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; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
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; Tutorial dialog boxes
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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#LANDFALL
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#xs 300
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#button TOUR
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Ihre Koloniekapsel hat eine Bruchlandung auf Alpha Centauri gemacht. Die
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Vorräte wurden dazu verwendet, Ihre erste Basis zu bauen: $BASENAME0.
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Sie können mit der aktiven Einheit $UNITNAME1 die Umgebung erkunden.
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Im Notfall ist sie auch zu Verteidigungszwecken einsetzbar.
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Falls Sie Alpha Centauri zum ersten Mal spielen und das Interface
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genauer kennenlernen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
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#DIRECTIONS
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Nordost
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Ost (d.h. Rechts)
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Südost
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Süd (d.h. Ab)
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Südwest
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West (d.h. Links)
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Nordwest
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Nord (d.h. Auf)
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#TOUR1
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#xs 300
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Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden
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kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden.
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#TOUR1A
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#xs 300
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Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden
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kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden.
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#TOUR1B
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#xs 400
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Wenn Sie an der Reihe sind, leuchten an Ihren Spielfiguren oder
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'Einheiten' die Statusanzeigen auf, so daß Sie wissen, daß Sie diese
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Einheiten bewegen können. Wenn keine Statusanzeigen blinken, leuchtet
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statt dessen ein Cursor auf; in diesem Falle können Sie wieder auf die
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Einheiten umschalten, indem Sie die Taste 'V' drücken (tun Sie das noch
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nicht; warten Sie, bis die Tour abgeschlossen ist).
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#TOUR2
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#xs 300
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Sie können Einheiten mittels der Pfeiltasten oder der Maus bewegen.
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Durch Drücken der LEERTASTE befehlen Sie einer Einheit, die momentane
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Position zu halten.
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#TOUROCEAN
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#xs 300
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Nur See- und Lufteinheiten können in ein Ozean-Feld eindringen.
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#TOUROCEAN2
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#xs 300
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Ihre Einheit $UNITTYPE0 kann den Ozean erforschen und Ihre
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Bodeneinheiten zu anderen Kontinenten transportieren.
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#TOURFUNGUS
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#xs 300
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{Xenofungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatete Pflanzenart.
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Momentan sollten Sie diese als gefährliches Hindernis betrachten.
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#TOURMAP
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#xs 300
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Die drei Primär-Ressourcen des Planeten sind {NAHRUNG}, {MINERALIEN}
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und {ENERGIE}. Um diese Ressourcen zu produzieren, sollten Sie Felder
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finden, die über {REGEN}, {FELSEN} und große {HÖHE} verfügen.
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#TOURRAIN
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#xs 300
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Je mehr "Grün" sich in einem Feld befindet, desto ergiebiger der {REGEN}.
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Regenreiche Felder erzeugen die meiste {NAHRUNG}. {NAHRUNG} verpflegt Ihre
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Kolonisten und ermöglicht das Wachstum Ihrer Siedlung.
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#TOURRAINWET
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#xs 300
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Dieses grüne und {REGNERISCHE} Feld ist hervorragend für den Anbau von
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Pflanzen geeignet, die als NAHRUNG dienen.
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#TOURRAINMOD
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#xs 300
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Dieses Feld erhält {MÄSSIGEN REGEN}, was durch den geringen Grünanteil
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dargestellt wird, und es ist für den Ackerbau geeignet. Wenn Sie hier
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eine Farm bauen, steigt die Produktion der {NAHRUNG} deutlich an.
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#TOURRAINDRY
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#xs 300
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Dieses Terrain ist trocken und {DÜRR} und enthält kein Grün. Ohne
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beträchtliches Terraforming oder Waldanbau kann es keine Nahrung
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erzeugen. Denken Sie daran, wenn Sie Ackerbau betreiben wollen,
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müssen Sie nach {grünen} Feldern suchen.
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#TOURRAINDRY2
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#xs 300
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Alle benachbarten Felder sind {DÜRR}, was durch das Fehlen grüner
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Flecken erkennbar wird. Die Nahrungsproduktion in dürren Feldern
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ist niedrig, also sollten Sie bald {FARMEN} oder {WÄLDER} anlegen.
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#TOURALT
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#xs 300
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Diese zwei Felder liegen auf verschiedenen {HÖHEN}. Je höher ein
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Feld liegt, desto mehr {ENERGIE} produziert es, wenn Sie einen
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Solarkollektor bauen. Als Faustregel gilt, daß für jede 1000 Meter
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Höhe die erzeugte ENERGIE um eine Einheit steigt.
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#TOURTWOFOOD
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#xs 300
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Dies wäre ein guter Standort für eine Farm. FARMEN steigern
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die {NAHRUNG}, die in einem Feld produziert werden können.
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#TOURTWOROCK
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#xs 300
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Dieses Feld hat viel {FELS} und ist ausgezeichnet zur Produktion von
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{MINERALIEN} geeignet. Ihre Basen benötigen Mineralien, um neue Einheiten
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und Einrichtungen zu erstellen. In felsigen Feldern kann Ackerbau nicht
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sehr erfolgreich betrieben werden.
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#TOURONEROCK
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#xs 300
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Das Terrain dieses Felds ist {HÜGELIG} und hat etwas Fels. Es produziert
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etwas {MINERALIEN}.
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#TOURFLAT
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#xs 300
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Dieses Feld ist {FLACH} (keine Felsen), und es wird keine {MINERALIEN}
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produzieren, es sei denn Sie bauen eine {MINE} oder pflanzen einen
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{WALD} an.
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#TOURFOREST
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#xs 400
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In jedem Feld können Ihre Former {FARMEN} bauen, welche die Produktion
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von {NAHRUNG} steigern, {MINEN}, welche die Produktion von {MINERALIEN}
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erhöhen, und {SOLARKOLLEKTOREN}, die die Produktion von {ENERGIE}
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verbessern. Sie können auch {WÄLDER} anpflanzen, die eine ausgewogene
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Ressourcenproduktion ermöglichen, sowie {STRASSEN} bauen, um schneller
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vorankommen zu können.
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#TOURREVIEW
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#xs 440
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Hier noch einmal die Grundsätze der Ressourcenproduktion:
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^{NAHRUNG} wird am besten in {FEUCHTEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie
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{FARMEN}).
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^{MINERALIEN} werden am besten in {FELSIGEN} Gebieten produziert (Bauen
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Sie {MINEN}).
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^{ENERGIE} wird an besten in {HOHEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie
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{SOLARKOLLEKTOREN}).
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^{WÄLDER} produzieren eine bestimmte Menge aller Ressourcentypen.
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Wenn ein Gebiet sehr felsig ist, wird wenig Nahrung produziert.
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#TOURADVANCED
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#xs 440
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Erfahrene Spieler sind vielleicht an folgenden Optionen interessiert:
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^{KONDENSATOREN} erhöhen den Niederschlag in allen angrenzenden Feldern.
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^{BOHRLÖCHER} erzeugen große Mengen an MINERALIEN und ENERGIE.
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^{WASSERBRUNNEN} zapfen unterirdische Flüsse an.
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^{MAGNET-RÖHREN} beschleunigen die Fortbewegung enorm.
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^{BODENANREICHERUNGSANLAGEN} erhöhen die landwirtschaftliche Produktion.
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^{TERRAIN EINEBNEN} reduziert Felsen.
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^{TERRAIN HEBEN/SENKEN} kann Kontinente verändern und das Wetterverhalten
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beeinflussen.
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#TOURFORMDONE
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#xs 440
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So, um unsere Tour der Terraforming-Funktionen abzuschließen, schlagen
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wir vor, daß Sie damit beginnen, in den Feldern nahe Ihrer Basis
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Farmen und Wälder anzulegen (bewegen Sie die Former auf diese Felder
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und drücken Sie die Taste 'F' bzw. 'Umschalt+F'). Wir geben Ihnen später
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noch weitere Hinweise.
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^
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Wenn Sie diese Tour wiederholen wollen, wählen Sie im Menü "Hilfe"
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die Option "Terraforming-Tour".
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#TOURSCAN
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#xs 300
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Die {Planetenkarte} zeigt eine Darstellung des Planeten in großem
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Maßstab, die Sie dazu benutzen können, sich zu orientieren.
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#TOURMENU
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#xs 300
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Die {Menüauswahl} wird durch Anklicken dieser Taste aufgerufen und
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funktioniert ähnlich wie die Windows-Schaltfläche START.
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^
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Erfahrene Spieler sollten im Menü 'Spiel' auf 'Detailmenüs' umschalten.
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#TOURCOMMLINK
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#xs 300
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Die Taste {Kommunikation} ermöglicht es Ihnen, mit anderen Gruppierungen
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in Kontakt zu treten; Sie können den Namen einer Gruppierung anklicken,
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der Sie begegnet sind, um Verhandlungen aufzunehmen. Bei einem
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Multiplayer-Spiel zeigt dieses Fenster auch den Chat-Status und
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die aktuelle Rundenuhr.
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#TOURUNITSINFO
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#xs 300
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Das {Einheitenfenster} zeigt Ihnen, welche Einheit Sie momentan bewegen,
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oder welche Einheit Sie ausgewählt haben.
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#TOURTERRAININFO
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#xs 300
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Das {Terrainfenster} liefert Details über das Terrain an Ihrer jetzigen
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Position. Je regnerischer (grüner) ein Gebiet ist, desto mehr NAHRUNG
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produziert es. Je felsiger ein Gebiet ist, desto mehr MINERALIEN erzeugt
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es, und je höher ein Gebiet liegt, desto mehr ENERGIE kann produziert
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werden.
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#TOURSTACKINFO
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#xs 300
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Das {Stapelfenster} ermöglicht es Ihnen, alle Einheiten im momentan
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gewählten Feld zu sehen. Klicken Sie auf eine beliebige Einheit, um
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sie auszuwählen. Sie sehen die Daten für diese Einheit, z.B. 1-1-1,
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die auf {Waffen}, {Panzerung} und {Bewegung} hinweisen. Bessere
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Einheiten haben höhere Werte.
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#TOURMESSAGEINFO
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#xs 300
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|
Das {Nachrichtenfenster} liefert während des Spiels viele nützliche
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Informationen aller Art. Sie können es anklicken, um verschiedene
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Anzeigen durchzugehen, oder um einen Schirm, den Sie sich genauer
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ansehen wollen, fest einzustellen.
