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Plaintext
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;
; Hilfe
;
; <Begin of text>
;
; scient changes 2010/2011
; #ARMORDESC0-9 -> patched exe to allow for individual armor entries (0-8), add info from flavor.txt (0-9)
; #REACTORDESC1-4 -> patched exe to allow for individual reactor entires, add info from flavor.txt
; #ABILDESC0-22 -> add info from flavor.txt except for #ABILDESC12 (Polymorphic Encryption has no info)
;
; <End of text>
#HELPCATS
Konzepte
Reaktoren
Waffen
Panzerung
Fahrzeugaufbau
Einrichtungen
Gesellschaft
Fähigkeiten
Tech
Fahrzeuge
Projekte
Gruppierungen
Bürger
Terraforming
#HELPTECHS
#xs 600
#caption Technologie auswählen
#HELPTECH
#xs 440
#caption Technologie: $STR0
^$STR0
^
#TECHHECK
^Former können Fungus-Felder verbessern.
^Behinderung durch Fungus reduziert.
^Straßen können in Fungus-Feldern gebaut werden.
^Einheiten können zwei Spezialfähigkeiten haben.
^Einschränkungen für Nahrung aufgehoben; können 3 und mehr Nahrungseinheiten pro Feld produzieren.
^Einschränkungen für Mineralien aufgehoben; können 3 und mehr Mineralien pro Feld produzieren.
^Einschränkungen für Energie aufgehoben; können 3 und mehr Energieeinheiten pro Feld produzieren.
^Geheimnisse: Erste Gruppe, die sie entdeckt, erhält freie Techn.
^Steigert die Moral in der Basis der Sondierteams.
^Steigert den HANDELS-Ertrag aus Verträgen und Pakten.
^Die gesamte Karte des Planeten wird angezeigt.
^Sondierteams können im Zuge der genetischen Kriegsführung Greueltaten begehen.
^Steigert die ENERGIE-Produktion in Fungus-Feldern.
^Steigert die MINERALIEN-Produktion in Fungus-Feldern.
^Steigert die NAHRUNGS-Produktion in Fungus-Feldern.
^Einheiten mit Abwurfmodulen dürfen orbitale Landungen durchführen.
^+1 Mineralienbonus für alle Abbauplattformen.
^Wirtschaftlicher Sieg zugelassen.
^Diplomatischer Sieg zugelassen.
^Former können den Befehl "$TERRAFORM0" ausführen.
#CITIZENHECK
^Handelsertrag-Bonus für die Basis.
^Produktionsbonus für die Basis.
^PSI-Verteidigungsbonus für die Basis.
^Moralbonus für die Basis.
^Einheits-Unterstützungsbonus für die Basis.
^Effizienzbonus für die Basis.
^Außerirdischen-Bonus für die Basis.
#HELPWEAPONS
#xs 440
#caption Waffentyp auswählen
#HELPWEAPON
#xs 440
#caption Waffe: $STR0
^
^SCHUSSKRAFT: $NUM0
^KOSTEN: $NUM1
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPWEAPON2
#xs 440
#caption Waffe: $STR0
^
^SCHUSSKRAFT: $NUM0
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPDEFENSES
#xs 440
#caption Verteidigungstyp auswählen
#HELPDEFENSE
#xs 440
#caption Verteidigung: $STR0
^
^STRENGTH: $NUM0
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPDEFENSE2
#xs 440
#caption Verteidigung: $STR0
^
^STRENGTH: $STR1
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPREACTOR
#xs 440
#caption Verteidigung: $STR0
^
^POWER: $NUM0
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM1>
#HELPCHASSIS2
#xs 440
#caption Fahrzeugtyp wählen
#HELPCHASSIS
#xs 440
#caption Fahrzeugtyp: $STR0
^
^BEWEGUNGSRATE: $STR1 $NUM0
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM3>
#HELPCROPS
#xs 440
#caption Liste der Anbausorten
#HELPFACS
#xs 440
#caption Einrichtungsart auswählen
#HELPFAC
#xs 440
#caption Basiseinrichtung: $STR0
^
^KOSTEN: $NUM0
^WARTUNG: $NUM1
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
#HELPFACFREE
#xs 440
#caption Basiseinrichtung: $STR0
^
^KOSTEN: $NUM0
^WARTUNG: $NUM1
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
^KOSTENLOS FÜR NEUE BASEN: $LINK<$STR2=$NUM3>
^
#HELPPROJS
#xs 440
#caption Geheimprojekt auswählen
#HELPPROJ
#xs 440
#caption Geheimprojekt: $STR0
^
^KOSTEN: $NUM0
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
^
#HELPUNIT
#xs 440
#caption Einheitstyp: $STR0
^ANGRIFF: {$STR2}
^VERTEIDIGUNG: {$STR3}
^BEWEGUNGEN: {$NUM1}
^KOSTEN: {$NUM0}
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
#HELPUNITS
#xs 400
#caption Einheitstyp auswählen
#HELPABILS
#xs 400
#caption Spezialfähigkeiten auswählen
#HELPABIL
#xs 440
#caption Spezielle Einheitsfähigkeiten: $STR0
^
^FÄHIGKEIT: $STR2
^KOSTEN: $STR3
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0>
#HELPTERRAFORM
#xs 440
#caption Terraforming: $STR0
^
^RUNDEN BIS ZUR FERTIGSTELLUNG: $NUM1 $STR2
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0>
#; Hauptquartier
#HELPFAC1
Das administrative Zentrum Ihrer Kolonie. $LINK<+1 ENERGIE=43>.
Keine $LINK<Ineffizienz=25>. Feindliche $LINK<Sondierteams=30006>
dürfen hier keine Versuche der Gedankenkontrolle unternehmen.
#; Kinderkrippe
#HELPFAC2
Basis erhält +2 auf der $LINK<WACHSTUMS=130006>-Skala und +1 auf der
$LINK<EFFIZIENZ=130001>-Skala. Alle negativen Auswirkungen auf die
$LINK<MORAL=130004> sind für die Einheiten im Basis-Feld gestrichen;
statt dessen erhalten diese Einheiten einen MORAL-Faktor von +1.
Reduziert die Verwundbarkeit der Basis gegenüber feindlicher
Gedankenkontrolle.
#; Recyclingtanks
#HELPFAC3
Steigert die $LINK<NAHRUNGS-=41>, $LINK<MINERALIEN-=42>, und
$LINK<ENERGIE=43>-Produktion auf dem Basis-Feld.
#; Abwehrzone
#HELPFAC4
Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins.
Mit Hilfe der Abwehrzone wird die Abwehrkraft praktisch verdoppelt
(oder verdreifacht, wenn sie mit einem $LINK<Tachyonenfeld=100005>
verbunden wird).
#; Tachyonenfeld
#HELPFAC5
Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins. Dies
ist kumulativ zur $LINK<Abwehrzone=100004> und führt letztendlich zu
einer Verdreifachung der Abwehrstärke auf der Basis.
#; Freizeitkuppel
#HELPFAC6
Reduziert die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> in der Kolonie um zwei.
#; Energielager
#HELPFAC7
Erhöht die $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf der Basis um 50%.
#; Netzwerkknoten
#HELPFAC8
Erhöht die $LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50%.
Die Basis kann $LINK<außerirdische Artefakte=30007> untersuchen.
#; Biolabor
#HELPFAC9
$LINK<+2 Labors=45> pro Runde. Alle auf dieser
Basis gezüchteten außerirdischen Lebewesen erhalten einen
$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
#; Skunkworks
#HELPFAC10
Eliminiert zusätzliche Kosten für $LINK<Prototypen=23> neuer
Einheiten auf dieser Basis.
#; Holo-Theater
#HELPFAC11
Reduziert die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um zwei und steigert
$LINK<PSYCHO=38> der Basis um 50%.
#; Paradiesgarten
#HELPFAC12
Zwei zusätzliche $LINK<Talente=37> auf dieser Basis.
#; Baumfarm
#HELPFAC13
Steigert den Wert für $LINK<PSYCHO=38> und die $LINK<WIRTSCHAFT=44>
auf der Basis um jeweils 50%. Steigert die $LINK<Nahrungs=41>-Produktion
in $LINK<Wald=90004>-Feldern. Vermindert mindestens die Hälfte der durch
Terraforming ($LINK<Farmen=90000>, $LINK<Minen=90002>,
$LINK<Straßen=90005> usw.) verursachten $LINK<Umweltschäden=26>.
#; Hybrider Wald
#HELPFAC14
Steigert die $LINK<NAHRUNGS=41>- und $LINK<ENERGIE=43>-PRODUKTION von
$LINK<WALD=90004>-Feldern. Steigert den Wert für $LINK<PSYCHO=38> und
die $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf der Basis um jeweils 50% und eliminiert
zusammen mit $LINK<Baumfarmen=100013> die durch Terraforming entstandenen
Umweltschäden. Kumulativ zur Baumfarm.
#; Fusionslabor
#HELPFAC15
Steigert die $LINK<WIRTSCHAFT=44> und die $LINK<LABORS=45>
auf der Basis um jeweils 50%.
#; Quantenlabor
#HELPFAC16
Steigert die $LINK<WIRTSCHAFT=44> und die $LINK<LABORS=45>
auf der Basis um jeweils 50%. Kumulativ zum $LINK<Fusionslabor=100015>.
#; Forschungshospital
#HELPFAC17
Steigert den Wert für $LINK<PSYCHO=38> auf der Basis um 25% und die
$LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50% und reduziert die
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um eine. Reduziert die durch genetische
Kriegsführung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten
Verluste unter der Bevölkerung.
#; Nanohospital
#HELPFAC18
Steigert den Wert für $LINK<PSYCHO=38> auf der Basis um 25% und die
$LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50% und reduziert die
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um 1. Reduziert die durch genetische
Kriegsführung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten
Verluste unter der Bevölkerung. Kumulativ zum
$LINK<Forschungshospital=100017>.
