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2019-08-01 11:33:14 +01:00

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62 KiB
Plaintext

;
; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
;
; Tutorial dialog boxes
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
#LANDFALL
#xs 300
#button VISITE GUIDEE
Votre Capsule de colonie a atterri en catastrophe sur Alpha Centauri ;
ses provisions de bord ont été utilisées pour fonder votre première
base, $BASENAME0. Vous pouvez utiliser l'unité $UNITNAME1 qui est
maintenant active pour explorer la zone environnante. Elle peut être
aussi utilisée pour votre défense si cela est nécessaire.
^
Si c'est la première fois que vous jouez à Alpha Centauri et si
vous désirez suivre une visite guidée de l'interface, cliquez sur
le bouton {VISITE GUIDEE}.
#DIRECTIONS
Nord-est
Est (C'est-à-dire Droite)
Sud-est
Sud (C'est-à-dire Bas)
Sud-ouest
Ouest (C'est-à-dire Gauche)
Nord-ouest
Nord (C'est-à-dire Haut)
#TOUR1
#xs 300
La case de statut d'une unité clignote lorsque celle-ci est
prête à se déplacer. Utilisez cette unité {$UNITNAME0} pour explorer.
#TOUR1A
#xs 300
La case de statut d'une unité clignote lorsque celle-ci est prête
à se déplacer. Utilisez cette unité {$UNITNAME0} pour explorer.
#TOUR1B
#xs 400
Au moment de votre tour, vos pièces de jeu, appelées 'unités', auront
leur case de statut qui clignotera pour vous avertir que vous pouvez
les déplacer. Lorsque les cases de statut ne clignotent pas, un
curseur clignotera à la place ; dans ce cas, vous pouvez revenir aux
pièces mobiles en appuyant sur la touche 'V' (ne le faites pas
maintenant mais attendez la fin de votre tour).
#TOUR2
#xs 300
Vous pouvez utiliser les "touches fléchées" ou la souris pour déplacer
les unités.
La barre D'ESPACEMENT donne l'ordre à l'unité de rester où elle se
trouve pendant ce tour.
#TOUROCEAN
#xs 300
Seules les unités navale et aérienne peuvent entrer dans les carrés
des océans.
#TOUROCEAN2
#xs 300
Votre unité $UNITTYPE0 peut explorer l'océan et transporter vos
unités au sol vers d'autres continents.
#TOURFUNGUS
#xs 300
Le {Xénofongus} est une forme de vie végétale propre à Alpha Centauri.
Considérez-la comme un obstacle dangereux pour le moment.
#TOURMAP
#xs 300
Les trois ressources principales de la planète sont les {NUTRIMENTS},
les {MINERAUX}, et l'{ENERGIE}. Pour exploiter ces ressources, il
vous faudra trouver des carrés avec des {PRECIPITATIONS}, des carrés
{ROCAILLEUX}, et de haute {ALTITUDE}.
#TOURRAIN
#xs 300
Plus un carré est "vert", plus les {précipitations} sont importantes.
Les carrés pluvieux produisent beaucoup de {NUTRIMENTS}.
Les {Nutriments} nourrissent vos colons et permettent à votre colonie
de s'accroître.
#TOURRAINWET
#xs 300
Ce carré vert et {PLUVIEUX} est excellent pour planter des récoltes
NUTRITIVES.
#TOURRAINMOD
#xs 300
Ce carré bénéficie de {PRECIPITATIONS MODEREES} comme l'indique
la quantité modeste de verdure, et permettra la plantation de
récoltes. L'établissement d'une ferme ou un reboisement de ce
carré améliorera la production de {NUTRIMENTS} de manière considérable.
#TOURRAINDRY
#xs 300
Ce terrain sec et {ARIDE} (Pas verts) ne produira pas de nutriments sans
un terraformage important ou un reboisement. N'oubliez pas de rechercher
les carrés {verts} lorsque vous voulez planter des récoltes.
#TOURRAINDRY2
#xs 300
Tous les carrés situés à proximité sont {ARIDES}, comme l'indique
l'absence de surfaces vertes. La production de nutriments dans les
carrés arides est médiocre, par conséquent vous devrez établir des
{FERMES} ou planter des {FORETS} rapidement.
#TOURALT
#xs 300
Ces deux carrés se trouvent à différentes {ALTITUDES}. Plus un
carré est haut, plus il produira de l'{ENERGIE} si vous construisez un
capteur solaire. Votre production d'ENERGIE est augmentée d'un point
tous les 1 000 mètres d'altitude.
#TOURTWOFOOD
#xs 300
Il s'agit là d'un emplacement parfait pour établir une ferme.
Les FERMES augmentent la production de {NUTRIMENTS} dans un carré.
#TOURTWOROCK
#xs 300
Ce carré est assez {ROCAILLEUX} et est excellent pour la production
de {MINERAUX}. Vos bases ont besoin de minéraux pour construire de
nouvelles unités et installations. Les récoltes ne poussent pas bien
dans les carrés rocailleux.
#TOURONEROCK
#xs 300
Ce carré est un terrain {VALLONE} (présence de quelques roches)
et produira quelques {MINERAUX}.
#TOURFLAT
#xs 300
Ce carré est {PLAT} (aucune roche) et ne produira pas de {MINERAUX}
sauf si vous construisez une {MINE} ou plantez une {FORET}.
#TOURFOREST
#xs 400
Dans chaque carré, vos Formeuses peuvent construire des {FERMES}, qui
améliorent la production de {nutriments}, des {MINES}, qui améliorent
la production de {minéraux} et des {CAPTEURS SOLAIRES}, qui améliorent
la production d'{énergie}. Elles peuvent aussi planter des {FORETS}
pour permettre une exploitation des ressources équilibrée ainsi que
des {ROUTES} pour accélérer le déplacement des unités.
#TOURREVIEW
#xs 440
Récapitulation rapide de l'exploitation des ressources de base :
^La production des {NUTRIMENTS} est meilleure dans les zones {HUMIDES} (Construisez des {FERMES}).
^La production de {MINERAUX} est meilleure dans les zones {ROCAILLEUSES} (Construisez des {MINES}).
^La production d'{ENERGIE} est meilleure dans les zones {ELEVEES} (Construisez des {CAPTEURS SOLAIRES}).
^Les {FORETS} produisent une quantité fixe de tous les types de ressources. Enfin, si une zone est très rocailleuse, la
production de
nutriment est pénalisée.
#TOURADVANCED
#xs 440
Ces toutes dernières options intéresseront peut-être les joueurs avancés :
^Les {CONDENSEURS} augmentent les précipitations dans chaque carré environnant.
^Les {TROUS DE FORAGE} fournissent des quantités importantes de MINERAUX et d'ENERGIE.
^Les {FORAGES VERS LA NAPPE PHREATIQUE} exploitent les rivières souterraines.
^Les {TUBES MAGNETIQUES} augmentent énormément le déplacement.
^Les {ENGRAIS} permettent d'améliorer le rendement agricole.
^Le {NIVELLEMENT} diminue le caractère rocailleux du terrain.
^L'{ELEVATION/ABAISSEMENT DU TERRAIN} peuvent modifier les continents
ainsi que les conditions atmosphériques.
#TOURFORMDONE
#xs 440
Bien, pour terminer notre visite guidée des fonctions de terraformage,
nous vous suggérons de commencer à construire des fermes et à planter
des forêts dans les carrés près de votre base (déplacez vos Formeuses
vers ces carrés, puis appuyez sur la touche 'F' ou la combinaison de
touches ('Maj+F'). Nous vous donnerons plus de conseils tout au long du
processus.
^
Si vous souhaitez recommencer cette visite guidée depuis le début,
sélectionnez "Visite guidée du Terraformage" à partir du menu "Aide".
#TOURSCAN
#xs 300
Le {Balayage planétaire} montre une vue éloignée de la planète que
vous pouvez utiliser pour vous repérer.
#TOURMENU
#xs 300
Le {Menu principal} est activé en cliquant sur ce bouton ;
il fonctionne de la même manière que le bouton DEMARRER de Windows.
Les joueurs chevronnés peuvent utiliser la fonction "Menus détaillés"
à partir du menu de jeu.
#TOURCOMMLINK
#xs 300
Le bouton {Transmission} vous permet d'entrer en contact avec
les autres factions ; vous pouvez cliquer sur le nom de n'importe
quelle faction que vous avez rencontrée pour engager des négociations.
Dans un jeu multijoueurs cette fenêtre indique aussi le statut de
conversation et l'horloge du tour actuel.