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#TOURBUTTONINFO
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#xs 300
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Die {Info-Taste} geht im Nachrichtenfenster
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allgemeine Informationstexte durch.
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#TOURBUTTONMESSAGE
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#xs 300
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Die {Nachrichten-Taste} listet im Nachrichtenfenster Ereignisse
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auf, die sich in letzter Zeit auf Ihren Basen abgespielt haben
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(z.B. die Konstruktion neuer Gegenstände, Drohnen-Aufstände, etc.).
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Sie können die aufgeführten Gegenstände anklicken, um zur jeweiligen
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Basis zu springen.
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#TOURWORLDINFO
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#xs 300
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Das {Weltfenster} zeigt eine Übersichtskarte des gesamten Planeten.
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Sie können auf jede beliebige Stelle auf der Karte klicken, um die
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Sicht auf diesen Punkt zu vergrößern.
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#TOURDATEINFO
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#xs 300
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Hier erscheinen das derzeitige Datum und Ihre Energiereserven.
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#TOURBUTTONTURN
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#xs 300
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Sie können die {Runden-Taste} anklicken, um die nächste Runde zu
|
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beginnen. Normalerweise beendet das Spiel eine Runde automatisch,
|
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sobald Sie alle Ihre Einheiten bewegt haben. Diese Taste hat in
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Multiplayer-Spielen mehr Bedeutung.
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#TOURINFO
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#xs 300
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Die {Datenanzeige} enthält wichtige Informationen über Ihre momentane
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Situation. Sie können die Datenanzeige anklicken, um die Informationen
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manuell durchzugehen.
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#TOURSTAT
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#xs 300
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Die {Missionsstatusanzeige} listet den Inhalt des aktiven Felds
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der Hauptkarte auf; hier finden Sie Details über Einheiten, Basen
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und Terrain in bezug auf das jeweilige Feld.
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#TOUROVER
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#xs 440
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Also, Ihre erste Aufgabe besteht darin, mit Ihrem
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Scout-Fahrzeug die Umgebung der Basis zu erkunden.
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^
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Falls Sie diese Tour wiederholen wollen, wählen Sie
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im Menü "Hilfe" die Option "Interface-Tour".
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#BASECONTROL
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#xs 400
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#button TOUR
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Der {Basis-Kontrollschirm} ermöglicht es Ihnen, die Produktion
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und das wirtschaftliche Wachstum Ihrer Basis $BASENAME0 zu
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kontrollieren. Klicken Sie auf die Taste {TOUR}, um mehr
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|
darüber zu erfahren.
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#TOUR1GOVERNOR
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#xs 400
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Wir beginnen die Tour der Basis mit einer Einführung in den
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{Gouverneur}. Der elektronische Gouverneur ist ein nützlicher
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|
virtueller Assistent, der Ihnen dabei hilft, die Aktivitäten
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der Basis zu regeln. Ganz gleich, ob Sie ein Anfänger oder ein
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Experte sind, Sie werden bald merken, daß der Gouverneur Ihnen
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dabei hilft, Ihre Basen in Schwung zu halten. Um den Gouverneur
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|
zu benutzen, sagen Sie ihm einfach, was diese Basis tun sollen:
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{Entdecken, Forschen, Bauen} oder {Kämpfen}.
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#TOUR1EXPLORE
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#xs 400
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Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu
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konzentrieren, neue Territorien zu erkunden und zu besetzen.
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Basen, die auf Entdecken ausgerichtet sind, konzentrieren
|
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sich meist auf den Bau von {Scouts}, {Koloniekapseln},
|
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{Transportern} und manchmal {Marine-Einheiten} für Entdeckungsreisen
|
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auf den Ozeanen. Diese Taste ist vor allem zu Beginn des
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Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren müssen.
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#TOUR1DISCOVER
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#xs 400
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Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche
|
|
Arbeit und technologische Innovationen. Der Gouverneur wird
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|
sich darauf konzentrieren, {Wissenschaftliche Strukturen},
|
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wie Netzwerkknoten, {Geheimprojekte}, {Sondierteams} und
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|
{Prototyp-Einheiten} zu produzieren. Diese Taste ist vor
|
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allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte
|
|
Basen im Inneren Ihres Gebiets verfügen.
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#TOUR1BUILD
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#xs 400
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Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der
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Gouverneur baut meistens {Einrichtungen} und {Former}.
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Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum
|
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Ihrer Basis steigern wollen.
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#TOUR1CONQUER
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#xs 440
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Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte
|
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zu stärken. In diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten}
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|
jeglicher Art, sowie Unterstützungseinrichtungen wie
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|
{Kommandozentralen}. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie
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sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen.
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#TOUR1GOVERNOR2
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#xs 440
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Jetzt verfügen Sie über ausreichende Informationen, um
|
|
zu beginnen. Wenn Sie wünschen, können Sie auf die Taste
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{Tour beenden} klicken, und mit dem Spiel beginnen.
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|
Sie können aber auch weiterlesen, um zu erfahren, wie Sie
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|
eine Basis selbst kontrollieren können.
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Wir beginnen mit der Taste {GOUVERNEUR} selbst, die dazu
|
|
verwendet wird, den Gouverneur ein- und auszuschalten.
|
|
Denken Sie daran, daß das Anklicken der Tasten Entdecken,
|
|
Forschen, Bauen und Kämpfen den Gouverneur automatisch
|
|
aktiviert.
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#TOUR1ADVANCED
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|
Die Taste {GOUVERNEUR-OPTIONEN} ruft ein Dialogfeld auf,
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|
in dem Sie die Gouverneur-Optionen einstellen können. Sie
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|
können beispielsweise dem Gouverneur befehlen, {nur}
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Einrichtungen zu bauen.
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#TOUR1CAPTION
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#xs 300
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|
Das {Informationsfeld} zeigt den Namen der Basis und ihre
|
|
Bevölkerung. Um es Ihnen einfacher zu machen, erscheinen hier
|
|
zudem Ihre derzeitigen {Energiereserven}. Falls Ihre Basis so
|
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groß geworden ist, daß sie eine Gefahr für die örtliche Umwelt
|
|
darstellt, zeigt die Anzeige {Ökologischer Schaden} eine Prozentzahl
|
|
an, die die Wahrscheinlichkeit einer Intervention durch den
|
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Planeten darstellt.
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#TOUR1ECO
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#xs 300
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|
Der Übersicht halber werden das Datum und Ihre gegenwärtigen
|
|
{Energiereserven} hier angezeigt. Wenn Ihre Basis so groß geworden ist,
|
|
daß sie eine Bedrohung für die unmittelbare Umwelt darstellt, wird
|
|
auf der Anzeige {Umweltschäden} ein prozentualer Wert für die
|
|
Wahrscheinlichkeit eines Eingriffs durch den Planeten abgebildet.
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#TOUR1POP
|
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#xs 300
|
|
Die {Bevölkerungsanzeige} zeigt Ihnen die Anzahl der Bürger von
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|
$BASENAME0 - jede "Person" steht für etwa 1000 Kolonisten. Die
|
|
meisten Ihrer Bürger sind wahrscheinlich {Arbeiter} und werden
|
|
grau dargestellt; sie können Standard-Ressourcen produzieren.
|
|
Später können Sie einigen Bürgern einen höheren Status zuweisen,
|
|
und diese werden dann zu {Spezialisten} (Ärzte, Techniker,
|
|
Bibliothekare etc.).
|
|
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#TOUR1POP2
|
|
#xs 300
|
|
Wenn in Ihrer Kolonie gute soziale Bedingungen herrschen,
|
|
entwickeln einige Ihrer Arbeiter {Talente} und werden Grün
|
|
dargestellt. Bei schlechten gesellschaftlichen Bedingungen
|
|
und Überbevölkerung werden sie als rote {Drohnen} dargestellt.
|
|
Wenn Ihre Basis mehr Drohnen als Talente hat, kommt es zu
|
|
einem {Drohnen-Aufstand}. Um dieses Problem zu beheben,
|
|
sollten Sie psychologisch wirksame Einrichtungen bauen,
|
|
etwa ein {Freizeitzentrum}, einige Bürger zu {Ärzten} ausbilden,
|
|
oder Ihre Energiezuteilung für den Bereich {Psycho} erhöhen.
|
|
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#TOUR1STAPLE
|
|
#xs 300
|
|
Die Taste {Nervschneider} aktiviert eine drakonische Maßnahme zur
|
|
Kontrolle von Drohnen-Aufständen. Wenn Sie den Nervschneider gegen
|
|
Ihre Bürger einsetzen, werden diese mindesten {zehn Runden} lang
|
|
nicht mehr rebellieren. Tun Sie dies aber nur im äußersten Notfall,
|
|
da Nervenschneiden als eine {Greueltat} betrachtet wird.
|
|
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|
#TOUR1PRODUCTION
|
|
#xs 300
|
|
Das {Produktionsfeld} zeigt, was Ihre Basis momentan
|
|
herstellt. Basen können neue Einheiten produzieren, oder
|
|
Einrichtungen bauen, die die Basis selbst verbessern.
|
|
Ihre Basis verwendet {Mineralien}, um Produkte herzustellen.
|
|
Wenn alle Mineralien-Symbole im Feld aufleuchten, ist Ihre
|
|
neue Einheit oder Einrichtung fertig.
|
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|
|
#TOUR1QUEUE
|
|
#xs 300
|
|
Die {Baufolge} zeigt, was die Basis als nächstes produzieren
|
|
wird, nachdem sie ihre laufende Produktion fertiggestellt hat.
|
|
|
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#TOUR1CHANGE
|
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#xs 300
|
|
Klicken Sie auf die Taste {Ändern}, um der Basis neue
|
|
Produktionsbefehle zu erteilen.
|
|
|
|
#TOUR1HURRY
|
|
#xs 300
|
|
Verwenden Sie die Taste {Beschleunigen}, wenn Sie etwas schnell fertigstellen
|
|
müssen. Sie können Ihre {Energiereserve} einsetzen, um die Produktion
|
|
zu beschleunigen, aber das kann sehr teuer werden.
|
|
|
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#TOUR1GARRISON
|
|
#xs 400
|
|
Das {Garnisonsfeld} zeigt, welche Einheiten momentan in dieser Basis
|
|
sind. Versuchen Sie, mindestens eine Militäreinheit in jeder Basis zu
|
|
stationieren, um die Basis vor einem Überraschungsangriff zu schützen.
