; ; Sid Meier's ALPHA CENTAURI ; ; BASISKONZEPTE - HILFE ; ; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. ; ; ALPHA CENTAURI - In dieser Datei werden einige Spielkonzepte ; erläutert. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei ; experimentieren. Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie ; der Originaldatei zu erstellen. #TITLES Niederschlag Felsen Höhe Brüderschaftspakt Freundschaftsvertrag Friedensschwur Vendetta Integrität Greueltat Drohnen-Aufstände Goldenes Zeitalter Moral Monolithe Artefakte Fungus/Xenofungus PSI-Kampf Wegpunkte Patrouille Entdecken (Gouverneur) Forschen (Gouverneur) Bauen (Gouverneur) Kämpfen (Gouverneur) Schaden und Reparatur Prototypen Einheits-Kosten (Einfach) Ineffizienz (Einfach) Ökologie (Einfach) Planeten-Konzil Planeten-Gouverneur Handel (Einfach) Sieg und Niederlage Territorium/Grenzen Macht Auflösen Kontrollzone Bombenangriff Drohnen Talente Psycho Landschaftsmerkmale, Vulkane, usw. Ratsvorschläge Nahrung Mineralien Energie Wirtschaft Labors Energiereserven #ADVTITLES Einheits-Kosten (Fortgeschr.) Ineffizienz (Fortgeschr.) Ökologie (Fortgeschr.) Handel (Fortgeschr.) Punktzahl Sieg (Diplomatie) Sieg (Eroberung) Sieg (Transzendenz) Sieg (Wirtschaft) Sieg (Szenario) Pensionierung Machtformel Drohnen (Fortgeschritten) Bürokratie #CONCEPT0 Der {Niederschlag} in einer Region bestimmt, wieviel $LINK produziert werden kann. Eine Region kann dürr, normal oder regnerisch sein, und dementsprechend 0, 1 oder 2 Nahrungseinheiten produzieren. Eine $LINK steigert die Nahrungsproduktion um eine Einheit. ^ Außer in Küsten- und tropischen Regionen, regnet es auch in den Westhängen von Bergketten (Aufwind) ziemlich oft, da sich die warme und feuchte Luft abkühlt, wenn sie steigt und dabei die Flüssigkeit als Niederschlag abgibt. Sie können dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie östlich Ihrer Basen Berge anheben. Umgekehrt sind die Gebiete östlich von Bergketten (oder mit Abwind) sehr dürr. ^ Ozean-Felder produzieren 1 Nahrungseinheit, es sei denn Sie haben eine $LINK,angelegt. In diesem Fall werden 3 Nahrungseinheiten produziert. ^ Felder mit speziellen {Nahrungsressourcen} produzieren 2 zusätzliche Nahrungseinheiten, und Felder im $LINK produzieren 1 weitere Nahrungseinheit. #CONCEPT1 Die {Felsbeschaffenheit} in einem Gebiet bestimmt das Produktionspotential von $LINK. Regionen können flach, hügelig oder felsig sein. {Flache} Regionen produzieren keine Mineralien, sofern dort keine $LINK angelegt wurden. Mit einer Mine können flache Regionen 1 Mineralieneinheit produzieren. In {hügeligen} Regionen wird 1 Mineralieneinheit produziert; wenn eine Mine angelegt wurde, werden 2 Mineralieneinheiten produziert. Unbebaute {felsige} Regionen produzieren ebenfalls 1 Mineralieneinheit, können aber mit einer Mine und Straßen bis zu 4 Mineralien abgeben. ^ Felsige Gebiete erschweren die Bewegung, wodurch Sie doppelt so lange brauchen, in das Feld einzudringen. Diese Gebiete bieten auch einen gewissen Vorteil bei der Abwehr in Kampfsituationen. ^ Auf Ozean-Feldern gewinnen Sie nur dann Mineralien, wenn Sie eine $LINK bauen; in diesem Fall produzieren diese Felder 2 Einheiten. ^ Felder mit speziellen {Mineralienressourcen} produzieren zusätzlich 2 Mineralieneinheiten pro Runde; was mit einer Mine auf bis zu 3 Einheiten gesteigert werden kann. $LINK-Felder produzieren ebenfalls 1 weitere Mineralieneinheit. #CONCEPT2 Die {Höhe} einer Region beeinflußt die $LINK-Menge, die dort gewonnen werden kann. Um diese Energie aufzufangen, müssen Sie einen $LINK bauen. Gebiete in 1000 m Höhe über Meeresspiegel produzieren 1 Energieeinheit. In Gebieten von 1000 m bis auf 2000 m werden 2 Einheiten produziert; in Höhen zwischen 2000 und 3000 m werden 3 Energieeinheiten produziert, und über 3000 m über Meeresspiegel werden schließlich 4 Energieeinheiten produziert. ^ Ozean-Felder produzieren keine Energie, es sei denn, Sie bauen ein $LINK. In diesem Fall produzieren sie 3 Energieeinheiten. ^ Felder mit speziellen Energieeinheiten produzieren 2 weitere Energieeinheiten pro Runde. Felder in den $LINK und $LINK produzieren 1 weitere Einheit. #CONCEPT3 Ein {Brüder-/Schwesternschaftspakt} ist die nächstliegendste Form einer diplomatischen Beziehung, die Sie mit einer anderen Gruppierung eingehen können. Paktmitglieder können das Territorium der verbündeten Gruppierung frei betreten, ihre Einheiten auf von Einheiten der verbündeten Gruppierung besetzten Felder ziehen, sowie deren Basen frei betreten (um dort beispielsweise ihre Einheiten reparieren zu lassen). ^ Von Paktmitgliedern wird erwartet, daß sie bei feindlichen Angriffen einander unterstützen. Die $LINK zwischen ihren Basen {verdoppeln} sich; oftmals sind die Paktmitglieder gewillt, technologische Forschung mit der verbündeten Gruppierung zu teilen. ^ Ein Pakt kann jederzeit aufgehoben werden (z.B. durch Rechtsklick im Menü {Kommunikation}); wenn dies geschieht, werden alle Ihre Einheiten automatisch aus dem Territorium des/der ehemaligen Paktbruders/-schwester abgezogen und zur Heimatbasis transportiert und umgekehrt. #CONCEPT4 Ein {Freundschaftsvertrag} wird mit der Absicht, eine permanente und anhaltend friedliche Beziehung zwischen zwei Gruppierungen zu sichern, abgeschlossen. Wenn Sie einen solchen Vertrag abgeschlossen haben, erhalten Sie $LINK zusammen mit Ihren neu gewonnenen Freunden. Sie können nicht in das Territorium einer Gruppierung eindringen, mit