis de $LINK. ^ Les missiles conventionnels possèdent les puissances d'attaques suivantes : ^ ^Fission : {9} ^Fusion : {18} ^Quantum : {27} ^Singularité : {36} #ABILDESC0 L'aptitude {Super Formeuse} double la vitesse à laquelle une unité effectue les fonctions de terraformage. Elle peut être utilisée uniquement avec les $LINK. #ABILDESC1 L'aptitude {Radar} permet à une unité de déceler la présence d'unités ennemies et d'un terrain à une distance de deux carrés. #ABILDESC2 Un {Dispositif de brouillage} permet à une unité d'éviter d'être détectée par les unités ennemies à moins qu'elles n'essaient d'entrer dans le même carré. Les unités ainsi dissimulées peuvent aussi ignorer les $LINK ennemies. Elles peuvent se déplacer librement dans les carrés adjacents aux unités ennemies. #ABILDESC3 Les {capsules amphibies} permettent à une unité au sol d'attaquer directement à partir d'un carré de mer lorsqu'elle débarque d'une unité de transport. Les unités équipées de capsules amphibies peuvent aussi se déplacer et attaquer à travers les canaux situés entre les bases navales et les continents. #ABILDESC4 Les {capsules de largage} permettent aux unités au sol d'être parachutées. Une unité doit entamer son tour dans une base ou base aérienne alliée afin d'être parachutée. Les parachutages doivent être accomplis dans un carré vide et dans un rayon de 8 carrés (sauf si votre faction possède la technologie nécessaire pour effectuer des Insertions orbitales, dans lequel cas les unités peuvent être parachutées n'importe où sur la Planète). ^ Les capsules de largage peuvent se déplacer après un parachutage, mais s'ils attaquent une pénalité de combat de -50% est appliquée. #ABILDESC5 L'aptitude de {Supériorité aérienne} permet d'équiper une unité avec des missiles nécessaires pour attaquer des Jets d'intervention en vol. Les unités de Supériorité aérienne bénéficient d'un avantage de combat de 100% lorsqu'elles attaquent d'autres unités aériennes en vol, mais subissent une pénalité de -50% si elles attaquent des unités au sol ou navale. ^ Le combat air-air est calculé en comparant les facteurs d'attaque- la valeur de blindage est ignorée. ^ Vous remarquerez que même les unités au sol ou navales peuvent être équipées de missiles SAM requis pour leur conférer cette aptitude. #ABILDESC6 Une {Coque ultra pressurisée} permet à une unité navale de fonctionner comme un sous-marin. Les sous-marins sont difficiles à détecter. #ABILDESC7 Un {Pont porteur} permet à des unités de transport naval de transporter et de réapprovisionner en carburant des unités aériennes. #ABILDESC8 L'aptitude de {Radar anti-AAA} augmente de 100% la défense d'une unité contre les attaques aérienne et de missile. #ABILDESC9 Le {Brouilleur de communication} interfère avec les communications tactiques de contrôle et de commandement ennemies, créant ainsi beaucoup de confusion dans les offensives mobiles ennemies. Un brouilleur de communications accorde un bonus de défense de 50% contre les unités au sol qui ont plus d'un point de mouvement comme les ($LINK et les $LINK). #ABILDESC10 Les {Supports antigravité} donnent à une unité un point de mouvement supplémentaire à chaque tour et permettent à toutes les unités au sol, comme les $LINK, d'éviter les pénalités de mouvement en terrain difficile. ^ Les unités aériennes équipées de supports antigravité gagnent une quantité de points de mouvement égale à deux fois la valeur de leur réacteur (par exemple, une unité aérienne équipée de supports antigravité et d'un $LINK gagnerait 4 points de mouvement). #ABILDESC11 La {Chant empathique} confère un bonus d'attaque de 50% contre les unités qui utilisent une défense psy tels que les $LINK ou autres créatures indigènes. #ABILDESC13 Les {Réservoirs fongicides} permettent aux unités de terraformage de nettoyer le $LINK deux fois plus vite. Seules les unités de $LINK peuvent bénéficier de cette aptitude. #ABILDESC14 L'aptitude de {Vaillance} procure à une unité une amélioration du $LINK<1 moral=11> lorsqu'elle vient d'être créée. #ABILDESC15 Les unités d'{Artillerie lourde} bombardent leurs cibles à distance au lieu de les attaquer directement. Cette aptitude unique leur permet de tirer sur des unité situées à deux carrés au maximum et d'attaquer chaque unité dans un carré lors de l'attaque. ^ La seule faiblesse de l'unité d'artillerie est son incapacité à utiliser une autre forme d'attaque autre que le $LINK. ^ Vous remarquerez que les unités navales ont l'aptitude de bombardement déjà incorporée, mais