|
|
Sie können auf jede Einheit linksklicken, um sie zu aktivieren, oder
|
|
können sie mit der rechten Maustaste anklicken, um weitere Optionen
|
|
zu sehen.
|
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|
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#TOUR1SUPPORTED
|
|
#xs 400
|
|
Das Feld {Unterstützte Einheiten} zeigt die Einheiten, die diese
|
|
Basis produziert hat (und die sie deshalb {unterstützen} muß).
|
|
Diese Einheiten sind aber nicht unbedingt momentan auf dieser
|
|
Basis - Sie können die Taste {UNTERSTÜTZUNG} dazu verwenden,
|
|
herauszufinden, wo sie sind.
|
|
|
|
#TOUR1FACILITIES
|
|
#xs 400
|
|
Das Feld {Einrichtungen} zeigt alle {Einrichtungen}, die Sie
|
|
auf dieser Basis gebaut haben. Diese Einrichtungen verbessern
|
|
das Potential Ihrer Basis (ein Netzwerkknoten steigert
|
|
beispielsweise die Produktion Ihrer Labors), aber die meisten
|
|
Einrichtungen benötigen in jeder Runde eine kleine Menge an
|
|
Energie für die {Wartung}. Wenn Sie eine Ihrer Einrichtungen
|
|
nicht länger benötigen, können Sie diese anklicken um sie zum
|
|
{Recycling} auszurangieren.
|
|
|
|
#TOUR1COMMERCE
|
|
#xs 400
|
|
Das Feld {Handel} zeigt Ihre Handelsbeziehungen mit anderen
|
|
menschlichen Gruppierungen. Wenn Sie mit einer anderen menschlichen
|
|
Gruppierung einen {Vertrag} oder {Pakt} abschließen, wird Ihre
|
|
Basis automatisch Handel mit Ihren neuen Freunden treiben, wodurch
|
|
Ihre Basis {mehr Energie} erhält. Handelsaktivitäten werden durch
|
|
eine Reihe von Faktoren beeinflußt: (1) der Größe der Basen, die
|
|
Handel treiben, (2) der Anzahl der Wirtschaftstechnologien,
|
|
die Sie entdeckt haben, und (3) der Tatsache, ob Sie einen
|
|
Vertrag oder einen Pakt abgeschlossen haben (bei einem Pakt
|
|
verdoppelt sich der Handel).
|
|
|
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#TOUR1NUTRIENTS
|
|
#xs 400
|
|
Das Feld {Nahrung} zeigt das {Wachstumspotential} Ihrer
|
|
Basis. Wenn Ihre Basis {Nahrung} erzeugt, wird sie hier
|
|
gesammelt; wenn alle Nahrungsfelder aufleuchten, wird
|
|
die Bevölkerung Ihrer Basis ansteigen.
|
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#TOUR1AREA
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#xs 400
|
|
Die {Basiskarte} zeigt das Gebiet um Ihre Basis herum. Jedes
|
|
Feld in diesem Bereich kann von Ihren Bürgern durch Landwirtschaft
|
|
oder Bergbau genutzt werden oder anderweitig verbessert werden,
|
|
um {Nahrung}, {Mineralien} und {Energie} zu produzieren, welche
|
|
die wirtschaftlichen Grundeinheiten des Spiels darstellen. Benutzte
|
|
Felder zeigen Symbole, welche die Menge der jeweilig erzeugten
|
|
Ressourcen angeben.
|
|
^
|
|
Sie können ein Feld auf dieser Karte für jeden {Arbeiter} benutzen,
|
|
den Sie haben. Sie können auch das Basisfeld selbst benutzen. Man
|
|
kann Arbeiter von einem Feld zum anderen verschieben, oder sie zur
|
|
{Bevölkerungsanzeige} ziehen, um sie zu {Spezialisten} zu machen.
|
|
^
|
|
Sie können keine unerforschten Felder benutzen, ebensowenig Felder,
|
|
die von anderen benachbarten Basen benutzt werden, oder von feindlichen
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Einheiten besetzte Felder.
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#TOUR1NUT
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#xs 400
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Die {Nahrungsanzeige} stellt Ihre derzeitige Nahrungsproduktion dar.
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Die Nahrung verpflegt Ihre Bürger und ermöglicht das Wachstum Ihrer
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Kolonie. Jeder Bürger benötigt zum Leben $NUM0 Einheiten Nahrung pro
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Runde; dieser {Verbrauch} wird an der linken Seite der Anzeige
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dargestellt. Der Überschuß, falls vorhanden, wird in jeder Runde für
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den zukünftigen Verbrauch und für das {Bevölkerungswachstum} gespeichert.
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In Rot erscheinende Elemente stellen einen {Mangel} dar und können zu
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einer {Hungersnot} führen.
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^
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Wenn Sie die Nahrungsproduktion steigern müssen, sollten Sie Bürger
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auf Kartenfeldern positionieren, die mehr Nahrung erzeugen. Schicken
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Sie Ihre {Former}-Einheiten (auf der Hauptkarte), um auf diesen
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Feldern {Farmen} zu bauen.
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#TOUR1MIN
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#xs 400
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Die {Mineralanzeige} stellt Ihre derzeitige Produktion von
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Mineralien dar. Je nach der Anzahl der militärischen Einheiten,
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die Sie gebildet haben (sowie Ihre Einstellungen für
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Sozialtechnologie) werden Sie in jeder Runde einige Mineralien
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zur {Unterstützung} existierender Einheiten aufwenden müssen.
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Ein eventueller {Überschuß} an Mineralien wird auf der rechten
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Seite der Anzeige dargestellt und wird auf Ihre derzeitige
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{Produktion} angerechnet. In Rot erscheinende Elemente stellen
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einen {Mangel} dar, was zum Wegfall der nicht unterstützten
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Militäreinheiten führen kann.
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^
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Falls Ihre Basis mehr Mineralien benötigt, schicken
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Sie Ihre {Former}-Einheiten, um mehr {Minen} anzulegen.
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#TOUR1ENERGY
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#xs 400
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Die {Energieanzeige} repräsentiert die momentane Energieproduktion
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der Basis $BASENAME0. Rote Flächen stehen für aufgrund von
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{Ineffizienz} verlorene Energie. Die Ineffizienz steigt, wenn
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Ihre sozialtechnischen Entscheidungen für die Bedürfnisse
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einer großen Kolonie und ihrer Bevölkerung nicht mehr adäquat
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sind. Falls Sie durch Ineffizienz viel Energie verlieren,
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sollten Sie erwägen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die
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Effizienz zu steigern, oder ein wirtschaftlich effizienteres
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Gesellschaftsmodell zu wählen (z.B. demokratisch oder grün).
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^
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Falls Ihre Basis mehr Energie benötigt, schicken Sie Ihre
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{Former}-Einheiten, um mehr {Solarkollektoren} zu bauen.
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#TOUR1ALLOC
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#xs 400
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Das {Energieverteilungs-Diagramm} zeigt, wie Ihre erzeugte
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Energie auf die drei Prioritätsbereiche verteilt wird:
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{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}.
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^
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|
Sie können die Energieverteilung jederzeit ändern, indem Sie
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|
im Menü "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} wählen.
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#TOUR1ALLOC2
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#xs 400
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|
Die {Energieverteilungs-Taste} ermöglicht es Ihnen, die Verteilung
|
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der Energieerzeugung auf die drei Prioritätsbereiche zu sehen:
|
|
{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}.
|
|
^
|
|
Sie können die Energieverteilung jederzeit ändern, indem Sie
|
|
im Menü "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} wählen.
|
|
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#TOUR1ECON
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#xs 400
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Energie, die dem Bereich {Wirtschaft} zugeteilt wird, steigert
|
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Ihre {Energiereserven}, die später dafür eingesetzt werden können,
|
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um die Produktion zu beschleunigen, Nachbarn zu bestechen und
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Basis-Einrichtungen instandzuhalten.
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#TOUR1PSYCH
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#xs 400
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Energie, die dem Bereich {Psycho} zugeteilt wird, verbessert
|
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die Lebensqualität Ihrer Bürger. Für je zwei hierfür aufgewandte
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Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem {Talent}.
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|
Ausgaben in diesem Bereich verhindern {Drohnen-Aufstände}.
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#TOUR1LABS
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#xs 400
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Energie, die dem Bereich {Labors} zugeteilt wird, unterstützt
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wissenschaftliche Forschungsarbeit. Je mehr Sie hier
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|
aufwenden, desto schneller entdecken Sie neue Technologien.
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#TOUR1SUPPORTBUTTON
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#xs 300
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Die Taste {Unterstützung} schaltet zwischen der Basiskarte und
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einer Übersicht darüber hin und her, wo sich die von der Basis
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erzeugten (und daher von ihr unterstützten) Einheiten befinden.
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|
Das große farbige Symbol stellt Ihre Basis dar; kleinere
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Symbole repräsentieren die Einheiten der Basis.
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#TOUR1PSYCHBUTTON
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#xs 300
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Die Taste {Psycho} schaltet zwischen der Basiskarte und einem
|
|
Psychoprofil hin und her. Die hier angezeigten Informationen
|
|
können Ihnen dabei helfen, schlechte Lebensbedingungen zu
|
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verbessern und {Drohnen-Aufstände} zu verhindern.
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#TOUR1RESOURCEBUTTON
|
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#xs 300
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|
Die Taste {Ressourcen} bringt Sie zu Standard-Ressourcensicht
|
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der Basiskarte zurück. Diese Perspektive dürfte für die Verwaltung
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der Basis generell am nützlichsten sein.
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#TOUR1PREV
|
|
#xs 300
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|
Wenn Sie mehr als eine Basis haben, bringt Sie die Taste {Vorige Basis}
|
|
sofort zur Basis, die sich in der alphabetischen Reihenfolge vor der
|
|
jetzigen befindet.
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#TOUR1NEXT
|
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#xs 300
|
|
In diesem Sinne bringt Sie die Taste {Nächste Basis} sofort zu der Basis,
|
|
die sich in der alphabetischen Reihenfolge nach der jetzigen befindet.
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#TOUR1RENAME
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#xs 300
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|
Die Taste {Name} ermöglicht es Ihnen, Ihrer Basis einen
|
|
anderen Namen zu geben. Wenn Sie eine eben einem Mitspieler
|
|
weggenommene Basis umbenennen, kann ihn das ganz schön in Rage
|
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versetzen.