#; Roboterfabrik
#HELPFAC19
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
Kuumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
#; Nanoreplikator
#HELPFAC20
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
#; Quantenkonverter
#HELPFAC21
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
#; Genarbeiter-Fabrik
#HELPFAC22
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%, steigert
aber auch die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> auf der Basis um 1 und erhöht die
Verwundbarkeit gegenüber feindlicher Gedankenkontrolle. Kumulativ zu allen
anderen Einrichtungen dieser Art.
#; Strafsphäre
#HELPFAC23
Eliminiert sowohl $LINK<DROHNEN=36> als auch $LINK<TALENTE=37> auf dieser
Basis und reduziert die Verwundbarkeit gegenüber feindlicher
Gedankenkontrolle, reduziert aber auch die Leistung der
$LINK<LABORS=45> um die Hälfte.
#; Wohnkomplex
#HELPFAC24
Gestattet es der Bevölkerung auf der Basis, auf einen Wert größer
als 7 zu wachsen.
#; Wohnkuppel
#HELPFAC25
Gestattet es der Bevölkerung auf der Basis, auf einen Wert größer als
14 zu wachsen. Die Basis muß bereits einen $LINK<Wohnkomplex=100024> haben.
#; Druckkuppel
#HELPFAC26
Gestattet es der Basis, eine Überflutung zu überstehen. Zählt außerdem
als $LINK<Recyclingtank=100003> für diese Basis.
#; Kommandozentrale
#HELPFAC27
Repariert beschädigte Boden-Einheiten schnell. Hier hergestellte
Boden-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen.
#; Schiffswerft
#HELPFAC28
Repariert beschädigte Marine-Einheiten schnell. Hier hergestellte
Marine-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen.
#; Aerospace-Komplex
#HELPFAC29
Repariert beschädigte Luft-Einheiten schnell. Hier hergestellte
Luft-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen. Eine
Basis muß einen Aerospace-Komplex haben, bevor sie im Weltraum
einsetzbare Anlagen produzieren kann.
#; Bio-Optimierungszentrum
#HELPFAC30
Alle hier hergestellten Militäreinheiten erhalten zwei
$LINK<Moral=11>-Aufwertungen. Alle auf dieser Basis gezüchteten
außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus
von +1.
#; Centauri-Reservat
#HELPFAC31
Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten.
Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten
einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1.
#; Planeten-Tempel
#HELPFAC32
Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten.
Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten
einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1. Kumulativ zum
$LINK<Centauri-Reservat=100031>.
#; PSI-Tor
#HELPFAC33
Einheiten können zwischen mit PSI-Toren ausgestatteten Basen teleportieren.
#; Schwebendes Hydrokultur-Labor
#HELPFAC34
Jedes Hydrokultur-Labor steigert die $LINK<NAHRUNGS-Produktion=41>
pro Basis um +1.
Können nur von Basen mit $LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert werden.
Der Nahrungsanstieg für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und
kann nie die Größe der Basis übersteigen.
#; Nessus-Bergwerk
#HELPFAC35
Jedes Nessus-Bergwerk steigert die $LINK<MINERALIEN-Produktion=42>
pro Basis um +1.
Können nur von Basen mit $LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert
werden. Der Mineralienbonus für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die
Hälfte und kann nie die Größe der Basis übersteigen.
#; Orbitaler Energietransmitter
#HELPFAC36
Jeder orbitale Energietransmitter steigert die
$LINK<ENERGIE-Produktion=43> pro Basis um +1. Kann nur von Basen mit
$LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert werden. Der Energiebonus für
Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und kann nie die Größe der
Basis übersteigen.
#; Orbitale Abwehrstation
#HELPFAC37
Jede noch nicht gestartete orbitale Abwehrstation hat eine 50%ige Chance,
einen $LINK<Planetenbomben=60013>-Angriff auf eine Ihrer Basen zu verhindern.
Es kann nur jeweils eine Abwehrstation pro Runde gestartet werden; wenn es
am Boden keine Stationen mehr gibt, kann eine Planetenbombe nur gestoppt
werden, wenn man eine bereits gestartete Stationen opfert.
^
Zusätzlich können Sie eine orbitale Abwehrstation zum Angriff folgender Einrichtungen
gegnerischer Gruppierungen einsetzen: $LINK<Schwebendes Hydrokultur-Labor=100034>,
$LINK<Nessus-Bergwerk=100035> und $LINK<Orbitaler Energietransmitter=100036>,
sowie auch gegen orbitale Abwehrstationen der anderen Gruppierungen.
#; Stapelenergie
#HELPFAC38
Alle auf der Basis produzierten $LINK<MINERALIEN=42> werden sofort in
$LINK<WIRTSCHAFT=44> umgewandelt (2 Mineralien werden jeweils zu
1 Energieeinheit).
#; Das Human-Genom-Projekt
#HELPPROJ0
Ein zusätzliches $LINK<Talent=37> auf jeder Basis.
#; Das Kommandozentrum
#HELPPROJ1
Zählt als $LINK<Kommandozentrum=100027> auf jeder Ihrer Basen.
#; Das Wetterparadigma
#HELPPROJ2
Erhöht die Terraforming-Geschwindigkeit um 50% für alle
Aufgaben außer für $LINK<Fungus entfernen=90010>. Ihre Former dürfen
$LINK<Kondensatoren=90012> und $LINK<Bohrlöcher=90014> erstellen und
können $LINK<Berge aufbauen=90016>/$LINK<einebnen=90017>, selbst wenn
Sie die entsprechenden Technologien noch nicht entdeckt haben.
#; Die Handelsbörse
#HELPPROJ3
$LINK<+1 Energie=43>-Einheit für jedes Feld auf dieser Basis.
#; Die Gilde der Empathen
#HELPPROJ4
Gestattet es Ihnen, jeden Anführer zu kontaktieren, und bringt Ihnen
in jeder Gruppe einen Spion. Sie erhalten +50% Stimmen in Wahlen
zum $LINK<Planeten-Gouverneur=28> und $LINK<Oberbefehlshaber=10005>.
#; Die Bürgerwehr
#HELPPROJ5
Zählt auf jeder Basis als $LINK<Abwehrzone=100004>.
#; Die virtuelle Welt
#HELPPROJ6
Neben ihrer normalen Wirkung zählen die $LINK<Netzwerkknoten=100008> auf
jeder Ihrer Basen als $LINK<Holo-Theater=100011>: sie reduzieren die
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um zwei und steigern
$LINK<PSYCHO=38> der Basis um 50%.
#; Das Planeten-Verkehrssystem
#HELPPROJ7
Alle neue Basen, die Sie gründen, fangen mit einer Bevölkerung von 3 an.
Eine $LINK<Drohne=36> weniger auf allen Basen mit einer Bevölkerung
von 3 und weniger.
#; Die Xenoempathie Kuppel
#HELPPROJ8
Alle $LINK<Xenofungus=14>-Felder werden wie $LINK<Straßen=90005> behandelt,
und die Rate, in der Ihre $LINK<Former=30001> $LINK<Fungus anpflanzen=90011>
und/oder $LINK<entfernen=90010> können, verdoppelt sich. Alle von Ihnen
gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten einen
$LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1.
#; Der Neural-Verstärker
#HELPPROJ9
+50% zur $LINK<PSI-Abwehr=15>.
#; Das Meeres-Kontrollzentrum
#HELPPROJ10
Steigert die Bewegungsrate aller Marine-Einheiten um zwei
und zählt auf jeder Ihrer Basen als $LINK<Schiffswerft=100028>.
#; Die Planeten-Datalinks
#HELPPROJ11
Sie entdecken automatisch jede $LINK<Technologie=140062>, die von drei
beliebigen anderen $LINK<Gruppierungen=150001> entdeckt wurde.
#; Das Synchrotron
#HELPPROJ12
Die Zahl der $LINK<Forschungsergebnisse=45> auf dieser Basis wird verdoppelt.
#; Die asketischen Tugenden
#HELPPROJ13
Steigert das Bevölkerungslimit auf Ihren Basen um zwei und erhöht die
Toleranz Ihrer Gesellschaft gegenüber dem Einsatz von Polizei- und
Militäreinheiten ($LINK<+1 POLIZEI=130005>).
#; Das Langlebigkeits-Serum
#HELPPROJ14
Zwei $LINK<Drohnen=36> weniger auf jeder Basis, wenn Ihre
$LINK<Gesellschaft=120005> eine $LINK<Planwirtschaft=120008> hat.
Eine Drohne weniger auf jeder Basis, wenn Sie eine $LINK<einfache=120006>
oder eine $LINK<grüne=120009> Wirtschaftsform haben.
$LINK<WIRTSCHAFT=44> auf dieser Basis für die
$LINK<freie Marktwirtschaft=120007> um 50% gesteigert.
#; Der Jagdalgorithmus
#HELPPROJ15
Macht Ihre Einheiten und Basen vollkommen immun gegen jegliche
Angriffe seitens $LINK<Sondierteams=30006>.
#; Das Pholus-Mutagen
#HELPPROJ16
Reduziert die Wirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten auf allen
Ihren Basen. Zusätzlich verleiht der $LINK<Fungus=14> allen Ihren Einheiten
dieselben Kampfvorteile, die normalerweise außerirdischen Lebensformen
vorbehalten sind. Alle von Ihnen gezüchteten Lebensformen erhalten einen
$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
#; Die Cyborg-Fabrik
#HELPPROJ17
Zählt auf jeder Basis als $LINK<Bio-Optimierungszentrum=100030>.
#; Die Universaltheorie
#HELPPROJ18
Doppelt so viele $LINK<LABORS=45> auf dieser Basis.
#; Der Traum-Manipulator
#HELPPROJ19
+50% bei einem $LINK<PSI-Angriff=15>.
#; Der Übersetzungscomputer
#HELPPROJ20
Bei Fertigstellung zwei kostenlose $LINK<technische Fortschritte=140062>.