elles peuvent aussi attaquer directement les unités situées dans les carrés d'océan. #ABILDESC16 Les unités équipées de {Réacteur autonome} ne requièrent aucun soutien de leur base d'attache. De plus, elles ne créent aucun droïde dans des économies du $LINK. #ABILDESC17 Le {dispositif d'intrusion} permet à une unité d'ignorer toutes les défenses d'une base, le ($LINK, le $LINK), lorsqu'elle attaque cette même base. #ABILDESC18 Les unités équipées de l'{Hypnose} sont protégées contre les attaques psy et reçoivent ainsi un bonus de défense de 50% lorsqu'elles sont attaquées par des unités qui utilisent le $LINK, tels que les $LINK et autres créatures indigènes. #ABILDESC20 Les dirigeants de faction qui veulent commettre des atrocités peuvent équiper leurs unités de combat avec des {capsules de gaz innervant}. Les unités ainsi équipées peuvent utiliser ses capsules pour bénéficier d'un bonus d'attaque de 50%. Si ils sont utilisées contre une zone peuplée, les capsules de gaz innervant provoqueront des pertes civiles importantes. #ABILDESC21 Un {Atelier de réparation} permet à des unités de transport de réparer les unités qu'elle transporte pendant leur transport. #ABILDESC22 Les méthodes {Anti-Emeute} permettent à une unité de compter double lorsqu'elle est utilisée comme unité de Police (chaque unité élimine deux $LINK plutôt qu'une). #ABILDESC12 Le {Cryptage polymorphique} double la résistance d'une unité à la subversion des équipes de repérage. #ARMORDESC La force de {blindage} d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité. #REACTORDESC Le {réacteur} d'une unité détermine sa {puissance}, la quantité de dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite et dans certains cas sa force de destruction. Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance du réacteur. ^ La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des unités à un coût inférieur. ;début du SMACX stuff #; Le centre d'opérations secret #HELPFAC34 Les unités d'$LINK<équipes de repérage=30006> construites ici reçoivent deux mises à niveau de $LINK. La base reçoit aussi un taux de $LINK de +2. #; La fosse de couvaison #HELPFAC35 +1 de $LINK aux unités indigènes bâties ici. -25% de coût des unités extra-terrestres. Les effets négatifs sur le $LINK sont annulés dans le carré de la base. La base reçoit $LINK<+1 en POLICE=130005>. #; La ferme aquacole #HELPFAC36 Toutes les $LINK exploitées par une base génèrent un $LINK supplémentaire. #; La grande conduite sous-marine #HELPFAC37 Toutes les $LINK exploitées par une base génèrent un $LINK supplémentaire. #; Le transducteur thermoclinal #HELPFAC38 Tous les $LINK exploités par une base génèrent un crédit d'$LINK<énergie=43> supplémentaire. #; Le système de défense Fléchette #HELPFAC39 +50% de défense contre les $LINK pour toutes les unités dans un rayon de deux carrés. Et, si vous n'avez pas de $LINK, le système peut abattre un missile non conventionnel ($LINK, $LINK, et $LINK) dans 50% des cas s'il est utilisé dans un rayon de deux carrés autour de la base. Les deux effets se cumulent ; c'est-à-dire que s'il existe deux systèmes Fléchette dans un rayon de deux carrés autour de la cible du missile, un missile n'a que 25% de chances de réussite. #; Le générateur sub-spatial #HELPFAC40 Il s'agit du composant principal de la balise sub-spatiale utilisée par les factions des $LINK pour émettre les coordonnées de Planètes vers leurs mondes respectifs. Une fois qu'une faction de Progéniteurs a construit six générateurs sur des bases de taille 10 ou plus, la balise appelle une flotte de renforts, mettant ainsi fin à l'installation humaine sur Planète par la $LINK. #; Capsule de reconnaissance géosynchrone #HELPFAC41 Le rayon de vision de cette base passe à trois carrés. La capsule agit également comme un $LINK, apportant +25% de bonus de défense. Les capsule géosynchrones peuvent être détruites par les $LINK ou les $LINK<équipes de repérage=30006>. #; Les harmoniques du Collecteur #HELPPROJ33 Augmente les ressources récoltées dans les carrés de $LINK et de $LINK en fonction de votre note générale de $LINK, de la manière suivante : ^ ^0 Planète: +1 $LINK ^+1 Planète: +1 $LINK, +1 Energie ^+2 Planète: +1 Nutriment, +1 Energie, +1 $LINK ^+3 Planète: +1 Nutriment, +2 Energie, +1 Minéral #; Le terminus Nethack #HELPPROJ34 +1 de $LINK à toutes les $LINK<équipes de repérage=30006> construites. -25% de coût des actions des équipes de repérage. Toutes les équipes de repérage disposant d'un $LINK ou plus bénéficient de