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; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
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; Tutorial dialog boxes
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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#LANDFALL
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#xs 300
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#button VISITE GUIDEE
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Votre Capsule de colonie a atterri en catastrophe sur Alpha Centauri ;
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ses provisions de bord ont été utilisées pour fonder votre première
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base, $BASENAME0. Vous pouvez utiliser l'unité $UNITNAME1 qui est
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maintenant active pour explorer la zone environnante. Elle peut être
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aussi utilisée pour votre défense si cela est nécessaire.
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^
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Si c'est la première fois que vous jouez à Alpha Centauri et si
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vous désirez suivre une visite guidée de l'interface, cliquez sur
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le bouton {VISITE GUIDEE}.
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#DIRECTIONS
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Nord-est
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Est (C'est-à-dire Droite)
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Sud-est
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Sud (C'est-à-dire Bas)
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Sud-ouest
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Ouest (C'est-à-dire Gauche)
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Nord-ouest
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Nord (C'est-à-dire Haut)
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#TOUR1
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#xs 300
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La case de statut d'une unité clignote lorsque celle-ci est
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prête à se déplacer. Utilisez cette unité {$UNITNAME0} pour explorer.
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#TOUR1A
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#xs 300
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La case de statut d'une unité clignote lorsque celle-ci est prête
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à se déplacer. Utilisez cette unité {$UNITNAME0} pour explorer.
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#TOUR1B
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#xs 400
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Au moment de votre tour, vos pièces de jeu, appelées 'unités', auront
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leur case de statut qui clignotera pour vous avertir que vous pouvez
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les déplacer. Lorsque les cases de statut ne clignotent pas, un
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curseur clignotera à la place ; dans ce cas, vous pouvez revenir aux
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pièces mobiles en appuyant sur la touche 'V' (ne le faites pas
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maintenant mais attendez la fin de votre tour).
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#TOUR2
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#xs 300
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Vous pouvez utiliser les "touches fléchées" ou la souris pour déplacer
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les unités.
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La barre D'ESPACEMENT donne l'ordre à l'unité de rester où elle se
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trouve pendant ce tour.
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#TOUROCEAN
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#xs 300
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Seules les unités navale et aérienne peuvent entrer dans les carrés
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des océans.
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#TOUROCEAN2
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#xs 300
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Votre unité $UNITTYPE0 peut explorer l'océan et transporter vos
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unités au sol vers d'autres continents.
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#TOURFUNGUS
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#xs 300
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Le {Xénofongus} est une forme de vie végétale propre à Alpha Centauri.
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Considérez-la comme un obstacle dangereux pour le moment.
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#TOURMAP
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#xs 300
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Les trois ressources principales de la planète sont les {NUTRIMENTS},
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les {MINERAUX}, et l'{ENERGIE}. Pour exploiter ces ressources, il
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vous faudra trouver des carrés avec des {PRECIPITATIONS}, des carrés
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{ROCAILLEUX}, et de haute {ALTITUDE}.
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#TOURRAIN
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#xs 300
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Plus un carré est "vert", plus les {précipitations} sont importantes.
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Les carrés pluvieux produisent beaucoup de {NUTRIMENTS}.
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Les {Nutriments} nourrissent vos colons et permettent à votre colonie
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de s'accroître.
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#TOURRAINWET
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#xs 300
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Ce carré vert et {PLUVIEUX} est excellent pour planter des récoltes
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NUTRITIVES.
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#TOURRAINMOD
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#xs 300
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Ce carré bénéficie de {PRECIPITATIONS MODEREES} comme l'indique
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la quantité modeste de verdure, et permettra la plantation de
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récoltes. L'établissement d'une ferme ou un reboisement de ce
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carré améliorera la production de {NUTRIMENTS} de manière considérable.
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#TOURRAINDRY
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#xs 300
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Ce terrain sec et {ARIDE} (Pas verts) ne produira pas de nutriments sans
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un terraformage important ou un reboisement. N'oubliez pas de rechercher
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les carrés {verts} lorsque vous voulez planter des récoltes.