$LINK<Außerirdische Artefakte=30007> in beliebiger Anzahl können auf dieser
Basis umgetauscht werden.
#; Das Rückgrat des Netzwerks
#HELPPROJ21
$LINK<+1 Forschungseinheiten=45> auf dieser Basis für jeden
$LINK<Handelsertrag=29>-Punkt, den diese Basis erhält, und +1 Forschungseinheiten
für jeden auf Alpha Centauri befindlichen $LINK<Netzwerkknoten=100008>,
unabhängig davon, ob der Spieler den Netzwerkknoten besitzt oder nicht.
Eliminiert die negativen Auswirkungen der
$LINK<Kybernetischen Gesellschaft=120017>.
#; Die Nanofabrik
#HELPPROJ22
Einheiten können schnell und vollständig repariert werden,
selbst wenn sie sich nicht in Basis-Feldern befinden. Die Kosten für
das Nachrüsten von Einheiten werden um 50% reduziert.
#; Die lebende Raffinerie
#HELPPROJ23
Dezimiert die Anzahl der Mineralien, die gebraucht werden, um Militär-
einheiten zu unterstützen: $LINK<+2 UNTERSTÜTZUNG=130002> in der
Sozialtechnik-Tabelle.
#; Die Klon-Behälter
#HELPPROJ24
Alle Ihre Basen beginnen ein ständiges Bevölkerungswachstum und werden
in jeder Runde weiter wachsen, wenn die $LINK<NAHRUNGS-Produktion=41> ausreicht
und die $LINK<Wohneinrichtungen=100024> angemessen sind. Die Nachteile der
sozialtechnischen Entscheidungen $LINK<Macht=120012> und
$LINK<Gedankenkontrolle=120019> werden eliminiert.
#; Die integrierte Kolonie
#HELPPROJ25
Die Energie-Wartungskosten für Einrichtungen werden auf allen Ihren Basen
halbiert. Wenn nach dem gegenwärtigen Gesellschaftsmodell ein Einsatz der
$LINK<Polizei=130005> gestattet ist, besitzen nun alle Ihre Basen zusätzliche
Polizei-Einheiten.
#; Klinische Unsterblichkeit
#HELPPROJ26
Ein zusätzliches $LINK<Talent=37> für jede Basis. Verdoppelt Ihre Stimmen
bei den Wahlen des $LINK<Planeten-Gouverneurs=28> oder
$LINK<Oberbefehlshabers=10005>.
#; Der Raumlift
#HELPPROJ27
Verdoppelt die Produktion der $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf dieser
Basis und verdoppelt die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktionsrate auf allen
Ihren Basen, wenn Sie orbitale Verbesserungen vornehmen. Ihre mit
$LINK<Abwurfmodulen=80004> ausgestatteten Einheiten dürfen nun überall auf
dem Planeten orbitale Landeunternehmen vornehmen. Alle
$LINK<Aerospace-Komplex=100029>-Beschränkungen in bezug auf orbitale
Verbesserungen werden aufgehoben.
#; Das Singularitätsgerät
#HELPPROJ28
Zählt auf jeder Basis als $LINK<Quanten-Konverter=100021> und reduziert die
$LINK<Auswirkungen=26> der Mineralien-Produktion auf die Umwelt.
#; Der Massen-Teleporter
#HELPPROJ29
$LINK<+2 MINERALIEN=42> pro Basis.
#; Die Telepathie-Matrix
#HELPPROJ30
$LINK<Drohnen=36> werden auf Ihrer Basis nie $LINK<Aufstände=9> organisieren.
Alle Ihrer $LINK<Sondierteams=30006> erhalten einen $LINK<+2 Moral=11>-Faktor.
#; Die Stimme des Planeten
#HELPPROJ31
Beginnt den Zyklus des $LINK<Aufstieg zur Transzendenz=110071>. Alle Gruppen
können nun den Aufstieg zur Transzendenz beginnen. Alle von Ihnen gezüchteten
außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
#; Der Aufstieg zur Transzendenz
#HELPPROJ32
Schließt den Zyklus des Aufstiegs zur Transzendenz ab und beendet das
menschliche Zeitalter. Der Aufstieg kann nicht begonnen werden, bis die
$LINK<Stimme des Planeten=110070> einsatzfähig ist.
#;POLITIK
#HELPSOC0
Die Sozialkategorie "Politik" gestattet es Ihnen, das politische Grundsystem
Ihrer Gesellschaft zu wählen.
^
^$LINK<Grenzstaat=120001>
^$LINK<Polizeistaat=120002>
^$LINK<Demokratie=120003>
^$LINK<Fundamentalismus=120004>
#;Grenzstaat
#HELPSOC00
Grenzpolitik umfaßt die inoffiziellen Vereinbarungen, die in den Anfangszeiten
der Kolonien getroffen wurden, bevor die Bevölkerungszahlen höhere
Regierungsformen erforderten. Für Grenzpolitik gibt es keine Boni oder
Strafpunkte.
^
^Voraussetzung: KEINE
#;Polizeistaat
#HELPSOC01
Der Polizeistaat unterdrückt seine Bürger, um alles unter Kontrolle zu halten
und gibt seinen Anführern viel Macht in bezug auf militärische Entscheidungen.
Diese Methode im Umgang mit seinen Bürgern reduziert jedoch auch die
wirtschaftliche Effizienz.
^
+2 POLIZEI
+2 UNTERST.
-2 EFFIZIENZ
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Demokratie
#HELPSOC02
Demokratien räumen ihren Bürgern die Möglichkeit ein, sich bei der Regierung des
Staats zu beteiligen, und tauschen die Stabilität, die durch Unterdrückung
erzielt wird, zugunsten von Wachstum und Effizienz ein.
Bürger in Demokratien mißtrauen jedoch dem Militär. Daher steigen die Kosten für
die Militärunterstützung, da ein großer Verwaltungsapparat benötigt wird, der
das Militär im Interesse der Bürger überwacht.
^
+2 EFFIZIENZ
+2 WACHSTUM
-2 UNTERST.
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Fundamentalismus
#HELPSOC03
Fundamentalistische Politik vereint eine Gesellschaft unter einer starken,
dogmatischen Religion. Durch die Propagandaeinwirkung auf die Bevölkerung kann
man loyale, sogar fanatische Militärstreitkräfte erzeugen, und oftmals die
Bürger gegen (andere) Formen der Gehirnwäsche immunisieren. Die technologische
Forschung leidet jedoch oftmals unter den dauerhaften Angriffen auf die
intellektuelle Integrität, die mit dieser Art von Regierungsformen verbunden
ist.
^
+1 MORAL
+2 SONDE
-2 FORSCHUNG
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;ÖKONOMIE
#HELPSOC1
Die Sozialkategorie "Ökonomie" gestattet es Ihnen, die Art und Weise zu
kontrollieren, wie Ihre Wirtschaft verwaltet wird.
^
^$LINK<Einfache Wirtschaft=120006>
^$LINK<Freie Marktwirtschaft=120007>
^$LINK<Planwirtschaft=120008>
^$LINK<Grün=120009>
#;Einfache Wirtschaft
#HELPSOC10
Einfache Wirtschaft beschreibt die informelle, ad hoc Wirtschaft, die sich in
den Anfangsjahren nach der Landung auf dem Planeten entwickelt, bevor
organisierte wirtschaftliche Systeme etabliert werden können. In der einfachen
Wirtschaft gibt es keine besonderen Vorteile oder Strafpunkte.
^
^Voraussetzung: KEINE
#;Freie Marktwirtschaft
#HELPSOC11
Die freie Marktwirtschaft gibt den Marktgrößen in Ihrer Gesellschaft grünes
Licht. Uneingeschränkte Marktwirtschaft kann in kurzer Zeit großen Wohlstand
erzeugen, zieht jedoch gerade in der auf dem Planeten sich neu entwickelnden
Wirtschaft die Gefahr extremer Umweltverschmutzung und Umweltschäden. Bürger,
die plötzlich aufgrund von Machenschaften skrupelloser Industriemogule ihr
Hab und Gut verlieren, scheuen nicht davor, gegen ihre Energie-hortenden
Meister aufzubegehren.
^
+2 WIRTSCHAFT
-3 PLANET
-5 POLIZEI
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Planwirtschaft
#HELPSOC12
Eine quasi-Marktwirtschaft, die durch eiserne Reglementierung der Regierung
geleitet wird. Planwirtschaft begünstigt dauerhaftes industrielles und
Bevölkerungs-Wachstum, was jedoch zu Lasten der Effizienz geht.
^
+2 WACHSTUM
+1 INDUSTRIE
-2 EFFIZIENZ
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Grün
#HELPSOC13
Umweltorientierte, oder grüne Wirtschaft strebt danach, den menschlichen
Fortschritt mit den Bedürfnissen der Biosphäre zu vereinbaren.
In der umweltorientierten Wirtschaft werden Ressourcen effizient eingesetzt.
Es wird versucht, übermäßige industrielle Entwicklung zu vermeiden, die den
Planeten gefährden könnten. Das Wachstum der Bevölkerung ist jedoch aufgrund
von Platzmangel eingeschränkt.
^
+2 PLANET
+2 EFFIZIENZ
-2 WACHSTUM
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;WERTE
#HELPSOC2
Die Sozialkategorie "Werte" gestattet es Ihnen, die wichtigsten Prioritäten
Ihrer Gesellschaft festzulegen.
^
^$LINK<Überleben=120011>
^$LINK<Macht=120012>
^$LINK<Wissen=120013>
^$LINK<Wohlstand=120014>
#;Überleben
#HELPSOC20
Das Überleben ist natürlich die allumfassende erste Priorität der ersten
Weltraumkolonien der Menschen. Die Priorität "Überleben" erhält jedoch weder
besondere Boni oder Strafpunkte.
