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; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
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; BASIC CONCEPTS HELP
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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; Lors du démarrage, ALPHA CENTAURI lit les règles du jeu à partir de ce
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; fichier. Vous pouvez essayer d'éditer ce fichier à vos risques et périls.
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; Nous vous recommandons de faire auparavant une copie de sauvegarde.
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#TITLES
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PRECIPITATIONS
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ROCAILLEUX
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ALTITUDE
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PACTE FRERES DE SANG
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TRAITE D'AMITIE
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TREVE
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VENDETTA
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INTEGRITE
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ATROCITES
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EMEUTES DE DROÏDES
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AGE D'OR
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MORAL
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MONOLITHES
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OBJETS EXTRA-TERRESTRES
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FONGUS/XENOFONGUS
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COMBAT PSY
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POINTS DE NAVIGATION
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PATROUILLE
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EXPLORER (GOUVERNEUR)
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DECOUVRIR (GOUVERNEUR)
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BATIR (GOUVERNEUR)
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CONQUERIR (GOUVERNEUR)
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DEGATS ET REPARATIONS
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PROTOTYPES
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COUT DE L'UNITE (UNITE DE BASE)
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INEFFICACITE (DE BASE)
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ECOLOGIE (DE BASE)
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CONSEIL PLANETAIRE
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GOUVERNEUR PLANETAIRE
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COMMERCE (DE BASE)
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VICTOIRE ET DEFAITE
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TERRITOIRE/FRONTIERE
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PUISSANCE
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SE DESENGAGER
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ZONE DE CONTROLE
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BOMBARDEMENT
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DROÏDES
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TALENTS
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PSYCHISME
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POINTS DE REPERE, VOLCANS, ETC.
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PROPOSITIONS DU CONSEIL
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NUTRIMENTS
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MINERAUX
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ENERGIE
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ECONOMIE
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LABOS
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RESERVES D'ENERGIE
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#ADVTITLES
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COUT DE L'UNITE (AVANCE)
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INEFFICACITE (AVANCEE)
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ECOLOGIE (AVANCEE)
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COMMERCE (AVANCEE)
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SCORE
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VICTOIRE (DIPLOMATIQUE)
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VICTOIRE (CONQUETE)
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VICTOIRE (TRANSCENDANCE)
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VICTOIRE (ECONOMIQUE)
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VICTOIRE (SCENARIO)
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ABANDON
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FORMULE DE LA PUISSANCE
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DROÏDES (AVANCEE)
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BUREAUCRATIE
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#CONCEPT0
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Le niveau de {Précipitations} d'une région détermine
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la quantité de $LINK<Nutriments=41> qui peuvent être produits.
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Une région peut avoir un climat aride, modéré ou pluvieux, produisant
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respectivement 0, 1 ou 2 nutriments. Une $LINK<ferme=90000> augmente
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d'1 unité la production de nutriment.
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Outre les régions côtières et tropicales, les versants ouests (au vent)
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des chaînes de montagnes ont tendance à être assez pluvieux, car l'air
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chaud chargé d'humidité se refroidit lorsqu'il s'élève et déverse
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son humidité sous forme de précipitations. Vous pouvez profiter
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de ce phénomène en élevant des collines à l'est de vos bases importantes.
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A l'inverse, les zones situées à l'est ou sous le vent des chaînes
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de montagnes ont tendance à être très arides.
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^
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Les carrés d'océan produisent 1 nutriment à moins que vous construisiez
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une $LINK<ferme de varech=90020>, dans ce cas la production passera à 3 unités.
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^
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Les carrés de {Ressources de nutriment} spéciaux produisent deux
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nutriments supplémentaires et les carrés de $LINK<Jungle des moussons=39>
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produisent un seul nutriment supplémentaire.
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#CONCEPT1
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L'aspect {Rocailleux} d'une zone indique le potentiel de production de
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$LINK<Minéraux=42> de cette région.
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Des régions peuvent être plates, vallonnées ou rocailleuses.
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Les régions {Plates} ne produisent pas de minéraux à moins qu'une
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$LINK<mine=90002> y soit construite, dans ce cas elles peuvent produire
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une unité.
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Les régions {Vallonnées} produisent un seul minéral, la production
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pouvant être doublée avec une mine. Les régions {Rocailleuses} non
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aménagées produisent 1 unité, mais peuvent produire 4 unités avec
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une mine et une route.
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^
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Les zones rocailleuses bloquent le mouvement, le coût de mouvement étant
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doublé par rapport au coût normal pour entrer dans un tel carré.
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Ils fournissent aussi un avantage défensif modeste lors des combats.
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^
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|
Les carrés d'océan produisent des minéraux uniquement si vous construisez
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une $LINK<plate-forme de minage=90022>, auquel cas ils produisent 2 unités.
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^
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Les carrés de {Ressource de minéraux} spéciaux produisent deux minéraux
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supplémentaires par tour et peuvent atteindre trois unités avec une mine.
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Les carrés de $LINK<Cratères=39> produisent aussi un minéral supplémentaire.
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#CONCEPT2
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L'{Altitude} d'une région à un effet sur la quantité d'$LINK<énergie=43>
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qui peut y être recueillie. Pour recueillir cette énergie, vous devez
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construire un $LINK<Capteur solaire=90003>. Les zones situées au-dessous
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de 1000 mètres au-dessus du niveau de la mer produisent 1 unité d'énergie.
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De 1000 mètres à 2000 mètres, ces zones produisent 2 unités d'énergie
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de 2000 mètres à 3000 mètres ces zones produisent 3 unités d'énergie et
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|
les zones situées à plus de 3000 mètres d'altitude au-dessus du niveau
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de la mer produisent 4 unités d'énergie.
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|
^
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Les carrés d'océan ne produisent pas d'énergie sauf si vous construisez
|
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un $LINK<harnais de marée=90023>, auquel cas ils produisent 3 unités.
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^Les carrés de {Ressource d'énergie} spéciaux produisent deux unités d'énergie
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supplémentaires par tour. Les carrés situés dans les $LINK<Plaines d'uranium=39>
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et dans les $LINK<Fonds géothermiques=39> produisent une unité supplémentaire.
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#CONCEPT3
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Un Pacte {Frères de Sang} (ou {Soeurs de Sang}) est
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la forme la plus amicale d'une relation diplomatique que vous pouvez
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entretenir avec une autre faction. Les Frères de Sang peuvent entrer
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librement dans le territoire de chacun, ils peuvent placer leurs unités
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dans le même carré et peuvent entrer dans la base de chacun (et peuvent
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|
y faire réparer leurs unités).
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^
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Les frères du pacte sont sensés se porter secours l'un à l'autre contre
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les attaques ennemies. Ils bénéficient d'un $LINK<commerce double=29> grâce
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aux échanges entre leurs bases et sont souvent plus disposés à échanger
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des découvertes de recherche technologique.
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^
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Un pacte peut être annulé à tout moment (Vous pouvez faire ceci en cliquant
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|
avec le bouton droit dans le menu {Transmissions}), mais au moment
|
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de l'annulation du pacte, toutes vos unités situées sur le territoire
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de votre ancien frère du pacte seront automatiquement transférées vers vos
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bases et vice versa.
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#CONCEPT4
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Un {Traité d'amitié} a pour but d'établir une amitié permanente et durable
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entre deux factions. Une fois que vous avez signé un traité, vous bénéficierez
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du $LINK<commerce=29> avec vos nouveaux amis. Vous n'êtes pas autorisé à entrer
|
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dans le territoire d'une faction avec laquelle vous avez un traité, une telle
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action pourrait avoir des répercussions diplomatiques.
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|
^
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Un Traité d'amitié est annulé lorsqu'une faction en attaque
|
|
une autre ou refuse une demande de repli de ses troupes.
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#CONCEPT5
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Une {Trêve} marque la fin d'une Vendetta entre deux factions. Il s'agit
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d'une promesse de ne pas s'attaquer mutuellement pendant une période
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de temps limitée. Après 15 ou 20 ans à peu près, une trêve prendra fin
|
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et les deux factions auront un statut neutre sauf si elles renouvellent
|
|
les hostilités.
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|
^
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|
Techniquement, une trêve ne vous interdit pas d'entrer dans le territoire
|
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d'une autre faction, mais il se peut que cette action ne soit pas appréciée
|
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par les dirigeants des autres factions.
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#CONCEPT6
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Une {Vendetta} est un état de guerre entre deux factions. Si vous avez
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lancé une vendetta contre une faction (ou si une autre faction a
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lancé une vendetta contre vous), attendez-vous à être attaqué.
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#CONCEPT7
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L'{Intégrité} mesure la valeur actuelle de votre parole d'honneur en tant
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que dirigeant de faction. Si vous respectez vos promesses et si vous ne
|
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trahissez pas vos amis, votre intégrité restera élevée. Si vous attaquez
|
|
des factions avec lesquelles vous avez conclu des $LINK<trêves=5> ou
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signé des $LINK<traités=4> votre niveau d'intégrité diminuera rapidement
|
|
et les autres dirigeants de faction n'auront plus très envie de conclure
|
|
de tels accords avec vous.
|
|
^
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|
Il n'y a aucun déshonneur à attaquer un ennemi juré avec lequel vous
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n'avez conclu aucune trêve ; seul le fait de rompre un accord peut
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|
abaisser votre intégrité.
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#CONCEPT8
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Les {Atrocités} représentent un ensemble d'actes particulièrement haineux
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interdits par la Charte des Nations Unies de la mission Unity.
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Ces atrocités peuvent être l'utilisation de gaz innervant ou la guerre
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génétique, le sectionnement des nerfs des civils et les attaques contre
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des populations civiles (exemple : la destruction intentionnelle d'une base).
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|
L'utilisation de dispositifs quasi nucléaires tels que les destructeurs
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de planète est considérée comme une atrocité majeure.
|
|
^
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Si vous commettez une atrocité mineure, les autres factions vous imposeront
|
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vraisemblablement des sanctions commerciales pendant une durée d'au moins
|
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dix ans, vous interdisant ainsi tout commerce avec vos partenaires d'un
|
|
traité ou d'un pacte. La faction contre laquelle vous avez commis
|
|
l'atrocité restera probablement votre ennemi juré pour toujours.
|
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^
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|
Si vous commettez une atrocité majeure, vous serez chassé du
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$LINK<Conseil planétaire=27> et toutes les factions lanceront
|
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une $LINK<Vendetta=6> contre vous.
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#CONCEPT9
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Les {Emeutes de droïdes} surviennent lorsque le nombre de $LINK<Droïdes=36>
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dans la base est supérieur au nombre de $LINK<Talents=37>. Pendant
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les émeutes, les citoyens continuent de se nourrir, mais il n'y a aucune
|
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production et aucun surplus d'énergie n'est amassé. Pour stopper les émeutes
|
|
de droïdes, vous devrez rétablir l'équilibre entre les droïdes et les Talents.
|
|
^
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|
Les émeutes de droïdes peuvent être évitées (ou stoppées) par l'une
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|
des méthodes suivantes :
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|
(a) La construction d'{installations liées au psychisme} tels que les $LINK<Dômes de loisirs=100006>
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qui permettent de réduire le nombre de droïdes dans la base.
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(b) Si votre taux de $LINK<POLICE=130005> du génie social est assez élevé, vous pouvez
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placer des unités militaires dans votre base pour les utiliser comme "police"
|
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et restaurer l'ordre.
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(c) La conversion de certains ouvriers en {Docteurs} augmentera le nombre
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de Talents, permettant ainsi de rétablir l'équilibre avec le nombre
|
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de droïdes.
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(d) Si votre base produit assez d'énergie, le fait d'attribuer plus d'énergie
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au {Psychisme} augmentera le nombre de Talents à votre base
|
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(un Talent pour deux points de psychisme produits), restaurant
|
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ainsi l'équilibre.
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#CONCEPT10
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Un {Age d'or} survient lorsqu'une base ne comporte aucun $LINK<droïde=36>
|
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et le nombre de $LINK<Talents=37> est au moins égal au nombre
|
|
d'ouvriers réguliers et de spécialistes.
|
|
^
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Un Age d'or augmente de manière significative le taux de {croissance}
|
|
d'une base et la production d'{énergie}--équivalent à une $LINK<ECONOMIE=130000>
|
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de 1 et une $LINK<CROISSANCE=130006> de 2 dans le tableau du génie social.
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#CONCEPT11
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Le {Moral} reflète l'entraînement et l'expérience de vos unités militaires.
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Les niveaux du moral vont de très Bleu à Bleu, Normal, Endurci,
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Vétéran, Commando et Elite. Une unité reçoit un {bonus de combat de 12,5 %}
|
|
pour chaque niveau de moral. Le moral joue un rôle particulièrement important
|
|
dans le combat psy et dans les combats entre équipes d'infiltration,
|
|
car les valeurs d'armement et de blindage ne sont pas prises en compte
|
|
dans ces cas.
|
|
^
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|
Les nouvelles unités débutent typiquement avec un moral de {Débutant},
|
|
ce niveau de moral pouvant être plus élevé ou plus bas selon votre paramètre
|
|
de $LINK<MORAL=130004> du génie social. Le moral d'une nouvelle unité peut
|
|
aussi augmenter si une base possède un $LINK<Centre de commandement=100027> ou
|
|
d'autres installations relatives au moral.
|
|
^
|
|
Les unités indigènes tels que les Vers télépathes ont des {cycles de vie}
|
|
qui correspondent aux niveaux de moral. Le statut des unités
|
|
indigènes n'est pas modifié par les centres de commandement
|
|
et les installations militaires, mais leurs niveaux de cycle de vie
|
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peuvent être améliorés en construisant des Labos de $LINK<biologie=100009> et d'autres
|
|
installations similaires. La aptitude de {transport} d'une $LINK<Ile des
|
|
profondeurs=30009> est déterminée par son niveau de cycle de vie : une
|
|
unité pour chaque niveau.
|
|
^
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|
Une unité victorieuse au combat recevra souvent une amélioration de son
|
|
moral (plus son niveau de moral est bas, plus elle est susceptible d'obtenir
|
|
une amélioration de son moral).
|
|
^
|
|
Les unités d'{Elite} bénéficient d'un bonus spécial d'un déplacement
|
|
supplémentaire à chaque tour.
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#CONCEPT12
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Les {Monolithes} sont des objets extra-terrestres découverts sur la planète,
|
|
qui sont mystérieux et dont le secret n'a pas été percé.
|
|
Un monolithe augmentera le $LINK<moral=11> d'une unité (ou son cycle de vie)
|
|
d'un niveau, mais une unité individuelle peut recevoir seulement une
|
|
amélioration grâce à un monolithe (conseil : préservez vos améliorations
|
|
pour ces promotions difficiles à atteindre tels que Commando à Elite).
|
|
^
|
|
Un monolithe réparera aussi complètement toute unité endommagée ; ceci
|
|
peut être réalisée un nombre de fois indéfini, même si une unité a déjà reçu
|
|
une amélioration du moral grâce à un monolithe.
|
|
^
|
|
Les carrés de monolithe peuvent aussi être exploités pour leurs
|
|
ressources et produiront 2 $LINK<nutriments=41>, 2 $LINK<minéraux=42> et
|
|
2 $LINK<unités d'énergie=43> chaque tour.