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#TOURRAINDRY2
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#xs 300
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Tous les carrés situés à proximité sont {ARIDES}, comme l'indique
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l'absence de surfaces vertes. La production de nutriments dans les
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carrés arides est médiocre, par conséquent vous devrez établir des
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{FERMES} ou planter des {FORETS} rapidement.
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#TOURALT
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#xs 300
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Ces deux carrés se trouvent à différentes {ALTITUDES}. Plus un
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carré est haut, plus il produira de l'{ENERGIE} si vous construisez un
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capteur solaire. Votre production d'ENERGIE est augmentée d'un point
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tous les 1 000 mètres d'altitude.
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#TOURTWOFOOD
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#xs 300
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Il s'agit là d'un emplacement parfait pour établir une ferme.
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Les FERMES augmentent la production de {NUTRIMENTS} dans un carré.
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#TOURTWOROCK
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#xs 300
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Ce carré est assez {ROCAILLEUX} et est excellent pour la production
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de {MINERAUX}. Vos bases ont besoin de minéraux pour construire de
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nouvelles unités et installations. Les récoltes ne poussent pas bien
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dans les carrés rocailleux.
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#TOURONEROCK
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#xs 300
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Ce carré est un terrain {VALLONE} (présence de quelques roches)
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et produira quelques {MINERAUX}.
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#TOURFLAT
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#xs 300
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Ce carré est {PLAT} (aucune roche) et ne produira pas de {MINERAUX}
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sauf si vous construisez une {MINE} ou plantez une {FORET}.
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#TOURFOREST
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#xs 400
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Dans chaque carré, vos Formeuses peuvent construire des {FERMES}, qui
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améliorent la production de {nutriments}, des {MINES}, qui améliorent
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la production de {minéraux} et des {CAPTEURS SOLAIRES}, qui améliorent
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|
la production d'{énergie}. Elles peuvent aussi planter des {FORETS}
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pour permettre une exploitation des ressources équilibrée ainsi que
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des {ROUTES} pour accélérer le déplacement des unités.
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#TOURREVIEW
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#xs 440
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Récapitulation rapide de l'exploitation des ressources de base :
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^La production des {NUTRIMENTS} est meilleure dans les zones {HUMIDES} (Construisez des {FERMES}).
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^La production de {MINERAUX} est meilleure dans les zones {ROCAILLEUSES} (Construisez des {MINES}).
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^La production d'{ENERGIE} est meilleure dans les zones {ELEVEES} (Construisez des {CAPTEURS SOLAIRES}).
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^Les {FORETS} produisent une quantité fixe de tous les types de ressources. Enfin, si une zone est très rocailleuse, la
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production de
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nutriment est pénalisée.
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#TOURADVANCED
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#xs 440
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|
Ces toutes dernières options intéresseront peut-être les joueurs avancés :
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^Les {CONDENSEURS} augmentent les précipitations dans chaque carré environnant.
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^Les {TROUS DE FORAGE} fournissent des quantités importantes de MINERAUX et d'ENERGIE.
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^Les {FORAGES VERS LA NAPPE PHREATIQUE} exploitent les rivières souterraines.
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^Les {TUBES MAGNETIQUES} augmentent énormément le déplacement.
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^Les {ENGRAIS} permettent d'améliorer le rendement agricole.
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^Le {NIVELLEMENT} diminue le caractère rocailleux du terrain.
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^L'{ELEVATION/ABAISSEMENT DU TERRAIN} peuvent modifier les continents
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ainsi que les conditions atmosphériques.
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#TOURFORMDONE
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#xs 440
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|
Bien, pour terminer notre visite guidée des fonctions de terraformage,
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nous vous suggérons de commencer à construire des fermes et à planter
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des forêts dans les carrés près de votre base (déplacez vos Formeuses
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vers ces carrés, puis appuyez sur la touche 'F' ou la combinaison de
|
|
touches ('Maj+F'). Nous vous donnerons plus de conseils tout au long du
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processus.
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^
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|
Si vous souhaitez recommencer cette visite guidée depuis le début,
|
|
sélectionnez "Visite guidée du Terraformage" à partir du menu "Aide".