der Sie einen Friedensvertrag abgeschlossen haben, ohne daß es ein diplomatisches Nachspiel für Sie hat. ^ Ein Freundschaftsvertrag endet nur, wenn eine Gruppierung die andere angreift oder der rechtmäßigen Forderung nach einem Rückzug nicht nachkommt. #CONCEPT5 Ein {Friedensschwur} markiert das Ende einer Vendetta zwischen zwei Gruppierungen. Es ist ein Versprechen, die andere Gruppierung für einen bestimmten Zeitraum nicht anzugreifen. Nach ca. 15 - 20 Jahren läuft dieser Zeitraum ab, und die zwei Gruppierungen können sich neutral gegenübertreten, es sei denn, daß sie einander wieder angreifen. ^ Theoretisch hindert Sie ein Friedensschwur nicht daran, in das Territorium der anderen Gruppierung einzudringen, möglicherweise wird das aber von den Anführern der anderen Gruppierungen anders gesehen. #CONCEPT6 {Vendetta} ist eine Fehde zwischen zwei Gruppierungen. Wenn Sie einer anderen Gruppierung eine Vendetta angesagt haben (oder andersherum, eine andere Gruppierung Ihnen), müssen Sie damit rechnen angegriffen zu werden. #CONCEPT7 {Integrität} mißt den gegenwärtigen Wert Ihres Ehrenworts als Oberhaupt einer Gruppierung. Wenn Sie Ihre Versprechen halten und Ihre Freunde nicht hintergehen, bleibt der Wert für Ihre Integrität hoch. Wenn Sie hingegen Gruppierungen angreifen, denen gegenüber Sie einen $LINK abgelegt, bzw. mit denen Sie einen Freundschafts-$LINK abgeschlossen haben, wird Ihr Integritätswert rapide sinken; die Anführer anderer Gruppierungen werden dann nicht mehr besonders erpicht darauf sein, Vereinbarungen mit Ihnen einzugehen. ^ Hinweis: Es ist generell nicht unehrenhaft einen Erzfeind anzugreifen, gegenüber dem Sie keinen Friedensschwur abgelegt haben. Ihre Integrität sinkt lediglich, wenn Sie eine Vereinbarung brechen. #CONCEPT8 {Greueltaten} sind unter der U.N. Charta der Unity-Mission verbotene und besonders verabscheuungswürdige Taten. Greueltaten der ersten Stufe sind beispielsweise der Einsatz von Nervengas oder Genetische Kriegsführung, die Nervschneidung von Zivilisten, sowie Angriffe gegen die Zivilbevölkerung (wie etwa die beabsichtigte Zerstörung einer Basis). Der Einsatz von quasi-nuklearen Waffen, wie Planetenbomben, wird sogar als schwerwiegende Greueltat (der zweiten Stufe) betrachtet. ^ Wenn Sie eine Greueltat der ersten Stufe begehen, müssen Sie damit rechnen, daß Ihnen die anderen Gruppierungen für zehn Jahre oder länger Handelssanktionen auferlegen, und damit der Handel mit Ihren Vertragspartnern oder Paktmitgliedern komplett zum Stillstand kommt. Die Gruppierung, gegen die Sie eine Greueltat begangen haben, wird wahrscheinlich für immer Ihr Erzfeind bleiben. ^ Wenn Sie eine Greueltat der zweiten Stufe begehen, werden Sie vom $LINK ausgeschlossen und die anderen Gruppierungen werden eine $LINK gegen Sie verkünden. #CONCEPT9 {Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der $LINK auf einer Basis die der $LINK übersteigt. Während der Aufstände werden sich die Bürger weiterhin selbst ernähren, die Produktion kommt jedoch zum Stillstand, und es wird kein Energieüberschuß erzielt. Um Drohnen-Aufstände zu beenden, müssen Sie das Gleichgewicht zwischen Drohnen und Talenten wiederherstellen. ^ Drohnen-Aufstände können auf eine der folgenden Weisen verhindert (oder beendet) werden: (a) Der Bau von {Einrichtungen mit sozialpsychologischer Auswirkung} wie $LINK, reduziert die Anzahl der Drohnen auf einer Basis. (b) Wenn Ihr sozialtechnischer Wert für $LINK hoch genug ist, können Ihre Militäreinheiten auf Ihrer Basis als "POLIZEI" fungieren und für Ordnung sorgen. (c) Die Aufwertung von Arbeitern zu {Ärzten} erhöht die Anzahl der Talente, und stellt somit ein Gleichgewicht zu den Drohnen dar. (d) Wenn Ihre Basis genug Energie produziert, können Sie dem Bereich {Psycho} mehr Energie zuweisen und somit die Anzahl der Talente auf Ihrer Basis erhöhen, was einen Ausgleich zu den Drohnen darstellt (für jeweils zwei Punkte, die im Bereich Psycho produziert werden, gibt es ein Talent mehr). #CONCEPT10 Ein {Goldenes Zeitalter} tritt ein, wenn es auf einer Basis keine $LINK gibt, und die Anzahl der $LINK mindestens der Anzahl der regulären Arbeiter und Spezialisten entspricht. ^ Ein Goldenes Zeitalter steigert die {Wachstumsrate} und {Energieproduktion} einer Basis erheblich - das $LINK entspricht etwa +2 auf dem Sozialtechnikdiagramm und +1 in der $LINK. #CONCEPT11 Die {Moral} spiegelt das Training und die Erfahrung Ihrer Militäreinheiten wider. Die Moralstufen reichen von "Sehr unerfahren" über "Unerfahren", "Normal", "Abgehärtet", "Veteran", "Sehr erfahren" bis zur "Elite". Eine Einheit erhält einen {Kampfbonus in Höhe von +12,5%} für jede Moralstufe. Die Moral spielt vor allem im PSI-Kampf, und im Kampf zwischen Sondierteams eine wichtige Rolle, da in diesen Fällen keine Waffen oder Panzerungswerte berücksichtigt werden. ^ Neue Einheiten beginnen in der Regel auf der Moralstufe {Unerfahren}. Diese Einstufung hängt jedoch von den sozialtechnischen Einstellungen für die $LINK ab und kann höher oder niedriger sein. Die Moral einer neuen Einheit kann ebenso gesteigert werden, wenn es ein $LINK oder eine ähnliche {Einrichtung} auf der Basis gibt. ^ Außerirdische Einheiten, wie die Psycho-Viren haben {Lebenszyklen}, die auf die Moralstufen abgestimmt sind. Die außerirdischen Einheiten werden nicht durch Kommandozentren oder andere militärische Einrichtungen beeinflußt, ihre Lebenszyklus-Stufen können jedoch durch den Bau