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#CONCEPT13
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Les {Objets extra-terrestres} sont des objets extra-terrestres parfois découverts
|
|
sur la planète, qui sont mystérieux et dont le secret n'a pas
|
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été percé. Si vous pouvez trouver un tel objet et le ramener à l'une de vos
|
|
bases, vous aurez le choix entre plusieurs options : (a) vous pouvez le relier
|
|
au $LINK<Noeud de réseau=100008> si vous en possédez un, vous accomplirez ainsi
|
|
une percée technologique immédiatement ; (b) vous pouvez l'utiliser pour
|
|
accélérer la production d'un $LINK<Projet secret=110065> ou d'un Prototype
|
|
d'unité ; (c) vous pouvez le conserver pour l'utiliser plus tard.
|
|
^
|
|
Un tel objet peut être volé aux autres joueurs. Vous pouvez vous emparer
|
|
d'un objet isolé sans aucune pénalité diplomatique.
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|
|
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#CONCEPT14
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Le {Xénofongus} ou {Fongus} est une forme de vie végétale propre à Alpha
|
|
Centauri. Elle possède un nombre de propriétés inhabituelles
|
|
que vous pouvez découvrir au cours du jeu.
|
|
Les propriétés les plus évidentes sont :
|
|
^
|
|
(1) Le fongus entrave le {mouvement}. Les unités auront des difficultés
|
|
à entrer dans des carrés de fongus.
|
|
Le fait d'augmenter votre aptitude de génie social $LINK<PLANETAIRE=130007>
|
|
diminuera ce problème. La construction d'un Dôme xénoempathique augmente
|
|
considérablement le mouvement dans les carrés de fongus.
|
|
^
|
|
(2) Le fongus possède une valeur {défensive} lorsque vous vous défendez
|
|
contre des factions humaines.
|
|
Cependant, le fongus a une valeur négative lorsque vous vous battez
|
|
contre des $LINK<vers télépathes=30008>.
|
|
^
|
|
(3) Les carrés de fongus peuvent être exploités pour leurs {ressources} ;
|
|
le niveau de ressources fourni par un carré de fongus est déterminé par
|
|
le nombre de $LINK<technologies Centauri=140006> que vous avez découvertes.
|
|
|
|
#CONCEPT15
|
|
Certaines unités (habituellement des créatures indigènes tels que les
|
|
$LINK<vers télépathes=30008>) peuvent engager un {COMBAT PSY}.
|
|
Dans le combat psy, l'armement et le blindage sont ignorés et l'attaquant
|
|
bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 pour les combats
|
|
sur mer). Le niveau de $LINK<MORAL=130004> devient très important dans
|
|
le combat psy.
|
|
|
|
#CONCEPT16
|
|
Les {Points de navigation} peuvent être définis lorsque vous donnez l'ordre
|
|
"allez à" à une unité. Vous pouvez donner l'ordre "allez à" à une unité en
|
|
cliquant dessus pour l'activer, puis en tenant appuyer le {bouton gauche
|
|
de la souris et en faisant glisser} une "flèche de mouvement" vers
|
|
l'emplacement où vous voulez que l'unité se dirige. Vous pouvez définir
|
|
des points de navigation en appuyant sur la {BARRE ESPACE} au moment
|
|
où la flèche se trouve sur un carré particulier. L'unité passera sur chacun
|
|
des points de navigation en se dirigeant vers sa destination finale.
|
|
Vous pouvez aussi définir des points de navigation lorsque vous donnez
|
|
l'ordre de Patrouiller à une unité, la méthode étant identique.
|
|
|
|
#CONCEPT17
|
|
Une unité peut recevoir l'ordre de {Patrouiller} en cliquant sur
|
|
l'unité pour l'activer, puis en sélectionnant l'option Patrouiller à partir
|
|
du menu Action. Lorsque le curseur de Patrouille apparaît, tenez appuyer
|
|
le bouton gauche de la souris et faites glisser une "flèche de patrouille"
|
|
vers la zone que voulez faire patrouiller par votre unité.
|
|
L'unité commencera à patrouiller en allant et venant entre son emplacement
|
|
actuel et l'endroit que vous avez spécifié. Elle se "réveillera" et attendra
|
|
de nouveaux ordres si elle rencontre une unité ennemie. Vous pouvez définir
|
|
des {points de navigation} pour une patrouille en appuyant sur la {BARRE
|
|
ESPACE} tout en faisant glisser la flèche de patrouille.
|
|
|
|
#CONCEPT18
|
|
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran
|
|
de contrôle de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
|
|
le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur
|
|
ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants
|
|
et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs
|
|
bases.
|
|
^
|
|
Le bouton {EXPLORER} demande au Gouverneur d'une base de concentrer
|
|
ses efforts sur la découverte et l'occupation de nouveaux territoires.
|
|
Les bases qui ont reçu l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts
|
|
en général sur la construction de $LINK<Scouts=30002>, de
|
|
$LINK<Capsules colonie=30000>, de $LINK<Transports=60016> et parfois
|
|
d'$LINK<Unités navales=40003> pour effectuer une reconnaissance des océans.
|
|
Ce bouton est tout particulièrement utile au début du jeu, au moment
|
|
où vous devez étendre rapidement votre territoire.
|
|
|
|
#CONCEPT19
|
|
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran
|
|
de contrôle de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
|
|
le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur
|
|
ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants
|
|
et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails
|
|
de leurs bases.
|
|
^
|
|
Le bouton {DECOUVRIR} sur l'Ecran de contrôle de la base donne
|
|
la priorité à la recherche scientifique et les percées technologiques.
|
|
Le gouverneur de la base concentrera ses efforts sur la construction d'{Installations scientifiques} (tels que les
|
|
$LINK<Noeuds de réseau=100008>),
|
|
les $LINK<Projets secrets=110065>, les $LINK<Equipes de repérage=30006>
|
|
et les $LINK<Unités prototypes=23>. Ce bouton est particulièrement
|
|
efficace dans vos bases importantes qui sont bien
|
|
protégées à l'intérieur de votre territoire.
|
|
|
|
#CONCEPT20
|
|
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran
|
|
de contrôle de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
|
|
le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées
|
|
sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour
|
|
les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous
|
|
les détails de leurs bases.
|
|
^
|
|
Le bouton {BATIR} situé sur l'Ecran de contrôle de la base met l'accent
|
|
sur les infrastructures et la croissance.
|
|
Le gouverneur de la base construira des {Installations} et des $LINK<Formeuses=30001>.
|
|
Utilisez ce bouton à tout moment pour demander à votre base de se concentrer
|
|
sur une croissance pacifique.
|
|
|
|
#CONCEPT21
|
|
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran
|
|
de contrôle de la base activent le {Gouverneur} de cette base. Une fois
|
|
le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées
|
|
sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour
|
|
les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer
|
|
tous les détails de leurs bases.
|
|
^
|
|
Utilisez le bouton {CONQUERIR} situé sur l'Ecran de contrôle de la base
|
|
pour renforcer vos forces militaires.
|
|
Dans ce mode votre base produira des {unités militaires} diverses
|
|
et leurs installations correspondantes tels que les $LINK<Centres
|
|
de commandement=100027>. Utilisez ce bouton toutes les fois que vous désirez
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attaquer un ennemi ou vous défendre.
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#CONCEPT22
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Les unités qui sont engagées dans un combat peuvent subir des dégâts.
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Les dégâts sont indiqués par une barre colorée située le long du
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côté gauche d'un icône du statut de l'unité : Vert indique des dégâts légers
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(ou aucun) ; Jaune et Rouge indiquent des dégâts de plus en plus
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importants.
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^
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Les dégâts peuvent être réparés si une unité passe son tour dans une base
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alliée en ne faisant aucune action (BARRE ESPACE). Une unité qui a subi
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des dégâts sévères devra peut être effectuer cette opération pendant
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plusieurs tours. REMARQUE : Les dégâts ne seront pas réparés si
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l'unité est attaquée ou bombardée pendant le tour.
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^
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Les unités peuvent aussi effectuer des "réparations sur terrain"
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(c'est-à-dire en dehors de la base), mais ce processus est beaucoup
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plus lent et n'est efficace seulement si l'unité a subi plus de 10 %
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de dégâts.
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#CONCEPT23
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Vous pouvez utiliser l'Ecran de l'atelier de conception pour créer
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de nouveaux types d'unité. Toutes les fois que vous créez une
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unité à l'aide d'un type d'$LINK<arme=60005>, de $LINK<blindage=70007>,
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ou de $LINK<châssis=40006> que vous n'avez jamais utilisé auparavant,
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vous devez faire un {prototype} de l'unité.
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^
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Une unité prototype requiert {+50 % de minéraux} pour sa construction,
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cependant elle reçoit un bonus d'amélioration de $LINK<1 Moral=11>
|
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en compensation car les armes expérimentales sont souvent
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livrées à des troupes d'élite très bien entraînées.
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^
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Une fois que vous avez conçu un prototype d'une nouvelle unité, vous pouvez
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de nouveau construire cette unité sans coût supplémentaire.
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#CONCEPT24
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Lorsque vous concevez de nouvelles unités, n'oubliez pas qu'une
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unité puissante dans les trois domaines : $LINK<arme=60005>, $LINK<blindage=70007>,
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et $LINK<châssis=40006> sera beaucoup plus chère qu'une unité puissante
|
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dans deux domaines uniquement (ou un seul).
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|
^
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Par exemple, une unité 4-3-2 coûte normalement 70 minéraux pour
|
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sa construction, tandis qu'une unité 4-1-2 coûte seulement 30 et
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une unité 4-3-1 coûte 40. Par conséquent vous pouvez avoir deux unités
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pour le prix d'une, sans parler du bonus de 25 % dans les combats base
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contre attaque dont bénéficie l'unité d'$LINK<infanterie=40000> 4-3-1.
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#CONCEPT25
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Votre économie subira beaucoup de contraintes en raison de l'expansion
|
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de votre colonie, l'acquisition de nouveaux territoires et la construction
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de nouvelles bases. Cette contrainte apparaît sous la forme
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d'{inefficacité}, qui peut entraîner la perte d'une partie de votre
|
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production d'$LINK<énergie=43> à chaque tour.
|
|
^
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|
Plus une base est loin de votre base de $LINK<Commandement=100001>,
|
|
plus elle subira des effets d'inefficacité.
|
|
^
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|
L'inefficacité peut être réduite dans toutes vos bases en faisant des choix
|
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de génie social qui augmenteront votre valeur d'$LINK<EFFICACITE=130001>.
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|
Une politique $LINK<Démocratique=120003> et une économie
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$LINK<Ecologique=120009> augmentent chacune l'efficacité.
|
|
^
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|
L'inefficacité peut être réduite dans une base seulement en y construisant
|
|
une $LINK<Crèche pour enfants=100002>.
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#CONCEPT26
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Des dégât écologiques sont inévitablement provoqués en raison de l'expansion
|
|
des humains et de la construction de nouvelles colonies sur la planète.
|
|
Les dégâts écologiques peuvent entraîner une réaction des formes de vie
|
|
de la planète ainsi que d'autres effets indésirables inattendus.
|
|
^
|
|
Plus vous construisez de $LINK<mines=90002>, de $LINK<capteurs solaires=90003>,
|
|
de $LINK<routes=90005> et de $LINK<fermes=90000>, (mais pas les
|
|
$LINK<forêts=90004> qui contribuent à la sauvegarde de l'environnement),
|
|
plus vous allez provoquer des dégâts potentiels.
|
|
Les $LINK<Trous de forage,=90014> $LINK<Miroirs,=90013> et les $LINK<Condenseurs=90012>
|
|
provoquent des dégâts encore plus importants.
|
|
Vous pouvez réduire ou éliminer ce type de dégâts en construisant
|
|
des installations comme les $LINK<Fermes arboricoles=100013> et
|
|
les $LINK<Forêts hybrides=100014>.
|
|
^
|
|
L'augmentation de votre production industrielle de (minéraux) entraînera
|
|
aussi des dégâts écologiques. Cet effet peut être réduit en construisant une
|
|
$LINK<Réserve Centauri=100031>, un $LINK<Temple de la planète=100032>
|
|
et un $LINK<Nano-réplicateur=100020>
|
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|
|
#CONCEPT27
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|
Une fois que vous avez obtenu les fréquences de transmission avec toutes
|
|
les factions, vous pouvez convoquer le {Conseil planétaire} pour voter
|
|
des politiques planétaires y compris l'élection du
|
|
$LINK<Gouverneur planétaire=28>.
|
|
^
|
|
Lors des élections du Gouverneur planétaire
|
|
(et du $LINK<Dirigeant suprême=10005>),
|
|
le total des votes de chaque faction est égal à la taille totale de
|
|
toutes ses bases. Ce total peut être modifié par les pouvoirs de la
|
|
faction et les projets secrets. Seul le dirigeant d'une des deux factions
|
|
totalisant les scores les plus élevés peut prétendre au poste de Gouverneur
|
|
ou Dirigeant suprême.
|
|
^
|
|
Chaque faction a droit à un vote lors des élections des politiques
|
|
planétaires. Lors de ces votes, le Gouverneur planétaire à droit de
|
|
veto, qui peut être annulé uniquement par un vote unanime de toutes
|
|
les factions restantes.
|
|
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#CONCEPT28
|
|
Le {Gouverneur planétaire} détient un veto exécutif dans tous les votes
|
|
portant sur les politiques planétaires. Le Gouverneur reçoit aussi {+1
|
|
d'énergie} dans les transactions $LINK<commerciales=29> avec les autres factions
|
|
alliées à chaque base, provenant de l'amélioration du commerce créé par
|
|
les agences mondiales. La bureaucratie planétaire fournit au Gouverneur
|
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une équipe de repérage dans chaque autre faction.
|
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|
#CONCEPT29
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|
Le Commerce est un bonus d'énergie généré grâce aux échanges
|
|
commerciaux entre deux factions alliées. Lorsque vous signez un
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$LINK<Traité=4> ou un $LINK<Pacte=3> avec une autre faction,
|
|
vos base commenceront automatiquement à développer du commerce
|
|
(la faction alliée bénéficie aussi de cet avantage).
|
|
^
|
|
Le commerce est interrompu chaque fois qu'une $LINK<Vendetta=6> survient
|
|
entre deux factions ou lorsque des sanctions sont appliquées contre
|
|
une faction qui a commis une $LINK<atrocité=8>. Vous devez considérer
|
|
le commerce comme étant une récompense pour votre bonne conduite.