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#TOURSCAN
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#xs 300
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Le {Balayage planétaire} montre une vue éloignée de la planète que
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vous pouvez utiliser pour vous repérer.
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#TOURMENU
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#xs 300
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|
Le {Menu principal} est activé en cliquant sur ce bouton ;
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il fonctionne de la même manière que le bouton DEMARRER de Windows.
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|
Les joueurs chevronnés peuvent utiliser la fonction "Menus détaillés"
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à partir du menu de jeu.
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#TOURCOMMLINK
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#xs 300
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|
Le bouton {Transmission} vous permet d'entrer en contact avec
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les autres factions ; vous pouvez cliquer sur le nom de n'importe
|
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quelle faction que vous avez rencontrée pour engager des négociations.
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|
Dans un jeu multijoueurs cette fenêtre indique aussi le statut de
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conversation et l'horloge du tour actuel.
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#TOURUNITSINFO
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#xs 300
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|
La {Fenêtre de l'unité} indique quelle unité vous déplacez en ce
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moment ou quelle unité vous avez sélectionnée.
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#TOURTERRAININFO
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#xs 300
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|
La {Fenêtre du terrain} détaille la composition du terrain à votre
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emplacement actuel. Plus une zone est pluvieuse (plus verte), plus
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elle produit de NUTRIMENTS. Plus une zone est rocailleuse, plus elle
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produit de MINERAUX ; et enfin plus une zone est élevée, plus elle
|
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produit de l'ENERGIE.
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#TOURSTACKINFO
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#xs 300
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|
La {Fenêtre d'empilage} vous permet de voir toutes les unités dans
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le carré actuel. Cliquez sur n'importe quelle unité pour
|
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la sélectionner. N'oubliez pas que les "statistiques" d'une unité,
|
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exemple : 1-1-1, indiquent son {armement}, son {blindage} et ses
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{points de mouvement}.
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Les meilleures unités ont des valeurs supérieures.
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#TOURMESSAGEINFO
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#xs 300
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|
La {Fenêtre des messages} fournit des données utiles de tous types
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pendant le jeu. Vous pouvez cliquer ici pour passer d'un
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affichage à l'autre ou vous pouvez conserver un affichage si vous
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|
souhaitez l'étudier en détails.
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#TOURBUTTONINFO
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#xs 300
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|
Le {Bouton Infos I} oblige la Fenêtre des messages à passer en revue
|
|
les informations générales.
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#TOURBUTTONMESSAGE
|
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#xs 300
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|
Le {Bouton des messages M} oblige la Fenêtre des messages à afficher
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|
une liste des événements survenus récemment à vos bases (tels que
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|
les nouvelles unités construites, les émeutes de droïdes, etc). Vous
|
|
pouvez cliquer sur les éléments affichés dans la liste pour vous
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rendre vers la base concernée.
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#TOURWORLDINFO
|
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#xs 300
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|
La {Fenêtre du monde} affiche une carte aérienne de la planète
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toute entière. Vous pouvez cliquer à n'importe quel endroit sur
|
|
la carte pour vous rendre vers cet emplacement.
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#TOURDATEINFO
|
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#xs 300
|
|
La date actuelle et vos réserves en énergie sont affichées ici.
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#TOURBUTTONTURN
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|
#xs 300
|
|
Vous pouvez cliquer sur le {Bouton FIN DU TOUR} pour passer au tour
|
|
suivant. Normalement le jeu passera au tour suivant
|
|
automatiquement après avoir déplacé toutes vos unités. Ce bouton
|
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est plus important dans les jeux multijoueurs.
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#TOURINFO
|
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#xs 300
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|
L'{Affichage des données} fournit des informations importantes sur
|
|
votre situation actuelle. Vous pouvez cliquer sur l'affichage des
|
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données pour passer d'un panneau d'affichage à l'autre manuellement.
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#TOURSTAT
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#xs 300
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|
L'affichage {Statut de la mission} fournit une liste du contenu du
|
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carré actif sur la carte principale ; vous y trouverez des détails
|
|
concernant les unités, les bases et le terrain situés dans le
|
|
carré sélectionné.