#TOURUNITSINFO
#xs 300
La {Fenêtre de l'unité} indique quelle unité vous déplacez en ce
moment ou quelle unité vous avez sélectionnée.
#TOURTERRAININFO
#xs 300
La {Fenêtre du terrain} détaille la composition du terrain à votre
emplacement actuel. Plus une zone est pluvieuse (plus verte), plus
elle produit de NUTRIMENTS. Plus une zone est rocailleuse, plus elle
produit de MINERAUX ; et enfin plus une zone est élevée, plus elle
produit de l'ENERGIE.
#TOURSTACKINFO
#xs 300
La {Fenêtre d'empilage} vous permet de voir toutes les unités dans
le carré actuel. Cliquez sur n'importe quelle unité pour
la sélectionner. N'oubliez pas que les "statistiques" d'une unité,
exemple : 1-1-1, indiquent son {armement}, son {blindage} et ses
{points de mouvement}.
Les meilleures unités ont des valeurs supérieures.
#TOURMESSAGEINFO
#xs 300
La {Fenêtre des messages} fournit des données utiles de tous types
pendant le jeu. Vous pouvez cliquer ici pour passer d'un
affichage à l'autre ou vous pouvez conserver un affichage si vous
souhaitez l'étudier en détails.
#TOURBUTTONINFO
#xs 300
Le {Bouton Infos I} oblige la Fenêtre des messages à passer en revue
les informations générales.
#TOURBUTTONMESSAGE
#xs 300
Le {Bouton des messages M} oblige la Fenêtre des messages à afficher
une liste des événements survenus récemment à vos bases (tels que
les nouvelles unités construites, les émeutes de droïdes, etc). Vous
pouvez cliquer sur les éléments affichés dans la liste pour vous
rendre vers la base concernée.
#TOURWORLDINFO
#xs 300
La {Fenêtre du monde} affiche une carte aérienne de la planète
toute entière. Vous pouvez cliquer à n'importe quel endroit sur
la carte pour vous rendre vers cet emplacement.
#TOURDATEINFO
#xs 300
La date actuelle et vos réserves en énergie sont affichées ici.
#TOURBUTTONTURN
#xs 300
Vous pouvez cliquer sur le {Bouton FIN DU TOUR} pour passer au tour
suivant. Normalement le jeu passera au tour suivant
automatiquement après avoir déplacé toutes vos unités. Ce bouton
est plus important dans les jeux multijoueurs.
#TOURINFO
#xs 300
L'{Affichage des données} fournit des informations importantes sur
votre situation actuelle. Vous pouvez cliquer sur l'affichage des
données pour passer d'un panneau d'affichage à l'autre manuellement.
#TOURSTAT
#xs 300
L'affichage {Statut de la mission} fournit une liste du contenu du
carré actif sur la carte principale ; vous y trouverez des détails
concernant les unités, les bases et le terrain situés dans le
carré sélectionné.
#TOUROVER
#xs 440
Bien, votre première tâche consiste à utiliser votre Patrouilleur
-éclaireur pour explorer la zone autour de votre base.
^
Si vous souhaitez recommencer cette visite guidée depuis le début,
sélectionnez "Visite guidée de l'interface" à partir du menu "Aide".
#BASECONTROL
#xs 400
#button TOUR
L'{Ecran de contrôle de la base} vous permet de contrôler
la production et la croissance économique de votre base, $BASENAME0.
Cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE} pour plus de détails.
#TOUR1GOVERNOR
#xs 400
Nous commencerons la visite guidée de la base en vous présentant
le {Gouverneur}. Le Gouverneur est un assistant important qui peut
vous aider à contrôler les activités de votre base. Que vous soyez
débutant ou expert, vous verrez que le Gouverneur peut vous
aider à développer rapidement vos bases. Pour utiliser le Gouverneur,
Dites-lui simplement si cette base devrait {Explorer, Découvrir, Bâtir}
ou {Conquérir}.
#TOUR1EXPLORE
#xs 400
Le bouton {EXPLORER} demande au Gouverneur d'une base de concentrer
ses efforts sur la découverte et l'occupation de nouveaux territoires.
Les bases qui ont reçu l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts
en général sur la construction de {Scouts}, de {Capsules colonie},
de {Transports} et parfois d'{Unités navales} pour effectuer
une reconnaissance des océans.
Ce bouton est tout particulièrement utile au début du jeu, au moment
où vous devez étendre rapidement votre territoire.
#TOUR1DISCOVER
#xs 400
Le bouton {DECOUVRIR} donne la priorité à la recherche
scientifique et les percées technologiques. Le gouverneur
de la base concentrera ses efforts sur la construction
d'{Installations scientifiques} (tels que les Noeuds de réseau),
les {Projets secrets}, les {Equipes de repérage} et les
{Unités prototypes} Ce bouton est particulièrement efficace dans
vos bases importantes qui sont bien protégées à l'intérieur
de votre territoire.
#TOUR1BUILD
#xs 400
Le bouton {BATIR} met l'accent sur les infrastructures
et la croissance. Le gouverneur de la base bâtira des
{Installations} et des {Formeuses}. Utilisez ce
bouton à tout moment pour demander à votre base de se
concentrer sur une croissance pacifique.
#TOUR1CONQUER
#xs 440
Utilisez le bouton {CONQUERIR} pour renforcer vos forces
militaires. Dans ce mode votre base produira des
{unités militaires} diverses et leurs installations
correspondantes tels que les {Centres de commandement}.
Utilisez ce bouton toutes les fois que vous désirez attaquer
un ennemi ou vous défendre.
#TOUR1GOVERNOR2
#xs 440
Vous avez maintenant assez d'informations pour commencer ; si
vous voulez, cliquez sur le bouton {Terminer visite}
et commencer à jouer. Autrement, continuez cette visite guidée
pour apprendre à gérer une base par vous-même.
^
Nous commencerons par le bouton {GOUVERNEUR}, qui peut être
utilisé pour activer et désactiver le Gouverneur. Le Gouverneur
sera automatiquement activé si vous cliquez sur le bouton Explorer,
Découvrir, Bâtir ou Conquérir.
#TOUR1ADVANCED
Le bouton {GOUVERNEUR AVANCE} fait apparaître une boîte de
dialogue qui vous permet de personnaliser votre Gouverneur.
Par exemple, vous pourriez demander à votre Gouverneur de
bâtir {uniquement} des installations.
#TOUR1CAPTION
#xs 300
La {Case d'informations} indique le nom de la base et sa
population. Par commodité, vos {Réserves en énergie}
actuelles sont aussi indiquées ici. Si votre base s'est développée
au point de représenter un danger à l'environnement local, le voyant
des {Dégâts écologiques} indiquera le pourcentage de
probabilité d'intervention de la Planète.
#TOUR1ECO
#xs 300
Pour faciliter la surveillance, la date et vos {Réserves d'énergie} actuelles
sont affichées ici. Si votre base a grandi au point de devenir un danger
pour l'environnement local, le voyant de {Dégâts écologiques} indique le
pourcentage de risques d'intervention par la Planète.
#TOUR1POP
#xs 300
La {Barre de la population} vous montre les citoyens de
$BASENAME0-chaque "personne" représente à peu près 10 000 colons.
La plupart de vos citoyens sont des {Ouvriers}, capables de
produire des ressources standards. Plus tard, vous pourrez
promouvoir certains citoyens qui deviendront {Spécialistes}
(Docteurs, Techniciens, Bibliothécaires, etc).
#TOUR1POP2
#xs 300
Des conditions sociales excellentes dans votre colonie feront
apparaître l'icône de vos {Talents} de couleur verte.
Des conditions sociales médiocres et une surpopulation les
transformeront en {Droïdes} dont l'icône sera de couleur rouge. Toutes
les fois que votre base comporte plus de droïdes que de
Talents, il y aura une {Emeute de Droïdes}. Pour résoudre ce problème,
vous devriez soit construire des installations qui ont une influence
sur le psychisme de la population tel qu'une {Aire de jeu} soit
transformer des citoyens en {Docteurs} ou augmenter l'attribution de
votre énergie au {Psychisme}.
#TOUR1STAPLE
#xs 300
Le bouton {Gaz innervant} est une mesure particulièrement
draconienne pour contrôler les émeutes de droïdes. Si vous sectionner
les nerfs de vos citoyens, ils cesseront les émeutes pendant au moins
{dix tours}. Ayez recours à cette méthode uniquement en cas d'urgence
car le gaz innervant est considéré comme une {atrocité}.
#TOUR1PRODUCTION
#xs 300
La {Case de la production} indique ce que la base est en train
de construire. Les bases peuvent produire de nouvelles unités
ou bâtir des installations pour améliorer leurs infrastructures.
Votre base utilise des {minéraux} pour la production. Lorsque tous
les symboles des minéraux sont éclairés dans la case, votre nouvelle
unité ou installation est terminée.
#TOUR1QUEUE
#xs 300
La {File de construction} indique ce que cette base bâtira après
avoir terminé sa production actuelle.
#TOUR1CHANGE
#xs 300
Cliquez sur le {Bouton CHANGER} pour définir de nouveaux ordres
de production pour votre base.
#TOUR1HURRY
#xs 300
Utilisez le {Bouton ACCELERER} si vous devez terminer quelque chose
rapidement. Vous pouvez envoyer vos {Réserves en énergie} pour
achever la production rapidement mais cela peut être très cher.
#TOUR1GARRISON
#xs 400
La {Case Garnison} affiche les unités qui sont actuellement
présentes dans cette base gardez au moins une unité militaire dans
chaque base pour la protéger contre des attaques surprises. Vous
pouvez cliquer sur n'importe quelle unité pour l'activer ou cliquez
sur le bouton droit de la souris pour obtenir des options
supplémentaires.
#TOUR1SUPPORTED
#xs 400
La {case des forces supportées} affiche les unités que cette base
a produites (et qu'elle doit par conséquent {soutenir}). Ces unités
ne sont pas forcément présentes à la base en ce moment-vous pouvez
utiliser le bouton {SOUTIEN} pour savoir où elles se trouvent.
#TOUR1FACILITIES
#xs 400
La {case Installations} affiche les {installations} que vous avez
construites dans cette base. Les installations augmentent le
potentiel de votre base (par exemple, un Noeud de réseau augmente
le rendement de vos laboratoires), mais la plupart des installations
requièrent une petite quantité d'énergie à chaque tour pour leur
{maintenance}. Si vous ne voulez plus l'une de vos installations,
vous pouvez cliquer dessus pour la mettre au {rebut et la recycler}.
#TOUR1COMMERCE
#xs 400
La {Case du commerce} affiche vos échanges commerciaux avec les
autres factions humaines. Si vous signez un {Traité} ou un {Pacte} avec
une autre faction humaine, votre base commencera automatiquement le commerce
avec vos nouveaux alliés, procurant ainsi de l'{énergie supplémentaire}
pour votre base. Les taux du commerce sont influencés par (1) la taille
des bases impliquées, (2) le nombre de technologies du commerce que
vous avez découvertes et (3) si vous avez un Traité ou un Pacte
(un Pacte vous permet de doubler le commerce).
#TOUR1NUTRIENTS
#xs 400
La {Case des Nutriments} affiche le potentiel de votre base pour
une {croissance}. Lorsque votre base produit des {nutriments}, ils
sont entreposés ici ; votre base augmentera en population lorsque
toutes les cases de nutriments seront éclairées.
#TOUR1AREA
#xs 400
La {Carte de la base} montre la région située autour de votre base.
Des fermes et des mines peuvent être construites dans tous les carrés
de cette région ou ceux-ci peuvent recevoir des améliorations apportées
par vos citoyens afin de produire des {nutriments}, des {minéraux} et
de l'{énergie} qui sont les unités économiques de base du jeu.
Les carrés utilisés sont indiqués par un symbole montrant la quantité de
chaque ressource produite.
^
Vous pouvez utiliser un carré de cette carte pour chaque {Ouvrier}
présent dans cette base (vous pouvez aussi utiliser le carré de
la base). Vous pouvez faire glisser des Ouvriers d'un carré à un
autre ou les faire glisser dans la {Barre de la Population} pour
les promouvoir au statut de {spécialistes}.
^
Vous ne pouvez pas utiliser les carrés inexplorés, ni les carrés
utilisés par des bases situées à proximité, ni les carrés occupés par
des unités ennemies.
#TOUR1NUT
#xs 400
La {Barre des nutriments} indique la production actuelle de nutriments.
Les nutriments permettent de nourrir vos citoyens et contribuent
à la croissance de votre colonie. Chaque citoyen à besoin de $NUM0
nutriments chaque tour pour survivre ; cette {consommation} est
indiqué sur le côté gauche de la barre. Le {surplus} de production de
nutriments est indiqué sur le côté droit de la barre. Tout surplus est
stocké chaque tour pour une utilisation future et pour la {croissance
de la population}. Toute ressource apparaissant en rouge indique un
{manque} qui peut conduire à la {famine}.
^
Si vous voulez augmenter la production de nutriments, déplacez des
citoyens vers la carte de la zone dans des carrés produisant plus de
nutriments. Transférez vos unités {Formeuses} (sur la carte principale)
pour construire des {Fermes} dans ces carrés.
#TOUR1MIN
#xs 400
La {Barre des minéraux} indique votre production actuelle de minéraux.
Suivant le nombre d'unités militaires que vous aurez construites (et
les paramètres du Génie social), vous devrez peut-être dépenser des
minéraux chaque tour pour soutenir les unités existantes. Ceci est
indiqué sur le côté gauche de la barre. Les minéraux en {surplus} sont
indiqués sur la droite de la barre ; ils sont appliqués à votre
{production} actuelle. Tout élément apparaissant en rouge représente
un {manque} de support et peut conduire à l'élimination des unités
militaires non supportées.
^
Si votre base a besoin de plus de minéraux, envoyez vos {Formeuses}
pour bâtir plus de {Mines}.
#TOUR1ENERGY
#xs 400
La {Barre d'énergie} indique la production actuelle d'énergie de
la base $BASENAME0. Chaque carreau rouge représente de l'énergie
perdue en raison de l'{inefficacité}.
L'{Inefficacité} augmente lorsque vos choix de génie social sont
inadéquats par rapport aux besoins d'une colonie et d'une population
importante. Si vous perdez beaucoup d'énergie en raison de
l'inefficacité, pensez à construire une {Crèche pour enfants} afin
d'augmenter l'efficacité ou passez à un modèle social plus efficace
du point de vue économique (démocratique ou écologique, par exemple).
^
Si votre base a besoin de plus d'énergie, envoyez vos {Formeuses}
pour construire plus de {Capteurs solaires}.
#TOUR1ALLOC
#xs 400
Le {Diagramme de l'attribution d'énergie} indique la manière dont la
production d'énergie est redistribuée parmi vos trois priorités :
L'{Economie}, les {Laboratoires} et le {Psychisme}.
^
Vous pouvez redistribuer votre énergie à tout moment en sélectionnant
{Génie Social} à partir du Menu QG.
#TOUR1ALLOC2
#xs 400
Le {Tableau Energie Attribution} vous permet de voir la manière
dont votre production d'énergie est répartie parmi vos trois
priorités : l'{Economie}, les {Labos} et le {Psychisme}.
^
Vous pouvez redéfinir la répartition de votre énergie à tout
moment en sélectionnant le {Génie social} à partir du menu QG.
#TOUR1ECON
#xs 400
L'énergie attribuée à l'{économie} est utilisée pour augmenter vos
{réserves d'énergie} que vous pouvez utiliser plus tard pour
accélérer la production, soudoyer des factions voisines et effectuer
la maintenance des installations de la base.
#TOUR1PSYCH
#xs 400
L'énergie attribuée au {psychisme} est utilisé pour améliorer la
qualité de vie de vos citoyens. Deux unités d'énergie dépensées
permettent d'inciter un ouvrier à devenir un {Talent}.
Les dépenses effectuées dans ce domaine permettent d'éviter les
{émeutes de droïdes}.
#TOUR1LABS
#xs 400
L'énergie attribuée aux {labos} est utilisée pour la recherche
scientifique ; plus vous dépensez d'énergie dans ce domaine plus vous
découvrirez rapidement de nouvelles technologies.
#TOUR1SUPPORTBUTTON
#xs 300
Le {Bouton SOUTIEN} permet de passer de la Carte de la base à une
large vue permettant de montrer où se trouvent les unités
produites par (et par conséquent soutenues par) cette base. Le gros
symbole coloré représente votre base ; les symboles de tailles
inférieure représentent les unités de cette base.
#TOUR1PSYCHBUTTON
#xs 300
Le {Bouton PSY} permet de passer de la Carte de la base
à un profil du psychisme. Les informations que vous y trouverez
vous aideront à résoudre les problèmes de conditions de vie
négatives et à empêcher les {émeutes de droïdes}.
#TOUR1RESOURCEBUTTON
#xs 300
Le {Bouton des Ressources} renvoie la Carte de la
base à l'affichage des ressources standards ; il s'agit de
l'affichage qui généralement vous aidera le plus pour
gérer votre base.
#TOUR1PREV
#xs 300
Lorsque vous possédez plus d'une base, le {Bouton Base précédente}
vous renvoie à la base précédente dans l'ordre alphabétique.
#TOUR1NEXT
#xs 300
Le {Bouton Base suivante} vous renvoie de manière similaire, mais
cette fois à la base suivante dans l'ordre alphabétique.
#TOUR1RENAME
#xs 300
Le {Bouton RENOMMER} vous permet de renommer votre base. Le fait
de renommer une base capturée à un autre joueur peut le rendre
vraiment furieux.
#TOUR1OK
#xs 300
Enfin, le {Bouton OK} vous permet de fermer l'écran de contrôle
de la base lorsque vous avez terminé. Vous pouvez aussi appuyer sur
la touche ENTREE pour fermer la fenêtre.
^
Cette visite guidée contient beaucoup de détails que vous voudrez
peut-être revoir plus tard. Vous pouvez suivre de nouveau cette visite
guidée à tout moment en sélectionnant {Visite guidée des commandes de la base}
dans le menu Aide.
#DESWIN
#xs 400
#button VISITE GUIDEE
Sur l'{Ecran de l'atelier de conception}, vous créez de nouvelles
unités avec lesquelles vous pourrez explorer et conquérir la
Planète. Vous affectez à chaque unité un armement, un blindage,
un châssis, un réacteur et peut-être une ou deux aptitudes
spéciales. Ensuite, vous pourrez construire ces unités dans
toutes vos bases.
^
Si vous souhaitez une visite guidée de cet écran plus détaillée,
cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE}
#DESTOURCHAS
#xs 400
Le {Châssis} détermine le nombre de points de {mouvement} qu'une
unité peut utiliser à chaque tour. Vous pouvez aussi choisir un
châssis {au sol}, {naval} ou {aérien}. Certains châssis bénéficient
de bonus spéciaux lors des combats ; par exemple le type de châssis
de l'Infanterie est particulièrement avantageux pour attaquer
les bases ennemies.
#DESTOURWEAP
#xs 400
Le fait d'attribuer un {Armement} à votre unité lui permet
d'attaquer les unités ennemies. Plus la valeur d'attaque
est élevée plus vous aurez de chances de succès (mais le coût de
construction de l'unité sera plus onéreux). Vous pouvez aussi
choisir des modules d'{Equipement} pour créer des unités
ayant un rôle non combatif.
#DESTOURARM
#xs 400
Le {Blindage} protège votre unité contre les attaques. Plus
le blindage est épais plus votre unité sera résistante.
#DESTOURREACTOR
#xs 400
Un {Réacteur} fournit de la puissance à votre unité. Vous devriez
en général sélectionner le réacteur le plus puissant permis par
votre niveau technologique, car ceci rend, non seulement votre
unité plus résistante, mais son coût en est réduit.
#DESTOURABILITY
#xs 400
Lorsque votre niveau technologique vous le permet, vous pouvez
ajouter des {aptitudes spéciales} telles des Capsules de largage
ou des Supports antigravité pour des missions spéciales.
#DESTOURCOST
#xs 400
Le {coût} indique le nombre de minéraux requis pour bâtir votre
nouvelle unité. A moins de jouer au nom des Spartiates, la première
unité d'un nouveau type aura un {coût de prototype}, représentant
ainsi la difficulté de mise au point de nouveaux modèles.
#DESTOURSTATS
#xs 400
Les {"statistiques"} de votre unité sont résumées ici. Le premier
nombre représente la force de l'armement ou sa capacité offensive.
Le deuxième nombre indique l'épaisseur du blindage ou sa
capacité défensive. Le dernier nombre montre le nombre de points de
mouvement. Si vous avez sélectionné un réacteur avec une valeur
supérieure à 1, ceci sera affiché à la fin avec une étoile (*).
#DESTOURBAR
#xs 400
Les types d'unité de base et les types d'unité que vous avez conçus
apparaîtront ici. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel type
d'unité pour l'examiner ou le modifier.
#DESTOURARROWS
#xs 400
Ces boutons fléchés vous permettent de faire défiler vos
types d'unités.
#DESTOURPRESETS
#xs 400
Les boutons {Prédéfinis} vous permettent de concevoir certains
styles d'unité rapidement. Cliquez sur n'importe quel bouton
et l'atelier proposera un modèle de ce type.
#DESTOURDONE
#xs 400
Lorsque vous avez conçu une nouvelle unité ou apporté des
changements à un vieux modèle, utilisez le bouton {Accepter}
pour confirmer vos changements et fermez l'atelier de conception.
#DESTOURAPPLY
#xs 400
Le bouton {Appliquer} peut être utilisé pour confirmer vos
changements sans fermer l'atelier de conception ; vous pouvez
ensuite créer ou examiner d'autres types d'unité.
#DESTOURRENAME
#xs 400
Le bouton {Renommer} vous permet de nommer vos types d'unité.
#DESTOUROBS
#xs 400
Le bouton {Obsolète} peut être utilisé pour indiquer qu'une
unité est obsolète et qu'elle n'est plus nécessaire. Les types
d'unité obsolètes n'apparaîtront plus dans les choix de production
afin qu'ils n'occupent pas de place dans vos menus de production,
mais toute unité existante de type obsolète continuera de
fonctionner jusqu'à ce que vous l'amélioriez, la détruisiez
ou la dissolviez. Vous pouvez aussi utiliser ce bouton pour
remettre en service un type d'unité qui était précédemment obsolète.
#DESTOURUPGRADE
#xs 400
Le bouton {AMELIORER} met à niveau toutes les unités du
type actuellement sélectionné, les transformant ainsi en unités
de type supérieur. L'atelier de conception vérifiera si vous
possédez un type d'unité meilleur disponible et si c'est le cas
il vous proposera une mise à niveau. Vous devez créer un nouveau
prototype d'unité avant de pouvoir mettre à niveau les autres
unité par rapport à ce type d'unité.
#DESTOURRETIRE
#xs 400
Le bouton {HS} met hors service un type d'unité.
Toutes les unités restantes de ce type sont dissoutes et le modèle
est effacé de votre liste des unités (son "emplacement"
devient vacant).
#DESTOURCANCEL
#xs 400
Enfin, le bouton {Annuler} vous permet de quitter l'Atelier de
conception sans effectuer de changements supplémentaires. Si
vous souhaitez suivre de nouveau cette visite guidée, vous pouvez
le faire à tout moment en sélectionnant "Visite guidée de
l'Atelier de conception" à partir du menu Aide.
#SOCWIN
#xs 400
#button VISITE GUIDEE
Sur l'{Ecran de Génie social} vous exposez votre vision d'une
utopie. Les choix que vous faites ont de nombreux effets
pendant le jeu. Vous pouvez concevoir votre société pour qu'elle
puisse bénéficier d'une puissance supérieure dans un domaine
particulier mais soyez prudent, ceci peut créer des faiblesses
dans d'autres domaines.
^
Si vous voulez une visite guidée plus détaillée de cet écran,
cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE}.
#SOCTOURMAIN
#xs 400
Dans la {Case du Génie} vous effectuez les choix de valeurs qui
vont façonner votre société. Vos choix sont répartis dans quatre
catégories : {Politique}, {Economie}, {Valeurs} et {Société future}.
Au début du jeu vous avez peu d'options, mais grâce aux percées
technologiques de vos chercheurs dans le domaine de la société, vos
options deviendront de plus en plus nombreuses. Vous pouvez cliquer
sur n'importe quel bouton de la case pour effectuer ce choix
de société pour votre colonie.
#SOCTOURFACTION
#xs 300
Les {Avantages} et {Désavantages} de votre faction sont indiqués ici.
Il s'agit des forces et des faiblesses inhérentes à votre faction
et dont vous ne pourrez pas vous défaire.
#SOCTOUROVERVIEW
#xs 300
La {Case des effets sociaux} indique les effets résultant des
choix que vous avez effectués.
#SOCTOUREFFECTS
#xs 300
La {Case de la société} calcule l'effet social net dans chaque
large catégorie. Vous pouvez cliquer sur n'importe lequel des
boutons pour voir les choix de société qui maximisent
le paramètre sélectionné.
#SOCTOUR0
#xs 300
L'{ECONOMIE} indique la force brute de l'économie de votre société.
L'augmentation de cette valeur entraînera une augmentation
du flux d'énergie.
#SOCTOUR1
#xs 300
L'{EFFICACITE} représente l'aptitude de votre
société à fonctionner sans gaspillage et sans de mauvaise gestion.
Si cette valeur tombe trop bas, vos bases commenceront à perdre
de l'énergie en raison de l'inefficacité.
#SOCTOUR2
#xs 300
Le {SOUTIEN} affecte les coûts de support des unités militaires.
Plus votre score est bas, plus vous devrez utiliser des minéraux
pour soutenir vos unités.
#SOCTOUR3
#xs 300
Le {MORAL} affecte l'entraînement et la détermination de vos
unités militaires. Un score élevé se traduit directement
par des améliorations du moral de vos unités.
#SOCTOUR4
#xs 300
La {POLICE} indique la tolérance de votre société vis-à-vis d'un
Etat policier et d'une restriction des libertés individuelles. Un
score élevé vous permet d'utiliser des unités militaires pour
supprimer les émeutes de droïdes. Un score bas entraînera une
augmentation des tensions lorsque vos unités militaires
se trouveront loin de vos bases.
#SOCTOUR5
#xs 300
La {CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population.
Plus votre score est élevé, moins vos bases auront besoin
de nutriments pour s'accroître.
#SOCTOUR6
#xs 300
La {PLANETE} indique la sensibilité de votre société à l'écologie
de la Planète. Un score bas signale que des dégâts écologiques
surviendront plus rapidement.
#SOCTOUR7
#xs 300
Le {REPERAGE} affecte votre vulnérabilité (ou force) dans
le domaine de la sécurité. Un score élevé vous aidera à empêcher
les attaques des équipes de repérage ennemies.
#SOCTOUR8
#xs 300
L'{INDUSTRIE} indique votre puissance de fabrication. Un
score élevé réduit le nombre de minéraux requis pour construire
des unités et des installations.
#SOCTOUR9
#xs 300
La {RECHERCHE} affecte vos progrès technologiques. Un
score élevé augmentera le taux auquel vous accomplirez
des percées technologiques.
#SOCTOURECON
#xs 400
La {Barre de l'Economie} vous permet de déterminer le pourcentage
de votre flux d'énergie qui sera attribué à votre économie,
augmentant ainsi vos {réserves d'énergie}. Cliquez sur
les flèches gauches ou droites pour ajuster cette valeur.
#SOCTOURPSYCH
#xs 400
La {Barre du Psychisme} vous permet de consacrer un pourcentage
de votre flux d'énergie à l'amélioration de la qualité de vie
de vos citoyens. L'énergie utilisée servira à augmenter le nombre
de {Talents} dans votre société, empêchant ainsi les
{Emeutes de droïdes}.
#SOCTOURLABS
#xs 400
La {Barre des Labos} contrôle le pourcentage de votre flux
d'énergie orienté vers la recherche. Bien que vous puissiez
augmenter votre taux de percées technologiques en augmentant
cette valeur, il est important de remarquer que votre
efficacité est plus élevée les pourcentages de vos {Labos} et
de votre {Economie} sont égaux. Lorsque ces deux paramètres
diffèrent, votre inefficacité augmentera ; le taux dépendra de
votre score d'{EFFICACITE}.
#SOCTOURINFO
#xs 400
La {Case d'informations} indique des résultats supplémentaires
suite à vos choix sociaux. Votre {Taux de percées} technologiques
et votre {Revenu d'énergie} par tour sont affichés ici. Si vos
paramètres des {Labos} et de l'{Economie} sont inégaux, toute
inefficacité qui en résulte sera affichée ici. Aussi, si vous
essayez de changer les valeurs de société trop rapidement,
il y aura peut-être un {Coût du soulèvement} qui sera aussi
affiché ici.
#SOCTOURCANCEL
#xs 400
Le bouton {ANNULER} remet les paramètres de société qui
existaient avant que vous apportiez des changements
et vous permet de quitter l'écran.
#SOCTOURRESET
#xs 400
Le bouton {RESTAURER} rétablit les paramètres de société qui
existaient avant que vous apportiez des changements mais ne vous
permet pas de quitter l'écran.
#SOCTOUROK
#xs 400
Enfin, le {Bouton OK} permet de quitter l'écran, acceptant ainsi
les changements que vous apportés à votre société.
^
Vous pouvez reprendre cette visite guidée à tout moment
en sélectionnant la {Visite guidée du Génie social} à partir
du menu Aide.
#DRONERIOTS
#xs 400
#button DETAILS
La base $BASENAME0 subit actuellement des {émeutes de droïdes}
qui réduisent la productivité. La méthode la plus simple pour
maîtriser les émeutes de droïdes consiste à demander à votre
{Gouverneur} de s'en occuper, il prendra les mesures nécessaires
pour les supprimer.
Cliquez sur le bouton DETAILS pour plus d'informations.
#DRONETOUR1
#xs 400
Les {Emeutes de droïdes} surviennent lorsque le nombre de {Droïdes}
rouges de la base dépassent le nombre de {Talents} verts.
Les autres citoyens, tels que les {Ouvriers} et les {Spécialistes}
n'ont aucun effet direct sur les émeutes. Les droïdes apparaissent
suite à la pression de la surpopulation et aux conditions de vie
médiocres.
Nous vous indiquerons plusieurs méthodes pour contrôler les
émeutes de droïdes.
#DRONETOUR2
#xs 400
Une méthode directe pour contrôler les émeutes de droïdes
consiste à utiliser les unités militaires comme {police}.
Les unités militaires vont agir automatiquement comme police si vous
les déplacer à l'intérieur de votre base. Le nombre d'unités de police
que vous pourrez utiliser dépendra du seuil de tolérance de votre
société vis-à-vis de la police, ceci étant indiqué par votre taux
de {POLICE} sur l'écran du Génie social. En faisant passer votre
société à un {Etat Policé}, par exemple, vous pourrez vous permettre
d'utiliser plus d'unités militaires pour agir en tant que police
et supprimer des émeutes.
#DRONETOUR3
#xs 400
Une méthode draconienne de contrôle des émeutes de droïdes
consiste à {sectionner les nerfs} de vos citoyens.
Le gaz innervant empêchera les émeutes de droïdes
pendant au moins dix tours, mais ceci est
considéré comme étant une atrocité.
#DRONETOUR4
#xs 400
Une manière plus humanitaire d'empêcher les émeutes de droïdes
consiste à bâtir des {installations} qui allégeront le stress
de la surpopulation et les conditions de vie médiocres. Par exemple,
un {Aire de jeu} va satisfaire les revendications de deux
droïdes au plus qui deviendront ainsi des ouvriers réguliers.
La construction d'installations représente une solution à long
terme excellente pour résoudre les problèmes des droïdes.
#DRONETOUR5
#xs 400
La création de {Docteurs} (ou plus tard, de {Télépathes} et de
{Transcendants}) représente une autre solution, quoiqu'à court
terme, au problème. Les docteurs, en augmentant votre rendement de
{Psychisme}, augmenteront le nombre de Talents pour équilibrer
le nombre de Droïdes. Pour promouvoir un citoyen au
statut de Docteur, cliquez sur lui dans la barre de la population.
#DRONETOUR6
#xs 400
Si vous possédez de nombreuses bases importantes produisant
beaucoup d'énergie, vous pouvez orienter une quantité de
cette énergie vers le {Psychisme}, ceci améliorera la qualité de vie
de vos citoyens. Deux unités d'énergie orientées vers le Psychisme transformeront l'un de vos Ouvriers en Talent. Pour
orienter un pourcentage de votre production d'énergie vers le
Psychisme, rendez-vous à l'écran du Génie social en le
sélectionnant à partir du menu QG sur l'affichage principal.
#DRONETOUR7
#xs 400
Vous pouvez utiliser le bouton du {Psychisme} pour voir les effets
de la Police, des installations, du psychisme et des Projets secrets.
#LOWNUTRIENT
#xs 400
La baser $BASENAME0 ne produit pas assez de {nutriments} pour
nourrir ses citoyens !
Cliquez sur le carré central de la (base) sur la Carte
de la base pour transformer quelques spécialistes en Ouvriers.