|
|
^
|
|
Le commerce entre deux factions est plus bénéfique à celle qui
|
|
a découvert le maximum de $LINK<technologies économiques=140045>.
|
|
Le $LINK<Président Morgan=150004> bénéficie d'un bonus
|
|
supplémentaire en raison de la particularité de sa faction.
|
|
Le commerce a aussi tendance à avantager le $LINK<Gouverneur planétaire=28>
|
|
actuel.
|
|
^
|
|
^Vous augmenterez vos taux de commerce de la manière suivante :
|
|
^* En signant plus de Traités.
|
|
^* En signant plus de Pactes (le commerce est doublé grâce aux Pactes).
|
|
^* En augmentant la taille et l'économie de vos bases ("la production
|
|
d'énergie requiert de l'énergie").
|
|
^* En découvrant plus de technologies liées à l'économie.
|
|
^
|
|
Les technologies liées à l'économie sont :
|
|
l'$LINK<Economie industrielle=140045>,
|
|
l'$LINK<Automatisation industrielle=140046>,
|
|
l'$LINK<Economie planétaire=140061>,
|
|
la $LINK<Nano-robotique industrielle=140073>,
|
|
l'$LINK<Econométrie sensible=140075>
|
|
et l'$LINK<Economie de l'environnement=140059>.
|
|
|
|
#CONCEPT30
|
|
Il existe cinq méthodes principales pour gagner :
|
|
^
|
|
^$LINK<Victoire par transcendence=10007>
|
|
^$LINK<Victoire par conquête=10006>
|
|
^$LINK<Victoire diplomatique=10005>
|
|
^$LINK<Victoire économique=10008>
|
|
^$LINK<Victoire du scénario=10009>
|
|
^
|
|
Pour obtenir des informations détaillées sur le résultat, voir
|
|
$LINK<Score=10004>.
|
|
^
|
|
Pour obtenir des informations sur l'abandon ou l'abandon obligatoire,
|
|
Voir $LINK<Abandon=10010>.
|
|
|
|
#CONCEPT31
|
|
Votre {territoire} est composé des zones les plus proches de vos
|
|
bases situées sur le même continent. Vos eaux territoriales sont
|
|
représentées par les zones navales les plus proches de vos bases
|
|
navales (dans le même océan). Les frontières de votre territoires
|
|
seront modifiées pendant le cours du jeu car de nouvelles bases
|
|
seront construites, conquises et détruites.
|
|
^
|
|
Les dirigeants des autres factions seront peut-être offensés si vous
|
|
déplacez vos unités dans leur territoire, surtout si vous avez
|
|
signé un $LINK<Traité d'amitié=4>.
|
|
^
|
|
Le territoire ne s'étend pas au-delà de 7 carrés à partir d'une
|
|
base au sol et 3 carrés à partir d'une base navale.
|
|
|
|
#CONCEPT32
|
|
Votre {puissance} est une mesure de votre situation générale
|
|
par rapport aux autres factions. Elle va de "Inégalé" (première
|
|
place), à "Faible" (septième place).
|
|
^
|
|
La Puissance est basée sur une évaluation holistique de votre
|
|
faction et inclut la population, la technologie, les projets
|
|
secrets et la puissance militaire.
|
|
^
|
|
Le graphe de la {Faction Dominante} situé sur l'affichage des
|
|
informations indique votre Puissance actuelle.
|
|
|
|
#CONCEPT33
|
|
Les unités rapides, telles que les Engins rapides et les Magnétoglisseurs,
|
|
peuvent parfois se {désengager} lorsqu'elles sont surprises par des
|
|
unités ennemies plus lentes. Une unité se désengage lorsque
|
|
les conditions suivantes sont réunies :
|
|
^
|
|
^* L'unité subie 50 % de dégâts, relatif à sa puissance lors du début du combat.
|
|
^* L'unité est plus rapide que son attaquant, en prenant les dégâts en compte.
|
|
^* L'unité est seule dans le carré.
|
|
^* L'unité n'a pas attaqué pendant le tour précédent.
|
|
^* L'unité est une unité de combat (les unités civiles ne peuvent jamais
|
|
se désengager).
|
|
^* L'attaquant et le défenseur ne sont pas des unités aériennes.
|
|
^* L'attaquant ne possède pas l'aptitude obtenue grâce au
|
|
$LINK<Brouilleur de communications=80009>.
|
|
^* L'unité n'a pas reçu l'ordre de TENIR et n'est pas dans
|
|
un $LINK<blockhaus=90007> ni dans une $LINK<base aérienne=90008>.
|
|
^* Un carré de repli valide est disponible qui ne doit pas être un carré de
|
|
$LINK<fongus=14> (à moins que ce soit du $LINK<Mutagène de Pholus=110055>)
|
|
et n'est pas adjacent à une unité ennemie.
|
|
|
|
#CONCEPT34
|
|
Chaque unité exerce une {Zone de contrôle} dans les carrés
|
|
adjacents (mais les unités situées dans les carrés navals
|
|
n'exercent pas de zone de contrôle dans les carrés sur terre
|
|
et vice versa).
|
|
^
|
|
Normalement, les unités au sol ne peuvent pas se déplacer entre
|
|
deux carrés dans une zone de contrôle ennemie, sauf dans les cas
|
|
suivants :
|
|
^* Les unités peuvent sortir et entrer dans les bases librement.
|
|
^* Les unités peuvent attaquer toute unité adjacente.
|
|
^* Les unités peuvent rentrer librement dans des carrés contenant
|
|
déjà des unités alliées.
|
|
^* Les $LINK<Equipes de repérages=30006> et les unités équipées du
|
|
$LINK<Dispositif de brouillage=80002> peuvent ignorer cette règle.
|
|
^
|
|
Les unités aériennes et navales exercent une zone de contrôle
|
|
mais ne sont pas affectées par elles.
|
|
|
|
#CONCEPT35
|
|
Les unités navales et au sol équipées
|
|
de l'$LINK<Artillerie lourde=80015> peuvent effectuer des
|
|
{Bombardements} en sélectionnant l'option Tir à longue portée
|
|
à partir du menu Action.
|
|
^
|
|
Le bombardement à l'avantage de causer des dégâts potentiels
|
|
à chaque unité d'un carré particulier mais les unités au sol
|
|
ne peuvent pas subir plus de 50% de dégâts par le bombardement.
|
|
^
|
|
Si le bombardement est lancé contre un carré contenant une
|
|
unité navale ou d'artillerie ennemie, le bombardement est
|
|
annulé et un {Duel d'artillerie} est entamé, l'artillerie de
|
|
l'attaquant et l'artillerie (ou unité navale) du défenseur combattant
|
|
suivant les rapports de force attaque contre-attaque. Les valeurs de
|
|
blindage sont ignorées pendant les duels d'artillerie.
|
|
|
|
#CONCEPT36
|
|
Les {Droïdes} sont des citoyens mécontents, non instruits qui
|
|
apparaissent suite à la pression de la surpopulation et d'autres
|
|
facteurs sociaux. Les Droïdes travaillent comme les autres citoyens,
|
|
mais si une base a plus de Droïdes que de $LINK<Talents=37>,
|
|
une $LINK<Emeute de Droïdes=9> peut éclater.
|
|
|
|
#CONCEPT37
|
|
Les {Talents} sont des citoyens prospères et très
|
|
instruits, votre élite intellectuelle. Les Talents
|
|
sont créés suite à des conditions sociales favorables
|
|
et à l'attribution d'énergie au $LINK<Psychisme=38>. Tant
|
|
qu'une base aura autant de Talents que de $LINK<Droïdes=36>,
|
|
il n'y aura pas d'$LINK<Emeute de droïdes=9>.
