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; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
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; BASISKONZEPTE - HILFE
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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; ALPHA CENTAURI - In dieser Datei werden einige Spielkonzepte
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; erläutert. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei
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; experimentieren. Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie
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; der Originaldatei zu erstellen.
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#TITLES
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Niederschlag
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Felsen
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Höhe
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Brüderschaftspakt
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Freundschaftsvertrag
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Friedensschwur
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Vendetta
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Integrität
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Greueltat
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Drohnen-Aufstände
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Goldenes Zeitalter
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Moral
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Monolithe
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Artefakte
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Fungus/Xenofungus
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PSI-Kampf
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Wegpunkte
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Patrouille
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Entdecken (Gouverneur)
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Forschen (Gouverneur)
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Bauen (Gouverneur)
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Kämpfen (Gouverneur)
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Schaden und Reparatur
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Prototypen
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Einheits-Kosten (Einfach)
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Ineffizienz (Einfach)
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Ökologie (Einfach)
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Planeten-Konzil
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Planeten-Gouverneur
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Handel (Einfach)
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Sieg und Niederlage
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Territorium/Grenzen
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Macht
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Auflösen
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Kontrollzone
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Bombenangriff
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Drohnen
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Talente
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Psycho
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Landschaftsmerkmale, Vulkane, usw.
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Ratsvorschläge
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Nahrung
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Mineralien
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Energie
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Wirtschaft
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Labors
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Energiereserven
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#ADVTITLES
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Einheits-Kosten (Fortgeschr.)
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Ineffizienz (Fortgeschr.)
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Ökologie (Fortgeschr.)
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Handel (Fortgeschr.)
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Punktzahl
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Sieg (Diplomatie)
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Sieg (Eroberung)
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Sieg (Transzendenz)
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Sieg (Wirtschaft)
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Sieg (Szenario)
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Pensionierung
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Machtformel
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Drohnen (Fortgeschritten)
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Bürokratie
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#CONCEPT0
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Der {Niederschlag} in einer Region bestimmt, wieviel $LINK<Nahrung=41>
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produziert werden kann. Eine Region kann dürr, normal oder regnerisch sein,
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und dementsprechend 0, 1 oder 2 Nahrungseinheiten produzieren. Eine
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$LINK<Farm=90000> steigert die Nahrungsproduktion um eine Einheit.
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Außer in Küsten- und tropischen Regionen, regnet es auch in den Westhängen von
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Bergketten (Aufwind) ziemlich oft, da sich die warme und feuchte Luft abkühlt,
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wenn sie steigt und dabei die Flüssigkeit als Niederschlag abgibt. Sie können
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dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie östlich Ihrer Basen Berge
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anheben. Umgekehrt sind die Gebiete östlich von Bergketten (oder mit Abwind)
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sehr dürr.
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Ozean-Felder produzieren 1 Nahrungseinheit, es sei denn Sie haben eine
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$LINK<Seetangfarm=90020>,angelegt. In diesem Fall werden 3 Nahrungseinheiten
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produziert.
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Felder mit speziellen {Nahrungsressourcen} produzieren 2 zusätzliche
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Nahrungseinheiten, und Felder im $LINK<Monsun-Dschungel=39> produzieren
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1 weitere Nahrungseinheit.
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#CONCEPT1
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Die {Felsbeschaffenheit} in einem Gebiet bestimmt das Produktionspotential von
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$LINK<Mineralien=42>. Regionen können flach, hügelig oder felsig sein. {Flache}
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Regionen produzieren keine Mineralien, sofern dort keine $LINK<Minen=90002>
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angelegt wurden. Mit einer Mine können flache Regionen 1 Mineralieneinheit
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produzieren. In {hügeligen} Regionen wird 1 Mineralieneinheit produziert; wenn
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eine Mine angelegt wurde, werden 2 Mineralieneinheiten produziert. Unbebaute
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{felsige} Regionen produzieren ebenfalls 1 Mineralieneinheit, können aber
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mit einer Mine und Straßen bis zu 4 Mineralien abgeben.
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Felsige Gebiete erschweren die Bewegung, wodurch Sie doppelt so lange brauchen,
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in das Feld einzudringen. Diese Gebiete bieten auch einen gewissen Vorteil bei
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der Abwehr in Kampfsituationen.
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Auf Ozean-Feldern gewinnen Sie nur dann Mineralien, wenn Sie eine $LINK<Abbauplattform=90022>
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bauen; in diesem Fall produzieren diese Felder 2 Einheiten.
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Felder mit speziellen {Mineralienressourcen} produzieren zusätzlich 2
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Mineralieneinheiten pro Runde; was mit einer Mine auf bis zu 3 Einheiten
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gesteigert werden kann. $LINK<Krater=39>-Felder produzieren ebenfalls
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1 weitere Mineralieneinheit.
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#CONCEPT2
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Die {Höhe} einer Region beeinflußt die $LINK<Energie=43>-Menge, die dort
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gewonnen werden kann. Um diese Energie aufzufangen, müssen Sie einen
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$LINK<Solarkollektor=90003> bauen. Gebiete in 1000 m Höhe über Meeresspiegel
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produzieren 1 Energieeinheit. In Gebieten von 1000 m bis auf 2000 m werden 2
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Einheiten produziert; in Höhen zwischen 2000 und 3000 m werden 3
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Energieeinheiten produziert, und über 3000 m über Meeresspiegel werden
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schließlich 4 Energieeinheiten produziert.
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Ozean-Felder produzieren keine Energie, es sei denn, Sie bauen ein
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$LINK<Gezeitenkraftwerk=90023>. In diesem Fall produzieren sie 3
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Energieeinheiten.
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Felder mit speziellen Energieeinheiten produzieren 2 weitere Energieeinheiten
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pro Runde. Felder in den $LINK<Uranebenen=39> und $LINK<Geothermalen Becken=39>
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produzieren 1 weitere Einheit.
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#CONCEPT3
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Ein {Brüder-/Schwesternschaftspakt} ist die nächstliegendste Form einer
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diplomatischen Beziehung, die Sie mit einer anderen Gruppierung eingehen können.
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Paktmitglieder können das Territorium der verbündeten Gruppierung frei betreten,
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ihre Einheiten auf von Einheiten der verbündeten Gruppierung besetzten Felder
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ziehen, sowie deren Basen frei betreten (um dort beispielsweise ihre Einheiten
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reparieren zu lassen).
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Von Paktmitgliedern wird erwartet, daß sie bei feindlichen Angriffen einander
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unterstützen. Die $LINK<Handelserträge=29> zwischen ihren Basen {verdoppeln}
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sich; oftmals sind die Paktmitglieder gewillt, technologische
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Forschung mit der verbündeten Gruppierung zu teilen.
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Ein Pakt kann jederzeit aufgehoben werden (z.B. durch Rechtsklick im
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Menü {Kommunikation}); wenn dies geschieht, werden alle Ihre Einheiten automatisch
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aus dem Territorium des/der ehemaligen Paktbruders/-schwester abgezogen und zur
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Heimatbasis transportiert und umgekehrt.
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#CONCEPT4
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Ein {Freundschaftsvertrag} wird mit der Absicht, eine permanente und anhaltend
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friedliche Beziehung zwischen zwei Gruppierungen zu sichern, abgeschlossen. Wenn
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Sie einen solchen Vertrag abgeschlossen haben, erhalten Sie $LINK<Handelserträge=29>
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zusammen mit Ihren neu gewonnenen Freunden. Sie können nicht in das Territorium
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einer Gruppierung eindringen, mit der Sie einen Friedensvertrag abgeschlossen
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haben, ohne daß es ein diplomatisches Nachspiel für Sie hat.
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Ein Freundschaftsvertrag endet nur, wenn eine Gruppierung die andere angreift
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oder der rechtmäßigen Forderung nach einem Rückzug nicht nachkommt.
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#CONCEPT5
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Ein {Friedensschwur} markiert das Ende einer Vendetta zwischen zwei
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Gruppierungen. Es ist ein Versprechen, die andere Gruppierung für einen
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bestimmten Zeitraum nicht anzugreifen. Nach ca. 15 - 20 Jahren läuft dieser
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Zeitraum ab, und die zwei Gruppierungen können sich neutral gegenübertreten,
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es sei denn, daß sie einander wieder angreifen.
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Theoretisch hindert Sie ein Friedensschwur nicht daran, in das Territorium der
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anderen Gruppierung einzudringen, möglicherweise wird das aber von den Anführern
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der anderen Gruppierungen anders gesehen.
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#CONCEPT6
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{Vendetta} ist eine Fehde zwischen zwei Gruppierungen. Wenn Sie einer anderen
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Gruppierung eine Vendetta angesagt haben (oder andersherum, eine andere
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Gruppierung Ihnen), müssen Sie damit rechnen angegriffen zu werden.
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#CONCEPT7
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{Integrität} mißt den gegenwärtigen Wert Ihres Ehrenworts als Oberhaupt einer
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Gruppierung. Wenn Sie Ihre Versprechen halten und Ihre Freunde nicht
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hintergehen, bleibt der Wert für Ihre Integrität hoch. Wenn Sie hingegen
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Gruppierungen angreifen, denen gegenüber Sie einen $LINK<Friedensschwur=5>
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abgelegt, bzw. mit denen Sie einen Freundschafts-$LINK<Vertrag=4> abgeschlossen
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haben, wird Ihr Integritätswert rapide sinken; die Anführer anderer
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Gruppierungen werden dann nicht mehr besonders erpicht darauf sein,
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Vereinbarungen mit Ihnen einzugehen.
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Hinweis: Es ist generell nicht unehrenhaft einen Erzfeind anzugreifen,
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gegenüber dem Sie keinen Friedensschwur abgelegt haben. Ihre Integrität
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sinkt lediglich, wenn Sie eine Vereinbarung brechen.
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#CONCEPT8
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{Greueltaten} sind unter der U.N. Charta der Unity-Mission verbotene und
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besonders verabscheuungswürdige Taten. Greueltaten der ersten Stufe sind
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beispielsweise der Einsatz von Nervengas oder Genetische Kriegsführung, die
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Nervschneidung von Zivilisten, sowie Angriffe gegen die Zivilbevölkerung (wie
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etwa die beabsichtigte Zerstörung einer Basis). Der Einsatz von quasi-nuklearen
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Waffen, wie Planetenbomben, wird sogar als schwerwiegende Greueltat (der zweiten
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Stufe) betrachtet.
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Wenn Sie eine Greueltat der ersten Stufe begehen, müssen Sie damit rechnen, daß
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Ihnen die anderen Gruppierungen für zehn Jahre oder länger Handelssanktionen
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auferlegen, und damit der Handel mit Ihren Vertragspartnern oder Paktmitgliedern
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komplett zum Stillstand kommt. Die Gruppierung, gegen die Sie eine Greueltat
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begangen haben, wird wahrscheinlich für immer Ihr Erzfeind bleiben.
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Wenn Sie eine Greueltat der zweiten Stufe begehen, werden Sie vom
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$LINK<Planeten-Konzil=27> ausgeschlossen und die anderen Gruppierungen
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werden eine $LINK<Vendetta=6> gegen Sie verkünden.
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#CONCEPT9
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{Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> auf
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einer Basis die der $LINK<Talente=37> übersteigt. Während der Aufstände werden
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sich die Bürger weiterhin selbst ernähren, die Produktion kommt jedoch zum
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Stillstand, und es wird kein Energieüberschuß erzielt. Um Drohnen-Aufstände zu
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beenden, müssen Sie das Gleichgewicht zwischen Drohnen und Talenten
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wiederherstellen.
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Drohnen-Aufstände können auf eine der folgenden Weisen verhindert (oder beendet)
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werden: (a) Der Bau von {Einrichtungen mit sozialpsychologischer Auswirkung} wie
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$LINK<Freizeitkuppeln=100006>, reduziert die Anzahl der Drohnen auf einer Basis.
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(b) Wenn Ihr sozialtechnischer Wert für $LINK<POLIZEI=130005> hoch genug ist,
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können Ihre Militäreinheiten auf Ihrer Basis als "POLIZEI" fungieren und für
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Ordnung sorgen. (c) Die Aufwertung von Arbeitern zu {Ärzten} erhöht die Anzahl
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der Talente, und stellt somit ein Gleichgewicht zu den Drohnen dar. (d) Wenn
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Ihre Basis genug Energie produziert, können Sie dem Bereich {Psycho} mehr
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Energie zuweisen und somit die Anzahl der Talente auf Ihrer Basis erhöhen, was
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einen Ausgleich zu den Drohnen darstellt (für jeweils zwei Punkte, die im
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Bereich Psycho produziert werden, gibt es ein Talent mehr).
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#CONCEPT10
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Ein {Goldenes Zeitalter} tritt ein, wenn es auf einer Basis keine
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$LINK<Drohnen=36> gibt, und die Anzahl der $LINK<Talente=37> mindestens der
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Anzahl der regulären Arbeiter und Spezialisten entspricht.
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Ein Goldenes Zeitalter steigert die {Wachstumsrate} und {Energieproduktion}
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einer Basis erheblich - das $LINK<WACHSTUM=130006> entspricht etwa +2 auf dem
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Sozialtechnikdiagramm und +1 in der $LINK<WIRTSCHAFT=130000>.
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#CONCEPT11
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Die {Moral} spiegelt das Training und die Erfahrung Ihrer Militäreinheiten
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wider. Die Moralstufen reichen von "Sehr unerfahren" über "Unerfahren",
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"Normal", "Abgehärtet", "Veteran", "Sehr erfahren" bis zur "Elite". Eine
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Einheit erhält einen {Kampfbonus in Höhe von +12,5%} für jede Moralstufe.
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Die Moral spielt vor allem im PSI-Kampf, und im Kampf zwischen Sondierteams
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eine wichtige Rolle, da in diesen Fällen keine Waffen oder Panzerungswerte
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berücksichtigt werden.
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Neue Einheiten beginnen in der Regel auf der Moralstufe {Unerfahren}. Diese
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Einstufung hängt jedoch von den sozialtechnischen Einstellungen für die
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$LINK<MORAL=130004> ab und kann höher oder niedriger sein. Die Moral einer neuen
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Einheit kann ebenso gesteigert werden, wenn es ein $LINK<Kommandozentale=100027>
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oder eine ähnliche {Einrichtung} auf der Basis gibt.
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Außerirdische Einheiten, wie die Psycho-Viren haben {Lebenszyklen}, die auf die
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Moralstufen abgestimmt sind. Die außerirdischen Einheiten werden nicht durch
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Kommandozentren oder andere militärische Einrichtungen beeinflußt, ihre
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Lebenszyklus-Stufen können jedoch durch den Bau von $LINK<Biolabors=100009>
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und ähnlichen Einrichtungen verbessert werden. Die {Transportkapazität}
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einer $LINK<Insel der Tiefe=30009> wird durch ihre Lebenszyklus-Stufe
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bestimmt: eine Einheit für jede Stufe.
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Eine im Kampf erfolgreiche Einheit erhält oftmals einen Moralschub (je
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niedriger die Moralstufe, desto größer die Wahrscheinlichkeit für eine Erhöhung
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der Moral).
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{Eliteeinheiten} erhalten einen besonderen Bonus - sie dürfen pro Runde einmal
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mehr bewegt werden.
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#CONCEPT12
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{Monolithe} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Phänomene, die
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auf dem Planeten entdeckt wurden. Ein Monolith steigert die $LINK<Moral=11>
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(oder den Lebenszyklus) einer Einheit um eine Stufe; eine Einheit kann jedoch
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nur einen einmaligen Monolith-Bonus erhalten (Tip: Sparen Sie sich diesen Bonus
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für die besonders anspruchsvolle Beförderung von Kommando zu Elite auf).
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Ein Monolith hat außerdem die Fähigkeit eine beschädigte Einheit wieder komplett
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zu reparieren; dies kann unbegrenzt wiederholt werden, selbst wenn eine Einheit
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zuvor bereits schon einen Moralschub von einem Monolithen erhalten hat.
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Monolith-Felder können auch zur Gewinnung von Ressourcen angezapft werden und
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produzieren $LINK<2 Nahrungseinheiten=41>, $LINK<2 Mineralien=42>, und
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$LINK<2 Energieeinheiten=43> pro Runde.
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#CONCEPT13
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{Artefakte} sind ebenfalls geheimnisvolle und unerforschte außerirdische
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Objekte, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Wenn Sie ein Artefakt finden und
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zu Ihrer Basis zurückbefördern, stehen Ihnen mehrere Optionen zur Auswahl:
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(a) Sie können es an einen $LINK<Netzwerkknoten=100008> anschließen, wenn ein
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solcher vorhanden ist, und erhalten daraufhin eine kostenlose technologische
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Innovation. (b) Sie können es dazu einsetzen, die Produktion eines
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$LINK<Geheimprojekts=110065> bzw. einer Prototyp-Einheit zu beschleunigen. (c)
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Sie können es zur späteren Verwendung aufsparen.
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Artefakte können auch von anderen Spielern erobert werden. Ein einzelnes
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Artefakt kann von jedem Spieler ohne diplomatische Nachteile erobert werden.
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#CONCEPT14
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{Xenofungus} oder {Fungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatet Gewächsart.
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Der Xenofungus hat einige ungewöhnliche Eigenschaften, auf die Sie u.U. während
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des Spielverlaufs stoßen werden. Zu den auffälligeren Eigenschaften zählen:
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(1) Der Fungus erschwert die {Fortbewegung}. Einheiten haben möglicherweise
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Schwierigkeiten, in Fungus-Felder einzudringen. Sie können dieses Problem jedoch
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beheben, indem Sie den sozialtechnischen Wert $LINK<PLANET=130007> erhöhen. Der
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Bau eines Xenoempathie-Zentrums verbessert die Fungus-Bewegung erheblich.
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(2) Der Fungus zeigt einige {defensive} Werte bei der Verteidigung gegen
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andere menschliche Gruppierungen. Gegen außerirdische $LINK<Psycho-Viren=30008>
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hat der Fungus jedoch negative Werte.
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(3) Fungus-Felder können zur Gewinnung von {Ressourcen} angezapft werden;
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|
die Menge an Ressourcen von einem Fungus-Feld hängt von der Anzahl der
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$LINK<Centauri-Technologien=140006> ab, die Sie bisher entdeckt haben.
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#CONCEPT15
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Einige Einheiten (meistens außerirdische Kreaturen wie
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$LINK<Psycho-Viren=30008>) können einen sog. {PSI-KAMPF} führen. Im PSI-Kampf
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bleiben Waffen und Panzerungsstärken unberücksichtigt, und der Angreifer erhält
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einen 3:2 Vorteil zu Land (1:1 für den Seekampf). Die
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$LINK<MORAL=130004>-Stufe ist im PSI-Kampf von großer Bedeutung.
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#CONCEPT16
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{Wegpunkte} können festgelegt werden, wenn Sie einer Einheit den Befehl "Zu ...
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gehen" erteilen. Eine Möglichkeit Ihrer Einheit diesen Befehl zu erteilen, ist
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auf die jeweilige Einheit zu klicken, um sie zu aktivieren, und die Einheit dann
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mit der {linken Maustaste} an die gewünschte Stelle zu {klicken-und-ziehen} (es
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erscheint daraufhin ein "Bewegungspfeil"). Während der Bewegungspfeil über einem
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bestimmten Feld angezeigt wird, können Sie Wegpunkte festlegen, indem Sie die
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{LEERTASTE} drücken. Die Einheiten bewegen sich jeweils an allen Wegpunkten
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entlang, bis sie an ihrem Zielort angekommen sind. In ähnlicher Form können Sie
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Wegpunkte festlegen, wenn Sie Patrouillen-Befehle erteilen.
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#CONCEPT17
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Sie können einer Einheit eine {Patrouille} zuweisen, indem Sie auf die Einheit
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klicken, um sie zu aktivieren, und dann die Option Patrouille auf dem Menü
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Aktion auswählen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, wenn der Patrouillen-
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|
Cursor angezeigt wird, und ziehen Sie den sog. "Patrouillen-Pfeil" in das
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|
Gebiet, das die Einheit patrouillieren soll. Die Einheit wird sich daraufhin
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|
zwischen ihrer gegenwärtigen Position und der von Ihnen festgelegten Position
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hin- und herbewegen und diese Gebiet patrouillieren. Die Einheit zeigt
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|
eigenständig "Initiative" und verlangt Befehle, wenn Sie auf feindliche
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Einheiten stößt. Sie können {Wegpunkte} in eine Patrouille einbauen, indem Sie
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|
die {LEERTASTE} drücken, während Sie den Patrouillien-Pfeil ziehen.
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#CONCEPT18
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Mit den Tasten ENTDECKEN, FORSCHEN, BAUEN und KÄMPFEN im Basis-Kontrollschirm
|
|
aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
|
|
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
|
|
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und
|
|
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
|
|
möchten.
|
|
^
|
|
Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren,
|
|
neue Territorien ausfindig zu machen und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken
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ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von $LINK<Scouts=30002>,
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|
$LINK<Koloniekapseln=30000>, $LINK<Transportern=60016>, und
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|
$LINK<Marine-Einheiten=40003> für Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste
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ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren
|
|
müssen.
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#CONCEPT19
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|
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm
|
|
aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
|
|
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
|
|
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und
|
|
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
|
|
möchten.
|
|
^
|
|
Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und
|
|
technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren,
|
|
{wissenschaftliche Einrichtungen} wie $LINK<Netzwerkknoten=100008>,
|
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$LINK<Geheimprojekte=110065>, $LINK<Sondierteams=30006> und
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|
$LINK<Prototyp-Einheiten=23>. zu produzieren. Diese Taste ist vor
|
|
allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte Basen im
|
|
Inneren Ihres Gebiets verfügen.
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#CONCEPT20
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|
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm
|
|
aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
|
|
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
|
|
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und
|
|
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
|
|
möchten.
|
|
^
|
|
Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut
|
|
meistens {$LINK<Einrichtungen=100029> und $LINK<Former=30001>. Verwenden Sie
|
|
diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen.
|
|
|
|
#CONCEPT21
|
|
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm
|
|
aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
|
|
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
|
|
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und
|
|
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
|
|
möchten.
|
|
^
|
|
Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte zu stärken. In
|
|
diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten} jeglicher Art, sowie
|
|
Unterstützungseinrichtungen wie $LINK<Kommandozentralen=100027>. Verwenden Sie
|
|
diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen.
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|
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#CONCEPT22
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|
Einheiten, die in Kämpfe verwickelt waren, können beschädigt werden. Der Schaden
|
|
wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols der
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|
Einheit dargestellt: Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und
|
|
Rot verweisen auf zunehmende Beschädigung.
|
|
^
|
|
Der Schaden kann behoben werden, wenn die Einheit in einer verbündeten Basis
|
|
eine ganze Runde aussetzt (LEERTASTE). Eine stark beschädigte Einheit muß unter
|
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Umständen mehrere Runden aussetzen, bis sie wieder einsatzfähig ist. HINWEIS: In
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Runden, in denen Einheiten angegriffen oder bombardiert werden, kann kein
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Schaden behoben werden.
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Einheiten können auch sog. "Feldreparaturen" (also nicht auf der Basis)
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durchführen, aber dies viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der
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Schadenswert Ihrer Einheit unter 10% liegt.
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#CONCEPT23
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Mit dem Bildschirm Design-Workshop können Sie neue Einheiten entwerfen.
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Wenn Sie eine Einheit mit einer $LINK<Waffe=60005>, $LINK<Panzerung=70007>
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oder einem $LINK<Fahrzeugtypen=40006> entwerfen, die Sie noch nie zuvor benutzt
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haben, müssen Sie einen {Prototypen} der Einheit fertigstellen.
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^
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Zum Bau einer Prototyp-Einheit benötigen Sie zusätzlich {+50% Mineralien},
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erhalten jedoch einen Bonus in Form eines $LINK<Moralschubs von +1=11> als
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Ausgleich, da experimentelle Waffen oftmals nur an kampfstarke, gut
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ausgebildete Truppen ausgegeben werden.
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Wenn Sie erst einmal eine Prototyp-Einheit fertiggestellt haben, können Sie
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solche Einheiten in Zukunft ohne zusätzliche Kosten bauen.
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#CONCEPT24
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Wenn Sie Einheiten entwerfen sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die die
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Anforderungen für alle drei Bereiche ($LINK<Waffen=60005>, $LINK<Panzerung=70007> und
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$LINK<Fahrzeugtyp=40006>) erfüllen, wesentlich teurer sind, als wenn ihre Stärken
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nur in einem (oder zwei) Bereich(en) liegen.
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^
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Beispiel: Der Bau einer 4-3-2 Einheit kostet normalerweise 70 Mineralien,
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wohingegen der Bau einer 4-1-2 Einheit nur 30 und eine 4-3-1 Einheit nur 40
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Mineralien kostet. In diesem Fall können Sie zwei Einheiten für den Preis einer
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Einheit bauen; ganz zu schweigen von dem +25% Basisangriffs-Bonus, den die 4-3-1
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$LINK<Infanterie=40000>-Einheit erhalten wird.
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#CONCEPT25
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Mit dem Wachstum Ihrer Kolonie beanspruchen Sie auch mehr Territorium und bauen
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mehr Basen. Dieser Wachstum wird Ihre Wirtschaft belasten und tritt als
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{Ineffizienz} auf, wodurch Sie unter Umständen pro Runde einen gewissen Teil
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Ihrer $LINK<Energie=43>-Produktion einbüßen.
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^
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|
Je weiter eine Basis von Ihrer $LINK<Hauptquartier=100001>-Basis entfernt ist,
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desto größer wird die Ineffezienz.
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^
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Die Ineffizienz auf Ihren Basen kann durch sozialtechnische Entscheidungen
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gelindert werden, die die $LINK<EFFIZIENZ=130001> erhöhen. Eine
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$LINK<demokratische=120003> Gesellschafts- oder $LINK<grüne=120009>
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Wirtschaftsform erhöhen beispielsweise die Effizienz.
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^
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Die Ineffizienz einer bestimmten Basis, kann durch die Einrichtung
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einer $LINK<Kinderkrippe=100002> auf dieser Basis gemäßigt werden.
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#CONCEPT26
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Bei der Ausbreitung der Menschen auf dem Planeten und dem weiteren Bau
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von Kolonien, wird dem Planeten unvermeidlich ökologischer Schaden
|
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zugefügt. Ökologischer Schaden erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß die
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|
auf dem Planet beheimateten Lebensformen intervenieren oder unerwartete
|
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Auswirkungen auftreten.
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^
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Je mehr $LINK<Minen=90002>, $LINK<Solarkollektoren=90003>,
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$LINK<Straßen=90005> und $LINK<Farmen=90000> Sie bauen, desto höher ist
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das Schadenspotential. Das gilt jedoch nicht für $LINK<Wälder=90004>,
|
|
die positive Auswirkungen auf die Ökologie des Planeten haben.
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$LINK<Bohrlöcher=90014>, $LINK<Spiegel=90013> und $LINK<Kondensatoren=90012>
|
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verursachen sogar noch mehr Schaden. Sie können diese Schäden reduzieren,
|
|
bzw. beheben, indem Sie $LINK<Baumfarmen=100013> und $LINK<Hybride Wälder=100014>
|
|
einrichten.
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|
^
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|
Mit der Steigerung Ihrer industriellen Förderung von (Mineralien), findet
|
|
ebenfalls eine Schädigung der Ökologie statt. Diese Folge kann durch den Bau
|
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folgender Einrichtungen reduziert werden: $LINK<Centauri-Reservate=100031>,
|
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$LINK<Planeten-Tempel=100032> und $LINK<Nanoreplikatoren=100020>.
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#CONCEPT27
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Wenn Sie soweit sind, daß alle Gruppierungen Frequenzen für
|
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Kommunikationsverbindungen erlangt haben, können Sie das {Planeten-Konzil}
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einberufen, um über planetarische Politik - einschließlich
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der Wahl einen $LINK<Planeten-Gouverneurs=28> - abzustimmen.
|
|
^
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|
In den Wahlen zum Planeten-Gouverneur (und $LINK<Oberbefehlshaber=10005>) ist
|
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jede Gruppierung entsprechend der Gesamtgröße aller ihrer Basen stimm-
|
|
berechtigt. Dieser Wert wird außerdem noch durch die Stärke der Gruppierung,
|
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sowie deren Geheimprojekte beeinflußt. Nur das Oberhaupt einer der beiden
|
|
Gruppierungen mit der höchsten Stimmberechtigung kann sich zur Wahl
|
|
des Gouverneurs oder des Oberbefehlshabers aufstellen lassen.
|
|
^
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|
In Wahlen, die die planetarische Politik betreffen, erhält jede Gruppierung
|
|
eine Stimme. Bei diesen Wahlen hat der amtierende Planeten-Gouverneur das
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Vetorecht, das nur durch ein einstimmiges Votum aller anderen Gruppierungen
|
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überstimmt werden kann.
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#CONCEPT28
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|
Der {Planeten-Gouverneur} hat bei allen Abstimmungen über planetarische Politik
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das exekutive Vetorecht. Aufgrund des erhöhten Handelsaufkommens, das
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|
von Globalen Institutionen verursacht wird, erhält er auch {+1 Energieeinheit}
|
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in jeder Basis bei $LINK<Handels=29>-Geschäften mit verbündeten Gruppierungen.
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Die planetarische Verwaltung besorgt dem Gouverneur einen Spion
|
|
in jeder anderen Gruppierung.
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#CONCEPT29
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{Handelserträge} sind Bonus-Energie aus der Geschäftstätigkeit zweier
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befreundeter Gruppierungen. Wenn Sie einen $LINK<Vertrag=4> oder $LINK<Pakt=3>
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mit einer anderen Gruppierung eingehen, werden Ihre Basen automatisch beginnen,
|
|
Handelserträge zu generieren (dieser Vorteil kommt Ihrer Partner-Gruppierung
|
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ebenso zugute).
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|
^
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|
Der Handel wird unterbrochen, wenn es zwischen zwei Gruppierungen zu einer
|
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$LINK<Vendetta=6> kommt oder Sanktionen gegen eine Gruppe verhängt werden, die
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|
eine $LINK<Greueltat=8> begangen hat. Stellen Sie sich den Handel als Belohnung
|
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für friedliches Verhalten vor.
|
|
^
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|
Von jeweils zwei Gruppierungen profitiert diejenige mehr, die die meisten
|
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$LINK<Wirtschaftstechnologien=140045> entdeckt hat. $LINK<Direktor Morgan=150004>
|
|
erhält hier kraft seiner Stellung zusätzliche Boni. Handel kommt unter
|
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Umständen auch dem gegenwärtigen $LINK<Planeten-Gouverneur=28> zugute.
|
|
^
|
|
^Sie können Ihre Handelserträge durch folgende Maßnahmen erhöhen:
|
|
^* Mehr Verträge unterzeichnen.
|
|
^* Mehr Pakte eingehen (Pakte bringen doppelt so viel Handelserträge ein).
|
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^* Die Größe und Wirtschaft Ihrer Basen steigern ("man braucht Energie, um
|
|
Energie zu erzeugen").
|
|
^* Mehr wirtschaftsbezogene Technologien entdecken.
|
|
^
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Zu den wirtschaftsbezogenen Technologien Wirtschaft gehören
|
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$LINK<Industrielle Ökonomie=140045>, $LINK<Industrielle Automation=140046>,
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|
$LINK<Planetare Ökonomie=140061>, $LINK<Industrielle Nanorobotik=140073>,
|
|
$LINK<Intelligente Ökonometrie=140075>, und $LINK<Umweltökonomie=140059>.
|
|
|
|
#CONCEPT30
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|
Es gibt fünf Hauptwege, mit denen Sie das Spiel gewinnen können:
|
|
^
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|
^$LINK<Transzendenz-Sieg=10007>
|
|
^$LINK<Eroberungssieg=10006>
|
|
^$LINK<Diplomatischer Sieg=10005>
|
|
^$LINK<Wirtschaftlicher Sieg=10008>
|
|
^$LINK<Szenari-Sieg=10009>
|
|
^
|
|
Genaue Informationen über die Vergabe von Punkten finden sich unter
|
|
$LINK<Punkte vergeben=10004>.
|
|
^
|
|
Genaue Informationen über die Beendung des Spiels bzw. Zwangspensionierung
|
|
finden sich unter $LINK<Pensionierung=10010>.
|
|
|
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#CONCEPT31
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|
Ihr {Gebiet} besteht aus der gesamten Landfläche, die auf demselben Kontinent
|
|
näher an einer Ihrer Landbasen liegen als die eines anderen Spielers. Ihre
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|
Wassergebiete bestehen aus all den Wasserfeldern, die einer Ihrer auf See
|
|
befindlichen Basen (im selben Ozean) näher liegen als die eines anderen
|
|
Spielers. Im Laufe des Spiels können sich die Gebiete verändern oder
|
|
verschieben, wenn Basen gebaut, erobert oder zerstört werden.
|
|
^
|
|
Andere Anführer könnten empfindlich reagieren, wenn Sie Einheiten auf ihr Gebiet
|
|
senden, besonders wenn Sie einen $LINK<Freundschaftsvertrag=4> unterzeichnet
|
|
haben.
|
|
^
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|
Ein Gebiet geht nie über 7 Felder von einer Landbasis und 3 von einer Basis auf
|
|
See hinaus.
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|
|
|
#CONCEPT32
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|
Ihre {Macht} ist ein Hinweis auf Ihren Gesamtstatus gegenüber anderen
|
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Gruppierungen. Ihr Gesamtstatus reicht von "Unübertroffen" (erster Platz),
|
|
bis "Schwach" (siebter Platz).
|
|
^
|
|
Die Macht basiert auf einer Gesamtbewertung Ihrer Gruppe und schließt
|
|
Bevölkerung, Technologie, Geheimprojekte und Militärstärke ein.
|
|
^
|
|
Die {Gruppendominanz}-Graphiken auf der Informationsanzeige zeigen die Macht an.
|
|
|
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#CONCEPT33
|
|
Schnelle Einheiten wie Speeder und Schwebepanzer können sich manchmal
|
|
{auflösen,} wenn sie von langsameren feindlichen Einheiten überrascht werden.
|
|
Eine Einheit löst sich auf, wenn die folgenden Bedingungen eintreten:
|
|
^
|
|
^* Die Einheit erleidet Schäden von 50% gegenüber dem Stand zu Anfang der
|
|
Schlacht.
|
|
^* Die Einheit ist trotz Schäden schneller als ihr Angreifer.
|
|
^* Die Einheit befindet sich allein auf ihrem Feld.
|
|
^* Die Einheit hat in ihrer letzten Runde niemanden angegriffen.
|
|
^* Es handelt sich um eine Kampfeinheit (nur Kampfeinheiten können sich
|
|
auflösen).
|
|
^* Weder Angreifer noch Verteidiger ist eine Luft-Einheit.
|
|
^* Der Angreifer hat kein $LINK<Funkstörgerät=80009>.
|
|
^* Die Einheit hat keinen Befehl die POSITION ZU HALTEN, und befindet sich weder
|
|
in einem $LINK<Bunker=90007>, noch auf einem $LINK<Luftstützpunkt=90008>.
|
|
* Ein gültiges Rückzugsfeld ist verfügbar, das kein $LINK<Fungus=14>-Feld ist,
|
|
es sei denn, es handelt sich um das $LINK<Pholus-Mutagen=110055>), und befindet
|
|
sich nicht direkt neben einer feindlichen Einheit.
|
|
|
|
#CONCEPT34
|
|
Jede Einheit dehnt ihre {Kontrollzone} auf jedes benachbarte Feld aus (doch
|
|
Einheiten auf Feldern auf See dehnen ihre Kontrollzonen nicht auf Land-Felder
|
|
aus oder umgekehrt).
|
|
^
|
|
Land-Einheiten dürfen in der Regel nicht näher als bis zwei Felder an eine
|
|
feindliche Kontrollzone heranrücken, aber es gibt folgende Ausnahmen:
|
|
^* Einheiten dürfen frei auf einer Basis landen und diese verlassen.
|
|
^* Einheiten dürfen benachbarte Einheiten angreifen.
|
|
^* Einheiten dürfen auf Feldern landen, auf denen sich bereits befreundete
|
|
Einheiten befinden.
|
|
^* $LINK<Sondierteams=30006> sowie Einheiten mit $LINK<Tarnung=80002>
|
|
können diese Regel ignorieren.
|
|
^
|
|
Luft- und See-Einheiten setzen Kontrollzonen ein, werden jedoch nicht von ihnen
|
|
betroffen.
|
|
|
|
#CONCEPT35
|
|
See-Einheiten sowie Land-Einheiten mit $LINK<schwerer Artillerie=80015> dürfen
|
|
{Bombenangriffe} vornehmen, indem sie die Option "Langstreckenfeuer" im
|
|
Menü "Aktionen" auswählen.
|
|
^
|
|
Bombenangriffe haben den Vorteil, potentiell jede feindliche Einheit auf
|
|
einem Feld zu beschädigen, und den Nachteil, daß Landeinheiten nie mehr
|
|
als 50% Schäden durch Bombardierungen erleiden können.
|
|
^
|
|
Sollte der Versuch eines Bombenangriffs gegen ein Feld mit einer feindlichen
|
|
Marine- oder Artillerieeinheit unternommen werden, so wird sie storniert und ein
|
|
{Artillerie-Duell} eingeleitet, wobei die angreifenden und die verteidigenden
|
|
Artillerie- (oder See-) Einheiten mit Angreifer-gegen-Angreifer-Stärke
|
|
kämpfen. Panzerungswerte werden bei Artillerie-Duellen ignoriert.
|
|
|
|
#CONCEPT36
|
|
{Drohnen} sind unzufriedene, schlecht ausgebildete Bürger, die als Folge von
|
|
Bevölkerungsdruck und anderen Gesellschaftskräften erscheinen. Sie arbeiten wie
|
|
andere Bürger, doch wenn eine Basis mehr Drohnen als $LINK<Talente=37> hat, kann
|
|
es zu einem $LINK<Drohnen-Aufstand=9> kommen.
|
|
|
|
#CONCEPT37
|
|
{Talente} sind wohlhabende, gut ausgebildete Bürger, Ihre intellektuelle
|
|
Elite. Talente erstehen in guten gesellschaftlichen Umständen und durch die
|
|
Umwandlung von Energie in $LINK<Psycho=38>. Solange eine Basis mindestens so
|
|
viele Talente wie $LINK<Drohnen=36> hat, wird es nicht zu
|
|
$LINK<Drohnen-Aufständen=9> kommen.
|
|
|
|
#CONCEPT38
|
|
In {Psycho} umgewandelte Energie wird zur Verbesserung der Lebensqualität
|
|
Ihrer Bürger verwendet. Je zwei in Psycho umgewandelte Energieeinheiten
|
|
erzeugen ein weiteres {Talent} auf der jeweiligen Basis.