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#TOUR1OK
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|
#xs 300
|
|
Die Taste {OK} erlaubt Ihnen schließlich, den Basiskontrollschirm
|
|
zu schließen. Sie können dieses Fenster auch schließen, indem Sie
|
|
die EINGABETASTE drücken.
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|
^
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|
Diese Tour enthält viele Details, die Sie später vielleicht
|
|
noch einmal durcharbeiten wollen. Sie können diese Tour
|
|
jederzeit erneut aufrufen, indem Sie aus dem Menü "Hilfe"
|
|
die Option {Basisleitung-Tour} wählen.
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#DESWIN
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#xs 400
|
|
#button TOUR
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|
Im Schirm {Design-Workshop} können Sie neue Einheiten erstellen,
|
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mit denen Sie den Planeten erforschen und erobern können. Sie
|
|
weisen jedem Einheittyp eine bestimmte Waffe, Panzerung, ein
|
|
Fahrzeug, einen Reaktor und vielleicht ein oder zwei
|
|
Spezialfähigkeiten zu. Anschließend können Sie damit beginnen,
|
|
diese Einheiten auf einer Ihrer Basen zu bauen.
|
|
^
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|
Wenn Sie ausführlichere Informationen über diesen Schirm möchten,
|
|
klicken Sie bitte auf die Taste {TOUR}.
|
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#DESTOURCHAS
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#xs 400
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|
Das {Fahrzeug} bestimmt, wie oft sich eine Einheit pro Runde
|
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{fortbewegen} kann. Sie können zwischen einem {Land-}, {See-}
|
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oder {Luft-}Fahrzeug wählen. Bestimmte Fahrzeuge erhalten
|
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Sonderboni im Kampf. Der Fahrzeugtyp "Infanterie" eignet sich
|
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z.B. besonders gut für den Angriff auf feindliche Basen.
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|
#DESTOURWEAP
|
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#xs 400
|
|
Die Zuordnung einer {Waffe} erlaubt Ihrer Einheit feindliche
|
|
Einheiten anzugreifen. Je höher der Angriffswert, desto
|
|
größer sind Ihre Erfolgschancen (aber um so teurer ist auch
|
|
der Bau Ihrer Einheit). Zusätzlich können Sie {Ausrüstungen}
|
|
auswählen, um Einheiten zu erstellen, die nicht zum Kampf
|
|
eingesetzt werden.
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#DESTOURARM
|
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#xs 400
|
|
{Panzerung} schützt Ihre Einheit von Angriffen. Je dicker desto
|
|
besser.
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|
#DESTOURREACTOR
|
|
#xs 400
|
|
Der {Reaktor} ist die Antriebskraft Ihrer Einheit. Sie sollten
|
|
in der Regel den größten Reaktor wählen, der Ihnen entsprechend
|
|
Ihrer Technologiestufe zur Verfügung steht; dadurch wird es nicht
|
|
nur schwieriger Ihre Einheiten zu zerstören, oftmals sind
|
|
dann auch die Kosten niedriger.
|
|
|
|
#DESTOURABILITY
|
|
#xs 400
|
|
Wenn es Ihre Technologie erlaubt, sollten Sie Ihren
|
|
Einheiten {Spezialfähigkeiten}, wie z.B. Abwurfmodule,
|
|
oder Antigrav-Stützen, vergeben, um Einheiten für
|
|
Sondermissionen zu erstellen.
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|
|
#DESTOURCOST
|
|
#xs 400
|
|
Die {Kosten} beziffern die Anzahl von Mineralien, die zum Bau
|
|
Ihrer neuen Einheit erforderlich sind. Ausgenommen Sie spielen
|
|
als Spartaner, fallen beim Bau eines neuen Einheittyps
|
|
{Prototypkosten} an; diese Kosten stellen die Schwierigkeiten
|
|
bei der Entwicklung von neuen Designs dar.
|
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|
#DESTOURSTATS
|
|
#xs 400
|
|
Die {"Statistik"} Ihrer Einheit wird hier abgebildet. Die erste Zahl
|
|
stellt die Waffenstärke, oder Angriffskapazität dar. Die Zahl in der
|
|
Mitte zeigt die Dicke Ihrer Panzerung an (Verteidigungskapazität).
|
|
Die letzte Zahl zeigt schließlich, wie oft sich die Einheit fortbewegen
|
|
kann. Wenn Sie einen Reaktor mit einem Wert größer als 1 gewählt
|
|
haben, wird dies am Ende hinter einem Asterisk (*) angedeutet.
|
|
|
|
#DESTOURBAR
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#xs 400
|
|
Die Grundversion von Einheittypen, und Einheittypen, die Sie
|
|
selbst erstellt haben, werden hier angezeigt. Sie können auf
|
|
jeden beliebigen Einheittyp klicken, um diesen anzusehen
|
|
oder zu bearbeiten.
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|
#DESTOURARROWS
|
|
#xs 400
|
|
Mit diesen Pfeiltasten können Sie die Einheittypen durchgehen.
|
|
|
|
#DESTOURPRESETS
|
|
#xs 400
|
|
Die {Vorgabetasten} ermöglichen Ihnen, bestimmte Einheiten
|
|
in kurzer Zeit zu erstellen. Klicken Sie auf eine beliebige Taste,
|
|
um sich einen Designvorschlag dieses Typs vom Workshop
|
|
anzeigen zu lassen.
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|
#DESTOURDONE
|
|
#xs 400
|
|
Wenn Sie eine neue Einheit entworfen, bzw. ein älteres Design
|
|
abgeändert haben, müssen Sie auf die Taste {Fertig} klicken, um
|
|
Ihre Änderungen zu bestätigen und den Design-Workshop zu beenden.
|
|
|
|
#DESTOURAPPLY
|
|
#xs 400
|
|
Die Taste {Anwenden} dient dazu Ihre Änderungen zu bestätigen, ohne
|
|
den Design-Workshop zu verlassen; Sie können dann an anderen
|
|
Einheittypen weiterarbeiten.
|
|
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|
#DESTOURRENAME
|
|
#xs 400
|
|
Mit der Taste {Name} können Sie Ihre Einheittypen benennen.
|
|
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|
#DESTOUROBS
|
|
#xs 400
|
|
Mit der Taste {Veraltet} markieren Sie Einheittypen, die inzwischen überholt
|
|
sind und nicht mehr benötigt werden. Veraltete Einheittypen werden dann
|
|
nicht mehr in der Produktionsauswahl angezeigt und füllen die
|
|
Produktionsauswahl-Schirme nicht unnötig aus; die noch existierenden
|
|
Einheiten dieses zwar veralteten Typs, sind jedoch weiterhin einsatzfähig,
|
|
bis Sie sie aufrüsten, oder die Einheiten zerstört oder aufgelöst werden.
|
|
Sie können diese Taste auch dazu benutzen, einen zuvor veralteten Typ
|
|
wieder einsatzfähig zu machen.
|
|
|
|
#DESTOURUPGRADE
|
|
#xs 400
|
|
Die Taste {Upgrade} rüstet alle Ihre Einheiten des gegenwärtig
|
|
gewählten Typs auf. Der Design-Workshop überprüft, ob es einen
|
|
besseren Typ gibt und wird Ihnen in diesem Fall ein Upgrade
|
|
anbieten. Sie müssen jedoch erst einen Prototypen eines neuen
|
|
Einheittypen erstellen, bevor Sie diesen Typ aufrüsten können.
|
|
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|
#DESTOURRETIRE
|
|
#xs 400
|
|
Die Taste {Auflösen} zieht einen Einheittyp komplett aus dem
|
|
Verkehr. Alle verbleibenden Einheiten dieses Typs werden aufgelöst
|
|
und das Design wird von Ihrer Einheitsliste gestrichen
|
|
(d.h. der "Slot" für das Desgin wird freigemacht).
|
|
|
|
#DESTOURCANCEL
|
|
#xs 400
|
|
Mit der Taste {Abbrechen} können Sie den Design-Workshop verlassen,
|
|
ohne Änderungen durchzuführen. Wenn Sie sich diese Tour noch einmal
|
|
ansehen möchten, können Sie das gerne tun, indem Sie die Option
|
|
"Design-Workshop-Tour" aus dem Menü "Hilfe" aufrufen.
|
|
|
|
#SOCWIN
|
|
#xs 400
|
|
#button TOUR
|
|
Auf dem Bildschirm {Sozialtechnik} wählen Sie Ihre Vision
|
|
eines zukünftigen utopischen Gemeinwesens. Die hier getroffenen
|
|
Entscheidungen haben weitreichende Auswirkungen auf den
|
|
Spielverlauf. Sie können bestimmen, daß Ihre Gesellschaft
|
|
über große Stärken in einem bestimmten Bereich verfügt. Aber
|
|
Vorsicht! Dies kann Schwächen in anderen Bereichen nach
|
|
sich ziehen.
|
|
^
|
|
Wenn Sie eine ausführlichere Tour über diesen Bildschirm
|
|
sehen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
|
|
|
|
#SOCTOURMAIN
|
|
#xs 400
|
|
Im Feld {Sozialtechnik} treffen Sie Entscheidungen, welche
|
|
die Form Ihrer Gesellschaft bestimmen. Ihre Wahlmöglichkeiten
|
|
lassen sich in vier Kategorien teilen: {Politik}, {Ökonomie},
|
|
{Werte} und {Gesellschaftsprinzipien}. Zu Spielbeginn haben Sie
|
|
nur wenige Wahlmöglichkeiten; aber in dem Maße, wie Ihre
|
|
Forscher gesellschaftsrelevante Technologien entdecken, haben
|
|
Sie mehr Optionen. Sie können jede Taste in diesem Feld anklicken,
|
|
um die entsprechende gesellschaftliche Wahl für Ihre Kolonie
|
|
zu treffen.
|
|
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|
#SOCTOURFACTION
|
|
#xs 300
|
|
Hier sehen Sie den {Gruppen-Bonus} und {Malus}. Diese Werte
|
|
repräsentieren die inhärenten Stärken und Schwächen Ihrer
|
|
Gruppierung und werden während des ganzen Spielverlaufs gleich bleiben.
|
|
|
|
#SOCTOUROVERVIEW
|
|
#xs 300
|
|
Das Feld {Soziale Auswirkungen} zeigt die Auswirkungen
|
|
der von Ihnen getroffenen Entscheidungen.