von $LINK und ähnlichen Einrichtungen verbessert werden. Die {Transportkapazität} einer $LINK wird durch ihre Lebenszyklus-Stufe bestimmt: eine Einheit für jede Stufe. ^ Eine im Kampf erfolgreiche Einheit erhält oftmals einen Moralschub (je niedriger die Moralstufe, desto größer die Wahrscheinlichkeit für eine Erhöhung der Moral). ^ {Eliteeinheiten} erhalten einen besonderen Bonus - sie dürfen pro Runde einmal mehr bewegt werden. #CONCEPT12 {Monolithe} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Phänomene, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Ein Monolith steigert die $LINK (oder den Lebenszyklus) einer Einheit um eine Stufe; eine Einheit kann jedoch nur einen einmaligen Monolith-Bonus erhalten (Tip: Sparen Sie sich diesen Bonus für die besonders anspruchsvolle Beförderung von Kommando zu Elite auf). ^ Ein Monolith hat außerdem die Fähigkeit eine beschädigte Einheit wieder komplett zu reparieren; dies kann unbegrenzt wiederholt werden, selbst wenn eine Einheit zuvor bereits schon einen Moralschub von einem Monolithen erhalten hat. ^ Monolith-Felder können auch zur Gewinnung von Ressourcen angezapft werden und produzieren $LINK<2 Nahrungseinheiten=41>, $LINK<2 Mineralien=42>, und $LINK<2 Energieeinheiten=43> pro Runde. #CONCEPT13 {Artefakte} sind ebenfalls geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Objekte, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Wenn Sie ein Artefakt finden und zu Ihrer Basis zurückbefördern, stehen Ihnen mehrere Optionen zur Auswahl: (a) Sie können es an einen $LINK anschließen, wenn ein solcher vorhanden ist, und erhalten daraufhin eine kostenlose technologische Innovation. (b) Sie können es dazu einsetzen, die Produktion eines $LINK bzw. einer Prototyp-Einheit zu beschleunigen. (c) Sie können es zur späteren Verwendung aufsparen. ^ Artefakte können auch von anderen Spielern erobert werden. Ein einzelnes Artefakt kann von jedem Spieler ohne diplomatische Nachteile erobert werden. #CONCEPT14 {Xenofungus} oder {Fungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatet Gewächsart. Der Xenofungus hat einige ungewöhnliche Eigenschaften, auf die Sie u.U. während des Spielverlaufs stoßen werden. Zu den auffälligeren Eigenschaften zählen: ^ (1) Der Fungus erschwert die {Fortbewegung}. Einheiten haben möglicherweise Schwierigkeiten, in Fungus-Felder einzudringen. Sie können dieses Problem jedoch beheben, indem Sie den sozialtechnischen Wert $LINK erhöhen. Der Bau eines Xenoempathie-Zentrums verbessert die Fungus-Bewegung erheblich. ^ (2) Der Fungus zeigt einige {defensive} Werte bei der Verteidigung gegen andere menschliche Gruppierungen. Gegen außerirdische $LINK hat der Fungus jedoch negative Werte. ^ (3) Fungus-Felder können zur Gewinnung von {Ressourcen} angezapft werden; die Menge an Ressourcen von einem Fungus-Feld hängt von der Anzahl der $LINK ab, die Sie bisher entdeckt haben. #CONCEPT15 Einige Einheiten (meistens außerirdische Kreaturen wie $LINK) können einen sog. {PSI-KAMPF} führen. Im PSI-Kampf bleiben Waffen und Panzerungsstärken unberücksichtigt, und der Angreifer erhält einen 3:2 Vorteil zu Land (1:1 für den Seekampf). Die $LINK-Stufe ist im PSI-Kampf von großer Bedeutung. #CONCEPT16 {Wegpunkte} können festgelegt werden, wenn Sie einer Einheit den Befehl "Zu ... gehen" erteilen. Eine Möglichkeit Ihrer Einheit diesen Befehl zu erteilen, ist auf die jeweilige Einheit zu klicken, um sie zu aktivieren, und die Einheit dann mit der {linken Maustaste} an die gewünschte Stelle zu {klicken-und-ziehen} (es erscheint daraufhin ein "Bewegungspfeil"). Während der Bewegungspfeil über einem bestimmten Feld angezeigt wird, können Sie Wegpunkte festlegen, indem Sie die {LEERTASTE} drücken. Die Einheiten bewegen sich jeweils an allen Wegpunkten entlang, bis sie an ihrem Zielort angekommen sind. In ähnlicher Form können Sie Wegpunkte festlegen, wenn Sie Patrouillen-Befehle erteilen. #CONCEPT17 Sie können einer Einheit eine {Patrouille} zuweisen, indem Sie auf die Einheit klicken, um sie zu aktivieren, und dann die Option Patrouille auf dem Menü Aktion auswählen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, wenn der Patrouillen- Cursor angezeigt wird, und ziehen Sie den sog. "Patrouillen-Pfeil" in das Gebiet, das die Einheit patrouillieren soll. Die Einheit wird sich daraufhin zwischen ihrer gegenwärtigen Position und der von Ihnen festgelegten Position hin- und herbewegen und diese Gebiet patrouillieren. Die Einheit zeigt eigenständig "Initiative" und verlangt Befehle, wenn Sie auf feindliche Einheiten stößt. Sie können {Wegpunkte} in eine Patrouille einbauen, indem Sie die {LEERTASTE} drücken, während Sie den Patrouillien-Pfeil ziehen. #CONCEPT18 Mit den Tasten ENTDECKEN, FORSCHEN, BAUEN und KÄMPFEN im Basis-Kontrollschirm aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten möchten. ^ Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren, neue Territorien ausfindig zu machen und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von $LINK, $LINK, $LINK, und $LINK für Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren müssen. #CONCEPT19 Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten möchten. ^ Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren, {wissenschaftliche Einrichtungen} wie $LINK, $LINK, $LINK und $LINK. zu produzieren. Diese Taste ist vor allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte Basen im Inneren Ihres Gebiets verfügen. #CONCEPT20 Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten möchten. ^ Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut meistens {$LINK und $LINK. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen. #CONCEPT21 Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten möchten. ^ Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte zu stärken. In diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten} jeglicher Art, sowie Unterstützungseinrichtungen wie $LINK. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen. #CONCEPT22 Einheiten, die in Kämpfe verwickelt waren, können beschädigt werden. Der Schaden wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols der Einheit dargestellt: Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und Rot verweisen auf zunehmende Beschädigung. ^ Der Schaden kann behoben werden, wenn die Einheit in einer verbündeten Basis eine ganze Runde aussetzt (LEERTASTE). Eine stark beschädigte Einheit muß unter Umständen mehrere Runden aussetzen, bis sie wieder einsatzfähig ist. HINWEIS: In Runden, in denen Einheiten angegriffen oder bombardiert werden, kann kein Schaden behoben werden. ^ Einheiten können auch sog. "Feldreparaturen" (also nicht auf der Basis) durchführen, aber dies viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der Schadenswert Ihrer Einheit unter 10% liegt. #CONCEPT23 Mit dem Bildschirm Design-Workshop können Sie neue Einheiten entwerfen. Wenn Sie eine Einheit mit einer $LINK, $LINK oder einem $LINK entwerfen, die Sie noch nie zuvor benutzt haben, müssen Sie einen {Prototypen} der Einheit fertigstellen. ^ Zum Bau einer Prototyp-Einheit benötigen Sie zusätzlich {+50% Mineralien}, erhalten jedoch einen Bonus in Form eines $LINK als Ausgleich, da experimentelle Waffen oftmals nur an kampfstarke, gut ausgebildete Truppen ausgegeben werden. ^ Wenn Sie erst einmal eine Prototyp-Einheit fertiggestellt haben, können Sie solche Einheiten in Zukunft ohne zusätzliche Kosten bauen. #CONCEPT24 Wenn Sie Einheiten entwerfen sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die die Anforderungen für alle drei Bereiche ($LINK, $LINK und $LINK) erfüllen, wesentlich teurer sind, als wenn ihre Stärken nur in einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. ^ Beispiel: Der Bau einer 4-3-2 Einheit kostet normalerweise 70 Mineralien, wohingegen der Bau einer 4-1-2 Einheit nur 30 und eine 4-3-1 Einheit nur 40 Mineralien kostet. In diesem Fall können Sie zwei Einheiten für den Preis einer Einheit bauen; ganz zu schweigen von dem +25% Basisangriffs-Bonus, den die 4-3-1 $LINK-Einheit erhalten wird. #CONCEPT25 Mit dem Wachstum Ihrer Kolonie beanspruchen Sie auch mehr Territorium und bauen mehr Basen. Dieser Wachstum wird Ihre Wirtschaft belasten und tritt als {Ineffizienz} auf, wodurch Sie unter Umständen pro Runde einen gewissen Teil Ihrer $LINK-Produktion einbüßen. ^ Je weiter eine Basis von Ihrer $LINK-Basis entfernt ist, desto größer wird die Ineffezienz. ^ Die Ineffizienz auf Ihren Basen kann durch sozialtechnische Entscheidungen gelindert werden, die die $LINK erhöhen. Eine $LINK Gesellschafts- oder $LINK Wirtschaftsform erhöhen beispielsweise die Effizienz. ^ Die Ineffizienz einer bestimmten Basis, kann durch die Einrichtung einer $LINK auf dieser Basis gemäßigt werden. #CONCEPT26 Bei der Ausbreitung der Menschen auf dem Planeten und dem weiteren Bau von Kolonien, wird dem Planeten unvermeidlich ökologischer Schaden zugefügt. Ökologischer Schaden erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß die auf dem Planet beheimateten Lebensformen intervenieren oder unerwartete Auswirkungen auftreten. ^ Je mehr $LINK, $LINK, $LINK und $LINK Sie bauen, desto höher ist das Schadenspotential. Das gilt jedoch nicht für $LINK, die positive Auswirkungen auf die Ökologie des Planeten haben. $LINK, $LINK und $LINK verursachen sogar noch mehr Schaden. Sie können diese Schäden reduzieren, bzw. beheben, indem Sie $LINK und $LINK einrichten. ^ Mit der Steigerung Ihrer industriellen Förderung von (Mineralien), findet ebenfalls eine Schädigung der Ökologie statt. Diese Folge kann durch den Bau folgender Einrichtungen reduziert werden: $LINK, $LINK und $LINK. #CONCEPT27 Wenn Sie soweit sind, daß alle Gruppierungen Frequenzen für Kommunikationsverbindungen erlangt haben, können Sie das {Planeten-Konzil} einberufen, um über planetarische Politik - einschließlich der Wahl einen $LINK - abzustimmen. ^ In den Wahlen zum Planeten-Gouverneur (und $LINK) ist jede Gruppierung entsprechend der Gesamtgröße aller ihrer Basen stimm- berechtigt. Dieser Wert wird außerdem noch durch die Stärke der Gruppierung, sowie deren Geheimprojekte beeinflußt. Nur das Oberhaupt einer der beiden Gruppierungen mit der höchsten Stimmberechtigung kann sich zur Wahl des Gouverneurs oder des Oberbefehlshabers aufstellen lassen. ^ In Wahlen, die die planetarische Politik betreffen, erhält jede Gruppierung eine Stimme. Bei diesen Wahlen hat der amtierende Planeten-Gouverneur das Vetorecht, das nur durch ein einstimmiges Votum aller anderen Gruppierungen überstimmt werden kann. #CONCEPT28 Der {Planeten-Gouverneur} hat bei allen Abstimmungen über planetarische Politik das exekutive Vetorecht. Aufgrund des erhöhten Handelsaufkommens, das von Globalen Institutionen verursacht wird, erhält er auch {+1 Energieeinheit} in jeder Basis bei $LINK-Geschäften mit verbündeten Gruppierungen. Die planetarische Verwaltung besorgt dem Gouverneur