^
^Voraussetzung: KEINE
#;Macht
#HELPSOC21
Anführer die anstreben Macht auszuüben, bauen starke und gut bezahlte Militärs
auf, die den Willen des Anführers erzwingen können. Die wirtschaftliche oder
industrielle Infrastruktur hat unter Umständen durch den aufgeblähten
Verteidigungshaushalt das Nachsehen.
^
+2 MORAL
+2 UNTERST.
-2 INDUSTRIE
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Wissen
#HELPSOC22
Anführer, die das Hauptaugenmerk auf Wissen und intellektuelle Aufklärung legen,
werden ihre Ressourcen in Forschung und Ausbildung investieren. Sie neigen auch
dazu, den freien Austausch von Informationen zu unterstützen, was wiederum die
Effizienz erhöht, jedoch auch größere Sicherheitsrisiken birgt.
^
+2 FORSCHUNG
+1 EFFIZIENZ
-2 SONDE
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Wohlstand
#HELPSOC23
Anführer, die eine Wohlstandsgesellschaft anstreben, werden sich zunächst darauf
konzentrieren, in kürzester Zeit eine wirtschaftliche und industrielle
Infrastruktur aufzubauen. Sie bewerkstelligen schnelles Wachstum und schnelle
Entwicklung, jedoch mit möglichen Nebenwirkungen in Form von Dekadenz und
moralischem Verfall.
^
+1 INDUSTRIE
+1 WIRTSCHAFT
-2 MORAL
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;GESELLSCHAFTSPRINZIPIEN
#HELPSOC3
Gesellschaftsprinzipien zeigen spekulativ, wie sich die
menschliche Gesellschaft in der fernen Zukunft entwickeln könnte.
^
^$LINK<Keine=120016>
^$LINK<Kybernetik=120017>
^$LINK<Eudämonie=120018>
^$LINK<Gedankenkontrolle=120019>
#;Keine
#HELPSOC30
"Keine" Gesellschaftsprinzipien, bedeutet, daß Ihre Gesellschaft
sich noch nicht zu einer Zukunftsgesellschaft entwickelt hat.
Boni oder Strafen werden nicht verteilt.
^
^Voraussetzung: KEINE
#;Kybernetik
#HELPSOC31
In der fernen Zukunft könnten die Bürger die Regierung der Gesellschaft
Computern mit künstlicher Intelligenz übertragen, wodurch die Effizienz
gesteigert wird und Menschen mehr Zeit für kreative Aufgaben haben. Doch
werden durch Computer ersetzte Menschen verzweifeln, verarmen und
möglicherweise aufrührerisch werden?
^
+2 EFFIZIENZ
+2 PLANET
+2 FORSCHUNG
-3 POLIZEI
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Eudämonie
#HELPSOC32
Diese Gesellschaftsform der fernen Zukunft ist vielleicht die angenehmste.
Sie erhält ihren Namen von dem altgriechischen Wort für Erfüllung und Glück.
Die eudämonische Gesellschaft ermutigt alle Bürger, ihr Glück zu finden,
indem sie ihr jeweiliges Potential vollkommen erfüllen. Bevölkerung,
Wirtschaft und Industrie erfahren alle ein ausgeglichenes Wachstum.
Gewalt schwindet dahin, wenn die Gesellschaft toleranter und gerechter wird,
und wenn der Arm dieser Gesellschaft doch einmal zum Schießen gezwungen wird,
so tut er dies häufig, um zu betäuben statt zu zerstören.
^
+2 WACHSTUM
+2 WIRTSCHAFT
+2 INDUSTRIE
-2 MORAL
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Gedankenkontrolle
#HELPSOC33
Gedankenkontrolle ist die stärkste der "Großer Bruder"-Methoden. Sie gibt
subtile neurochemische Mittel in die Atmosphäre ab, um ihre Bevölkerung
gehorsam, loyal und widerstandskräftig gegen Ideen von außen zu machen.
Allerdings sind erhebliche Ressourcen nötig, um diesen Grad an Kontrolle
aufrecht zu erhalten.
^
+2 POLIZEI
+2 MORAL
+2 SONDE
-3 UNTERST.
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
#;WIRTSCHAFT
#HELPEFFECT0
{WIRTSCHAFT} repräsentiert die rohe Macht der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft.
Wenn Sie diesen Wert erhöhen, werden Sie auch Ihren $LINK<Energie=43>-Fluß
steigern.
^
^-3, -2 Energieeinheiten pro Basis
^-2, -1 Energieeinheiten pro Basis
^-1, -1 Energieeinheiten auf der Hauptquartier-Basis
^ 0, Standard Energie-Einstufung
^ 1, +1 Energieeinheiten pro Basis
^ 2, +1 Energieeinheiten pro Feld!
^ 3, +1 Energieeinheiten pro Basis; +1 Handelseinstufung!!
^ 4, +1 Energieeinheiten/Feld; +2 Energieeinheiten/Basis, +2 Handelsertrag!!!
^ 5, +1 Energieeinheiten/Feld; +4 Energieeinheiten/Basis, +3 Handelsertrag!!!!
#;EFFIZIENZ
#HELPEFFECT1
{EFFIZIENZ} repräsentiert die Fähigkeit Ihrer Gesellschaft, ohne
Verschwendung und Mißmanagement zu funktionieren. Wenn dieser Wert
auf einen zu niedrigen Stand fällt, werden Ihre Basen anfangen,
$LINK<Energie=43> durch Ineffizienz zu verlieren.
^
^-4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG
^-3, Extreme Ineffizienz
^-2, Schreckliche Ineffizienz
^-1, Schlimme Ineffizienz
^ 0, Hohe Ineffizienz
^ 1, Normale Effizienz
^ 2, Lobenswerte Effizienz
^ 3, Hervorragende Effizienz!
^ 4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
#;UNTERSTÜTZUNG
#HELPEFFECT2
{UNTERSTÜTZUNG} hat Auswirkungen auf die Kosten zur Unterhaltung der
Militäreinheiten. Je niedriger Ihre Punktzahl hier ist, desto mehr Ihrer
Einheiten werden Mineralien für ihren Unterhalt ausgeben müssen.
^
^-4, Unterstützung kostet 2 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien für eine
neue Basis.
^-3, Unterstützung kostet 1 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien für eine
neue Basis.
^-2, Unterstützung für 1 Einheit pro Basis ist kostenlos; keine kostenlosen
Mineralien für eine neue Basis.
^-1, Unterstützung für 1 Einheit pro Basis ist kostenlos
^ 0, Unterstützung für 2 Einheiten pro Basis ist kostenlos
^ 1, Unterstützung für 3 Einheiten pro Basis ist kostenlos
^ 2, Unterstützung für 4 Einheiten pro Basis ist kostenlos!
^ 3, Unterstützung für 4 Einheiten ODER bis zur Größe der Basis ist kostenlos!!
#;TALENT - NICHT BELEGT!!!
#HELPEFFECT3
#;MORAL
#HELPEFFECT4
{MORAL} hat Auswirkungen auf die Ausbildung und Entschlußkraft Ihres Militärs.
Eine höhere Punktzahl bedeutet hier automatisch eine $LINK<Moral=11>-Aufwertung
für Ihre Einheiten.
^
^-4, -3 Moral; + Faktor halbiert
^-3, -2 Moral; + Faktor halbiert
^-2, -1 Moral; + Faktor halbiert
^-1, -1 Moral
^ 0, Normale Moral
^ 1, +1 Moral
^ 2, +1 Moral (+2 im Verteidigungsfall)
^ 3, +2 Moral! (+3 im Verteidigungsfall)
^ 4, +3 Moral!!
#;POLIZEI
#HELPEFFECT5
{POLIZEI} repräsentiert die Toleranz Ihrer Gesellschaft gegenüber Kontrolle
durch die Polizei und Einschränkungen persönlicher Freiheiten. Eine hohe
Punktzahl gestattet es Ihnen, Militäreinheiten als Polizei einzusetzen,
um $LINK<Drohnenaufstände=9> zu unterdrücken. Eine niedrige Punktzahl wird
steigernde Spannungen hervorrufen, wenn Ihre Militäreinheiten außerhalb der
Heimbasis eingesetzt werden.
^
^-5, Zwei zusätzliche Drohnen pro Militär-Einheit, die sich nicht im Territorium
befindet
^-4, Eine zusätzliche Drohne pro Militär-Einheit, die sich nicht im Territorium
befindet
^-3, Eine zusätzliche Drohne, wenn sich mehr als eine Militär-Einheit nicht im
Territorium befindet
^-2, Kann Militär-Einheit nicht als Polizei einsetzen. Kein Nervschneider.
^-1, Eine Polizei-Einheit gestattet. Kein Nervschneider.
^ 0, Kann eine Militär-Einheitals Polizei einsetzen.
^ 1, Kann bis zu 2 Militär-Einheit als Polizei einsetzen.
^ 2, Kann bis zu 3 Militär-Einheit als Polizei einsetzen!
^ 3, 3 Einheiten als Polizei. Wirkung der Polizei verdoppelt!!
#;WACHSTUM
#HELPEFFECT6
{WACHSTUM} hat Auswirkungen auf die Wachstumsrate Ihrer Bevölkerung. Je höher
Ihre Punktzahl, desto weniger $LINK<Nahrung=41> wird Ihre Basis brauchen, um
zu wachsen.
^
^-3, BEVÖLKERUNGSWACHSTUM FAST GLEICH NULL
^-2, Wachstumsrate von -20%
^-1, Wachstumsrate von -10%
^ 0, Normale Wachstumsrate
^ 1, Wachstumsrate von +10%
^ 2, Wachstumsrate von +20%
^ 3, Wachstumsrate von +30%
^ 4, Wachstumsrate von +40%
^ 5, Wachstumsrate von +50%!
^ 6, BEVÖLKERUNGSEXPLOSION!!
#;PLANET
#HELPEFFECT7
{PLANET} repräsentiert die Sensibilität Ihrer Gesellschaft gegenüber der
$LINK<Umwelt des Planeten=26>. Eine niedrige Punktzahl ist ein Zeichen
dafür, daß Umweltschäden schneller zu verzeichnen sein werden.
^
^-3, Mutwillige Umweltstörung; Fungus-Produktion von -3
^-2, Ungebändigte Umweltstörung; Fungus-Produktion von -2
^-1, Zunehmende Umweltstörung; Fungus-Produktion von -1
^ 0, Normales ökologisches Gleichgewicht
^ 1, Umweltschützer!; können einheimische Lebensformen einfangen
^ 2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
^ 3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
#;SONDE
#HELPEFFECT8
{SONDE} hat Einfluß auf Ihre Verwundbarkeit (oder Stärke) bezüglich
Sicherheitsfragen. Eine hohe Punktzahl wird bei der Verhinderung
von Angriffen feindlicher $LINK<Sondierteams=30006> helfen.
^
^-2, -50% Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der
Feinde erhöht
^-1, -25% Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der
Feind erhöht
^ 0, Normale Sicherheitsmaßnahmen
^ 1, +1 Moral des Sondierteams; +50% höhere Kosten für Aktionen feindlicher
Sondierteams
^ 2, +2 Moral des Sondierteams; doppelt so hohe Kosten für Aktionen feindlicher
Sondierteams!
^ 3, +3 Moral des Sondierungsteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven
Aktionen von Standard-Sondierteams sicher!!
#;INDUSTRIE
#HELPEFFECT9
{INDUSTRIE} repräsentiert Ihre Produktionsfähigkeit. Eine hohe Punktzahl
reduziert die Anzahl der zum Erbau von Einheiten und Einrichtungen
benötigten $LINK<Mineralien=42>.
^
^-3, Mineralienkosten nehmen um 30% zu
^-2, Mineralienkosten nehmen um 20% zu
^-1, Mineralienkosten nehmen um 10% zu
^ 0, Normale Produktionsrate
^ 1, Mineralienkosten nehmen um 10% ab
^ 2, Mineralienkosten nehmen um 20% ab
^ 3, Mineralienkosten nehmen um 30% ab!
^ 4, Mineralienkosten nehmen um 40% ab!!
^ 5, Mineralienkosten nehmen um 50% ab!!!
#;FORSCHUNG
#HELPEFFECT10
{FORSCHUNG} hat Einfluß auf Ihren $LINK<technologischen Fortschritt=45>.
Eine höhere Punktzahl steigert die Rate, mit der Sie technologische
Innovationen produzieren.
^
^-5, Forschungstätigkeit der Labors um 50% verlangsamt
^-4, Forschungstätigkeit der Labors um 40% verlangsamt
^-3, Forschungstätigkeit der Labors um 30% verlangsamt
^-2, Forschungstätigkeit der Labors um 20% verlangsamt
^-1, Forschungstätigkeit der Labors um 10% verlangsamt
^ 0, Normale Forschungsrate
^ 1, Forschungstätigkeit der Labors um 10% schneller
^ 2, Forschungstätigkeit der Labors um 20% schneller
^ 3, Forschungstätigkeit der Labors um 30% schneller
^ 4, Forschungstätigkeit der Labors um 40% schneller
^ 5, Forschungstätigkeit der Labors um 50% schneller
#;FARM
#HELPTERRALAND0
Eine {Farm} erhöht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines Feldes um +1.
In $LINK<felsigen Feldern=1> können keine Farmen gebaut werden.
#HELPTERRASEA0
Eine {Seetangfarm} erhöht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines Ozean-Feldes
um +2. Seetangfarmen können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als
1000 m Meerestiefe) angelegt werden.
#;BODEN
#HELPTERRALAND1
Eine {Bodenanreicherungsanlage} erhöht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines
Feldes um +1. Eine solche Anlage kann nur in Feldern gebaut werden, in denen es
bereits eine $LINK<Farm=90000> gibt.
#HELPTERRASEA1
Nein
#;MINE
#HELPTERRALAND2
Eine {Mine} erhöht die $LINK<Mineralienproduktion=42> eines Feldes:
^$LINK<Flache Felder=1>: +1 Mineralieneinheiten
^$LINK<Hügelige Felder=1>: +1 Mineralieneinheiten
^$LINK<Felsige Felder=1>: +2 Mineralieneinheiten (+3, wenn es eine Straße gibt)
^
^Eine Mine liefert zusätzlich +1 Mineralieneinheiten in Feldern mit Mineralienquellen.
#HELPTERRASEA2
Eine {Abbauplattform} erhöht die $LINK<Mineralienproduktion=42> eines
Ozean-Feldes um +1 bzw. +2, sofern die
$LINK<Fortgeschrittene Ökotechnik=140062> entdeckt wurde. Abbauplattformen
können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als 1000 m Meerestiefe)
eingesetzt werden.
#;SOLAR
#HELPTERRALAND3
Ein {Solarkollektor} ermöglicht die $LINK<Energie=43>-Gewinnung in einem Feld.
Schwimmende Solarkollektoren gewinnen 1 Energieeinheit pro Runde.
In $LINK<größerer Höhe=2> positionierte Solarkollektoren sammeln eine
zusätzliche Energieeinheit pro 1000 m über dem Meeresspiegel.
#HELPTERRASEA3
Ein {Gezeitenkraftwerk} ermöglicht die $LINK<Energie=43>-Gewinnung in einem
Ozean-Feld. Felder mit einem Gezeitenkraftwerk produzieren 3 Energieeinheiten
pro Runde.
^
Gezeitenkraftwerke können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als
1000 m Meerestiefe) gebaut werden.
#;WALD
#HELPTERRALAND4
{Wald}-Felder haben eine ausgewogene, aber begrenzte $LINK<Nahrungs-=41>,
$LINK<Mineralien-=42> und $LINK<Energie=43>-Produktion. Die Produktion eines
Wald-Feldes erhöht sich drastisch, wenn es eine $LINK<Baumfarm=100013>
und/oder einen $LINK<Hybriden Wald=100014> auf dem Feld gibt.
^
Wälder breiten sich gelegentlich auch auf angrenzende Felder aus, und
vertreiben dabei sogar den einheimischen $LINK<Fungus=14>.
#HELPTERRASEA4
Nein
#;STRASSE
#HELPTERRALAND5
{Straßen} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten; Land-Einheiten können
sich dadurch dreimal so schnell fortbewegen.
^
Straßen steigern auch die Produktion von $LINK<Minen=90002> in
$LINK<felsigen Feldern=1>.
#HELPTERRASEA5
Nein
#;RÖHRE
#HELPTERRALAND6
{Magnet-Röhren} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten erheblich.
Land-Einheiten benötigen keine Bewegungspunkte, um sich zwischen Feldern
mit Magnet-Röhren hin- und herzubewegen.
#HELPTERRASEA6
no
#;BUNKER
#HELPTERRALAND7
Ein {Bunker} verbessert den Verteidigungswert eines Feldes. Einheiten, die
sich in Bunkern verschanzt haben, erhalten +50% zu ihrer Abwehr.
#HELPTERRASEA7
Nein
#;LUFTSTÜTZPUNKT
#HELPTERRALAND8
Ein {Luftstützpunkt} ermöglicht verbündeten Luft-Einheiten,
zwischenzulanden und Treibstoff aufzunehmen.
#HELPTERRASEA8
Nein
#;SENSOR
#HELPTERRALAND9
Ein {Sensorenfeld} überwacht das umliegende Gelände auf Eindringlinge.
Sensorenfelder können feindliche Einheiten innerhalb von zwei Feldern
aufspüren.
^
Die Daten von Sensorenfeldern erhöhen auch die Verteidigungsbereitschaft:
eine Einheit, die sich in bis zu zwei Feldern Entfernung eines Sensorenfelds
einer verbündeten Gruppierung befindet, erhält +25% zu ihrer Abwehr.
#HELPTERRASEA9
Nein
#;FUNGUS
#HELPTERRALAND10
Ermöglicht es, den $LINK<Fungus=14> von einem Feld zu entfernen.
#HELPTERRASEA10
Ermöglicht es, den $LINK<See-Fungus=14> von einem Feld zu entfernen.
#;FUNGUS ZÜCHTEN
#HELPTERRALAND11
Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK<Fungus=14> gezüchtet
werden.
^
Die Produktion in Fungus-Felder erhöht sich mit jeder
$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird.
#HELPTERRASEA11
Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK<Fungus=14>
gezüchtet werden.
^
Die Produktion in Fungus-Felder erhöht sich mit jeder
$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird.
#;KONDENSATOR 12
#HELPTERRALAND12
Ein {Kondensator} erhöht den $LINK<Niederschlag=0> des eigenen und
ALLER UMLIEGENDEN FELDER. Er liefert außerdem zusätzlich
$LINK<+1 Nahrungseinheiten=41> im eigenen Feld; kumulativ mit
$LINK<Farm=90000>-Boni. Setzen Sie Kondensatoren dazu ein, die
Nahrungsproduktion in trockenen Gebieten drastisch zu erhöhen.
^
Kondensatoren haben erheblich negative $LINK<Auswirkungen=26> auf die Umwelt.
#HELPTERRASEA12
Nein
#;MIRROR 13
#HELPTERRALAND13
Ein {Stufen-Spiegelsystem} erhöht die Menge an Solar-$LINK<Energie=43>, die von
Solarkollektoren aufgefangen wird, in ALLEN UMLIEGENDEN FELDERN um +1. Es hat
in dem Feld, in dem es sich befindet, im Prinzip auch die Funktion eines
$LINK<Solarkollektors=90003>, erhält aber keine weiteren Boni von anderen
Stufen-Spiegelsystemen.
^
Stufen-Spiegelsysteme haben erheblich negative $LINK<Auswirkungen=26>
auf die Umwelt.