|
|
|
|
#SOCTOUREFFECTS
|
|
#xs 300
|
|
Das Feld {Gesellschaft} addiert den sozialen Gesamteffekt in
|
|
jeder generellen Kategorie. Sie können jede der Tasten hier
|
|
anklicken, um zu sehen, welche gesellschaftlichen Entscheidungen
|
|
jeweils den höchsten Wert erreichen.
|
|
|
|
#SOCTOUR0
|
|
#xs 300
|
|
{WIRTSCHAFT} zeigt die direkte Stärke der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft.
|
|
Wenn Sie diesen Wert erhöhen, steigt der Energiefluß an.
|
|
|
|
#SOCTOUR1
|
|
#xs 300
|
|
{EFFIZIENZ} repräsentiert die Fähigkeit Ihrer Gesellschaft, ohne
|
|
Verschwendung und Mißwirtschaft zu funktionieren. Falls dieser
|
|
Wert zu stark absinkt, werden Ihre Basen aufgrund von Ineffizienz
|
|
Energie verlieren.
|
|
|
|
#SOCTOUR2
|
|
#xs 300
|
|
{UNTERSTÜTZUNG} beeinflußt die Unterstützungskosten für Militäreinheiten.
|
|
Je niedriger Ihr Wert hier ist, desto mehr Ihrer Einheiten müssen Sie
|
|
mit Mineralien versorgen.
|
|
|
|
#SOCTOUR3
|
|
#xs 300
|
|
{MORAL} beeinflußt das Training und die Entschlossenheit Ihres
|
|
Militärs. Ein höherer Wert schlägt sich in einer höheren Kampfmoral
|
|
Ihrer Einheiten nieder.
|
|
|
|
#SOCTOUR4
|
|
#xs 300
|
|
{POLIZEI} zeigt die Toleranz Ihrer Gesellschaft für Polizeikontrolle
|
|
und Einschränkungen der persönlichen Freiheit. Ein hoher Wert erlaubt
|
|
es Ihnen, Militäreinheiten als Polizei zur Niederschlagung von Drohnen-
|
|
Aufständen einzusetzen. Ein niedriger Wert erzeugt zunehmende
|
|
Spannungen, wenn Ihre Militäreinheiten abwesend sind.
|
|
|
|
#SOCTOUR5
|
|
#xs 300
|
|
{WACHSTUM} beeinflußt die Wachstumsrate Ihrer Bevölkerung. Je höher
|
|
der Wert, desto weniger Nahrung benötigen Ihre Basen, um zu wachsen.
|
|
|
|
#SOCTOUR6
|
|
#xs 300
|
|
{PLANET} zeigt die Sensibilität Ihrer Gesellschaft für
|
|
die Ökologie des Planeten. Ein niedriger Wert zeigt an,
|
|
daß es schneller zu ökologischen Schäden kommen wird.
|
|
|
|
#SOCTOUR7
|
|
#xs 300
|
|
{SONDE} beeinflußt die Verwundbarkeit (oder Stärke) Ihrer
|
|
Gesellschaft in Sachen Sicherheit. Ein hoher Wert hilft,
|
|
gegnerische Spionageangriffe zu verhindern.
|
|
|
|
#SOCTOUR8
|
|
#xs 300
|
|
{INDUSTRIE} zeigt die Stärke Ihrer Fabriken. Ein hoher Wert
|
|
reduziert die Anzahl von Mineralien, die für den Bau von
|
|
Einheiten und Einrichtungen benötigt werden.
|
|
|
|
#SOCTOUR9
|
|
#xs 300
|
|
{FORSCHUNG} beeinflußt den technologischen Fortschritt. Ein
|
|
hoher Wert steigert die Rate technologischer Innovationen.
|
|
|
|
#SOCTOURECON
|
|
#xs 400
|
|
Die {Wirtschafts-Anzeige} ermöglicht es Ihnen, den Anteil Ihrer
|
|
Energie zu bestimmen, der der Wirtschaft zufließt, wodurch Sie
|
|
Ihre {Energiereserve} erhöhen können. Klicken Sie auf den linken
|
|
oder rechten Pfeil, um diesen Wert zu verändern.
|
|
|
|
#SOCTOURPSYCH
|
|
#xs 400
|
|
Die {Psycho-Anzeige} ermöglicht es Ihnen, den Anteil Ihrer Energie
|
|
zu bestimmen, der dem psychologischen Bereich zugute kommt und
|
|
die Lebensqualität Ihrer Bürger steigt. Hier aufgewandte Energie
|
|
führt zu einem Anstieg in der Anzahl der {Talente} in Ihrer Gesellschaft,
|
|
wodurch {Drohnen-Aufstände} verhindert werden.
|
|
|
|
#SOCTOURLABS
|
|
#xs 400
|
|
Die {Labor-Anzeige} kontrolliert den Anteil Ihrer Energie, der für
|
|
Forschungsprojekte ausgegeben wird. Obwohl Sie die technologische
|
|
Innovationsrate erhöhen können, indem Sie diesen Wert anheben, sollten
|
|
Sie daran denken, daß Sie über die höchste Effizienz verfügen, wenn
|
|
die Prozentzahlen für {Labor} und {Wirtschaft} gleich sind. Wenn sich diese
|
|
beiden Werte unterscheiden, steigt die Ineffizienz; die Innovationsrate
|
|
hängt dann von dem Wert Ihrer {EFFIZIENZ} ab.
|
|
|
|
#SOCTOURINFO
|
|
#xs 400
|
|
Das Info-Feld {Sozialtechnik} zeigt weitere Auswirkungen Ihrer
|
|
gesellschaftlichen Entscheidungen. Ihre technologische {Innovationsrate}
|
|
und Ihr {Energie-Einkommen} pro Runde werden hier angezeigt. Falls
|
|
Ihre Einstellungen für {Labor} und {Wirtschaft} nicht übereinstimmen,
|
|
wird eine eventuell hierdurch hervorgerufene Ineffizienz auch hier
|
|
dargestellt. Außerdem kann es zu {Umwälzungskosten} kommen, wenn
|
|
Sie versuchen, Ihre Gesellschaft zu schnell zu ändern, was ebenfalls
|
|
hier sichtbar ist.
|
|
|
|
#SOCTOURCANCEL
|
|
#xs 400
|
|
Mit der Taste {Abbrechen} stellen Sie die vorherigen
|
|
Gesellschaftseinstellungen wieder her und verlassen diesen Schirm.
|
|
|
|
#SOCTOURRESET
|
|
#xs 400
|
|
Mit der Taste {Verwerfen} stellen Sie die vorherigen
|
|
Gesellschaftseinstellungen wieder her, verlassen aber den Schirm nicht.
|
|
|
|
#SOCTOUROK
|
|
#xs 400
|
|
Mit der Taste {OK} verlassen Sie den Schirm und speichern
|
|
die von Ihnen vorgenommenen gesellschaftlichen Änderungen ab.
|
|
^
|
|
Sie können diese Tour jederzeit erneut aufrufen, indem Sie
|
|
aus dem Menü "Hilfe" die Option {Sozialtechnik-Tour} wählen.
|
|
|
|
#DRONERIOTS
|
|
#xs 400
|
|
#button DETAILS
|
|
Die Basis $BASENAME0 erlebt {Drohnen-Aufstände}, die die
|
|
Produktivität verringern. Die einfachste Methode, Drohnen-Aufstände
|
|
zu beenden, ist, den {Gouverneur} zu aktivieren, der geeignete
|
|
Schritte unternehmen wird, um sie niederzuschlagen. Klicken Sie
|
|
auf die Taste DETAILS um mehr zu erfahren.
|
|
|
|
#DRONETOUR1
|
|
#xs 400
|
|
{Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der roten
|
|
{Drohnen} auf einer Basis die der grünen {Talente} übersteigt.
|
|
Andere Bürger, wie {Arbeiter} und {Spezialisten}, haben keine
|
|
direkte Einwirkung auf die Aufstände. Drohnen gibt es aufgrund
|
|
des Bevölkerungsdrucks und schlechter Lebensbedingungen. Wir
|
|
werden Ihnen nun mehrere Methoden zeigen, um Drohnen-Aufstände
|
|
unter Kontrolle zu bringen.
|
|
|
|
#DRONETOUR2
|
|
#xs 400
|
|
Eine direkte Methode zur Kontrolle von Drohnen-Aufständen ist der
|
|
Einsatz von Militäreinheiten als {Polizei}. Militäreinheiten fungieren
|
|
automatisch als Polizei, wenn Sie sie in Ihre Basis umpositionieren.
|
|
Die Anzahl der Polizeieinheiten, die Sie einsetzen können, hängt von
|
|
der Polizeitoleranz Ihrer Gesellschaft ab, die durch den Wert {POLIZEI}
|
|
auf dem Bildschirm Sozialtechnik angezeigt wird. Wenn Sie beispielsweise
|
|
Ihre Gesellschaft in einen {Polizeistaat} verwandeln , können Sie mehr
|
|
Militäreinheiten als Polizei einsetzen, um Aufstände zu unterdrücken.
|
|
|
|
#DRONETOUR3
|
|
#xs 400
|
|
Eine besonders drakonische Maßnahme zur Kontrolle von Drohnen-
|
|
Aufständen ist, den {Nervschneider} gegen Ihre Bürger einzusetzen.
|
|
Der Nervschneider verhindert Drohnen-Aufstände mindestens zehn
|
|
Runden lang, wird aber als Greueltat betrachtet.
|
|
|
|
#DRONETOUR4
|
|
#xs 400
|
|
Eine humanere Methode zur Verhinderung von Drohnen-Aufständen ist
|
|
der Bau von {Einrichtungen}, welche die beengten und deprimierenden
|
|
Wohnbedingungen verbessern. So wird beispielsweise der Bau eines
|
|
{Freizeitzentrums} die Beschwerden von bis zu zwei Drohnen abstellen
|
|
und sie in reguläre Arbeiter verwandeln. Der Bau derartiger Einrichtungen
|
|
ist eine hervorragende Langzeitlösung für das Drohnen-Problem.
|
|
|
|
#DRONETOUR5
|
|
#xs 400
|
|
Die Schaffung von {Ärzten} (oder später {Telepathen} und {Transzendenten})
|
|
stellt eine andere Lösung, wenngleich eine kurzfristige, für dieses Problem
|
|
dar. Ärzte erhöhen den Wert des Bereiches {Psycho} und erhöhen die Anzahl
|
|
der Talente als Gegengewicht zu den Drohnen. Um einen Bürger in einen Arzt
|
|
zu verwandeln, klicken Sie hier in der Bevölkerungsanzeige auf ihn.
|
|
|
|
#DRONETOUR6
|
|
#xs 400
|
|
Wenn Sie zahlreiche große Basen besitzen, die viel Energie erzeugen,
|
|
können Sie einen Teil dieser Energie dem Bereich {Psycho} zuleiten,
|
|
wodurch die Lebensqualität Ihrer Bürger steigt. Für je zwei
|
|
Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem Talent.
|
|
Um einen Teil Ihrer Energieproduktion umzulenken, wählen Sie in
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Hauptmenü das Untermenü "Hilfe" und dann den Schirm Sozialtechnik.