einen Spion in jeder anderen Gruppierung. #CONCEPT29 {Handelserträge} sind Bonus-Energie aus der Geschäftstätigkeit zweier befreundeter Gruppierungen. Wenn Sie einen $LINK oder $LINK mit einer anderen Gruppierung eingehen, werden Ihre Basen automatisch beginnen, Handelserträge zu generieren (dieser Vorteil kommt Ihrer Partner-Gruppierung ebenso zugute). ^ Der Handel wird unterbrochen, wenn es zwischen zwei Gruppierungen zu einer $LINK kommt oder Sanktionen gegen eine Gruppe verhängt werden, die eine $LINK begangen hat. Stellen Sie sich den Handel als Belohnung für friedliches Verhalten vor. ^ Von jeweils zwei Gruppierungen profitiert diejenige mehr, die die meisten $LINK entdeckt hat. $LINK erhält hier kraft seiner Stellung zusätzliche Boni. Handel kommt unter Umständen auch dem gegenwärtigen $LINK zugute. ^ ^Sie können Ihre Handelserträge durch folgende Maßnahmen erhöhen: ^* Mehr Verträge unterzeichnen. ^* Mehr Pakte eingehen (Pakte bringen doppelt so viel Handelserträge ein). ^* Die Größe und Wirtschaft Ihrer Basen steigern ("man braucht Energie, um Energie zu erzeugen"). ^* Mehr wirtschaftsbezogene Technologien entdecken. ^ Zu den wirtschaftsbezogenen Technologien Wirtschaft gehören $LINK, $LINK, $LINK, $LINK, $LINK, und $LINK. #CONCEPT30 Es gibt fünf Hauptwege, mit denen Sie das Spiel gewinnen können: ^ ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^$LINK ^ Genaue Informationen über die Vergabe von Punkten finden sich unter $LINK. ^ Genaue Informationen über die Beendung des Spiels bzw. Zwangspensionierung finden sich unter $LINK. #CONCEPT31 Ihr {Gebiet} besteht aus der gesamten Landfläche, die auf demselben Kontinent näher an einer Ihrer Landbasen liegen als die eines anderen Spielers. Ihre Wassergebiete bestehen aus all den Wasserfeldern, die einer Ihrer auf See befindlichen Basen (im selben Ozean) näher liegen als die eines anderen Spielers. Im Laufe des Spiels können sich die Gebiete verändern oder verschieben, wenn Basen gebaut, erobert oder zerstört werden. ^ Andere Anführer könnten empfindlich reagieren, wenn Sie Einheiten auf ihr Gebiet senden, besonders wenn Sie einen $LINK unterzeichnet haben. ^ Ein Gebiet geht nie über 7 Felder von einer Landbasis und 3 von einer Basis auf See hinaus. #CONCEPT32 Ihre {Macht} ist ein Hinweis auf Ihren Gesamtstatus gegenüber anderen Gruppierungen. Ihr Gesamtstatus reicht von "Unübertroffen" (erster Platz), bis "Schwach" (siebter Platz). ^ Die Macht basiert auf einer Gesamtbewertung Ihrer Gruppe und schließt Bevölkerung, Technologie, Geheimprojekte und Militärstärke ein. ^ Die {Gruppendominanz}-Graphiken auf der Informationsanzeige zeigen die Macht an. #CONCEPT33 Schnelle Einheiten wie Speeder und Schwebepanzer können sich manchmal {auflösen,} wenn sie von langsameren feindlichen Einheiten überrascht werden. Eine Einheit löst sich auf, wenn die folgenden Bedingungen eintreten: ^ ^* Die Einheit erleidet Schäden von 50% gegenüber dem Stand zu Anfang der Schlacht. ^* Die Einheit ist trotz Schäden schneller als ihr Angreifer. ^* Die Einheit befindet sich allein auf ihrem Feld. ^* Die Einheit hat in ihrer letzten Runde niemanden angegriffen. ^* Es handelt sich um eine Kampfeinheit (nur Kampfeinheiten können sich auflösen). ^* Weder Angreifer noch Verteidiger ist eine Luft-Einheit. ^* Der Angreifer hat kein $LINK. ^* Die Einheit hat keinen Befehl die POSITION ZU HALTEN, und befindet sich weder in einem $LINK, noch auf einem $LINK. * Ein gültiges Rückzugsfeld ist verfügbar, das kein $LINK-Feld ist, es sei denn, es handelt sich um das $LINK), und befindet sich nicht direkt neben einer feindlichen Einheit. #CONCEPT34 Jede Einheit dehnt ihre {Kontrollzone} auf jedes benachbarte Feld aus (doch Einheiten auf Feldern auf See dehnen ihre Kontrollzonen nicht auf Land-Felder aus oder umgekehrt). ^ Land-Einheiten dürfen in der Regel nicht näher als bis zwei Felder an eine feindliche Kontrollzone heranrücken, aber es gibt folgende Ausnahmen: ^* Einheiten dürfen frei auf einer Basis landen und diese verlassen. ^* Einheiten dürfen benachbarte Einheiten angreifen. ^* Einheiten dürfen auf Feldern landen, auf denen sich bereits befreundete Einheiten befinden. ^* $LINK sowie Einheiten mit $LINK können diese Regel ignorieren. ^ Luft- und See-Einheiten setzen Kontrollzonen ein, werden jedoch nicht von ihnen betroffen. #CONCEPT35 See-Einheiten sowie Land-Einheiten mit $LINK dürfen {Bombenangriffe} vornehmen, indem sie die Option "Langstreckenfeuer" im Menü "Aktionen" auswählen. ^ Bombenangriffe haben den Vorteil, potentiell jede feindliche Einheit auf einem Feld zu beschädigen, und den Nachteil, daß Landeinheiten nie mehr als 50% Schäden durch Bombardierungen erleiden können. ^ Sollte der Versuch eines Bombenangriffs gegen ein Feld mit einer feindlichen Marine- oder Artillerieeinheit unternommen werden, so wird sie storniert und ein {Artillerie-Duell} eingeleitet, wobei die angreifenden und die verteidigenden Artillerie- (oder See-) Einheiten mit Angreifer-gegen-Angreifer-Stärke kämpfen. Panzerungswerte werden bei Artillerie-Duellen ignoriert. #CONCEPT36 {Drohnen} sind unzufriedene, schlecht ausgebildete Bürger, die als Folge von Bevölkerungsdruck und anderen Gesellschaftskräften erscheinen. Sie arbeiten wie andere Bürger, doch wenn eine Basis mehr Drohnen als $LINK hat, kann es zu einem $LINK kommen. #CONCEPT37 {Talente} sind wohlhabende, gut ausgebildete Bürger, Ihre intellektuelle Elite. Talente erstehen in guten