#NEWTERRAFORMER
#xs 400
#button TOUR
La base $BASENAME0 vient juste de construire une unité $UNITNAME1, qui
représente les Ingénieurs de terraformage dont le rôle est crucial à la
réussite de l'expédition. Les Formeuses peuvent planter des forêts,
construire des fermes, des routes, des mines et des capteurs
solaires ; Elles pourront même plus tard élever ou raser des montagnes.
^
Appuyez sur Maj+A pour automatiser ces Formeuses pour qu'elles
commencent à faire automatiquement des travaux d'amélioration dans
votre colonie. Si vous voulez apprendre les méthodes de terraformage,
cliquez sur le bouton {Visite guidée}.
#TERRAFORMER
#xs 320
Vos Ingénieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciales à la
réussite de votre expédition. Les Formeuses peuvent planter des
forêts, construire des fermes, des routes, des mines et des capteurs
solaires ; elles pourront même plus tard élever ou raser des montagnes.
#TERRAFARM
#xs 400
#button Ne pas réafficher
Ce carré pourrait produire des nutriments supplémentaires s'il
possédait une Ferme. Les nutriments permettront à la base $BASENAME0
de se développer. Pour construire une Ferme ici, appuyez sur la
touche 'F'.
#TERRASURVEY2
#xs 300
Cette étude indique les carrés qui se prêtent le mieux à la plantation
de récoltes. Les carrés comportant beaucoup d'icônes conviennent le
mieux. Utilisez cet écran comme guide pour envoyer vos Formeuses dans
leurs expéditions d'amélioration du sol. Pour désactiver cette vue, il
suffit de cliquer n'importe où sur la carte.
#TERRAROAD
#xs 400
#button Ne pas réafficher
Les formeuses peuvent aussi construire des routes qui permettent
d'accélérer le déplacement des unités. Pour construire une route ici,
appuyez sur la touche 'R' ou sélectionnez "Bâtir route" à partir
du menu Ordres.
#TERRARAISE
#xs 400
#button Ne pas réafficher
Le capteur solaire dans ce carré accumulerait plus d'énergie si le
carré était à une altitude supérieure. Vos Formeuses élèveront
l'altitude de ce carré si vous appuyez sur la touche "]]" ou si
vous sélectionnez "Elever terrain" à partir du menu Ordres.
##TERRARAISE2
##xs 300
##button Ne pas réafficher
#La base $BASENAME0 ne produit pas beaucoup d'énergie. Pour augmenter
#sa production d'énergie, vous devez construire des capteurs solaires
#sur des carrés de haute altitude situés à proximité. Comme la base
#$BASENAME0 ne possède pas beaucoup de carrés à haute altitude,
#vous voudrez peut-être élever le niveau de ce carré en appuyant
#sur la touche "]]" ou en sélectionnant "Elever terrain" à partir
#du menu Ordres.
#TERRAMINE
#xs 400
#button Ne pas réafficher
Pour produire de nouvelles Formeuses ou Unités militaires, votre
colonie doit accumuler des minéraux. Appuyez sur la touche 'M' pour
construire une mine qui augmentera la production de minéraux ici.
#TERRASOLAR
#xs 400
#button Ne pas réafficher
Les capteurs solaires récupèrent l'{énergie} pour votre colonie qui
aide votre économie et accélère la recherche scientifique. Appuyez
sur 'S' pour construire un capteur solaire ici.
#TERRAFOREST
#xs 300
#button Ne pas réafficher
Planter des {forêts} est une manière excellente d'augmenter les
ressources. Les carrés de forêts fournissent une quantité limitée de
nutriments, de minéraux et d'énergie dans n'importe quel carré ; cette
production de ressource bien équilibrée peut être très utile,
spécialement dans les carrés qui conviennent le moins à une
production traditionnelle.
#TERRASENSOR
#xs 300
#button Ne pas réafficher
Les {Détecteurs} détectent les vers télépathes et les unités ennemies
à une distance de deux carrés. De plus, ils fournissent un bonus
défensif de +25% à vos unités au sol situées à une distance de
deux carrés. Appuyez sur 'O' pour bâtir un Détecteur.
#NEWUNIT
#xs 400
La base $BASENAME0 vient juste de construire une nouvelle
unité $UNITNAME1. Des unités peuvent être utilisées pour explorer
la planète, attaquer des ennemis et défendre votre colonie.
#FASTUNIT
#xs 400
Cette unité $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) peut se déplacer deux fois
à chaque tour sauf si elle se trouve dans un carré rocailleux ou
comportant du fongus (vous remarquerez que sa valeur de mouvement,
le troisième nombre, est deux).
Les unités mobiles reçoivent un bonus de combat lorsqu'elles attaquent
en terrain dégagé et peuvent souvent s'échapper face à un ennemi plus
fort mais plus lent.
#BIGUNIT
#xs 400
Cette unité $UNITTYPE0 plus fortement armée ($UNITSTATS1) s'avérera
utile pour attaquer des ennemis ou défendre votre territoire.
Vous remarquerez sa valeur d'{armement} élevée (le premier nombre).
Les unités d'infanterie sont particulièrement efficaces pour attaquer
les bases ennemies car elles bénéficient d'un modificateur d'attaque
de +25% dans ce cas.
#ARTYUNIT
#xs 400
Cette unité $UNITTYPE0 peut faire feu contre des ennemis situés
"Feu à longue portée" à un maximum de deux espaces.
Sélectionnez à partir du Menu Action lorsque vous voulez tirer.
#NEWSHIP
#xs 400
Utilisez les aéroglisseurs et d'autres {navires} pour explorer les mers
de la planète, protéger vos bases contre des attaques navales et
transporter des unités d'un continent à un autre.
#NEWAIR
#xs 400
Les unités {aériennes} peuvent se déplacer rapidement au-dessus du sol
et de la mer mais elles doivent rentrer à la base de temps en temps
pour se réapprovisionner en {carburant}.
#DEFENDIT
#xs 400
#button Ne pas réafficher
Cette unité $UNITTYPE1 devrait peut-être "rester à la base" pour
{défendre} la base $BASENAME0 contre un danger potentiel. Appuyez sur
la touche 'H' pour lui donner l'ordre de "TENIR" ici.
#DEFENDIT2
#xs 400
#button Ne pas réafficher
cette unité $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) pourrait être une excellente
unité de garnison. Vous remarquerez que son {blindage} (deuxième
numéro) est élevé et son armement (premier numéro) est faible.
Elle devrait peut-être "rester à la base" pour {défendre} la base
$BASENAME0 contre un danger potentiel. Appuyez sur la touche 'H'
pour lui donner l'ordre de "TENIR" ici.
#ENEMYBASE
#xs 400
Cette base, la base $BASENAME0, appartient à un autre joueur, $TITLE1
$NAME2 de la faction $FACTION3. Vous pouvez attaquer une base ennemie
en essayant de pénétrer à l'intérieur.
#ENEMYVEH
#xs 400
Cette unité appartient à un autre joueur, $TITLE1 $NAME2 de la faction
$FACTION3. Les autres factions peuvent devenir des alliés utiles ou de
dangereux ennemis. Vous pouvez attaquer une unité ennemie en essayant
d'entrer dans son carré.
#ENEMYTERR
#xs 400
Cette ligne colorée indique la frontière du {territoire} d'un autre
dirigeant de faction--$TITLE1 $NAME2 de la faction $FACTION3.
Les dirigeants de faction peuvent réagir violemment si vous
entrez dans leur territoire.
#NEWUNITS
#xs 400
#caption CONSEILS D'ORDRE GENERAL
Les unités dotées d'un {blindage} épais et de capacités défensives
élevées sont utiles pour défendre des zones importantes ; utilisez la
touche 'H' ou la commande "Tenir" pour qu'elles se retranchent dans
vos bases.
^
Les unités à déplacement {rapide} sont excellentes pour l'exploration et
les attaques mobiles. Utilisez-les pour explorer la planète et chercher
vos ennemis.
^
Si vous décidez d'attaquer un ennemi, créez une unité équipée d'une
{arme} puissante et d'une capacité de mouvement élevée.
^
Les {Capsules colonie} permettent à votre colonie de s'étendre en
construisant de nouvelles bases. Plus vous construisez de bases,
plus votre colonie s'accroît rapidement.
^
Les unités de {Terraformage} accéléreront le processus de construction
de fermes et de routes ainsi que d'autres infrastructures. N'oubliez
pas de construire des Formeuses une fois que votre colonie
commence à s'étendre.
#NEWCOLONIST
#xs 400
#button Ne pas réafficher
La base $BASENAME0 a produit une nouvelle {Capsule de colonie} qui
représente l'équipement et la main d'oeuvre nécessaires pour fonder
une nouvelle base! Déplacez-le vers un endroit approprié, tel que
celui indiqué par la deuxième ligne, puis appuyez sur la touche 'B'
pour bâtir une base.
#BUILDHERE
#xs 400
#button Ne pas réafficher
La proximité de terres fertiles et la présence d'autres ressources
font de cet emplacement un endroit excellent pour construire une {base}.
Pour construire une base ici, appuyez sur la touche 'B' ou sélectionnez
la commande "Bâtir base" à partir du menu Ordres.
#FUNGUSAMUNGUS
#xs 300
Le {Xénofongus} est une forme végétale propre à cette planète et vous
constaterez qu'elle pousse rapidement dans beaucoup de zones de la
planète. Les plantes terriennes ne peuvent pas pousser dans les
carrés contenant du fongus sauf si vous l'éliminez auparavant.
#FUNGUSSEA
#xs 300
Le fongus des mers ralentit le mouvement des navires de surface.
#TECHNOLOGY
#xs 400
#caption La recherche
L'{énergie} alimente vos {labos} de recherche et aide vos
chercheurs à découvrir et exploiter de nouvelles {technologies}.
Vous orientez leur recherche en contrôlant les domaines d'étude
dans lesquelles ils sont impliqués.
#TERRAFORM
#xs 400
Les événements qui font élever ou raser les {montagnes}, c'est-à-dire
les (tremblements de terre, les actions des Formeuses, etc.) peuvent
aussi entraîner des {changements climatiques}. Les montagnes d'une
altitude supérieure ou égale à 2000 mètres au dessus du niveau de la
mer ont un effet significatif sur la formation des nuages et les
précipitations. En effet, ces montagnes retiennent l'humidité qui est
acheminée par les vents prédominants. Ceci signifie que les zones
"sous le vent" (situées à l'"est" ou à "droite" dans ce jeu) d'une
montagne seront plus arides et les zones "au vent" d'une montagne
(à l'"ouest" ou à "gauche") seront plus humides car l'humidité est
retenue à leur avantage. Vous pouvez profiter de ce phénomène en
faisant élever des montagnes par vos Formeuses pour "assécher" les
zones sous le vent de vos ennemis ou pour augmenter les précipitations
des zones au vent de vos bases.
#SLOWFUNGUS
#xs 300
Le {xénofongus} épais est un obstacle à vos unités. Il faut plusieurs
tours pour rentrer dans un carré de xénofongus.
#FRACTIONALMOVE
#xs 300
Une unité qui ne dispose pas assez de points de mouvements pour
rentrer dans un carré sera peut-être obligée de rester dans le
carré où elle se trouve pendant un tour supplémentaire.
#MADEFARM
#xs 400
Vos Formeuses ont construit une {ferme} ici. Ce carré produira
maintenant des nutriments supplémentaires. Les {nutriments}
aident à augmenter votre population.
#MADESOIL
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {fertilisant de terrain} qui va
améliorer la production de nutriment de ce carré.
#MADEMINE
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici une {mine} qui améliore la production
de {minéraux} dans ce carré. Les minéraux permettent à vos bases de
construire des unités et des installations.
#MADESOLAR
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {capteur solaire} qui améliorera la
production d'{énergie} dans ce carré. L'énergie accélère la recherche
et augmente votre richesse.
#MADEFOREST
#xs 400
Vos Formeuses ont planté ici une {forêt}. Les forêts fournissent des
ressources {équilibrées} de nutriments, de minéraux et d'énergie.
Elles améliorent l'environnement local et s'étendent dans les carrés environnants.
#MADEROAD
#xs 400
Vos Formeuses construisent ici une {route}. Les unités se déplacent
trois fois plus rapidement lorsqu'elles empruntent une route. Les
routes améliorent le rendement des mines.
#MADETUBE
#xs 400
Vos Formeuses construisent ici un {tube mag}. Les unités peuvent se
déplacer rapidement sur les tubes mag sans utiliser leurs points de
mouvement.
#MADESENSOR
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {détecteur}. Un détecteur détectera toute
unité ennemie dans un rayon de deux espaces. Les détecteurs vous aident
aussi à fournir un {bonus défensif de +25%} à vos unités situées dans
un rayon de deux espaces.
#MADEAQUIFER
#xs 400
Vos formeuses ont détecté une {aquifère !} souterraines. La nouvelle
rivière augmentera votre production d'énergie et accélérera le
mouvement au sol.
#MADECONDENSER
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {condenseur} Un condenseur augmente
les précipitations (et par conséquent la production de nutriments)
dans tous les carrés de terre adjacents.
#MADEBOREHOLE
#xs 400
Vos Formeuses ont construit ici un {trou de forage}. Un trou de
forage améliore à la fois la production de minéraux et la production
d'énergie mais empêche la production de nutriments
#MADESEAMINE
#xs 400
Vos Formeuses des mers ont construit ici une {plate-forme de minage} qui
permet à ce carré de produire des minéraux.
#MADESEASOLAR
#xs 400
Vos Formeuses des mers ont construit ici un {harnais des marées} qui
augmente la production d'énergie dans ce carré.
#MADESEAFARM
#xs 400
Vos Formeuses des mers ont planté ici {une forêt de varechs} qui
augmente la production de nutriments dans ce carré.
#SOCIETY
#xs 440
#caption AUMONIER PSY
La découverte de la technologie $TECH0 permet à votre colonie de
faire un nouveau choix de Génie social, le choix "{$SOC1}". Voulez-vous
faire de nouveau choix de Génie social maintenant ?
Non. Continuez avec le modèle social actuel.
Oui. Commencez le Génie social.
#EXPLORATION
#xs 400
Les capsules de ravitaillement de votre vaisseau spatial,
l'Unity, représentent un intérêt particulier lors de l'exploration
de la planète. Vous devez entrer dans le carré contenant la capsule
pour trouver ce qu'elle contient.
#BONUSNUTRIENT
#xs 400
Ce symbole indique des ressources abondantes de {nutriments}.
Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle
pourra y produire des nutriments supplémentaires. Les nutriments
permettent d'augmenter votre population.
#BONUSMINERALS
#xs 400
Ce symbole indique des ressources abondantes de {minéraux}.
Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle
pourra y produire des minéraux supplémentaires, spécialement
si vous y construisez une {mine}. Les minéraux vous
aident à construire de nouveaux véhicules et des installations.
#BONUSENERGY
#xs 300
Ce symbole représente des ressources abondantes d'{énergie}.
Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle
pourra y produire de l'énergie supplémentaire. L'énergie
accélère la recherche scientifique et augmente votre richesse.
#SECONDBASE
#xs 300
Votre base $BASE0 est en pleine prospérité. Il est peut-être temps
maintenant de fonder une deuxième base. Pour ce faire, cliquez sur
la base $BASE0 et utilisez le bouton "Changer" pour donner l'ordre
de construire une Capsule colonie.
#BUILDMORE
#xs 300
Votre colonie s'accroît en fondant de nouvelles bases ; vous pouvez
obtenir de nouvelles bases soit en les construisant vous-même soit
en conquérant des bases ennemies. Vous devriez donner
l'ordre à l'une de vos bases de construire une nouvelle Capsule colonie.
#BUILDBASE
#xs 300
Il est temps d'étendre votre colonie en construisant une nouvelle
base envoyez cette Capsule colonie vers un emplacement convenable et
ensuite appuyez sur la commande 'B'.
#ARTIFACT
#xs 300
Déplacez cet {Objet extra-terrestre} vers l'une de vos bases aussi
vite que possible. Plus tard, après avoir construit un {Noeud de
réseau}, vos chercheurs pourront le relier à cet objet pour essayer
d'apprendre ses secrets.
#DAMAGED
#xs 400
Cette unité a été endommagée au combat. Les dégâts sont indiqués
par une barre colorée située sur le côté gauche de l'icône du statut :
vert représente peu (ou aucun) dégâts ; jaune et rouge indiquent
des dégâts de plus en plus importants.
^
Pour réparer une unité endommagée, déplacez-la vers l'une de vos
bases, puis ne l'activez pas pendant un tour (appuyez sur la barre
espace). Vous devrez peut-être répéter cette opération pendant
plusieurs tours.
^
Vous pouvez aussi effectuer des "réparations sur le terrain"
(c'est-à-dire pas à la base), mais le processus est bien plus
lent et est efficace uniquement si votre unité a subi plus de
20% de dégâts.
^
Une base comportant un Centre de commande peut
réparer des unités au sol en un seul tour ; de même, un Chantier
naval et un Complexe aérospatial peuvent réparer rapidement des
unités navales et aériennes.
#TREETIME
#xs 300
#caption Directeur des opérations
Maintenant que vos chercheurs ont découvert la technologie $TECH0, nos
Formeuses peuvent planter des forêts (touche de commande 'Maj+F') dans
les carrés qui ne sont ni arides ni rocailleux. Les carrés de forêt
produisent deux nutriments, un minéral et une unité d'énergie. Elles
sont donc idéales dans les zones qui sont trop chaudes ou trop froides
pour d'autres utilisations.
#ZOCMSG
#xs 400
Les unités au sol ne peuvent pas passer d'un carré à un autre si
ceux-ci sont adjacents à des unités d'un autre joueur ; elles doivent
tout d'abord se retirer dans un carré qui n'est pas adjacent. On
appelle ceci la règle de la "zone de contrôle" et représente la
difficulté de manoeuvrer face à des forces ennemies.
^
^Il existe quelques exceptions à cette règle :
^* Les unités peuvent toujours entrer dans des carrés occupés par
des unités alliées.
^* Les unités peuvent toujours entrer et sortir des bases librement.
^* Les unités avec l'aptitude "$ABIL0" peuvent ignorer les zones de
contrôle.
#VENDETTA
#xs 440
$TITLE0 $NAME1 de la faction $FACTION2 a déclaré une Vendetta contre
vous et votre faction ! Vous devriez renforcer vos défenses ; vous
pouvez passer quelques-unes unes de vos bases en mode "CONQUERIR" cliquez
sur la base, puis cliquez sur le bouton CONQUERIR. Pour attaquer une
unité ou une base ennemie, déplacez une de vos unités dans son carré.
#PSICOMBAT
#xs 440
Quelques unités (essentiellement les créatures indigènes
tels que les Vers télépathes) peuvent engager un {COMBAT PSY}. Dans
un Combat Psy, les capacités d'armement et de blindage sont ignorées
et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre
(1 contre 1 pour les combats sur mer). Le niveau du {MORAL} est
très important dans un Combat psy.
#MINDWORMS
#xs 440
Les Vers télépathes, l'une des formes de vie de la Planète
la plus redoutée, peuvent apparaître à tout moment, spécialement
près des carrés de fongus. Les vers télépathes attaquent violemment
les colonies.
#EMPTYBASE
#xs 440
#button Ne pas réafficher
Cette base, la base $BASENAME0, n'est pas défendue et peut tomber
aux mains des vers télépathes ou de vos ennemis. Vous devriez
peut-être déplacer l'une de vos unités à l'intérieur de cette base
pour la protéger ou cliquez sur la base et donnez-lui l'ordre de
construire une nouvelle unité de garnison.
#INEFFICIENCY
#xs 440
Vous remarquerez des plaques rouges sur la barre d'{énergie}. Ceci
signifie que cette base est en train de perdre beaucoup d'énergie en
raison de son {inefficacité}. L'inefficacité augmente lorsque vos
choix de génie social sont inadéquats par rapports aux besoins d'une
grande colonie et une population importante. Essayez de bâtir une
{Crèche pour enfants} pour augmenter l'efficacité ou passer à un
modèle social plus efficace du point de vue économique (démocratique
ou écologique, par exemple), sur l'écran du Génie social.
#INEFFICIENCYHQ
#xs 440
Comme vous avez perdu votre base {Quartier Général} (la première
base que vous avez construite), votre colonie n'a pas de QG central.
Le manque de force d'unification et centrale entraîne une augmentation
de l'{inefficacité} dans votre colonie, comme l'indique les plaques
rouges sur la barre de l'{énergie}.
Vous devriez choisir une base relativement en sécurité et lui
demander de bâtir une nouvelle installation de {Quartier général}.
#SUPPORT
#xs 400
La base $BASENAME0 utilisent énormément de {minéraux} pour le
{support d'unité}. Comme elle supporte tant d'unités, cette base
ne peut pas bâtir de nouvelles installations et d'unités très
rapidement. Vous devriez {dissoudre} certaines unités si vous
pouvez vous en passer ou vous pouvez passer à un modèle social
plus militariste (Etat Policé ou étatique, par exemple) sur
l'écran du Génie social.
#LOWMINERALS
#xs 400
La base $BASENAME0 ne produit plus beaucoup de {minéraux}. Ceci
signifie qu'elle ne peut pas bâtir des unités ou des installations
très rapidement. Peut-être avez-vous besoin de quelques {Formeuses}
pour bâtir des {Mines} ou planter des {Forêts} aux alentours.
#LOWMINERALS2
#xs 400
La base $BASENAME0 ne produit pas beaucoup de {minéraux}. Ceci
signifie qu'elle ne peut pas bâtir des unités ou des installations
très rapidement. Peut-être avez-vous besoin de quelques {Formeuses
des mers} pour bâtir des {Plates-formes de minage} aux alentours.
#COMMERCE
#xs 400
Notre nouveau {Traité} avec la faction $FACTION0 nous permet
d'effectuer des échanges et du {Commerce}, si la faction est
humaine. Chacune de nos bases, si elle est assez importante, peut
maintenant commencer à recevoir un bonus d'{énergie} généré par
les échanges commerciaux. Nous pouvons augmenter nos bonus
commerciaux en signant plus de traités avec d'autres factions
humaines, en passant des Pactes avec d'autres factions humaines
et en recherchant plus de technologies économiques et industrielles.
^
Les traités et les Pactes avec les factions des progéniteurs n'ont
pas d'incidence sur le commerce.
#PACT
#xs 400
Notre récent {Pacte} avec la faction $FACTION0 nous permet
de coopérer avec $TITLE1 $NAME2 afin d'atteindre des buts
communs. Nous pouvons maintenant nous déplacer librement dans
le territoire de la faction $<M1:$FACTIONADJ3> stationner nos
unités avec leurs unités et entrer dans leurs bases. De même,
les unités de la faction $FACTION0 peuvent traverser notre
territoire sans déclencher un conflit militaire. Le point
le plus important est l'effet immédiat sur le {Commerce}
entre nos deux factions, en effet celui-ci est doublé !
#ALMEETSGUY
#xs 400
Vous avez rencontré des unités d'une faction humaine, qui ont laissé
des traces de leur passage sur toute la surface de Planète. Puisque
vous avez découver la {Psy sociale}, vous pouvez communiquer avec ces
étranges créatures arriérées.
#GUYMEETSAL
#xs 400
Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Ces extra-terrestres
appartiennent à la race des Progéniteurs, dont les ancêtres ont bâti les
nombreuses structures mystérieuses que vous avez pu voir. Puisque vous avez
découvert la {Psy Progéniteur}, vous pouvez communiquer avec toutes les factions
de Progéniteurs.
#ALMEETSAL
#xs 400
Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Votre propre faction est
engagée dans une guerre sans fin avec ce groupe ; c'est pourquoi aucune communication
n'est possible.
#ALMEETSGUYNOPSYCH
#xs 400
Vous avez rencontré des unités d'une faction humaine. Vous devez découvrir
la {Psy sociale} avant de pouvoir communiquer avec ces primitifs.
#GUYMEETSALNOPSYCH
#xs 400
Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Vous devez découvrir
la {Psy Progéniteur} avant de pouvoir communiquer avec ces extra-terrestres.
#GETOGRE
#xs 400
Vous avez découvert une unité extra-terrestre connue sous le nom d'Ogre de
combat. Les Ogres de combat sont de grosses machines de guerre abandonnées
par la race même qui a créé les monolithes et les objets anciens. Un Ogre est
une arme très puissante, mais sa technologie archaïque le rend impossible à
réparer, même à un monolithe.
#SEALURK
#xs 400
Cette forme de vie Planétaire est nommée Maringuet. Elle est semblable à
l'île des profondeurs en ce qu'elle habite les océans de Planète, mais elle ne
peut transporter d'autres unités. Elle attaque les bases maritimes et côtières.
#SPORELAUNCHER
#xs 400
Cette forme de vie planétaire est nommée Lanceur de spores. Elle attaque en
bataille rangée, comme les unités dotées de l'aptitude spéciale Artillerie lourde.
Bien qu'elle ne soit pas terriblement dangereuse, elle essaie de détruire toutes
les améliorations de vos bases, il faut donc essayer de les capturer ou de les
détruire rapidement.
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