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#TOUROVER
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#xs 440
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|
Bien, votre première tâche consiste à utiliser votre Patrouilleur
|
|
-éclaireur pour explorer la zone autour de votre base.
|
|
^
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|
Si vous souhaitez recommencer cette visite guidée depuis le début,
|
|
sélectionnez "Visite guidée de l'interface" à partir du menu "Aide".
|
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#BASECONTROL
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#xs 400
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#button TOUR
|
|
L'{Ecran de contrôle de la base} vous permet de contrôler
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|
la production et la croissance économique de votre base, $BASENAME0.
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|
Cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE} pour plus de détails.
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#TOUR1GOVERNOR
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#xs 400
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|
Nous commencerons la visite guidée de la base en vous présentant
|
|
le {Gouverneur}. Le Gouverneur est un assistant important qui peut
|
|
vous aider à contrôler les activités de votre base. Que vous soyez
|
|
débutant ou expert, vous verrez que le Gouverneur peut vous
|
|
aider à développer rapidement vos bases. Pour utiliser le Gouverneur,
|
|
Dites-lui simplement si cette base devrait {Explorer, Découvrir, Bâtir}
|
|
ou {Conquérir}.
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#TOUR1EXPLORE
|
|
#xs 400
|
|
Le bouton {EXPLORER} demande au Gouverneur d'une base de concentrer
|
|
ses efforts sur la découverte et l'occupation de nouveaux territoires.
|
|
Les bases qui ont reçu l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts
|
|
en général sur la construction de {Scouts}, de {Capsules colonie},
|
|
de {Transports} et parfois d'{Unités navales} pour effectuer
|
|
une reconnaissance des océans.
|
|
Ce bouton est tout particulièrement utile au début du jeu, au moment
|
|
où vous devez étendre rapidement votre territoire.
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#TOUR1DISCOVER
|
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#xs 400
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|
Le bouton {DECOUVRIR} donne la priorité à la recherche
|
|
scientifique et les percées technologiques. Le gouverneur
|
|
de la base concentrera ses efforts sur la construction
|
|
d'{Installations scientifiques} (tels que les Noeuds de réseau),
|
|
les {Projets secrets}, les {Equipes de repérage} et les
|
|
{Unités prototypes} Ce bouton est particulièrement efficace dans
|
|
vos bases importantes qui sont bien protégées à l'intérieur
|
|
de votre territoire.
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#TOUR1BUILD
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|
#xs 400
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|
Le bouton {BATIR} met l'accent sur les infrastructures
|
|
et la croissance. Le gouverneur de la base bâtira des
|
|
{Installations} et des {Formeuses}. Utilisez ce
|
|
bouton à tout moment pour demander à votre base de se
|
|
concentrer sur une croissance pacifique.
|
|
|
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#TOUR1CONQUER
|
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#xs 440
|
|
Utilisez le bouton {CONQUERIR} pour renforcer vos forces
|
|
militaires. Dans ce mode votre base produira des
|
|
{unités militaires} diverses et leurs installations
|
|
correspondantes tels que les {Centres de commandement}.
|
|
Utilisez ce bouton toutes les fois que vous désirez attaquer
|
|
un ennemi ou vous défendre.
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|
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#TOUR1GOVERNOR2
|
|
#xs 440
|
|
Vous avez maintenant assez d'informations pour commencer ; si
|
|
vous voulez, cliquez sur le bouton {Terminer visite}
|
|
et commencer à jouer. Autrement, continuez cette visite guidée
|
|
pour apprendre à gérer une base par vous-même.
|
|
^
|
|
Nous commencerons par le bouton {GOUVERNEUR}, qui peut être
|
|
utilisé pour activer et désactiver le Gouverneur. Le Gouverneur
|
|
sera automatiquement activé si vous cliquez sur le bouton Explorer,
|
|
Découvrir, Bâtir ou Conquérir.
|
|
|
|
#TOUR1ADVANCED
|
|
Le bouton {GOUVERNEUR AVANCE} fait apparaître une boîte de
|
|
dialogue qui vous permet de personnaliser votre Gouverneur.
|
|
Par exemple, vous pourriez demander à votre Gouverneur de
|
|
bâtir {uniquement} des installations.
|
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|
#TOUR1CAPTION
|
|
#xs 300
|
|
La {Case d'informations} indique le nom de la base et sa
|
|
population. Par commodité, vos {Réserves en énergie}
|
|
actuelles sont aussi indiquées ici. Si votre base s'est développée
|
|
au point de représenter un danger à l'environnement local, le voyant
|
|
des {Dégâts écologiques} indiquera le pourcentage de
|
|
probabilité d'intervention de la Planète.
|
|
|
|
#TOUR1ECO
|
|
#xs 300
|
|
Pour faciliter la surveillance, la date et vos {Réserves d'énergie} actuelles
|
|
sont affichées ici. Si votre base a grandi au point de devenir un danger
|
|
pour l'environnement local, le voyant de {Dégâts écologiques} indique le
|
|
pourcentage de risques d'intervention par la Planète.
|
|
|
|
#TOUR1POP
|
|
#xs 300
|
|
La {Barre de la population} vous montre les citoyens de
|
|
$BASENAME0-chaque "personne" représente à peu près 10 000 colons.
|
|
La plupart de vos citoyens sont des {Ouvriers}, capables de
|
|
produire des ressources standards. Plus tard, vous pourrez
|
|
promouvoir certains citoyens qui deviendront {Spécialistes}
|
|
(Docteurs, Techniciens, Bibliothécaires, etc).
|
|
|
|
#TOUR1POP2
|
|
#xs 300
|
|
Des conditions sociales excellentes dans votre colonie feront
|
|
apparaître l'icône de vos {Talents} de couleur verte.
|
|
Des conditions sociales médiocres et une surpopulation les
|
|
transformeront en {Droïdes} dont l'icône sera de couleur rouge. Toutes
|
|
les fois que votre base comporte plus de droïdes que de
|
|
Talents, il y aura une {Emeute de Droïdes}. Pour résoudre ce problème,
|
|
vous devriez soit construire des installations qui ont une influence
|
|
sur le psychisme de la population tel qu'une {Aire de jeu} soit
|
|
transformer des citoyens en {Docteurs} ou augmenter l'attribution de
|
|
votre énergie au {Psychisme}.
|
|
|
|
#TOUR1STAPLE
|
|
#xs 300
|
|
Le bouton {Gaz innervant} est une mesure particulièrement
|
|
draconienne pour contrôler les émeutes de droïdes. Si vous sectionner
|
|
les nerfs de vos citoyens, ils cesseront les émeutes pendant au moins
|
|
{dix tours}. Ayez recours à cette méthode uniquement en cas d'urgence
|
|
car le gaz innervant est considéré comme une {atrocité}.
|
|
|
|
#TOUR1PRODUCTION
|
|
#xs 300
|
|
La {Case de la production} indique ce que la base est en train
|
|
de construire. Les bases peuvent produire de nouvelles unités
|
|
ou bâtir des installations pour améliorer leurs infrastructures.
|
|
Votre base utilise des {minéraux} pour la production. Lorsque tous
|
|
les symboles des minéraux sont éclairés dans la case, votre nouvelle
|
|
unité ou installation est terminée.
|
|
|
|
#TOUR1QUEUE
|
|
#xs 300
|
|
La {File de construction} indique ce que cette base bâtira après
|
|
avoir terminé sa production actuelle.
|
|
|
|
#TOUR1CHANGE
|
|
#xs 300
|
|
Cliquez sur le {Bouton CHANGER} pour définir de nouveaux ordres
|
|
de production pour votre base.
|
|
|
|
#TOUR1HURRY
|
|
#xs 300
|
|
Utilisez le {Bouton ACCELERER} si vous devez terminer quelque chose
|
|
rapidement. Vous pouvez envoyer vos {Réserves en énergie} pour
|
|
achever la production rapidement mais cela peut être très cher.
|
|
|
|
#TOUR1GARRISON
|
|
#xs 400
|
|
La {Case Garnison} affiche les unités qui sont actuellement
|
|
présentes dans cette base gardez au moins une unité militaire dans
|
|
chaque base pour la protéger contre des attaques surprises. Vous
|
|
pouvez cliquer sur n'importe quelle unité pour l'activer ou cliquez
|
|
sur le bouton droit de la souris pour obtenir des options
|
|
supplémentaires.
|
|
|
|
#TOUR1SUPPORTED
|
|
#xs 400
|
|
La {case des forces supportées} affiche les unités que cette base
|
|
a produites (et qu'elle doit par conséquent {soutenir}). Ces unités
|
|
ne sont pas forcément présentes à la base en ce moment-vous pouvez
|
|
utiliser le bouton {SOUTIEN} pour savoir où elles se trouvent.
|
|
|
|
#TOUR1FACILITIES
|
|
#xs 400
|
|
La {case Installations} affiche les {installations} que vous avez
|
|
construites dans cette base. Les installations augmentent le
|
|
potentiel de votre base (par exemple, un Noeud de réseau augmente
|
|
le rendement de vos laboratoires), mais la plupart des installations
|
|
requièrent une petite quantité d'énergie à chaque tour pour leur
|
|
{maintenance}. Si vous ne voulez plus l'une de vos installations,
|
|
vous pouvez cliquer dessus pour la mettre au {rebut et la recycler}.
|
|
|
|
#TOUR1COMMERCE
|
|
#xs 400
|
|
La {Case du commerce} affiche vos échanges commerciaux avec les
|
|
autres factions humaines. Si vous signez un {Traité} ou un {Pacte} avec
|
|
une autre faction humaine, votre base commencera automatiquement le commerce
|
|
avec vos nouveaux alliés, procurant ainsi de l'{énergie supplémentaire}
|
|
pour votre base. Les taux du commerce sont influencés par (1) la taille
|
|
des bases impliquées, (2) le nombre de technologies du commerce que
|
|
vous avez découvertes et (3) si vous avez un Traité ou un Pacte
|
|
(un Pacte vous permet de doubler le commerce).
|
|
|
|
#TOUR1NUTRIENTS
|
|
#xs 400
|
|
La {Case des Nutriments} affiche le potentiel de votre base pour
|
|
une {croissance}. Lorsque votre base produit des {nutriments}, ils
|
|
sont entreposés ici ; votre base augmentera en population lorsque
|
|
toutes les cases de nutriments seront éclairées.
|
|
|
|
#TOUR1AREA
|
|
#xs 400
|
|
La {Carte de la base} montre la région située autour de votre base.
|
|
Des fermes et des mines peuvent être construites dans tous les carrés
|
|
de cette région ou ceux-ci peuvent recevoir des améliorations apportées
|
|
par vos citoyens afin de produire des {nutriments}, des {minéraux} et
|
|
de l'{énergie} qui sont les unités économiques de base du jeu.
|
|
Les carrés utilisés sont indiqués par un symbole montrant la quantité de
|
|
chaque ressource produite.
|
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^
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|
Vous pouvez utiliser un carré de cette carte pour chaque {Ouvrier}
|
|
présent dans cette base (vous pouvez aussi utiliser le carré de
|
|
la base). Vous pouvez faire glisser des Ouvriers d'un carré à un
|
|
autre ou les faire glisser dans la {Barre de la Population} pour
|
|
les promouvoir au statut de {spécialistes}.
|
|
^
|
|
Vous ne pouvez pas utiliser les carrés inexplorés, ni les carrés
|
|
utilisés par des bases situées à proximité, ni les carrés occupés par
|
|
des unités ennemies.
|
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#TOUR1NUT
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#xs 400
|
|
La {Barre des nutriments} indique la production actuelle de nutriments.
|
|
Les nutriments permettent de nourrir vos citoyens et contribuent
|
|
à la croissance de votre colonie. Chaque citoyen à besoin de $NUM0
|
|
nutriments chaque tour pour survivre ; cette {consommation} est
|
|
indiqué sur le côté gauche de la barre. Le {surplus} de production de
|
|
nutriments est indiqué sur le côté droit de la barre. Tout surplus est
|
|
stocké chaque tour pour une utilisation future et pour la {croissance
|
|
de la population}. Toute ressource apparaissant en rouge indique un
|
|
{manque} qui peut conduire à la {famine}.
|
|
^
|
|
Si vous voulez augmenter la production de nutriments, déplacez des
|
|
citoyens vers la carte de la zone dans des carrés produisant plus de
|
|
nutriments. Transférez vos unités {Formeuses} (sur la carte principale)
|
|
pour construire des {Fermes} dans ces carrés.