#HELPTERRASEA13
Nein
#;BOREHOLE 14
#HELPTERRALAND14
Ein {Thermal-Bohrloch} dringt in den Mantel des Planeten ein und liefert große
Mineralien- und Energie-Boni. Felder mit Bohrlöchern produzieren
$LINK<+6 Mineralieneinheiten=42> und $LINK<+6 Energieeinheiten=43>, können
jedoch keine $LINK<Nahrung=41> liefern und nicht bewirtschaftet werden.
^
Thermal-Bohrlöcher können weder neben bereits existierende Bohrlöcher, noch in
Hang-Feldern (Felder, die an andere Felder auf einer niedrigeren $LINK<Höhe=2>
angrenzen), errichtet werden.
^
Thermal-Bohrlöcher haben erhebliche negative $LINK<Auswirkungen=26> auf die
Umwelt.
#HELPTERRASEA14
Nein
#;WASSERQUELLE15
#HELPTERRALAND15
{Bohrungen in eine unterirdische Wasserquelle} schaffen einen neuen Fluß, dessen
Ursprung sich in diesem Feld befindet.
#HELPTERRASEA15
Nein
#;AUFBAUEN 16
#HELPTERRALAND16
{Terraform Auf} erhöht die $LINK<Höhenlage=2> des gegenwärtigen Feldes um
ca. 1000 Meter. Dabei können aus Ozean-Felder z.B. Land-Felder werden.
#HELPTERRASEA16
{Terraform Auf} erhöht die $LINK<Höhenlage=2> des gegenwärtigen Feldes um
ca. 1000 Meter.
#;ABTRAGEN 17
#HELPTERRALAND17
{Terraform Ab} reduziert die $LINK<Höhenlage=2> des aktuellen Feldes um
ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in einem
naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld
umgewandelt werden.
#HELPTERRASEA17
{Terraform Ab} reduziert die $LINK<Höhenlage=2> des aktuellen Feldes um
ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in
einem naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld
umgewandelt werden.
#;EINEBNEN 18
#HELPTERRALAND18
{Terraform einebnen} vermindert die Höhe der $LINK<Felsvorkommen=1> in einem
Feld. Dieser Befehl kann dazu benutzt werden, ein felsiges Feld in ein
hügeliges Feld umzuwandeln, in dem dann $LINK<Ackerbau=90000> betrieben
werden kann.
#HELPTERRASEA18
Nein
#;MAKEMONO 19
#HELPTERRALAND19
Nein
#HELPTERRASEA19
Nein
#UNITDESC0
Eine {Koloniekapsel} repräsentiert die Arbeitsstärke und Ressourcen, die
für den Bau einer neuen {Basis} benötigt werden.
#UNITDESC1
Ihre Terraform-Ingenieure ("FORMER") sind von wesentlicher Wichtigkeit
für das Überleben Ihrer Expedition. Former können $LINK<Wälder=90004> anpflanzen
und $LINK<Farmen=90000>, $LINK<Straßen=90005>, $LINK<Minen=90002>
und $LINK<Solarkollektoren=90003> bauen und sogar $LINK<Berge aufbauen=90016>
oder $LINK<einebnen=90017>.
#UNITDESC2
Eine {Scout-Patrouille} kann zur Erkundung unbekannter Regionen des Planeten
benutzt werden. Sie eignet sich zum Bewachen der Basen vor feindlichen
Angriffen und $LINK<Psycho-Viren=30008>, obwohl sie nicht so stark ist
wie modernere Militäreinheiten, die später entwickelt werden können.
#UNITDESC3
{Transport-Tragflügelboote} sind ein nützliche frühe Transportmittel zwischen
Kontinenten und Ozeanen. Land-Einheiten können auf Transport-Tragflügelboote
geladen und über das Meer transportiert werden.
#UNITDESC4
{See-Former} werden, wie ihre $LINK<auf das Land beschränkten
Kollegen=30001>, zur Verbesserung und zum Umbau des Planeten verwendet.
See-Former können $LINK<Seetang-Farmen=90020> errichten sowie
$LINK<Abbau-Plattformen=90022> und $LINK<Gezeitenkraftwerke=90023>
errichten.
#UNITDESC5
{Versorgungsraupen} sind nützlich für den Transport von Ressourcen.
Versorgungsraupen können:
^
* $LINK<Nahrung=41>, $LINK<Mineralien=42> oder $LINK<Energie=43> von
einem beliebigen Feld auf der Karte holen und die Ressourcen zur Heimbasis
bringen. Wählen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Menü "Aktionen" aus.
^
* sich auf einer verbündeten Basis auflösen, um ihren {vollständigen}
Mineralien-Wert zum Bau eines $LINK<Geheimprojekts=110071> oder von
$LINK<Einheits=23>-Prototypen zur Verfügung zu stellen.
#UNITDESC6
{Sondierteams} können feindliche Basen und Einheiten unterwandern oder
umstürzen. Sie können außerdem feindliche Forschungsinformationen stehlen,
Basiseinrichtungen sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische
Kriegsführung betreiben.
^
Setzen Sie ein Sondierteam auf eine feindliche Basis oder Einheit an, um
seine Fähigkeiten einzusetzen.
^
Sondierteams können außerdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams
verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein
feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum
Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit der höchsten $LINK<Moral=11>.
^
Sondierteams erhalten häufig Verbesserungen ihres Gruppenstatus, wenn sie eine
Mission erfolgreich abschließen. Je höher der Gruppenstatus eines Sondierteams,
desto wahrscheinlicher ist sein Überleben bei immer komplizierteren Missionen.
#UNITDESC7
{Artefakte} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Geräte, die
gelegentlich auf dem Planeten gefunden werden. Wenn Sie ein Artefakt finden
und es auf eine Ihrer Basen bringen, haben Sie mehrere Optionen: (a) Sie
können es mit einem $LINK<Netzwerkknoten=100008> verbinden, wenn Sie einen
haben, und erhalten gratis eine technologische Innovation; (b) Sie können es
verwenden, um die Produktion eines $LINK<Geheimprojekts=110071> oder eines
$LINK<Einheits-Prototypen=23> zu beschleunigen; (c) Sie können es sich für
den späteren Gebrauch aufheben.
^
Artefakte können von anderen Spielern eingenommen werden. Ein einzelnes
Artefakt kann ohne diplomatische Strafen von jedem Spieler übernommen
werden.
#UNITDESC8
{Psycho-Viren} können plötzlich auftauchen und sind eng mit $LINK<Fungus=14>
verbunden.
^
Psycho-Viren und andere außerirdische Lebewesen können $LINK<PSI-Kämpfe=15>
führen, in denen die Stärke von Waffen und Panzern nicht berücksichtigt werden;
der Angreifer erhält auf dem Land einen Vorteilfaktor von 3 zu 2. Bei der
Verteidigung gegen Psycho-Viren und andere außerirdische Einheiten ist der
$LINK<Gruppenstatus=11> ist sehr wichtig.
^
Mit den richtigen Züchtungs- und Bindungsmaßnahmen können ausgebildete
Brut-Trainer Psycho-Viren auch in Gefangenschaft züchten und kontrollieren.
Diese Psycho-Virus-Schwärme können zum Angriff feindlicher Einheiten eingesetzt
werden, die den PSI-Kampf anweden und auf diese Weise die Vorteile der Feinde
in bezug auf Waffen- und Panzertechnologie umgehen. $LINK<Biolabors=100009>
und andere Einheiten können die Wirkung der in Gefangenheit gezüchteten
Psycho-Virus-Schwärme verstärken.
#UNITDESC9
Ein Wasservektor der $LINK<Psycho-Viren=30008>, die {Insel der Tiefe},
wird eng mit Psycho-Viren und $LINK<See-Fungus=14> in Verbindung gebracht.
Der schwimmende Panzer der Insel der Tiefe, durch Abscheidungen der einzelnen
Mitglieder der Kolonie gebildet, dient häufig als Nistplatz der Psycho-Viren
und kann sogar größere Land-Einheiten transportieren. ^
Inseln der Tiefe und andere außerirdische Lebewesen können
$LINK<PSI-Kämpfe=15> Führen, in denen Waffen- und Panzerstärken nicht
berücksichtigt werden. Der $LINK<Gruppenstatus=11> ist jedoch sehr wichtig bei
der Verteidigung gegen Inseln der Tiefe und andere außerirdische Einheiten.
^
Mit den richtigen Züchtungs- und Bindungsmaßnahmen können Inseln der Tiefe von
ausgebildeten Brut-Trainern auch in Gefangenheit gezüchtet und kontrolliert
werden. Diese gefangenen Schwärme können per PSI-Kampf gegen feindliche
See-Einheiten eingesetzt werden. Ja nach Größe können sie auch zum Transport
von Land-Einheiten verwendet werden.
#UNITDESC10
Die gefährlichsten der Lebensformen auf dem Planeten sind die {Heuschrecken
von Chiron} - die fliegende und sehr hungrige Variante der auf das Land
beschränkten $LINK<Psycho-Viren=30008>. Das Erscheinen von Heuschrecken
ist ein Zeichen für erhebliche Probleme des ursprünglichen
Neuralnetz-$LINK<Fungus=14>.
#UNITDESC11
Das UN-Sternenschiff Unity war mit vielen dieser spärlich bewaffneten
{Rovers} beladen, die die Kontinente des Planeten erkunden sollten.
#UNITDESC12
Einige dieser sehr praktischen Hubschrauber waren an Bord des
UN-Sternenschiff Unity stationiert. Obgleich sie spärlich bewaffnet
sind und nur wenig Treibstoff haben, sind die {Unity-Kopter} wertvolle
Scouts und Aufklärer.
#UNITDESC13
Diese kleinen Fertig-{Tragflügelboote} waren an Bord des
UN-Sternenschiff Unity stationiert und bereit, die Ozeane des
Planeten zu erforschen.
#CHASSISDESC0
{Infanterie}-Einheiten gehen langsam voran, sind jedoch preiswert und haben im
Kampf erhebliche Vorteile. Infanterie-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von
+25%, wenn sie feindliche Basen direkt angreifen.
#CHASSISDESC1
Mobile {Speeder}-Einheiten können sich schnell über die Oberfläche des Planeten
bewegen. Speeder-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von 25%, wenn sie auf
offenem Gelände angreifen. Sie können sich auch aus dem Kampf zurückziehen,
wenn sie von einer langsameren feindlichen $LINK<Infanterie=40000> überrascht
werden.
#CHASSISDESC2
Der {Schwebepanzer} ist das beste in bezug auf Bodentransport und wird nie
bestraft, wenn er durch schwieriges Gelände fährt - er kostet nie mehr als ein
Aussetzen, wenn man einen Schwebepanzer auf ein Feld bringt.
Wie die $LINK<Speeder=40001>-Einheiten, so erhalten auch die Schwebepanzer
einen Kampfvorteil von +25%, wenn sie auf offenem Gelände angreifen.
#CHASSISDESC3
{Tragflügelboote} können für das Erstellen wirksamer Seetransporte und
Seepatrouillen verwendet werden.
#CHASSISDESC4
Mit der entsprechenden industriellen Infrastruktur können große
{Kreuzer}-Einheiten produziert werden. Diese größeren Schiffe dienen als
mächtige See-Einheiten und sind die effizientesten Transportmittel.
#CHASSISDESC5
Der {Nadeljet}, das Markenflugzeug des 23. Jahrhunderts, ist in den
Lufträumen des Planeten zu finden, wenn die wachsende planetarische Industrie
hochgradigen Flugzeugtreibstoff in ausreichenden Mengen produziert. Nadeljets
sind mächtig, auch wenn sie keine große Reichweite haben, können jedoch zur
Verteidigung der Lufträume, zum Einsatz von Luftmacht und zur Erforschung
des Planeten eingesetzt werden.
^
Nadeljets müssen in jeder zweiten Runde zu einer verbündeten Basis oder
einem Luftstützpunkt zurückkehren, um aufzutanken.
#CHASSISDESC6
{Kopters} sind mächtige Kampf-Einheiten und haben die Flexibilität und
die Fähigkeit, vorübergehend auf schwierigem Gelände zu landen.
^
Kopter sollten am Ende jeder Runde zum Auftanken zu einer verbündeten
Basis oder einem Luftstützpunkt zurückkehren. Wenn ein Kopter dazu nicht
in der Lage ist, muß er vorübergehend auf einem Feld landen und trägt
dabei einen 30%igen Schaden davon.
#CHASSISDESC7
{Gravi-Schiffe}, die verheerende Gewalt der fernen Zukunft, bieten alle
Vorteile eines Flugzeugs und noch mehr. Gravi-Schiffe können sich schnell
über Land und See bewegen und müssen nie zu verbündeten Basen zurückkehren,
um aufzutanken.
#CHASSISDESC8
{Raketenfahrzeuge} können mächtige $LINK<konventionelle Nutzlasten=60020>
oder spektakuläre quasi-atomare $LINK<Planetenbomben=60016> laden. Raketen
richten großen Schaden an, werden aber beim Einschlag zerstört und können nicht
erneut eingesetzt werden.
#WEAPONDESC0
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC1
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC2
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC3
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC4
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC5
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC6
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC7
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC8
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC9
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC10
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC11
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
#WEAPONDESC12
Die {PSI-Angriffs}-Waffe gestattet es einer konventionellen Einheit,
PSI-Angriffe vorzunehmen. Waffen und Panzer werden im
$LINK<PSI-Kampf=15>ignoriert, und der Angreifer erhält einen Vorteil
von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 auf See).
#WEAPONDESC13
Die quasi-atomare {Planetenbombe} ist die größte Greueltat der zukünftigen
Menschheit. Planetenbomben zerstören alles in einem Radius, der ihrer
$LINK<Reaktor=50001>-Größe entspricht, und hinterlassen riesige Krater.
^
Laut UN-Charta wird der Einsatz von Planetenbomben mit sofortigem Ausschluß
aus dem $LINK<Planeten-Konzil=27> und völliger militärischer Zerstörung
bestraft.
#WEAPONDESC14
Das {Kolonie-Modul} kann zum Bau maßgeschneiderter $LINK<Koloniekapseln=30000>
verwendet werden. Einheiten mit Kolonie-Modulen können neue Basen bauen. Wenn
ein Kolonie-Modul auf einer See-Einheit stationiert wird, können Basen auf See
errichtet werden.
#WEAPONDESC15
Die {Terraforming-Einheit} kann zur Herstellung maßgeschneiderter
$LINK<Terraformer=30001> verwendet werden.
#WEAPONDESC16
Das {Truppentransport}-Modul gestattet es einer Einheit, andere Einheiten
je nach Fahrzeugtyp der Einheit über Land, auf See und in der Luft zu
transportieren.
^
Nur für die See ausgerüstete Einheiten können mehr als eine Einheit zur Zeit
transportieren. Ein {Tragflügelboot} kann eine Anzahl von Einheiten
transportieren, die der doppelten Menge ihres Reaktorwertes entspricht. Ein
{Kreuzer} kann eine Anzahl von Einheiten transportieren, die dem Vierfachen
seines Reaktorwertes entspricht.
^
Transporter können in der Regel nur Boden-Einheiten transportieren, doch die
für die See ausgerüstete Transporter haben u.U. ein $LINK<Trägerdeck=80007>,
mit dem Luft-Einheiten transportiert und betankt werden können.
#WEAPONDESC17
Das {Versorgungstransport}-Modul kann verwendet werden, um maßgeschneiderte
Versorgungs-Einheiten zu bauen. Solche Einheiten funktionieren im Prinzip
wie $LINK<Versorgungsraupen=30005> und können:
^
* Nahrung, Mineralien oder Energie auf einem beliebigen Feld auf der
Karte produzieren und die Ressourcen zu seiner Heimbasis schicken.
Wählen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Menü "Aktionen".
^
* sich auf einer verbündeten Basis auflösen, um ihren {vollständigen}
Mineralienwert der Errichtung eines Geheimprojekts oder eines
Einheits-Prototypen zur Verfügung zu stellen.
#WEAPONDESC18
Das {Sondierteam}-Modul kann für den Bau maßgeschneiderter Sondierteams
verwendet werden. Solche Einheiten funktionieren weitgehend wie normale
$LINK<Sondierteams=30006>.
^
Sondierteams können feindliche Basen unterwandern und unterwefen. Sie
können außerdem Forschungsergebnisse der Feinde stehlen, Basiseinrichtungen
sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische Kriegsführung
betreiben.
^
Bewegen Sie ein Sondierteam zu einer feindlichen Basis oder Einheit,
um seine Macht zu aktivieren.
^
Sondierteams können außerdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams
verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein
feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum
Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit dem höchsten
$LINK<Gruppenstatus=11>.
^
Sondierteams erhalten häufig Moralboni, wenn sie eine Mission
erfolgreich abschließen. Je höher der Gruppenstatus eines Sondierteams,
desto wahrscheinlicher ist sein Überleben bei immer komplizierteren Missionen.
#WEAPONDESC20
Das Waffenpaket mit {konventioneller Nutzlast} kann zum Bau konventioneller
Raketen verwendet werden. Es kann nur mit dem
$LINK<Raketen=40008>-Fahrzeug eingesetzt werden.
^
Konventionelle Raketen greifen mit den folgenden Stärken an:
^
^Kernkraft: {9}
^Fusion: {18}
^Quanten: {27}
^Singularität: {36}
#ABILDESC0
{Super-Former} verdoppeln die Geschwindigkeit, mit der eine
Einheit normale Terraforming-Funktionen durchführt. Sie können nur mit
$LINK<Terraforming-Einheiten=30001> verwendet werden.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: SmartSettler V2.0 Software Upgrade
^Limits: Terraformer unit only
#ABILDESC1
{Tiefenradar} gestattet es einer Einheit, Feinde und Gelände in bis zu zwei
Felder Entfernung zu erkennen.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Mk. 45 Sensor Verbesserung
#ABILDESC2
Ein {Tarngerät} ermöglicht es einer Einheit die Entdeckung durch feindliche
Einheiten zu vermeiden - es sei denn, die Einheit versucht, auf demselben
Feld zu landen. Getarnte Einheiten können außerdem feindliche
$LINK<Kontrollzonen=34> ignorieren - sie können sich frei zwischen Feldern
neben feindlichen Einheiten hin- und herbewegen.
^
^Domain: Land
^Beschr.: Type IV Brechung/Diffusionsschild
^Effect: Invisible; Ignores Zones of Control
^Limits: Not for use with the Probe Module
#ABILDESC3
{Amphibienmodule} gestatten es einer Boden-Einheit, direkt von einem Feld auf
See aus anzugreifen, wenn es von Bord eines Transporters geht. Einheiten mit
Amphibienmodulen können außerdem die Kanäle zwischen auf See stationierten Basen
und den Kontinenten überqueren und von der anderen Seite angreifen.
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Hoverpod LCs
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC4
{Abwurfmodule} gestatten es Boden-Einheiten, Luftlandeunternehmen
durchzuführen. Eine Einheit muß die Runde auf einem verbündeten
Luftstützpunkt oder einer verbündeten Basis beginnen. Luftlandeunternehmen
sind in ein leeres Feld innerhalb von 8 Feldern möglich (es sei denn, Ihre Gruppe
hat die für orbitale Landeunternehmen notwendige Technologie.
In diesem Fall dürfen Einheiten an beliebiger Stelle auf dem Planeten
abgesetzt werden).
^
Abwurfmodul-Einheiten dürfen sich nach dem Luftlandeunternehmen
weiterbewegen, doch wenn sie angreifen, erhalten sie einen Kampfmalus
von 50%.
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Luftkissen LCs
#ABILDESC5
Durch die {Luftüberlegenheit} ist eine Einheit mit den Raketen ausgestattet,
die notwendig sind, um Nadeljets in der Luft anzugreifen.
Luft-Überlegenheitseinheiten erhalten einen Kampfvorteil von +100%, wenn sie
andere Luft-Einheiten im Flug angreifen; wenn sie jedoch Boden- oder See-
Einheiten angreifen, erhalten Sie einen Malus von -50%.
^
Luft-Luft-Kämpfe werden entschieden, indem die Angriffsfaktoren verglichen
werden - der Wert der Waffen wird ignoriert.
^
Sie werden feststellen, daß selbst Boden- und See-Einheiten mit SAM-
Raketen ausgestattet werden können, die für die Übertragung dieser
Fähigkeit notwendig sind.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Mk. 66 Feuerkontrollsensor
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC6
Eine {Druckkuppel} gestattet es einer Einheit auf See, wie ein U-Boot
zu funktionieren. U-Booteinheiten können von Feinden nur schwer entdeckt
werden.
^
^Bereich: See
^Beschr.: Verstärkter Seidenstahl-Rumpf
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC7
Ein {Trägerdeck} gestattet es einem Transporter auf See, Luft-Einheiten
zu transportieren und zu betanken.
^
^Bereich: See
^Beschr.: Flugdeck aus Verbundlegierung
^Begrenzung: Kann nicht für Sondierteams verwendet werden.
#ABILDESC8
Die {Flak-Peilung} steigert die Verteidigungsfähigkeit einer Einheit
gegen Raketen um 100%.
^
^Bereich: Land, See
^Beschr.: Mk. 190 FUBR Feuerleitsystem
^Begrenzung: Nicht für Luft- oder PSI-Einheiten
#ABILDESC9
Das {Funkstörgerät} stört die taktischen Befehle und Kontrollmaßnahmen
der Feinde und verwirrt auf diese Weise die mobilen feindlichen Offensiven.
Ein Funkstörgerät überträgt einen Verteidigungsbonus von +50% gegen
Boden-Einheiten, die mehr als einmal vorrücken dürfen ($LINK<Speeder=40001>
und $LINK<Schwebepanzer=40002>).
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Type IX ECTS EMP Impulsgenerator
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
#ABILDESC10
Mit {Antigrav-Stützen} darf eine Einheit in jeder Runde einmal mehr
vorrücken, und alle Bodeneinheiten, wie die $LINK<Schwebepanzer=40002>,
können damit Einschränkungen für schwieriges Gelände vermeiden.
^
Luft-Einheiten mit Antigrav-Stützen dürfen sich ihrem doppelten
Reaktorwert entsprechend fortbewegen (eine Antigrav-Lufteinheit mit
einem $LINK<Fusionsreaktor=50002> würde sich viermal fortbewegen).
^
^Bereich: Land, Luft
^Beschr.: Gravitations-Abstoßungs-Pylone
^Begrenzung: Keine
#ABILDESC11
Das {Empath-Lied} übertragt einen Angriffsbonus von +50% gegen Einheiten,
die eine PSI-Abwehr haben, d.h. $LINK<Psycho-Viren=30008>
und andere außerirdische Lebewesen.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: PSI-Sperrsoftware Upgrade
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
#ABILDESC13
{Fungizid-Tanks} gestatten es einer Terraformer-Einheit,
$LINK<Xenofungus=14> doppelt so schnell wie sonst zu entfernen.
Nur $LINK<Terraformer=30001>-Einheiten dürfen diese Fähigkeit
in Anspruch nehmen.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Bor-Entlaubungssystem
^Begrenzung: Nur Terraformer
#ABILDESC14
Der {hohe Gruppenstatus} gewährt einer Einheit eine Aufwertung von
$LINK<+1 des Gruppenstatus=11>, wenn sie gegründet wird.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Erweitertes Training in Kriegsführung
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC15
{Schwere Artillerie}-Einheiten bombardieren ihre Ziele aus der Entfernung,
statt sie direkt anzugreifen. Diese einzigartige Fähigkeit gestattet es
ihnen, auf Einheiten in bis zu zwei Feldern Entfernung zu feuern und alle
Einheiten auf einem Feld mit einem Angriff anzugreifen.
^
Die einzige Schwäche einer Artillerieeinheit ist, daß sie nur durch
$LINK<Bombenangriffe=35> durchführen kann.
^
Hinweis: Die eigentliche Fähigkeit von See-Einheiten ist, Bombenangriffe
durchzuführen, sie können jedoch auch andere Einheiten auf Ozean-Feldern
direkt angreifen.
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Reaktorkammer Upgrade
^Begrenzung: Nur nicht PSI-Einheiten
#ABILDESC16
Einheiten mit {autonomem Reaktor} benötigen keine Unterstützung
von ihrer Heimbasis.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Eindämmungssystem für Reaktoremissionen
^Begrenzung: Keine
#ABILDESC17
Der {Mini-Teleporter} gestattet es einer Einheit beim Angriff
die gesamte Abwehr einer Basis ($LINK<Abwehrzone=100004>,
$LINK<Tachyonenfeld=100005>) zu ignorieren.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Temporales Verzerrungsfeld
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC18
Einheiten mit der Fähigkeit {hypnotische Trance} sind gegen PSI-Angriffe
gewappnet und erhalten aus diesem Grund einen Verteidigungsbonus von +50%,
wenn sie von Einheiten angegriffen werden, die $LINK<PSI-Kämpfe=15>
führen, z.B. $LINK<Psycho-Viren=30008> und andere außerirdische Lebewesen.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Psychic amplification module
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
#ABILDESC20
Anführer, die zu Greueltaten bereit sind, können ihre Kampf-Einheiten mit
{Nervengasbehältern} ausstatten. So ausgestattete Einheiten können diese
Behälter einsetzen, um einen Angriffsbonus von +50% zu erhalten. Wenn
Nervengasbehälter gegen bevölkerte Regionen eingesetzt werden, haben sie
erhebliche Opfer unter Zivilisten zur Folge.
^
^Bereich: Land, Luft
^Beschr.: Mk. 1 VX Kampfstoffbehälter
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
#ABILDESC21
Ein {Reparaturbereich} gestattet es Transport-Einheiten, die Einheiten, die sie
mitführen, während des Transports zu reparieren.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Modifiziertes Versorgungs-und Transportmodul
^Begrenzung: Nur Transporteinheiten
#ABILDESC22
Mit {gewaltarmen Methoden} können Einheiten doppelt gezählt werden,
wenn sie als Polizei-Einheiten eingesetzt werden (jede Einheit zerstört
zwei $LINK<Drohnen=36> statt einer).
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Betäubungskanone & Polizeitraining
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten, hat keinen Einfluss bei ($LINK<+1 POLIZEI=130005>) unter 1
#ABILDESC12
{Polymorphe Codierung} verdoppelt die Widerstandskraft einer Einheit
gegenüber Unterwanderung durch ein Sondierteam.
#ARMORDESC0
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^KEINE Panzerung
^Typ: --
^Zugfestigkeit: --
^Dichte: --
^Dicke: --
#ARMORDESC1
{Synthmetal Panzerung}
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Chobham (modifiziert)
^Zugfestigkeit: Base
^Dichte: 2.3 kg/l
^Dicke: 250 mm
#ARMORDESC2
{Plasmastahl Panzerung}
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Masse-Energie-Verbund
^Zugfestigkeit: 5X Basis
^Dichte: 2.5 kg/l
^Dicke: 520 mm
#ARMORDESC3
{Seidenstahl Panzerung}
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Verstärkt
^Zugfestigkeit: 23X Basis
^Dichte: 2.5 kg/l
^Dicke: 520 mm
#ARMORDESC4
{Photonen-Panzer}
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Refraktionsfeld
^Zugfestigkeit: 46X Basis
^Dichte: --
^Dicke: 2 m
#ARMORDESC5
{Wahrscheinlichkeits-Panzer}
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Phasenvariation
^Zugfestigkeit: 97X Basis
^Dichte: --
^Dicke: --
#ARMORDESC6
{Neutronium-Panzer}
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Kinetische Diffusion
^Zugfestigkeit: 198X Basis
^Dichte: 4 kg/l
^Dicke: 755 mm
#ARMORDESC7
{Antimaterie-Panzerung}
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Reactiv
^Zugfestigkeit: 560X Basis
^Dichte -4 kg/l
^Dicke: Variabel
#ARMORDESC8
{Stasis Generator}
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Zeitfeldstörung
^Zugfestigkeit: --
^Dichte: --
^Dicke: --
#ARMORDESC9
{PSI}
A units {armor} strength determines its combat strength when attacked.
The stronger the armor the better the defense.
^
^Typ: Musterbrechung
^Resistance: Proportional zur Entfernung
^Dichte: --
^Dicke: --
#REACTORDESC1
{Nuklear Reaktor}
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird.
Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
Schäden überstehen.
^
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der
komplizierteren Einheiten.
^
^Leistung: 32655 kw
^Energiewert: 29377 kw
^Effizienz: 89.99%
^Strahlung: 52 r
^Energiequelle: U-235
#REACTORDESC2
{Fusions Reaktor}
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird.
Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
Schäden überstehen.
^
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der
komplizierteren Einheiten.
^
^Leistung: 68003 kw
^Energiewert: 62821 kw
^Effizienz: 92.38%
^Strahlung: 67 r
^Energiequelle: Ionisiertes Deuterium
#REACTORDESC3
{Quantenkammer}
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird.
Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
Schäden überstehen.
^
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der
komplizierteren Einheiten.
^
^Leistung: 147893 kw
^Energiewert: 141977 kw
^Effizienz: 96.01%
^Strahlung: 21 r
^Energiequelle: Deuterium-Tritium-Mischung
#REACTORDESC4
{Singularitätsmaschiene}
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird.
Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
Schäden überstehen.
^
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der
komplizierteren Einheiten.
^
^Leistung: >4000000 kw
^Energiewert: Variabel
^Effizienz: Variabel
^Strahlung: --
^Energiequelle: Vizorium-5
# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen.