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1603 lines
60 KiB
Plaintext

;
; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
;
; Tutorial dialog boxes
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
#LANDFALL
#xs 300
#button TOUR
Ihre Koloniekapsel hat eine Bruchlandung auf Alpha Centauri gemacht. Die
Vorräte wurden dazu verwendet, Ihre erste Basis zu bauen: $BASENAME0.
Sie können mit der aktiven Einheit $UNITNAME1 die Umgebung erkunden.
Im Notfall ist sie auch zu Verteidigungszwecken einsetzbar.
^
Falls Sie Alpha Centauri zum ersten Mal spielen und das Interface
genauer kennenlernen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
#DIRECTIONS
Nordost
Ost (d.h. Rechts)
Südost
Süd (d.h. Ab)
Südwest
West (d.h. Links)
Nordwest
Nord (d.h. Auf)
#TOUR1
#xs 300
Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden
kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden.
#TOUR1A
#xs 300
Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden
kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden.
#TOUR1B
#xs 400
Wenn Sie an der Reihe sind, leuchten an Ihren Spielfiguren oder
'Einheiten' die Statusanzeigen auf, so daß Sie wissen, daß Sie diese
Einheiten bewegen können. Wenn keine Statusanzeigen blinken, leuchtet
statt dessen ein Cursor auf; in diesem Falle können Sie wieder auf die
Einheiten umschalten, indem Sie die Taste 'V' drücken (tun Sie das noch
nicht; warten Sie, bis die Tour abgeschlossen ist).
#TOUR2
#xs 300
Sie können Einheiten mittels der Pfeiltasten oder der Maus bewegen.
Durch Drücken der LEERTASTE befehlen Sie einer Einheit, die momentane
Position zu halten.
#TOUROCEAN
#xs 300
Nur See- und Lufteinheiten können in ein Ozean-Feld eindringen.
#TOUROCEAN2
#xs 300
Ihre Einheit $UNITTYPE0 kann den Ozean erforschen und Ihre
Bodeneinheiten zu anderen Kontinenten transportieren.
#TOURFUNGUS
#xs 300
{Xenofungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatete Pflanzenart.
Momentan sollten Sie diese als gefährliches Hindernis betrachten.
#TOURMAP
#xs 300
Die drei Primär-Ressourcen des Planeten sind {NAHRUNG}, {MINERALIEN}
und {ENERGIE}. Um diese Ressourcen zu produzieren, sollten Sie Felder
finden, die über {REGEN}, {FELSEN} und große {HÖHE} verfügen.
#TOURRAIN
#xs 300
Je mehr "Grün" sich in einem Feld befindet, desto ergiebiger der {REGEN}.
Regenreiche Felder erzeugen die meiste {NAHRUNG}. {NAHRUNG} verpflegt Ihre
Kolonisten und ermöglicht das Wachstum Ihrer Siedlung.
#TOURRAINWET
#xs 300
Dieses grüne und {REGNERISCHE} Feld ist hervorragend für den Anbau von
Pflanzen geeignet, die als NAHRUNG dienen.
#TOURRAINMOD
#xs 300
Dieses Feld erhält {MÄSSIGEN REGEN}, was durch den geringen Grünanteil
dargestellt wird, und es ist für den Ackerbau geeignet. Wenn Sie hier
eine Farm bauen, steigt die Produktion der {NAHRUNG} deutlich an.
#TOURRAINDRY
#xs 300
Dieses Terrain ist trocken und {DÜRR} und enthält kein Grün. Ohne
beträchtliches Terraforming oder Waldanbau kann es keine Nahrung
erzeugen. Denken Sie daran, wenn Sie Ackerbau betreiben wollen,
müssen Sie nach {grünen} Feldern suchen.
#TOURRAINDRY2
#xs 300
Alle benachbarten Felder sind {DÜRR}, was durch das Fehlen grüner
Flecken erkennbar wird. Die Nahrungsproduktion in dürren Feldern
ist niedrig, also sollten Sie bald {FARMEN} oder {WÄLDER} anlegen.
#TOURALT
#xs 300
Diese zwei Felder liegen auf verschiedenen {HÖHEN}. Je höher ein
Feld liegt, desto mehr {ENERGIE} produziert es, wenn Sie einen
Solarkollektor bauen. Als Faustregel gilt, daß für jede 1000 Meter
Höhe die erzeugte ENERGIE um eine Einheit steigt.
#TOURTWOFOOD
#xs 300
Dies wäre ein guter Standort für eine Farm. FARMEN steigern
die {NAHRUNG}, die in einem Feld produziert werden können.
#TOURTWOROCK
#xs 300
Dieses Feld hat viel {FELS} und ist ausgezeichnet zur Produktion von
{MINERALIEN} geeignet. Ihre Basen benötigen Mineralien, um neue Einheiten
und Einrichtungen zu erstellen. In felsigen Feldern kann Ackerbau nicht
sehr erfolgreich betrieben werden.
#TOURONEROCK
#xs 300
Das Terrain dieses Felds ist {HÜGELIG} und hat etwas Fels. Es produziert
etwas {MINERALIEN}.
#TOURFLAT
#xs 300
Dieses Feld ist {FLACH} (keine Felsen), und es wird keine {MINERALIEN}
produzieren, es sei denn Sie bauen eine {MINE} oder pflanzen einen
{WALD} an.
#TOURFOREST
#xs 400
In jedem Feld können Ihre Former {FARMEN} bauen, welche die Produktion
von {NAHRUNG} steigern, {MINEN}, welche die Produktion von {MINERALIEN}
erhöhen, und {SOLARKOLLEKTOREN}, die die Produktion von {ENERGIE}
verbessern. Sie können auch {WÄLDER} anpflanzen, die eine ausgewogene
Ressourcenproduktion ermöglichen, sowie {STRASSEN} bauen, um schneller
vorankommen zu können.
#TOURREVIEW
#xs 440
Hier noch einmal die Grundsätze der Ressourcenproduktion:
^{NAHRUNG} wird am besten in {FEUCHTEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie
{FARMEN}).
^{MINERALIEN} werden am besten in {FELSIGEN} Gebieten produziert (Bauen
Sie {MINEN}).
^{ENERGIE} wird an besten in {HOHEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie
{SOLARKOLLEKTOREN}).
^{WÄLDER} produzieren eine bestimmte Menge aller Ressourcentypen.
Wenn ein Gebiet sehr felsig ist, wird wenig Nahrung produziert.
#TOURADVANCED
#xs 440
Erfahrene Spieler sind vielleicht an folgenden Optionen interessiert:
^{KONDENSATOREN} erhöhen den Niederschlag in allen angrenzenden Feldern.
^{BOHRLÖCHER} erzeugen große Mengen an MINERALIEN und ENERGIE.
^{WASSERBRUNNEN} zapfen unterirdische Flüsse an.
^{MAGNET-RÖHREN} beschleunigen die Fortbewegung enorm.
^{BODENANREICHERUNGSANLAGEN} erhöhen die landwirtschaftliche Produktion.
^{TERRAIN EINEBNEN} reduziert Felsen.
^{TERRAIN HEBEN/SENKEN} kann Kontinente verändern und das Wetterverhalten
beeinflussen.
#TOURFORMDONE
#xs 440
So, um unsere Tour der Terraforming-Funktionen abzuschließen, schlagen
wir vor, daß Sie damit beginnen, in den Feldern nahe Ihrer Basis
Farmen und Wälder anzulegen (bewegen Sie die Former auf diese Felder
und drücken Sie die Taste 'F' bzw. 'Umschalt+F'). Wir geben Ihnen später
noch weitere Hinweise.
^
Wenn Sie diese Tour wiederholen wollen, wählen Sie im Menü "Hilfe"
die Option "Terraforming-Tour".
#TOURSCAN
#xs 300
Die {Planetenkarte} zeigt eine Darstellung des Planeten in großem
Maßstab, die Sie dazu benutzen können, sich zu orientieren.
#TOURMENU
#xs 300
Die {Menüauswahl} wird durch Anklicken dieser Taste aufgerufen und
funktioniert ähnlich wie die Windows-Schaltfläche START.
^
Erfahrene Spieler sollten im Menü 'Spiel' auf 'Detailmenüs' umschalten.
#TOURCOMMLINK
#xs 300
Die Taste {Kommunikation} ermöglicht es Ihnen, mit anderen Gruppierungen
in Kontakt zu treten; Sie können den Namen einer Gruppierung anklicken,
der Sie begegnet sind, um Verhandlungen aufzunehmen. Bei einem
Multiplayer-Spiel zeigt dieses Fenster auch den Chat-Status und
die aktuelle Rundenuhr.
#TOURUNITSINFO
#xs 300
Das {Einheitenfenster} zeigt Ihnen, welche Einheit Sie momentan bewegen,
oder welche Einheit Sie ausgewählt haben.
#TOURTERRAININFO
#xs 300
Das {Terrainfenster} liefert Details über das Terrain an Ihrer jetzigen
Position. Je regnerischer (grüner) ein Gebiet ist, desto mehr NAHRUNG
produziert es. Je felsiger ein Gebiet ist, desto mehr MINERALIEN erzeugt
es, und je höher ein Gebiet liegt, desto mehr ENERGIE kann produziert
werden.