gesellschaftlichen Umständen und durch die Umwandlung von Energie in $LINK. Solange eine Basis mindestens so viele Talente wie $LINK hat, wird es nicht zu $LINK kommen. #CONCEPT38 In {Psycho} umgewandelte Energie wird zur Verbesserung der Lebensqualität Ihrer Bürger verwendet. Je zwei in Psycho umgewandelte Energieeinheiten erzeugen ein weiteres {Talent} auf der jeweiligen Basis. #CONCEPT39 Bestimmte wichtige {Landschaftsmerkmale} auf der Oberfläche des Planeten beinhalten besondere Boni: ^ ^Der {Garland-Krater} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> in Feldern im Landesinnern. ^{Mount Planet} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> und $LINK<+1 Energieeinheit=43> für jedes Feld um den Fuß des Berges herum. ^Die {Uranebenen} beinhalten $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. ^Das {Geothermale Becken} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. ^Der {Pholus-Höhenzug} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld. ^Der {Monsun-Dschungel} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld. ^Das {Süßwassermeer} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld. ^ Andere Landschaftsmerkmale haben außer der Geländeart, die sie repräsentieren, keine Auswirkungen. #CONCEPT40 Die folgenden Vorschläge können vor das Planeten-Konzil gebracht werden, wenn die entsprechende Technologie erst einmal gefunden wurde: ^ ^Den {Fusionskern der Unity bergen}: +500 Energieeinheiten pro Gruppe ^{Globaler Handelspakt}: Der Handel wird auf dem gesamten Planeten verdoppelt. ^{Handelspakt auflösen}: Der Handel fällt auf den ursprünglichen Stand zurück. ^{Solarschirm starten}: Globale Abkühlung; Meeresspiegel sinken. ^{Polareis schmelzen}: Globaler Temperaturanstieg; Meeresspiegel steigen. ^{UN-Charta kündigen}: Bann von Greueltaten ist aufgehoben. ^ Das Konzil wählt außerdem den $LINK durch Stimmenmehrheit der Bevölkerung, und mit einer 3/4-Stimmenmehrheit der Bevölkerung kann es einen Oberbefehlshaber wählen und somit einen $LINK erzielen. #CONCEPT41 {Nahrung} wird in Feldern mit ausreichend $LINK produziert und manchmal durch zusätzliche $LINK und ähnliche Verbesserungen unterstützt. ^ Jeder Bürger auf einer Basis muß pro Runde zwei Nahrungseinheiten "aufnehmen", um zu überleben. ^ Überschüssige Nahrung wird gespeichert. Wenn ausreichend überschüssige Nahrung gespeichert ist, wächst eine Basis, und damit werden neue Bürger produziert. #CONCEPT42 {Mineralien} werden auf Feldern mit ausreichend $LINK produziert, die manchmal von zusätzlichen $LINK und ähnlichen Verbesserungen unterstützt werden. ^ Wenn eine Basis ihre kostenlose $LINK-Grenze überstiegen hat, verbrauchen zusätzliche (Militär- oder Zivil-) Einheiten je eine Mineralie pro unterstützte Runde. ^ Überschüssige Mineralien werden für die Produktion von $LINK, Einheiten und $LINK verwendet, die eine Basis aufbaut. Wenn ausreichend Mineralien angesammelt sind, wird eine Einrichtung oder Einheit errichtet. #CONCEPT43 {Energie} wird in Feldern mit $LINK produziert, vor allem in denjenigen in großer $LINK. ^ Je nach Verteilung der Energie, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik vorgenommen haben, wird jegliche von Ihnen produzierte Energie zwischen drei Prioritäten aufgeteilt: $LINK<Ökonomie=44>, $LINK und $LINK. Teile der auf einer Basis produzierten Energie kann auch durch $LINK verloren gehen. #CONCEPT44 Die Ihrer {Wirtschaft} zugeteilte $LINK wird als Energieguthaben Ihren $LINK zugerechnet, die als Staatskasse für Transaktionen dient, die Geld erfordern. #CONCEPT45 Die den {Labors} zugeteilte $LINK wird für wissenschaftliche Forschungsprogramme verwendet. Je mehr Energie Sie den Labors zuteilen, desto schneller werden Sie technologische Neuerungen erfinden. #CONCEPT46 Ihre {Energiereserven} repräsentieren gespeicherte Energie. Ihre Reserven dienen als Kasse für Transaktionen, die Geld erfordern. ^ Ihre Energiereserven wachsen an je nach der Menge der $LINK, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik der $LINK<Ökonomie=44> zuteilen. #ADVCONCEPT0 Wenn Sie Einheiten entwerfen, sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die in allen drei Bereichen ($LINK, $LINK und $LINK) ausgezeichnet sind, wesentlich teurer sind, wie wenn ihre Stärken nur auf einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. Die Grundformel zur Kostenberechnung (für die es mehrere Ableitungen gibt) lautet: ^ ^Kosten = Waffen * (Panzerung + Geschwindigk.) * 10 / (2 ^ (Reaktor + 1)) ^ ^* Der Wert der Waffen beträgt niemals weniger als die Hälfte des Werts der Panzerung. ^* Einheiten, die nicht im Kampf eingesetzt werden, ersetzen den Waffenwert mit "Ausrüstungskosten". ^* Die Kosten für Einheiten mit 1 Geschwindigkeit sind halbiert. ^* Die Kosten für Marine-Einheiten sind halbiert, Panzerung wird mit 50% ermäßigt. ^* Die Kosten für Luftkampf-Einheiten betragen ein Viertel. ^* Die Kosten für Panzerung sind doppelt so hoch für Luft-Einheiten. ^* Zu den Kosten werden +25% für $LINK aufgeschlagen. ^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen, sowohl Panzerung größer als 1 ist. ^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen Panzerung und Geschwindigkeit von Land-Einheiten größer ist als 1. ^* Mindestkosten (Reaktor*2 - Reaktor/2)*10, es sei denn alle Werte betragen 1. #ADVCONCEPT1 Die Formel zur Berechnung des Energieverlusts einer Basis durch {Ineffizienz} lautet: ^ ^Ineffizienz = (Energie * Entfernung / (64 - ((4 - Effizienz) * 8)) ^ ^Energie | Die Energiemenge, die pro Runde von der Basis produziert wird. ^Entfernung | Die Entfernung zur $LINK-Basis (16, falls es kein Hauptquartier gibt). ^Effizienz | Sozialtechnische $LINK (+2 wenn eine $LINK vorhanden ist). ^ ^* Wenn der Nenner Null beträgt, geht die GESAMTE Energie aufgrund von Ineffizienz verloren. #ADVCONCEPT2 Die Formel für ökologischen Schaden ist komplex: ^(1) Addieren Sie die Anzahl aller $LINK, $LINK, $LINK, $LINK, $LINK, $LINK, $LINK $LINK und $LINK auf jeder Basis. Einrichtungen in Klammern, die aktiv sind, zählen dabei doppelt. ^(2) Addieren Sie weitere +8 für jedes Bohrloch, +6 für jeden Spiegel und +4 für jeden Kondensator. ^(3) Subtrahieren Sie 1 für jeden $LINK. ^(4) Halbieren Sie den Wert, wenn die Basis eine $LINK hat, und lassen Sie den Wert fallen, wenn die Basis ebenso einen $LINK hat. ^(5) Dividieren Sie diesen Wert durch 8 und subtrahieren Sie einen Wert kleiner/gleich 16 + der Anzahl der vorangegangenen Schäden. Notieren Sie sich diesen Wert. ^(6) Nehmen Sie die Zahl der Mineralien, die in dieser Runde produziert wurden (nicht jedoch von Orbit) ^(7) Wenn ein kleinerer Wert als 16 + Anzahl der Schäden von Ergebnis (5) subtrahiert wurde, subtrahieren Sie den verbleibenden Wert von Ergebnis (6). ^(8) Dividieren Sie die Mineralien durch 1 plus die Anzahl der $LINK, $LINK und $LINK. ^(9) Summe der Werte von (5) und (8); addieren Sie +5 für jede schwerwiegende $LINK. ^(10) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn sich Alpha Prime am seinem Perihel befindet (das ist alle 20 von 80 Jahren der Fall). ^ ^Ökologie% = (WertvonSchritt10) * Schwierigkeit * Technologien * (3-PLANET) * LEBEN / 300 ^ ^Schwierigkeit = Normalerweise 3; jedoch 5 auf den zwei höchsten Schwierigkeitsstufen. ^Technologien = Anzahl der entdeckten $LINK ^PLANET = Sozialtechnischer Wert für $LINK ^LEBEN = Stufe für einheimische Lebensformen (1-3) bei individuellem Start #ADVCONCEPT3 Der Handel pro Basis zwischen Gruppierungen mit $LINK und $LINK, wird folgendermaßen berechnet: ^ ^(1) Zuerst werden alle Basen der einzelnen Gruppierungen absteigend nach ihrer Energieporduktion aufgelistet. ^(2) Die Basen werden absteigend zu Zweiergruppen zusammengefaßt. Wenn eine Gruppierung weitere Basen hat, bleiben diese unberücksichtigt. ^(3) Addieren Sie die kombinierte ökonomische Produktion jeder Zweiergruppe, und dividieren Sie diesen Wert durch 8 (Wert aufrunden). ^(4) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn ein Globaler Handelspakt besteht. ^(5) Die Formel für den Handel jeder einzelnen Basis ist folgende: ^ (WertvonSchritt4) * (HandelTech+1) / (GesamtHandelTech+1) ^(6) HandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien, die entdeckt wurden, plus Gruppen- & Sozialboni. ^(7) GesamtHandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien im Spiel. ^(8) Den Wert von Schritt 5 dividieren Sie nun durch 2, wenn kein Pakt besteht (z.B. nur ein Vertrag) ^(9) Addieren Sie +1, wenn Sie ein $LINK sind. ^(10) Reduzieren Sie diesen Wert auf 0, wenn einer der Gruppierungen Sanktionen auferlegt wurden. #ADVCONCEPT4 Ihr Alpha Centauri-Spielstand setzt sich folgendermaßen zusammen: ^ ^(1) 1 Punkt pro Bürger auf jeder Basis. ^(2) Wenn Sie einen $LINK oder $LINK Sieg errungen haben, gibt es folgende Punkte: ^ (a) 1 Punkt pro Bürger auf der Basis eines $LINK. ^ (b) 1/2 Punkt pro Bürger auf der Basis einer anderen Gruppierung. ^(3) 1 Punkt pro Bürger einer sich ergebenen Basis. ^(4) 1 Punkt pro $LINK-Einheit, die Ihre Basen einnehmen. ^(5) 1 Punkt für jede entdeckte $LINK. ^(6) 10 Punkte für jeden $LINK-Vorteil. ^(7) 25 Punkte für jedes $LINK. ^(8) Einen $LINK-Bonus, wenn Sie das Spiel gewonnen haben. #ADVCONCEPT5 Sie können das Spiel diplomatisch gewinnen, wenn Sie genügend Gruppenanführer davon überzeugen, sich hinter Ihnen als Oberbefehlshaber des Planeten zu vereinen. Eine 3/4-Stimmenmehrheit des $LINK ist erforderlich, um eine solche Wahl zu gewinnen. Nur die Anführer der beiden Gruppierungen mit den meisten Stimmen können sich zur Wahl zum $LINK oder Oberbefehlshaber stellen. ^ Wenn ein Oberbefehlshaber gewählt wird, kann sich ein Gruppenanführer entschließen, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen, und sich weigern, sich zu unterwerfen. In diesem Fall muß der Oberbefehlshaber mit Hilfe der loyalen Gruppen alle sich widersetzenden Gruppen besiegen, um den Sieg der Schlacht davonzutragen. Aufgrund der Militärkraft, die in der Regel benötigt wird, um die Wahl zum Oberbefehlshaber zu sichern, ist es geradezu selbstmörderisch, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen. Andere Gruppierungen werden daher in der Regel diesen Weg nur einschlagen, wenn Sie eine Greueltat gegen sie verübt oder sie schwerwiegend und wiederholt verraten haben. ^ Wenn Sie einen diplomatischen Sieg erzielen, erhalten Sie 1200 Punkte abzüglich jeweils 2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich und wurde Ihr/Ihre $LINK zum Oberbefehlshaber gewählt, so erhalten Sie die Hälfte der Punktzahl. #ADVCONCEPT6 Sie können das Spiel durch Eroberung gewinnen, wenn Sie alle verbleibenden Gruppen zerstört haben. Gruppen, die sich ergeben und "ein Gelöbnis, Ihnen zu dienen," ablegen, zählen zu diesem Zweck als zerstört. Ist ein kooperativer Sieg möglich, müssen Sie keine Gruppierungen, mit denen Sie einen $LINK abgeschlossen haben, ausschalten. Abgesehen von besiegten KI-Gruppierungen, können nicht mehr