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;
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; Aide
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#HELPCATS
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Concepts
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Réacteurs
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Armes
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Armure
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Châssis
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Bâtiments
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Social
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Aptitudes
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Technologie
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Véhicules
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Projets
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Factions
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Citoyens
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Terraformage
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#HELPTECHS
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#xs 600
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#caption SELECTIONNER LA TECHNOLOGIE
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#HELPTECH
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#xs 440
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#caption Technologie : $STR0
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^$STR0
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^
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#TECHHECK
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^Les formeuses peuvent améliorer les carrés de fongus.
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^Les restrictions sur le déplacement du fongus sont levées.
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^Il est possible de construire des routes dans les carrés de fongus.
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^Les unités peuvent être conçues avec deux aptitudes spéciales.
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^Les restrictions sur les nutriments sont levées ; production de plus de 3 nutriments/carré.
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^Les restrictions sur les minéraux sont levées ; production de plus de 3 minéraux/carré.
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^Les restrictions sur l'énergie sont levées ; production de plus de 3 énergies/carré.
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^Secrets : la première faction à les découvrir acquiert de la technologie gratuite.
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^Augmente le moral de base de l'équipe de repérage.
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^Augmente les revenus du COMMERCE découlant des traités et des pactes.
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^La totalité de la carte planétaire est révélée.
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^Les équipes de repérage peuvent commettre des atrocités de la guerre génétique.
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^Augmente la production d'ENERGIE dans les carrés de fongus.
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^Augmente la production de MINERAUX dans les carrés de fongus.
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^Augmente la production de NUTRIMENTS dans les carrés de fongus.
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^Les unités dotées de capsules de largage peuvent effectuer des insertions orbitales.
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^+1 de bonus de Minéraux pour toutes les plates-formes minières
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^Victoire économique autorisée
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^Victoire diplomatique autorisée
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^Les formeuses peuvent exécuter l'ordre "$TERRAFORM0".
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#CITIZENHECK
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^Bonus de commerce pour la base.
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^Bonus de production pour la base.
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^Bonus de défense Psy pour la base.
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^Bonus de moral pour la base.
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^Bonus de soutien d'unité pour la base.
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^Bonus d'efficacité pour la base.
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^Bonus d'extra-terrestres pour la base.
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#HELPWEAPONS
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE TYPE D'ARME
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#HELPWEAPON
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#xs 440
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#caption Arme : $STR0
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^
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^PUISSANCE DE FEU : $NUM0
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^COUT : $NUM1
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPWEAPON2
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#xs 440
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#caption Arme : $STR0
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^
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^PUISSANCE DE FEU : $NUM0
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPDEFENSES
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE TYPE DE DEFENSE
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#HELPDEFENSE
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#xs 440
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#caption DEFENSE : $STR0
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^
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^PUISSANCE : $NUM0
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPDEFENSE2
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#xs 440
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#caption DEFENSE : $STR0
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^
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^PUISSANCE : $STR1
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^
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPREACTOR
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#xs 440
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#caption DEFENSE : $STR0
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^
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^PUISSANCE : $NUM0
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM1>
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#HELPCHASSIS2
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#xs 440
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|
#caption SELECTIONNER LE TYPE DE CHASSIS
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#HELPCHASSIS
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#xs 440
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#caption CHASSIS : $STR0
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^
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^TAUX DE MOUVEMENT : $STR1 $NUM0
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR2=$NUM3>
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#HELPCROPS
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#xs 440
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#caption LISTE DES TYPES DE RECOLTE
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#HELPFACS
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE TYPE DE BATIMENT
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#HELPFAC
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#xs 440
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#caption BATIMENT DE BASE : $STR0
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^
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^COUT : $NUM0
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^ENTRETIEN : $NUM1
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
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^
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#HELPFACFREE
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#xs 440
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#caption BATIMENT DE BASE : $STR0
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^
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^COUT : $NUM0
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^ENTRETIEN : $NUM1
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^
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|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
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^GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : $LINK<$STR2=$NUM3>
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^
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#HELPPROJS
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#xs 440
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#caption SELECTIONNER LE PROJET SECRET
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#HELPPROJ
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#xs 440
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#caption Projet secret : $STR0
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^
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^COUT : $NUM0
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
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^
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#HELPUNIT
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#xs 440
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#caption TYPE D'UNITE : $STR0
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^ATTAQUE : {$STR2}
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^DEFENSE : {$STR3}
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^DEPLACEMENT : {$NUM1}
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^COUT : {$NUM0}
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM2>
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#HELPUNITS
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#xs 400
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#caption SELECTIONNER LE TYPE D'UNITE
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#HELPABILS
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#xs 400
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#caption SELECTIONNER LE TYPE D'APTITUDE SPECIALE
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#HELPABIL
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#xs 440
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#caption APTITUDE SPECIALE D'UNITE : $STR0
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^
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^APTITUDE : $STR2
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^COUT : $STR3
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0>
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#HELPTERRAFORM
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#xs 440
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#caption TERRAFORMAGE : $STR0
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^
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^NOMBRE DE TOURS REQUIS : $NUM1 $STR2
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^
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^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR1=$NUM0>
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#; Quartier général
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#HELPFAC1
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Centre administratif de votre colonie. $LINK<+1 ENERGIE=43> . Pas
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d'$LINK<EFFICACITE=25> . Les $LINK<équipes de repérage=30006> ennemies
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ne peuvent pas essayer de contrôle psychique ici.
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#; Crèche pour enfants
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#HELPFAC2
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La base reçoit +2 sur l'échelle de $LINK<CROISSANCE=130006>
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et +1 sur l'échelle d'$LINK<EFFICACITE=130001>.
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Tous les effets négatifs de $LINK<MORAL=130004> sont annulés
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pour les unités du carré de base ; ces unités
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reçoivent à la place un bonus de 1 au MORAL.
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Diminue la vulnérabilité de la base au contrôle psychique de l'ennemi.
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#; Réservoirs de recyclage
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#HELPFAC3
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Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41>, de $LINK<MINERAUX=42>,
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et d'$LINK<ENERGIE=43> du carré de base.
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#; Périmètre de défense
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#HELPFAC4
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Augmente de 1 le multiplicateur de défense de la base. Ceci
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a pour effet de doubler la puissance de la défense (ou de la tripler
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en combinaison avec un $LINK<Champ de tachyons=100005>).
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#; Champ de tachyons
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#HELPFAC5
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Augmente de 1 le $LINK<multiplicateur de défense=100004> de la base.
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Cumulable avec la Périmètre de défense, permet de tripler
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la puissance de la défense de la base.
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#; Dôme de divertissement
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#HELPFAC6
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Diminue de deux le nombre de $LINK<Droïdes=36> de la colonie.
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#; Banque d'énergie
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#HELPFAC7
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Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> de la base.
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#; Noeud de réseau
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#HELPFAC8
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Augmente de 50% les $LINK<LABOS=45> sur la base. La base peut étudier
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les $LINK<objets anciens=30007>.
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#; Laboratoire de biologie
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#HELPFAC9
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$LINK<+2 labos=45> par tour.
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Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert
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un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>
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#; Usine secrète
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#HELPFAC10
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Elimine les coûts supplémentaires de $LINK<prototype=23> d'unités
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nouvelles sur cette base.
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#; Théâtre holographique
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#HELPFAC11
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Divise par deux le nombre de $LINK<Droïdes=36>, et augmente de 50%
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la $LINK<PSY=38> de la base.
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#; Dôme de Paradis
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#HELPFAC12
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Deux $LINK<talents=37> supplémentaires sur cette base.
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#; Ferme arboricole
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#HELPFAC13
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Augmente de 50% la $LINK<PSY=38> de la base et
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|
de 50% également ses $LINK<ECONOMIES=44>.
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Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> dans les carrés de
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$LINK<forêt=90004>.
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Elimine au moins la moitié des $LINK<dégâts écologiques=26> provoqués
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par le terraformage ($LINK<fermes=90000>, $LINK<mines=90002>,
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$LINK<routes=90005>, etc.)
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#; Forêt hybride
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#HELPFAC14
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Augmente la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> et d'$LINK<ENERGIE=43>
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dans les carrés de $LINK<forêt=90004>.
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Augmente de 50% la puissance $LINK<PSY=38>de la base et
|
|
de 50% également
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ses $LINK<ECONOMIES=44>, et, en combinaison avec
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la $LINK<ferme arboricole=100013>, élimine les dégâts écologiques
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provoqués par le terraformage. Cumulable avec la Ferme arboricole.
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#; Laboratoire de fusion
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#HELPFAC15
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Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> et les
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|
$LINK<LABOS=45> sur la base.
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#; Laboratoire quantique
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#HELPFAC16
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Augmente de 50% l'$LINK<ECONOMIE=44> et
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|
les $LINK<LABOS=45> sur la base. Cumulable avec le
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|
$LINK<Laboratoire de fusion=100015>.
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#; Hôpital de recherche
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#HELPFAC17
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Augmente de 25% le pouvoir $LINK<PSY=38> et de 50%
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les $LINK<LABOS=45> sur la base. Diminue de 1 le nombre
|
|
de $LINK<Droïdes=36>. Réduit la perte de population entraînée par
|
|
la guerre génétique et autres flambées de maladie.
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#; Nano-hôpital
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#HELPFAC18
|
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Augmente de 25% le pouvoir $LINK<PSY=38> et de 50%
|
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les $LINK<LABOS=45> sur la base. Diminue de 1 le nombre
|
|
de $LINK<Droïdes=36>. Réduit la perte de population entraînée par
|
|
la guerre génétique et autres flambées de maladie. Cumulable avec
|
|
l'$LINK<Hôpital de recherche=100017>.
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#; Usine de montage robotique
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#HELPFAC19
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Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
|
|
tous les autres bâtiments de ce type.
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#; Nano-réplicateur
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#HELPFAC20
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Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
|
|
tous les autres bâtiments de ce type.
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#; Convertisseur quantique
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#HELPFAC21
|
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Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>. Cumulable avec
|
|
tous les autres bâtiments de ce type.
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#; Usine de prise génétique
|
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#HELPFAC22
|
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Augmente de 50% la production de $LINK<MINERAUX=42>, mais
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augmente également de 1 le nombre de $LINK<Droïdes=36> de la base
|
|
et augmente la vulnérabilité au contrôle psychique de l'ennemi.
|
|
Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type.
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#; Sphère de punition
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#HELPFAC23
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Elimine tant les $LINK<DROIDES=36> que les $LINK<TALENTS=37> de
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cette base, et diminue la vulnérabilité au contrôle psychique de
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l'ennemi, mais diminue de moitié la production des $LINK<LABOS=45>.
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#; Complexe d'habitation
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#HELPFAC24
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|
Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 7.
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#; Dôme d'habitation
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#HELPFAC25
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Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 14.
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|
La base doit déjà comporter un $LINK<complexe d'habitation=100024>.
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#; Dôme de pression
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#HELPFAC26
|
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Permet à la base de survivre à l'immersion. Compte aussi pour
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des $LINK<réservoirs de recyclage=100003> pour cette base.
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#; Centre de commande
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#HELPFAC27
|
|
Répare rapidement les unités au sol endommagées. Les unités au
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|
sol qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de $LINK<moral=11>.
|
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#; Base navale
|
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#HELPFAC28
|
|
Répare rapidement les unités navales endommagées. Les unités navales
|
|
qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de $LINK<moral=11>.
|
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|
|
#; Complexe aérospatial
|
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#HELPFAC29
|
|
Répare rapidement les unités aériennes endommagées. Les unités
|
|
aériennes qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de
|
|
$LINK<moral=11>. La base doit comporter un complexe aérospatial
|
|
avant de pouvoir procéder à des améliorations basées dans l'espace.
|
|
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|
#; Centre de progrès génétique
|
|
#HELPFAC30
|
|
Toutes les unités militaires bâties ici reçoivent deux mises à niveau de
|
|
$LINK<moral=11>. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base
|
|
acquiert un bonus de $LINK<1 de cycle de vie=11>.
|
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|
#; Réserve Centauri
|
|
#HELPFAC31
|
|
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète.
|
|
Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus
|
|
$LINK<1 de cycle de vie=11>.
|
|
|
|
#; Temple de la Planète
|
|
#HELPFAC32
|
|
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète.
|
|
Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus
|
|
$LINK<1 de cycle de vie=11>. Cumulable avec $LINK<Réserve Centauri=100031>.
|
|
|
|
#; Porte psychique
|
|
#HELPFAC33
|
|
Les unités peuvent se téléporter entre des bases comportant des Portes
|
|
psychiques.
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|
|
|
#; Laboratoire hydroponique aérien
|
|
#HELPFAC65
|
|
Chaque laboratoire hydroponique aérien augmente de 1 la $LINK<production de
|
|
NUTRIMENTS=41> de chaque base. Ne peut être produit que par des bases dotées
|
|
d'un $LINK<Complexe aérospatial=100029>. L'augmentation de Nutriments est
|
|
réduite de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et
|
|
ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base.
|
|
|
|
#; Station minière sur Nessus
|
|
#HELPFAC66
|
|
Chaque station minière sur Nessus augmente de 1 la
|
|
$LINK<production de MINERAUX=42> de chaque base.
|
|
Ne peut être produite que par des bases dotées
|
|
d'un $LINK<Complexe aérospatial=100029>. Le bonus de Minéraux est réduit
|
|
de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut
|
|
en aucun cas dépasser la taille de la base.
|
|
|
|
#; Transmetteur d'énergie orbitale
|
|
#HELPFAC67
|
|
Chaque transmetteur d'énergie orbitale augmente de
|
|
$LINK<1 la production d'énergie=43> de chaque base.
|
|
Ne peut être produit que par des bases dotées d'un
|
|
$LINK<Complexe aérospatial=100029>. Le bonus d'Energie est réduit
|
|
de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut
|
|
en aucun cas dépasser la taille de la base.
|
|
|
|
#; Nacelle de défense orbitale
|
|
#HELPFAC68
|
|
Chaque Nacelle de défense orbitale (appelée aussi capsule de défense orbitale)
|
|
présente une chance de 50% d'empêcher une attaque d'un
|
|
$LINK<Destructeur de planète=60016>, ou une attaque $LINK<fongique=60025> ou $LINK<tectonique=60024> contre l'une de vos
|
|
bases. Les nacelles de défense ne peuvent être déployées qu'une seule
|
|
fois par tour ; s'il ne reste plus de nacelle en réserve (non déployées),
|
|
il n'est possible d'arrêter un Destructeur de planète qu'en sacrifiant
|
|
une des nacelles déjà déployées.
|
|
|
|
#; Accumulateur à énergie
|
|
#HELPFAC69
|
|
Tous les $LINK<MINERAUX=42> produits sur la base sont immédiatement
|
|
convertis en $LINK<ECONOMIE=44> réserves d'énergie (2 unités de Minéraux
|
|
correspondent à 1 unité d'Energie).
|
|
|
|
#; Projet de génome humain
|
|
#HELPPROJ0
|
|
Un $LINK<Talent=37> supplémentaire sur chaque base.
|
|
|
|
#; Le noeud de commande
|
|
#HELPPROJ1
|
|
Compte pour un $LINK<Centre de commande=100027> sur chacune de vos bases.
|
|
|
|
#; Le paradigme météorologique
|
|
#HELPPROJ2
|
|
Augmente de 50% la vitesse de terraformage sauf pour
|
|
$LINK<supprimer le fongus=90010>. Les formeuses peuvent bâtir des
|
|
$LINK<condenseurs=90012>, des $LINK<trous de forage=90014>,
|
|
$LINK<élever=90016>/$LINK<abaisser le terrain=90017>, même si vous n'avez pas
|
|
découverts les technologies appropriées.
|
|
|
|
#; La Bourse du commerce
|
|
#HELPPROJ3
|
|
Augmente de $LINK<1 l'énergie=43> sur chaque carré de cette base.
|
|
|
|
#; La Guilde des Empathiques
|
|
#HELPPROJ4
|
|
Permet de contacter n'importe quel dirigeant, et vous donne
|
|
un infiltrateur dans chaque faction. Vous donne +50% de voix
|
|
lors de l'élection du $LINK<Gouverneur planétaire=28> et du
|
|
$LINK<Dirigeant suprême=10005>.
|
|
|
|
#; La force de défense des citoyens
|
|
#HELPPROJ5
|
|
Compte comme un $LINK<Périmètre de défense=100004> sur chaque base.
|
|
|
|
#; Le monde virtuel
|
|
#HELPPROJ6
|
|
Outre leur effet normal, les $LINK<Noeuds de réseau=100008> comptent comme
|
|
des $LINK<Théâtres holographiques=100011> sur chacune de vos bases : divise
|
|
par deux le nombre de $LINK<Droïdes=36> et augmente la puissance $LINK<PSY=38>
|
|
de la base de 50%.
|
|
|
|
#; Le système de transit planétaire
|
|
#HELPPROJ7
|
|
Toutes les nouvelles bases que vous fondez commencent au niveau de population
|
|
3. Un $LINK<Droïde=36> de moins sur toutes les bases dont la population est
|
|
au niveau 3 ou à un niveau inférieur.
|
|
|
|
#; Le dôme xénoempathique
|
|
#HELPPROJ8
|
|
Tous les carrés de $LINK<Xénofongus=14> servent de $LINK<routes=90005> ;
|
|
la vitesse à laquelle les $LINK<formeuses=30001> $LINK<suppriment=90010>
|
|
et/ou $LINK<plantent le fongus=90011> est doublée. Toute forme de vie
|
|
indigène que vous élevez acquiert un bonus de
|
|
$LINK<+1 de cycle de vie=11>.
|
|
|
|
#; L'amplificateur neuronal
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#HELPPROJ9
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Apporte +50% de $LINK<défense PSY=15>.
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#; Le centre de contrôle maritime
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#HELPPROJ10
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Multiplie par deux la vitesse de mouvement de toutes les unités navales
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non indigènes et compte pour une $LINK<Base navale=100028> sur chacune
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de vos bases.
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#; Liaisons de données planétaires
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#HELPPROJ11
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Vous découvrez automatiquement toute $LINK<technologie=140062>
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découverte par l'une ou l'autre des six autres $LINK<factions=150001>.
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#; Le super-collisionneur
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#HELPPROJ12
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Les découvertes de la faction $LINK<Recherche=45> sur cette base sont doublées.
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#; Les vertus ascétiques
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#HELPPROJ13
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Augmente de deux la limite de population de vos bases, et augmente
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la tolérance de votre société vis-à-vis de l'utilisation de la police
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et des unités militaires de ($LINK<1 en POLICE=130005>).
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#; Le vaccin de longévité
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#HELPPROJ14
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Deux $LINK<Droïdes=36> de moins sur chaque base si
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l'$LINK<économie de votre société=120005> est $LINK<planifiée=120008>.
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Un Droïde de moins sur chaque base si l'économie est $LINK<simple=120006>
|
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ou $LINK<verte=120009>.
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L'$LINK<ECONOMIE=44> augmentent de 50% sur cette base
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pour une économie de $LINK<marché libre=120007>.
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#; L'algorithme chasseur-chercheur
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#HELPPROJ15
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|
Met vos unités et vos bases complètement à l'abri de l'infiltration
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d'une $LINK<équipe de repérage=30006>, sauf si l'équipe dispose de
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l'aptitude spéciale $LINK<Amélioration algorithmique=80028>.
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#; Le mutagène de Pholus
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#HELPPROJ16
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|
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète sur
|
|
toutes vos bases.
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De plus, le $LINK<Fongus=14> procure à toutes vos unités les mêmes
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avantages de combat qui sont habituellement réservés aux formes de
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vie indigènes.
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Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus
|
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de $LINK<1 de cycle de vie=11>.
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#; L'usine de Cyborgs
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#HELPPROJ17
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Compte pour un $LINK<Centre de progrès génétique=100030> sur chaque base.
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#; La théorie du Tout
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#HELPPROJ18
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Les découvertes des $LINK<LABOS=45> sont doublées sur cette base.
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#; Le tourbillon des rêves
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#HELPPROJ19
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L'$LINK<attaque PSY=15> augmente de +50%.
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#; Le traducteur universel
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#HELPPROJ20
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Deux $LINK<avancées technologiques=140062> gratuites à l'achèvement.
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|
Sur cette base, il est possible de vendre n'importe quel nombre
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d'$LINK<objets anciens=30007>.
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#; Le coeur du réseau
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#HELPPROJ21
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|
La $LINK<recherche=45> augmente de 1 sur cette base pour chaque point
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de $LINK<Commerce=29> reçu, ainsi que pour chaque $LINK<Noeud de réseau=100008>
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|
existant sur Alpha Centauri, quel que soit le possesseur de ce Noeud de réseau.
|
|
Elimine les effets négatifs d'une $LINK<société cybernétique=120017>.
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|
#; La nano-usine
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#HELPPROJ22
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|
Permet de réparer rapidement et complètement les unités
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|
même lorsqu'elles ne sont pas dans les carrés de base. Le coût
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|
de mise à niveau des unités est réduit de 50%.
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|
#; La raffinerie vivante
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#HELPPROJ23
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|
Diminue la quantité de minéraux nécessaire au soutien des unités
|
|
militaires : $LINK<+2 SOUTIEN=130002> sur le tableau de Génie social.
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|
#; Les cuves de clonage
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|
#HELPPROJ24
|
|
Toutes vos bases entrent dans un état permanent d'explosion démographique et
|
|
croissent à chaque tour, pourvu que la production de $LINK<NUTRIMENTS=41> soit
|
|
suffisante et les $LINK<bâtiments d'habitation=100024> adéquats. Les effets
|
|
négatifs des choix d'ingénierie sociale tels que la $LINK<Puissance=120012>
|
|
et le $LINK<Contrôle psychique=120019> sont éliminés.
|
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|
#; La colonie intelligente
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#HELPPROJ25
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|
Le coût de l'entretien énergétique des bâtiments est divisé par deux sur toutes
|
|
vos
|
|
bases. Si l'emploi d'une $LINK<police=130005> est autorisé dans le modèle
|
|
social actuel, on considère que toutes vos bases disposent d'une unité de police
|
|
supplémentaire.
|
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|
#; Immortalité clinique
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#HELPPROJ26
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|
Un $LINK<Talent=37> supplémentaire sur chaque base. Double le nombre de vos
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voix aux élections du $LINK<Gouverneur planétaire=28> et du
|
|
$LINK<Dirigeant suprême.=10005>
|
|
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|
#; L'ascenseur spatial
|
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#HELPPROJ27
|
|
Double la production de réserves d'énergie sur cette base ($LINK<ECONOMIE=44>) et double la vitesse
|
|
de production de $LINK<MINERAUX=42> sur toutes vos bases lors
|
|
des améliorations du Système Orbital. Vos unités équipées
|
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de $LINK<capsules de largage=80004> peuvent effectuer des insertions orbitales
|
|
où que ce soit sur la Planète. Toutes les restrictions de
|
|
$LINK<Complexe aérospatial=100029> sur les améliorations orbitales sont annulées.
|
|
|
|
#; L'inducteur de singularité
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|
#HELPPROJ28
|
|
Compte pour un $LINK<Convertisseur quantique=100021> sur chaque base, et diminue
|
|
les $LINK<effets écologiques=26> de la production de minéraux.
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|
#; Le transmetteur en vrac
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|
#HELPPROJ29
|
|
Apporte des $LINK<+2 MINERAUX=42> sur chaque base.
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|
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|
#; La matrice télépathe
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|
#HELPPROJ30
|
|
Il n'y a jamais d'$LINK<émeute=9> de $LINK<Droïdes=36> sur vos bases.
|
|
Toutes vos $LINK<équipes de repérage=30006> reçoivent un modificateur
|
|
de $LINK<+2 au moral=11>.
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|
|
|
#; La Voix de la Planète
|
|
#HELPPROJ31
|
|
Démarre la séquence d'$LINK<Ascension vers la transcendance=110102>.
|
|
Toute faction peut maintenant commencer l'Ascension vers la transcendance.
|
|
Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de
|
|
$LINK<1 de cycle de vie=11>.
|
|
|
|
#; L'Ascension vers la transcendance
|
|
#HELPPROJ32
|
|
Termine l'ascension vers la Transcendance et met fin à l'Ere humaine.
|
|
L'Ascension ne peut pas commencer tant que la $LINK<Voix de la Planète=110101>
|
|
est opérationnelle.
|
|
|
|
#;POLITICS
|
|
#HELPSOC0
|
|
La catégorie sociale "Politique" vous permet de choisir votre système
|
|
politique de base.
|
|
^
|
|
^$LINK<Frontière=120001>
|
|
^$LINK<Etat policier=120002>
|
|
^$LINK<Démocratique=120003>
|
|
^$LINK<Fondamentaliste=120004>
|
|
|
|
#;Frontière
|
|
#HELPSOC00
|
|
La politique de frontière représente les dispositions libres de gouvernement
|
|
des premières colonies, avant que la population n'atteigne un niveau
|
|
rendant nécessaire une forme plus évoluée de gouvernement. La politique de
|
|
frontière n'apporte ni bonus ni pénalité.
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : NEANT
|
|
|
|
#;Etat policier
|
|
#HELPSOC01
|
|
Les Etats policiers utilisent l'oppression pour faire obéir leurs ressortissants
|
|
et accordent à leurs dirigeants un grand pouvoir sur les décisions militaires.
|
|
Mais une telle oppression diminue aussi l'efficacité économique.
|
|
^
|
|
+2 POLICE
|
|
+2 SOUTIEN
|
|
-2 EFFICACITE
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;Démocratique
|
|
#HELPSOC02
|
|
Les Démocraties permettent aux citoyens de participer au gouvernement,
|
|
et renoncent à l'oppression et à la stabilité qu'elle confère, en faveur
|
|
de la croissance et de l'efficacité.
|
|
Mais les citoyens restent méfiants des grands déploiements militaires
|
|
et l'insouciance civile crée d'importantes bureaucraties militaires,
|
|
ce qui fait que les coûts du soutien
|
|
militaire augmentent.
|
|
^
|
|
+2 EFFICACITE
|
|
+2 CROISSANCE
|
|
-2 SOUTIEN
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;Fondamentaliste
|
|
#HELPSOC03
|
|
La politique fondamentaliste unit une société derrière une religion dogmatique
|
|
et forte. L'évangélisation de la populace crée des forces militaires loyales
|
|
et même fanatiques, et tend à immuniser les citoyens contre d'autres formes de
|
|
lavage de cerveau, mais la recherche technologie souffre des attaques
|
|
répétées contre l'intégrité intellectuelle de tels régimes.
|
|
^
|
|
+1 MORAL
|
|
+2 REPERAGE
|
|
-2 RECHERCHE
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
|
|
#;ECONOMIE
|
|
#HELPSOC1
|
|
La catégorie sociale "Economie" vous permet de contrôler la manière
|
|
dont votre économie est gérée.
|
|
^
|
|
^$LINK<Simple=120006>
|
|
^$LINK<Marché libre=120007>
|
|
^$LINK<Planifiée=120008>
|
|
^$LINK<Verte=120009>
|
|
|
|
#;Simple
|
|
#HELPSOC10
|
|
L'économie Simple décrit l'économie informelle et adaptée qui se développe
|
|
au cours des premières années de la chute de planète, avant que des systèmes
|
|
économiques plus élaborés soient mis en place. L'économie Simple n'apporte
|
|
aucun profit ni pénalité spéciaux.
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : NEANT
|
|
|
|
#;Marché libre
|
|
#HELPSOC11
|
|
L'économie de Marché libre relâche les lois du marché dans votre société.
|
|
L'économie de marché sans entrave peut générer rapidement une grande
|
|
richesse, mais dans le contexte des fragiles économies émergentes de
|
|
la Planète, peut aussi mener à des extrêmes pollution et des dégâts
|
|
écologiques. Les citoyens appauvris subitement par l'action de magnats
|
|
peu scrupuleux peuvent se révolter contre leurs maîtres engraissés à l'énergie.
|
|
^
|
|
+2 ECONOMIE
|
|
-3 PLANETE
|
|
-5 POLICE
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;Planifiée
|
|
#HELPSOC12
|
|
Economie de demi marché gardée en échec par des réglementations
|
|
gouvernementales féroces. L'économie Planifiée favorise une croissance
|
|
industrielle et démographique stable au dépends de l'efficacité.
|
|
^
|
|
+2 CROISSANCE
|
|
+1 INDUSTRIE
|
|
-2 EFFICACITE
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;Verte
|
|
#HELPSOC13
|
|
L'économie Verte lutte pour intégrer le progrès sensible aux besoins
|
|
de la biosphère. L'économie Verte utilise les ressources avec efficacité et
|
|
a tendance à éviter les excès du développement industriel qui pourraient
|
|
mettre en danger la vie indigène de la Planète, mais la croissance
|
|
démographique souffre nécessairement du manque d'espace.
|
|
^
|
|
+2 PLANETE
|
|
+2 EFFICACITE
|
|
-2 CROISSANCE
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;VALEURS
|
|
#HELPSOC2
|
|
La catégorie sociale "Valeurs" vous permet de définir des priorités
|
|
majeures pour votre société.
|
|
^
|
|
^$LINK<Survie=120011>
|
|
^$LINK<Puissance=120012>
|
|
^$LINK<Connaissance=120013>
|
|
^$LINK<Richesse=120014>
|
|
|
|
#;Survie
|
|
#HELPSOC20
|
|
La Survie est, bien entendu, la priorité principale des premières
|
|
colonies humaines ou de $LINK<Progéniteurs=47> de l'espace. La "Survie"
|
|
en tant que priorité, n'apporte ni bonus, ni pénalité spéciaux.
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : NEANT
|
|
|
|
#;Puissance
|
|
#HELPSOC21
|
|
Les dirigeants recherchant la Puissance constituent des forces militaires
|
|
importantes et bien payées pour soutenir leur volonté. Mais l'infrastructure
|
|
économique et industrielle peut souffrir des budgets gonflés de la "Défense".
|
|
^
|
|
+2 MORAL
|
|
+2 SOUTIEN
|
|
-2 INDUSTRIE
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;Connaissance
|
|
#HELPSOC22
|
|
Les dirigeants recherchant la Connaissance et l'illumination intellectuelle
|
|
consacrent leurs ressources à la recherche et à l'instruction. Ils tendent
|
|
aussi à promouvoir le libre échange des informations, ce qui augmente
|
|
l'efficacité mais génère aussi des risques plus importants en matière de
|
|
sécurité.
|
|
^
|
|
+2 RECHERCHE
|
|
+1 EFFICACITE
|
|
-2 REPERAGE
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;Richesse
|
|
#HELPSOC23
|
|
Les dirigeants recherchant la Richesse s'efforcent de bâtir rapidement une
|
|
infrastructure économique et industrielle. Ils tentent de parvenir à une
|
|
croissance et à un développement rapides sans tenir compte des possible
|
|
effets secondaires comme la décadence et la dégénérescence des moeurs.
|
|
^
|
|
+1 INDUSTRIE
|
|
+1 ECONOMIE
|
|
-2 MORAL
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;SOCIETE DU FUTUR
|
|
#HELPSOC3
|
|
Description...
|
|
Les sociétés du futur indiquent de manière spéculative, l'évolution
|
|
de la société dans l'avenir lointain.
|
|
^
|
|
^$LINK<Néant=120016>
|
|
^$LINK<Cybernétique=120017>
|
|
^$LINK<Eudémonique=120018>
|
|
^$LINK<Contrôle psychique=120019>
|
|
|
|
#;Néant
|
|
#HELPSOC30
|
|
"Néant", ou aucune Société future, signifie simplement que votre
|
|
société n'a pas encore atteint le statut élevé de Société du futur.
|
|
Aucun bonus ni pénalité n'est appliqué.
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : NEANT
|
|
|
|
#;Cybernétique
|
|
#HELPSOC31
|
|
Dans l'avenir lointain, les citoyens pourront choisir de transmettre
|
|
les fonctions de gestion de la société à des ordinateurs, améliorant
|
|
ainsi l'efficacité et libérant les individus pour qu'ils puissent se
|
|
consacrer à des tâches plus créatives. Mais est-ce que les ouvriers
|
|
remplacés par les ordinateurs ne vont-ils plonger dans le désespoir,
|
|
tomber dans la pauvreté et réagir violemment ?
|
|
^
|
|
+2 EFFICACITE
|
|
+2 PLANETE
|
|
+2 RECHERCHE
|
|
-3 POLICE
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;Eudémonique
|
|
#HELPSOC32
|
|
Peut-être la société la plus désirée dans l'avenir lointain, la
|
|
société Eudémonique prend son nom du mot grec ancien signifiant accomplissement
|
|
et Bonheur. Une société Eudémonique encourage chaque citoyen à atteindre
|
|
le bonheur en essayant d'utiliser complètement ses potentiels.
|
|
La population, l'économie et l'industrie connaîtront toutes
|
|
une croissance saine. La violence disparaîtra tandis que la
|
|
société deviendra de plus en plus tolérante et juste et même quand
|
|
cette société sera poussée à la violence, elle aura pour but d'assujettir
|
|
plutôt que de détruire.
|
|
^
|
|
+2 CROISSANCE
|
|
+2 ECONOMIE
|
|
+2 INDUSTRIE
|
|
-2 MORAL
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
#;Contrôle psychique
|
|
#HELPSOC33
|
|
La méthode "Big Brother" ultime, le Contrôle psychique diffuse des
|
|
gaz neurochimiques ne pouvant pas être détectés dans l'atmosphère
|
|
pour rendre obéissante, loyale et non influençable par les idées
|
|
étrangères. Cependant, une quantité importante de ressources est
|
|
requise pour maintenir ce niveau de contrôle.
|
|
^
|
|
+2 POLICE
|
|
+2 MORAL
|
|
+2 REPERAGE
|
|
-3 SOUTIEN
|
|
^
|
|
^TECHNOLOGIE : $LINK<$STR0=$NUM0>
|
|
|
|
ECONOMIE, EFFICACITE, SOUTIEN, TALENT, MORAL, POLICE, CROISSANCE, PLANETE, REPERAGE, INDUSTRIE, RECHERCHE
|
|
|
|
#;ECONOMIE
|
|
#HELPEFFECT0
|
|
{ECONOMIE} représente la puissance brute de l'économie de votre
|
|
société. Le fait d'augmenter cette valeur augmentera le votre flux
|
|
d'$LINK<énergie=43>.
|
|
^
|
|
^-3, -2 d'énergie sur chaque base.
|
|
^-2, -1 d'énergie sur chaque base.
|
|
^-1, -1 d'énergie sur chaque base de QG.
|
|
^ 0, Taux d'énergie normaux.
|
|
^ 1, +1 d'énergie sur chaque base.
|
|
^ 2, +1 d'énergie sur chaque carré.
|
|
^ 3, +1 d'énergie sur chaque carré ; +1 au taux de commerce.
|
|
^ 4, +1 d'énergie sur chaque carré ; +2 d'énergie par base ; +2 au taux de commerce.
|
|
^ 5, +1 d'énergie sur chaque carré ; +4 d'énergie par base ; +3 au taux de commerce.
|
|
|
|
#;EFFICACITE
|
|
#HELPEFFECT1
|
|
{EFFICACITE} représente l'aptitude de votre société à fonctionner
|
|
sans gaspillage ni erreur de gestion. Si cette valeur tombe trop bas,
|
|
vos bases commenceront à perdre de l'$LINK<énergie=43> en raison de l'inefficacité.
|
|
^
|
|
^-4, PARALYSIE ECONOMIQUE.
|
|
^-3, Inefficacité criminelle.
|
|
^-2, Inefficacité choquante.
|
|
^-1, Inefficacité grossière.
|
|
^ 0, Inefficacité élevée.
|
|
^ 1, Efficacité raisonnable.
|
|
^ 2, Efficacité louable.
|
|
^ 3, Efficacité exemplaire.
|
|
^ 4, ECONOMIE MODELE.
|
|
|
|
#;SOUTIEN
|
|
#HELPEFFECT2
|
|
{SOUTIEN} affecte le coût de soutien des unités militaires. Plus
|
|
votre score est bas dans ce domaine, plus vous devrez utiliser de
|
|
$LINK<minéraux=42> pour le soutien de vos unités.
|
|
^
|
|
^-4, 1 unité coûte 2 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
|
|
^-3, 1 unité coûte 1 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
|
|
^-2, Soutien 1 unité par base ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
|
|
^-1, Soutien 1 unité par base.
|
|
^ 0, Soutien 2 unités par base.
|
|
^ 1, Soutien 3 unités par base.
|
|
^ 2, Soutien 4 unités par base.
|
|
^ 3, Soutien 4 unités OU jusqu'au niveau de la taille de la base.
|
|
|
|
#;TALENT -- NOTUSED!!!
|
|
#HELPEFFECT3
|
|
|
|
#;MORAL
|
|
#HELPEFFECT4
|
|
{MORAL} affecte l'entraînement et la détermination de vos militaires.
|
|
Un score élevé dans ce domaine se traduit directement par une
|
|
amélioration du $LINK<moral=11> de vos unités.
|
|
^
|
|
^-4, -3 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
|
|
^-3, -2 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
|
|
^-2, -1 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
|
|
^-1, -1 Moral.
|
|
^ 0, Moral normal.
|
|
^ 1, +1 Moral.
|
|
^ 2, +1 Moral (+2 sur défense).
|
|
^ 3, +2 Moral (+3 sur défense).
|
|
^ 4, +3 Moral.
|
|
|
|
#;POLICE
|
|
#HELPEFFECT5
|
|
{POLICE} représente la tolérance de votre société par rapport au
|
|
contrôle de l'Etat policé et aux restrictions des libertés individuelles.
|
|
Un score élevé vous permet d'utiliser des unités militaires comme
|
|
police pour supprimer les $LINK<émeutes de droïdes=9>. Un faible
|
|
score entraînera une augmentation des tensions lorsque les unités
|
|
militaires seront loin de leur base.
|
|
^
|
|
^-5, Deux $LINK<Droïdes=36> supplémentaires pour chaque unité militaire hors du territoire.
|
|
^-4, Un droïde supplémentaire pour chaque unité militaire hors du territoire.
|
|
^-3, Un droïde supplémentaire si plus d'une unité militaire hors du territoire.
|
|
^-2, Impossible d'utiliser les unités militaires comme police. Gaz innervant inutilisable.
|
|
^-1, Une unité de police autorisée. Gaz innervant inutilisable.
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^ 0, Une unité militaire peut être utilisée comme police.
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|
^ 1, Jusqu'à deux unités militaires peuvent être utilisées comme police.
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^ 2, Jusqu'à trois unités militaires peuvent être utilisées comme police.
|
|
^ 3, Jusqu'à trois unités utilisées comme police. Effet de la police doublé.
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#;CROISSANCE
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#HELPEFFECT6
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{CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population.
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Plus votre score est élevé, moins vos bases auront besoin de produire
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de $LINK<nutriments=41>
|
|
^
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|
^-3, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE CATASTROPHIQUE (PRESQUE NULLE).
|
|
^-2, -20% de taux de croissance.
|
|
^-1, -10% de taux de croissance.
|
|
^ 0, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE NULLE.
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|
^ 1, +10% de taux de croissance.
|
|
^ 2, +20% de taux de croissance.
|
|
^ 3, +30% de taux de croissance.
|
|
^ 4, +40% de taux de croissance.
|
|
^ 5, +50% de taux de croissance.
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^ 6, RECORD DE CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE.
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#;PLANETE
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#HELPEFFECT7
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|
{PLANETE} représente la sensibilité de votre société vis-à-vis de
|
|
l'$LINK<écologie de la Planète=26>.
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Un faible score indique que des dégâts écologiques surviendront plus
|
|
rapidement.
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^
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^-3, Désordre écologique capricieux ; -3 de production du Fongus.
|
|
^-2, Désordre écologique rampant ; -2 de production du Fongus.
|
|
^-1, Désordre écologique accru ; -1 de production du Fongus.
|
|
^ 0, Tension écologique normale.
|
|
^ 1, Sagesse écologique ! peut capturer les formes de vie indigènes.
|
|
^ 2, Harmonie écologique ! chances accrues de capture des formes de vie indigènes.
|
|
^ 3, Symbiose écologique ! chances maximales de capture des formes de vie indigènes.
|
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#;REPERAGE
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#HELPEFFECT8
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|
{REPERAGE} affecte votre vulnérabilité (ou force) dans le domaine
|
|
de la sécurité.
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Un score élevé permettra d'empêcher les attaques des $LINK<équipes
|
|
de repérage=30006> ennemies.
|
|
^
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|
^-2, -50% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie.
|
|
^-1, -25% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie.
|
|
^ 0, Mesures de sécurités normales.
|
|
^ 1, +1 au moral des équipes de repérage ; +50% au coût des actions des équipes de repérage ennemies.
|
|
^ 2, +2 au moral des équipes de repérage ; double le coût des actions des équipes de repérages ennemies.
|
|
^ 3, +3 au moral des équipes de repérage ; les bases et les unités ne peuvent
|
|
plus être soumises par les équipes de repérage standard.
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|
|
|
#;INDUSTRIE
|
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#HELPEFFECT9
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|
{INDUSTRIE} représente votre puissance de fabrication.
|
|
Un score élevé réduit le nombre de $LINK<minéraux=42> requis pour construire
|
|
des unités et des installations.
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|
^
|
|
^-3, Coût des minéraux accru de 30%.
|
|
^-2, Coût des minéraux accru de 20%.
|
|
^-1, Coût des minéraux accru de 10%.
|
|
^ 0, Taux de production normal.
|
|
^ 1, Coût des minéraux diminué de 10%.
|
|
^ 2, Coût des minéraux diminué de 20%.
|
|
^ 3, Coût des minéraux diminué de 30%.
|
|
^ 4, Coût des minéraux diminué de 40%.
|
|
^ 5, Coût des minéraux diminué de 50%.
|
|
|
|
|
|
#;RECHERCHE
|
|
#HELPEFFECT10
|
|
{RECHERCHE} affecte votre $LINK<progrès technologique=45>. Un score
|
|
élevé augmentera le taux auquel vous accomplirez des percées
|
|
technologiques.
|
|
^
|
|
^-5, Recherche en laboratoire ralentie de 50%.
|
|
^-4, Recherche en laboratoire ralentie de 40%.
|
|
^-3, Recherche en laboratoire ralentie de 30%.
|
|
^-2, Recherche en laboratoire ralentie de 20%.
|
|
^-1, Recherche en laboratoire ralentie de 10%.
|
|
^ 0, Taux de recherche normal.
|
|
^ 1, Recherche en laboratoire accélérée de 10%.
|
|
^ 2, Recherche en laboratoire accélérée de 20%.
|
|
^ 3, Recherche en laboratoire accélérée de 30%.
|
|
^ 4, Recherche en laboratoire accélérée de 40%.
|
|
^ 5, Recherche en laboratoire accélérée de 50%.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#;FERME
|
|
#HELPTERRALAND0
|
|
Une ferme augmente de 1 la $LINK<production de Nutriments=41> d'un carré.
|
|
Les fermes ne peuvent être bâties sur des $LINK<carrés rocailleux=1>.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA0
|
|
Une ferme de varech augmente de 2 la $LINK<production de Nutriments=41>
|
|
d'un carré d'océan. Les fermes de varech ne peuvent être établies que
|
|
sur des carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m).
|
|
|
|
#;ENGRAIS
|
|
#HELPTERRALAND1
|
|
Un {fertilisant de terrain} augmente de 1 la $LINK<production de Nutriments=41>
|
|
d'un carré.
|
|
Les fertilisants de terrain ne peuvent être bâtis sur les carrés comportant
|
|
déjà une $LINK<ferme=90000>.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA1
|
|
no
|
|
|
|
#;MINE
|
|
#HELPTERRALAND2
|
|
Une {mine} augmente la production de $LINK<Minéraux=42> d'un carré :
|
|
^$LINK<Carrés plats=1> : 1 de Minéraux
|
|
^$LINK<Carrés en pente=1> : 1 de Minéraux
|
|
^$LINK<Carrés rocailleux=1> : 2 de Minéraux (3 s'il y a une route)
|
|
^
|
|
^Une mine apporte un supplément de 1 Minéraux dans les carrés de
|
|
Ressources de Minéraux.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA2
|
|
Une {plate-forme minière} augmente la production de $LINK<minéraux=42>
|
|
des océans de 1, ou de 2 si
|
|
l'$LINK<Ingénierie économique avancée=140062> a déjà été découverte.
|
|
^
|
|
Les plates-formes minières ne peuvent être bâties que sur des carrés en
|
|
plateau (profondeur inférieure à 1000m).
|
|
|
|
#;CAPTEUR SOLAIRE
|
|
#HELPTERRALAND3
|
|
Un {capteur solaire} permet la collecte d'$LINK<énergie=43> sur un carré.
|
|
Les capteurs solaires au niveau de la mer collectent 1 Energie par tour.
|
|
Les capteurs solaires d'altitude collectent de l'Energie supplémentaire
|
|
pour chaque $LINK<altitude supplémentaire=2> de 1000m au-dessus du
|
|
niveau de la mer.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA3
|
|
Un {harnais marémoteur} permet la collecte d'$LINK<Energie=43> dans les carrés
|
|
d'océan. Les carrés dotés d'un harnais marémoteur produisent 3 Energies par
|
|
tour.
|
|
^
|
|
Les harnais marémoteurs ne peuvent être construits que sur les carrés en plateau
|
|
(profondeur inférieure à 1000m)
|
|
|
|
#;FORET
|
|
#HELPTERRALAND4
|
|
Les carrés de {forêt} fournissent des quantités équilibrées mais limitées
|
|
de $LINK<Nutriments=41>, de $LINK<Minéraux=42> et d'$LINK<Energie=43>.
|
|
La production des carrés de forêt est considérablement accrue pour les bases
|
|
comportant une $LINK<Ferme arboricole=100013> ou une $LINK<Forêt hybride=100014>.
|
|
^
|
|
Les forêts s'étendent parfois sur les carrés adjacents, et repoussent même
|
|
dans ce cas le $LINK<Fongus=14> indigène.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA4
|
|
no
|
|
|
|
#;ROUTE
|
|
#HELPTERRALAND5
|
|
Les {routes} accélèrent le déplacement des unités au sol, qui se déplacent
|
|
sur une route trois fois plus vite que la normale.
|
|
^
|
|
Les routes accroissent aussi la production $LINK<minière=90002> des
|
|
$LINK<carrés rocailleux=1>.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA5
|
|
no
|
|
|
|
#;TUBE
|
|
#HELPTERRALAND6
|
|
Les {tubes magnétiques} accélèrent considérablement le déplacement des unités
|
|
au sol, qui, lorsqu'elles passent d'un carré de tube magnétique à un autre,
|
|
ne consomme aucun point de déplacement.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA6
|
|
no
|
|
|
|
#;BLOCKHAUS
|
|
#HELPTERRALAND7
|
|
Un {blockhaus} améliore la valeur de défense de son carré. Les unités
|
|
qui se défendent dans un blockhaus gagnent 50% de défense.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA7
|
|
no
|
|
|
|
#;BASE AERIENNE
|
|
#HELPTERRALAND8
|
|
Une {base aérienne} permet aux unités aériennes alliées d'atterrir et
|
|
de refaire le plein de carburant.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA8
|
|
no
|
|
|
|
#;CHAMP DE DETECTEURS
|
|
#HELPTERRALAND9
|
|
Un {champ de détecteurs} surveille les intrus sur le territoire qui l'entoure.
|
|
Ces champs
|
|
de détecteurs peuvent voir les unités ennemies à deux carrés de là.
|
|
^
|
|
Les données transmises par les champs de détecteurs augmentent la promptitude
|
|
de la défense.
|
|
Toute unité située dans un carré de terrain à une distance de deux carrés
|
|
maximum d'un champ de détecteurs alliés gagne 25% de défense.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA9
|
|
no
|
|
|
|
#;FONGUS
|
|
#HELPTERRALAND10
|
|
Permet de supprimer le $LINK<Fongus=14> d'un carré.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA10
|
|
Permet de supprimer le $LINK<Fongus marin=14> d'un carré.
|
|
|
|
#;PRODUIRE FONGUS
|
|
#HELPTERRALAND11
|
|
Grâce aux techniques xénoagricoles, il est possible de cultiver le
|
|
$LINK<fongus=14>.
|
|
^
|
|
La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie
|
|
$LINK<"Centauri"=140006> que vous découvrez.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA11
|
|
Grâce aux technique xénoagricoles, il est possible de cultiver le
|
|
$LINK<Fongus=14>.
|
|
^
|
|
La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie
|
|
$LINK<"Centauri"=140006>que vous découvrez.
|
|
|
|
#;CONDENSEUR 12
|
|
#HELPTERRALAND12
|
|
Un {condenseur} augmente les $LINK<précipitations=0> sur son propre carré et
|
|
TOUS
|
|
LES CARRES ADJACENTS. Il apporte aussi un supplément de $LINK<1 Nutriments=41>
|
|
dans son propre carré, cumulables avec les bonus de $LINK<ferme=90000>.
|
|
Utilisez les condenseurs pour accroître la production de Nutriments
|
|
des zones sèches.
|
|
^
|
|
Les condenseurs ont d'importantes conséquences $LINK<écologiques négatives=26>.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA12
|
|
no
|
|
|
|
#;MIROIR 13
|
|
#HELPTERRALAND13
|
|
Un {miroir à échelons} augmente de 1 l'$LINK<énergie=43> solaire collectée
|
|
par les capteurs solaires dans TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il compte aussi
|
|
pour un $LINK<capteurs solaires=90003> pour son propre carré, bien qu'il
|
|
ne bénéficie pas des bonus supplémentaires apportés par les autres miroirs
|
|
à échelons.
|
|
^
|
|
Les miroirs à échelons ont d'importantes conséquences
|
|
$LINK<écologiques négatives=26>.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA13
|
|
no
|
|
|
|
#;TROU THERMIQUE 14
|
|
#HELPTERRALAND14
|
|
Un {trou thermique} pénètre dans le manteau de la Planète et fournit
|
|
d'importants bonus de Minéraux et d'Energie. Les carrés de trous de
|
|
forage fournissent des $LINK<Minéraux=42> et de l'$LINK<Energie=43>,
|
|
mais aucun $LINK<Nutriment=41> et ne peuvent recevoir de ferme.
|
|
^
|
|
Les trous thermiques ne peuvent être construits à côtés d'autres trous de
|
|
forage ni sur des pentes (carrés de terrain adjacents à d'autres carrés
|
|
d'une $LINK<altitude=2> inférieure).
|
|
^
|
|
Les trous thermiques ont d'importantes conséquences
|
|
$LINK<écologiques négatives=26>.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA14
|
|
no
|
|
|
|
#;PHREATIQUE 15
|
|
#HELPTERRALAND15
|
|
Le forage jusqu'à la {nappe phréatique} crée une nouvelle rivière
|
|
prenant sa source dans son carré.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA15
|
|
no
|
|
|
|
#;ELEVER TERRAIN 16
|
|
#HELPTERRALAND16
|
|
{Elever terrain} augmente l'$LINK<altitude=2> du carré actuel de 1000 mètres
|
|
environ. Un carré d'océan peut donc devenir un carré de terrain.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA16
|
|
{Elever terrain} augmente l'$LINK<altitude=2> du carré actuel de 1000 mètres
|
|
environ.
|
|
|
|
#;ABAISSER TERRAIN 17
|
|
#HELPTERRALAND17
|
|
{Abaisser terrain} diminue l'$LINK<altitude=2> du carré actuel de 1000 mètres
|
|
environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action
|
|
d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA17
|
|
{Abaisser terrain} diminue l'$LINK<altitude=2> du carré actuel de 1000 mètres
|
|
environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action
|
|
d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin.
|
|
|
|
#;NIVELER TERRAIN 18
|
|
#HELPTERRALAND18
|
|
{Niveler terrain} diminue l'aspect $LINK<rocailleux=1> d'un carré. Peut
|
|
servir à transformer les carrés rocailleux en carrés plats convenant
|
|
à une $LINK<ferme=90000>.
|
|
|
|
#HELPTERRASEA18
|
|
no
|
|
|
|
#;MAKEMONO 19
|
|
#HELPTERRALAND19
|
|
no
|
|
|
|
#HELPTERRASEA19
|
|
no
|
|
|
|
#UNITDESC0
|
|
Une {Capsule de colonie} représente les ressources matérielles et humaines
|
|
nécessaires pour construire une nouvelle {base}.
|
|
|
|
#UNITDESC1
|
|
Vos ingénieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciaux à la survie
|
|
de votre expédition. Les Formeuses peuvent planter des $LINK<forêts=90004>
|
|
et bâtir des $LINK<fermes=90000>, des $LINK<routes=90005>,
|
|
des $LINK<mines=90002> et des $LINK<capteurs solaires=90003>; elles peuvent
|
|
même $LINK<élever=90016> ou $LINK<abaisser des montagnes=90017>.
|
|
|
|
#UNITDESC2
|
|
Une {Patrouille de reconnaissance} peut être utilisée pour explorer
|
|
les régions inconnues de la Planète. Elle peut aussi protéger les bases
|
|
contre les attaques lancées par les ennemies et les
|
|
$LINK<vers télépathes=30008>, bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes
|
|
que les futures unités que vous pourrez mettre au point.
|
|
|
|
#UNITDESC3
|
|
Les {Aéroglisseurs de transport} sont des moyens de transport utiles au début
|
|
de la colonisation pour effectuer des déplacements entre les continents
|
|
sur les océans. Les unités au sol peuvent être chargées sur
|
|
les aéroglisseurs de transport et transférées par mer.
|
|
|
|
#UNITDESC4
|
|
Les {Formeuses maritimes}, comme leurs $LINK<cousines au sol=30001>,
|
|
sont utilisées pour améliorer et changer le profil de la Planète.
|
|
Les Formeuses maritimes peuvent bâtir des $LINK<Fermes de Varech=90020>,
|
|
des $LINK<Plates-formes minières=90022> et des $LINK<Harnais de marées=90023>.
|
|
|
|
#UNITDESC5
|
|
Les {Unités de ravitaillement à chenilles} sont utiles pour transporter des
|
|
ressources.
|
|
L'U. de ravitaillement à chenilles peut :
|
|
^
|
|
* Produire des $LINK<nutriments=41>, des $LINK<minéraux=42> de
|
|
l'$LINK<énergie=43> dans n'importe quel carré de la carte et envoyer
|
|
des ressources vers sa base d'attache.
|
|
Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
|
|
^
|
|
* Se dissoudre dans une base alliée pour fournir sa valeur {totale} en
|
|
minéraux pour la construction d'un $LINK<projet secret=110071> ou d'un
|
|
$LINK<prototype d'unité=23>.
|
|
|
|
#UNITDESC6
|
|
Les {Equipes de repérage} peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
|
|
une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi
|
|
dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
|
|
un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
|
|
ennemi clé et lancer une guerre génétique.
|
|
^
|
|
Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour
|
|
utiliser ses capacités opérationnelles.
|
|
^
|
|
Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs
|
|
homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un
|
|
carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer,
|
|
un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec
|
|
le $LINK<moral=11> le plus élevé sort victorieuse du combat
|
|
habituellement.
|
|
^
|
|
Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau
|
|
de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus
|
|
le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura
|
|
de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
|
|
|
|
#UNITDESC7
|
|
Les {Objets anciens} (ou {nodules de bibliothèque}, comme les appellent les Progéniteurs), sont de mystérieux et
|
|
énigmatiques dispositifs venant des Progéniteurs, que l'on découvre quelquefois sur Planète. Si vous trouvez un tel
|
|
objet et si vous pouvez le ramener dans l'une de vos bases, vous aurez le
|
|
choix entre plusieurs utilisations : (a) vous pouvez le relier à un
|
|
$LINK<Noeud de réseau=100008> si vous en possédez un et vous bénéficiez
|
|
automatiquement d'une percée technologique, (b) vous pouvez l'utiliser
|
|
pour accélérer la production d'un $LINK<Projet secret=110071> ou d'un
|
|
$LINK<Prototype d'unité=23>, (c) vous pouvez le conserver pour
|
|
l'utiliser plus tard.
|
|
^
|
|
Les objets anciens peuvent être dérobés aux autres joueurs.
|
|
Un objet qui se trouve seul peut être capturé par n'importe quel joueur
|
|
sans risque de pénalité diplomatique.
|
|
|
|
#UNITDESC8
|
|
Les {Vers télépathes} peuvent apparaître à tout moment et ont un lien
|
|
très étroit avec le $LINK<fongus=14>.
|
|
^
|
|
Les Vers télépathes et autres créatures indigènes peuvent engager
|
|
un $LINK<Combat psy=15>, dans lequel l'armement et le blindage sont
|
|
ignorés, l'attaquant bénéficiant d'un avantage de 3 contre 2 sur terre.
|
|
Le niveau du $LINK<Moral=11> est important lorsque vous vous défendez
|
|
contre des Vers télépathes et autres créatures indigènes.
|
|
^
|
|
Les Vers télépathes peuvent être élevés en captivité à l'aide de
|
|
techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites par
|
|
des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes de Vers
|
|
télépathes peuvent être utilisés pour attaquer des unités ennemies
|
|
dans des combats psy, permettant ainsi d'annuler les avantages
|
|
technologiques ennemis en armement et en blindage.
|
|
Les $LINK<Labos biologiques=100009> et d'autres installations
|
|
peuvent améliorer la puissance des groupes de Vers télépathes
|
|
élevés en captivité. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des vers télépathes dans
|
|
la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
|
|
|
|
#UNITDESC9
|
|
Un vecteur aquatique des $LINK<Vers télépathes=30008>,
|
|
l'{Ile des profondeurs}, est étroitement lié aux Vers télépathes
|
|
et au $LINK<Fongus des mers=14>. La coquille flottante de l'Ile
|
|
des profondeurs, formée à partir des sécrétions des membres de
|
|
la colonie, est souvent utilisée par les Vers télépathes pour se
|
|
reproduire et peut aussi transporter de grosses unités d'un
|
|
continent à un autre.
|
|
^
|
|
Les Iles des profondeurs et les autres créatures indigènes peuvent
|
|
engager un $LINK<Combat psy=15>, dans lequel l'armement et le
|
|
blindage sont ignorés. Le niveau du $LINK<Moral=11> est important
|
|
lorsque vous vous défendez contre les Iles des profondeurs ou contre
|
|
d'autres unités indigènes.
|
|
^
|
|
Les Iles des profondeurs peuvent être élevées en captivité à l'aide
|
|
de techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites
|
|
par des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes captifs
|
|
d'Iles des profondeurs peuvent être utilisés pour attaquer les unités
|
|
navales ennemies, déclenchant ainsi un combat psy. Ils peuvent également être
|
|
utilisés pour transporter des unités suivant leur taille. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs
|
|
peuvent relâcher des îles des profondeurs dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
|
|
|
|
#UNITDESC10
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|
Les avatars les plus féroces de la Planète, les {Acridiens de Chiron}
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sont une variante ailée rapace des $LINK<Vers télépathes=30008> qui se
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trouvent sur terre. L'apparition des Acridiens entraîne une
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dégénérescence considérable du réseau neuronal du $LINK<fongus=14>,
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dont ils se nourrissent.
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Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des acridiens dans la nature, pour harceler et
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désorganiser un ennemi.
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#UNITDESC11
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Quelques exemplaires de cette unité sont écrasés sur la surface. L'U.N.S. Unity comportait beaucoup de ces {engins tout
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terrain}
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légèrement armés qui sont utiles pour explorer les masses continentales
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de la Planète.
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#UNITDESC12
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Quelques exemplaires de ces Hélicoptères très pratiques étaient
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entreposés à bord du U.N.S. Unity ; il est possible qu'un ou deux de ces hélicos aient résisté à l'écrasement du
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vaisseau sur la surface. Bien qu'ils soient légèrement armés et limités au niveau du carburant, les {Hélicoptères des
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l'Unity} sont des unités de reconnaissance et d'exploration de grande valeur.
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#UNITDESC13
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Ces petits {aéroglisseurs} préfabriqués étaient entreposés à bord de
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l'U.N.S. Unity, prêts à être utilisés pour explorer les mers
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de la Planète.
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#CHASSISDESC0
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Les unités d'{Infanterie} se déplacent lentement mais ne sont pas
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chères et bénéficient d'avantages importants dans les batailles.
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Les unités d'infanterie ont un avantage de 25% dans les combats
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lorsqu'elles attaquent directement les bases ennemies.
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#CHASSISDESC1
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Les {Engins rapides} mobiles peuvent se déplacer rapidement sur la surface
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de la Planète. Les Engins rapides bénéficient d'un avantage de 25% dans
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les combats lorsqu'ils attaquent en terrain dégagé. Ils peuvent aussi
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rompre le combat lorsqu'ils sont surpris par une unité
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d'$LINK<infanterie=40000> ennemie plus lente.
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#CHASSISDESC2
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L'unité la plus efficace dans le domaine du transport au sol, le
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{Magnétoglisseur} n'est jamais pénalisé lorsqu'il traverse des terrains
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difficiles pour cette unité, le coût requis pour entrer dans un carré
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ne dépasse jamais un point. Comme les $LINK<Engins rapides=40001>, les
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Magnétoglisseurs bénéficient d'un avantage de 25% lorsqu'ils attaquent en
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terrain dégagé.
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#CHASSISDESC3
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Les {Aéroglisseurs} peuvent être utilisés pour effectuer des transports
|
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et des patrouilles sur mer avec efficacité.
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#CHASSISDESC4
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Vous pouvez produire des énormes {Croiseurs} si vous possédez une
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infrastructure industrielle suffisante. Ces vaisseaux de grande taille
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sont des unités navales formidables et sont aussi les unités de
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transport les plus efficaces.
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#CHASSISDESC5
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Les {jets d'intervention}, le symbole aérien du 23ème siècle, apparaissent
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dans le ciel de la Planète une fois que les industries commencent à
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produire du carburéacteur de haute qualité en quantité suffisante.
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Puissants, mais ayant une portée opérationnelle limitée, les Jets
|
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d'intervention peuvent être utilisés pour défendre votre espace aérien,
|
|
lancer une attaque aérienne et explorer la Planète.
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^
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|
Les Jets d'intervention doivent se rendre à une base ou une base aérienne
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alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
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#CHASSISDESC6
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Les {Hélicos} sont d'une grande maniabilité et sont
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capables d'atterrir temporairement sur un terrain difficile.
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|
Ce sont des unités de combat formidables.
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^
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Les Hélicos doivent se rendre à une base ou une base
|
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aérienne alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
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|
Si cela est impossible, l'Hélico doit atterrir temporairement dans
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|
un champ et subit 30% de dégâts.
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#CHASSISDESC7
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Les {Vaisseaux gravitationnels}, les mastodontes du futur, bénéficient de tous
|
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les avantages d'un appareil normal sans aucune limite dans son autonomie.
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Les Vaisseaux gravitationnels peuvent se déplacer
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rapidement sur terre et sur mer et n'ont pas à rentrer à la base pour se
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ravitailler en carburant.
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#CHASSISDESC8
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Les {Missiles} peuvent être utilisés pour lancer des
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|
$LINK<charges conventionnelles=60023> puissantes ou des
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$LINK<emports fongiques=60025>, des $LINK<emports tectoniques=60024>
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|
ou encore des $LINK<destructeurs de planètes=60016>
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spectaculaires et quasi nucléaires. Les Missiles
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délivrent une frappe puissante mais sont bien sûr détruits au moment
|
|
de l'impact.
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#WEAPONDESC0 La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance
|
|
au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est
|
|
puissant plus l'attaque sera destructrice.
|
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#WEAPONDESC1
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|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
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#WEAPONDESC2
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC3
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC4
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC5
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC6
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC7
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
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|
#WEAPONDESC8
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC9
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC10
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC11
|
|
La force de l'{armement} d'une unité détermine la puissance au combat
|
|
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
|
|
plus l'attaque sera destructrice.
|
|
|
|
#WEAPONDESC15
|
|
L'arme d'{Attaque psy} permet à une unité conventionnelle de lancer
|
|
des attaques psy. L'armement et le blindage sont ignorés dans le
|
|
$LINK<Combat psy=15> et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3
|
|
contre 2 sur terre (1 contre 1 sur mer).
|
|
|
|
#WEAPONDESC16
|
|
Le {Destructeur de Planète} quasi nucléaire représente l'atrocité
|
|
ultime de l'avenir. Les Destructeurs de Planète détruisent
|
|
tout dans un rayon égal à la taille de leur $LINK<réacteur=50001>,
|
|
laissant souvent des cratères énormes.
|
|
^
|
|
Conformément à la Charte des Nations Unies, l'utilisation des
|
|
Destructeurs de Planète est punissable et sanctionnée immédiatement
|
|
par une expulsion du $LINK<Conseil planétaire=27> et une destruction
|
|
militaire totale.
|
|
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#WEAPONDESC17
|
|
Les {Modules de Colonie} peuvent être utilisés pour créer des
|
|
$LINK<capsules Colonie=30000> personnalisés. Les unités équipées de
|
|
Modules de colonie peuvent construire de nouvelles bases. Si un
|
|
Module de Colonie est installé sur une unité navale, des bases
|
|
peuvent être construites sur mer.
|
|
|
|
#WEAPONDESC18
|
|
L'{Unité de Terraformage} peut être utilisée pour créer des
|
|
$LINK<terraformeuses=30001> personnalisées.
|
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#WEAPONDESC19
|
|
Le module de {Transport de troupes} permet à une unité de transporter
|
|
d'autres unités sur terre, sur mer ou par air, suivant le châssis
|
|
de l'unité.
|
|
^
|
|
Seules les unités navales peuvent transporter plus d'une unité
|
|
à la fois. Un {Aéroglisseur} peut transporter un nombre d'unités égal à deux
|
|
fois la valeur de son réacteur. Un {Croiseur} peut transporter
|
|
un nombre d'unités égal à quatre fois la valeur de son réacteur.
|
|
^
|
|
Les unités de transport peuvent transporter normalement uniquement
|
|
des unités au sol, mais les unités navales de transport peuvent
|
|
recevoir l'aptitude spéciale $LINK<Pont porteur=80007>
|
|
pour leur permettre de transporter et de ravitailler en
|
|
carburant des unités aériennes.
|
|
|
|
#WEAPONDESC20
|
|
Le module de {Transport de ravitaillement} peut être utilisé pour
|
|
créer des unités d'approvisionnement personnalisées. De telles unités
|
|
fonctionnent plus ou moins comme les
|
|
$LINK<Unités de ravitaillement à chenilles=30005> et peuvent :
|
|
^
|
|
* Produire des nutriments, des minéraux ou de l'énergie dans n'importe
|
|
quel carré de la carte et envoyer les ressources à sa base d'attache.
|
|
Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
|
|
^
|
|
* Se dissoudre dans une base alliée pour fournir leur valeur {entière}
|
|
en minéraux pour compléter la construction d'un projet secret ou d'un
|
|
prototype d'unité.
|
|
|
|
#WEAPONDESC21
|
|
Le module de l'{Equipe de repérage} peut être utilisé pour créer
|
|
des équipes de repérage personnalisées.
|
|
De telles unités fonctionnent plus ou moins comme des
|
|
$LINK<Equipes de repérage=30006> régulières.
|
|
^
|
|
Les Equipes de repérage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
|
|
une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi
|
|
dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
|
|
un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
|
|
ennemi clé et lancer une guerre génétique.
|
|
^
|
|
Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour
|
|
utiliser ses capacités opérationnelles.
|
|
^
|
|
Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs
|
|
homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un
|
|
carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer,
|
|
un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec
|
|
le $LINK<moral=11> le plus élevé sort victorieuse du combat
|
|
habituellement.
|
|
^
|
|
Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau
|
|
de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus
|
|
le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura
|
|
de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
|
|
|
|
#WEAPONDESC23
|
|
Le dispositif d'armement de {Charge conventionnelle} peut être
|
|
utilisé pour créer des missiles conventionnels. Il peut être
|
|
utilisé uniquement avec le châssis de $LINK<Missile=40008>.
|
|
^
|
|
Les missiles conventionnels possèdent les puissances
|
|
d'attaques suivantes :
|
|
^
|
|
^Fission : {9}
|
|
^Fusion : {18}
|
|
^Quantum : {27}
|
|
^Singularité : {36}
|
|
|
|
#ABILDESC0
|
|
L'aptitude {Super Formeuse} double la vitesse à laquelle une unité
|
|
effectue les fonctions de terraformage. Elle peut être utilisée
|
|
uniquement avec les $LINK<unités de terraformage=30001>.
|
|
|
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#ABILDESC1
|
|
L'aptitude {Radar} permet à une unité de déceler
|
|
la présence d'unités ennemies et d'un terrain à une distance
|
|
de deux carrés.
|
|
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#ABILDESC2
|
|
Un {Dispositif de brouillage} permet à une unité d'éviter d'être
|
|
détectée par les unités ennemies à moins qu'elles n'essaient d'entrer
|
|
dans le même carré. Les unités ainsi dissimulées peuvent aussi ignorer
|
|
les $LINK<Zones de contrôle=34> ennemies. Elles peuvent se déplacer
|
|
librement dans les carrés adjacents aux unités ennemies.
|
|
|
|
#ABILDESC3
|
|
Les {capsules amphibies} permettent à une unité au sol d'attaquer
|
|
directement à partir d'un carré de mer lorsqu'elle débarque d'une
|
|
unité de transport. Les unités équipées de capsules amphibies peuvent
|
|
aussi se déplacer et attaquer à travers les canaux situés entre
|
|
les bases navales et les continents.
|
|
|
|
#ABILDESC4
|
|
Les {capsules de largage} permettent aux unités au sol d'être parachutées.
|
|
Une unité doit entamer son tour dans une base ou base
|
|
aérienne alliée afin d'être parachutée. Les parachutages doivent être
|
|
accomplis dans un carré vide et dans un rayon de 8 carrés
|
|
(sauf si votre faction possède la technologie nécessaire pour
|
|
effectuer des Insertions orbitales, dans lequel cas les unités
|
|
peuvent être parachutées n'importe où sur la Planète).
|
|
^
|
|
Les capsules de largage peuvent se déplacer après un parachutage,
|
|
mais s'ils attaquent une pénalité de combat de -50% est appliquée.
|
|
|
|
#ABILDESC5
|
|
L'aptitude de {Supériorité aérienne} permet d'équiper une unité avec
|
|
des missiles nécessaires pour attaquer des Jets d'intervention en vol.
|
|
Les unités de Supériorité aérienne bénéficient d'un avantage de combat de 100%
|
|
lorsqu'elles attaquent d'autres unités aériennes en vol, mais subissent
|
|
une pénalité de -50% si elles attaquent des unités au sol ou navale.
|
|
^
|
|
Le combat air-air est calculé en comparant les facteurs d'attaque-
|
|
la valeur de blindage est ignorée.
|
|
^
|
|
Vous remarquerez que même les unités au sol ou navales
|
|
peuvent être équipées de missiles SAM requis pour leur conférer
|
|
cette aptitude.
|
|
|
|
#ABILDESC6
|
|
Une {Coque ultra pressurisée} permet à une unité navale de fonctionner
|
|
comme un sous-marin.
|
|
Les sous-marins sont difficiles à détecter.
|
|
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#ABILDESC7
|
|
Un {Pont porteur} permet à des unités de transport naval de transporter
|
|
et de réapprovisionner en carburant des unités aériennes.
|
|
|
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#ABILDESC8
|
|
L'aptitude de {Radar anti-AAA} augmente de 100% la défense
|
|
d'une unité contre les attaques aérienne et de missile.
|
|
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#ABILDESC9
|
|
Le {Brouilleur de communication} interfère avec les communications
|
|
tactiques de contrôle et de commandement ennemies, créant ainsi
|
|
beaucoup de confusion dans les offensives mobiles ennemies. Un
|
|
brouilleur de communications accorde un bonus de défense de 50%
|
|
contre les unités au sol qui ont plus d'un point de mouvement comme
|
|
les ($LINK<Engins rapides=40001> et les $LINK<Magnétoglisseurs=40002>).
|
|
|
|
#ABILDESC10
|
|
Les {Supports antigravité} donnent à une unité un point de mouvement
|
|
supplémentaire à chaque tour et permettent à toutes les unités au sol,
|
|
comme les $LINK<Magnétoglisseurs=40002>, d'éviter les pénalités de mouvement
|
|
en terrain difficile.
|
|
^
|
|
Les unités aériennes équipées de supports antigravité gagnent une
|
|
quantité de points de mouvement égale à deux fois la valeur de leur
|
|
réacteur (par exemple, une unité aérienne équipée de supports
|
|
antigravité et d'un $LINK<Réacteur à fusion=50002> gagnerait 4
|
|
points de mouvement).
|
|
|
|
#ABILDESC11
|
|
La {Chant empathique} confère un bonus d'attaque de 50% contre
|
|
les unités qui utilisent une défense psy tels que les
|
|
$LINK<Vers télépathes=30008> ou autres créatures indigènes.
|
|
|
|
#ABILDESC13
|
|
Les {Réservoirs fongicides} permettent aux unités de terraformage
|
|
de nettoyer le $LINK<Xénofongus=14> deux fois plus vite. Seules les
|
|
unités de $LINK<terraformage=30001> peuvent bénéficier de cette aptitude.
|
|
|
|
#ABILDESC14
|
|
L'aptitude de {Vaillance} procure à une unité une amélioration
|
|
du $LINK<1 moral=11> lorsqu'elle vient d'être créée.
|
|
|
|
#ABILDESC15
|
|
Les unités d'{Artillerie lourde} bombardent leurs cibles à distance
|
|
au lieu de les attaquer directement. Cette aptitude unique leur permet
|
|
de tirer sur des unité situées à deux carrés au maximum et d'attaquer
|
|
chaque unité dans un carré lors de l'attaque.
|
|
^
|
|
La seule faiblesse de l'unité d'artillerie est son incapacité à utiliser
|
|
une autre forme d'attaque autre que le $LINK<bombardement=35>.
|
|
^
|
|
Vous remarquerez que les unités navales ont l'aptitude de bombardement
|
|
déjà incorporée, mais elles peuvent aussi attaquer directement
|
|
les unités situées dans les carrés d'océan.
|
|
|
|
#ABILDESC16
|
|
Les unités équipées de {Réacteur autonome} ne requièrent aucun soutien
|
|
de leur base d'attache. De plus, elles ne créent aucun droïde dans
|
|
des économies du $LINK<Marché libre=120007>.
|
|
#ABILDESC17
|
|
Le {dispositif d'intrusion} permet à une unité d'ignorer toutes les défenses
|
|
d'une base, le ($LINK<Périmètre de défense=100004>,
|
|
le $LINK<Champ de Tachyon=100005>), lorsqu'elle attaque cette même base.
|
|
|
|
#ABILDESC18
|
|
Les unités équipées de l'{Hypnose} sont protégées contre les attaques
|
|
psy et reçoivent ainsi un bonus de défense de 50% lorsqu'elles sont
|
|
attaquées par des unités qui utilisent le $LINK<Combat psy=15>, tels
|
|
que les $LINK<Vers télépathes=30008> et autres créatures indigènes.
|
|
|
|
#ABILDESC20
|
|
Les dirigeants de faction qui veulent commettre des atrocités
|
|
peuvent équiper leurs unités de combat avec des {capsules de gaz innervant}.
|
|
Les unités ainsi équipées peuvent utiliser ses capsules pour bénéficier
|
|
d'un bonus d'attaque de 50%. Si ils sont utilisées contre une zone
|
|
peuplée, les capsules de gaz innervant provoqueront des pertes civiles
|
|
importantes.
|
|
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|
#ABILDESC21
|
|
Un {Atelier de réparation} permet à des unités de transport de réparer
|
|
les unités qu'elle transporte pendant leur transport.
|
|
|
|
#ABILDESC22
|
|
Les méthodes {Anti-Emeute} permettent à une unité de compter double
|
|
lorsqu'elle est utilisée comme unité de Police (chaque unité élimine
|
|
deux $LINK<droïdes=36> plutôt qu'une).
|
|
|
|
#ABILDESC12
|
|
Le {Cryptage polymorphique} double la résistance d'une unité à la subversion des équipes de repérage.
|
|
|
|
#ARMORDESC
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|
La force de {blindage} d'une unité détermine sa puissance de combat
|
|
lorsqu'elle est attaquée.
|
|
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
|
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|
|
#REACTORDESC
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|
Le {réacteur} d'une unité détermine sa {puissance}, la quantité de
|
|
dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite
|
|
et dans certains cas sa force de destruction.
|
|
Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance
|
|
du réacteur.
|
|
^
|
|
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des
|
|
unités à un coût inférieur.
|
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|
|
;début du SMACX stuff
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|
#; Le centre d'opérations secret
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#HELPFAC34
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|
Les unités d'$LINK<équipes de repérage=30006> construites ici reçoivent deux mises à niveau de $LINK<moral=11>. La base
|
|
reçoit aussi un taux de $LINK<TEST=130008> de +2.
|
|
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|
#; La fosse de couvaison
|
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#HELPFAC35
|
|
+1 de $LINK<moral=11> aux unités indigènes bâties ici. -25% de coût des unités extra-terrestres. Les effets négatifs sur
|
|
le $LINK<CYCLE DE VIE=130004> sont annulés dans le carré de la base. La base reçoit $LINK<+1 en POLICE=130005>.
|
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|
#; La ferme aquacole
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#HELPFAC36
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|
Toutes les $LINK<fermes de varech=90020> exploitées par une base génèrent un $LINK<nutriment=41> supplémentaire.
|
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|
#; La grande conduite sous-marine
|
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#HELPFAC37
|
|
Toutes les $LINK<plates-formes minières=90022> exploitées par une base génèrent un $LINK<minéral=42> supplémentaire.
|
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|
#; Le transducteur thermoclinal
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#HELPFAC38
|
|
Tous les $LINK<harnais marémoteurs=90023> exploités par une base génèrent un crédit d'$LINK<énergie=43> supplémentaire.
|
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|
#; Le système de défense Fléchette
|
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#HELPFAC39
|
|
+50% de défense contre les $LINK<missiles conventionnels=60023> pour toutes les unités dans un rayon de deux carrés.
|
|
Et, si vous
|
|
n'avez pas de $LINK<Capsules de défense en orbite=100068>, le système peut abattre un missile non conventionnel
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($LINK<destructeur de planète=60016>, $LINK<missile à emport tectonique=60024>,
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et $LINK<missile à emport fongique=60025>) dans 50% des cas s'il est utilisé dans un rayon de deux carrés autour de la
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base.
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Les deux effets se cumulent ; c'est-à-dire que s'il existe deux systèmes Fléchette dans un rayon de deux carrés autour
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de la cible du missile, un missile n'a que 25% de chances de réussite.
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#; Le générateur sub-spatial
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#HELPFAC40
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Il s'agit du composant principal de la balise sub-spatiale utilisée par les factions des $LINK<Progéniteurs=47> pour
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émettre les
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coordonnées de Planètes vers leurs mondes respectifs. Une fois qu'une faction de Progéniteurs a construit six
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générateurs sur des bases de taille 10 ou plus, la balise appelle une flotte de renforts, mettant ainsi fin à
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l'installation humaine sur Planète par la $LINK<Victoire des Progénigeurs=10014>.
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#; Capsule de reconnaissance géosynchrone
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#HELPFAC41
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Le rayon de vision de cette base passe à trois carrés. La capsule agit également comme un $LINK<champ de détecteurs=
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90009>, apportant +25% de bonus de défense. Les capsule géosynchrones peuvent être détruites par les $LINK<capsules de
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défense en orbite=100068> ou les $LINK<équipes de repérage=30006>.
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#; Les harmoniques du Collecteur
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#HELPPROJ33
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Augmente les ressources récoltées dans les carrés de $LINK<monolithe=12> et de $LINK<fongus=14> en fonction de votre
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note générale de
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$LINK<PLANETE=130007>, de la manière suivante :
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^0 Planète: +1 $LINK<Energie=43>
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^+1 Planète: +1 $LINK<Nutriment=41>, +1 Energie
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^+2 Planète: +1 Nutriment, +1 Energie, +1 $LINK<Minéral=42>
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^+3 Planète: +1 Nutriment, +2 Energie, +1 Minéral
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#; Le terminus Nethack
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#HELPPROJ34
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+1 de $LINK<moral=11> à toutes les $LINK<équipes de repérage=30006> construites. -25% de coût des actions des équipes de
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repérage. Toutes les équipes de repérage disposant d'un $LINK<réacteur à fusion=50002> ou plus bénéficient de
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l'équivalent de l'$LINK<amélioration algorithmique=80028>.
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#; L'académie des nuées
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#HELPPROJ35
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Un $LINK<complexe aérospatial=100029> gratuit sur chaque base.
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#; La grille d'énergie planétaire
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#HELPPROJ36
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Une $LINK<banque d'énergie=100007> gratuite sur chaque base. La production de l'$LINK<accumulateur à énergie=100069>
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augmente de 25%.
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#ABILDESC24
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Les unités équipées de {capsules de gaz soporifique} diminuent le moral de l'ennemi de 2 pendant l'attaque.
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#ABILDESC25
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Les unités équipées de l'{onde dissociative} peuvent contrer les aptitudes spéciales qui modifient les paramètres
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(pourcentages) de combat. Celle-ci annule les aptitudes spéciales telles que le $LINK<brouilleur de comms=80009>
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et la $LINK<transe hypnotique=80018>.
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#ABILDESC26
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Les unités maritimes équipées d'un {détachement de marine} peuvent arraisonner et capturer les navires ennemis qui ont
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été gravement endommagés.
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#ABILDESC27
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Les {nanocellules de carburant} ajoutent +2 a la capacité de carburant d'une unité aérienne.
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#ABILDESC28
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Les $LINK<équipes de repérage=30006> équipées des {améliorations algorithmiques} exécutent des opérations secrètes avec
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des chances de réussite supérieures. Les équipes de
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repérage améliorées peuvent également infiltrer les bases et les unités quels que soient les choix d'ingénierie sociale
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ou le projet secret de l'$LINK<algorithme chasseur-chercheur=110085>, bien qu'elles aient encore un taux d'échec élevé.
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#UNITDESC14
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Les {Maringuets} hantent les surfaces fongiques et les profondeurs océaniques des mers de Planète. Opposés au $LINK<îles
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des profondeurs=30009> moins agressives, les Maringuets cherchent et attaquent les bases côtières et océaniques. Elles
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peuvent aussi se tapir pour attendre une proie facile, se saisissant
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des navires imprudents qui voguent trop près du $LINK<fongus=14>. Lorsqu'elles sont immobiles, ces créatures sont
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extrêmement difficiles à détecter jusqu'à ce qu'elles lancent leur attaque.
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Lorsqu'ils sont attaqués, les Maringuets peuvent engager un $LINK<combat psy=15> dans lequel la puissance des armes et
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des blindages est ignorée.
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Le niveau de $LINK<Moral=11> level est très important lorsqu'on attaque les Maringuets.
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Avec des techniques d'élevage et de limitation appropriées, les Maringuets peuvent être élevés en captivité et contrôlés
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par des entraîneurs qualifiés.
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Comme pour toutes les unités indigènes, les joueurs peuvent relâcheer les Maringuets dans la nature pour harceler et
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désorganiser un ennemi.
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#UNITDESC15
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Les {lanceurs de spores} peuvent apparaître seuls ou en compagnie des $LINK<vers télépathes=30008>, et sont étroitement
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liés au $LINK<fongus=14>. Les lanceurs de spores tendent à observer les alentours des établissements, à expulser des
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jets de spores corrosives qui peuvent détruire les améliorations des humains ou des Progéniteurs d'une distance de deux
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carrés. Ces spores sont également efficaces contre les unités.
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Les lanceurs de spores peuvent s'engager dans le $LINK<combat psy=15> lorsqu'ils sont attaqués ; la forces des armes et
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des blindages est alors ignorée. Le niveau de $LINK<moral=11> est très important lors de l'attaque d'autres lanceurs de
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spores.
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Avec une éducation convenable et des techniques de limitation, les lanceurs de spores peuvent également être élevés en
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captivité et contrôlés par des moniteurs de couvaison qualifiés. Ces naissains captifs peuvent être utilisés par
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l'artillerie pour attaquer les unités ennemies ou les améliorations de terrain.
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Comme avec toute unité indigène, les joueurs peuvent aussi relâcher les lanceurs de spores dans la nature, pour harceler
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et désorganiser un ennemi.
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#UNITDESC16
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Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK<Progéniteurs=47> sur
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Planète.
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Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
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conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
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avaries deviennent permanentes.
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L'ogre de combat Mk1 possède un $LINK<laser à résonance=60012>, un $LINK<blindage à résonance 3=70011> et un
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$LINK<réacteur à fission=50001>.
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Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les
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pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre.
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#UNITDESC17
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Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK<Progéniteurs=47> sur
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Planète.
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Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
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|
conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
|
|
avaries deviennent permanentes.
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^
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L'ogre de combat Mk2 possède un $LINK<verrou à résonance=60013>, un
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$LINK<blindage à résonance 8=70013> et un $LINK<réacteur à fusion=50002>. Sa taille énorme et son aspect effrayant
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aident aussi réprimer l'activité des
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droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre. Les Progéniteurs ont également construit
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l'ogre Mk2 avec
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l'aptitude spéciale $LINK<onde dissociative=80025>.
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#UNITDESC18
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Les {ogres de combat} sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des $LINK<Progéniteurs=47> sur
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Planète.
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Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
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conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
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|
avaries deviennent permanentes.
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L'ogre de bataille Mk3 possède un $LINK<dislocateur de cordes=60014>, un
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$LINK<blindage à générateur de stase=70008> et une $LINK<chambre quantique=50003>. Sa taille énorme et son aspect
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effrayant aident aussi réprimer l'activité
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des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de $LINK<police=130005> de l'ogre. Les Progéniteurs ont également
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construit l'ogre
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avec l'aptitude spéciale $LINK<onde dissociative=80025>.
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#UNITDESC19
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Les {tours fongiques} agissent comme un système nerveux localisé pour les surfaces de $LINK<fongus=14>.
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Ces tours sont des entremêlements massifs de vers télépathes, de fongus et d'autres formes de vie indigènes étranges.
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Bien que les tours ne puissent ni se déplacer, ni attaquer, elles empêchent tout déplacement dans leur périphérie et
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exercent une emprise sur une $LINK<zone de contrôle=34> qui peut paralyser les unités sur cette zone.
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^
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Lorsqu'elles sont attaquées, les tours fongiques peuvent s'engager dans un $LINK<combat psy=15>, lors duquel la force
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des armes et du blindage est ignorée.
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Le niveau de $LINK<Moral=11> est très important lors de l'attaque des tours fongiques. Lorsqu'elles sont attaquées, les
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tours fongiques reçoivent un bonus de 50% en raison de leur aptitude à coordonner et à diriger les formes de vie
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indigènes de la région.
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La taille et la puissance des tours fongiques dépendent de la quantité de fongus au voisinage de la tour.
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Les tours peuvent également générer du fongus dans les carrés vides avoisinants.
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#UNITDESC20
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Le vaisseau Unity des Nations Unies contenait quelques-uns de ces lasers conçus pour des opérations de forage
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rudimentaires. Il est possible qu'un ou deux de ces appareils aient résisté à l'écrasement de l'Unity sur la surface de
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Planète.
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Au cours des premières années qui suivent l'arrivée sur Planète, il est possible de les utiliser comme des armes.
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#WEAPONDESC12
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Le {laser à résonance} fonctionne à la fois comme un laser et comme une force de désorganisation puissante sur les
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champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 6 et il reçoit +25% de bonus lorsqu'il est engagé dans
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un $LINK<combat psy=15>.
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#WEAPONDESC13
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Le {verrou à résonance} fonctionne à la fois comme une $LINK<décharge de tachyon=60007> et comme une force de
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désorganisation puissante sur les champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 12 et il reçoit +25%
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de bonus lorsqu'il est engagé dans un $LINK<combat psy=15>.
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#WEAPONDESC14
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La puissance d'une unité (arme) détermine sa puissance d'attaque. Plus l'arme est puissance et plus l'attaque est
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violente.
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#WEAPONDESC24
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Les armes de l'{emport tectonique} peuvent servir à créer des missiles tectoniques. Elles ne peuvent être utilisées
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qu'avec le châssis $LINK<missile=40008>.
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L'explosion d'un missile tectonique provoque un tremblement de terre qui élève le terrain visé de 1 à 4 niveaux
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d'altitude, en fonction du type de $LINK<réacteur=50001>. Un réacteur à fission élève le terre d'un niveau, un réacteur
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à singularité de un à quatre niveaux. Les missiles tectoniques sont considérés comme des plates-formes de lancement et
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ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités.
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#WEAPONDESC25
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Les armes à {emport fongique} peuvent servir à créer des missiles fongiques. Elles ne peuvent être utilisées qu'avec
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le châssis $LINK<missile=40008>.
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L'explosion d'un missile fongique détruit toutes les améliorations d'un carré. De plus, l'explosion couvre de fongus une
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surface de 1 à 4 carrés de terrain, en fonction du type de $LINK<réacteur=50001>. Un réacteur à fission couvre un carré,
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un réacteur à singularité, quatre carrés. La détonation peut également réveiller les spores dormants des formes de vie
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indigènes. Les missiles fongiques sont considérés comme des plates-formes de lancement et
|
|
ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités.
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#ARMORDESC9
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Le blindage à {défense psy} confère une aptitude défensive identique à celle que possèdent les unités indigènes telles
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que les $LINK<vers télépathes=30008>. Lorsqu'elle est attaquée, une unité dotée de la défense psy engage le $LINK<combat
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psy=15> dans lequel la puissance des armes et des blindages est ignorée et l'attaquant reçoit un avantage de 3 à 2 sur
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le terrain. Le niveau de $LINK<Moral=11> est très important lors de l'attaque d'une unité dotée de la défense psy.
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#ARMORDESC10
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Le {blindage à impulsion 3} est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'$LINK<armure d'acier plasma
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=
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70002> (D3) tout en conférant un bonus de défense de 25% contre les unités au sol disposant de plus d'un déplacement
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($LINK<engins rapides=40001> et $LINK<magnétoglisseurs=40002>).
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#ARMORDESC11
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L'{armure à résonance 3} est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'$LINK<armure d'acier plasma =
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70002> (D3) associés à un bouclier psychique qui confère un bonus de +25% de défense lors des attaques par les unités
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qui emploient le $LINK<combat psy=15>, telles que les $LINK<vers télépathes=30008> et autres créatures indigènes.
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#ARMORDESC12
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L'{armure à impulsion 8} est un système de défense combiné qui apporte les avantages du $LINK<blindage neutronium=70006>
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(D8) et confère un bonus de 25% de défense contre les unités au sol disposant de plus d'un mouvement ($LINK<engins
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rapides=40001> et $LINK<magnétoglisseurs=40002>).
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#ARMORDESC13
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L'{armure à résonance 8} associe la protection physique du $LINK<blindage neutronium=70006> (D8) à un bouclier psy qui
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confère un bonus de +25% de défense lors des attaques des unités qui emploient le $LINK<combat psy=15>,
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telles que les $LINK<vers télépathes=30008> et les autres créatures indigènes.
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