#TOURSTACKINFO
#xs 300
Das {Stapelfenster} ermöglicht es Ihnen, alle Einheiten im momentan
gewählten Feld zu sehen. Klicken Sie auf eine beliebige Einheit, um
sie auszuwählen. Sie sehen die Daten für diese Einheit, z.B. 1-1-1,
die auf {Waffen}, {Panzerung} und {Bewegung} hinweisen. Bessere
Einheiten haben höhere Werte.
#TOURMESSAGEINFO
#xs 300
Das {Nachrichtenfenster} liefert während des Spiels viele nützliche
Informationen aller Art. Sie können es anklicken, um verschiedene
Anzeigen durchzugehen, oder um einen Schirm, den Sie sich genauer
ansehen wollen, fest einzustellen.
#TOURBUTTONINFO
#xs 300
Die {Info-Taste} geht im Nachrichtenfenster
allgemeine Informationstexte durch.
#TOURBUTTONMESSAGE
#xs 300
Die {Nachrichten-Taste} listet im Nachrichtenfenster Ereignisse
auf, die sich in letzter Zeit auf Ihren Basen abgespielt haben
(z.B. die Konstruktion neuer Gegenstände, Drohnen-Aufstände, etc.).
Sie können die aufgeführten Gegenstände anklicken, um zur jeweiligen
Basis zu springen.
#TOURWORLDINFO
#xs 300
Das {Weltfenster} zeigt eine Übersichtskarte des gesamten Planeten.
Sie können auf jede beliebige Stelle auf der Karte klicken, um die
Sicht auf diesen Punkt zu vergrößern.
#TOURDATEINFO
#xs 300
Hier erscheinen das derzeitige Datum und Ihre Energiereserven.
#TOURBUTTONTURN
#xs 300
Sie können die {Runden-Taste} anklicken, um die nächste Runde zu
beginnen. Normalerweise beendet das Spiel eine Runde automatisch,
sobald Sie alle Ihre Einheiten bewegt haben. Diese Taste hat in
Multiplayer-Spielen mehr Bedeutung.
#TOURINFO
#xs 300
Die {Datenanzeige} enthält wichtige Informationen über Ihre momentane
Situation. Sie können die Datenanzeige anklicken, um die Informationen
manuell durchzugehen.
#TOURSTAT
#xs 300
Die {Missionsstatusanzeige} listet den Inhalt des aktiven Felds
der Hauptkarte auf; hier finden Sie Details über Einheiten, Basen
und Terrain in bezug auf das jeweilige Feld.
#TOUROVER
#xs 440
Also, Ihre erste Aufgabe besteht darin, mit Ihrem
Scout-Fahrzeug die Umgebung der Basis zu erkunden.
^
Falls Sie diese Tour wiederholen wollen, wählen Sie
im Menü "Hilfe" die Option "Interface-Tour".
#BASECONTROL
#xs 400
#button TOUR
Der {Basis-Kontrollschirm} ermöglicht es Ihnen, die Produktion
und das wirtschaftliche Wachstum Ihrer Basis $BASENAME0 zu
kontrollieren. Klicken Sie auf die Taste {TOUR}, um mehr
darüber zu erfahren.
#TOUR1GOVERNOR
#xs 400
Wir beginnen die Tour der Basis mit einer Einführung in den
{Gouverneur}. Der elektronische Gouverneur ist ein nützlicher
virtueller Assistent, der Ihnen dabei hilft, die Aktivitäten
der Basis zu regeln. Ganz gleich, ob Sie ein Anfänger oder ein
Experte sind, Sie werden bald merken, daß der Gouverneur Ihnen
dabei hilft, Ihre Basen in Schwung zu halten. Um den Gouverneur
zu benutzen, sagen Sie ihm einfach, was diese Basis tun sollen:
{Entdecken, Forschen, Bauen} oder {Kämpfen}.
#TOUR1EXPLORE
#xs 400
Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu
konzentrieren, neue Territorien zu erkunden und zu besetzen.
Basen, die auf Entdecken ausgerichtet sind, konzentrieren
sich meist auf den Bau von {Scouts}, {Koloniekapseln},
{Transportern} und manchmal {Marine-Einheiten} für Entdeckungsreisen
auf den Ozeanen. Diese Taste ist vor allem zu Beginn des
Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren müssen.
#TOUR1DISCOVER
#xs 400
Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche
Arbeit und technologische Innovationen. Der Gouverneur wird
sich darauf konzentrieren, {Wissenschaftliche Strukturen},
wie Netzwerkknoten, {Geheimprojekte}, {Sondierteams} und
{Prototyp-Einheiten} zu produzieren. Diese Taste ist vor
allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte
Basen im Inneren Ihres Gebiets verfügen.
#TOUR1BUILD
#xs 400
Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der
Gouverneur baut meistens {Einrichtungen} und {Former}.
Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum
Ihrer Basis steigern wollen.
#TOUR1CONQUER
#xs 440
Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte
zu stärken. In diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten}
jeglicher Art, sowie Unterstützungseinrichtungen wie
{Kommandozentralen}. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie
sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen.
#TOUR1GOVERNOR2
#xs 440
Jetzt verfügen Sie über ausreichende Informationen, um
zu beginnen. Wenn Sie wünschen, können Sie auf die Taste
{Tour beenden} klicken, und mit dem Spiel beginnen.
Sie können aber auch weiterlesen, um zu erfahren, wie Sie
eine Basis selbst kontrollieren können.
^
Wir beginnen mit der Taste {GOUVERNEUR} selbst, die dazu
verwendet wird, den Gouverneur ein- und auszuschalten.
Denken Sie daran, daß das Anklicken der Tasten Entdecken,
Forschen, Bauen und Kämpfen den Gouverneur automatisch
aktiviert.
#TOUR1ADVANCED
Die Taste {GOUVERNEUR-OPTIONEN} ruft ein Dialogfeld auf,
in dem Sie die Gouverneur-Optionen einstellen können. Sie
können beispielsweise dem Gouverneur befehlen, {nur}
Einrichtungen zu bauen.
#TOUR1CAPTION
#xs 300
Das {Informationsfeld} zeigt den Namen der Basis und ihre
Bevölkerung. Um es Ihnen einfacher zu machen, erscheinen hier
zudem Ihre derzeitigen {Energiereserven}. Falls Ihre Basis so
groß geworden ist, daß sie eine Gefahr für die örtliche Umwelt
darstellt, zeigt die Anzeige {Ökologischer Schaden} eine Prozentzahl
an, die die Wahrscheinlichkeit einer Intervention durch den
Planeten darstellt.
#TOUR1ECO
#xs 300
Der Übersicht halber werden das Datum und Ihre gegenwärtigen
{Energiereserven} hier angezeigt. Wenn Ihre Basis so groß geworden ist,
daß sie eine Bedrohung für die unmittelbare Umwelt darstellt, wird
auf der Anzeige {Umweltschäden} ein prozentualer Wert für die
Wahrscheinlichkeit eines Eingriffs durch den Planeten abgebildet.
#TOUR1POP
#xs 300
Die {Bevölkerungsanzeige} zeigt Ihnen die Anzahl der Bürger von
$BASENAME0 - jede "Person" steht für etwa 1000 Kolonisten. Die
meisten Ihrer Bürger sind wahrscheinlich {Arbeiter} und werden
grau dargestellt; sie können Standard-Ressourcen produzieren.
Später können Sie einigen Bürgern einen höheren Status zuweisen,
und diese werden dann zu {Spezialisten} (Ärzte, Techniker,
Bibliothekare etc.).
#TOUR1POP2
#xs 300
Wenn in Ihrer Kolonie gute soziale Bedingungen herrschen,
entwickeln einige Ihrer Arbeiter {Talente} und werden Grün
dargestellt. Bei schlechten gesellschaftlichen Bedingungen
und Überbevölkerung werden sie als rote {Drohnen} dargestellt.
Wenn Ihre Basis mehr Drohnen als Talente hat, kommt es zu
einem {Drohnen-Aufstand}. Um dieses Problem zu beheben,
sollten Sie psychologisch wirksame Einrichtungen bauen,
etwa ein {Freizeitzentrum}, einige Bürger zu {Ärzten} ausbilden,
oder Ihre Energiezuteilung für den Bereich {Psycho} erhöhen.
#TOUR1STAPLE
#xs 300
Die Taste {Nervschneider} aktiviert eine drakonische Maßnahme zur
Kontrolle von Drohnen-Aufständen. Wenn Sie den Nervschneider gegen
Ihre Bürger einsetzen, werden diese mindesten {zehn Runden} lang
nicht mehr rebellieren. Tun Sie dies aber nur im äußersten Notfall,
da Nervenschneiden als eine {Greueltat} betrachtet wird.
#TOUR1PRODUCTION
#xs 300
Das {Produktionsfeld} zeigt, was Ihre Basis momentan
herstellt. Basen können neue Einheiten produzieren, oder
Einrichtungen bauen, die die Basis selbst verbessern.
Ihre Basis verwendet {Mineralien}, um Produkte herzustellen.
Wenn alle Mineralien-Symbole im Feld aufleuchten, ist Ihre
neue Einheit oder Einrichtung fertig.
#TOUR1QUEUE
#xs 300
Die {Baufolge} zeigt, was die Basis als nächstes produzieren
wird, nachdem sie ihre laufende Produktion fertiggestellt hat.
#TOUR1CHANGE
#xs 300
Klicken Sie auf die Taste {Ändern}, um der Basis neue
Produktionsbefehle zu erteilen.
#TOUR1HURRY
#xs 300
Verwenden Sie die Taste {Beschleunigen}, wenn Sie etwas schnell fertigstellen
müssen. Sie können Ihre {Energiereserve} einsetzen, um die Produktion
zu beschleunigen, aber das kann sehr teuer werden.
#TOUR1GARRISON
#xs 400
Das {Garnisonsfeld} zeigt, welche Einheiten momentan in dieser Basis
sind. Versuchen Sie, mindestens eine Militäreinheit in jeder Basis zu
stationieren, um die Basis vor einem Überraschungsangriff zu schützen.
Sie können auf jede Einheit linksklicken, um sie zu aktivieren, oder
können sie mit der rechten Maustaste anklicken, um weitere Optionen
zu sehen.
#TOUR1SUPPORTED
#xs 400
Das Feld {Unterstützte Einheiten} zeigt die Einheiten, die diese
Basis produziert hat (und die sie deshalb {unterstützen} muß).
Diese Einheiten sind aber nicht unbedingt momentan auf dieser
Basis - Sie können die Taste {UNTERSTÜTZUNG} dazu verwenden,
herauszufinden, wo sie sind.
#TOUR1FACILITIES
#xs 400
Das Feld {Einrichtungen} zeigt alle {Einrichtungen}, die Sie
auf dieser Basis gebaut haben. Diese Einrichtungen verbessern
das Potential Ihrer Basis (ein Netzwerkknoten steigert
beispielsweise die Produktion Ihrer Labors), aber die meisten
Einrichtungen benötigen in jeder Runde eine kleine Menge an
Energie für die {Wartung}. Wenn Sie eine Ihrer Einrichtungen
nicht länger benötigen, können Sie diese anklicken um sie zum
{Recycling} auszurangieren.
#TOUR1COMMERCE
#xs 400
Das Feld {Handel} zeigt Ihre Handelsbeziehungen mit anderen
menschlichen Gruppierungen. Wenn Sie mit einer anderen menschlichen
Gruppierung einen {Vertrag} oder {Pakt} abschließen, wird Ihre
Basis automatisch Handel mit Ihren neuen Freunden treiben, wodurch
Ihre Basis {mehr Energie} erhält. Handelsaktivitäten werden durch
eine Reihe von Faktoren beeinflußt: (1) der Größe der Basen, die
Handel treiben, (2) der Anzahl der Wirtschaftstechnologien,
die Sie entdeckt haben, und (3) der Tatsache, ob Sie einen
Vertrag oder einen Pakt abgeschlossen haben (bei einem Pakt
verdoppelt sich der Handel).
#TOUR1NUTRIENTS
#xs 400
Das Feld {Nahrung} zeigt das {Wachstumspotential} Ihrer
Basis. Wenn Ihre Basis {Nahrung} erzeugt, wird sie hier
gesammelt; wenn alle Nahrungsfelder aufleuchten, wird
die Bevölkerung Ihrer Basis ansteigen.
#TOUR1AREA
#xs 400
Die {Basiskarte} zeigt das Gebiet um Ihre Basis herum. Jedes
Feld in diesem Bereich kann von Ihren Bürgern durch Landwirtschaft
oder Bergbau genutzt werden oder anderweitig verbessert werden,
um {Nahrung}, {Mineralien} und {Energie} zu produzieren, welche
die wirtschaftlichen Grundeinheiten des Spiels darstellen. Benutzte
Felder zeigen Symbole, welche die Menge der jeweilig erzeugten
Ressourcen angeben.
^
Sie können ein Feld auf dieser Karte für jeden {Arbeiter} benutzen,
den Sie haben. Sie können auch das Basisfeld selbst benutzen. Man
kann Arbeiter von einem Feld zum anderen verschieben, oder sie zur
{Bevölkerungsanzeige} ziehen, um sie zu {Spezialisten} zu machen.
^
Sie können keine unerforschten Felder benutzen, ebensowenig Felder,
die von anderen benachbarten Basen benutzt werden, oder von feindlichen
Einheiten besetzte Felder.
#TOUR1NUT
#xs 400
Die {Nahrungsanzeige} stellt Ihre derzeitige Nahrungsproduktion dar.
Die Nahrung verpflegt Ihre Bürger und ermöglicht das Wachstum Ihrer
Kolonie. Jeder Bürger benötigt zum Leben $NUM0 Einheiten Nahrung pro
Runde; dieser {Verbrauch} wird an der linken Seite der Anzeige
dargestellt. Der Überschuß, falls vorhanden, wird in jeder Runde für
den zukünftigen Verbrauch und für das {Bevölkerungswachstum} gespeichert.
In Rot erscheinende Elemente stellen einen {Mangel} dar und können zu
einer {Hungersnot} führen.
^
Wenn Sie die Nahrungsproduktion steigern müssen, sollten Sie Bürger
auf Kartenfeldern positionieren, die mehr Nahrung erzeugen. Schicken
Sie Ihre {Former}-Einheiten (auf der Hauptkarte), um auf diesen
Feldern {Farmen} zu bauen.
#TOUR1MIN
#xs 400
Die {Mineralanzeige} stellt Ihre derzeitige Produktion von
Mineralien dar. Je nach der Anzahl der militärischen Einheiten,
die Sie gebildet haben (sowie Ihre Einstellungen für
Sozialtechnologie) werden Sie in jeder Runde einige Mineralien
zur {Unterstützung} existierender Einheiten aufwenden müssen.
Ein eventueller {Überschuß} an Mineralien wird auf der rechten
Seite der Anzeige dargestellt und wird auf Ihre derzeitige
{Produktion} angerechnet. In Rot erscheinende Elemente stellen
einen {Mangel} dar, was zum Wegfall der nicht unterstützten
Militäreinheiten führen kann.
^
Falls Ihre Basis mehr Mineralien benötigt, schicken
Sie Ihre {Former}-Einheiten, um mehr {Minen} anzulegen.
#TOUR1ENERGY
#xs 400
Die {Energieanzeige} repräsentiert die momentane Energieproduktion
der Basis $BASENAME0. Rote Flächen stehen für aufgrund von
{Ineffizienz} verlorene Energie. Die Ineffizienz steigt, wenn
Ihre sozialtechnischen Entscheidungen für die Bedürfnisse
einer großen Kolonie und ihrer Bevölkerung nicht mehr adäquat
sind. Falls Sie durch Ineffizienz viel Energie verlieren,
sollten Sie erwägen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die
Effizienz zu steigern, oder ein wirtschaftlich effizienteres
Gesellschaftsmodell zu wählen (z.B. demokratisch oder grün).
^
Falls Ihre Basis mehr Energie benötigt, schicken Sie Ihre
{Former}-Einheiten, um mehr {Solarkollektoren} zu bauen.
#TOUR1ALLOC
#xs 400
Das {Energieverteilungs-Diagramm} zeigt, wie Ihre erzeugte
Energie auf die drei Prioritätsbereiche verteilt wird:
{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}.
^
Sie können die Energieverteilung jederzeit ändern, indem Sie
im Menü "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} wählen.
#TOUR1ALLOC2
#xs 400
Die {Energieverteilungs-Taste} ermöglicht es Ihnen, die Verteilung
der Energieerzeugung auf die drei Prioritätsbereiche zu sehen:
{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}.
^
Sie können die Energieverteilung jederzeit ändern, indem Sie
im Menü "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} wählen.
#TOUR1ECON
#xs 400
Energie, die dem Bereich {Wirtschaft} zugeteilt wird, steigert
Ihre {Energiereserven}, die später dafür eingesetzt werden können,
um die Produktion zu beschleunigen, Nachbarn zu bestechen und
Basis-Einrichtungen instandzuhalten.
#TOUR1PSYCH
#xs 400
Energie, die dem Bereich {Psycho} zugeteilt wird, verbessert
die Lebensqualität Ihrer Bürger. Für je zwei hierfür aufgewandte
Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem {Talent}.
Ausgaben in diesem Bereich verhindern {Drohnen-Aufstände}.
#TOUR1LABS
#xs 400
Energie, die dem Bereich {Labors} zugeteilt wird, unterstützt
wissenschaftliche Forschungsarbeit. Je mehr Sie hier
aufwenden, desto schneller entdecken Sie neue Technologien.
#TOUR1SUPPORTBUTTON
#xs 300
Die Taste {Unterstützung} schaltet zwischen der Basiskarte und
einer Übersicht darüber hin und her, wo sich die von der Basis
erzeugten (und daher von ihr unterstützten) Einheiten befinden.
Das große farbige Symbol stellt Ihre Basis dar; kleinere
Symbole repräsentieren die Einheiten der Basis.
#TOUR1PSYCHBUTTON
#xs 300
Die Taste {Psycho} schaltet zwischen der Basiskarte und einem
Psychoprofil hin und her. Die hier angezeigten Informationen
können Ihnen dabei helfen, schlechte Lebensbedingungen zu
verbessern und {Drohnen-Aufstände} zu verhindern.
#TOUR1RESOURCEBUTTON
#xs 300
Die Taste {Ressourcen} bringt Sie zu Standard-Ressourcensicht
der Basiskarte zurück. Diese Perspektive dürfte für die Verwaltung
der Basis generell am nützlichsten sein.
#TOUR1PREV
#xs 300
Wenn Sie mehr als eine Basis haben, bringt Sie die Taste {Vorige Basis}
sofort zur Basis, die sich in der alphabetischen Reihenfolge vor der
jetzigen befindet.
#TOUR1NEXT
#xs 300
In diesem Sinne bringt Sie die Taste {Nächste Basis} sofort zu der Basis,
die sich in der alphabetischen Reihenfolge nach der jetzigen befindet.
#TOUR1RENAME
#xs 300
Die Taste {Name} ermöglicht es Ihnen, Ihrer Basis einen
anderen Namen zu geben. Wenn Sie eine eben einem Mitspieler
weggenommene Basis umbenennen, kann ihn das ganz schön in Rage
versetzen.
#TOUR1OK
#xs 300
Die Taste {OK} erlaubt Ihnen schließlich, den Basiskontrollschirm
zu schließen. Sie können dieses Fenster auch schließen, indem Sie
die EINGABETASTE drücken.
^
Diese Tour enthält viele Details, die Sie später vielleicht
noch einmal durcharbeiten wollen. Sie können diese Tour
jederzeit erneut aufrufen, indem Sie aus dem Menü "Hilfe"
die Option {Basisleitung-Tour} wählen.
#DESWIN
#xs 400
#button TOUR
Im Schirm {Design-Workshop} können Sie neue Einheiten erstellen,
mit denen Sie den Planeten erforschen und erobern können. Sie
weisen jedem Einheittyp eine bestimmte Waffe, Panzerung, ein
Fahrzeug, einen Reaktor und vielleicht ein oder zwei
Spezialfähigkeiten zu. Anschließend können Sie damit beginnen,
diese Einheiten auf einer Ihrer Basen zu bauen.
^
Wenn Sie ausführlichere Informationen über diesen Schirm möchten,
klicken Sie bitte auf die Taste {TOUR}.
#DESTOURCHAS
#xs 400
Das {Fahrzeug} bestimmt, wie oft sich eine Einheit pro Runde
{fortbewegen} kann. Sie können zwischen einem {Land-}, {See-}
oder {Luft-}Fahrzeug wählen. Bestimmte Fahrzeuge erhalten
Sonderboni im Kampf. Der Fahrzeugtyp "Infanterie" eignet sich
z.B. besonders gut für den Angriff auf feindliche Basen.
#DESTOURWEAP
#xs 400
Die Zuordnung einer {Waffe} erlaubt Ihrer Einheit feindliche
Einheiten anzugreifen. Je höher der Angriffswert, desto
größer sind Ihre Erfolgschancen (aber um so teurer ist auch
der Bau Ihrer Einheit). Zusätzlich können Sie {Ausrüstungen}
auswählen, um Einheiten zu erstellen, die nicht zum Kampf
eingesetzt werden.
#DESTOURARM
#xs 400
{Panzerung} schützt Ihre Einheit von Angriffen. Je dicker desto
besser.
#DESTOURREACTOR
#xs 400
Der {Reaktor} ist die Antriebskraft Ihrer Einheit. Sie sollten
in der Regel den größten Reaktor wählen, der Ihnen entsprechend
Ihrer Technologiestufe zur Verfügung steht; dadurch wird es nicht
nur schwieriger Ihre Einheiten zu zerstören, oftmals sind
dann auch die Kosten niedriger.
#DESTOURABILITY
#xs 400
Wenn es Ihre Technologie erlaubt, sollten Sie Ihren
Einheiten {Spezialfähigkeiten}, wie z.B. Abwurfmodule,
oder Antigrav-Stützen, vergeben, um Einheiten für
Sondermissionen zu erstellen.
#DESTOURCOST
#xs 400
Die {Kosten} beziffern die Anzahl von Mineralien, die zum Bau
Ihrer neuen Einheit erforderlich sind. Ausgenommen Sie spielen
als Spartaner, fallen beim Bau eines neuen Einheittyps
{Prototypkosten} an; diese Kosten stellen die Schwierigkeiten
bei der Entwicklung von neuen Designs dar.
#DESTOURSTATS
#xs 400
Die {"Statistik"} Ihrer Einheit wird hier abgebildet. Die erste Zahl
stellt die Waffenstärke, oder Angriffskapazität dar. Die Zahl in der
Mitte zeigt die Dicke Ihrer Panzerung an (Verteidigungskapazität).
Die letzte Zahl zeigt schließlich, wie oft sich die Einheit fortbewegen
kann. Wenn Sie einen Reaktor mit einem Wert größer als 1 gewählt
haben, wird dies am Ende hinter einem Asterisk (*) angedeutet.
#DESTOURBAR
#xs 400
Die Grundversion von Einheittypen, und Einheittypen, die Sie
selbst erstellt haben, werden hier angezeigt. Sie können auf
jeden beliebigen Einheittyp klicken, um diesen anzusehen
oder zu bearbeiten.
#DESTOURARROWS
#xs 400
Mit diesen Pfeiltasten können Sie die Einheittypen durchgehen.
#DESTOURPRESETS
#xs 400
Die {Vorgabetasten} ermöglichen Ihnen, bestimmte Einheiten
in kurzer Zeit zu erstellen. Klicken Sie auf eine beliebige Taste,
um sich einen Designvorschlag dieses Typs vom Workshop
anzeigen zu lassen.
#DESTOURDONE
#xs 400
Wenn Sie eine neue Einheit entworfen, bzw. ein älteres Design
abgeändert haben, müssen Sie auf die Taste {Fertig} klicken, um
Ihre Änderungen zu bestätigen und den Design-Workshop zu beenden.
#DESTOURAPPLY
#xs 400
Die Taste {Anwenden} dient dazu Ihre Änderungen zu bestätigen, ohne
den Design-Workshop zu verlassen; Sie können dann an anderen
Einheittypen weiterarbeiten.
#DESTOURRENAME
#xs 400
Mit der Taste {Name} können Sie Ihre Einheittypen benennen.
#DESTOUROBS
#xs 400
Mit der Taste {Veraltet} markieren Sie Einheittypen, die inzwischen überholt
sind und nicht mehr benötigt werden. Veraltete Einheittypen werden dann
nicht mehr in der Produktionsauswahl angezeigt und füllen die
Produktionsauswahl-Schirme nicht unnötig aus; die noch existierenden
Einheiten dieses zwar veralteten Typs, sind jedoch weiterhin einsatzfähig,
bis Sie sie aufrüsten, oder die Einheiten zerstört oder aufgelöst werden.
Sie können diese Taste auch dazu benutzen, einen zuvor veralteten Typ
wieder einsatzfähig zu machen.
#DESTOURUPGRADE
#xs 400
Die Taste {Upgrade} rüstet alle Ihre Einheiten des gegenwärtig
gewählten Typs auf. Der Design-Workshop überprüft, ob es einen
besseren Typ gibt und wird Ihnen in diesem Fall ein Upgrade
anbieten. Sie müssen jedoch erst einen Prototypen eines neuen
Einheittypen erstellen, bevor Sie diesen Typ aufrüsten können.
#DESTOURRETIRE
#xs 400
Die Taste {Auflösen} zieht einen Einheittyp komplett aus dem
Verkehr. Alle verbleibenden Einheiten dieses Typs werden aufgelöst
und das Design wird von Ihrer Einheitsliste gestrichen
(d.h. der "Slot" für das Desgin wird freigemacht).
#DESTOURCANCEL
#xs 400
Mit der Taste {Abbrechen} können Sie den Design-Workshop verlassen,
ohne Änderungen durchzuführen. Wenn Sie sich diese Tour noch einmal
ansehen möchten, können Sie das gerne tun, indem Sie die Option
"Design-Workshop-Tour" aus dem Menü "Hilfe" aufrufen.
#SOCWIN
#xs 400
#button TOUR
Auf dem Bildschirm {Sozialtechnik} wählen Sie Ihre Vision
eines zukünftigen utopischen Gemeinwesens. Die hier getroffenen
Entscheidungen haben weitreichende Auswirkungen auf den
Spielverlauf. Sie können bestimmen, daß Ihre Gesellschaft
über große Stärken in einem bestimmten Bereich verfügt. Aber
Vorsicht! Dies kann Schwächen in anderen Bereichen nach
sich ziehen.
^
Wenn Sie eine ausführlichere Tour über diesen Bildschirm
sehen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
#SOCTOURMAIN
#xs 400
Im Feld {Sozialtechnik} treffen Sie Entscheidungen, welche
die Form Ihrer Gesellschaft bestimmen. Ihre Wahlmöglichkeiten
lassen sich in vier Kategorien teilen: {Politik}, {Ökonomie},
{Werte} und {Gesellschaftsprinzipien}. Zu Spielbeginn haben Sie
nur wenige Wahlmöglichkeiten; aber in dem Maße, wie Ihre
Forscher gesellschaftsrelevante Technologien entdecken, haben
Sie mehr Optionen. Sie können jede Taste in diesem Feld anklicken,
um die entsprechende gesellschaftliche Wahl für Ihre Kolonie
zu treffen.
#SOCTOURFACTION
#xs 300
Hier sehen Sie den {Gruppen-Bonus} und {Malus}. Diese Werte
repräsentieren die inhärenten Stärken und Schwächen Ihrer
Gruppierung und werden während des ganzen Spielverlaufs gleich bleiben.
#SOCTOUROVERVIEW
#xs 300
Das Feld {Soziale Auswirkungen} zeigt die Auswirkungen
der von Ihnen getroffenen Entscheidungen.
#SOCTOUREFFECTS
#xs 300
Das Feld {Gesellschaft} addiert den sozialen Gesamteffekt in
jeder generellen Kategorie. Sie können jede der Tasten hier
anklicken, um zu sehen, welche gesellschaftlichen Entscheidungen
jeweils den höchsten Wert erreichen.
#SOCTOUR0
#xs 300
{WIRTSCHAFT} zeigt die direkte Stärke der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft.
Wenn Sie diesen Wert erhöhen, steigt der Energiefluß an.
#SOCTOUR1
#xs 300
{EFFIZIENZ} repräsentiert die Fähigkeit Ihrer Gesellschaft, ohne
Verschwendung und Mißwirtschaft zu funktionieren. Falls dieser
Wert zu stark absinkt, werden Ihre Basen aufgrund von Ineffizienz
Energie verlieren.
#SOCTOUR2
#xs 300
{UNTERSTÜTZUNG} beeinflußt die Unterstützungskosten für Militäreinheiten.
Je niedriger Ihr Wert hier ist, desto mehr Ihrer Einheiten müssen Sie
mit Mineralien versorgen.
#SOCTOUR3
#xs 300
{MORAL} beeinflußt das Training und die Entschlossenheit Ihres
Militärs. Ein höherer Wert schlägt sich in einer höheren Kampfmoral
Ihrer Einheiten nieder.
#SOCTOUR4
#xs 300
{POLIZEI} zeigt die Toleranz Ihrer Gesellschaft für Polizeikontrolle
und Einschränkungen der persönlichen Freiheit. Ein hoher Wert erlaubt
es Ihnen, Militäreinheiten als Polizei zur Niederschlagung von Drohnen-
Aufständen einzusetzen. Ein niedriger Wert erzeugt zunehmende
Spannungen, wenn Ihre Militäreinheiten abwesend sind.
#SOCTOUR5
#xs 300
{WACHSTUM} beeinflußt die Wachstumsrate Ihrer Bevölkerung. Je höher
der Wert, desto weniger Nahrung benötigen Ihre Basen, um zu wachsen.
#SOCTOUR6
#xs 300
{PLANET} zeigt die Sensibilität Ihrer Gesellschaft für
die Ökologie des Planeten. Ein niedriger Wert zeigt an,
daß es schneller zu ökologischen Schäden kommen wird.
#SOCTOUR7
#xs 300
{SONDE} beeinflußt die Verwundbarkeit (oder Stärke) Ihrer
Gesellschaft in Sachen Sicherheit. Ein hoher Wert hilft,
gegnerische Spionageangriffe zu verhindern.
#SOCTOUR8
#xs 300
{INDUSTRIE} zeigt die Stärke Ihrer Fabriken. Ein hoher Wert
reduziert die Anzahl von Mineralien, die für den Bau von
Einheiten und Einrichtungen benötigt werden.
#SOCTOUR9
#xs 300
{FORSCHUNG} beeinflußt den technologischen Fortschritt. Ein
hoher Wert steigert die Rate technologischer Innovationen.
#SOCTOURECON
#xs 400
Die {Wirtschafts-Anzeige} ermöglicht es Ihnen, den Anteil Ihrer
Energie zu bestimmen, der der Wirtschaft zufließt, wodurch Sie
Ihre {Energiereserve} erhöhen können. Klicken Sie auf den linken
oder rechten Pfeil, um diesen Wert zu verändern.
#SOCTOURPSYCH
#xs 400
Die {Psycho-Anzeige} ermöglicht es Ihnen, den Anteil Ihrer Energie
zu bestimmen, der dem psychologischen Bereich zugute kommt und
die Lebensqualität Ihrer Bürger steigt. Hier aufgewandte Energie
führt zu einem Anstieg in der Anzahl der {Talente} in Ihrer Gesellschaft,
wodurch {Drohnen-Aufstände} verhindert werden.
#SOCTOURLABS
#xs 400
Die {Labor-Anzeige} kontrolliert den Anteil Ihrer Energie, der für
Forschungsprojekte ausgegeben wird. Obwohl Sie die technologische
Innovationsrate erhöhen können, indem Sie diesen Wert anheben, sollten
Sie daran denken, daß Sie über die höchste Effizienz verfügen, wenn
die Prozentzahlen für {Labor} und {Wirtschaft} gleich sind. Wenn sich diese
beiden Werte unterscheiden, steigt die Ineffizienz; die Innovationsrate
hängt dann von dem Wert Ihrer {EFFIZIENZ} ab.
#SOCTOURINFO
#xs 400
Das Info-Feld {Sozialtechnik} zeigt weitere Auswirkungen Ihrer
gesellschaftlichen Entscheidungen. Ihre technologische {Innovationsrate}
und Ihr {Energie-Einkommen} pro Runde werden hier angezeigt. Falls
Ihre Einstellungen für {Labor} und {Wirtschaft} nicht übereinstimmen,
wird eine eventuell hierdurch hervorgerufene Ineffizienz auch hier
dargestellt. Außerdem kann es zu {Umwälzungskosten} kommen, wenn
Sie versuchen, Ihre Gesellschaft zu schnell zu ändern, was ebenfalls
hier sichtbar ist.
#SOCTOURCANCEL
#xs 400
Mit der Taste {Abbrechen} stellen Sie die vorherigen
Gesellschaftseinstellungen wieder her und verlassen diesen Schirm.
#SOCTOURRESET
#xs 400
Mit der Taste {Verwerfen} stellen Sie die vorherigen
Gesellschaftseinstellungen wieder her, verlassen aber den Schirm nicht.
#SOCTOUROK
#xs 400
Mit der Taste {OK} verlassen Sie den Schirm und speichern
die von Ihnen vorgenommenen gesellschaftlichen Änderungen ab.
^
Sie können diese Tour jederzeit erneut aufrufen, indem Sie
aus dem Menü "Hilfe" die Option {Sozialtechnik-Tour} wählen.
#DRONERIOTS
#xs 400
#button DETAILS
Die Basis $BASENAME0 erlebt {Drohnen-Aufstände}, die die
Produktivität verringern. Die einfachste Methode, Drohnen-Aufstände
zu beenden, ist, den {Gouverneur} zu aktivieren, der geeignete
Schritte unternehmen wird, um sie niederzuschlagen. Klicken Sie
auf die Taste DETAILS um mehr zu erfahren.
#DRONETOUR1
#xs 400
{Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der roten
{Drohnen} auf einer Basis die der grünen {Talente} übersteigt.
Andere Bürger, wie {Arbeiter} und {Spezialisten}, haben keine
direkte Einwirkung auf die Aufstände. Drohnen gibt es aufgrund
des Bevölkerungsdrucks und schlechter Lebensbedingungen. Wir
werden Ihnen nun mehrere Methoden zeigen, um Drohnen-Aufstände
unter Kontrolle zu bringen.
#DRONETOUR2
#xs 400
Eine direkte Methode zur Kontrolle von Drohnen-Aufständen ist der
Einsatz von Militäreinheiten als {Polizei}. Militäreinheiten fungieren
automatisch als Polizei, wenn Sie sie in Ihre Basis umpositionieren.
Die Anzahl der Polizeieinheiten, die Sie einsetzen können, hängt von
der Polizeitoleranz Ihrer Gesellschaft ab, die durch den Wert {POLIZEI}
auf dem Bildschirm Sozialtechnik angezeigt wird. Wenn Sie beispielsweise
Ihre Gesellschaft in einen {Polizeistaat} verwandeln , können Sie mehr
Militäreinheiten als Polizei einsetzen, um Aufstände zu unterdrücken.
#DRONETOUR3
#xs 400
Eine besonders drakonische Maßnahme zur Kontrolle von Drohnen-
Aufständen ist, den {Nervschneider} gegen Ihre Bürger einzusetzen.
Der Nervschneider verhindert Drohnen-Aufstände mindestens zehn
Runden lang, wird aber als Greueltat betrachtet.
#DRONETOUR4
#xs 400
Eine humanere Methode zur Verhinderung von Drohnen-Aufständen ist
der Bau von {Einrichtungen}, welche die beengten und deprimierenden
Wohnbedingungen verbessern. So wird beispielsweise der Bau eines
{Freizeitzentrums} die Beschwerden von bis zu zwei Drohnen abstellen
und sie in reguläre Arbeiter verwandeln. Der Bau derartiger Einrichtungen
ist eine hervorragende Langzeitlösung für das Drohnen-Problem.
#DRONETOUR5
#xs 400
Die Schaffung von {Ärzten} (oder später {Telepathen} und {Transzendenten})
stellt eine andere Lösung, wenngleich eine kurzfristige, für dieses Problem
dar. Ärzte erhöhen den Wert des Bereiches {Psycho} und erhöhen die Anzahl
der Talente als Gegengewicht zu den Drohnen. Um einen Bürger in einen Arzt
zu verwandeln, klicken Sie hier in der Bevölkerungsanzeige auf ihn.
#DRONETOUR6
#xs 400
Wenn Sie zahlreiche große Basen besitzen, die viel Energie erzeugen,
können Sie einen Teil dieser Energie dem Bereich {Psycho} zuleiten,
wodurch die Lebensqualität Ihrer Bürger steigt. Für je zwei
Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem Talent.
Um einen Teil Ihrer Energieproduktion umzulenken, wählen Sie in
Hauptmenü das Untermenü "Hilfe" und dann den Schirm Sozialtechnik.
#DRONETOUR7
#xs 400
Sie können die Taste {Psycho} dazu verwenden, die Auswirkungen
Ihrer Entscheidungen in bezug auf Polizei, Einrichtungen, Psyche
und Geheimprojekte zu sehen.
#LOWNUTRIENT
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 produziert nicht genug {Nahrung} für ihre
Bürger! Klicken Sie auf das Feld in der Mitte der Basiskarte,
um einige Ihrer Spezialisten als Arbeiter einzusetzen.
#NEWTERRAFORMER
#xs 400
#button TOUR
Die Basis $BASENAME0 hat gerade folgende Einheit gebaut, welche die
Terraforming-Techniker repräsentiert, die für das Überleben Ihrer
Expedition enorm wichtig sind: $UNITNAME1.
Former können Wälder anpflanzen und Farmen anlegen, Straßen, Minen
und Solarkollektoren bauen, und später können sie sogar Berge
aufbauen oder einebnen.
^
Drücken Sie UMSCHALT+A, um die Verbesserungsarbeiten der Former
zu automatisieren. Wenn Sie allerdings lernen wollen, wie man
selbst Terraforming durchführt, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
#TERRAFORMER
#xs 320
Ihre Terraforming-Techniker ("FORMER") sind für das Überleben
Ihrer Expedition enorm wichtig. Former können Wälder anpflanzen
und Farmen anlegen, Straßen, Minen und Solarkollektoren bauen,
und sogar Berge aufbauen oder einebnen.
#TERRAFARM
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Dieses Feld könnte zusätzliche Nahrung produzieren, wenn es eine
Farm auf dem Feld gäbe. Nahrung hilft der Basis $BASENAME0 zu
wachsen und zu gedeihen. Um hier eine Farm anzulegen, drücken
Sie die Taste 'F'.
#TERRASURVEY2
#xs 300
Diese Darstellung zeigt die besten Felder für den Ackerbau. Felder mit
vielen Symbolen sind am besten geeignet. Verwenden Sie diesen Schirm
als Leitfaden dafür, wohin Sie Ihre Former zum Anpflanzen schicken.
Um diese Darstellung zu deaktivieren, klicken Sie einfach irgendwo
auf der Karte.
#TERRAROAD
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Former können auch Straßen bauen, welche die Fortbewegung beschleunigen.
Um hier eine Straße zu bauen, drücken Sie die Taste 'R' oder wählen Sie
aus dem Menü "Befehle" die Option "Straße bauen".
#TERRARAISE
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Die Solarkollektoren in diesem Feld würden mehr Energie sammeln,
wenn das Terrain höher wäre. Ihre Former können das Gelände anheben,
wenn Sie die Taste "]]" drücken oder aus dem Menü "Befehle" die
Option "Terraform Auf" wählen.
##TERRARAISE2
##xs 300
##button Nicht erneut anzeigen
#Die Basis $BASENAME0 erzeugt nicht sehr viel Energie. Um die
#Energieproduktion zu steigern, müssen Sie Solarkollektoren
#in benachbarten höhergelegenen Feldern bauen. Da die Basis
#$BASENAME0 nicht viele hochgelegene Felder hat, sollten Sie
#vielleicht das Geländeniveau anheben, indem Sie die Taste "]]"
#drücken oder aus dem Menü "Befehle" die Option "Terraform Auf"
#wählen.
#TERRAMINE
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Um neue Former und Militäreinheiten zu produzieren, benötigt Ihre
Kolonie Mineralien. Drücken Sie die Taste 'M', um eine Mine
anzulegen, wodurch hier die Mineralienproduktion gesteigert wird.
#TERRASOLAR
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Solarkollektoren fangen {Energie} für Ihre Kolonie auf, was die
Wirtschaft fördert und wissenschaftliche Forschungen beschleunigt.
Drücken Sie 'S', um hier einen Solarkollektor zu bauen.
#TERRAFOREST
#xs 300
#button Nicht erneut anzeigen
Das Anpflanzen von {Wäldern} ist eine hervorragende Methode, Ihre
Ressourcen zu vergrößern. Waldgebiete liefern eine begrenzte Menge
an Nahrung, Mineralien und Energie in jedem Feld. Diese ausgewogene
Ressourcenproduktion kann sehr nützlich sein, vor allem in Gebieten,
die für traditionelle Produktionsmethoden weniger geeignet sind.
#TERRASENSOR
#xs 300
#button Nicht erneut anzeigen
{Sensoren} entdecken Psycho-Viren und feindliche Einheiten im Abstand
von zwei Feldern. Darüber hinaus steigern sie die Abwehrkraft jeder
Ihrer Land-Einheiten im Umkreis von zwei Feldern um 25 %. Drücken Sie
die Taste 'O', um hier einen Sensor zu bauen.
#NEWUNIT
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 hat eben folgende neue Einheit produziert:
$UNITNAME1. Einheiten dienen dazu, den Planeten zu erkunden,
Feinde anzugreifen und Ihre Kolonie zu verteidigen.
#FASTUNIT
#xs 400
Die schnelle Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) kann sich in jeder Runde
zweimal bewegen, es sei denn, sie kommt in ein Feld mit Felsen oder
Xenofungus. Beachten Sie, daß ihr Bewegungswert, die dritte Zahl, zwei
beträgt. Mobile Einheiten erhalten einen Kampfvorteil, wenn sie in
offenem Gelände angreifen, und sie können sich oft von einem stärkeren,
aber langsameren Feind lösen.
#BIGUNIT
#xs 400
Die stärker bewaffnete Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) ist dazu
geeignet, Feind anzugreifen und Ihr Gelände zu verteidigen. Beachten
Sie, daß sie einen hohen {Waffen}-Wert hat (die erste Zahl).
Infanterieeinheiten sind vor allem dazu geeignet, feindliche Basen
anzugreifen, wobei sie einen Angriffsbonus in Höhe von 25 % erhalten.
#ARTYUNIT
#xs 400
Die Einheit $UNITTYPE0 kann bis zu zwei Felder weit auf Feinde
schießen. Wählen Sie im Menü "Aktion" die Option "Langstreckenfeuer",
wenn Sie feuern wollen.
#NEWSHIP
#xs 400
Verwenden Sie Tragflügelboote und andere {Schiffe}, um die Ozeane
dieses Planeten zu erforschen, Ihre Basen vor Angriffen von See her
zu schützen und Bodentruppen zu anderen Kontinenten zu transportieren.
#NEWAIR
#xs 400
{Luft}-Einheiten können schnell über Land und See fliegen, aber sie
müssen hin und wieder zur Basis zurückkehren, um {Treibstoff} zu tanken.
#DEFENDIT
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Vielleicht sollte die Einheit $UNITTYPE1 zur {Verteidigung} der Basis
$BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause" bleiben. Drücken Sie
die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position hält.
#DEFENDIT2
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Die Einheit $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) wäre eine ausgezeichnete Garnison.
Beachten Sie, daß ihre {Panzerung} (mittlere Zahl) stark ist, während
ihr Waffenwert (erste Zahl) schwach ist. Vielleicht sollte sie zur
{Verteidigung} der Basis $BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause"
bleiben. Drücken Sie die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position hält.
#ENEMYBASE
#xs 400
Diese Basis, $BASENAME0, gehört einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2
($FACTION3). Sie können eine feindliche Basis angreifen, indem Sie
versuchen, Truppen dort zu positionieren.
#ENEMYVEH
#xs 400
Diese Einheit gehört einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3).
Andere Gruppierungen können nützliche Verbündete oder gefährliche Feinde
sein. Sie können eine feindliche Einheit angreifen, indem Sie versuchen,
Truppen auf deren Feld zu bewegen.
#ENEMYTERR
#xs 400
Diese farbige Linie markiert die Grenze zum {Territorium}
des Leiters einer anderen Gruppierung: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3).
Die Leiter anderer Gruppierungen werden es nicht gerne sehen, wenn
Sie in ihr Gebiet eindringen.
#NEWUNITS
#xs 400
#caption Allgemeine Hinweise
Einheiten mit starker {Panzerung} und hohen Defensivwerten eignen
sich zur Verteidigung wichtiger Basen. Drücken Sie die Taste 'H',
oder den Befehl "Position halten", damit sich die Einheit in der
Basis verschanzt.
^
Schnelle Einheiten - {Speeder} - eignen sich sehr gut zur Erkundung und
zur mobilen Kriegsführung. Setzen Sie diese Einheiten dazu ein, den Planeten
zu erkunden und nach Feinden zu suchen.
^
Wenn Sie sich entschließen, einen Feind anzugreifen, sollten Sie eine
Einheit mit einer leistungsstarken {Waffe} und vielleicht guter Panzerung
oder hoher Mobilität bauen.
^
{Koloniekapseln} ermöglichen es Ihrer Kolonie, sich auszubreiten,
indem sie neue Basen bauen. Je mehr Basen Sie bauen, desto schneller
wächst Ihre Kolonie.
^
{Former}-Einheiten beschleunigen den Bau von Farmen und Straßen, sowie
andere Teile der Infrastruktur. Vergessen Sie nicht, Former zu bauen,
sobald sich Ihre Kolonie auszubreiten beginnt.
#NEWCOLONIST
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Die Basis $BASENAME0 hat eine neue {Koloniekapsel} produziert, die genug
Ausrüstung und Arbeitskraft enthält, um eine neue Basis zu gründen. Bewegen
Sie sie an eine geeignete Stelle, wie die hier gezeigte bei Linie 2,
und drücken Sie dann die Taste 'B', um eine Basis zu bauen.
#BUILDHERE
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Da diese Stelle in der Nähe von fruchtbarem Land und anderen Ressourcen
liegt, wäre sie ein guter Platz für den Bau einer {Basis}. Um hier eine
Basis zu bauen, drücken Sie die Taste 'B' oder wählen Sie aus dem Menü
"Befehle" die Option "Basis bauen".
#FUNGUSAMUNGUS
#xs 300
{Xenofungus} ist ein auf diesem Planeten einheimisches Gewächs, das in
vielen Gebieten wild wächst. In von Xenofungus überwachsenen Feldern
können irdische Pflanzen nicht gedeihen, es sei denn, Sie entfernen
den Xenofungus zuerst.
#FUNGUSSEA
#xs 300
See-Fungus verlangsamt die Fahrt von Schiffen.
#TECHNOLOGY
#xs 400
#caption Forschung
{Energie} ist für Ihre {Labors} nötig und hilft Ihren Forschern, neue
{Technologien} zu entdecken und umzusetzen. Sie können die
Forschungsrichtung bestimmen, indem Sie die Forschungsthemen kontrollieren.
#TERRAFORM
#xs 400
Ereignisse, die dazu führen, daß {Berge} angehoben oder eingeebnet
werden (Erdbeben, die Aktionen der Former-Einheiten, etc.) können
auch {Klimaänderungen} verursachen. Über 2000 m hohe Berge können
die Wolkenbildung und den Regen deutlich beeinflussen, indem sie
die Feuchtigkeit auffangen, die von den vorherrschenden Winden
mitgeführt wird. Dies bedeutet, daß Gebiete im Windschatten eines
Berges (in diesem Spiel östlich oder "rechts" davon) trockener
sind, während die Gebiete vor dem Wind (also westlich oder "links"
davon) feuchter sind, da die Feuchtigkeit durch den Berg aufgehalten
wird. Sie können dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie
Ihren Formern befehlen, Berge anzuheben, um ihre Gegner im Windschatten
des Gebirges "auszutrocknen", oder um die Niederschlagsmenge für Ihre
vor dem Wind befindlichen Basen zu steigern.
#SLOWFUNGUS
#xs 300
Der dicke {Xenofungus} behindert das Vorkommen Ihrer Einheit. Manchmal
dauert es mehrere Runden, bis Sie in ein Xenofungus-Feld eindringen können.
#FRACTIONALMOVE
#xs 300
Eine Einheit, der nicht mehr genug Bewegungspunkte zur Verfügung
stehen, um ein Feld zu erreichen, muß eventuell bis zur nächsten
Runde im Ausgangsfeld bleiben.
#MADEFARM
#xs 400
Ihre Former haben hier eine {Farm} gebaut. Dieses Feld wird nun
zusätzliche {Nahrung} erzeugen, was dem Bevölkerungswachstum
dienlich ist.
#MADESOIL
#xs 400
Ihre Former haben hier eine {Bodenanreicherungsanlage} gebaut,
wodurch die Nahrungsproduktion dieses Felds weiter ansteigt.
#MADEMINE
#xs 400
Ihre Former haben hier eine {Mine} angelegt, wodurch die Produktion
dieses Felds an {Mineralien} erhöht wird. Mineralien ermöglichen es
Ihrer Basis, Einheiten und Einrichtungen zu bauen.
#MADESOLAR
#xs 400
Ihre Former haben hier einen {Solarkollektor} gebaut,
wodurch die von diesem Feld erzeugte {Energie} gesteigert
wird. Energie beschleunigt Forschungsvorhaben und steigert
Ihren Wohlstand.
#MADEFOREST
#xs 400
Ihre Former haben hier einen {Wald} an gepflanzt. Wälder liefern eine
{ausgewogene} Menge an Nahrung, Mineralien und Energie. Sie verbessern
die lokale Umwelt und wachsen und expandieren in benachbarte Felder.
#MADEROAD
#xs 400
Ihre Former bauen hier eine {Straße}. Einheiten kommen dreimal
so schnell voran, wenn sie eine Straße benutzen. Straßen erhöhen
auch die Produktion der Minen.
#MADETUBE
#xs 400
Ihre Former bauen hier eine {Magnet-Röhre}. Einheiten können diese,
ohne zusätzliche Kosten, zur schnelleren Fortbewegung nutzen.
#MADESENSOR
#xs 400
Ihre Former haben hier einen {Sensor} gebaut. Ein Sensor entdeckt jede
feindliche Einheit im Abstand von zwei Feldern. Darüber hinaus steigert er
die Abwehrkraft jeder ihrer Landeinheiten im Umkreis von zwei
Feldern um 25 %.
#MADEAQUIFER
#xs 400
Ihre Former haben eine unterirdische {Wasserquelle} angezapft. Der
so entstehende neue Fluß wird Ihre Energieproduktion steigern und
die Fortbewegung zu Lande beschleunigen.
#MADECONDENSER
#xs 400
Ihre Former haben hier einen {Kondensator} gebaut! Ein Kondensator
steigert die Niederschlagsmenge (und daher die Nahrungsproduktion)
in allen anliegenden Feldern.
#MADEBOREHOLE
#xs 400
Ihre Former haben hier ein {Bohrloch} angelegt! Ein Bohrloch verbessert
sowohl die Mineralien- als auch die Energieproduktion, verhindert aber
die Nahrungserzeugung.
#MADESEAMINE
#xs 400
Ihre See-Former haben hier eine {Abbauplattform} gebaut, wodurch dieses
Feld Mineralien erzeugt.
#MADESEASOLAR
#xs 400
Ihre See-Former haben hier ein {Gezeitenkraftwerk} gebaut,
wodurch die Energieproduktion dieses Felds gesteigert wird.
#MADESEAFARM
#xs 400
Ihre See-Former haben hier eine {Seetangfarm} angelegt, wodurch
die Nahrungsproduktion dieses Felds gesteigert wird.
#SOCIETY
#xs 440
#caption Seelsorger/in
Die Entdeckung der Technologie $TECH0 ermöglicht Ihrer Kolonie
eine neue sozialtechnische Entscheidung: {$SOC1}. Wollen
Sie jetzt sozialtechnische Entscheidungen treffen?
Nein. Mit derzeitigem Gesellschaftsmodell fortfahren.
Ja. Sozialtechnik beginnen.
#EXPLORATION
#xs 400
Von Ihrem Sternenschiff, der Unity, abgeworfene Nachschubkapseln
sind bei der Erkundung des Planeten von besonderem Interesse. Sie
müssen das Feld mit dem Behälter betreten, um den Inhalt herauszufinden.
#BONUSNUTRIENT
#xs 400
Dieses Symbol zeigt reiche {Nahrungs}-Ressourcen an. Wenn Sie
eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier
zusätzliche Nahrung produzieren. Nahrung ermöglicht Ihnen weiteres
Bevölkerungswachstum.
#BONUSMINERALS
#xs 400
Dieses Symbol zeigt reiche {Mineralien}-Ressourcen an.
Wenn Sie eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann
diese hier zusätzliche Mineralien produzieren, vor allem,
wenn Sie hier eine {Mine} anlegen. Mineralien ermöglichen
Ihnen, neue Fahrzeuge und Einrichtungen zu bauen.
#BONUSENERGY
#xs 300
Dieses Symbol zeigt reiche {Energie}-Ressourcen an. Wenn Sie
eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier
zusätzliche Energie produzieren. Energie beschleunigt
Forschungsvorhaben und steigert Ihren Wohlstand.
#SECONDBASE
#xs 300
Ihre Basis bei $BASE0 floriert nun. Jetzt wäre es an der Zeit,
eine zweite Basis aufzubauen. Klicken Sie hierzu auf $BASE0
und verwenden Sie die Taste "Wechseln", um den Befehl zum
Bau einer Koloniekapsel zu geben.
#BUILDMORE
#xs 300
Ihre Kolonie wächst, indem sie zu neuen Basen expandiert. Sie
erhalten neue Basen entweder dadurch, daß Sie sie selbst
bauen, oder indem Sie feindliche Basen erobern. Vielleicht
sollten Sie einer Ihrer Basen den Befehl geben, eine
Koloniekapsel zu bauen.
#BUILDBASE
#xs 300
Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Kolonie zu erweitern und eine
zweite Basis aufzubauen. Schicken Sie diese Koloniekapsel
an eine geeignete Stelle und verwenden Sie dann den Befehl 'B'.
#ARTIFACT
#xs 300
Transportieren Sie dieses {außerirdische Artefakt} so schnell
wie möglich zu einer Ihrer Basen. Später, wenn Sie einen
{Netzwerkknoten} gebaut haben, können Ihre Forscher diesen
mit dem Artefakt verbinden und versuchen, dessen Geheimnisse
zu entschlüsseln.
#DAMAGED
#xs 400
Diese Einheit wurde im Gefecht beschädigt. Der Schaden wird durch den
farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols dargestellt.
Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und Rot verweisen
auf zunehmende Beschädigung.
^
Um eine beschädigte Einheit zu reparieren, schicken Sie diese zu
einer Ihrer Basen und lassen sie die Einheit eine Runde aussetzen
(drücken Sie dazu die LEERTASTE). Sie müssen dies möglicherweise
mehrmals wiederholen.
^
Sie können auch eine "Feldreparatur" (also nicht auf der Basis)
durchführen, aber dies ist viel langsamer und ist nur wirksam,
wenn der Schadenswert Ihrer Einheit unter 10 % liegt.
^
Eine Basis mit einer Kommandozentrale kann Bodeneinheiten
innerhalb einer Runde reparieren, entsprechendes gilt für
Schiffswerften und Aerospace-Komplexe für See- und Lufteinheiten.
#TREETIME
#xs 300
#caption Operationsleitung
Nachdem unsere Forscher nun die Technologie $TECH0 entdeckt
haben, können unsere Former in jedem Feld, das nicht völlig dürr
ist, Wälder anpflanzen (Aktionstaste 'Umschalt+F'). Waldgebiete
produzieren jeweils zwei Nahrungseinheiten, eine Einheit Mineralien
und eine Energieeinheit, was sie für Gebiete, die für andere Zwecke
zu heiß oder kalt sind, ideal macht.
#ZOCMSG
#xs 400
Boden-Einheiten können sich nicht zwischen Feldern bewegen, die an
Einheiten anderer Spieler angrenzen. Sie müssen zuerst zurück in
ein nicht angrenzendes Feld. Dies wird als die "Kontrollzonen-Regel"
bezeichnet und repräsentiert die Schwierigkeit, in der Nähe
gegnerischer Streitkräfte zu manövrieren.
^
^Es gibt begrenzte Ausnahmen dieser Regel:
^* Einheiten können immer Felder mit verbündeten Einheiten betreten.
^* Einheiten können sich immer frei in Basen und aus diesen heraus bewegen.
^* Einheiten mit der Fähigkeit "$ABIL0" können Kontrollzonen ignorieren.
#VENDETTA
#xs 440
$TITLE0 $NAME1 ($FACTION2) verkündet eine Vendetta gegen Sie und Ihre
Gruppierung. Kümmern Sie sich um Ihre Abwehrmaßnahmen. Sie sollten
mindestens einige Ihrer Basen in den Modus "KÄMPFEN" schalten. Klicken
Sie hierzu die Basis an und klicken Sie dann auf die Taste KÄMPFEN. Um
eine feindliche Einheit oder Basis anzugreifen, bewegen Sie Ihre Einheit
in deren Feld.
#PSICOMBAT
#xs 440
Manche Einheiten (meist außerirdische Wesen wie Psycho-Viren)
beherrschen den {PSI-KAMPF}. Beim PSI-Kampf werden Waffen- und
Panzerstärken ignoriert, und der Angreifer erhält eine Überlegenheit
von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 bei der Seekriegsführung). Das
{MORAL}-Niveau ist beim PSI-Kampf sehr wichtig.
#MINDWORMS
#xs440
Psycho-Viren, die am meisten gefürchteten Lebewesen auf dem Planeten,
können plötzlich, besonders in der Nähe von Fungus-Feldern, in
Erscheinung treten. Psycho-Viren greifen die Siedlungen
auf tückische Art und Weise an.
#EMPTYBASE
#xs 440
#button Nicht erneut anzeigen
Diese Basis, $BASENAME0, ist vollkommen schutzlos und kann
Psycho-Viren oder einem feindlichen Angriff zum Opfer fallen.
Sie sollten vielleicht eine Ihrer Einheiten hierher verlegen,
um die Basis zu verteidigen, oder auf die Basis klicken und
ihr befehlen, eine neue Garnisonseinheit zu bauen.
#INEFFICIENCY
#xs 440
Sehen Sie sich die roten Symbole an der {Energie}-Anzeige
an. Dies bedeutet, daß die Basis viel Energie aufgrund von
{Ineffizienz} verliert. Die Ineffizienz steigt, wenn Ihre
sozialtechnischen Entscheidungen für die Bedürfnisse einer
großen Kolonie und ihrer Bevölkerung nicht mehr adäquat sind.
Sie sollten erwägen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die
Effizienz zu steigern, oder aus dem Bildschirm Sozialtechnik
ein wirtschaftlich effizienteres Gesellschaftsmodell wählen
(z.B. demokratisch oder grün).
#INEFFICIENCYHQ
#xs 440
Seit Sie Ihre ursprüngliche {Hauptquartier}-Basis (die erste
Basis, die von Ihnen gebaut wurde) verloren haben, hat Ihre
Kolonie kein zentrales Hauptquartier mehr. Dadurch, daß Ihrer Kolonie
eine zentrale Stelle fehlt, die Ihre Streitkräfte vereint, steigt
die {Ineffizienz} Ihrer Kolonie. Dies wird durch die roten Flächen
auf der {Energie}markierung angezeigt. Sie sollten sich eine
relativ sichere Basis aussuchen und den Befehl zum Bau eines
neuen {Hauptquartiers} geben.
#SUPPORT
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 verwendet viele {Mineralien} zur {Unterstützung
von Einheiten}. Da sie so viele Einheiten unterstützt, kann sie nur
langsam neue Einrichtungen bauen. Sie sollten erwägen, einige Einheiten
{aufzulösen}, falls Sie nicht so viele benötigen, oder aus dem Bildschirm
Sozialtechnik ein militaristischeres Gesellschaftsmodell wählen (z.B.
Machtstaat oder Polizeistaat).
#LOWMINERALS
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet,
daß sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann.
Vielleicht sollten einige Former in der Nähe {Minen} anlegen oder
{Wälder} anpflanzen.
#LOWMINERALS2
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet,
daß sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann.
Vielleicht sollten einige {See-Former} in der Nähe {Abbauplattformen}
bauen.
#COMMERCE
#xs 400
Unser neuer {Vertrag} mit der Gruppierung $FACTION0 öffnet uns
Tür und Tor für den Handel und die daraus resultierenden
{Handelserträge}, sofern es sich um eine menschliche Gruppierung
handelt. Jede unserer Basen, sofern sie groß genug sind,
können ab jetzt {Bonusenergie} erhalten, die durch den Handelsertrag
generiert wird. Wir können unsere Bonusenergie sogar noch
erhöhen, indem wir weitere Verträge mit anderen menschlichen
Gruppierungen schließen, Pakte mit anderen menschlichen Gruppierungen
eingehen und weitere Wirtschafts- und Industrie-Technologien erforschen.
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Verträge und Pakte mit Vorfahren-Gruppierungen haben keine Auswirkungen
auf Handelserträge.
#PACT
#xs 400
Unser neuer {Pakt} mit der Gruppierung $FACTION0 gibt uns die
Möglichkeit mit $TITLE1 $NAME2 zusammenzuarbeiten und auf gemeinsame
Ziele hinzuarbeiten. Wir können uns jetzt durch das Territorium
der Gruppierung $FACTIONADJ3 bewegen, ihre Einheiten stapeln und ihre
Basen betreten. Im Gegenzug kann die Gruppierung $FACTION0 ihre Einheiten
durch unser Gebiet schicken, ohne daß es zu militärischen Konflikten
kommt. Und, was vielleicht noch wichtiger ist, wir verdoppeln dabei
den {Handelsertrag} zwischen unseren Gruppierungen!
#ALMEETSGUY
#xs 400
Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gestoßen, welche
Zeichen ihrer Besiedlung auf dem ganzen Planeten hinterlassen haben. Da Sie die
Technologie {Sozialpsychologie} entdeckt haben, können Sie mit diesen seltsamen
und rückständigen Kreaturen kommunizieren.
#GUYMEETSAL
#xs 400
Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Diese Außerirdischen
gehören zu der Rasse der Vorfahren, deren Ahnen viele mysteriöse Strukturen gebaut
haben, die Sie entdeckt haben. Da Sie die Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdeckt
haben, können Sie mit allen Vorfahren-Gruppierungen kommunizieren.
#ALMEETSAL
#xs 400
Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Ihre Gruppierung steht
in einem fortwährenden Krieg mit dieser Gruppierung, weshalb keine Kommunikation
hergestellt werden kann.
#ALMEETSGUYNOPSYCH
#xs 400
Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gestoßen. Sie müssen zuerst die
Technologie {Sozialpsychologie} entdecken, bevor Sie mit diesen primitiven
Lebewesen kommunizieren können.
#GUYMEETSALNOPSYCH
#xs 400
Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Sie müssen zuerst die
Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdecken, bevor Sie mit den Außerirdischen
kommunizieren können.
#GETOGRE
#xs 400
Sie haben eine außerirdische Einheit entdeckt, die Schlachtoger genannt wird.
Schlachtoger sind große Kriegsmaschinen, die von der gleichen Rasse zurückgelassen
wurden, die auch die Monolithen und Artefakte erzeugt haben. Ein Oger ist eine sehr
kraftvolle Waffe, aber aufgrund der geheimnisvollen Technolgie nicht reparabel,
nicht einmal durch einen Monolithen.
#SEALURK
#xs 400
Diese Lebensform des Planeten wird Seeschleiche genannt. Sie ist der Insel der Tiefe sehr ähnlich,
da sie ebenfalls die Ozeane des Planeten bewohnt, kann jedoch keine anderen Einheiten transportieren.
Seeschleichen greifen Seebasen und Küstenbasen an.
#SPORELAUNCHER
#xs 400
Diese Lebensform des Planeten wird Sporenwerfer genannt. Sporenwerfen haben Angriffskapazitäten,
die Einheiten mit der Spezialfähigkeit Schwere Artillerie entsprechen. Obwohl Sporenwerfer
keine furchtbar gefährlichen Gegner sind, werden sie versuchen, alle Verbesserungen auf Ihrer
Basis zerstören. Sie sollten sie deshalb schnellstmöglich einfangen oder zerstören.
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