als drei Gruppierungen auf diese Weise "zusammen gewinnen". ^ Wenn Sie durch Eroberung gesiegt haben, erhalten Sie 1000 Punkte abzüglich jeweils 2 für seit Spielbeginn jede gespielte Runde. Wenn ein kooperativer Sieg möglich ist und mehr als eine Gruppierung das Spiel überlebt, wird die erreichte Punktzahl zwischen diesen Gruppierung entsprechend der Bevölkerungszahl aufgeteilt. #ADVCONCEPT7 Der größte Sieg ist der Aufstieg zur Transzendenz, die nächste Stufe in der Evolution der Menschheit. Um aufsteigen zu können, müssen Sie das Geheimprojekt $LINK beenden, das nur begonnen werden kann, wenn eine Gruppierung das Projekt $LINK abgeschlossen hat. ^ Spieler, die zur Transzendenz aufgestiegen sind, erhalten 2000 Punkte, abzüglich 2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, so sind alle $LINK an dem Sieg beteiligt, und die Punkte werden je nach Bevölkerungszahl unter den gewinnenden Gruppierungen aufgeteilt. #ADVCONCEPT8 Sie können einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem Sie den globalen Energiemarkt monopolisieren. Sie müssen $LINK entdeckt haben, um einen solchen Plan verfolgen zu können. ^ Um den globalen Energiemarkt monopolisieren zu können, werden Sie eine Summe an Energieeinheiten brauchen, die ungefähr den Kosten der "Gedankenkontrolle" aller verbleibender Basen des Planeten entsprechen. Wenn Sie in der Lage sind, einen solchen Versuch zu unternehmen, wählen Sie die Option "Globale Energiemärkte beherrschen" im Menü "Hauptquartier". ^ Wenn eine Gruppe versucht, den globalen Energiemarkt zu beherrschen, erhalten alle anderen Gruppen einen bestimmten Zeitraum, in dem sie das $LINK der monopolisierenden Gruppe erobern oder zerstören und somit den Plan vereiteln können. ^ Für einen wirtschaftlichen Sieg erhalten Sie 1200 Punkte, abzüglich je 2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, so erhalten die $LINK der siegreichen Gruppe jeweils die Hälfte der Bonuspunkte. #ADVCONCEPT9 Sie tragen einen Szenario-Sieg davon, wenn Sie die Ziele eines Szenarios erfolgreich erreichen. Ihre Punktzahl hängt von den Regeln des jeweiligen Szenarios ab. ^ Wenn Sie ein Standardspiel spielen, können Sie keinen Szenario-Sieg davontragen. #ADVCONCEPT10 Sie können als Gruppenführer in Pension gehen, wenn Sie im Menü "Spiel" die Option "Spiel beenden" auswählen. Damit wird das Spiel beendet, und Ihr $LINK wird berechnet. ^ Wenn Sie das im Spiel oder Szenario Jahr der Zwangspensionierung erreichen, müssen Sie ebenfalls in Pension gehen. In Standardspielen ist das Pensionierungsjahr das M.J. 2600 für Bürger, Spezialisten und Talente und M.J. 2500 für Bibliothekare, Denker und Transzendenten. ^ Sie werden 20 Jahre vor Erreichen der Zwangspensionierung gewarnt. #ADVCONCEPT11 Um die Macht einer Gruppierung zu errechnen, wird folgende Formel benutzt: ^ ^4 Punkte für jeden Bevölkerungspunkt ^4 Punkte für jeden $LINK ^?? Punkte pro $LINK (der Summe der Werte aus Entdecken, Forschen, Bauen und Kampf) ^10 Punkte für jedes $LINK ^ ^Für jede zivile Einheit, fügen Sie Kosten/40 (technische MineralienReihen/4) hinzu ^Für jede PSI-Einheit, fügen Sie Kosten/20 (MineralienReihen/2) hinzu ^Für jede Planetenbombe, fügen Sie Kosten/10 (MineralienReihen) hinzu ^Für Kampf-Einheiten, fügen Sie Kosten/10 im Verhältnis Waffenstärke zur besten Waffe aller gegenwärtig im Spiel befindlichen Einheiten hinzu. ^ ^Auf diese Weise ist eine 2-1-2 Einheit nur halb so viel wert, wenn "4"-Waffen die besten verfügbaren Waffen sind. #ADVCONCEPT12 Mehrere Faktoren tragen zur Anzahl der auf einer Basis befindlichen Drohnen bei, ehe Polizei, Einrichtungen, Psycho und Geheimprojekte in Betracht gezogen werden: ^ (1) Schwierigkeitsgrad: auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist jeder Bürger (2) nach den ersten sechs eine Drohne. Für jede Steigerung des (3) Schwierigkeitsgrads wird eine weitere Drohne hinzugefügt, so daß auf dem (4) höchsten Schwierigkeitsgrad jeder Bürger nach dem ersten eine Drohne ist. ^ (2) Bürokratie: je nach Ihrer $LINK und Ihrem Schwierigkeitsgrad werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, wenn {Anzahl an Basen} eine bestimmte Anzahl übersteigt. Siehe $LINK. ^ (3) Treulose Bürger: während jeweils 50-mal Vorrücken nach Eroberung einer feindlichen Basis werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, bis Sie die Bürger assimiliert haben. Die Grundrate ist 5 Drohnen minus eine für jeweils 10 gespielte Runden, doch die Zahl darf nie mehr als das folgende Ergebnis sein: ^^(BasisGröße + Schwierigkeitsgrad - 2)/4 ^ (4) Gruppenmacht: Einige Gruppierungen erhalten zusätzliche Drohnen oder Talente. Die $LINK erhält zum Beispiel eine zusätzliche Drohne für jeweils 4 Bürger (abgerundet), während die $LINK ein zusätzliches $LINK für jeweils 4 Bürger erhalten (aufgerundet). #ADVCONCEPT13 {Bürokratie} ist der Zusatz weiterer Drohnen, weil eine Gruppe eine bestimmte Anzahl an Basen überschritten hat. Die Bürokratie-Formel funktioniert folgendermaßen: ^ ^^BasisLimit = (8 - Schwierigkeit) * (4 + Effizienz) * KartenWurzel / 2 ^ ^Wobei: ^Schwierigkeit = Der Schwierigkeitsgrad des Spielers (0 - 5) ^Effizienz = Sozialtechnische $LINKRate. ^KartenWurzel = Quadratwurzel aus der Anzahl der Kartenfelder/Quadratwurzel aus 3200. ^ Für jede Basis, die eine Gruppierung über diese Anzahl hinaus baut, wird eine zusätzliche Drohne auf irgendeiner Basis in der Kolonie erscheinen. # ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen.