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; ALPHA CENTAURI de Sid Meier
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; Règles configurables par l'utilisateur d'Alpha Centauri
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; Copyright (c) 1997, 1998 par Firaxis Games, Inc.
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; Au lancement, ALPHA CENTAURI lit dans ce fichier les règles du
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; jeu. Vous pouvez, à vos propres risques, modifier ce fichier.
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; Nous vous conseillons de faire une copie de sauvegarde du
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; fichier original.
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; Si vous élaborez un scénario et avez besoin de règles
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; personnalisées, copiez ce fichier dans un sous-répertoire avec
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; votre fichier de scénario avant toute modification. Les fichiers
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; se trouvant dans le même sous-répertoire qu'un
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; fichier de scénario ont automatiquement la priorité sur les
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; fichiers situés dans le répertoire principal du jeu.
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; REGLES ESSENTIELLES
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; Vous allez vous rendre compte que de nombreux éléments de
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; cette liste ont été soigneusement mis au point ; un
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; changement mineur peut avoir un effet considérable sur
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; le déroulement du jeu.
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#RULES
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3, ; Vitesse de déplacement sur les routes
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2, ; Consommation de nutriments nécessaire pour les citoyens
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3,2 ; Numérateur & Dénominateur des dégâts de tir d'artillerie
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2, ; Portée maximale de l'artillerie
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8, ; Portée max. des largages sans insertion orbitale
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10, ; Multiplicateur du coût des nutriments
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10, ; Multiplicateur du coût des minéraux
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100, ; Taux de découverte technol. en pourcentage de la norme
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1, ; Limite d'augment. minéraux dans mine sur carré sans route
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-1, ; Effet des Nutriments dans un carré de mine (0 ou -1)
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5, ; Taille minimale de base pour entretenir des spécialistes
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1, ; Droïdes générés par usine de prise génétique
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7, ; Limite de population sans complexe d'habitation
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14, ; Limite de population sans dôme d'habitation
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50, ; Coût suppl. en pourcentage d'une unité prototype AU SOL
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50, ; Coût suppl. en pourcentage d'une unité prototype MARITIME
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50, ; Coût suppl. en pourcentage d'une unité prototype AERIENNE
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3,2, ; Taux de combat PSY attaque->défense (unité AU SOL en défense)
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1,1, ; Taux de combat PSY attaque->défense (unité MARITIME en défense)
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1,1, ; Taux de combat PSY attaque->défense (unité AERIENNE en défense)
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10, ; Réserves d'énergie des joueurs au démarrage
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25, ; % Combat -> Défense de base intrinsèque
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0, ; % Combat -> Attaque sur route
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0, ; % Combat -> Position d'attaque plus élevée
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0, ; % Pénalité combat -> Position d'attaque moins élevée
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25, ; % Combat -> Unité mobile sur terrain dégagé
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0 ; % Combat -> Défense contre mobile sur terrain accidenté
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25, ; % Combat -> Infanterie contre Base
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50, ; % Pénalité combat -> Attaque après largage aérien
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25, ; % Combat -> Bonus d'attaque de fanatiques
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50, ; % Combat -> Bonus canons au sol contre artillerie maritime
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25, ; % Combat -> Bonus d'artillerie par niveau d'altitude
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50, ; % Combat -> Bonus de transe en défense contre psy
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50, ; % Combat -> Bonus de chanson empathique en attaque contre psy
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50, ; % Pénalité combat -> Sup. aérienne contre unité au sol
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100, ; % Combat -> Supériorité aérienne contre unité aérienne
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50, ; % Pénalité combat -> U non-combat. en défense contre U combat
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50, ; % Combat -> U brouilleur de comms en défense contre U mobile
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100, ; % Combat -> Bonus contre navires bloqués au port
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100, ; % Combat -> Bonus batterie antiaérienne contre U aériennes
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25, ; % Combat -> Défense à portée d'un détecteur allié
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10, ; % Combat -> Bonus/pénalité d'attaque psy par +PLANETE
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50, ; Pénalité en % de réoutillage pour changement de production
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2, ; Règles de réoutillage(0= Toujours libre, 1= Libre dans catégorie, 2= Libre dans projet, 3= Jamais libre)
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10, ; Dispense de réoutillage (les X premiers minéraux non affectés par la pénalité)
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20, ; Nombre minimum de tours entre les Conseils
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5, ; Minéraux pour récolte de la forêt
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8, ; Territoire : distance maximale de la base
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20, ; Tours pour accaparer le Marché global de l'Energie
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CentPsi, ; Technologie pour améliorer les carrés de fongus
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CentPsi, ; Technologie pour faciliter les déplacements du fongus
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CentEmp, ; Technologie pour bâtir des routes dans le fongus
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Neural, ; Technologie pour deux aptitudes spéciales pour une unité.
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Gene, ; Technologie pour permettre 3 nutriments dans un carré
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EcoEng, ; Technologie pour permettre 3 minéraux dans un carré
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EnvEcon, ; Technologie pour permettre 3 énergie dans un carré
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Gravity, ; Technologie pour insertion orbitale sans ascenseur spatial
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EcoEng2, ; Technologie pour +1 de bonus de plate-forme minière
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PlaEcon, ; Technologie pour la victoire économique
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1, ; Si la valeur est autre que 0, les équipes de repérage peuvent voler des technologies
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1, ; Si la valeur est autre que 0, les joueurs humains peuvent toujours se contacter dans les jeux sur réseau
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1, ; Si valeur est autre que 0, joueurs humains peuvent touj. se contacter dans jeux par e-mail/en alternance
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50, ; % maximum de dégâts infligés par l'artillerie contre unités dans base/blockhaus
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99, ; % maximum de dégâts infligés par l'artillerie contre unités dans la nature
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100, ; % maximum de dégâts infligés par l'artillerie contre unités en mer
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1, 1 ; Numérateur/Dénominateur pour fréq. du réchauff. global (1,2 serait la " moitié " du réchauff. normal).
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2100 ; Année normale de début
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2600 ; Année normale de fin pour les trois niveaux de difficulté les plus bas
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2500 ; Année normale de fin pour les trois niveaux de difficulté les plus élevés
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1 ; Si non-nul, la destruction d'une base compte comme une atrocité
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;
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; AMELIORATIONS DE TERRAFORMATION
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;
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; Nom, Préal., Nom mar., Préal. mar., Taux, Ordre, Lettre, Frappe de touches
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;
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; Taux = Nombre de tours pour bâtir
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; Ordre = Description des ordres d'unité
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; Lettre = Lettre d'ordre
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; Frappe = Description de la frappe de touches (le changement de
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; texte ne change pas les correspondances de touches
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; dans le jeu)
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;
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#TERRAIN
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Ferme, None, Ferme de varech, None, 4, CULTIVER $STR0, f, F
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Engrais, EcoEng2, Engrais, Disable, 8, CONTRUIRE $STR0, f, F
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|
Mine, None, Plate-forme minière, None, 8, CONTRUIRE $STR0, M, M
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|
Capteur solaire, None, Harnais marémoteur, None, 4, CONTRUIRE $STR0, S, S
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Forêt, None, ..., Disable, 4, PLANTER $STR0, F, Maj+F
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|
Route, None, Route, Disable, 1, BATIR $STR0, R, R
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|
Tube magnétique, Magnets, Tube magnétique, Disable, 3, BATIR $STR0, R, R
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Blockhaus, MilAlg, Blockhaus, Disable, 5, CONSTRUIRE $STR0, K, K
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Base aérienne, DocAir, Base aérienne, Disable, 10, CONSTRUIRE $STR0, ., Maj+.
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|
Champ de détecteurs, None, Champ de détecteurs, Disable, 4, CONSTRUIRE $STR0, O, O
|
|
Fongus, None, Fongus marin, None, 6, SUPPRIMER $STR0, F, F
|
|
Fongus, EcoEng, Fongus marin, EcoEng, 6, PLANTER $STR0, F, CTRL+F
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|
Condenseur, EcoEng, Condenseur, Disable, 12, CONSTRUIRE $STR0, N, N
|
|
Miroir à échelons, EcoEng, Miroir à échelons, Disable, 12, CONSTRUIRE $STR0, E, Maj+E
|
|
Trou therm, EcoEng, Trou therm, Disable, 24, CONSTRUIRE $STR0, B, Maj+B
|
|
Phréatique, EcoEng, Phréatique, Disable, 18, FORAGE VERS $STR0,Q, Q
|
|
ELEVER terrain, EnvEcon, ELEVER fond marin, EnvEcon, 12, ELEVER TERRAIN, ], ]]
|
|
ABAISSER terrain, EnvEcon, ABAISSER fond mar, EnvEcon, 12, ABAISSER TERRAIN, [, [[
|
|
NIVELER terrain, None, NIVELER terrain, Disable, 8, NIVELER TERRAIN, _, _
|
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Monolithe, Disable, Monolithe, Disable, 8, PLACER MONOLITHE, ?, ?, (ici pour l'éditeur de carte)
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;
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; INFORMATIONS SUR LES RESSOURCES
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|
;
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; Production des ressources (nutriments, minéraux, énergie, <unused>)
|
|
; pour carrés spéciaux. Dans les carrés normaux, ces valeurs sont
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; déterminées par la température, les précipitations, l'aspect
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|
; rocailleux, etc., du carré.