l'équivalent de l'$LINK. #; L'académie des nuées #HELPPROJ35 Un $LINK gratuit sur chaque base. #; La grille d'énergie planétaire #HELPPROJ36 Une $LINK gratuite sur chaque base. La production de l'$LINK augmente de 25%. #ABILDESC24 Les unités équipées de {capsules de gaz soporifique} diminuent le moral de l'ennemi de 2 pendant l'attaque. #ABILDESC25 Les unités équipées de l'{onde dissociative} peuvent contrer les aptitudes spéciales qui modifient les paramètres (pourcentages) de combat. Celle-ci annule les aptitudes spéciales telles que le $LINK et la $LINK. #ABILDESC26 Les unités maritimes équipées d'un {détachement de marine} peuvent arraisonner et capturer les navires ennemis qui ont été gravement endommagés. #ABILDESC27 Les {nanocellules de carburant} ajoutent +2 a la capacité de carburant d'une unité aérienne. #ABILDESC28 Les $LINK<équipes de repérage=30006> équipées des {améliorations algorithmiques} exécutent des opérations secrètes avec des chances de réussite supérieures. Les équipes de repérage améliorées peuvent également infiltrer les bases et les unités quels que soient les choix d'ingénierie sociale ou le projet secret de l'$LINK, bien qu'elles aient encore un taux d'échec élevé. #UNITDESC14 Les {Maringuets} hantent les surfaces fongiques et les profondeurs océaniques des mers de Planète. Opposés au $LINK<îles des profondeurs=30009> moins agressives, les Maringuets cherchent et attaquent les bases côtières et océaniques. Elles peuvent aussi se tapir pour attendre une proie facile, se saisissant des navires imprudents qui voguent trop près du $LINK. Lorsqu'elles sont immobiles, ces créatures sont extrêmement difficiles à détecter jusqu'à ce qu'elles lancent leur attaque. Lorsqu'ils sont attaqués, les Maringuets peuvent engager un $LINK dans lequel la puissance des armes et des blindages est ignorée. Le niveau de $LINK level est très important lorsqu'on attaque les Maringuets. ^ Avec des techniques d'élevage et de limitation appropriées, les Maringuets peuvent être élevés en captivité et contrôlés par des entraîneurs qualifiés. Comme pour toutes les unités indigènes, les joueurs peuvent relâcheer les Maringuets dans la nature pour harceler et désorganiser un ennemi. #UNITDESC15 Les {lanceurs de spores} peuvent apparaître seuls ou en compagnie des $LINK, et sont étroitement liés au $LINK. Les lanceurs de spores tendent à observer les alentours des établissements, à expulser des jets de spores corrosives qui peuvent détruire les améliorations des humains ou des Progéniteurs d'une distance de deux carrés. Ces spores sont également efficaces contre les unités. ^ Les lanceurs de spores peuvent s'engager dans le $LINK lorsqu'ils sont attaqués ; la forces des armes et des blindages est alors ignorée. Le niveau de $LINK est très important lors de l'attaque d'autres lanceurs de spores. ^ Avec une éducation convenable et des techniques de limitation, les lanceurs de spores peuvent également être élevés en captivité et contrôlés par des moniteurs de couvaison qualifiés. Ces naissains captifs peuvent être utilisés par l'artillerie pour attaquer les unités ennemies ou les améliorations de terrain. Comme avec toute unité indigène, les joueurs peuvent aussi relâcher les lanceurs de spores dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi. #UNITDESC16 Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK sur Planète. Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les avaries deviennent permanentes. ^ L'ogre de combat Mk1 possède un $LINK, un $LINK et un $LINK. Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK de l'ogre. #UNITDESC17 Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK sur Planète. Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les avaries deviennent permanentes. ^ L'ogre de combat Mk2 possède un $LINK, un $LINK et un $LINK. Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK de l'ogre. Les Progéniteurs ont également construit l'ogre Mk2 avec l'aptitude spéciale $LINK. #UNITDESC18 Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK sur Planète. Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les avaries deviennent permanentes. ^ L'ogre de bataille Mk3 possède un $LINK, un $LINK et une $LINK. Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK de l'ogre. Les Progéniteurs ont également construit l'ogre avec l'aptitude spéciale $LINK. #UNITDESC19 Les {tours fongiques} agissent comme un système nerveux localisé pour les surfaces de $LINK. Ces tours sont des entremêlements massifs de vers télépathes, de fongus et d'autres formes de vie indigènes étranges. Bien que les tours ne puissent ni se déplacer, ni attaquer, elles empêchent tout déplacement dans leur périphérie et exercent une emprise sur une $LINK qui peut paralyser les unités sur cette zone. ^ Lorsqu'elles sont attaquées, les tours fongiques peuvent s'engager dans un $LINK, lors duquel la force des armes et du blindage est ignorée. Le niveau de $LINK est très important lors de l'attaque des tours fongiques. Lorsqu'elles sont attaquées, les tours fongiques reçoivent un bonus de 50% en raison de leur aptitude à coordonner et à diriger les formes de vie indigènes de la région. ^ La taille et la puissance des tours fongiques dépendent de la quantité de fongus au voisinage de la tour. Les tours peuvent également générer du fongus dans les carrés vides avoisinants. #UNITDESC20 Le vaisseau Unity des Nations Unies contenait quelques-uns de ces lasers conçus pour des opérations de forage rudimentaires. Il est possible qu'un ou deux de ces appareils aient résisté à l'écrasement de l'Unity sur la surface de Planète. Au cours des premières années qui suivent l'arrivée sur Planète, il est possible de les utiliser comme des armes. #WEAPONDESC12 Le {laser à résonance} fonctionne à la fois comme un laser et comme une force de désorganisation puissante sur les champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 6 et il reçoit +25% de bonus lorsqu'il est engagé dans un $LINK. #WEAPONDESC13 Le {verrou à résonance} fonctionne à la fois comme une $LINK et comme une force de désorganisation puissante sur les champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 12 et il reçoit +25% de bonus lorsqu'il est engagé dans un $LINK. #WEAPONDESC14 La puissance d'une unité (arme) détermine sa puissance d'attaque. Plus l'arme est puissance et plus l'attaque est violente. #WEAPONDESC24 Les armes de l'{emport tectonique} peuvent servir à créer des missiles tectoniques. Elles ne peuvent être utilisées qu'avec le châssis $LINK. ^ L'explosion d'un missile tectonique provoque un tremblement de terre qui élève le terrain visé de 1 à 4 niveaux d'altitude, en fonction du type de $LINK. Un réacteur à fission élève le terre d'un niveau, un réacteur à singularité de un à quatre niveaux. Les missiles tectoniques sont considérés comme des plates-formes de lancement et ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités. #WEAPONDESC25 Les armes à {emport fongique} peuvent servir à créer des missiles fongiques. Elles ne peuvent être utilisées qu'avec le châssis $LINK. ^ L'explosion d'un missile fongique détruit toutes les améliorations d'un carré. De plus, l'explosion couvre de fongus une surface de 1 à 4 carrés de terrain, en fonction du type de $LINK. Un réacteur à fission couvre un carré, un réacteur à singularité, quatre carrés. La détonation peut également réveiller les spores dormants des formes de vie indigènes. Les missiles fongiques sont considérés comme des plates-formes de lancement et ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités. #ARMORDESC9 Le blindage à {défense psy} confère une aptitude défensive identique à celle que possèdent les unités indigènes telles que les $LINK. Lorsqu'elle est attaquée, une unité dotée de la défense psy engage le $LINK dans lequel la puissance des armes et des blindages est ignorée et l'attaquant reçoit un avantage de 3 à 2 sur le terrain. Le niveau de $LINK est très important lors de l'attaque d'une unité dotée de la défense psy. #ARMORDESC10 Le {blindage à impulsion 3} est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'$LINK (D3) tout en conférant un bonus de défense de 25% contre les unités au sol disposant de plus d'un déplacement ($LINK et $LINK). #ARMORDESC11 L'{armure à résonance 3} est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'$LINK (D3) associés à un bouclier psychique qui confère un bonus de +25% de défense lors des attaques par les unités qui emploient le $LINK, telles que les $LINK et autres créatures indigènes. #ARMORDESC12 L'{armure à impulsion 8} est un système de défense combiné qui apporte les avantages du $LINK (D8) et confère un bonus de 25% de défense contre les unités au sol disposant de plus d'un mouvement ($LINK et $LINK). #ARMORDESC13 L'{armure à résonance 8} associe la protection physique du $LINK (D8) à un bouclier psy qui confère un bonus de +25% de défense lors des attaques des unités qui emploient le $LINK, telles que les $LINK et les autres créatures indigènes. # ; This line must remain at end of file