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#DRONETOUR7
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#xs 400
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Sie können die Taste {Psycho} dazu verwenden, die Auswirkungen
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Ihrer Entscheidungen in bezug auf Polizei, Einrichtungen, Psyche
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und Geheimprojekte zu sehen.
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#LOWNUTRIENT
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 produziert nicht genug {Nahrung} für ihre
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Bürger! Klicken Sie auf das Feld in der Mitte der Basiskarte,
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um einige Ihrer Spezialisten als Arbeiter einzusetzen.
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#NEWTERRAFORMER
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#xs 400
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#button TOUR
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Die Basis $BASENAME0 hat gerade folgende Einheit gebaut, welche die
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Terraforming-Techniker repräsentiert, die für das Überleben Ihrer
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Expedition enorm wichtig sind: $UNITNAME1.
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Former können Wälder anpflanzen und Farmen anlegen, Straßen, Minen
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und Solarkollektoren bauen, und später können sie sogar Berge
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aufbauen oder einebnen.
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Drücken Sie UMSCHALT+A, um die Verbesserungsarbeiten der Former
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zu automatisieren. Wenn Sie allerdings lernen wollen, wie man
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selbst Terraforming durchführt, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
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#TERRAFORMER
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#xs 320
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Ihre Terraforming-Techniker ("FORMER") sind für das Überleben
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Ihrer Expedition enorm wichtig. Former können Wälder anpflanzen
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und Farmen anlegen, Straßen, Minen und Solarkollektoren bauen,
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und sogar Berge aufbauen oder einebnen.
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#TERRAFARM
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Dieses Feld könnte zusätzliche Nahrung produzieren, wenn es eine
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Farm auf dem Feld gäbe. Nahrung hilft der Basis $BASENAME0 zu
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wachsen und zu gedeihen. Um hier eine Farm anzulegen, drücken
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Sie die Taste 'F'.
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#TERRASURVEY2
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#xs 300
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Diese Darstellung zeigt die besten Felder für den Ackerbau. Felder mit
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vielen Symbolen sind am besten geeignet. Verwenden Sie diesen Schirm
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als Leitfaden dafür, wohin Sie Ihre Former zum Anpflanzen schicken.
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Um diese Darstellung zu deaktivieren, klicken Sie einfach irgendwo
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auf der Karte.
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#TERRAROAD
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Former können auch Straßen bauen, welche die Fortbewegung beschleunigen.
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Um hier eine Straße zu bauen, drücken Sie die Taste 'R' oder wählen Sie
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aus dem Menü "Befehle" die Option "Straße bauen".
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#TERRARAISE
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Die Solarkollektoren in diesem Feld würden mehr Energie sammeln,
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wenn das Terrain höher wäre. Ihre Former können das Gelände anheben,
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wenn Sie die Taste "]]" drücken oder aus dem Menü "Befehle" die
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Option "Terraform Auf" wählen.
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##TERRARAISE2
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##xs 300
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##button Nicht erneut anzeigen
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#Die Basis $BASENAME0 erzeugt nicht sehr viel Energie. Um die
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#Energieproduktion zu steigern, müssen Sie Solarkollektoren
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#in benachbarten höhergelegenen Feldern bauen. Da die Basis
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#$BASENAME0 nicht viele hochgelegene Felder hat, sollten Sie
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#vielleicht das Geländeniveau anheben, indem Sie die Taste "]]"
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#drücken oder aus dem Menü "Befehle" die Option "Terraform Auf"
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#wählen.
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#TERRAMINE
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Um neue Former und Militäreinheiten zu produzieren, benötigt Ihre
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Kolonie Mineralien. Drücken Sie die Taste 'M', um eine Mine
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anzulegen, wodurch hier die Mineralienproduktion gesteigert wird.
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#TERRASOLAR
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Solarkollektoren fangen {Energie} für Ihre Kolonie auf, was die
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Wirtschaft fördert und wissenschaftliche Forschungen beschleunigt.
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Drücken Sie 'S', um hier einen Solarkollektor zu bauen.
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#TERRAFOREST
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#xs 300
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#button Nicht erneut anzeigen
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Das Anpflanzen von {Wäldern} ist eine hervorragende Methode, Ihre
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Ressourcen zu vergrößern. Waldgebiete liefern eine begrenzte Menge
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an Nahrung, Mineralien und Energie in jedem Feld. Diese ausgewogene
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Ressourcenproduktion kann sehr nützlich sein, vor allem in Gebieten,
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die für traditionelle Produktionsmethoden weniger geeignet sind.
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#TERRASENSOR
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#xs 300
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#button Nicht erneut anzeigen
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{Sensoren} entdecken Psycho-Viren und feindliche Einheiten im Abstand
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von zwei Feldern. Darüber hinaus steigern sie die Abwehrkraft jeder
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Ihrer Land-Einheiten im Umkreis von zwei Feldern um 25 %. Drücken Sie
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die Taste 'O', um hier einen Sensor zu bauen.
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#NEWUNIT
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 hat eben folgende neue Einheit produziert:
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$UNITNAME1. Einheiten dienen dazu, den Planeten zu erkunden,
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Feinde anzugreifen und Ihre Kolonie zu verteidigen.
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#FASTUNIT
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#xs 400
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Die schnelle Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) kann sich in jeder Runde
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zweimal bewegen, es sei denn, sie kommt in ein Feld mit Felsen oder
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Xenofungus. Beachten Sie, daß ihr Bewegungswert, die dritte Zahl, zwei
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beträgt. Mobile Einheiten erhalten einen Kampfvorteil, wenn sie in
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offenem Gelände angreifen, und sie können sich oft von einem stärkeren,
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aber langsameren Feind lösen.
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#BIGUNIT
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#xs 400
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Die stärker bewaffnete Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) ist dazu
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geeignet, Feind anzugreifen und Ihr Gelände zu verteidigen. Beachten
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Sie, daß sie einen hohen {Waffen}-Wert hat (die erste Zahl).
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Infanterieeinheiten sind vor allem dazu geeignet, feindliche Basen
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anzugreifen, wobei sie einen Angriffsbonus in Höhe von 25 % erhalten.
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#ARTYUNIT
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#xs 400
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Die Einheit $UNITTYPE0 kann bis zu zwei Felder weit auf Feinde
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schießen. Wählen Sie im Menü "Aktion" die Option "Langstreckenfeuer",
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wenn Sie feuern wollen.
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#NEWSHIP
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#xs 400
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Verwenden Sie Tragflügelboote und andere {Schiffe}, um die Ozeane
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dieses Planeten zu erforschen, Ihre Basen vor Angriffen von See her
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zu schützen und Bodentruppen zu anderen Kontinenten zu transportieren.
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#NEWAIR
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#xs 400
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{Luft}-Einheiten können schnell über Land und See fliegen, aber sie
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müssen hin und wieder zur Basis zurückkehren, um {Treibstoff} zu tanken.
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#DEFENDIT
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Vielleicht sollte die Einheit $UNITTYPE1 zur {Verteidigung} der Basis
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$BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause" bleiben. Drücken Sie
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die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position hält.
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#DEFENDIT2
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Die Einheit $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) wäre eine ausgezeichnete Garnison.
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Beachten Sie, daß ihre {Panzerung} (mittlere Zahl) stark ist, während
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ihr Waffenwert (erste Zahl) schwach ist. Vielleicht sollte sie zur
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{Verteidigung} der Basis $BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause"
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bleiben. Drücken Sie die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position hält.
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#ENEMYBASE
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#xs 400
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Diese Basis, $BASENAME0, gehört einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2
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($FACTION3). Sie können eine feindliche Basis angreifen, indem Sie
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versuchen, Truppen dort zu positionieren.
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#ENEMYVEH
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#xs 400
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Diese Einheit gehört einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3).
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Andere Gruppierungen können nützliche Verbündete oder gefährliche Feinde
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sein. Sie können eine feindliche Einheit angreifen, indem Sie versuchen,
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Truppen auf deren Feld zu bewegen.
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#ENEMYTERR
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#xs 400
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Diese farbige Linie markiert die Grenze zum {Territorium}
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des Leiters einer anderen Gruppierung: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3).
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Die Leiter anderer Gruppierungen werden es nicht gerne sehen, wenn
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Sie in ihr Gebiet eindringen.
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#NEWUNITS
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#xs 400
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#caption Allgemeine Hinweise
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Einheiten mit starker {Panzerung} und hohen Defensivwerten eignen
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sich zur Verteidigung wichtiger Basen. Drücken Sie die Taste 'H',
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oder den Befehl "Position halten", damit sich die Einheit in der
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Basis verschanzt.
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^
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Schnelle Einheiten - {Speeder} - eignen sich sehr gut zur Erkundung und
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zur mobilen Kriegsführung. Setzen Sie diese Einheiten dazu ein, den Planeten
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zu erkunden und nach Feinden zu suchen.
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|
^
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|
Wenn Sie sich entschließen, einen Feind anzugreifen, sollten Sie eine
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Einheit mit einer leistungsstarken {Waffe} und vielleicht guter Panzerung
|
|
oder hoher Mobilität bauen.
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|
^
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|
{Koloniekapseln} ermöglichen es Ihrer Kolonie, sich auszubreiten,
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|
indem sie neue Basen bauen. Je mehr Basen Sie bauen, desto schneller
|
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wächst Ihre Kolonie.
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^
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{Former}-Einheiten beschleunigen den Bau von Farmen und Straßen, sowie
|
|
andere Teile der Infrastruktur. Vergessen Sie nicht, Former zu bauen,
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|
sobald sich Ihre Kolonie auszubreiten beginnt.
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#NEWCOLONIST
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Die Basis $BASENAME0 hat eine neue {Koloniekapsel} produziert, die genug
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Ausrüstung und Arbeitskraft enthält, um eine neue Basis zu gründen. Bewegen
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Sie sie an eine geeignete Stelle, wie die hier gezeigte bei Linie 2,
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und drücken Sie dann die Taste 'B', um eine Basis zu bauen.
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#BUILDHERE
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Da diese Stelle in der Nähe von fruchtbarem Land und anderen Ressourcen
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liegt, wäre sie ein guter Platz für den Bau einer {Basis}. Um hier eine
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Basis zu bauen, drücken Sie die Taste 'B' oder wählen Sie aus dem Menü
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|
"Befehle" die Option "Basis bauen".
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#FUNGUSAMUNGUS
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#xs 300
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{Xenofungus} ist ein auf diesem Planeten einheimisches Gewächs, das in
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vielen Gebieten wild wächst. In von Xenofungus überwachsenen Feldern
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können irdische Pflanzen nicht gedeihen, es sei denn, Sie entfernen
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den Xenofungus zuerst.
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#FUNGUSSEA
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#xs 300
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See-Fungus verlangsamt die Fahrt von Schiffen.
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#TECHNOLOGY
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#xs 400
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#caption Forschung
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{Energie} ist für Ihre {Labors} nötig und hilft Ihren Forschern, neue
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{Technologien} zu entdecken und umzusetzen. Sie können die
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Forschungsrichtung bestimmen, indem Sie die Forschungsthemen kontrollieren.
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#TERRAFORM
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#xs 400
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Ereignisse, die dazu führen, daß {Berge} angehoben oder eingeebnet
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werden (Erdbeben, die Aktionen der Former-Einheiten, etc.) können
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auch {Klimaänderungen} verursachen. Über 2000 m hohe Berge können
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die Wolkenbildung und den Regen deutlich beeinflussen, indem sie
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die Feuchtigkeit auffangen, die von den vorherrschenden Winden
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mitgeführt wird. Dies bedeutet, daß Gebiete im Windschatten eines
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Berges (in diesem Spiel östlich oder "rechts" davon) trockener
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sind, während die Gebiete vor dem Wind (also westlich oder "links"
|
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davon) feuchter sind, da die Feuchtigkeit durch den Berg aufgehalten
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wird. Sie können dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie
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Ihren Formern befehlen, Berge anzuheben, um ihre Gegner im Windschatten
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des Gebirges "auszutrocknen", oder um die Niederschlagsmenge für Ihre
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vor dem Wind befindlichen Basen zu steigern.
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#SLOWFUNGUS
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#xs 300
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Der dicke {Xenofungus} behindert das Vorkommen Ihrer Einheit. Manchmal
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dauert es mehrere Runden, bis Sie in ein Xenofungus-Feld eindringen können.
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#FRACTIONALMOVE
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#xs 300
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|
Eine Einheit, der nicht mehr genug Bewegungspunkte zur Verfügung
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stehen, um ein Feld zu erreichen, muß eventuell bis zur nächsten
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Runde im Ausgangsfeld bleiben.
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#MADEFARM
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#xs 400
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Ihre Former haben hier eine {Farm} gebaut. Dieses Feld wird nun
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zusätzliche {Nahrung} erzeugen, was dem Bevölkerungswachstum
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dienlich ist.
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#MADESOIL
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#xs 400
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Ihre Former haben hier eine {Bodenanreicherungsanlage} gebaut,
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wodurch die Nahrungsproduktion dieses Felds weiter ansteigt.
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#MADEMINE
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#xs 400
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Ihre Former haben hier eine {Mine} angelegt, wodurch die Produktion
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dieses Felds an {Mineralien} erhöht wird. Mineralien ermöglichen es
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Ihrer Basis, Einheiten und Einrichtungen zu bauen.
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#MADESOLAR
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#xs 400
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Ihre Former haben hier einen {Solarkollektor} gebaut,
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wodurch die von diesem Feld erzeugte {Energie} gesteigert
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|
wird. Energie beschleunigt Forschungsvorhaben und steigert
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Ihren Wohlstand.
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#MADEFOREST
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#xs 400
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Ihre Former haben hier einen {Wald} an gepflanzt. Wälder liefern eine
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{ausgewogene} Menge an Nahrung, Mineralien und Energie. Sie verbessern
|
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die lokale Umwelt und wachsen und expandieren in benachbarte Felder.
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#MADEROAD
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#xs 400
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Ihre Former bauen hier eine {Straße}. Einheiten kommen dreimal
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so schnell voran, wenn sie eine Straße benutzen. Straßen erhöhen
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auch die Produktion der Minen.
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#MADETUBE
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#xs 400
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Ihre Former bauen hier eine {Magnet-Röhre}. Einheiten können diese,
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ohne zusätzliche Kosten, zur schnelleren Fortbewegung nutzen.
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#MADESENSOR
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#xs 400
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Ihre Former haben hier einen {Sensor} gebaut. Ein Sensor entdeckt jede
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feindliche Einheit im Abstand von zwei Feldern. Darüber hinaus steigert er
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die Abwehrkraft jeder ihrer Landeinheiten im Umkreis von zwei
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Feldern um 25 %.
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#MADEAQUIFER
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#xs 400
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Ihre Former haben eine unterirdische {Wasserquelle} angezapft. Der
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so entstehende neue Fluß wird Ihre Energieproduktion steigern und
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die Fortbewegung zu Lande beschleunigen.
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#MADECONDENSER
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#xs 400
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Ihre Former haben hier einen {Kondensator} gebaut! Ein Kondensator
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steigert die Niederschlagsmenge (und daher die Nahrungsproduktion)
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|
in allen anliegenden Feldern.
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#MADEBOREHOLE
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#xs 400
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Ihre Former haben hier ein {Bohrloch} angelegt! Ein Bohrloch verbessert
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sowohl die Mineralien- als auch die Energieproduktion, verhindert aber
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die Nahrungserzeugung.
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#MADESEAMINE
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#xs 400
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Ihre See-Former haben hier eine {Abbauplattform} gebaut, wodurch dieses
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Feld Mineralien erzeugt.
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#MADESEASOLAR
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#xs 400
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Ihre See-Former haben hier ein {Gezeitenkraftwerk} gebaut,
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wodurch die Energieproduktion dieses Felds gesteigert wird.
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#MADESEAFARM
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#xs 400
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Ihre See-Former haben hier eine {Seetangfarm} angelegt, wodurch
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die Nahrungsproduktion dieses Felds gesteigert wird.
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#SOCIETY
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#xs 440
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#caption Seelsorger/in
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Die Entdeckung der Technologie $TECH0 ermöglicht Ihrer Kolonie
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eine neue sozialtechnische Entscheidung: {$SOC1}. Wollen
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Sie jetzt sozialtechnische Entscheidungen treffen?
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Nein. Mit derzeitigem Gesellschaftsmodell fortfahren.
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Ja. Sozialtechnik beginnen.
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#EXPLORATION
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#xs 400
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|
Von Ihrem Sternenschiff, der Unity, abgeworfene Nachschubkapseln
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sind bei der Erkundung des Planeten von besonderem Interesse. Sie
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müssen das Feld mit dem Behälter betreten, um den Inhalt herauszufinden.
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#BONUSNUTRIENT
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#xs 400
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|
Dieses Symbol zeigt reiche {Nahrungs}-Ressourcen an. Wenn Sie
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eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier
|
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zusätzliche Nahrung produzieren. Nahrung ermöglicht Ihnen weiteres
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Bevölkerungswachstum.
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#BONUSMINERALS
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|
#xs 400
|
|
Dieses Symbol zeigt reiche {Mineralien}-Ressourcen an.
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Wenn Sie eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann
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|
diese hier zusätzliche Mineralien produzieren, vor allem,
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|
wenn Sie hier eine {Mine} anlegen. Mineralien ermöglichen
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Ihnen, neue Fahrzeuge und Einrichtungen zu bauen.
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#BONUSENERGY
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#xs 300
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|
Dieses Symbol zeigt reiche {Energie}-Ressourcen an. Wenn Sie
|
|
eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier
|
|
zusätzliche Energie produzieren. Energie beschleunigt
|
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Forschungsvorhaben und steigert Ihren Wohlstand.
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#SECONDBASE
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#xs 300
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|
Ihre Basis bei $BASE0 floriert nun. Jetzt wäre es an der Zeit,
|
|
eine zweite Basis aufzubauen. Klicken Sie hierzu auf $BASE0
|
|
und verwenden Sie die Taste "Wechseln", um den Befehl zum
|
|
Bau einer Koloniekapsel zu geben.
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#BUILDMORE
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#xs 300
|
|
Ihre Kolonie wächst, indem sie zu neuen Basen expandiert. Sie
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erhalten neue Basen entweder dadurch, daß Sie sie selbst
|
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bauen, oder indem Sie feindliche Basen erobern. Vielleicht
|
|
sollten Sie einer Ihrer Basen den Befehl geben, eine
|
|
Koloniekapsel zu bauen.
|
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#BUILDBASE
|
|
#xs 300
|
|
Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Kolonie zu erweitern und eine
|
|
zweite Basis aufzubauen. Schicken Sie diese Koloniekapsel
|
|
an eine geeignete Stelle und verwenden Sie dann den Befehl 'B'.
|
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#ARTIFACT
|
|
#xs 300
|
|
Transportieren Sie dieses {außerirdische Artefakt} so schnell
|
|
wie möglich zu einer Ihrer Basen. Später, wenn Sie einen
|
|
{Netzwerkknoten} gebaut haben, können Ihre Forscher diesen
|
|
mit dem Artefakt verbinden und versuchen, dessen Geheimnisse
|
|
zu entschlüsseln.
|
|
|
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#DAMAGED
|
|
#xs 400
|
|
Diese Einheit wurde im Gefecht beschädigt. Der Schaden wird durch den
|
|
farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols dargestellt.
|
|
Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und Rot verweisen
|
|
auf zunehmende Beschädigung.
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|
^
|
|
Um eine beschädigte Einheit zu reparieren, schicken Sie diese zu
|
|
einer Ihrer Basen und lassen sie die Einheit eine Runde aussetzen
|
|
(drücken Sie dazu die LEERTASTE). Sie müssen dies möglicherweise
|
|
mehrmals wiederholen.
|
|
^
|
|
Sie können auch eine "Feldreparatur" (also nicht auf der Basis)
|
|
durchführen, aber dies ist viel langsamer und ist nur wirksam,
|
|
wenn der Schadenswert Ihrer Einheit unter 10 % liegt.
|
|
^
|
|
Eine Basis mit einer Kommandozentrale kann Bodeneinheiten
|
|
innerhalb einer Runde reparieren, entsprechendes gilt für
|
|
Schiffswerften und Aerospace-Komplexe für See- und Lufteinheiten.
|
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|
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#TREETIME
|
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#xs 300
|
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#caption Operationsleitung
|
|
Nachdem unsere Forscher nun die Technologie $TECH0 entdeckt
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|
haben, können unsere Former in jedem Feld, das nicht völlig dürr
|
|
ist, Wälder anpflanzen (Aktionstaste 'Umschalt+F'). Waldgebiete
|
|
produzieren jeweils zwei Nahrungseinheiten, eine Einheit Mineralien
|
|
und eine Energieeinheit, was sie für Gebiete, die für andere Zwecke
|
|
zu heiß oder kalt sind, ideal macht.
|
|
|
|
|
|
#ZOCMSG
|
|
#xs 400
|
|
Boden-Einheiten können sich nicht zwischen Feldern bewegen, die an
|
|
Einheiten anderer Spieler angrenzen. Sie müssen zuerst zurück in
|
|
ein nicht angrenzendes Feld. Dies wird als die "Kontrollzonen-Regel"
|
|
bezeichnet und repräsentiert die Schwierigkeit, in der Nähe
|
|
gegnerischer Streitkräfte zu manövrieren.
|
|
^
|
|
^Es gibt begrenzte Ausnahmen dieser Regel:
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|
^* Einheiten können immer Felder mit verbündeten Einheiten betreten.
|
|
^* Einheiten können sich immer frei in Basen und aus diesen heraus bewegen.
|
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^* Einheiten mit der Fähigkeit "$ABIL0" können Kontrollzonen ignorieren.
|
|
|
|
#VENDETTA
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|
#xs 440
|
|
$TITLE0 $NAME1 ($FACTION2) verkündet eine Vendetta gegen Sie und Ihre
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|
Gruppierung. Kümmern Sie sich um Ihre Abwehrmaßnahmen. Sie sollten
|
|
mindestens einige Ihrer Basen in den Modus "KÄMPFEN" schalten. Klicken
|
|
Sie hierzu die Basis an und klicken Sie dann auf die Taste KÄMPFEN. Um
|
|
eine feindliche Einheit oder Basis anzugreifen, bewegen Sie Ihre Einheit
|
|
in deren Feld.
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#PSICOMBAT
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#xs 440
|
|
Manche Einheiten (meist außerirdische Wesen wie Psycho-Viren)
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beherrschen den {PSI-KAMPF}. Beim PSI-Kampf werden Waffen- und
|
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Panzerstärken ignoriert, und der Angreifer erhält eine Überlegenheit
|
|
von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 bei der Seekriegsführung). Das
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{MORAL}-Niveau ist beim PSI-Kampf sehr wichtig.
|
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#MINDWORMS
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#xs440
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Psycho-Viren, die am meisten gefürchteten Lebewesen auf dem Planeten,
|
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können plötzlich, besonders in der Nähe von Fungus-Feldern, in
|
|
Erscheinung treten. Psycho-Viren greifen die Siedlungen
|
|
auf tückische Art und Weise an.
|
|
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|
#EMPTYBASE
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|
#xs 440
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|
#button Nicht erneut anzeigen
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Diese Basis, $BASENAME0, ist vollkommen schutzlos und kann
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Psycho-Viren oder einem feindlichen Angriff zum Opfer fallen.
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Sie sollten vielleicht eine Ihrer Einheiten hierher verlegen,
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um die Basis zu verteidigen, oder auf die Basis klicken und
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ihr befehlen, eine neue Garnisonseinheit zu bauen.
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#INEFFICIENCY
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#xs 440
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Sehen Sie sich die roten Symbole an der {Energie}-Anzeige
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an. Dies bedeutet, daß die Basis viel Energie aufgrund von
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{Ineffizienz} verliert. Die Ineffizienz steigt, wenn Ihre
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sozialtechnischen Entscheidungen für die Bedürfnisse einer
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großen Kolonie und ihrer Bevölkerung nicht mehr adäquat sind.
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Sie sollten erwägen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die
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Effizienz zu steigern, oder aus dem Bildschirm Sozialtechnik
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ein wirtschaftlich effizienteres Gesellschaftsmodell wählen
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(z.B. demokratisch oder grün).
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#INEFFICIENCYHQ
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#xs 440
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Seit Sie Ihre ursprüngliche {Hauptquartier}-Basis (die erste
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Basis, die von Ihnen gebaut wurde) verloren haben, hat Ihre
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Kolonie kein zentrales Hauptquartier mehr. Dadurch, daß Ihrer Kolonie
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eine zentrale Stelle fehlt, die Ihre Streitkräfte vereint, steigt
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die {Ineffizienz} Ihrer Kolonie. Dies wird durch die roten Flächen
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auf der {Energie}markierung angezeigt. Sie sollten sich eine
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relativ sichere Basis aussuchen und den Befehl zum Bau eines
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neuen {Hauptquartiers} geben.
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#SUPPORT
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 verwendet viele {Mineralien} zur {Unterstützung
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von Einheiten}. Da sie so viele Einheiten unterstützt, kann sie nur
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langsam neue Einrichtungen bauen. Sie sollten erwägen, einige Einheiten
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{aufzulösen}, falls Sie nicht so viele benötigen, oder aus dem Bildschirm
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Sozialtechnik ein militaristischeres Gesellschaftsmodell wählen (z.B.
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Machtstaat oder Polizeistaat).
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#LOWMINERALS
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet,
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daß sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann.
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Vielleicht sollten einige Former in der Nähe {Minen} anlegen oder
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{Wälder} anpflanzen.
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#LOWMINERALS2
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet,
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daß sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann.
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Vielleicht sollten einige {See-Former} in der Nähe {Abbauplattformen}
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bauen.
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#COMMERCE
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#xs 400
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Unser neuer {Vertrag} mit der Gruppierung $FACTION0 öffnet uns
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Tür und Tor für den Handel und die daraus resultierenden
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{Handelserträge}, sofern es sich um eine menschliche Gruppierung
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handelt. Jede unserer Basen, sofern sie groß genug sind,
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können ab jetzt {Bonusenergie} erhalten, die durch den Handelsertrag
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generiert wird. Wir können unsere Bonusenergie sogar noch
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erhöhen, indem wir weitere Verträge mit anderen menschlichen
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Gruppierungen schließen, Pakte mit anderen menschlichen Gruppierungen
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eingehen und weitere Wirtschafts- und Industrie-Technologien erforschen.
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^
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Verträge und Pakte mit Vorfahren-Gruppierungen haben keine Auswirkungen
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auf Handelserträge.
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#PACT
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#xs 400
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Unser neuer {Pakt} mit der Gruppierung $FACTION0 gibt uns die
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Möglichkeit mit $TITLE1 $NAME2 zusammenzuarbeiten und auf gemeinsame
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Ziele hinzuarbeiten. Wir können uns jetzt durch das Territorium
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der Gruppierung $FACTIONADJ3 bewegen, ihre Einheiten stapeln und ihre
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Basen betreten. Im Gegenzug kann die Gruppierung $FACTION0 ihre Einheiten
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durch unser Gebiet schicken, ohne daß es zu militärischen Konflikten
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kommt. Und, was vielleicht noch wichtiger ist, wir verdoppeln dabei
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den {Handelsertrag} zwischen unseren Gruppierungen!
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#ALMEETSGUY
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gestoßen, welche
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Zeichen ihrer Besiedlung auf dem ganzen Planeten hinterlassen haben. Da Sie die
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Technologie {Sozialpsychologie} entdeckt haben, können Sie mit diesen seltsamen
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und rückständigen Kreaturen kommunizieren.
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#GUYMEETSAL
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Diese Außerirdischen
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gehören zu der Rasse der Vorfahren, deren Ahnen viele mysteriöse Strukturen gebaut
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haben, die Sie entdeckt haben. Da Sie die Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdeckt
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haben, können Sie mit allen Vorfahren-Gruppierungen kommunizieren.
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#ALMEETSAL
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Ihre Gruppierung steht
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in einem fortwährenden Krieg mit dieser Gruppierung, weshalb keine Kommunikation
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hergestellt werden kann.
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#ALMEETSGUYNOPSYCH
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gestoßen. Sie müssen zuerst die
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Technologie {Sozialpsychologie} entdecken, bevor Sie mit diesen primitiven
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Lebewesen kommunizieren können.
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#GUYMEETSALNOPSYCH
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gestoßen. Sie müssen zuerst die
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Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdecken, bevor Sie mit den Außerirdischen
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kommunizieren können.
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#GETOGRE
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#xs 400
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Sie haben eine außerirdische Einheit entdeckt, die Schlachtoger genannt wird.
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Schlachtoger sind große Kriegsmaschinen, die von der gleichen Rasse zurückgelassen
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wurden, die auch die Monolithen und Artefakte erzeugt haben. Ein Oger ist eine sehr
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kraftvolle Waffe, aber aufgrund der geheimnisvollen Technolgie nicht reparabel,
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nicht einmal durch einen Monolithen.
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#SEALURK
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#xs 400
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Diese Lebensform des Planeten wird Seeschleiche genannt. Sie ist der Insel der Tiefe sehr ähnlich,
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da sie ebenfalls die Ozeane des Planeten bewohnt, kann jedoch keine anderen Einheiten transportieren.
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Seeschleichen greifen Seebasen und Küstenbasen an.
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#SPORELAUNCHER
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#xs 400
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Diese Lebensform des Planeten wird Sporenwerfer genannt. Sporenwerfen haben Angriffskapazitäten,
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die Einheiten mit der Spezialfähigkeit Schwere Artillerie entsprechen. Obwohl Sporenwerfer
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keine furchtbar gefährlichen Gegner sind, werden sie versuchen, alle Verbesserungen auf Ihrer
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Basis zerstören. Sie sollten sie deshalb schnellstmöglich einfangen oder zerstören.
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# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen.
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