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;
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|
; Une valeur "Carré bonus" pour une catégorie spéciale est ajoutée
|
|
; aux autres productions du carré.
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;
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; "Terrain amélioré" signifie ferme, mine, dispositif solaire
|
|
; "Mer améliorée" signifie désalinisation, plate-forme, harnais
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|
;
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#RESOURCEINFO
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Carré d'océan, 1, 0, 0, 0,
|
|
Carré de base, 2, 1, 1, 0,
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|
Carré bonus, 2, 2, 2, 0, * Minéraux +1 si présence de mine
|
|
Carré de forêt, 1, 2, 1, 0,
|
|
Cuves recyclage, 1, 1, 1, 0,
|
|
Terrain amélioré, 1, *, *, 0, "*" ces colonnes sont ignorées
|
|
Mer améliorée, 2, 1, 3, 0, * Minéraux +1 si Génie écologique avancé
|
|
Monolithe, 2, 2, 2, 0,
|
|
Carré de trou thermique, 0, 6, 6, 0,
|
|
|
|
;
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; BATISSEUR DE MONDE
|
|
; Ces paramètres contrôlent les points les plus sensibles du
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|
; bâtisseur de monde, ainsi que les sélections de "personnalisation
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; de planète" du joueur. Les valeurs sont automatiquement mises
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; à l'échelle en fonction de la taille du monde.
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;
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#WORLDBUILDER
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384, ; Base de terrain (Taille du terrain ensemencé d'un monde type)
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256, ; Modif. terrain (Terrain supplémentaire de sélection de TERRAIN : x0, x1, x2)
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12, ; Base continent (Taille de base d'un ensemencement massif de terrain)
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|
24, ; Modif. continent (Taille augmentée de sélection de TERRAIN : x0, x1, x2)
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1, ; Base de collines (Nombre de base de collines supplémentaires)
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|
2, ; Modif. collines (Collines supplémentaires de sélection de FLUX : x0, x1, x2)
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4, ; Base de plateau (Taille de base du plateau)
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8, ; Modif. plateau (Modificateur de plateau de sélection de TERRAIN : x0, x1, x2)
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|
8, ; Base de rivières (Nombre de base de rivières)
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|
12, ; Mod. pluie riv. (Rivières supplémentaires basées sur sélection de PLUIE)
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|
14, ; Energie solaire (DIVISEUR de latitude pour la temp. sélection de CHALEUR) Un nombre plus petit augmente les effets de la sélection de CHALEUR
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14, ; Bande thermique (DIVISEUR de latitude pour bande thermique) Un nombre plus petit élargit les bandes chaudes
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8, ; Déviation therm. (DIVISEUR de latitude pour la déviation thermique) Un nombre plus petit accroît l'aspect aléatoire
|
|
8, ; Réchauff. global (DIVISEUR de latitude pour le réchauffement global) Un nombre plus petit augmente les effets du réchauffement
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5, ; Montée niv. mer (Le niveau de la mer varie en fonction de la fonte ou du regel de la calotte glaciaire)
|
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5, ; Nuages sommets (Taille de la masse nuageuse arrêtée par les sommets)
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|
3, ; Nuages collines (Taille de la masse nuageuse arrêtée par les collines)
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|
1, ; Coeff. précipit (Multiplicateur pour les ceintures de précipitations)
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|
15, ; Eau profonde (Encourage le programme fractal à créer des eaux profondes)
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10, ; Plateau (Encourage le programme fractal à créer des plateaux)
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|
15, ; Plaine (Encourage le programme fractal à créer des plaines)
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|
10, ; Plage (Favorise des plages plus larges)
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10, ; Collines (Favorise des collines x sélection de FLUX)
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25, ; Sommets (Favorise les sommets)
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1, ; Fongus (Coefficient de Fongus basé sur la sélection de VIE)
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3,6,12,18,24 ; Rapport (Rapports de taille des continents)
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36 ; Iles (Un nombre plus élevé augmente le nombre d'îles)
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#WORLDSIZE
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5
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PLANETE MINUSCULE|(conflit précoce), 24, 48
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PETITE PLANETE, 32, 64
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PLANETE TYPE, 40, 80
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|
GROSSE PLANETE, 44, 90
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ENORME PLANETE|(conflit tardif), 64, 128
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; CONTROLES DE TEMPS (Multijoueurs)
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;
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; Nom, Tour, Base, Unité
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;
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; Tour = Durée minimale par tour (sec)
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; Base = Durée minimale par base (sec)
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; Unité = Durée minimale par unité active (sec)
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|
; Evénement = Durée minimale par événement (sec)
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|
; Extra = Bonus de temps supplémentaire (sec)
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|
; Rafraîch. = Rafraîchissement du bonus joueur (nombre de tours)
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|
; Accum. = Nombre maximum de bonus accumulés (nombre de bonus simultanés)
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|
;
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#TIMECONTROLS
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Aucun, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
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|
Court, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1,
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|
Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
|
|
Moyen, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3,
|
|
Long, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3,
|
|
Perso, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
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;
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; ARBRE DE TECHNOLOGIE
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;
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; Nom, id, ia-mil, ia-tech, ia-infra, ia-colonie, préal(1), préal(2), drapeaux
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;
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; Nom = Nom de la technologie
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;
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; id = Code id à 3 lettres ; ce code sert lors de la désignation
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; de la technologie comme préalable.
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;
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; puissance= valeur militaire
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; tech = valeur d'avancée des connaissances
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; richesse = valeur de l'infrastructure
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; croiss. = valeur de colonisation
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;
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; préal.(n)= Technologie préalable
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; a) Code d'id à 3 caractères de la technologie
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; b) "vide" pour permettre le jeu sans préalable
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; c) "no" pour désactiver entièrement du jeu
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;
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; drapeaux = Drapeaux de technologie spéciale
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; 000000001 = "Secrets" : le premier découvreur gagne de la technologie gratuite
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; 000000010 = Améliore le taux de réussite de l'équipe de repérage
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; 000000100 = Accroît les revenus du commerce
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; 000001000 = Révèle la carte
|
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; 000010000 = Autorise les atrocités de la guerre génétique
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|
; 000100000 = Augmente la défense intrinsèque contre la guerre génétique
|
|
; 001000000 = Augmente la production d'ENERGIE dans le fongus
|
|
; 010000000 = Augmente la production de MINERAUX dans le fongus
|
|
; 100000000 = Augmente la production de NUTRIMENTS dans le fongus
|
|
;
|
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#TECHNOLOGY
|
|
BIOGENETIQUE, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000
|
|
BASE INDUSTRIELLE, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000
|
|
RESEAUX D'INFORMATION, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000
|
|
PHYSIQUE APPLIQUEE, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000
|
|
PSYCHOLOGIE SOCIALE, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000
|
|
DOCTRINE MOBILITE , Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000
|
|
ECOLOGIE CENTAURI, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000
|
|
SUPRACONDUCTEUR, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000
|
|
MATH. NON-LINEAIRES, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000
|
|
RELATIVITE APPLIQUEE, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000
|
|
ENERGIE DE FUSION, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000
|
|
ALLIAGES D'ACIER-SOIE, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000
