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2019-08-01 11:33:14 +01:00

2085 lines
78 KiB
Plaintext

;
; Aide
;
#HELPCATS
Concepts
Réacteurs
Armes
Armure
Châssis
Bâtiments
Social
Aptitudes
Technologie
Véhicules
Projets
Factions
Citoyens
Terraformage
#HELPTECHS
#xs 600
#caption SELECTIONNER LA TECHNOLOGIE
#HELPTECH
#xs 440
#caption Technologie : $STR0
^$STR0
^
#TECHHECK
^Les formeuses peuvent améliorer les carrés de fongus.
^Les restrictions sur le déplacement du fongus sont levées.
^Il est possible de construire des routes dans les carrés de fongus.
^Les unités peuvent être conçues avec deux aptitudes spéciales.
^Les restrictions sur les nutriments sont levées ; production de plus de 3 nutriments/carré.
^Les restrictions sur les minéraux sont levées ; production de plus de 3 minéraux/carré.
^Les restrictions sur l'énergie sont levées ; production de plus de 3 énergies/carré.
^Secrets : la première faction à les découvrir acquiert de la technologie gratuite.
^Augmente le moral de base de l'équipe de repérage.
^Augmente les revenus du COMMERCE découlant des traités et des pactes.
^La totalité de la carte planétaire est révélée.
^Les équipes de repérage peuvent commettre des atrocités de la guerre génétique.
^Augmente la production d'ENERGIE dans les carrés de fongus.
^Augmente la production de MINERAUX dans les carrés de fongus.
^Augmente la production de NUTRIMENTS dans les carrés de fongus.
^Les unités dotées de capsules de largage peuvent effectuer des insertions orbitales.
^+1 de bonus de Minéraux pour toutes les plates-formes minières
^Victoire économique autorisée
^Victoire diplomatique autorisée
^Les formeuses peuvent exécuter l'ordre "$TERRAFORM0".
#CITIZENHECK
^Bonus de commerce pour la base.
^Bonus de production pour la base.
^Bonus de défense Psy pour la base.
^Bonus de moral pour la base.
^Bonus de soutien d'unité pour la base.
^Bonus d'efficacité pour la base.
^Bonus d'extra-terrestres pour la base.
#HELPWEAPONS
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE TYPE D'ARME
#HELPWEAPON
#xs 440
#caption Arme : $STR0
^
^PUISSANCE DE FEU : $NUM0
^COUT : $NUM1
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPWEAPON2
#xs 440
#caption Arme : $STR0
^
^PUISSANCE DE FEU : $NUM0
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPDEFENSES
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE TYPE DE DEFENSE
#HELPDEFENSE
#xs 440
#caption DEFENSE : $STR0
^
^PUISSANCE : $NUM0
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPDEFENSE2
#xs 440
#caption DEFENSE : $STR0
^
^PUISSANCE : $STR1
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPREACTOR
#xs 440
#caption DEFENSE : $STR0
^
^PUISSANCE : $NUM0
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM1>
#HELPCHASSIS2
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE TYPE DE CHASSIS
#HELPCHASSIS
#xs 440
#caption CHASSIS : $STR0
^
^TAUX DE MOUVEMENT : $STR1 $NUM0
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM3>
#HELPCROPS
#xs 440
#caption LISTE DES TYPES DE RECOLTE
#HELPFACS
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE TYPE DE BATIMENT
#HELPFAC
#xs 440
#caption BATIMENT DE BASE : $STR0
^
^COUT : $NUM0
^ENTRETIEN : $NUM1
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
^
#HELPFACFREE
#xs 440
#caption BATIMENT DE BASE : $STR0
^
^COUT : $NUM0
^ENTRETIEN : $NUM1
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
^GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : $LINK<$STR2=$NUM3>
^
#HELPPROJS
#xs 440
#caption SELECTIONNER LE PROJET SECRET
#HELPPROJ
#xs 440
#caption Projet secret : $STR0
^
^COUT : $NUM0
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
^
#HELPUNIT
#xs 440
#caption TYPE D'UNITE : $STR0
^ATTAQUE : {$STR2}
^DEFENSE : {$STR3}
^DEPLACEMENT : {$NUM1}
^COUT : {$NUM0}
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
#HELPUNITS
#xs 400
#caption SELECTIONNER LE TYPE D'UNITE
#HELPABILS
#xs 400
#caption SELECTIONNER LE TYPE D'APTITUDE SPECIALE
#HELPABIL
#xs 440
#caption APTITUDE SPECIALE D'UNITE : $STR0
^
^APTITUDE : $STR2
^COUT : $STR3
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0>
#HELPTERRAFORM
#xs 440
#caption TERRAFORMAGE : $STR0
^
^NOMBRE DE TOURS REQUIS : $NUM1 $STR2
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0>
#; Quartier général
#HELPFAC1
Centre administratif de votre colonie. $LINK<+1 ENERGIE=43> . Pas
d'$LINK<EFFICACITE=25> . Les $LINK<équipes de repérage=30006> ennemies
ne peuvent pas essayer de contrôle psychique ici.
#; Crèche pour enfants
#HELPFAC2
La base reçoit +2 sur l'échelle de $LINK<CROISSANCE=130006>
et +1 sur l'échelle d'$LINK<EFFICACITE=130001>.
Tous les effets négatifs de $LINK<MORAL=130004> sont annulés
pour les unités du carré de base ; ces unités
reçoivent à la place un bonus de 1 au MORAL.
Diminue la vulnérabilité de la base au contrôle psychique de l'ennemi.
#; Réservoirs de recyclage
#HELPFAC3
Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41>, de $LINK<MINERAUX=42>,
et d'$LINK<ENERGIE=43> du carré de base.
#; Périmètre de défense
#HELPFAC4
Augmente de 1 le multiplicateur de défense de la base. Ceci
a pour effet de doubler la puissance de la défense (ou de la tripler
en combinaison avec un $LINK<Champ de tachyons=100005>).
#; Champ de tachyons
#HELPFAC5
Augmente de 1 le $LINK<multiplicateur de défense=100004> de la base.
Cumulable avec la Périmètre de défense, permet de tripler
la puissance de la défense de la base.
#; Dôme de divertissement
#HELPFAC6
Diminue de deux le nombre de $LINK<Droïdes=36> de la colonie.
#; Banque d'énergie
#HELPFAC7
Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> de la base.
#; Noeud de réseau
#HELPFAC8
Augmente de 50% les $LINK<LABOS=45> sur la base. La base peut étudier
les $LINK<objets anciens=30007>.
#; Laboratoire de biologie
#HELPFAC9
$LINK<+2 labos=45> par tour.
Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert
un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>
#; Usine secrète
#HELPFAC10
Elimine les coûts supplémentaires de $LINK<prototype=23> d'unités
nouvelles sur cette base.
#; Théâtre holographique
#HELPFAC11
Divise par deux le nombre de $LINK<Droïdes=36>, et augmente de 50%
la $LINK<PSY=38> de la base.
#; Dôme de Paradis
#HELPFAC12
Deux $LINK<talents=37> supplémentaires sur cette base.
#; Ferme arboricole
#HELPFAC13
Augmente de 50% la $LINK<PSY=38> de la base et
de 50% également ses $LINK<ECONOMIES=44>.
Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> dans les carrés de
$LINK<forêt=90004>.
Elimine au moins la moitié des $LINK<dégâts écologiques=26> provoqués
par le terraformage ($LINK<fermes=90000>, $LINK<mines=90002>,
$LINK<routes=90005>, etc.)
#; Forêt hybride
#HELPFAC14
Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> et d'$LINK<ENERGIE=43>
dans les carrés de $LINK<forêt=90004>.
Augmente de 50% la puissance $LINK<PSY=38>de la base et
de 50% également
ses $LINK<ECONOMIES=44>, et, en combinaison avec
la $LINK<ferme arboricole=100013>, élimine les dégâts écologiques
provoqués par le terraformage. Cumulable avec la Ferme arboricole.
#; Laboratoire de fusion
#HELPFAC15
Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> et les
$LINK<LABOS=45> sur la base.
#; Laboratoire quantique
#HELPFAC16
Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> et
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Cumulable avec le
$LINK<Laboratoire de fusion=100015>.
#; Hôpital de recherche
#HELPFAC17
Augmente de 25% le pouvoir $LINK<PSY=38> et de 50%
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Diminue de 1 le nombre
de $LINK<Droïdes=36>. Réduit la perte de population entraînée par
la guerre génétique et autres flambées de maladie.
#; Nano-hôpital
#HELPFAC18
Augmente de 25% le pouvoir $LINK<PSY=38> et de 50%
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Diminue de 1 le nombre
de $LINK<Droïdes=36>. Réduit la perte de population entraînée par
la guerre génétique et autres flambées de maladie. Cumulable avec
l'$LINK<Hôpital de recherche=100017>.
#; Usine de montage robotique
#HELPFAC19
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
tous les autres bâtiments de ce type.
#; Nano-réplicateur
#HELPFAC20
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
tous les autres bâtiments de ce type.
#; Convertisseur quantique
#HELPFAC21
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
tous les autres bâtiments de ce type.
#; Usine de prise génétique
#HELPFAC22
Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>, mais
augmente également de 1 le nombre de $LINK<Droïdes=36> de la base
et augmente la vulnérabilité au contrôle psychique de l'ennemi.
Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type.
#; Sphère de punition
#HELPFAC23
Elimine tant les $LINK<DROIDES=36> que les $LINK<TALENTS=37> de
cette base, et diminue la vulnérabilité au contrôle psychique de
l'ennemi, mais diminue de moitié la production des $LINK<LABOS=45>.
#; Complexe d'habitation
#HELPFAC24
Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 7.
#; Dôme d'habitation
#HELPFAC25
Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 14.
La base doit déjà comporter un $LINK<complexe d'habitation=100024>.
#; Dôme de pression
#HELPFAC26
Permet à la base de survivre à l'immersion. Compte aussi pour
des $LINK<réservoirs de recyclage=100003> pour cette base.
#; Centre de commande
#HELPFAC27
Répare rapidement les unités au sol endommagées. Les unités au
sol qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de $LINK<moral=11>.
#; Base navale
#HELPFAC28
Répare rapidement les unités navales endommagées. Les unités navales
qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de $LINK<moral=11>.
#; Complexe aérospatial
#HELPFAC29
Répare rapidement les unités aériennes endommagées. Les unités
aériennes qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de
$LINK<moral=11>. La base doit comporter un complexe aérospatial
avant de pouvoir procéder à des améliorations basées dans l'espace.
#; Centre de progrès génétique
#HELPFAC30
Toutes les unités militaires bâties ici reçoivent deux mises à niveau de
$LINK<moral=11>. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base
acquiert un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>.
#; Réserve Centauri
#HELPFAC31
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète.
Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus
$LINK<1 de cycle de vie=11>.
#; Temple de la Planète
#HELPFAC32
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète.
Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus
$LINK<1 de cycle de vie=11>. Cumulable avec $LINK<Réserve Centauri=100031>.
#; Porte psychique
#HELPFAC33
Les unités peuvent se téléporter entre des bases comportant des Portes
psychiques.
#; Laboratoire hydroponique aérien
#HELPFAC65
Chaque laboratoire hydroponique aérien augmente de 1 la $LINK<production de
NUTRIMENTS=41> de chaque base. Ne peut être produit que par des bases dotées
d'un $LINK<Complexe aérospatial=100029>. L'augmentation de Nutriments est
réduite de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et
ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base.
#; Station minière sur Nessus
#HELPFAC66
Chaque station minière sur Nessus augmente de 1 la
$LINK<production de MINERAUX=42> de chaque base.
Ne peut être produite que par des bases dotées
d'un $LINK<Complexe aérospatial=100029>. Le bonus de Minéraux est réduit
de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut
en aucun cas dépasser la taille de la base.
#; Transmetteur d'énergie orbitale
#HELPFAC67
Chaque transmetteur d'énergie orbitale augmente de
$LINK<1 la production d'énergie=43> de chaque base.
Ne peut être produit que par des bases dotées d'un
$LINK<Complexe aérospatial=100029>. Le bonus d'Energie est réduit
de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut
en aucun cas dépasser la taille de la base.
#; Nacelle de défense orbitale
#HELPFAC68
Chaque Nacelle de défense orbitale (appelée aussi capsule de défense orbitale)
présente une chance de 50% d'empêcher une attaque d'un
$LINK<Destructeur de planète=60016>, ou une attaque $LINK<fongique=60025> ou $LINK<tectonique=60024> contre l'une de vos
bases. Les nacelles de défense ne peuvent être déployées qu'une seule
fois par tour ; s'il ne reste plus de nacelle en réserve (non déployées),
il n'est possible d'arrêter un Destructeur de planète qu'en sacrifiant
une des nacelles déjà déployées.
#; Accumulateur à énergie
#HELPFAC69
Tous les $LINK<MINERAUX=42> produits sur la base sont immédiatement
convertis en $LINK<ECONOMIE=44> réserves d'énergie (2 unités de Minéraux
correspondent à 1 unité d'Energie).
#; Projet de génome humain
#HELPPROJ0
Un $LINK<Talent=37> supplémentaire sur chaque base.
#; Le noeud de commande
#HELPPROJ1
Compte pour un $LINK<Centre de commande=100027> sur chacune de vos bases.
#; Le paradigme météorologique
#HELPPROJ2
Augmente de 50% la vitesse de terraformage sauf pour
$LINK<supprimer le fongus=90010>. Les formeuses peuvent bâtir des
$LINK<condenseurs=90012>, des $LINK<trous de forage=90014>,
$LINK<élever=90016>/$LINK<abaisser le terrain=90017>, même si vous n'avez pas
découverts les technologies appropriées.
#; La Bourse du commerce
#HELPPROJ3
Augmente de $LINK<1 l'énergie=43> sur chaque carré de cette base.
#; La Guilde des Empathiques
#HELPPROJ4
Permet de contacter n'importe quel dirigeant, et vous donne
un infiltrateur dans chaque faction. Vous donne +50% de voix
lors de l'élection du $LINK<Gouverneur planétaire=28> et du
$LINK<Dirigeant suprême=10005>.
#; La force de défense des citoyens
#HELPPROJ5
Compte comme un $LINK<Périmètre de défense=100004> sur chaque base.
#; Le monde virtuel
#HELPPROJ6
Outre leur effet normal, les $LINK<Noeuds de réseau=100008> comptent comme
des $LINK<Théâtres holographiques=100011> sur chacune de vos bases : divise
par deux le nombre de $LINK<Droïdes=36> et augmente la puissance $LINK<PSY=38>
de la base de 50%.
#; Le système de transit planétaire
#HELPPROJ7
Toutes les nouvelles bases que vous fondez commencent au niveau de population
3. Un $LINK<Droïde=36> de moins sur toutes les bases dont la population est
au niveau 3 ou à un niveau inférieur.
#; Le dôme xénoempathique
#HELPPROJ8
Tous les carrés de $LINK<Xénofongus=14> servent de $LINK<routes=90005> ;
la vitesse à laquelle les $LINK<formeuses=30001> $LINK<suppriment=90010>
et/ou $LINK<plantent le fongus=90011> est doublée. Toute forme de vie
indigène que vous élevez acquiert un bonus de
$LINK<+1 de cycle de vie=11>.
#; L'amplificateur neuronal
#HELPPROJ9
Apporte +50% de $LINK<défense PSY=15>.
#; Le centre de contrôle maritime
#HELPPROJ10
Multiplie par deux la vitesse de mouvement de toutes les unités navales
non indigènes et compte pour une $LINK<Base navale=100028> sur chacune
de vos bases.
#; Liaisons de données planétaires
#HELPPROJ11
Vous découvrez automatiquement toute $LINK<technologie=140062>
découverte par l'une ou l'autre des six autres $LINK<factions=150001>.
#; Le super-collisionneur
#HELPPROJ12
Les découvertes de la faction $LINK<Recherche=45> sur cette base sont doublées.
#; Les vertus ascétiques
#HELPPROJ13
Augmente de deux la limite de population de vos bases, et augmente
la tolérance de votre société vis-à-vis de l'utilisation de la police
et des unités militaires de ($LINK<1 en POLICE=130005>).
#; Le vaccin de longévité
#HELPPROJ14
Deux $LINK<Droïdes=36> de moins sur chaque base si
l'$LINK<économie de votre société=120005> est $LINK<planifiée=120008>.
Un Droïde de moins sur chaque base si l'économie est $LINK<simple=120006>
ou $LINK<verte=120009>.
L'$LINK<ECONOMIE=44> augmentent de 50% sur cette base
pour une économie de $LINK<marché libre=120007>.
#; L'algorithme chasseur-chercheur
#HELPPROJ15
Met vos unités et vos bases complètement à l'abri de l'infiltration
d'une $LINK<équipe de repérage=30006>, sauf si l'équipe dispose de
l'aptitude spéciale $LINK<Amélioration algorithmique=80028>.
#; Le mutagène de Pholus
#HELPPROJ16
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète sur
toutes vos bases.
De plus, le $LINK<Fongus=14> procure à toutes vos unités les mêmes
avantages de combat qui sont habituellement réservés aux formes de
vie indigènes.
Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus
de $LINK<1 de cycle de vie=11>.
#; L'usine de Cyborgs
#HELPPROJ17
Compte pour un $LINK<Centre de progrès génétique=100030> sur chaque base.
#; La théorie du Tout
#HELPPROJ18
Les découvertes des $LINK<LABOS=45> sont doublées sur cette base.
#; Le tourbillon des rêves
#HELPPROJ19
L'$LINK<attaque PSY=15> augmente de +50%.
#; Le traducteur universel
#HELPPROJ20
Deux $LINK<avancées technologiques=140062> gratuites à l'achèvement.
Sur cette base, il est possible de vendre n'importe quel nombre
d'$LINK<objets anciens=30007>.
#; Le coeur du réseau
#HELPPROJ21
La $LINK<recherche=45> augmente de 1 sur cette base pour chaque point
de $LINK<Commerce=29> reçu, ainsi que pour chaque $LINK<Noeud de réseau=100008>
existant sur Alpha Centauri, quel que soit le possesseur de ce Noeud de réseau.
Elimine les effets négatifs d'une $LINK<société cybernétique=120017>.
#; La nano-usine
#HELPPROJ22
Permet de réparer rapidement et complètement les unités
même lorsqu'elles ne sont pas dans les carrés de base. Le coût
de mise à niveau des unités est réduit de 50%.
#; La raffinerie vivante
#HELPPROJ23
Diminue la quantité de minéraux nécessaire au soutien des unités
militaires : $LINK<+2 SOUTIEN=130002> sur le tableau de Génie social.
#; Les cuves de clonage
#HELPPROJ24
Toutes vos bases entrent dans un état permanent d'explosion démographique et
croissent à chaque tour, pourvu que la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> soit
suffisante et les $LINK<bâtiments d'habitation=100024> adéquats. Les effets
négatifs des choix d'ingénierie sociale tels que la $LINK<Puissance=120012>
et le $LINK<Contrôle psychique=120019> sont éliminés.
#; La colonie intelligente
#HELPPROJ25
Le coût de l'entretien énergétique des bâtiments est divisé par deux sur toutes
vos
bases. Si l'emploi d'une $LINK<police=130005> est autorisé dans le modèle
social actuel, on considère que toutes vos bases disposent d'une unité de police
supplémentaire.
#; Immortalité clinique
#HELPPROJ26
Un $LINK<Talent=37> supplémentaire sur chaque base. Double le nombre de vos
voix aux élections du $LINK<Gouverneur planétaire=28> et du
$LINK<Dirigeant suprême.=10005>
#; L'ascenseur spatial
#HELPPROJ27
Double la production de réserves d'énergie sur cette base ($LINK<ECONOMIE=44>) et double la vitesse
de production de $LINK<MINERAUX=42> sur toutes vos bases lors
des améliorations du Système Orbital. Vos unités équipées
de $LINK<capsules de largage=80004> peuvent effectuer des insertions orbitales
où que ce soit sur la Planète. Toutes les restrictions de
$LINK<Complexe aérospatial=100029> sur les améliorations orbitales sont annulées.
#; L'inducteur de singularité
#HELPPROJ28
Compte pour un $LINK<Convertisseur quantique=100021> sur chaque base, et diminue
les $LINK<effets écologiques=26> de la production de minéraux.
#; Le transmetteur en vrac
#HELPPROJ29
Apporte des $LINK<+2 MINERAUX=42> sur chaque base.
#; La matrice télépathe
#HELPPROJ30
Il n'y a jamais d'$LINK<émeute=9> de $LINK<Droïdes=36> sur vos bases.
Toutes vos $LINK<équipes de repérage=30006> reçoivent un modificateur
de $LINK<+2 au moral=11>.
#; La Voix de la Planète
#HELPPROJ31
Démarre la séquence d'$LINK<Ascension vers la transcendance=110102>.
Toute faction peut maintenant commencer l'Ascension vers la transcendance.
Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de
$LINK<1 de cycle de vie=11>.
#; L'Ascension vers la transcendance
#HELPPROJ32
Termine l'ascension vers la Transcendance et met fin à l'Ere humaine.
L'Ascension ne peut pas commencer tant que la $LINK<Voix de la Planète=110101>
est opérationnelle.
#;POLITICS
#HELPSOC0
La catégorie sociale "Politique" vous permet de choisir votre système
politique de base.
^
^$LINK<Frontière=120001>
^$LINK<Etat policier=120002>
^$LINK<Démocratique=120003>
^$LINK<Fondamentaliste=120004>
#;Frontière
#HELPSOC00
La politique de frontière représente les dispositions libres de gouvernement
des premières colonies, avant que la population n'atteigne un niveau
rendant nécessaire une forme plus évoluée de gouvernement. La politique de
frontière n'apporte ni bonus ni pénalité.
^
^TECHNOLOGIE : NEANT
#;Etat policier
#HELPSOC01
Les Etats policiers utilisent l'oppression pour faire obéir leurs ressortissants
et accordent à leurs dirigeants un grand pouvoir sur les décisions militaires.
Mais une telle oppression diminue aussi l'efficacité économique.
^
+2 POLICE
+2 SOUTIEN
-2 EFFICACITE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Démocratique
#HELPSOC02
Les Démocraties permettent aux citoyens de participer au gouvernement,
et renoncent à l'oppression et à la stabilité qu'elle confère, en faveur
de la croissance et de l'efficacité.
Mais les citoyens restent méfiants des grands déploiements militaires
et l'insouciance civile crée d'importantes bureaucraties militaires,
ce qui fait que les coûts du soutien
militaire augmentent.
^
+2 EFFICACITE
+2 CROISSANCE
-2 SOUTIEN
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Fondamentaliste
#HELPSOC03
La politique fondamentaliste unit une société derrière une religion dogmatique
et forte. L'évangélisation de la populace crée des forces militaires loyales
et même fanatiques, et tend à immuniser les citoyens contre d'autres formes de
lavage de cerveau, mais la recherche technologie souffre des attaques
répétées contre l'intégrité intellectuelle de tels régimes.
^
+1 MORAL
+2 REPERAGE
-2 RECHERCHE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;ECONOMIE
#HELPSOC1
La catégorie sociale "Economie" vous permet de contrôler la manière
dont votre économie est gérée.
^
^$LINK<Simple=120006>
^$LINK<Marché libre=120007>
^$LINK<Planifiée=120008>
^$LINK<Verte=120009>
#;Simple
#HELPSOC10
L'économie Simple décrit l'économie informelle et adaptée qui se développe
au cours des premières années de la chute de planète, avant que des systèmes
économiques plus élaborés soient mis en place. L'économie Simple n'apporte
aucun profit ni pénalité spéciaux.
^
^TECHNOLOGIE : NEANT
#;Marché libre
#HELPSOC11
L'économie de Marché libre relâche les lois du marché dans votre société.
L'économie de marché sans entrave peut générer rapidement une grande
richesse, mais dans le contexte des fragiles économies émergentes de
la Planète, peut aussi mener à des extrêmes pollution et des dégâts
écologiques. Les citoyens appauvris subitement par l'action de magnats
peu scrupuleux peuvent se révolter contre leurs maîtres engraissés à l'énergie.
^
+2 ECONOMIE
-3 PLANETE
-5 POLICE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Planifiée
#HELPSOC12
Economie de demi marché gardée en échec par des réglementations
gouvernementales féroces. L'économie Planifiée favorise une croissance
industrielle et démographique stable au dépends de l'efficacité.
^
+2 CROISSANCE
+1 INDUSTRIE
-2 EFFICACITE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Verte
#HELPSOC13
L'économie Verte lutte pour intégrer le progrès sensible aux besoins
de la biosphère. L'économie Verte utilise les ressources avec efficacité et
a tendance à éviter les excès du développement industriel qui pourraient
mettre en danger la vie indigène de la Planète, mais la croissance
démographique souffre nécessairement du manque d'espace.
^
+2 PLANETE
+2 EFFICACITE
-2 CROISSANCE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;VALEURS
#HELPSOC2
La catégorie sociale "Valeurs" vous permet de définir des priorités
majeures pour votre société.
^
^$LINK<Survie=120011>
^$LINK<Puissance=120012>
^$LINK<Connaissance=120013>
^$LINK<Richesse=120014>
#;Survie
#HELPSOC20
La Survie est, bien entendu, la priorité principale des premières
colonies humaines ou de $LINK<Progéniteurs=47> de l'espace. La "Survie"
en tant que priorité, n'apporte ni bonus, ni pénalité spéciaux.
^
^TECHNOLOGIE : NEANT
#;Puissance
#HELPSOC21
Les dirigeants recherchant la Puissance constituent des forces militaires
importantes et bien payées pour soutenir leur volonté. Mais l'infrastructure
économique et industrielle peut souffrir des budgets gonflés de la "Défense".
^
+2 MORAL
+2 SOUTIEN
-2 INDUSTRIE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Connaissance
#HELPSOC22
Les dirigeants recherchant la Connaissance et l'illumination intellectuelle
consacrent leurs ressources à la recherche et à l'instruction. Ils tendent
aussi à promouvoir le libre échange des informations, ce qui augmente
l'efficacité mais génère aussi des risques plus importants en matière de
sécurité.
^
+2 RECHERCHE
+1 EFFICACITE
-2 REPERAGE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Richesse
#HELPSOC23
Les dirigeants recherchant la Richesse s'efforcent de bâtir rapidement une
infrastructure économique et industrielle. Ils tentent de parvenir à une
croissance et à un développement rapides sans tenir compte des possible
effets secondaires comme la décadence et la dégénérescence des moeurs.
^
+1 INDUSTRIE
+1 ECONOMIE
-2 MORAL
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;SOCIETE DU FUTUR
#HELPSOC3
Description...
Les sociétés du futur indiquent de manière spéculative, l'évolution
de la société dans l'avenir lointain.
^
^$LINK<Néant=120016>
^$LINK<Cybernétique=120017>
^$LINK<Eudémonique=120018>
^$LINK<Contrôle psychique=120019>
#;Néant
#HELPSOC30
"Néant", ou aucune Société future, signifie simplement que votre
société n'a pas encore atteint le statut élevé de Société du futur.
Aucun bonus ni pénalité n'est appliqué.
^
^TECHNOLOGIE : NEANT
#;Cybernétique
#HELPSOC31
Dans l'avenir lointain, les citoyens pourront choisir de transmettre
les fonctions de gestion de la société à des ordinateurs, améliorant
ainsi l'efficacité et libérant les individus pour qu'ils puissent se
consacrer à des tâches plus créatives. Mais est-ce que les ouvriers
remplacés par les ordinateurs ne vont-ils plonger dans le désespoir,
tomber dans la pauvreté et réagir violemment ?
^
+2 EFFICACITE
+2 PLANETE
+2 RECHERCHE
-3 POLICE
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Eudémonique
#HELPSOC32
Peut-être la société la plus désirée dans l'avenir lointain, la
société Eudémonique prend son nom du mot grec ancien signifiant accomplissement
et Bonheur. Une société Eudémonique encourage chaque citoyen à atteindre
le bonheur en essayant d'utiliser complètement ses potentiels.
La population, l'économie et l'industrie connaîtront toutes
une croissance saine. La violence disparaîtra tandis que la
société deviendra de plus en plus tolérante et juste et même quand
cette société sera poussée à la violence, elle aura pour but d'assujettir
plutôt que de détruire.
^
+2 CROISSANCE
+2 ECONOMIE
+2 INDUSTRIE
-2 MORAL
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Contrôle psychique
#HELPSOC33
La méthode "Big Brother" ultime, le Contrôle psychique diffuse des
gaz neurochimiques ne pouvant pas être détectés dans l'atmosphère
pour rendre obéissante, loyale et non influençable par les idées
étrangères. Cependant, une quantité importante de ressources est
requise pour maintenir ce niveau de contrôle.
^
+2 POLICE
+2 MORAL
+2 REPERAGE
-3 SOUTIEN
^
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
ECONOMIE, EFFICACITE, SOUTIEN, TALENT, MORAL, POLICE, CROISSANCE, PLANETE, REPERAGE, INDUSTRIE, RECHERCHE
#;ECONOMIE
#HELPEFFECT0
{ECONOMIE} représente la puissance brute de l'économie de votre
société. Le fait d'augmenter cette valeur augmentera le votre flux
d'$LINK<énergie=43>.
^
^-3, -2 d'énergie sur chaque base.
^-2, -1 d'énergie sur chaque base.
^-1, -1 d'énergie sur chaque base de QG.
^ 0, Taux d'énergie normaux.
^ 1, +1 d'énergie sur chaque base.