|
|
|
|
#CONCEPT38
|
|
L'énergie attribuée au {Psychisme} est utilisée pour améliorer
|
|
la qualité de vie de vos citoyens. Deux unités d'énergie attribuées
|
|
au Psychisme vont créer un {Talent} supplémentaire
|
|
dans cette base.
|
|
|
|
#CONCEPT39
|
|
Certains {Points de repère} majeurs sur la surface de la Planète
|
|
accordent des bonus spéciaux :
|
|
^
|
|
^Le {Cratère de Guarland} procure $LINK<+1 Minéral=42> dans les carrés
|
|
intérieurs.
|
|
^Le {Mont Planète} procure $LINK<+1 Minéral=42> et $LINK<+1 d'énergie=43>
|
|
dans chaque carré autour de la bouche.
|
|
^Les {Plaines d'uranium} procurent $LINK<+1 d'énergie=43> dans chaque carré.
|
|
^Les {Fonds géothermiques} procurent $LINK<+1 d'énergie=43> dans chaque carré.
|
|
^La {Crête de Pholus} procure $LINK<+1 d'énergie=43> dans chaque carré.
|
|
^La {Jungle des Mousson} procure $LINK<+1 Nutriment=41> dans chaque carré.
|
|
^La {Mer d'eau douce} procure $LINK<+1 Nutriment=41> dans chaque carré.
|
|
^
|
|
Les autres points de repère n'ont aucun effet au-delà des effets
|
|
standards du terrain qu'ils représentent.
|
|
|
|
#CONCEPT40
|
|
Les propositions suivantes peuvent être présentées au Conseil
|
|
planétaire, une fois que vous avez obtenu la technologie
|
|
appropriée :
|
|
^
|
|
^La {Sauvegarde du noyau de fusion de l'Unity} : +500 d'énergie pour chaque
|
|
faction.
|
|
^Le {Pacte de commerce mondial} : Les taux d'échanges commerciaux sont doublés
|
|
au niveau planétaire.
|
|
^L'{Annulation du Pacte commercial} : Les taux d'échanges commerciaux reviennent
|
|
au niveau normal.
|
|
^Le {Lancement d'une couverture solaire} : Refroidissement mondial ; le niveau
|
|
des mers s'abaisse.
|
|
^La {Dissolution des calottes polaires} : Réchauffement mondial ; le niveau
|
|
des mers monte.
|
|
^L'{Annulation de la CHARTE des N.U} : Interdiction des atrocités
|
|
annulée.
|
|
^
|
|
Le Conseil peut aussi élire le $LINK<Gouverneur planétaire=28> avec
|
|
une majorité de vote de la population et à l'aide d'un vote
|
|
majoritaire au 3/4 il peut nommer un Dirigeant suprême, accordant
|
|
ainsi une $LINK<Victoire diplomatique=10005>.
|
|
|
|
#CONCEPT41
|
|
Les {Nutriments} sont produits dans des carrés avec suffisamment
|
|
de $LINK<Précipitations=0>, la production étant quelquefois
|
|
augmentée à l'aide des $LINK<Fermes=90000> et d'autres
|
|
améliorations identiques.
|
|
^
|
|
Chaque citoyen de la base doit "manger" deux Nutriments par tour
|
|
pour survivre.
|
|
^
|
|
Les nutriments en surplus sont stockés. Lorsqu'une
|
|
quantité suffisante de nutriments a été stockée, la base
|
|
s'accroît, créant ainsi un nouveau citoyen.
|
|
|
|
#CONCEPT42
|
|
Les {Minéraux} sont produits dans les carrés ayant un terrain
|
|
$LINK<Rocailleux=1>, le rendement étant augmenté parfois à
|
|
l'aide de $LINK<Mines=90002> et d'autres améliorations identiques.
|
|
^
|
|
Une fois qu'une base a dépassé son niveau normal de
|
|
$LINK<SUPPORT=130002>, toutes les unités supplémentaires
|
|
(militaire ou civile) consomment un minéral par tour
|
|
pour être supportées.
|
|
^
|
|
Les minéraux en surplus sont utilisés pour la production
|
|
d'$LINK<installations=100029>, d'unités et de
|
|
$LINK<projets secrets=110065> que la base s'efforce de créer.
|
|
Lorsque des minéraux ont été accumulés en quantité suffisante
|
|
l'installation ou l'unité est construite.
|
|
|
|
#CONCEPT43
|
|
L'{Energie} est produite dans les carrés équipés de
|
|
$LINK<Capteurs solaires=90003>, en particuliers dans les carrés
|
|
situés à hautes $LINK<Altitudes=2>.
|
|
^
|
|
Suivant l'attribution d'énergie que vous avez définie dans
|
|
l'écran du Génie social, toute l'énergie que vous produisez
|
|
est répartie parmi trois priorités : L'$LINK<Economie=44>,
|
|
les $LINK<Labos=45> et le $LINK<Psychisme=38>.
|
|
Une quantité d'énergie produite par une base peut être perdue
|
|
en raison de son $LINK<Inefficacité=25>.
|
|
|
|
#CONCEPT44
|
|
L'$LINK<Energie=43> allouée à votre {Economie} est ajoutée,
|
|
en tant que crédit d'énergie, à vos $LINK<Réserves d'énergie=46>
|
|
qui font office de fond monétaire pour vos transactions monétaires.
|
|
|
|
#CONCEPT45
|
|
L'$LINK<Energie=43> attribuée aux {Labos} est utilisée pour
|
|
conduire des recherches scientifiques. Plus vous attribuez de
|
|
l'énergie aux Labos, plus rapidement vous effectuerez des
|
|
percées technologiques.
|
|
|
|
#CONCEPT46
|
|
Vos {Réserves d'énergie} représentent l'énergie stockée.
|
|
Vos réserves font office de fond monétaire pour vos transactions
|
|
monétaires.
|
|
^
|
|
Vos réserves d'énergie augmentent suivant la quantité d'
|
|
$LINK<Energie=44> que vous attribuez à l'$LINK<Economie=44>
|
|
sur l'écran du Génie social.
|
|
|
|
|
|
#ADVCONCEPT0
|
|
Lorsque vous concevez de nouvelles unités, n'oubliez pas qu'une
|
|
unité puissante dans les trois domaines : ($LINK<armement=60005>,
|
|
$LINK<blindage=70007>, $LINK< et châssis=40006>) sera beaucoup plus chère
|
|
qu'une unité puissante dans deux domaines uniquement (ou un seul).
|
|
La formule du coût de base, à laquelle s'ajoutent plusieurs modificateurs,
|
|
est la suivante :
|
|
^
|
|
^Coût = Arme * (Blindage + Vitesse) * 10 / (2 ^ (Réacteur +1))
|
|
^
|
|
^* La valeur d'armement n'est jamais inférieur à la moitié de la valeur
|
|
du blindage.
|
|
^* Les unités civiles ont un "Coût d'équipement" à la place de la valeur
|
|
de l'armement.
|
|
^* Le coût est réduit de moitié pour les unités avec une vitesse de 1.
|
|
^* Le coût est réduit de moitié pour les unités navales et le coût du
|
|
blindage n'est que de 50 % du prix original.
|
|
^* Vous paierez le quart du coût des unités aériennes de combat.
|
|
^* Le coût du blindage est doublé pour les unités aériennes.
|
|
^* Le coût est augmenté de 25 % pour chaque
|
|
unité à $LINK<aptitude spéciale=80008>.
|
|
^* Vous devez payer 10 minéraux si la qualité de l'armement et du blindage
|
|
est supérieure à 1.
|
|
^* Vous devez payer 10 minéraux si la qualité de l'armement, du blindage
|
|
et de la vitesse de l'unité au sol est supérieure à 1.
|
|
^* Coût minimum (Réacteur*2 - Réacteur/2)*10 sauf si toutes les valeurs
|
|
sont égales à 1.
|
|
|
|
#ADVCONCEPT1
|
|
La formule utilisée pour calculer l'énergie perdue en raison
|
|
de l'{inefficacité} d'une base est la suivante :
|
|
^
|
|
^Inefficacité = (Energie * Distance / (64 - ((4 - Efficacité) * 8))
|
|
^
|
|
^Energie : Quantité d'énergie produite par une base par tour.
|
|
^Distance : Distance séparant la $LINK<base=100001> de la base de commandement
|
|
(16 s'il n'y a pas de base QG).
|
|
^Efficacité : $LINK<EFFICACITE=130001> du génie social de (2 si une
|
|
$LINK<Crèche pour enfants=100002> est construite)
|
|
^
|
|
^* Si le dénominateur atteint zéro, TOUTE l'énergie est perdue en raison
|
|
de l'inefficacité.
|
|
|
|
#ADVCONCEPT2
|
|
La formule des dégâts écologiques est complexe :
|
|
^(1) Pour chaque base faites le total du nombre de $LINK<mines=90002>,
|
|
de $LINK<capteurs solaires=90003>, de $LINK<fermes=90000>,
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de $LINK<fertilisants de terrain=90001>, de $LINK<routes=90005>,
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de $LINK<tubes mag=90006>, de $LINK<condenseurs=90012>, de $LINK<miroirs=90013>, et de $LINK<trous de forage=90014>. Les
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installations qui sont utilisées
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comptent double.
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^(2) Ajoutez 8 pour chaque trou de forage, 6 pour chaque miroir, et 4 pour chaque condenseur.
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^(3) Enlevez 1 pour chaque $LINK<forêt=90004>.
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^(4) Divisez par deux si la base a des $LINK<fermes d'arboricoles=100013>
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et éliminez le tout si elle comporte aussi une $LINK<forêt hybride=100014>.
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^(5) Divisez cette valeur par 8 et soustrayez 16 au maximum plus le nombre
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de dégâts antérieurs. Mettez ce nombre de côté.
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^(6) Prenez le nombre de minéraux produits ce tour (ne prenez pas le nombre
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de minéraux produits sur orbite)
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^(7) Si le résultat de l'étape 5 à été réduit par moins de 16 plus le nombre de
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dégâts antérieurs, réduisez le résultat de l'étape 6 par le nombre restant.
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^(8) Divisez le nombre de minéraux par 1 plus le nombre
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de $LINK<Réserves Centauri=100031>, de $LINK<Temples de la planète=100032>
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et de $LINK<Nano-réplicateur=100020>.
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^(9) Faites la somme des valeurs de (5) et (8) et ajoutez 5 pour chaque
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$LINK<atrocité=8> majeure.
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^(10) Si Alpha Prime est en périhélie (20 années sur chaque 80 années),
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multipliez votre valeur par deux.
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^
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^% de l'écologie = (Valeur de l'étape 9) * Difficulté* Technologies *
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(3-PLANETE) * VIE / 300
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^
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^Difficulté = Normalement 3, mais 5 pour les deux niveaux de
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difficulté supérieurs.
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^Technologies = Nombre de $LINK<technologies=140062> découvertes
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^PLANETE = Valeur $LINK<PLANETE=130007> du génie social
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^VIE = Niveau de vie indigène (1-3) à partir de Personnaliser jeu
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#ADVCONCEPT3
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Le Commerce est calculé base par base entre les factions avec des
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$LINK<Traités=4> et des $LINK<Pactes=3> comme suit :
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^
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^(1) Premièrement, toutes les bases de chaque faction sont classées
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de haut en bas suivant leur production d'énergie.
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^(2) Les bases sont jointes deux par deux dans l'ordre décroissant.
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Si une faction a des bases supplémentaires, elles sont ignorées.
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^(3) Pour chaque paire de bases, faites la somme de la production
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économique et divisez par 8 et arrondissez la somme.
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^(4) Multipliez cette valeur par deux si le Pacte de commerce mondial
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est en vigueur.
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^(5) Maintenant, pour chaque base individuelle, la formule du commerce
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est la suivante :
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^ (Valeur de l'étape 4) * (Technologies de commerce 1) /
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(Total des technologies de commerce 1)
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^(6) Technologies de commerce est le nombre total de technologies
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économiques découvertes, plus de factions et de bonus social.
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^(7) Total des technologies de commerce est le nombre total de
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technologies économiques dans le jeu.
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^(8) Maintenant, à l'aide de la valeur obtenue à l'étape 5, divisez par
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2 s'il n'y a pas de Pacte (exemple : uniquement un Traité)
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^(9) Ajoutez 1 si vous êtes $LINK<Gouverneur planétaire=28>.
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^(10) Réduisez à zéro si des sanctions sont en vigueur contre l'une ou
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l'autre des factions.
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#ADVCONCEPT4
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Votre score de Alpha Centauri est calculé comme suit :
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^(1) 1 point pour chaque citoyen de chaque base.
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^(2) Si vous êtes parvenu à une victoire $LINK<Diplomatique=10005> ou
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$LINK<Economique=10008>, le score est :
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^ (a) 1 point pour chaque citoyen de la base du $LINK<Frère du Pacte=3>.
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^ (b) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base d'une autre faction.
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^(3) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base qui s'est rendue.
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^(4) 1 point pour chaque unité de $LINK<commerce=29> que vos bases reçoivent.
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^(5) 1 point pour chaque $LINK<technologie=140062> découverte.
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^(6) 10 points pour chaque avancée de $LINK<Pensée transcendentale=140088>.
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^(7) 25 points pour chaque $LINK<Projet secret=110065>.
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^(8) Un bonus de $LINK<Victoire=30> si vous avez gagné la partie.
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#ADVCONCEPT5
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Vous pouvez gagner le jeu de manière diplomatique en convainquant
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assez de dirigeants de factions à s'unir à vous et à vous élire Dirigeant
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suprême de la Planète. Un vote au 3/4 du $LINK<Conseil planétaire=27>
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est requis pour parvenir à cette élection. Seul le dirigeant de l'une
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des deux factions totalisant les votes les plus élevés peut être élu
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$LINK<Gouverneur=28> ou Dirigeant suprême.
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^
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Quand un Dirigeant suprême est élu, un dirigeant de faction peut
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choisir de défier la volonté du Conseil et refuser de se soumettre.
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Dans ce cas, le Dirigeant suprême doit, avec l'aide des factions
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loyales, conquérir toutes les factions insoumises pour atteindre
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une victoire par conquête. La faction qui défie
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la volonté du Conseil commet une action suicidaire en raison
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de la puissance militaire généralement utilisée pour assurer
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la sécurité du Dirigeant suprême élu. Par conséquent, les autres
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factions auront généralement une attitude hostile si vous avez
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commis des atrocités contre elles ou si vous les avez
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trahies à plusieurs reprises.
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^
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Si vous parvenez à une victoire Diplomatique, 1 200 points vous
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sont accordés moins 2 pour chaque tour écoulé. . Si la victoire
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en coopération est activée et si le $LINK<Frère ou la Soeur du Pacte=3>
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est élu(e) Dirigeant suprême, alors la moitié de ce total vous est accordée.
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#ADVCONCEPT6
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Vous pouvez gagner par conquête si vous éliminez toutes les factions
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restantes. Les factions qui se rendent et qui "signent un pacte pour
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vous servir" sont considérées comme étant éliminées. Si l'option "Victoire
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coopérative" est activée, vous n'avez pas besoin d'éliminer les factions
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avec lesquelles vous avez signé un $LINK<Pacte Frères de Sang=3>, bien
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que -- mises à part les factions IA qui se sont rendues -- il n'est pas
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possible à plus de trois factions de "vaincre ensemble" de cette manière.
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^
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Pour gagner par Conquête, 1 000 points vous sont accordés moins 2
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pour chaque tour écoulé. Si l'option "Victoire coopérative" est activée
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et si plusieurs factions survivent au jeu, les points sont partagés entre
|
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elles, en fonction de l'importance de leur population relative.
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#ADVCONCEPT7
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La victoire la plus prestigieuse est la victoire par Ascension vers
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la transcendance, la dernière étape de l'évolution de l'humanité.
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Pour cela vous devez réaliser le projet secret
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$LINK<Ascension vers la transcendance=110071>, qui peut être
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entamé uniquement une fois que le projet
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$LINK<Voix de la Planète=110070> est terminé par une faction.
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^
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Les joueurs qui parviennent à l'ascension vers la transcendance
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reçoivent 2 000 points moins 2 pour chaque tour écoulé. Si la
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victoire en coopération est activée, tous les
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$LINK<Frères et Soeurs du Pacte=3> participent à la victoire et
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les points sont partagés entre les factions gagnantes en se basant
|
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sur leur population relative.
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#ADVCONCEPT8
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Vous pouvez atteindre une victoire économique en accaparant le
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Marché de l'énergie mondial. Vous devez découvrir
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l'$LINK<ECONOMIE PLANETAIRE=140061> afin de poursuivre un tel plan.
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^
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Pour s'accaparer le Marché de l'énergie mondial vous devrez
|
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accumuler la somme des crédit d'énergie plus ou moins égale
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au coût pour parvenir au "contrôle de l'esprit" de chaque base
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restante de la Planète. Quand vous êtes prêt à tenter un tel plan,
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|
sélectionnez "S'accaparer le Marché de l'énergie mondial" à partir
|
|
du Menu QG.
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^
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Quand une faction essaie de s'accaparer le Marché de l'énergie mondial,
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toutes les autres factions auront une période de temps précise pour
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capturer ou détruire le $LINK<Quartier général=100001> de la faction
|
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et par conséquent feront échec à son plan.
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|
^
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Pour une victoire économique, vous recevez 1 200 points moins 2
|
|
pour chaque tour écoulé. Si la victoire par coopération est activée,
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les $LINK<Frères et Soeurs du Pacte=3> de la faction victorieuse
|
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reçoivent la moitié des points supplémentaires.
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#ADVCONCEPT9
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Vous obtenez une victoire du scénario si vous remplissez avec
|
|
succès les conditions de victoire du scénario. Votre score
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dépendra des règles spécifiques du scénario.
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^
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Vous ne pouvez pas obtenir une Victoire du scénario si vous jouer
|
|
un jeu standard.
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#ADVCONCEPT10
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Vous pouvez abandonner votre poste de dirigeant de faction à tout
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moment en sélectionnant "Abandon" à partir du Menu Jeu. Cette
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|
action termine la partie et calcule votre
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|
$LINK<Score de Alpha Centauri=10004>.
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^
|
|
Vous devez aussi abandonner la partie si vous atteignez l'année
|
|
limite obligatoire de votre jeu ou scénario. Dans les jeux
|
|
standards, l'année limite obligatoire est A.M. 2600 pour le
|
|
niveau Citoyen, Spécialiste et Talentueux, A.M. 2500 pour le
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|
niveau Bibliothécaire, Penseur et Transcendant.
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|
^
|
|
Vous recevrez un avertissement 20 ans avant la date limite
|
|
obligatoire.
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#ADVCONCEPT11
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La formule utilisée pour calculer la puissance d'une faction est
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la suivante :
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^
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^4 points pour chaque point de population
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^4 points pour chaque $LINK<Pensée transcendantale=140088>
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^?? points pour chaque $LINK<Technologie=140062> (somme des valeurs de
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Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir)
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^10 points pour chaque $LINK<Projet secret=110065>
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^
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^Pour chaque unité civile, ajoutez Coût/40 (technique, MinéralRangée/4)
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^Pour chaque unité psy, ajoutez Coût/20 (MinéralRangée/2)
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|
^Pour chaque destructeur de planète, ajoutez Coût/10 (MinéralRangée)
|
|
^Pour les unités de combat, ajoutez Coût/10 avec un rapport entre la
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puissance de l'armement et la meilleure arme de toute unité présente
|
|
actuellement dans le jeu.
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^
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^Par conséquent une unité de 2-1-2 ne vaut que la moitié de sa valeur
|
|
si "4" armements sont les meilleurs disponibles.
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#ADVCONCEPT12
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Quelques facteurs contribuent au nombre de droïdes présents
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dans une base avant de prendre en compte la police, les
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installations, le psychisme et les projets secrets :
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|
^
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(1) Niveau de difficulté : Au niveau le plus bas, chaque citoyen
|
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créé après les six premiers est un droïde. Pour chaque augmentation
|
|
du niveau de difficulté, un droïde supplémentaire est ajouté,
|
|
par conséquent au niveau le plus élevé un citoyen sur deux créés
|
|
est un droïde.
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|
^
|
|
(2) Bureaucratie : Suivant votre $LINK<EFFICACITE=130001> et
|
|
votre niveau de difficulté, vous recevrez des droïdes
|
|
supplémentaires quand votre {nombre de bases} dépasse une
|
|
certaine limite. Voir $LINK<BUREAUCRATIE=10013>.
|
|
^
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|
(3) Citoyens non loyaux : Pendant approximativement 50 tours
|
|
après avoir capturé une base ennemie, vous recevrez des droïdes
|
|
supplémentaires pendant que vous essaierez d'assimiler les citoyens
|
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ennemis. Le taux de base est de 5 droïdes moins un pour 10 tours
|
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écoulés, mais le nombre ne peut pas dépasser :
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|
^^(Taille de la base plus Difficulté - 2)/4
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|
^
|
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(4) Puissance de la faction : Certaines factions reçoivent des
|
|
droïdes ou des Talents supplémentaires.
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Par exemple, l'$LINK<Université=150003> reçoit un droïde
|
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supplémentaire pour 4 citoyens (nombre arrondi vers la valeur
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inférieure), tandis que les $LINK<Protecteurs de la paix=150007>
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reçoivent un $LINK<Talent=37> supplémentaire pour
|
|
4 citoyens, nombre arrondi.
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#ADVCONCEPT13
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La {Bureaucratie} entraîne l'ajout de droïdes supplémentaires quand
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une faction a dépassé un certain nombre de bases. La formule
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de la bureaucratie fonctionne comme suit :
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^
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^^Limite de la Base = (8 - Difficulté) * (4 + Efficacité) * Racine de
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la carte / 2
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^
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^Où :
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^Difficulté = Niveau de difficulté du joueur (0 - 5)
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^Efficacité = Taux d'$LINK<Efficacité=130001> du Génie social.
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^Racine de la carte = Racine carrée du nombre de carrés de la
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carte / Racine carrée de 3200.
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^
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Si une faction dépasse ce nombre lors de la production dans chaque
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|
base, un droïde supplémentaire apparaîtra dans une quelconque base
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quelque part dans la colonie.
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