|
|
THEORIE SUBATOMIQUE AV., Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000
|
|
CHIMIE GRANDE PUISSANCE, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000
|
|
SURFACES SANS FRICTION, Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000
|
|
NANO-METALLURGIE, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
|
|
THEORIE DES SUPERCORDES, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000
|
|
ALGORITHMES MILITAIRES AV., MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
|
|
AIMANTS UNIPOLAIRES, Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000
|
|
COMPRESSION DE MATIERE, MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000
|
|
THEORIE DES CHAMPS UNIF., Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000
|
|
THEORIE DU GRAVITON, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
|
|
LOGICIEL POLYMORPHIQUE, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010
|
|
GRAVITONIQUE APPLIQUEE, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
|
|
EFFACE, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
|
|
ENERGIE QUANTIQUE, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
|
|
MECANIQUE SINGULIERE, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000
|
|
SINGULARITE CONTROLEE, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000
|
|
MECANIQUE TEMPORELLE, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000
|
|
MECANIQUE DES PROBABILITES, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000
|
|
ALGORITHMES PRE-SENSIBLES, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010
|
|
MAT. DE SUPERTRACTION, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000
|
|
RESEAUX PLANETAIRES, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000
|
|
SENSIBILITE NUMERIQUE, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010
|
|
MACHINES INTELLIGENTES, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010
|
|
DOCTRINE INITIATIVE, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
|
|
DOCTRINE FLEXIBILITE , DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000
|
|
INTEGRITE INTELLECTUELLE, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000
|
|
COMBUST. FOSSILES SYNTH., Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000
|
|
DOCTRINE PUISS. AERIENNE, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000
|
|
MECANIQUE PHOTON/ONDES, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000
|
|
INTERFACE ESPRIT/MACHINE, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010
|
|
NANO-MINIATURISATION, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
|
|
DOCTRINE LOYAUTE, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000
|
|
CALCUL ETHIQUE, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000
|
|
ECONOMIE INDUSTRIELLE, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100
|
|
AUTOMATISATION INDUST., IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
|
|
MEDITATION CENTAURI, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000
|
|
SECRETS DU CERVEAU HUMAIN, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001
|
|
RACCORDEMENT GENETIQUE, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000
|
|
BIO-INGENIERIE, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000
|
|
BIOMACHINERIE, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000
|
|
GREFFE NEURONALE, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000
|
|
CYBERETHIQUE, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000
|
|
EUDEMONISME, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
|
|
LA VOLONTE DE POUVOIR, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
|
|
SEUIL DE TRANSCENDANCE, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000
|
|
TRANSMISSION DE MATIERE, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
|
|
EMPATHIE CENTAURI, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000
|
|
ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100
|
|
GENIE ECOLOGIQUE, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000
|
|
ECONOMIE PLANETAIRE, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100
|
|
GENIE ECOLOGIQUE AVANCE, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000
|
|
PSY CENTAURI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
|
|
SECRETS D'ALPHACENTAURI, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
|
|
SECRETS DE LA CREATION, Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
|
|
VOL SPATIAL AVANCE, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
|
|
HOMO SUPERIOR, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000
|
|
SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000
|
|
MACHINERIE QUANTIQUE, QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000
|
|
EFFACE, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
MODIFICATION DE LA MATIERE, NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000
|
|
ORDINATEURS OPTIQUES, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000
|
|
NANO-ROBOTIQUE INDUST., IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
|
|
GENETIQUE CENTAURI, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000
|
|
ECONOMETRIE SENSIBLE, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
|
|
GENIE RETROVIRAL, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000
|
|
VOL SPATIAL ORBITAL, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
TECHNOLOGIE UTILISATEUR 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
PENSEE TRANSCENDANTE, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000
|
|
|
|
;
|
|
; Châssis
|
|
;
|
|
; Noms..., Vitesse, Triade, Portée, Fret, Coût, Préal., ...Noms longs
|
|
;
|
|
; Noms... = Deux premiers noms utilisés pour les unités offensives.
|
|
; Deux noms suivants utilisés pour les unités défensives.
|
|
; M1 = Masculin singulier
|
|
; M2 = Masculin pluriel
|
|
; F1 = Féminin singulier
|
|
; F2 = Féminin pluriel
|
|
;
|
|
; Vitesse = Nombre de mouvements
|
|
; Triade = Déplacement (0=Sol 1=Mer 2=Air)
|
|
; Portée = Portée en tours à partir de la base (unités aériennes uniquement)
|
|
; Missile = Le châssis est un "missile" (détruit après l'attaque)
|
|
; Fret = Nombre d'unités transportées (multiplier par le taux de réacteur)
|
|
; Coût = Facteur de coût du type de châssis (normalement égal à la vitesse)
|
|
; Préal. = Technologie nécessaire (voir TECHNOLOGIE)
|
|
;
|
|
#CHASSIS
|
|
INFANTERIE,F1, Escouade,F1, Sentinelles,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Troupes de choc,F2, Garde d'élite,MF1,
|
|
ENGINRAPIDE,M1, Tout terrain,M1, Défensif,M1, Tirailleur,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1,Imposeur,M1,
|
|
MAGNETOGLISSEUR,M1, Char d'assaut,M1, Engin niveleur,M1, Furtif,M1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Monstre,M1,Gardien,M1,
|
|
Aéroglisseur,M1, Hydroglisseur,M1, Hovercraft,M1, Côtier,M1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Mega aéroglisseur, M1, Super aéroglisseur,M1,
|
|
CROISEUR,M1, Destroyer,M1, Découpeur,M1, Canonnière,F1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Navire de guerre, M1, Moniteur,M1,
|
|
JET D'INTERVENTION,M1, Investigateur,M1, Intercepteur,M1, Tactique,M1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Coup de tonnerre, M1, Souverain,M1,
|
|
Hélico,M1, Hélicoptère,M1, Rotor,M1, Décolleur,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Navire cannonier, M1, Oiseau de guerre,M1,
|
|
VAISSEAU GRAVITATIONNEL,M1, Base aérienne,F1, Antigravité,M1, Fort céleste,M1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Sphère de la mort,F1, Mur de la mort,M1,
|
|
MISSILE,M1, Missile,M1, Missile,M1, Missile,M1, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1,
|
|
|
|
;
|
|
; Réacteurs
|
|
;
|
|
; Nom, puissance, préalable
|
|
;
|
|
#REACTORS
|
|
REACTEUR A FISSION, Fission, 1, None,
|
|
REACTEUR A FUSION, Fusion, 2, Fusion,
|
|
CHAMBRE QUANTIQUE, Quantique, 3, Quantum,
|
|
MOTEUR SINGULIER, Singulier, 4, SingMec,
|
|
|
|
;
|
|
; Armes et équipements de non-combat
|
|
;
|
|
; Nom, Nom2, Attaque, Mode, Coût, Préalable
|
|
;
|
|
; Nom = Nom complet
|
|
; Nom2 = Nom abrégé
|
|
; Attaque = Taux d'attaque (-1 = Attaque psy)
|
|
; Mode = Mode d'attaque (ou type d'équipement non-combat)
|
|
; Modes de combat : 0=Projectile, 1=Energie, 2 = Missile
|
|
; Non-combat : 7=Transport 8=Colon
|
|
; 9=Terraformeuse 10=Convoi 11=GuerRens
|
|
; 12=Objet
|
|
; Coût = Facteur de coût de l'arme ou de l'équipement
|
|
; Icône = Icône d'unité spéciale (utilisée uniquement si le châssis est l'Infanterie)
|
|
; Préal. = Technologie préalable (voir TECHNOLOGIE)
|
|
;
|
|
#WEAPONS
|
|
ARMES DE POING, Pistolet, 1, 0, 1, -1, None,
|
|
LASER, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,
|
|
PERCUT. A PARTICULES, Impact, 4, 0, 4, -1, Chaos,
|
|
CANON A LASER, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,
|
|
LANCE MISSILES, Missile, 6, 2, 6, -1, Fossil,
|
|
CANON A CHAOS, Chaos, 8, 0, 8, -1, String,
|
|
LASER A FUSION, Fusion, 10, 1,10, -1, SupLube,
|
|
DECHARGE DE TACHYON, Tachyon, 12, 1,12, -1, Unified,
|
|
TESSON A PLASMA, Plasma, 13, 2,13, -1, Space,
|
|
LASER QUANTIQUE, Quantique, 16, 1,16, -1, QuanMac,
|
|
CANON A GRAVITON, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav,
|
|
LASER A SINGULARITE, Singulier, 24, 1,24, -1, ConSing,
|
|
ATTAQUE PSY, Psy, -1, 2,10, -1, CentPsi,
|
|
DESTRUCT. DE PLANETE, D. de planète, 99, 0,32, -1, Orbital,
|
|
CAPS DE COLONIE, Caps colonie, 0, 8,10, -1, None, ; équipements non-combat
|
|
U. DE TERRAFORMAGE, Formeuses, 0, 9, 6, -1, Ecology,
|
|
TRANSPORT DE TROUPES, Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex,
|
|
TRANS. DE RAVITAILL, Ravitaillement, 0,10, 8, -1, IndAuto,
|
|
EQUIPE DE REPERAGE, EQUIPE DE REPERAGE, 0,11, 4, -1, PlaNets,
|
|
OBJET ANCIEN, Objet, 0,12,36, -1, Disable,
|
|
CHARGE CONVENTIONNELLE, Conventionnel,12, 0,12, -1, Orbital,
|
|
|
|
;
|
|
; Blindages
|
|
;
|
|
; Nom, Nom2, Blindage, Mode, Coût, Préalable
|
|
;
|
|
; Nom = Nom complet
|
|
; Nom2 = Nom court
|
|
; Blindage = Taux de blindage (-1 = Psy)
|
|
; Mode = Mode de blindage (0=Projectile, 1=Energie, 2=Binaire)
|
|
; Coût = Facteur de coût du bindage (doit généralement est égal à Blindage)
|
|
; Préal. = Technologie préalable (voir TECHNOLOGIE)
|
|
;
|
|
#DEFENSES
|
|
AUCUN BLINDAGE, ECLAIREUR, 1, 0, 1, None,
|
|
BLINDAGE METALSYNTH, METALSYNTH, 2, 0, 2, Indust,
|
|
BLINDAGE ACIER PLASMA, PLASMA, 3, 2, 3, Chemist,
|
|
BLINDAGE ACIER, ACIER, 4, 1, 4, Alloys,
|
|
MUR DE PHOTONS, PHOTON, 5, 1, 5, DocSec,
|
|
BOUCLIER PROBABILITE,PROBABILITE, 6, 2, 6, ProbMec,
|
|
BLINDAGE NEUTRONIUM, NEUTRONIUM, 8, 1, 8, MatComp,
|
|
PLAQUE ANTIMATIERE, ANTIMATIERE,10, 2,10, NanEdit,
|
|
GENERATEUR DE STASE, STASE, 12, 2,12, TempMec,
|
|
DEFENSE PSY, PSY, -1, 2, 6, Eudaim,
|
|
|
|
;
|
|
; Aptitudes spéciales d'unité
|
|
;
|
|
; Nom, Coût, Préal, Abrév, Description
|
|
;
|
|
; Nom = Nom de l'aptitude
|
|
; Coût = Facteur de coût de l'aptitude
|
|
; 1+ = Coût normal ; augmentation de 25% par unité de coût
|
|
; 0 = Néant
|
|
; -1 = Augmente en fonction du rapport arme/blindage : 0, 1, ou 2.
|
|
; Arrondi vers le BAS. Ne dépasse jamais 2.
|
|
; Exemples : Pour une unité W1,A2, le coût est de 0
|
|
; Pour une unité W3,A2, le coût est de 1 (3/2 arrondi vers le bas)
|
|
; Pour une unité W6,A3, le coût est de 2
|
|
; -2 = Augmente en fonction de la valeur d'arme
|
|
; -3 = Augmente en fonction de la valeur de blindage
|
|
; -4 = Augmente en fonction de la valeur de vitesse
|
|
; -5 = Augmente en fonction de la valeur d'arme+blindage
|
|
; -6 = Augmente en fonction de la valeur d'arme+vitesse
|
|
; -7 = Augmente en fonction de la valeur de blindage+vitesse
|
|
; Préal. = Technologie préalable (voir TECHNOLOGIE)
|
|
; Abrév. = Abréviation pour utilisation dans les noms d'unité
|
|
; Desc = Description de l'aptitude (faites court !)
|
|
;
|
|
; Drapeaux =
|
|
; 00000000001 = Autorisé pour les unités au sol
|
|
; 00000000010 = Autorisé pour les unités maritimes
|
|
; 00000000100 = Autorisé pour les unités aériennes
|
|
; 00000001000 = Autorisé pour les unités de combat
|
|
; 00000010000 = Autorisé pour les unités de terraformage
|
|
; 00000100000 = Autorisé pour les unités non combattantes (non terraformeuses)
|
|
; 00001000000 = Interdit pour les équipes de repérage
|
|
; 00010000000 = Interdit pour les unités psy
|
|
; 00100000000 = Unités de transport uniquement
|
|
; 01000000000 = Interdit pour les unités à déplacement rapide
|
|
; 10000000000 = Augmentation de coût pour les unités au sol
|
|
;
|
|
#ABILITIES
|
|
SUPER FORMEUSE, 1, EcoEng2, Supra, 00000010111, Taux de terraformage doublé
|
|
RADAR, 0, MilAlg, , 10000111111, Voit à deux espaces
|
|
DISPOSITIF DE BROUILLAGE, 1, Surface, Invisible, 00001111001, Invisible ; Ignore les ZOC
|
|
CAPSULES AMPHIBIES, 1, DocInit, Amphibie, 00000001001, Attaque à partir des navires
|
|
CAPSULES DE LARGAGE, 2, MindMac, Largage, 00000111001, Pour largages aériens
|
|
SUPERIORITE AERIENNE, 1, DocAir, SAM, 00000001111, Attaque les unités aériennes
|
|
COQUE ULTRA PRESSURISEE, 1, Metal, Sous-marin, 00000111010, Opère sous l'eau
|
|
PONT PORTEUR, 1, Metal, Porteur, 00101101010, Base aérienne mobile
|
|
RADAR ANTI-AAA, 1, MilAlg, AAA, 00010001011, x2 contre attaques aériennes
|
|
BROUILLEUR DE COMMS, -1, Subat, ECM, 00010001001, +50% de défense contre les unités rapides
|
|
SUPPORTS ANTIGRAVITE, 1, Gravity, Grav, 00000111001, +1 vitesse de déplacement (ou +Réacteur*2 pour Air)
|
|
CHANT EMPATHIQUE, 2, CentEmp, Empath, 00010001111, +50% d'attaque contre psy
|
|
CRYPTAGE POLYMORPHE, 1, Algor, Cryptage, 00000111111, coût de la corruption x2
|
|
RESERVOIRS FONGICIDES, 1, Fossil, Fongicide, 00000010111, Supprime le fongus à vitesse double
|
|
VAILLANCE, 1, Integ, Vaillant, 00000001111, Acquiert une mise à niveau de moral
|
|
ARTILLERIE LOURDE, -7, Poly, Artillerie, 00010001001, Bombardement
|
|
REACTEUR AUTONOME, 2, BioEng, Autonome, 00000111111, Ne nécessite aucun entretien
|
|
DISPOSITIF D'INTRUSION, 1, Matter, Intrusion, 00000001111, Ignore la défense de la base
|
|
TRANSE HYPNOTIQUE, -1, Brain, Def. psy, 00010111111, +50% de défense contre PSY
|
|
TRANSPORT LOURD, 1, Disable, Lourd, 00100100111, +50% de capacité de transport
|
|
CAPS. DE GAZ INNERVANT, 1, Chemist, Gaz, 00011001101, +50% d'attaque (atrocités)
|
|
ATELIER DE REPARATION, 1, Metal, Atelier, 00100100111, Répare les unités au sol à bord
|
|
ANTI-EMEUTE, 1, Integ, Police, 00000001001, Pouvoirs de la police x2
|
|
UNITE LENTE, 0, Disable, Lent, 00000111111, -1 de déplacement
|
|
|
|
;
|
|
; Niveau de moral
|
|
;
|
|
; Nom des différents niveaux de moral. le niveau par défaut est "Bleu". Le niveau "Très bleu"
|
|
; n'est obtenu qu'avec un modificateur de moral net de -1.
|
|
;
|
|
#MORALE
|
|
Très bleu, Jeune larve
|
|
Bleu, Masse larvaire
|
|
Disciple, Pré-bouillon
|
|
Endurci, Bouillon
|
|
Vétéran, Bouillon mûr
|
|
Commando, Gros bouillon
|
|
Elite, Bouillon démoniaque
|
|
|
|
;
|
|
; Modes de combat
|
|
; Les armes à projectiles reçoivent un bonus contre le blindage à énergie.
|
|
; Les armes d'énergie reçoivent un bonus contre le blindage à projectiles.
|
|
; Aucune arme de reçoit de bonus contre le blindage binaire.
|
|
; Les armes à missiles ne reçoivent jamais de bonus.
|
|
;
|
|
#DEFENSEMODES
|
|
Projectile, Proj-, Proj., P
|
|
Energie, Energie-, Ener., E
|
|
Binaire, Binaire-, Bin., B
|
|
|
|
#OFFENSEMODES
|
|
Projectile, Proj-, Proj., P
|
|
Energie, Energie-, Ener., E
|
|
Missile, Missile-, Miss., M
|
|
|
|
;
|
|
; Unités de base - Unités préétablies pour tous les joueurs
|
|
;
|
|
; Nom, Châssis, Arme, Armure, Plan, Coût, Transport, Préal., Icône, Aptitude
|
|
;
|
|
; Nom = Nom de l'unité
|
|
; Châssis = Type de châssis (voir la liste CHASSIS, ci-dessous)
|
|
; Arme = Arme/équipement (voir la liste ARMES, ci-dessous)
|
|
; Blindage = Blindage (voir la liste BLINDAGE, ci-dessous)
|
|
;
|
|
; Plan = "Plan" de l'unité pour les besoins de l'IA :
|
|
; -1 = Calcul automatique
|
|
; 0 = Offensif
|
|
; 1 = Combat
|
|
; 2 = Défensif
|
|
; 3 = Reconnaissance
|
|
; 4 = Supériorité aérienne
|
|
; 5 = Destructeur de planète
|
|
; 6 = Supériorité navale
|
|
; 7 = Transport naval
|
|
; 8 = Colonisation
|
|
; 9 = Terraformage
|
|
; 10 = Convoi de ravitaillement
|
|
; 11 = Guerre des infos
|
|
; 12 = Objet ancien extra-terrestre
|
|
; Coût = Coût en minéraux (0 = Calcul automatique)
|
|
; Transport = Capacité de transport (0 = Calcul automatique)
|
|
; Préal. = Technologie préalable (voir TECHNOLOGIE, ci-dessous)
|
|
; Icône = Icône spéciale, le cas échéant
|
|
; Aptitude = Drapeaux d'aptitude spéciale
|
|
;
|
|
#UNITS
|
|
14
|
|
CAPS COLONIE, Infanterie, Caps colonie, Eclaireur, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000
|
|
FORMEUSES, Infanterie, Formeuses, Eclaireur, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000
|
|
PATROUILLE D'ECLAIREURS, Infanterie, Pistolet, Eclaireur, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000
|
|
AEROGLISSEUR DE TRANSPORT, Aéroglisseur, Transport, Eclaireur, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000
|
|
*FORMEUSES MARITIMES, Aéroglisseur, Formeuses, Eclaireur, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
|
|
UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES, Infanterie, Ravitaillement, Eclaireur, 10, 0, 0, IndAuto, -1,000000000000000000000000
|
|
EQUIPE DE REPERAGE, Enginrapide, EQUIPE DE REPERAGE, Eclaireur, 11, 0, 0, PlaNets, -1,000000000000000000000000
|
|
OBJET ANCIEN EXTRA-TERRESTRE, Infanterie, Objet, Eclaireur, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000
|
|
VERS TELEPATHES, Infanterie, Psy, Psy, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000
|
|
ILE DES PROFONDEURS, Aéroglisseur, Psy, Psy, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000
|
|
ACRIDIENS DE CHIRON, Vaisseau Gravitationnel, Psy, Psy, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000
|
|
UNITE TOUT TERRAIN, Enginrapide, Pistolet, Eclaireur, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000
|
|
HELICOPTERE ECLAIREUR DE L'UNITY, Hélico, Pistolet, Eclaireur, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000
|
|
AEROGLISSEUR DE L'UNITY, Aéroglisseur, Transport, Eclaireur, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000
|
|
|
|
;
|
|
; Bâtiments de la base
|
|
;
|
|
; Nom, Coût, Entret., Préal., Gratuit, Effet
|
|
;
|
|
; Nom = Nom du type de bâtiment
|
|
; Coût = Coût de construction en minéraux (multiplicateur par x Minéraux dans les REGLES)
|
|
; Entret. = Coût de l'entretien en énergie par tour
|
|
; Préal. = Technologie préalable (voir TECHNOLOGIE)
|
|
; Gratuit = Disable
|
|
; Effet = Brève description de l'effet
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|
;
|
|
;
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|
#FACILITIES
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QUARTIER GENERAL, 5, 0, None, Disable, Efficacité accrue
|
|
CRECHE POUR ENFANTS, 5, 1, EthCalc, Disable, Croissance/Effic./Moral
|
|
RESERVOIRS DE RECYCLAGE, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Ressources bonus base
|
|
PERIMETRE DE DEFENSE, 5, 0, DocLoy, Disable, +100% de Défense
|
|
CHAMP DE TACHYONS, 12, 2, ProbMec, Disable, +100% sur toutes les Défenses
|
|
AIRES DE JEU, 4, 1, Psych, SentEco, Moins de Droïdes
|
|
BANQUE D'ENERGIE, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Bonus d'Economie
|
|
NOEUD DE RESEAU, 8, 1, InfNet, HAL9000, Bonus de Laboratoire
|
|
LABORATOIRE DE BIOLOGIE, 6, 1, CentEmp, Disable, Recherche et Psy
|
|
USINE SECRETE, 6, 1, Subat, Disable, Prototypes gratuits
|
|
THEATRE HOLOGRAPHIQUE, 6, 3, PlaNets, Disable, Psych et moins de Droïdes
|
|
JARDIN D'EDEN, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talents
|
|
FERME ARBORICOLE, 12, 3, EnvEcon, Disable, Eco/Psy/Forêt
|
|
FORET HYBRIDE, 24, 4, PlaEcon, Disable, Eco/Psy/Forêt
|
|
LABORATOIRE DE FUSION, 12, 3, Fusion, Disable, Bonus d'Econ et de Lab
|
|
LABORATOIRE QUANTIQUE, 24, 4, Quantum, Disable, Bonus d'Econ et de Lab
|
|
HOPITAL DE RECHERCHE, 12, 3, Gene, Disable, Bonus de Lab et de Psy
|
|
NANO-HOPITAL, 24, 4, HomoSup, Disable, Bonus de Lab et de Psy
|
|
USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM., 20, 4, IndRob, Disable, Bonus de minéraux
|
|
NANO-REPLICATEUR, 32, 6, NanEdit, Disable, Bonus de minéraux
|
|
CONVERTISSEUR QUANTIQUE, 20, 5, QuanMac, Disable, Bonus de minéraux
|
|
USINE DE PRISE GENETIQUE, 10, 2, Viral, Disable, Mineraux et plus de Droïdes
|
|
SPHERE DE PUNITION, 10, 2, MilAlg, Disable, Aucun Droïde/-50% de Tech
|
|
COMPLEXES D'HABITATION, 8, 2, IndAuto, Disable, Augmente la limite de population
|
|
DOME D'HABITATION, 16, 4, Solids, Disable, Augmente la limite de population
|
|
DOME DE PRESSION, 8, 0, DocFlex, Disable, Immersion/Ressources
|
|
CENTRE DE COMMANDEMENT, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral: au sol
|
|
CHANTIER NAVAL, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral : mer, +100% de Défense maritime
|
|
COMPLEXE AEROSPATIAL, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral : air, +100% de Défense aérienne
|
|
CENTRE DE PROGRES GENETIQUE, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral : TOUT
|
|
RESERVE CENTAURI, 10, 2, CentMed, Disable, Bonus d'Ecologie
|
|
TEMPLE DE LA PLANETE, 20, 3, AlphCen, Disable, Bonus d'Ecologie
|
|
PORTE PSY, 10, 2, Matter, Disable, Téléportation entre base
|
|
LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN, 12, 0, Orbital, Disable, +1 nutriment pour TOUTES LES BASES
|
|
STATION MINIERE NESSUS, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 minéraux pour TOUTES LES BASES
|
|
TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE,12, 0, Space, Disable, +1 énergie pour TOUTES LES BASES
|
|
NACELLE DE DEFENSE ORBITALE, 12, 0, HAL9000, Disable, Défense contre missiles
|
|
RESERVE D'ENERGIE, 0, 0, None, Disable, Minéraux transformé en Energie
|
|
LE PROJET DE GENOME HUMAIN, 20, 0, Biogen, Disable, +1 talent sur chaque base, -1, 0, 0, 1, 1,
|
|
LE NOEUD DE COMMANDE, 20, 0, DocLoy, Disable, Centre de commande sur chaque base, 1, 2, 0,-1, 0,
|
|
LE PARADIGME METEOROLOGIQUE, 20, 0, Ecology, Disable, Vitesse de terraformage +50%, 0, 0, 0, 2, 1,
|
|
LA BOURSE DU COMMERCE, 20, 0, Indust, Disable, Ici, +1 d'énergie sur chaque carré, 0, 0, 1, 2, 0,
|
|
LA GUILDE DES EMPATHIQUES, 20, 0, CentEmp, Disable, Liaison de ications pour chaque faction, -2, 0, 0, 0, 0,
|
|
LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS,30, 0, Integ, Disable, Périmètre de défense pour chaque base, 0, 1, 0, 0, 0,
|
|
LE MONDE VIRTUEL, 30, 0, PlaNets, Disable, Les noeuds de réseaux aident les Droïdes, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|
LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE, 30, 0, IndAuto, Disable, Nouvelles bases commencent à la taille 3, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|
LE DOME DE XENOEMPATHIE, 30, 0, CentMed, Disable, Bonus de déplacement du fongus, 0,-1, 0, 0, 2,
|
|
L'AMPLIFICATEUR NEURONAL, 30, 0, Neural, Disable, + 50% de défense psy, 0, 0, 0, 0, 0,
|
|
LE CENTRE DE CONTR. MARITIME, 30, 0, DocInit, Disable, +2 de mouvement maritime ; bases navales, 1, 1, 0, 0, 0,
|
|
LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE, 30, 0, Cyber, Disable, Toute technologie connue de six autres, 0, 0, 1, 0, 0,
|
|
LE SUPER-COLLISIONNEUR, 30, 0, E=Mc2, Disable, +100% de laboratoires sur cette base, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|
LES VERTUS ASCETIQUES, 30, 0, PlaEcon, Disable, Limite de population levée ; +1 de police, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|
LE VACCIN DE LONGEVITE, 30, 0, BioEng, Disable, Moins de Droïdes ou plus de bénéfices, 0, 0, 0, 2, 1,
|
|
L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR, 30, 0, Algor, Disable, Immunité aux équipes de repérage, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|
LE MUTAGENE DE PHOLUS, 40, 0, CentGen, Disable, Bonus d'écologie ; bonus de cycle de vie, 0, 0, 0, 1, 1,
|
|
L'USINE DE CYBORGS, 40, 0, MindMac, Disable, Centre d'amélioration bio sur chaque base, 1, 1, 0, 0, 0,
|
|
LA THEORIE DU TOUT, 40, 0, Unified, Disable, +100% de laboratoires sur cette base, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|
LE TOURBILLON DES REVES, 40, 0, WillPow, Disable, + 50% d'attaque psy, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|
LE TRADUCTEUR UNIVERSEL, 40, 0, HomoSup, Disable, Deux techs gratuites, 0, 1, 2, 0, 0,
|
|
LE COEUR DU RESEAU, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labs par commerce/noeud de réseau, 0, 0, 1, 0, 0,
|
|
LA NANO-USINE, 40, 0, IndRob, Disable, Unités de réparation ; faible coût de mise à niveau, 2, 1, 0, 0, 0,
|
|
LA RAFFINERIE VIVANTE, 40, 0, Space, Disable, + 2 de soutien (social), 0, 1, 0, 1, 0,
|
|
LES CUVES DE CLONAGE, 50, 0, BioMac, Disable, Explosion démogr. sur toutes les bases, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|
LA COLONIE INTELLIGENTE, 50, 0, HAL9000, Disable, Entretien divisé par deux ; Police supplémentaire, 0, 1, 0, 2, 0,
|
|
IMMORTALITE CLINIQUE, 50, 0, NanEdit, Disable, Talent supplémentaire sur chaque base, 0, 0, 1, 1, 0,
|
|
L'ASCENSEUR SPATIAL, 50, 0, Solids, Disable, + 100% d'énergie/Coût orbital divisé par deux, 0, 0, 2, 2, 0,
|
|
L'INDUCTEUR DE SINGULARITE, 60, 0, ConSing, Disable, Convertisseur quantique sur chaque base, 0, 1, 1, 1, 0,
|
|
LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC, 60, 0, Matter, Disable, +2 minéraux sur chaque base, 0, 1, 1, 1, 0,
|
|
LA MATRICE TELEPATHE, 60, 0, Eudaim, Disable, Plus d'émeutes de Droïdes ; + 2 en REPERAGE, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|
LA VOIX DE LA PLANETE, 60, 0, Thresh, Disable, Début de l'ascension vers la transcend., 0,-2, 2, 2, 1,
|
|
L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE,200, 0, Thresh, Disable, Fin de l'ère humaine 0, 0, 2, 2, 2,
|
|
|
|
;
|
|
; Actions - Nom des activités des unités
|
|
;
|
|
#ORDERS
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Pas d'ordres, -
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|
Sentinelle/Monter à bord, L
|
|
Tenir, H
|
|
Convoi, O
|
|
Déplacement vers, G
|
|
Déplacement, >
|
|
Explorer, /
|
|
Faire route vers, r
|
|
Conduite vers, t
|
|
|
|
#COMPASS
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Nord-Est
|
|
Est
|
|
Sud-Est
|
|
Sud
|
|
Sud-Ouest
|
|
Ouest
|
|
Nord-Ouest
|
|
Nord
|
|
|
|
#PLANS
|
|
Assaut, Assaut,
|
|
Combat, Combat,
|
|
Défense, Défense,
|
|
Exploration, Exploration/Défense,
|
|
Puiss. aérienne, Supériorité aérienne,
|
|
Destruc. planète, Destructeur de planète,
|
|
Naval, Puissance navale,
|
|
Transport, Transport maritime,
|
|
Colonisation, Expansion/Nouvelles bases,
|
|
Terraformage, Plantation/Terraformage,
|
|
Convoi, Convoi de ressources,
|
|
Ops secrètes, Opérations secrètes,
|
|
Objet, Objet ancien extra-terrestre,
|
|
|
|
#TRIAD
|
|
Au sol
|
|
Maritime
|
|
Aérien
|
|
|
|
;
|
|
; Noms des ressources et de l'énergie
|
|
;
|
|
#RESOURCES
|
|
Nutriments, Nutriments,
|
|
Minéraux, Minéraux,
|
|
Energie, Energie,
|
|
Psy, Psy,
|
|
|
|
#ENERGY
|
|
Econ, Economie,
|
|
Psych, Psych/Soc,
|
|
Labos, Laboratoires,
|
|
|
|
;
|
|
; Citoyens - Ethique et Spécialités
|
|
;
|
|
; Singulier, Pluriel, préal., obsolète, ops, psych, recherche
|
|
;
|
|
; préal. = Technologie préalable
|
|
; obsolète = Technologie rendant l'aptitude obsolète
|
|
; ops = Bonus aux opérations/réserves
|
|
; psych = Bonus au psych/social
|
|
; recherche = Bonus à la recherche
|
|
;
|
|
|
|
#CITIZENS
|
|
Technicien, Techniciens, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000
|
|
Docteur, Docteurs, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000
|
|
Bibliothécaire, Bibliothécaires, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
|
|
Ingénieur, Ingénieurs, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000
|
|
Empathie, Empathiques, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
|
|
Penseur, Penseurs, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
|
|
Transcendant, Transcendants, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
|
|
Droïde, Droïdes,
|
|
Ouvrier, Ouvriers,
|
|
Talent, Talents,
|
|
|
|
|
|
#SOCIO
|
|
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
|
|
ECONOMIE, EFFICACITE, SOUTIEN, TALENT, MORAL, POLICE, CROISSANCE, PLANETE, REPERAGE, INDUSTRIE, RECHERCHE
|
|
POLITIQUE, ECONOMIE, VALEURS, SOCIETE DU FUTUR
|
|
FRONTIERE, None,
|
|
ETAT POLICIER, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
|
|
DEMOCRATIQUE, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT
|
|
FONDAMENTALISTE, Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH
|
|
SIMPLE, None,
|
|
MARCHE LIBRE, IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
|
|
PLANIFIEE, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC
|
|
VERTE, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH
|
|
SURVIE, None,
|
|
PUISSANCE, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY
|
|
CONNAISSANCE, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE
|
|
RICHESSE, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE
|
|
NEANT, None,
|
|
CYBERNETIQUE, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE
|
|
EUDEMONIQUE, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
|
|
CONTROLE PSYCHIQUE, WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT
|
|
|
|
|
|
#SOCECONOMY
|
|
-3, -2 d'énergie sur chaque base
|
|
-2, -1 d'énergie sur chaque base
|
|
-1, -1 d'énergie sur base de QG
|
|
0, Taux d'énergie standard
|
|
1, +1 énergie par base
|
|
2, +1 énergie par carré
|
|
3, +1 énergie/carré ; +1 taux de commerce
|
|
4, +1 énerg/carré +2 énerg/base +2 tx commerce
|
|
5, +1 énerg/carré +4 énerg/base +3 tx commerce
|
|
|
|
#SOCEFFIC
|
|
-4, Paralysie économique
|
|
-3, Incompétence meurtrière
|
|
-2, Incompétence scandaleuse
|
|
-1, Incompétence choquante
|
|
0, Incompétence extrême
|
|
1, Compétence raisonnable
|
|
2, Compétence louable
|
|
3, Compétence exemplaire
|
|
4, Economie modèle
|
|
|
|
#SOCSUPPORT
|
|
-4, coût unité: 2 soutien ; Pas de minéraux gratuits pour nouvelle base
|
|
-3, coût unité: 1 soutien ; Pas de minéraux gratuits pour nouvelle base
|
|
-2, Soutien 1 unité/base ; Pas de minéraux gratuits pour nouvelle base
|
|
-1, Soutien 1 unité par base
|
|
0, Soutien 2 unités par base
|
|
1, Soutien 3 unités par base
|
|
2, Soutien 4 unités par base
|
|
3, Soutien 4 unités ou jusqu'à taille base
|
|
|
|
#SOCTALENT
|
|
-1, Droïdes supplémentaires sur chaque base
|
|
0,
|
|
1, Talents supplémentaires sur chaque base
|
|
|
|
#SOCMORALE
|
|
-4, -3 de Moral ; + modif/2
|
|
-3, -2 de Moral ; + modif/2
|
|
-2, -1 de Moral ; + modif/2
|
|
-1, -1 de Moral
|
|
0, Moral normal
|
|
1, +1 de Moral
|
|
2, +1 de Moral ; +2 en défense
|
|
3, +2 de Moral ; +3 en défense
|
|
4, +3 de Moral !
|
|
|
|
#SOCPOLICE
|
|
-5, 2 Droïdes/unité militaire hors territoire
|
|
-4, 1 Droïde/unité militaire hors territoire
|
|
-3, 1 Droïde/+d'1 unité militaire hors territoire
|
|
-2, Util. police possible. Gaz inactif
|
|
-1, 1 unité police utilisée. Gaz inactif
|
|
0, 1 unité militaire comme police possible
|
|
1, 2 unités militaires comme police possible
|
|
2, 3 unités militaires comme police possible
|
|
3, 3 unités comme police. Effet police X2
|
|
|
|
#SOCGROWTH
|
|
-3, Croissance démographique catastrophique
|
|
-2, -20% de taux de croissance
|
|
-1, -10% de taux de croissance
|
|
0, Taux de croissance normal
|
|
1, +10% de taux de croissance
|
|
2, +20% de taux de croissance
|
|
3, +30% de taux de croissance
|
|
4, +40% de taux de croissance
|
|
5, +50% de taux de croissance
|
|
6, Explosion démographique !!!
|
|
|
|
#SOCPLANET
|
|
-3, Déséquilibre écologique -3 prod fongus
|
|
-2, Déséquilibre écologique -2 prod fongus
|
|
-1, Déséquilibre écologique -1 prod fongus
|
|
0, Tension écologique normale
|
|
1, Sagesse écolo : peut capturer les formes de vie indigène
|
|
2, Harmonie écolo : chances accrues de capture de formes de vie indigènes
|
|
3, Symbiose écolo : chances maximales de capturre de formes de vie indigènes
|
|
|
|
#SOCPROBE
|
|
-2, -50% coût actions équipe. rep. ennemies
|
|
-1, -25% coût actions équipe. rep. ennemies
|
|
0, Mesures de sécurité normales
|
|
1, +1 moral +50% coût actions équ. rep. enn
|
|
2, +2 moral coût X2 actions équ. rep. enn
|
|
3, +3 moral bases et unités incorruptibles
|
|
|
|
#SOCINDUSTRY
|
|
-3, Coût des minéraux augmenté de 30%
|
|
-2, Coût des minéraux augmenté de 20%
|
|
-1, Coût des minéraux augmenté de 10%
|
|
0, Taux de production normal
|
|
1, Coût des minéraux diminué de 10%
|
|
2, Coût des minéraux diminué de 20%
|
|
3, Coût des minéraux diminué de 30%
|
|
4, Coût des minéraux diminué de 40%
|
|
5, Coût des minéraux diminué de 50%
|
|
|
|
#SOCRESEARCH
|
|
-5, Recherche ralentie de 50%
|
|
-4, Recherche ralentie de 40%
|
|
-3, Recherche ralentie de 30%
|
|
-2, Recherche ralentie de 20%
|
|
-1, Recherche ralentie de 10%
|
|
0, Taux de recherche normal
|
|
1, Recherche accélérée de 10%
|
|
2, Recherche accélérée de 20%
|
|
3, Recherche accélérée de 30%
|
|
4, Recherche accélérée de 40%
|
|
5, Recherche accélérée de 50%
|
|
|
|
;
|
|
; Difficulté - Nom des niveaux de difficulté
|
|
;
|
|
#DIFF
|
|
CITOYEN,
|
|
SPECIALISTE,
|
|
TALENT,
|
|
BIBLIOTHECAIRE,
|
|
PENSEUR,
|
|
TRANSCENDANT,
|
|
|
|
##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
|
|
# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
|
|
Extra-humain:Extra-humaine:Extra-humains:Extra-humaines
|
|
Gaïen:Gaïenne:Gaïens:Gaïennes
|
|
Abeille:Abeille:Abeilles:Abeilles
|
|
Universitaire:Universitaire:Universitaires:Universitaires
|
|
Morganique:Morganique:Morganiques:Morganiques
|
|
Spartiate:Spartiate:Spartiates:Spartiates
|
|
Croyant:Croyante:Croyants:Croyantes
|
|
Protecteur de la Paix:Protectrice de la Paix:Protecteurs de la Paix:Protectrices de la Paix
|
|
|
|
;
|
|
; Factions -- Noms et personnalités
|
|
;
|
|
; conventionnel, description, nom, masc/fém, sing/pluriel, nom, genre, combat-ia, puissance-ia, tech-ia, richesse-ia, croissance-ia
|
|
; titre, caractéristique, adjectif
|
|
; REGLES SUPECIALES, paramètres, ...
|
|
; PRIORITE SOCIALE, réglage, résultat
|
|
;
|
|
; conventionnel = Nom conventionnel de la colonie/du groupe
|
|
; description = Description de l'idéologie de base
|
|
; nom = Nom pluriel
|
|
; masc/fém = Le nom de la faction est-il masculin ou féminin
|
|
; sing/plural = Le nom de la faction est-il singulier (Labyrinthe) ou pluriel (Gaïens)
|
|
; nom = Nom du dirigeant par défaut
|
|
; genre = M ou F (genre du dirigeant)
|
|
; combat-ia = -1,0,1 (volonté d'utiliser la force pour atteindre les objectifs)
|
|
; puissance-ia = 1 ou 0 (intérêt pour le pouvoir)
|
|
; tech-ia = 1 ou 0 (intérêt pour la connaissance)
|
|
; richesse-ia = 1 ou 0 (intérêt pour la fortune)
|
|
; croissance-ia = 1 ou 0 (intérêt pour la croissance de population)
|
|
;
|
|
; titre = titre du dirigeant
|
|
; caractéristique = adjectif décrivant le dirigeant
|
|
;
|
|
; adjectif = forme adjectivale du nom de faction (ex. gaïen: gaïenne:gaïens:gaïennes)
|
|
; TRANSLATOR NOTE: for FRENCH versions, this should
|
|
; give all four forms (ms:fs:mp:fp):
|
|
; Gaian:Gaiane:Gaians:Gaianes (or whatever it would be)
|
|
; for GERMAN it should have all six forms.
|
|
;
|
|
; REGLES SPECIALES = règle, paramètre
|
|
;
|
|
; TECH = Technologie gratuite au démarrage. Le paramètre
|
|
; est soit une id. de tech (ex. "Cen") pour
|
|
; désigner une technologie spéciale, ou un
|
|
; nombre (ex. 2) pour en indiquer le nombre de
|
|
; technologies sélectionnées par le joueur.
|
|
; MORAL = Modificateur de moral (un 0 indique une
|
|
; dispense de modificateurs négatifs provenant
|
|
; d'autres sources).
|
|
; PSY = Pourcentage de bonus de combat pour le combat PSY.
|
|
; BATIMENT = Toute nouvelle base acquiert ce bâtiment gratuit.
|
|
; Le param. indique le bâtiment (ex. "4" est une
|
|
; Périmètre de défense) dans la liste des bâtiments
|
|
; Ne PAS essayer de donner des satellites ni des
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; projets secrets de cette manière.
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; RECHERCHE = Points de recherche gratuits par base et par tour.
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; DROIDE = Droïde supplémentaire sur la base (par "param"
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; citoyen, arrondi vers le bas).
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; TALENT = Talent supplémentaire sur la base (par "param"
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; citoyen, arrondi vers le haut).
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; ENERGIE = Réserve d'énergie gratuite au démarrage
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; INTERET = Intérêts de la réserve d'énergie.
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; Non-nul = pourcentage constant par tour (y compris % négatif)
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; Zéro = +1/base à chaque tour
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; COMMERCE = Taux de commerce accru
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; POPULATION = Nombre à ajouter à la limite de population
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; de chaque base pour les Dômes
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; d'habitation, etc.
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; ACCELERATION= Pourcentage de changement des coûts du bouton
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; "ACCÉLÉRATION" pour la construction (ex. 125
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; signifie 125% du coût normal, ainsi 100 coûte 125).
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; UNITÉ = Unité supplémentaire gratuite au démarrage ; le
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; paramètre est un indice des listes d'unité (ex. 0
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; correspond à Colons, 1 à Terraformeuses, 2 à
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; Engin à chenille éclaireur).
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; COUTTECH = Pourcentage de modificateur pour le taux de
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; recherche technologique (ex. 125 signifie que chaque
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; découverte coûte 125% le nombre habituel de
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; points de recherche).
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; TECHPARTAGEE= Pour acquérir toute technologie connue de N autres joueurs.
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; TERRAFORMAGE= Diminue de moitié le coût de terraformage vers le haut/le bas.
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; SOCIAL = Apporte un modificateur dans la catégorie désignée d'effets
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; sociaux ("SOCIAL, +EFFIC" augmente le taux d'EFFIC de 1 ;
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; "SOCIAL, --POLICE" abaisse de taux de POLICE de 2)
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;
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; ROBUST = Diminue l'intensité des effets réducteurs dans la catégorie
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; sociale désignée ("ROBUST, EFFIC" diminue de moitié les effets
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; réducteurs d'efficacité dans le modèle social).
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; IMMUNITE = Immunité des effets diminuants dans la catégorie sociale
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; désignée. ("IMMUNITE, ENERGIE" empêche les effets réducteurs
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; sur l'énergie dans le modèle social).
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; IMPUNITE = Impunité :-) des effets réducteurs dans la catégorie sociale
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; désignée. "IMPUNITE, Etat policier" empêche tous les effets
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; réducteurs du réglage "Etat policier".
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; PENALITE = Opposé à impunité : double les effets négatifs d'un réglage
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; donné.
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; NUTRIMENTSFONG = Modifiant des NUTRIMENTS produits dans les carrés de fongus.
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; MINERAUXFONG= Modifiant des MINERAUX produits dans les carrés de fongus.
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; ENERGIEFONG = Modifiant de l'ENERGIE produite dans les carrés de fongus.
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; FREQCOMM = Donne une fréquence de comm supplémentaire (une autre
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; faction à qui parler) au début du jeu. (Ce paramètre est ignoré)
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; CONTROLEPSY = Immunité des véhicules et des bases contre le contrôle psychique
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; FANATIQUE = +25% de bonus en attaque
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; VOTES = Multiplicateur des voix pour l'élection du Gouverneur.
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; PROTOGRATUIT= Coût des prototypes ramené à zéro pour cette faction
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;
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; PRIORITE SOCIALE :
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; Tirées de la table politique ci-dessus (voir #SOCIO), l'orthographe
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; de ces entrées doit correspondre exactement à celui des entrées SOCIO.
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; Elles déterminent les priorités sociales du dirigeant.
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;
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##
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##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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##
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##Gaia's Stepdaughters, The Green, Gaians, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
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## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORAL, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, +EFFIC, PSI, 25, FUNGNUTRIENT, 1
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## Environment, Pro-Ecology, PLANETE
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## Liberties, Democratic, EFFIC
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## Gaian, Gaian,
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## Lindly, Scott, Lindly's Rest
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## Lady, beautiful, tree-crazy, green, eco-daft,
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## Nature Loony
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## [Together we shall both] preserve Planet's native life [and ...]
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## [My intent is] to guard, understand, and preserve Planet's native life
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## [She is bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
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## [You seem bent on] stamping out all legitimate human development of this planet
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## [I shall not stand here while you] cripple any and all efforts toward human progress on this world
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## [She spends her time] dancing naked through the trees
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## [You spend your time] dancing naked through the trees
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## [I have been accused of] spouting tree-crazy prattle
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## [Your] tree-crazy prattle [does not impress me]
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## [Think how this could benefit your] environmental initiatives
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## [I trust your] pagan rituals [are proceeding to your satisfaction]
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## [It is customary to remit me a small] ecology tax [...]
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## [...for the services my forces provide in] preserving and cataloguing Planet's native life
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## [I shall instruct] my Environmental Police [to see that no such...]
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## [You are in contravention of] the Planetary Ecology Code
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##
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## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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##
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; Nom des bonus : Ces clés doivent correspondre aux chaînes utilisées dans la définition des factions.
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#BONUSNAMES
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TECH, MORAL, PSY, BATIMENT, RECHERCHE, DROIDE, TALENT, ENERGIE,
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INTERET, COMMERCE, POPULATION, ACCELERATION, UNITE, TECHCOST,
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TECHPARTAGEE, TERRAFORM,
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SOCIAL, ROBUSTE, IMMUNITE, IMPUNITE, PENALITE, FUNGNUTRIENT,
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FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
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COMMFREQ, CONTROLEPSY, FANATIQUE, VOIX, FREEPROTO
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;
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; Le premier élément est le nom du fichier, le second est la clé de recherche.
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; Ils doivent toujours rester identiques, sauf pour le débogage.
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;
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#FACTIONS
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GAIANS, GAIANS
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HIVE, HIVE
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UNIV, UNIV
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MORGAN, MORGAN
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SPARTANS, SPARTANS
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BELIEVE, BELIEVE
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PEACE, PEACE
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#MANDATE
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Explorer, EXPLORER
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Découvrir, DECOUVRIR
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Bâtir, BATIR
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Conquérir, CONQUERIR
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#MOOD
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Magnanime:Magnanime:Magnanimes:Magnanimes
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Soucieux:Soucieuse:Soucieux:Soucieuses
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Coopératif:Coopérative:Coopératifs:Coopératives
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Informel:Informelle:Informels:Informelles
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Ambivalent:Ambivalente:Ambivalents:Ambivalentes
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Obstiné:Obstinée:Obstinés:Obstinées
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Querelleur:Querelleuse:Querelleurs:Querelleuses
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Belligérant:Belligérante:Belligérants:Belligérante
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Bouillonnant:Bouillonnante:Bouillonnants:Bouillonnantes
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#REPUTE
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Noble:Noble:Nobles:Nobles
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Fidèle:Fidèle:Fidèles:Fidèles
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Scrupuleux:Scrupuleuse:Scrupuleux:Scrupuleuses
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Faible:Fiable:Fiables:Fiables
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Impitoyable:Impitoyable:Impitoyables:Impitoyables
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Déloyal:Déloyale:Déloyaux:Déloyales
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Méchant:Méchante:Méchants:Méchantes
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Honteux:Honteuse:Honteux:Honteuses
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#MIGHT
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Magnifique:Magnifique:Magnifiques:Magnifiques,
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somptueux:somptueuse:somptueux:somptueuses
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Puissant:Puissante:Puissants:Puissantes,
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fort:forte:forts:fortes
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Formidable:Formidable:Formidables:Formidables,
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formidable:formidable:formidables:formidables
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Suffisant:Suffisante:Suffisants:Suffisantes,
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respectable:respectable:respectables:respectables
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Pauvre:Pauvre:Pauvres:Pauvres,
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petit:petite:petits:petites
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Faible:Faible:Faibles:Faibles,
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affaibli:affaiblie:affaiblis:affaiblies
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Pathétique:Pathétique:Pathétiques:Pathétiques,
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pathétique petit:pathétique petite:pathétiques petits:pathétiques petites
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#PROPOSALS
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ELIRE LE GOUVERNEUR PLANETAIRE, None, Nouveau Gouverneur
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UNISSEZ-VOUS DERRIERE MOI--LE DIRIGEANT SUPREME, MindMac, Victoire diplomatique ; fin du jeu
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Sauver le coeur de fusion de l'Unity, Orbital, +500 crédits d'énergie pour chaque faction
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Pacte commercial global, PlaEcon, Taux de commerce accrus
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Annuler le Pacte commercial global, PlaEcon, Taux de commerce diminués
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Lancement d'un store solaire, Space, Refroidissement global ; baisse du niveau des mers
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Agrandissement du store solaire, Space, Refroidissement global ; baisse du niveau des mers
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Fonte des calottes glaciaires, EcoEng2, Réchauffement global ; montée du niveau des mers
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Abrogation de la Charte des Nations Unies, MilAlg, Interdiction des atrocités levée
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Remise en vigueur de la Charte des Nations Unies, MilAlg, Retour de l'interdiction des atrocités
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..., Disable, ...
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#NATURAL
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Cratère Guarland, Cratère
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Mont Planète, Volcan
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Jungle des Moussons, Jungle
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Plateaux Uranium, Uranium
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Nouvelle Sargasse, Sargasse
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Les Ruines, Ruines
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Grandes Dunes, Dunes
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Mer douce, Douce
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Mesa du soleil, Mesa
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Canyon Nessus, Canyon
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Creux géothermiques, Géothermique
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Crête de Pholus, Crête
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Grpe trous de sonde thermiques, Trous de sonde thermiques
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Noeud collecteur, Collecteur
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# ; This line must remain at end of file
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