^ 2, +1 d'énergie sur chaque carré.
^ 3, +1 d'énergie sur chaque carré ; +1 au taux de commerce.
^ 4, +1 d'énergie sur chaque carré ; +2 d'énergie par base ; +2 au taux de commerce.
^ 5, +1 d'énergie sur chaque carré ; +4 d'énergie par base ; +3 au taux de commerce.
#;EFFICACITE
#HELPEFFECT1
{EFFICACITE} représente l'aptitude de votre société à fonctionner
sans gaspillage ni erreur de gestion. Si cette valeur tombe trop bas,
vos bases commenceront à perdre de l'$LINK<énergie=43> en raison de l'inefficacité.
^
^-4, PARALYSIE ECONOMIQUE.
^-3, Inefficacité criminelle.
^-2, Inefficacité choquante.
^-1, Inefficacité grossière.
^ 0, Inefficacité élevée.
^ 1, Efficacité raisonnable.
^ 2, Efficacité louable.
^ 3, Efficacité exemplaire.
^ 4, ECONOMIE MODELE.
#;SOUTIEN
#HELPEFFECT2
{SOUTIEN} affecte le coût de soutien des unités militaires. Plus
votre score est bas dans ce domaine, plus vous devrez utiliser de
$LINK<minéraux=42> pour le soutien de vos unités.
^
^-4, 1 unité coûte 2 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
^-3, 1 unité coûte 1 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
^-2, Soutien 1 unité par base ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
^-1, Soutien 1 unité par base.
^ 0, Soutien 2 unités par base.
^ 1, Soutien 3 unités par base.
^ 2, Soutien 4 unités par base.
^ 3, Soutien 4 unités OU jusqu'au niveau de la taille de la base.
#;TALENT -- NOTUSED!!!
#HELPEFFECT3
#;MORAL
#HELPEFFECT4
{MORAL} affecte l'entraînement et la détermination de vos militaires.
Un score élevé dans ce domaine se traduit directement par une
amélioration du $LINK<moral=11> de vos unités.
^
^-4, -3 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
^-3, -2 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
^-2, -1 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
^-1, -1 Moral.
^ 0, Moral normal.
^ 1, +1 Moral.
^ 2, +1 Moral (+2 sur défense).
^ 3, +2 Moral (+3 sur défense).
^ 4, +3 Moral.
#;POLICE
#HELPEFFECT5
{POLICE} représente la tolérance de votre société par rapport au
contrôle de l'Etat policé et aux restrictions des libertés individuelles.
Un score élevé vous permet d'utiliser des unités militaires comme
police pour supprimer les $LINK<émeutes de droïdes=9>. Un faible
score entraînera une augmentation des tensions lorsque les unités
militaires seront loin de leur base.
^
^-5, Deux $LINK<Droïdes=36> supplémentaires pour chaque unité militaire hors du territoire.
^-4, Un droïde supplémentaire pour chaque unité militaire hors du territoire.
^-3, Un droïde supplémentaire si plus d'une unité militaire hors du territoire.
^-2, Impossible d'utiliser les unités militaires comme police. Gaz innervant inutilisable.
^-1, Une unité de police autorisée. Gaz innervant inutilisable.
^ 0, Une unité militaire peut être utilisée comme police.
^ 1, Jusqu'à deux unités militaires peuvent être utilisées comme police.
^ 2, Jusqu'à trois unités militaires peuvent être utilisées comme police.
^ 3, Jusqu'à trois unités utilisées comme police. Effet de la police doublé.
#;CROISSANCE
#HELPEFFECT6
{CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population.
Plus votre score est élevé, moins vos bases auront besoin de produire
de $LINK<nutriments=41>
^
^-3, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE CATASTROPHIQUE (PRESQUE NULLE).
^-2, -20% de taux de croissance.
^-1, -10% de taux de croissance.
^ 0, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE NULLE.
^ 1, +10% de taux de croissance.
^ 2, +20% de taux de croissance.
^ 3, +30% de taux de croissance.
^ 4, +40% de taux de croissance.
^ 5, +50% de taux de croissance.
^ 6, RECORD DE CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE.
#;PLANETE
#HELPEFFECT7
{PLANETE} représente la sensibilité de votre société vis-à-vis de
l'$LINK<écologie de la Planète=26>.
Un faible score indique que des dégâts écologiques surviendront plus
rapidement.
^
^-3, Désordre écologique capricieux ; -3 de production du Fongus.
^-2, Désordre écologique rampant ; -2 de production du Fongus.
^-1, Désordre écologique accru ; -1 de production du Fongus.
^ 0, Tension écologique normale.
^ 1, Sagesse écologique ! peut capturer les formes de vie indigènes.
^ 2, Harmonie écologique ! chances accrues de capture des formes de vie indigènes.
^ 3, Symbiose écologique ! chances maximales de capture des formes de vie indigènes.
#;REPERAGE
#HELPEFFECT8
{REPERAGE} affecte votre vulnérabilité (ou force) dans le domaine
de la sécurité.
Un score élevé permettra d'empêcher les attaques des $LINK<équipes
de repérage=30006> ennemies.
^
^-2, -50% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie.
^-1, -25% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie.
^ 0, Mesures de sécurités normales.
^ 1, +1 au moral des équipes de repérage ; +50% au coût des actions des équipes de repérage ennemies.
^ 2, +2 au moral des équipes de repérage ; double le coût des actions des équipes de repérages ennemies.
^ 3, +3 au moral des équipes de repérage ; les bases et les unités ne peuvent
plus être soumises par les équipes de repérage standard.
#;INDUSTRIE
#HELPEFFECT9
{INDUSTRIE} représente votre puissance de fabrication.
Un score élevé réduit le nombre de $LINK<minéraux=42> requis pour construire
des unités et des installations.
^
^-3, Coût des minéraux accru de 30%.
^-2, Coût des minéraux accru de 20%.
^-1, Coût des minéraux accru de 10%.
^ 0, Taux de production normal.
^ 1, Coût des minéraux diminué de 10%.
^ 2, Coût des minéraux diminué de 20%.
^ 3, Coût des minéraux diminué de 30%.
^ 4, Coût des minéraux diminué de 40%.
^ 5, Coût des minéraux diminué de 50%.
#;RECHERCHE
#HELPEFFECT10
{RECHERCHE} affecte votre $LINK<progrès technologique=45>. Un score
élevé augmentera le taux auquel vous accomplirez des percées
technologiques.
^
^-5, Recherche en laboratoire ralentie de 50%.
^-4, Recherche en laboratoire ralentie de 40%.
^-3, Recherche en laboratoire ralentie de 30%.
^-2, Recherche en laboratoire ralentie de 20%.
^-1, Recherche en laboratoire ralentie de 10%.
^ 0, Taux de recherche normal.
^ 1, Recherche en laboratoire accélérée de 10%.
^ 2, Recherche en laboratoire accélérée de 20%.
^ 3, Recherche en laboratoire accélérée de 30%.
^ 4, Recherche en laboratoire accélérée de 40%.
^ 5, Recherche en laboratoire accélérée de 50%.
#;FERME
#HELPTERRALAND0
Une ferme augmente de 1 la $LINK<production de Nutriments=41> d'un carré.
Les fermes ne peuvent être bâties sur des $LINK<carrés rocailleux=1>.
#HELPTERRASEA0
Une ferme de varech augmente de 2 la $LINK<production de Nutriments=41>
d'un carré d'océan. Les fermes de varech ne peuvent être établies que
sur des carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m).
#;ENGRAIS
#HELPTERRALAND1
Un {fertilisant de terrain} augmente de 1 la $LINK<production de Nutriments=41>
d'un carré.
Les fertilisants de terrain ne peuvent être bâtis sur les carrés comportant
déjà une $LINK<ferme=90000>.
#HELPTERRASEA1
no
#;MINE
#HELPTERRALAND2
Une {mine} augmente la production de $LINK<Minéraux=42> d'un carré :
^$LINK<Carrés plats=1> : 1 de Minéraux
^$LINK<Carrés en pente=1> : 1 de Minéraux
^$LINK<Carrés rocailleux=1> : 2 de Minéraux (3 s'il y a une route)
^
^Une mine apporte un supplément de 1 Minéraux dans les carrés de
Ressources de Minéraux.
#HELPTERRASEA2
Une {plate-forme minière} augmente la production de $LINK<minéraux=42>
des océans de 1, ou de 2 si
l'$LINK<Ingénierie économique avancée=140062> a déjà été découverte.
^
Les plates-formes minières ne peuvent être bâties que sur des carrés en
plateau (profondeur inférieure à 1000m).
#;CAPTEUR SOLAIRE
#HELPTERRALAND3
Un {capteur solaire} permet la collecte d'$LINK<énergie=43> sur un carré.
Les capteurs solaires au niveau de la mer collectent 1 Energie par tour.
Les capteurs solaires d'altitude collectent de l'Energie supplémentaire
pour chaque $LINK<altitude supplémentaire=2> de 1000m au-dessus du
niveau de la mer.
#HELPTERRASEA3
Un {harnais marémoteur} permet la collecte d'$LINK<Energie=43> dans les carrés
d'océan. Les carrés dotés d'un harnais marémoteur produisent 3 Energies par
tour.
^
Les harnais marémoteurs ne peuvent être construits que sur les carrés en plateau
(profondeur inférieure à 1000m)
#;FORET
#HELPTERRALAND4
Les carrés de {forêt} fournissent des quantités équilibrées mais limitées
de $LINK<Nutriments=41>, de $LINK<Minéraux=42> et d'$LINK<Energie=43>.
La production des carrés de forêt est considérablement accrue pour les bases
comportant une $LINK<Ferme arboricole=100013> ou une $LINK<Forêt hybride=100014>.
^
Les forêts s'étendent parfois sur les carrés adjacents, et repoussent même
dans ce cas le $LINK<Fongus=14> indigène.
#HELPTERRASEA4
no
#;ROUTE
#HELPTERRALAND5
Les {routes} accélèrent le déplacement des unités au sol, qui se déplacent
sur une route trois fois plus vite que la normale.
^
Les routes accroissent aussi la production $LINK<minière=90002> des
$LINK<carrés rocailleux=1>.
#HELPTERRASEA5
no
#;TUBE
#HELPTERRALAND6
Les {tubes magnétiques} accélèrent considérablement le déplacement des unités
au sol, qui, lorsqu'elles passent d'un carré de tube magnétique à un autre,
ne consomme aucun point de déplacement.
#HELPTERRASEA6
no
#;BLOCKHAUS
#HELPTERRALAND7
Un {blockhaus} améliore la valeur de défense de son carré. Les unités
qui se défendent dans un blockhaus gagnent 50% de défense.
#HELPTERRASEA7
no
#;BASE AERIENNE
#HELPTERRALAND8
Une {base aérienne} permet aux unités aériennes alliées d'atterrir et
de refaire le plein de carburant.
#HELPTERRASEA8
no
#;CHAMP DE DETECTEURS
#HELPTERRALAND9
Un {champ de détecteurs} surveille les intrus sur le territoire qui l'entoure.
Ces champs
de détecteurs peuvent voir les unités ennemies à deux carrés de là.
^
Les données transmises par les champs de détecteurs augmentent la promptitude
de la défense.
Toute unité située dans un carré de terrain à une distance de deux carrés
maximum d'un champ de détecteurs alliés gagne 25% de défense.
#HELPTERRASEA9
no
#;FONGUS
#HELPTERRALAND10
Permet de supprimer le $LINK<Fongus=14> d'un carré.
#HELPTERRASEA10
Permet de supprimer le $LINK<Fongus marin=14> d'un carré.
#;PRODUIRE FONGUS
#HELPTERRALAND11
Grâce aux techniques xénoagricoles, il est possible de cultiver le
$LINK<fongus=14>.
^
La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie
$LINK<"Centauri"=140006> que vous découvrez.
#HELPTERRASEA11
Grâce aux technique xénoagricoles, il est possible de cultiver le
$LINK<Fongus=14>.
^
La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie
$LINK<"Centauri"=140006>que vous découvrez.
#;CONDENSEUR 12
#HELPTERRALAND12
Un {condenseur} augmente les $LINK<précipitations=0> sur son propre carré et
TOUS
LES CARRES ADJACENTS. Il apporte aussi un supplément de $LINK<1 Nutriments=41>
dans son propre carré, cumulables avec les bonus de $LINK<ferme=90000>.
Utilisez les condenseurs pour accroître la production de Nutriments
des zones sèches.
^
Les condenseurs ont d'importantes conséquences $LINK<écologiques négatives=26>.
#HELPTERRASEA12
no
#;MIROIR 13
#HELPTERRALAND13
Un {miroir à échelons} augmente de 1 l'$LINK<énergie=43> solaire collectée
par les capteurs solaires dans TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il compte aussi
pour un $LINK<capteurs solaires=90003> pour son propre carré, bien qu'il
ne bénéficie pas des bonus supplémentaires apportés par les autres miroirs
à échelons.
^
Les miroirs à échelons ont d'importantes conséquences
$LINK<écologiques négatives=26>.
#HELPTERRASEA13
no
#;TROU THERMIQUE 14
#HELPTERRALAND14
Un {trou thermique} pénètre dans le manteau de la Planète et fournit
d'importants bonus de Minéraux et d'Energie. Les carrés de trous de
forage fournissent des $LINK<Minéraux=42> et de l'$LINK<Energie=43>,
mais aucun $LINK<Nutriment=41> et ne peuvent recevoir de ferme.
^
Les trous thermiques ne peuvent être construits à côtés d'autres trous de
forage ni sur des pentes (carrés de terrain adjacents à d'autres carrés
d'une $LINK<altitude=2> inférieure).
^
Les trous thermiques ont d'importantes conséquences
$LINK<écologiques négatives=26>.
#HELPTERRASEA14
no
#;PHREATIQUE 15
#HELPTERRALAND15
Le forage jusqu'à la {nappe phréatique} crée une nouvelle rivière
prenant sa source dans son carré.
#HELPTERRASEA15
no
#;ELEVER TERRAIN 16
#HELPTERRALAND16
{Elever terrain} augmente l'$LINK<altitude=2> du carré actuel de 1000 mètres
environ. Un carré d'océan peut donc devenir un carré de terrain.
#HELPTERRASEA16
{Elever terrain} augmente l'$LINK<altitude=2> du carré actuel de 1000 mètres
environ.
#;ABAISSER TERRAIN 17
#HELPTERRALAND17
{Abaisser terrain} diminue l'$LINK<altitude=2> du carré actuel de 1000 mètres
environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action
d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin.
#HELPTERRASEA17
{Abaisser terrain} diminue l'$LINK<altitude=2> du carré actuel de 1000 mètres
environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action
d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin.
#;NIVELER TERRAIN 18
#HELPTERRALAND18
{Niveler terrain} diminue l'aspect $LINK<rocailleux=1> d'un carré. Peut
servir à transformer les carrés rocailleux en carrés plats convenant
à une $LINK<ferme=90000>.
#HELPTERRASEA18
no
#;MAKEMONO 19
#HELPTERRALAND19
no
#HELPTERRASEA19
no
#UNITDESC0
Une {Capsule de colonie} représente les ressources matérielles et humaines
nécessaires pour construire une nouvelle {base}.
#UNITDESC1
Vos ingénieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciaux à la survie
de votre expédition. Les Formeuses peuvent planter des $LINK<forêts=90004>
et bâtir des $LINK<fermes=90000>, des $LINK<routes=90005>,
des $LINK<mines=90002> et des $LINK<capteurs solaires=90003>; elles peuvent
même $LINK<élever=90016> ou $LINK<abaisser des montagnes=90017>.
#UNITDESC2
Une {Patrouille de reconnaissance} peut être utilisée pour explorer
les régions inconnues de la Planète. Elle peut aussi protéger les bases
contre les attaques lancées par les ennemies et les
$LINK<vers télépathes=30008>, bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes
que les futures unités que vous pourrez mettre au point.
#UNITDESC3
Les {Aéroglisseurs de transport} sont des moyens de transport utiles au début
de la colonisation pour effectuer des déplacements entre les continents
sur les océans. Les unités au sol peuvent être chargées sur
les aéroglisseurs de transport et transférées par mer.
#UNITDESC4
Les {Formeuses maritimes}, comme leurs $LINK<cousines au sol=30001>,
sont utilisées pour améliorer et changer le profil de la Planète.
Les Formeuses maritimes peuvent bâtir des $LINK<Fermes de Varech=90020>,
des $LINK<Plates-formes minières=90022> et des $LINK<Harnais de marées=90023>.
#UNITDESC5
Les {Unités de ravitaillement à chenilles} sont utiles pour transporter des
ressources.
L'U. de ravitaillement à chenilles peut :
^
* Produire des $LINK<nutriments=41>, des $LINK<minéraux=42> de
l'$LINK<énergie=43> dans n'importe quel carré de la carte et envoyer
des ressources vers sa base d'attache.
Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
^
* Se dissoudre dans une base alliée pour fournir sa valeur {totale} en
minéraux pour la construction d'un $LINK<projet secret=110071> ou d'un
$LINK<prototype d'unité=23>.
#UNITDESC6
Les {Equipes de repérage} peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi
dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
ennemi clé et lancer une guerre génétique.
^
Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour
utiliser ses capacités opérationnelles.
^
Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs
homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un
carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer,
un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec
le $LINK<moral=11> le plus élevé sort victorieuse du combat
habituellement.
^
Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau
de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus
le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura
de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
#UNITDESC7
Les {Objets anciens} (ou {nodules de bibliothèque}, comme les appellent les Progéniteurs), sont de mystérieux et
énigmatiques dispositifs venant des Progéniteurs, que l'on découvre quelquefois sur Planète. Si vous trouvez un tel
objet et si vous pouvez le ramener dans l'une de vos bases, vous aurez le
choix entre plusieurs utilisations : (a) vous pouvez le relier à un
$LINK<Noeud de réseau=100008> si vous en possédez un et vous bénéficiez
automatiquement d'une percée technologique, (b) vous pouvez l'utiliser
pour accélérer la production d'un $LINK<Projet secret=110071> ou d'un
$LINK<Prototype d'unité=23>, (c) vous pouvez le conserver pour
l'utiliser plus tard.
^
Les objets anciens peuvent être dérobés aux autres joueurs.
Un objet qui se trouve seul peut être capturé par n'importe quel joueur
sans risque de pénalité diplomatique.
#UNITDESC8
Les {Vers télépathes} peuvent apparaître à tout moment et ont un lien
très étroit avec le $LINK<fongus=14>.
^
Les Vers télépathes et autres créatures indigènes peuvent engager
un $LINK<Combat psy=15>, dans lequel l'armement et le blindage sont
ignorés, l'attaquant bénéficiant d'un avantage de 3 contre 2 sur terre.
Le niveau du $LINK<Moral=11> est important lorsque vous vous défendez
contre des Vers télépathes et autres créatures indigènes.
^
Les Vers télépathes peuvent être élevés en captivité à l'aide de
techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites par
des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes de Vers
télépathes peuvent être utilisés pour attaquer des unités ennemies
dans des combats psy, permettant ainsi d'annuler les avantages
technologiques ennemis en armement et en blindage.
Les $LINK<Labos biologiques=100009> et d'autres installations
peuvent améliorer la puissance des groupes de Vers télépathes
élevés en captivité. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des vers télépathes dans
la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
#UNITDESC9
Un vecteur aquatique des $LINK<Vers télépathes=30008>,
l'{Ile des profondeurs}, est étroitement lié aux Vers télépathes
et au $LINK<Fongus des mers=14>. La coquille flottante de l'Ile
des profondeurs, formée à partir des sécrétions des membres de
la colonie, est souvent utilisée par les Vers télépathes pour se
reproduire et peut aussi transporter de grosses unités d'un
continent à un autre.
^
Les Iles des profondeurs et les autres créatures indigènes peuvent
engager un $LINK<Combat psy=15>, dans lequel l'armement et le
blindage sont ignorés. Le niveau du $LINK<Moral=11> est important
lorsque vous vous défendez contre les Iles des profondeurs ou contre
d'autres unités indigènes.
^
Les Iles des profondeurs peuvent être élevées en captivité à l'aide
de techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites
par des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes captifs
d'Iles des profondeurs peuvent être utilisés pour attaquer les unités
navales ennemies, déclenchant ainsi un combat psy. Ils peuvent également être
utilisés pour transporter des unités suivant leur taille. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs
peuvent relâcher des îles des profondeurs dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
#UNITDESC10
Les avatars les plus féroces de la Planète, les {Acridiens de Chiron}
sont une variante ailée rapace des $LINK<Vers télépathes=30008> qui se
trouvent sur terre. L'apparition des Acridiens entraîne une
dégénérescence considérable du réseau neuronal du $LINK<fongus=14>,
dont ils se nourrissent.
Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des acridiens dans la nature, pour harceler et
désorganiser un ennemi.
#UNITDESC11
Quelques exemplaires de cette unité sont écrasés sur la surface. L'U.N.S. Unity comportait beaucoup de ces {engins tout
terrain}
légèrement armés qui sont utiles pour explorer les masses continentales
de la Planète.
#UNITDESC12
Quelques exemplaires de ces Hélicoptères très pratiques étaient
entreposés à bord du U.N.S. Unity ; il est possible qu'un ou deux de ces hélicos aient résisté à l'écrasement du
vaisseau sur la surface. Bien qu'ils soient légèrement armés et limités au niveau du carburant, les {Hélicoptères des
l'Unity} sont des unités de reconnaissance et d'exploration de grande valeur.
#UNITDESC13
Ces petits {aéroglisseurs} préfabriqués étaient entreposés à bord de
l'U.N.S. Unity, prêts à être utilisés pour explorer les mers
de la Planète.
#CHASSISDESC0
Les unités d'{Infanterie} se déplacent lentement mais ne sont pas
chères et bénéficient d'avantages importants dans les batailles.
Les unités d'infanterie ont un avantage de 25% dans les combats
lorsqu'elles attaquent directement les bases ennemies.
#CHASSISDESC1
Les {Engins rapides} mobiles peuvent se déplacer rapidement sur la surface
de la Planète. Les Engins rapides bénéficient d'un avantage de 25% dans
les combats lorsqu'ils attaquent en terrain dégagé. Ils peuvent aussi
rompre le combat lorsqu'ils sont surpris par une unité
d'$LINK<infanterie=40000> ennemie plus lente.
#CHASSISDESC2
L'unité la plus efficace dans le domaine du transport au sol, le
{Magnétoglisseur} n'est jamais pénalisé lorsqu'il traverse des terrains
difficiles pour cette unité, le coût requis pour entrer dans un carré
ne dépasse jamais un point. Comme les $LINK<Engins rapides=40001>, les
Magnétoglisseurs bénéficient d'un avantage de 25% lorsqu'ils attaquent en
terrain dégagé.
#CHASSISDESC3
Les {Aéroglisseurs} peuvent être utilisés pour effectuer des transports
et des patrouilles sur mer avec efficacité.
#CHASSISDESC4
Vous pouvez produire des énormes {Croiseurs} si vous possédez une
infrastructure industrielle suffisante. Ces vaisseaux de grande taille
sont des unités navales formidables et sont aussi les unités de
transport les plus efficaces.
#CHASSISDESC5
Les {jets d'intervention}, le symbole aérien du 23ème siècle, apparaissent
dans le ciel de la Planète une fois que les industries commencent à
produire du carburéacteur de haute qualité en quantité suffisante.
Puissants, mais ayant une portée opérationnelle limitée, les Jets
d'intervention peuvent être utilisés pour défendre votre espace aérien,
lancer une attaque aérienne et explorer la Planète.
^
Les Jets d'intervention doivent se rendre à une base ou une base aérienne
alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
#CHASSISDESC6
Les {Hélicos} sont d'une grande maniabilité et sont
capables d'atterrir temporairement sur un terrain difficile.
Ce sont des unités de combat formidables.
^
Les Hélicos doivent se rendre à une base ou une base
aérienne alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
Si cela est impossible, l'Hélico doit atterrir temporairement dans
un champ et subit 30% de dégâts.
#CHASSISDESC7
Les {Vaisseaux gravitationnels}, les mastodontes du futur, bénéficient de tous
les avantages d'un appareil normal sans aucune limite dans son autonomie.
Les Vaisseaux gravitationnels peuvent se déplacer
rapidement sur terre et sur mer et n'ont pas à rentrer à la base pour se
ravitailler en carburant.
#CHASSISDESC8
Les {Missiles} peuvent être utilisés pour lancer des
$LINK<charges conventionnelles=60023> puissantes ou des
$LINK<emports fongiques=60025>, des $LINK<emports tectoniques=60024>
ou encore des $LINK<destructeurs de planètes=60016>
spectaculaires et quasi nucléaires. Les Missiles
délivrent une frappe puissante mais sont bien sûr détruits au moment
de l'impact.
#WEAPONDESC0 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance
au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est
puissant plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC1
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC2
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC3
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC4
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC5
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC6
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC7
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC8
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC9
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC10
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC11
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
#WEAPONDESC15
L'arme d'{Attaque psy} permet à une unité conventionnelle de lancer
des attaques psy. L'armement et le blindage sont ignorés dans le
$LINK<Combat psy=15> et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3
contre 2 sur terre (1 contre 1 sur mer).
#WEAPONDESC16
Le {Destructeur de Planète} quasi nucléaire représente l'atrocité
ultime de l'avenir. Les Destructeurs de Planète détruisent
tout dans un rayon égal à la taille de leur $LINK<réacteur=50001>,
laissant souvent des cratères énormes.
^
Conformément à la Charte des Nations Unies, l'utilisation des
Destructeurs de Planète est punissable et sanctionnée immédiatement
par une expulsion du $LINK<Conseil planétaire=27> et une destruction
militaire totale.
#WEAPONDESC17
Les {Modules de Colonie} peuvent être utilisés pour créer des
$LINK<capsules Colonie=30000> personnalisés. Les unités équipées de
Modules de colonie peuvent construire de nouvelles bases. Si un
Module de Colonie est installé sur une unité navale, des bases
peuvent être construites sur mer.
#WEAPONDESC18
L'{Unité de Terraformage} peut être utilisée pour créer des
$LINK<terraformeuses=30001> personnalisées.
#WEAPONDESC19
Le module de {Transport de troupes} permet à une unité de transporter
d'autres unités sur terre, sur mer ou par air, suivant le châssis
de l'unité.
^
Seules les unités navales peuvent transporter plus d'une unité
à la fois. Un {Aéroglisseur} peut transporter un nombre d'unités égal à deux
fois la valeur de son réacteur. Un {Croiseur} peut transporter
un nombre d'unités égal à quatre fois la valeur de son réacteur.
^
Les unités de transport peuvent transporter normalement uniquement
des unités au sol, mais les unités navales de transport peuvent
recevoir l'aptitude spéciale $LINK<Pont porteur=80007>
pour leur permettre de transporter et de ravitailler en
carburant des unités aériennes.
#WEAPONDESC20
Le module de {Transport de ravitaillement} peut être utilisé pour
créer des unités d'approvisionnement personnalisées. De telles unités
fonctionnent plus ou moins comme les
$LINK<Unités de ravitaillement à chenilles=30005> et peuvent :
^
* Produire des nutriments, des minéraux ou de l'énergie dans n'importe
quel carré de la carte et envoyer les ressources à sa base d'attache.
Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
^
* Se dissoudre dans une base alliée pour fournir leur valeur {entière}
en minéraux pour compléter la construction d'un projet secret ou d'un
prototype d'unité.
#WEAPONDESC21
Le module de l'{Equipe de repérage} peut être utilisé pour créer
des équipes de repérage personnalisées.
De telles unités fonctionnent plus ou moins comme des
$LINK<Equipes de repérage=30006> régulières.
^
Les Equipes de repérage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi
dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
ennemi clé et lancer une guerre génétique.
^
Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour
utiliser ses capacités opérationnelles.
^
Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs
homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un
carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer,
un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec
le $LINK<moral=11> le plus élevé sort victorieuse du combat
habituellement.
^
Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau
de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus
le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura
de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
#WEAPONDESC23
Le dispositif d'armement de {Charge conventionnelle} peut être
utilisé pour créer des missiles conventionnels. Il peut être
utilisé uniquement avec le châssis de $LINK<Missile=40008>.
^
Les missiles conventionnels possèdent les puissances
d'attaques suivantes :
^
^Fission : {9}
^Fusion : {18}
^Quantum : {27}
^Singularité : {36}
#ABILDESC0
L'aptitude {Super Formeuse} double la vitesse à laquelle une unité
effectue les fonctions de terraformage. Elle peut être utilisée
uniquement avec les $LINK<unités de terraformage=30001>.
#ABILDESC1
L'aptitude {Radar} permet à une unité de déceler
la présence d'unités ennemies et d'un terrain à une distance
de deux carrés.
#ABILDESC2
Un {Dispositif de brouillage} permet à une unité d'éviter d'être
détectée par les unités ennemies à moins qu'elles n'essaient d'entrer
dans le même carré. Les unités ainsi dissimulées peuvent aussi ignorer
les $LINK<Zones de contrôle=34> ennemies. Elles peuvent se déplacer
librement dans les carrés adjacents aux unités ennemies.
#ABILDESC3
Les {capsules amphibies} permettent à une unité au sol d'attaquer
directement à partir d'un carré de mer lorsqu'elle débarque d'une
unité de transport. Les unités équipées de capsules amphibies peuvent
aussi se déplacer et attaquer à travers les canaux situés entre
les bases navales et les continents.
#ABILDESC4
Les {capsules de largage} permettent aux unités au sol d'être parachutées.
Une unité doit entamer son tour dans une base ou base
aérienne alliée afin d'être parachutée. Les parachutages doivent être
accomplis dans un carré vide et dans un rayon de 8 carrés
(sauf si votre faction possède la technologie nécessaire pour
effectuer des Insertions orbitales, dans lequel cas les unités
peuvent être parachutées n'importe où sur la Planète).
^
Les capsules de largage peuvent se déplacer après un parachutage,
mais s'ils attaquent une pénalité de combat de -50% est appliquée.
#ABILDESC5
L'aptitude de {Supériorité aérienne} permet d'équiper une unité avec
des missiles nécessaires pour attaquer des Jets d'intervention en vol.
Les unités de Supériorité aérienne bénéficient d'un avantage de combat de 100%
lorsqu'elles attaquent d'autres unités aériennes en vol, mais subissent
une pénalité de -50% si elles attaquent des unités au sol ou navale.
^
Le combat air-air est calculé en comparant les facteurs d'attaque-
la valeur de blindage est ignorée.
^
Vous remarquerez que même les unités au sol ou navales
peuvent être équipées de missiles SAM requis pour leur conférer
cette aptitude.
#ABILDESC6
Une {Coque ultra pressurisée} permet à une unité navale de fonctionner
comme un sous-marin.
Les sous-marins sont difficiles à détecter.
#ABILDESC7
Un {Pont porteur} permet à des unités de transport naval de transporter
et de réapprovisionner en carburant des unités aériennes.
#ABILDESC8
L'aptitude de {Radar anti-AAA} augmente de 100% la défense
d'une unité contre les attaques aérienne et de missile.
#ABILDESC9
Le {Brouilleur de communication} interfère avec les communications
tactiques de contrôle et de commandement ennemies, créant ainsi
beaucoup de confusion dans les offensives mobiles ennemies. Un
brouilleur de communications accorde un bonus de défense de 50%
contre les unités au sol qui ont plus d'un point de mouvement comme
les ($LINK<Engins rapides=40001> et les $LINK<Magnétoglisseurs=40002>).
#ABILDESC10
Les {Supports antigravité} donnent à une unité un point de mouvement
supplémentaire à chaque tour et permettent à toutes les unités au sol,
comme les $LINK<Magnétoglisseurs=40002>, d'éviter les pénalités de mouvement
en terrain difficile.
^
Les unités aériennes équipées de supports antigravité gagnent une
quantité de points de mouvement égale à deux fois la valeur de leur
réacteur (par exemple, une unité aérienne équipée de supports
antigravité et d'un $LINK<Réacteur à fusion=50002> gagnerait 4
points de mouvement).
#ABILDESC11
La {Chant empathique} confère un bonus d'attaque de 50% contre
les unités qui utilisent une défense psy tels que les
$LINK<Vers télépathes=30008> ou autres créatures indigènes.
#ABILDESC13
Les {Réservoirs fongicides} permettent aux unités de terraformage
de nettoyer le $LINK<Xénofongus=14> deux fois plus vite. Seules les
unités de $LINK<terraformage=30001> peuvent bénéficier de cette aptitude.
#ABILDESC14
L'aptitude de {Vaillance} procure à une unité une amélioration
du $LINK<1 moral=11> lorsqu'elle vient d'être créée.
#ABILDESC15
Les unités d'{Artillerie lourde} bombardent leurs cibles à distance
au lieu de les attaquer directement. Cette aptitude unique leur permet
de tirer sur des unité situées à deux carrés au maximum et d'attaquer
chaque unité dans un carré lors de l'attaque.
^
La seule faiblesse de l'unité d'artillerie est son incapacité à utiliser
une autre forme d'attaque autre que le $LINK<bombardement=35>.
^
Vous remarquerez que les unités navales ont l'aptitude de bombardement
déjà incorporée, mais elles peuvent aussi attaquer directement
les unités situées dans les carrés d'océan.
#ABILDESC16
Les unités équipées de {Réacteur autonome} ne requièrent aucun soutien
de leur base d'attache. De plus, elles ne créent aucun droïde dans
des économies du $LINK<Marché libre=120007>.
#ABILDESC17
Le {dispositif d'intrusion} permet à une unité d'ignorer toutes les défenses
d'une base, le ($LINK<Périmètre de défense=100004>,
le $LINK<Champ de Tachyon=100005>), lorsqu'elle attaque cette même base.
#ABILDESC18
Les unités équipées de l'{Hypnose} sont protégées contre les attaques
psy et reçoivent ainsi un bonus de défense de 50% lorsqu'elles sont
attaquées par des unités qui utilisent le $LINK<Combat psy=15>, tels
que les $LINK<Vers télépathes=30008> et autres créatures indigènes.
#ABILDESC20
Les dirigeants de faction qui veulent commettre des atrocités
peuvent équiper leurs unités de combat avec des {capsules de gaz innervant}.
Les unités ainsi équipées peuvent utiliser ses capsules pour bénéficier
d'un bonus d'attaque de 50%. Si ils sont utilisées contre une zone
peuplée, les capsules de gaz innervant provoqueront des pertes civiles
importantes.
#ABILDESC21
Un {Atelier de réparation} permet à des unités de transport de réparer
les unités qu'elle transporte pendant leur transport.
#ABILDESC22
Les méthodes {Anti-Emeute} permettent à une unité de compter double
lorsqu'elle est utilisée comme unité de Police (chaque unité élimine
deux $LINK<droïdes=36> plutôt qu'une).
#ABILDESC12
Le {Cryptage polymorphique} double la résistance d'une unité à la subversion des équipes de repérage.
#ARMORDESC
La force de {blindage} d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
#REACTORDESC
Le {réacteur} d'une unité détermine sa {puissance}, la quantité de
dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite
et dans certains cas sa force de destruction.
Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance
du réacteur.
^
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des
unités à un coût inférieur.
;début du SMACX stuff
#; Le centre d'opérations secret
#HELPFAC34
Les unités d'$LINK<équipes de repérage=30006> construites ici reçoivent deux mises à niveau de $LINK<moral=11>. La base
reçoit aussi un taux de $LINK<TEST=130008> de +2.
#; La fosse de couvaison
#HELPFAC35
+1 de $LINK<moral=11> aux unités indigènes bâties ici. -25% de coût des unités extra-terrestres. Les effets négatifs sur
le $LINK<CYCLE DE VIE=130004> sont annulés dans le carré de la base. La base reçoit $LINK<+1 en POLICE=130005>.
#; La ferme aquacole
#HELPFAC36
Toutes les $LINK<fermes de varech=90020> exploitées par une base génèrent un $LINK<nutriment=41> supplémentaire.
#; La grande conduite sous-marine
#HELPFAC37
Toutes les $LINK<plates-formes minières=90022> exploitées par une base génèrent un $LINK<minéral=42> supplémentaire.
#; Le transducteur thermoclinal
#HELPFAC38
Tous les $LINK<harnais marémoteurs=90023> exploités par une base génèrent un crédit d'$LINK<énergie=43> supplémentaire.
#; Le système de défense Fléchette
#HELPFAC39
+50% de défense contre les $LINK<missiles conventionnels=60023> pour toutes les unités dans un rayon de deux carrés.
Et, si vous
n'avez pas de $LINK<Capsules de défense en orbite=100068>, le système peut abattre un missile non conventionnel
($LINK<destructeur de planète=60016>, $LINK<missile à emport tectonique=60024>,
et $LINK<missile à emport fongique=60025>) dans 50% des cas s'il est utilisé dans un rayon de deux carrés autour de la
base.
Les deux effets se cumulent ; c'est-à-dire que s'il existe deux systèmes Fléchette dans un rayon de deux carrés autour
de la cible du missile, un missile n'a que 25% de chances de réussite.
#; Le générateur sub-spatial
#HELPFAC40
Il s'agit du composant principal de la balise sub-spatiale utilisée par les factions des $LINK<Progéniteurs=47> pour
émettre les
coordonnées de Planètes vers leurs mondes respectifs. Une fois qu'une faction de Progéniteurs a construit six
générateurs sur des bases de taille 10 ou plus, la balise appelle une flotte de renforts, mettant ainsi fin à
l'installation humaine sur Planète par la $LINK<Victoire des Progénigeurs=10014>.
#; Capsule de reconnaissance géosynchrone
#HELPFAC41
Le rayon de vision de cette base passe à trois carrés. La capsule agit également comme un $LINK<champ de détecteurs=
90009>, apportant +25% de bonus de défense. Les capsule géosynchrones peuvent être détruites par les $LINK<capsules de
défense en orbite=100068> ou les $LINK<équipes de repérage=30006>.
#; Les harmoniques du Collecteur
#HELPPROJ33
Augmente les ressources récoltées dans les carrés de $LINK<monolithe=12> et de $LINK<fongus=14> en fonction de votre
note générale de
$LINK<PLANETE=130007>, de la manière suivante :
^
^0 Planète: +1 $LINK<Energie=43>
^+1 Planète: +1 $LINK<Nutriment=41>, +1 Energie
^+2 Planète: +1 Nutriment, +1 Energie, +1 $LINK<Minéral=42>
^+3 Planète: +1 Nutriment, +2 Energie, +1 Minéral
#; Le terminus Nethack
#HELPPROJ34
+1 de $LINK<moral=11> à toutes les $LINK<équipes de repérage=30006> construites. -25% de coût des actions des équipes de
repérage. Toutes les équipes de repérage disposant d'un $LINK<réacteur à fusion=50002> ou plus bénéficient de
l'équivalent de l'$LINK<amélioration algorithmique=80028>.
#; L'académie des nuées
#HELPPROJ35
Un $LINK<complexe aérospatial=100029> gratuit sur chaque base.
#; La grille d'énergie planétaire
#HELPPROJ36
Une $LINK<banque d'énergie=100007> gratuite sur chaque base. La production de l'$LINK<accumulateur à énergie=100069>
augmente de 25%.
#ABILDESC24
Les unités équipées de {capsules de gaz soporifique} diminuent le moral de l'ennemi de 2 pendant l'attaque.
#ABILDESC25
Les unités équipées de l'{onde dissociative} peuvent contrer les aptitudes spéciales qui modifient les paramètres
(pourcentages) de combat. Celle-ci annule les aptitudes spéciales telles que le $LINK<brouilleur de comms=80009>
et la $LINK<transe hypnotique=80018>.
#ABILDESC26
Les unités maritimes équipées d'un {détachement de marine} peuvent arraisonner et capturer les navires ennemis qui ont
été gravement endommagés.
#ABILDESC27
Les {nanocellules de carburant} ajoutent +2 a la capacité de carburant d'une unité aérienne.
#ABILDESC28
Les $LINK<équipes de repérage=30006> équipées des {améliorations algorithmiques} exécutent des opérations secrètes avec
des chances de réussite supérieures. Les équipes de
repérage améliorées peuvent également infiltrer les bases et les unités quels que soient les choix d'ingénierie sociale
ou le projet secret de l'$LINK<algorithme chasseur-chercheur=110085>, bien qu'elles aient encore un taux d'échec élevé.
#UNITDESC14
Les {Maringuets} hantent les surfaces fongiques et les profondeurs océaniques des mers de Planète. Opposés au $LINK<îles
des profondeurs=30009> moins agressives, les Maringuets cherchent et attaquent les bases côtières et océaniques. Elles
peuvent aussi se tapir pour attendre une proie facile, se saisissant
des navires imprudents qui voguent trop près du $LINK<fongus=14>. Lorsqu'elles sont immobiles, ces créatures sont
extrêmement difficiles à détecter jusqu'à ce qu'elles lancent leur attaque.
Lorsqu'ils sont attaqués, les Maringuets peuvent engager un $LINK<combat psy=15> dans lequel la puissance des armes et
des blindages est ignorée.
Le niveau de $LINK<Moral=11> level est très important lorsqu'on attaque les Maringuets.
^
Avec des techniques d'élevage et de limitation appropriées, les Maringuets peuvent être élevés en captivité et contrôlés
par des entraîneurs qualifiés.
Comme pour toutes les unités indigènes, les joueurs peuvent relâcheer les Maringuets dans la nature pour harceler et
désorganiser un ennemi.
#UNITDESC15
Les {lanceurs de spores} peuvent apparaître seuls ou en compagnie des $LINK<vers télépathes=30008>, et sont étroitement
liés au $LINK<fongus=14>. Les lanceurs de spores tendent à observer les alentours des établissements, à expulser des
jets de spores corrosives qui peuvent détruire les améliorations des humains ou des Progéniteurs d'une distance de deux
carrés. Ces spores sont également efficaces contre les unités.
^
Les lanceurs de spores peuvent s'engager dans le $LINK<combat psy=15> lorsqu'ils sont attaqués ; la forces des armes et
des blindages est alors ignorée. Le niveau de $LINK<moral=11> est très important lors de l'attaque d'autres lanceurs de
spores.
^
Avec une éducation convenable et des techniques de limitation, les lanceurs de spores peuvent également être élevés en
captivité et contrôlés par des moniteurs de couvaison qualifiés. Ces naissains captifs peuvent être utilisés par
l'artillerie pour attaquer les unités ennemies ou les améliorations de terrain.
Comme avec toute unité indigène, les joueurs peuvent aussi relâcher les lanceurs de spores dans la nature, pour harceler
et désorganiser un ennemi.
#UNITDESC16
Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK<Progéniteurs=47> sur
Planète.
Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
avaries deviennent permanentes.
^
L'ogre de combat Mk1 possède un $LINK<laser à résonance=60012>, un $LINK<blindage à résonance 3=70011> et un
$LINK<réacteur à fission=50001>.
Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les
pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre.
#UNITDESC17
Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK<Progéniteurs=47> sur
Planète.
Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
avaries deviennent permanentes.
^
L'ogre de combat Mk2 possède un $LINK<verrou à résonance=60013>, un
$LINK<blindage à résonance 8=70013> et un $LINK<réacteur à fusion=50002>. Sa taille énorme et son aspect effrayant
aident aussi réprimer l'activité des
droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre. Les Progéniteurs ont également construit
l'ogre Mk2 avec
l'aptitude spéciale $LINK<onde dissociative=80025>.
#UNITDESC18
Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK<Progéniteurs=47> sur
Planète.
Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
avaries deviennent permanentes.
^
L'ogre de bataille Mk3 possède un $LINK<dislocateur de cordes=60014>, un
$LINK<blindage à générateur de stase=70008> et une $LINK<chambre quantique=50003>. Sa taille énorme et son aspect
effrayant aident aussi réprimer l'activité
des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre. Les Progéniteurs ont également
construit l'ogre
avec l'aptitude spéciale $LINK<onde dissociative=80025>.
#UNITDESC19
Les {tours fongiques} agissent comme un système nerveux localisé pour les surfaces de $LINK<fongus=14>.
Ces tours sont des entremêlements massifs de vers télépathes, de fongus et d'autres formes de vie indigènes étranges.
Bien que les tours ne puissent ni se déplacer, ni attaquer, elles empêchent tout déplacement dans leur périphérie et
exercent une emprise sur une $LINK<zone de contrôle=34> qui peut paralyser les unités sur cette zone.
^
Lorsqu'elles sont attaquées, les tours fongiques peuvent s'engager dans un $LINK<combat psy=15>, lors duquel la force
des armes et du blindage est ignorée.
Le niveau de $LINK<Moral=11> est très important lors de l'attaque des tours fongiques. Lorsqu'elles sont attaquées, les
tours fongiques reçoivent un bonus de 50% en raison de leur aptitude à coordonner et à diriger les formes de vie
indigènes de la région.
^
La taille et la puissance des tours fongiques dépendent de la quantité de fongus au voisinage de la tour.
Les tours peuvent également générer du fongus dans les carrés vides avoisinants.
#UNITDESC20
Le vaisseau Unity des Nations Unies contenait quelques-uns de ces lasers conçus pour des opérations de forage
rudimentaires. Il est possible qu'un ou deux de ces appareils aient résisté à l'écrasement de l'Unity sur la surface de
Planète.
Au cours des premières années qui suivent l'arrivée sur Planète, il est possible de les utiliser comme des armes.
#WEAPONDESC12
Le {laser à résonance} fonctionne à la fois comme un laser et comme une force de désorganisation puissante sur les
champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 6 et il reçoit +25% de bonus lorsqu'il est engagé dans
un $LINK<combat psy=15>.
#WEAPONDESC13
Le {verrou à résonance} fonctionne à la fois comme une $LINK<décharge de tachyon=60007> et comme une force de
désorganisation puissante sur les champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 12 et il reçoit +25%
de bonus lorsqu'il est engagé dans un $LINK<combat psy=15>.
#WEAPONDESC14
La puissance d'une unité (arme) détermine sa puissance d'attaque. Plus l'arme est puissance et plus l'attaque est
violente.
#WEAPONDESC24
Les armes de l'{emport tectonique} peuvent servir à créer des missiles tectoniques. Elles ne peuvent être utilisées
qu'avec le châssis $LINK<missile=40008>.
^
L'explosion d'un missile tectonique provoque un tremblement de terre qui élève le terrain visé de 1 à 4 niveaux
d'altitude, en fonction du type de $LINK<réacteur=50001>. Un réacteur à fission élève le terre d'un niveau, un réacteur
à singularité de un à quatre niveaux. Les missiles tectoniques sont considérés comme des plates-formes de lancement et
ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités.
#WEAPONDESC25
Les armes à {emport fongique} peuvent servir à créer des missiles fongiques. Elles ne peuvent être utilisées qu'avec
le châssis $LINK<missile=40008>.
^
L'explosion d'un missile fongique détruit toutes les améliorations d'un carré. De plus, l'explosion couvre de fongus une
surface de 1 à 4 carrés de terrain, en fonction du type de $LINK<réacteur=50001>. Un réacteur à fission couvre un carré,
un réacteur à singularité, quatre carrés. La détonation peut également réveiller les spores dormants des formes de vie
indigènes. Les missiles fongiques sont considérés comme des plates-formes de lancement et
ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités.
#ARMORDESC9
Le blindage à {défense psy} confère une aptitude défensive identique à celle que possèdent les unités indigènes telles
que les $LINK<vers télépathes=30008>. Lorsqu'elle est attaquée, une unité dotée de la défense psy engage le $LINK<combat
psy=15> dans lequel la puissance des armes et des blindages est ignorée et l'attaquant reçoit un avantage de 3 à 2 sur
le terrain. Le niveau de $LINK<Moral=11> est très important lors de l'attaque d'une unité dotée de la défense psy.
#ARMORDESC10
Le {blindage à impulsion 3} est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'$LINK<armure d'acier plasma
=
70002> (D3) tout en conférant un bonus de défense de 25% contre les unités au sol disposant de plus d'un déplacement
($LINK<engins rapides=40001> et $LINK<magnétoglisseurs=40002>).
#ARMORDESC11
L'{armure à résonance 3} est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'$LINK<armure d'acier plasma =
70002> (D3) associés à un bouclier psychique qui confère un bonus de +25% de défense lors des attaques par les unités
qui emploient le $LINK<combat psy=15>, telles que les $LINK<vers télépathes=30008> et autres créatures indigènes.
#ARMORDESC12
L'{armure à impulsion 8} est un système de défense combiné qui apporte les avantages du $LINK<blindage neutronium=70006>
(D8) et confère un bonus de 25% de défense contre les unités au sol disposant de plus d'un mouvement ($LINK<engins
rapides=40001> et $LINK<magnétoglisseurs=40002>).
#ARMORDESC13
L'{armure à résonance 8} associe la protection physique du $LINK<blindage neutronium=70006> (D8) à un bouclier psy qui
confère un bonus de +25% de défense lors des attaques des unités qui emploient le $LINK<combat psy=15>,
telles que les $LINK<vers télépathes=30008> et les autres créatures indigènes.
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