|
|
|
|
#CONCEPT39
|
|
Bestimmte wichtige {Landschaftsmerkmale} auf der Oberfläche des Planeten
|
|
beinhalten besondere Boni:
|
|
^
|
|
^Der {Garland-Krater} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> in Feldern im
|
|
Landesinnern.
|
|
^{Mount Planet} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> und $LINK<+1
|
|
Energieeinheit=43> für jedes Feld um den Fuß des Berges herum.
|
|
^Die {Uranebenen} beinhalten $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
|
|
^Das {Geothermale Becken} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
|
|
^Der {Pholus-Höhenzug} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
|
|
^Der {Monsun-Dschungel} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld.
|
|
^Das {Süßwassermeer} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld.
|
|
^
|
|
Andere Landschaftsmerkmale haben außer der Geländeart, die sie
|
|
repräsentieren, keine Auswirkungen.
|
|
|
|
#CONCEPT40
|
|
Die folgenden Vorschläge können vor das Planeten-Konzil gebracht werden, wenn
|
|
die entsprechende Technologie erst einmal gefunden wurde:
|
|
^
|
|
^Den {Fusionskern der Unity bergen}: +500 Energieeinheiten pro Gruppe
|
|
^{Globaler Handelspakt}: Der Handel wird auf dem gesamten Planeten verdoppelt.
|
|
^{Handelspakt auflösen}: Der Handel fällt auf den ursprünglichen Stand zurück.
|
|
^{Solarschirm starten}: Globale Abkühlung; Meeresspiegel sinken.
|
|
^{Polareis schmelzen}: Globaler Temperaturanstieg; Meeresspiegel steigen.
|
|
^{UN-Charta kündigen}: Bann von Greueltaten ist aufgehoben.
|
|
^
|
|
Das Konzil wählt außerdem den $LINK<Planeten-Gouverneur=28> durch
|
|
Stimmenmehrheit der Bevölkerung, und mit einer 3/4-Stimmenmehrheit der
|
|
Bevölkerung kann es einen Oberbefehlshaber wählen und somit einen
|
|
$LINK<diplomatischen Sieg=10005> erzielen.
|
|
|
|
#CONCEPT41
|
|
{Nahrung} wird in Feldern mit ausreichend $LINK<Niederschlag=0> produziert und
|
|
manchmal durch zusätzliche $LINK<Farmen=90000> und ähnliche Verbesserungen
|
|
unterstützt.
|
|
^
|
|
Jeder Bürger auf einer Basis muß pro Runde zwei Nahrungseinheiten "aufnehmen",
|
|
um zu überleben.
|
|
^
|
|
Überschüssige Nahrung wird gespeichert. Wenn ausreichend überschüssige Nahrung
|
|
gespeichert ist, wächst eine Basis, und damit werden neue Bürger produziert.
|
|
|
|
#CONCEPT42
|
|
{Mineralien} werden auf Feldern mit ausreichend $LINK<Felsen=1> produziert, die
|
|
manchmal von zusätzlichen $LINK<Minen=90002> und ähnlichen Verbesserungen
|
|
unterstützt werden.
|
|
^
|
|
Wenn eine Basis ihre kostenlose $LINK<UNTERSTÜTZUNGS=130002>-Grenze überstiegen
|
|
hat, verbrauchen zusätzliche (Militär- oder Zivil-) Einheiten je eine Mineralie
|
|
pro unterstützte Runde.
|
|
^
|
|
Überschüssige Mineralien werden für die Produktion von
|
|
$LINK<Einrichtungen=100029>, Einheiten und $LINK<Geheimprojekten=110065>
|
|
verwendet, die eine Basis aufbaut. Wenn ausreichend Mineralien angesammelt sind,
|
|
wird eine Einrichtung oder Einheit errichtet.
|
|
|
|
#CONCEPT43
|
|
{Energie} wird in Feldern mit $LINK<Solarkollektoren=90003> produziert, vor
|
|
allem in denjenigen in großer $LINK<Höhe=2>.
|
|
^
|
|
Je nach Verteilung der Energie, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik
|
|
vorgenommen haben, wird jegliche von Ihnen produzierte Energie zwischen drei
|
|
Prioritäten aufgeteilt: $LINK<Ökonomie=44>, $LINK<Labors=45> und
|
|
$LINK<Psycho=38>. Teile der auf einer Basis produzierten Energie kann auch
|
|
durch $LINK<Ineffizienz=25> verloren gehen.
|
|
|
|
#CONCEPT44
|
|
Die Ihrer {Wirtschaft} zugeteilte $LINK<Energie=43> wird als Energieguthaben
|
|
Ihren $LINK<Energiereserven=46> zugerechnet, die als Staatskasse für
|
|
Transaktionen dient, die Geld erfordern.
|
|
|
|
#CONCEPT45
|
|
Die den {Labors} zugeteilte $LINK<Energie=43> wird für wissenschaftliche
|
|
Forschungsprogramme verwendet. Je mehr Energie Sie den Labors zuteilen, desto
|
|
schneller werden Sie technologische Neuerungen erfinden.
|
|
|
|
#CONCEPT46
|
|
Ihre {Energiereserven} repräsentieren gespeicherte Energie. Ihre Reserven dienen
|
|
als Kasse für Transaktionen, die Geld erfordern.
|
|
^
|
|
Ihre Energiereserven wachsen an je nach der Menge der $LINK<Energie=43>, die
|
|
Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik der $LINK<Ökonomie=44> zuteilen.
|
|
|
|
|
|
#ADVCONCEPT0
|
|
Wenn Sie Einheiten entwerfen, sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die in
|
|
allen drei Bereichen ($LINK<Waffen=60005>, $LINK<Panzerung=70007> und
|
|
$LINK<Fahrzeugtyp=40006>) ausgezeichnet sind, wesentlich teurer sind, wie wenn
|
|
ihre Stärken nur auf einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. Die Grundformel zur
|
|
Kostenberechnung (für die es mehrere Ableitungen gibt) lautet:
|
|
^
|
|
^Kosten = Waffen * (Panzerung + Geschwindigk.) * 10 / (2 ^ (Reaktor + 1))
|
|
^
|
|
^* Der Wert der Waffen beträgt niemals weniger als die Hälfte des Werts der
|
|
Panzerung.
|
|
^* Einheiten, die nicht im Kampf eingesetzt werden, ersetzen den Waffenwert mit
|
|
"Ausrüstungskosten".
|
|
^* Die Kosten für Einheiten mit 1 Geschwindigkeit sind halbiert.
|
|
^* Die Kosten für Marine-Einheiten sind halbiert, Panzerung wird mit 50%
|
|
ermäßigt.
|
|
^* Die Kosten für Luftkampf-Einheiten betragen ein Viertel.
|
|
^* Die Kosten für Panzerung sind doppelt so hoch für Luft-Einheiten.
|
|
^* Zu den Kosten werden +25% für $LINK<Spezialfähigkeiten=80008> aufgeschlagen.
|
|
^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen,
|
|
sowohl Panzerung größer als 1 ist.
|
|
^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen
|
|
Panzerung und Geschwindigkeit von Land-Einheiten größer ist als 1.
|
|
^* Mindestkosten (Reaktor*2 - Reaktor/2)*10, es sei denn alle Werte betragen 1.
|
|
|
|
|
|
#ADVCONCEPT1
|
|
Die Formel zur Berechnung des Energieverlusts einer Basis durch {Ineffizienz}
|
|
lautet:
|
|
^
|
|
^Ineffizienz = (Energie * Entfernung / (64 - ((4 - Effizienz) * 8))
|
|
^
|
|
^Energie | Die Energiemenge, die pro Runde von der Basis produziert wird.
|
|
^Entfernung | Die Entfernung zur $LINK<Hauptquartier=100001>-Basis (16, falls es
|
|
kein Hauptquartier gibt).
|
|
^Effizienz | Sozialtechnische $LINK<EFFIZIENZ=130001> (+2 wenn eine
|
|
$LINK<Kinderkrippe=100002> vorhanden ist).
|
|
^
|
|
^* Wenn der Nenner Null beträgt, geht die GESAMTE Energie aufgrund von
|
|
Ineffizienz verloren.
|
|
|
|
#ADVCONCEPT2
|
|
Die Formel für ökologischen Schaden ist komplex:
|
|
^(1) Addieren Sie die Anzahl aller $LINK<Minen=90002>,
|
|
$LINK<Solarkollektoren=90003>, $LINK<Farmen=90000>,
|
|
$LINK<Bodenanreicherungsanlagen=90001>, $LINK<Straßen=90005>,
|
|
$LINK<Magnet-Röhren=90006>, $LINK<Kondensatoren,=90012> $LINK<Spiegel=90013> und
|
|
$LINK<Bohrlöcher=90014> auf jeder Basis. Einrichtungen in Klammern,
|
|
die aktiv sind, zählen dabei doppelt.
|
|
^(2) Addieren Sie weitere +8 für jedes Bohrloch, +6 für jeden Spiegel und +4 für jeden Kondensator.
|
|
^(3) Subtrahieren Sie 1 für jeden $LINK<Wald=90004>.
|
|
^(4) Halbieren Sie den Wert, wenn die Basis eine $LINK<Baumfarm=100013> hat,
|
|
und lassen Sie den Wert fallen, wenn die Basis ebenso einen
|
|
$LINK<Hybriden Wald=100014> hat.
|
|
^(5) Dividieren Sie diesen Wert durch 8 und subtrahieren Sie einen Wert
|
|
kleiner/gleich 16 + der Anzahl der vorangegangenen Schäden. Notieren Sie
|
|
sich diesen Wert.
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|
^(6) Nehmen Sie die Zahl der Mineralien, die in dieser Runde produziert wurden
|
|
(nicht jedoch von Orbit)
|
|
^(7) Wenn ein kleinerer Wert als 16 + Anzahl der Schäden von Ergebnis (5)
|
|
subtrahiert wurde, subtrahieren Sie den verbleibenden Wert von Ergebnis (6).
|
|
^(8) Dividieren Sie die Mineralien durch 1 plus die Anzahl der
|
|
$LINK<Centauri-Reservate=100031>, $LINK<Planeten-Tempel=100032> und
|
|
$LINK<Nanoreplikatoren=100020>.
|
|
^(9) Summe der Werte von (5) und (8); addieren Sie +5 für jede schwerwiegende
|
|
$LINK<Greueltat=8>.
|
|
^(10) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn sich Alpha Prime am seinem Perihel
|
|
befindet (das ist alle 20 von 80 Jahren der Fall).
|
|
^
|
|
^Ökologie% = (WertvonSchritt10) * Schwierigkeit * Technologien * (3-PLANET) *
|
|
LEBEN / 300
|
|
^
|
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^Schwierigkeit = Normalerweise 3; jedoch 5 auf den zwei höchsten
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Schwierigkeitsstufen.
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^Technologien = Anzahl der entdeckten $LINK<Technologien=140062>
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^PLANET = Sozialtechnischer Wert für $LINK<PLANET=130007>
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^LEBEN = Stufe für einheimische Lebensformen (1-3) bei individuellem Start
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#ADVCONCEPT3
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Der Handel pro Basis zwischen Gruppierungen mit $LINK<Verträgen=4> und
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$LINK<Pakten=3>, wird folgendermaßen berechnet:
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^(1) Zuerst werden alle Basen der einzelnen Gruppierungen absteigend nach ihrer
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Energieporduktion aufgelistet.
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^(2) Die Basen werden absteigend zu Zweiergruppen zusammengefaßt. Wenn eine
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Gruppierung weitere Basen hat, bleiben diese unberücksichtigt.
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^(3) Addieren Sie die kombinierte ökonomische Produktion jeder Zweiergruppe,
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und dividieren Sie diesen Wert durch 8 (Wert aufrunden).
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^(4) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn ein Globaler Handelspakt besteht.
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^(5) Die Formel für den Handel jeder einzelnen Basis ist folgende:
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^ (WertvonSchritt4) * (HandelTech+1) / (GesamtHandelTech+1)
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^(6) HandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien,
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die entdeckt wurden, plus Gruppen- & Sozialboni.
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^(7) GesamtHandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien
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im Spiel.
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^(8) Den Wert von Schritt 5 dividieren Sie nun durch 2, wenn kein Pakt
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besteht (z.B. nur ein Vertrag)
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^(9) Addieren Sie +1, wenn Sie ein $LINK<Planeten-Gouverneur=28> sind.
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^(10) Reduzieren Sie diesen Wert auf 0, wenn einer der Gruppierungen
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Sanktionen auferlegt wurden.
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#ADVCONCEPT4
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Ihr Alpha Centauri-Spielstand setzt sich folgendermaßen zusammen:
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^(1) 1 Punkt pro Bürger auf jeder Basis.
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^(2) Wenn Sie einen $LINK<diplomatischen=10005> oder
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$LINK<wirtschaftlichen=10008> Sieg errungen haben, gibt es folgende Punkte:
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^ (a) 1 Punkt pro Bürger auf der Basis eines $LINK<Paktmitglieds=3>.
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^ (b) 1/2 Punkt pro Bürger auf der Basis einer anderen Gruppierung.
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^(3) 1 Punkt pro Bürger einer sich ergebenen Basis.
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^(4) 1 Punkt pro $LINK<Handelsertrag=29>-Einheit, die Ihre Basen einnehmen.
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^(5) 1 Punkt für jede entdeckte $LINK<Technologie=140062>.
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^(6) 10 Punkte für jeden $LINK<Transzendenzgedanken-=140088>-Vorteil.
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^(7) 25 Punkte für jedes $LINK<Geheimprojekt=110065>.
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^(8) Einen $LINK<Sieg=30>-Bonus, wenn Sie das Spiel gewonnen haben.
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#ADVCONCEPT5
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Sie können das Spiel diplomatisch gewinnen, wenn Sie genügend Gruppenanführer
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davon überzeugen, sich hinter Ihnen als Oberbefehlshaber des Planeten zu
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vereinen. Eine 3/4-Stimmenmehrheit des $LINK<Planeten-Konzils=27> ist
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erforderlich, um eine solche Wahl zu gewinnen. Nur die Anführer der beiden
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Gruppierungen mit den meisten Stimmen können sich zur Wahl zum
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$LINK<Gouverneur=28> oder Oberbefehlshaber stellen.
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^
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Wenn ein Oberbefehlshaber gewählt wird, kann sich ein Gruppenanführer
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entschließen, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen, und sich weigern, sich
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zu unterwerfen. In diesem Fall muß der Oberbefehlshaber mit Hilfe der loyalen
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Gruppen alle sich widersetzenden Gruppen besiegen, um den Sieg der Schlacht
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davonzutragen. Aufgrund der Militärkraft, die in der Regel benötigt wird, um die
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Wahl zum Oberbefehlshaber zu sichern, ist es geradezu selbstmörderisch, sich dem
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Willen des Konzils zu widersetzen. Andere Gruppierungen werden daher in der
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Regel diesen Weg nur einschlagen, wenn Sie eine Greueltat gegen sie verübt oder
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sie schwerwiegend und wiederholt verraten haben.
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^
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Wenn Sie einen diplomatischen Sieg erzielen, erhalten Sie 1200 Punkte abzüglich
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jeweils 2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg
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möglich und wurde Ihr/Ihre $LINK<Paktbruder/-schwester=3> zum
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Oberbefehlshaber gewählt, so erhalten Sie die Hälfte der Punktzahl.
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#ADVCONCEPT6
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Sie können das Spiel durch Eroberung gewinnen, wenn Sie alle verbleibenden
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Gruppen zerstört haben. Gruppen, die sich ergeben und "ein Gelöbnis, Ihnen zu
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dienen," ablegen, zählen zu diesem Zweck als zerstört. Ist ein kooperativer
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Sieg möglich, müssen Sie keine Gruppierungen, mit denen Sie einen
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$LINK<Brüderschaftspakt=3> abgeschlossen haben, ausschalten. Abgesehen
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von besiegten KI-Gruppierungen, können nicht mehr als drei Gruppierungen
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auf diese Weise "zusammen gewinnen".
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Wenn Sie durch Eroberung gesiegt haben, erhalten Sie 1000 Punkte abzüglich
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jeweils 2 für seit Spielbeginn jede gespielte Runde. Wenn ein kooperativer Sieg
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möglich ist und mehr als eine Gruppierung das Spiel überlebt, wird die erreichte
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Punktzahl zwischen diesen Gruppierung entsprechend der Bevölkerungszahl aufgeteilt.
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#ADVCONCEPT7
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Der größte Sieg ist der Aufstieg zur Transzendenz, die nächste Stufe in der
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Evolution der Menschheit. Um aufsteigen zu können, müssen Sie das
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Geheimprojekt $LINK<Aufstieg zur Transzendenz=110071> beenden, das nur begonnen
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werden kann, wenn eine Gruppierung das Projekt $LINK<Stimme des Planeten=110070>
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abgeschlossen hat.
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^
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Spieler, die zur Transzendenz aufgestiegen sind, erhalten 2000 Punkte, abzüglich
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2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich,
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so sind alle $LINK<Paktbrüder/-schwestern=3> an dem Sieg beteiligt, und die
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Punkte werden je nach Bevölkerungszahl unter den gewinnenden Gruppierungen
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aufgeteilt.
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#ADVCONCEPT8
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Sie können einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem Sie den globalen
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Energiemarkt monopolisieren. Sie müssen $LINK<Planetare Ökonomie=140061>
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entdeckt haben, um einen solchen Plan verfolgen zu können.
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^
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Um den globalen Energiemarkt monopolisieren zu können, werden Sie eine Summe an
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Energieeinheiten brauchen, die ungefähr den Kosten der "Gedankenkontrolle" aller
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verbleibender Basen des Planeten entsprechen. Wenn Sie in der Lage sind,
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einen solchen Versuch zu unternehmen, wählen Sie die Option "Globale
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Energiemärkte beherrschen" im Menü "Hauptquartier".
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^
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Wenn eine Gruppe versucht, den globalen Energiemarkt zu beherrschen, erhalten
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alle anderen Gruppen einen bestimmten Zeitraum, in dem sie das
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$LINK<Hauptquartier=100001> der monopolisierenden Gruppe erobern oder zerstören
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und somit den Plan vereiteln können.
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^
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Für einen wirtschaftlichen Sieg erhalten Sie 1200 Punkte, abzüglich je 2 für
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jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, so
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erhalten die $LINK<Paktbrüder/-schwestern=3> der siegreichen Gruppe jeweils
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die Hälfte der Bonuspunkte.
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#ADVCONCEPT9
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Sie tragen einen Szenario-Sieg davon, wenn Sie die Ziele eines Szenarios
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erfolgreich erreichen. Ihre Punktzahl hängt von den Regeln des jeweiligen
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Szenarios ab.
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^
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Wenn Sie ein Standardspiel spielen, können Sie keinen Szenario-Sieg davontragen.
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#ADVCONCEPT10
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Sie können als Gruppenführer in Pension gehen, wenn Sie im Menü "Spiel"
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die Option "Spiel beenden" auswählen. Damit wird das Spiel beendet, und
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Ihr $LINK<Alpha Centauri-Spielstand=10004> wird berechnet.
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^
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Wenn Sie das im Spiel oder Szenario Jahr der Zwangspensionierung erreichen,
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müssen Sie ebenfalls in Pension gehen. In Standardspielen ist das
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Pensionierungsjahr das M.J. 2600 für Bürger, Spezialisten und Talente
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und M.J. 2500 für Bibliothekare, Denker und Transzendenten.
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^
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Sie werden 20 Jahre vor Erreichen der Zwangspensionierung gewarnt.
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#ADVCONCEPT11
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Um die Macht einer Gruppierung zu errechnen, wird folgende Formel benutzt:
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^
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^4 Punkte für jeden Bevölkerungspunkt
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^4 Punkte für jeden $LINK<Transzendenzgedanken=140088>
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^?? Punkte pro $LINK<Techn.=140062> (der Summe der Werte aus Entdecken,
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Forschen, Bauen und Kampf)
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^10 Punkte für jedes $LINK<Geheimprojekt=110065>
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^
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^Für jede zivile Einheit, fügen Sie Kosten/40 (technische
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MineralienReihen/4) hinzu
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^Für jede PSI-Einheit, fügen Sie Kosten/20 (MineralienReihen/2) hinzu
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^Für jede Planetenbombe, fügen Sie Kosten/10 (MineralienReihen) hinzu
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^Für Kampf-Einheiten, fügen Sie Kosten/10 im Verhältnis Waffenstärke zur besten
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Waffe aller gegenwärtig im Spiel befindlichen Einheiten hinzu.
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^
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^Auf diese Weise ist eine 2-1-2 Einheit nur halb so viel wert, wenn "4"-Waffen
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die besten verfügbaren Waffen sind.
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#ADVCONCEPT12
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Mehrere Faktoren tragen zur Anzahl der auf einer Basis befindlichen Drohnen bei,
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ehe Polizei, Einrichtungen, Psycho und Geheimprojekte in Betracht gezogen
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werden:
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(1) Schwierigkeitsgrad: auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist jeder Bürger
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(2) nach den ersten sechs eine Drohne. Für jede Steigerung des
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(3) Schwierigkeitsgrads wird eine weitere Drohne hinzugefügt, so daß auf dem
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(4) höchsten Schwierigkeitsgrad jeder Bürger nach dem ersten eine Drohne ist.
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^
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(2) Bürokratie: je nach Ihrer $LINK<EFFIZIENZ=130001> und Ihrem
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Schwierigkeitsgrad werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, wenn {Anzahl an
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Basen} eine bestimmte Anzahl übersteigt. Siehe $LINK<BÜROKRATIE=10013>.
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^
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(3) Treulose Bürger: während jeweils 50-mal Vorrücken nach Eroberung einer
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feindlichen Basis werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, bis Sie die Bürger
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assimiliert haben. Die Grundrate ist 5 Drohnen minus eine für jeweils 10
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gespielte Runden, doch die Zahl darf nie mehr als das folgende Ergebnis sein:
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^^(BasisGröße + Schwierigkeitsgrad - 2)/4
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^
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(4) Gruppenmacht: Einige Gruppierungen erhalten zusätzliche Drohnen oder
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Talente. Die $LINK<Universität=150003> erhält zum Beispiel eine zusätzliche
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Drohne für jeweils 4 Bürger (abgerundet), während die $LINK<Friedenskämpfer=150007>
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ein zusätzliches $LINK<Talent=37> für jeweils 4 Bürger erhalten (aufgerundet).
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#ADVCONCEPT13
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{Bürokratie} ist der Zusatz weiterer Drohnen, weil eine Gruppe eine bestimmte
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Anzahl an Basen überschritten hat. Die Bürokratie-Formel funktioniert
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folgendermaßen:
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^^BasisLimit = (8 - Schwierigkeit) * (4 + Effizienz) * KartenWurzel / 2
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^Wobei:
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^Schwierigkeit = Der Schwierigkeitsgrad des Spielers (0 - 5)
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^Effizienz = Sozialtechnische $LINK<Effizienz-=130001>Rate.
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^KartenWurzel = Quadratwurzel aus der Anzahl der Kartenfelder/Quadratwurzel
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aus 3200.
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^
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Für jede Basis, die eine Gruppierung über diese Anzahl hinaus baut, wird eine
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zusätzliche Drohne auf irgendeiner Basis in der Kolonie erscheinen.
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