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#TOUR1MIN
|
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#xs 400
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|
La {Barre des minéraux} indique votre production actuelle de minéraux.
|
|
Suivant le nombre d'unités militaires que vous aurez construites (et
|
|
les paramètres du Génie social), vous devrez peut-être dépenser des
|
|
minéraux chaque tour pour soutenir les unités existantes. Ceci est
|
|
indiqué sur le côté gauche de la barre. Les minéraux en {surplus} sont
|
|
indiqués sur la droite de la barre ; ils sont appliqués à votre
|
|
{production} actuelle. Tout élément apparaissant en rouge représente
|
|
un {manque} de support et peut conduire à l'élimination des unités
|
|
militaires non supportées.
|
|
^
|
|
Si votre base a besoin de plus de minéraux, envoyez vos {Formeuses}
|
|
pour bâtir plus de {Mines}.
|
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|
#TOUR1ENERGY
|
|
#xs 400
|
|
La {Barre d'énergie} indique la production actuelle d'énergie de
|
|
la base $BASENAME0. Chaque carreau rouge représente de l'énergie
|
|
perdue en raison de l'{inefficacité}.
|
|
L'{Inefficacité} augmente lorsque vos choix de génie social sont
|
|
inadéquats par rapport aux besoins d'une colonie et d'une population
|
|
importante. Si vous perdez beaucoup d'énergie en raison de
|
|
l'inefficacité, pensez à construire une {Crèche pour enfants} afin
|
|
d'augmenter l'efficacité ou passez à un modèle social plus efficace
|
|
du point de vue économique (démocratique ou écologique, par exemple).
|
|
^
|
|
Si votre base a besoin de plus d'énergie, envoyez vos {Formeuses}
|
|
pour construire plus de {Capteurs solaires}.
|
|
|
|
#TOUR1ALLOC
|
|
#xs 400
|
|
Le {Diagramme de l'attribution d'énergie} indique la manière dont la
|
|
production d'énergie est redistribuée parmi vos trois priorités :
|
|
L'{Economie}, les {Laboratoires} et le {Psychisme}.
|
|
^
|
|
Vous pouvez redistribuer votre énergie à tout moment en sélectionnant
|
|
{Génie Social} à partir du Menu QG.
|
|
|
|
#TOUR1ALLOC2
|
|
#xs 400
|
|
Le {Tableau Energie Attribution} vous permet de voir la manière
|
|
dont votre production d'énergie est répartie parmi vos trois
|
|
priorités : l'{Economie}, les {Labos} et le {Psychisme}.
|
|
^
|
|
Vous pouvez redéfinir la répartition de votre énergie à tout
|
|
moment en sélectionnant le {Génie social} à partir du menu QG.
|
|
|
|
#TOUR1ECON
|
|
#xs 400
|
|
L'énergie attribuée à l'{économie} est utilisée pour augmenter vos
|
|
{réserves d'énergie} que vous pouvez utiliser plus tard pour
|
|
accélérer la production, soudoyer des factions voisines et effectuer
|
|
la maintenance des installations de la base.
|
|
|
|
#TOUR1PSYCH
|
|
#xs 400
|
|
L'énergie attribuée au {psychisme} est utilisé pour améliorer la
|
|
qualité de vie de vos citoyens. Deux unités d'énergie dépensées
|
|
permettent d'inciter un ouvrier à devenir un {Talent}.
|
|
Les dépenses effectuées dans ce domaine permettent d'éviter les
|
|
{émeutes de droïdes}.
|
|
|
|
#TOUR1LABS
|
|
#xs 400
|
|
L'énergie attribuée aux {labos} est utilisée pour la recherche
|
|
scientifique ; plus vous dépensez d'énergie dans ce domaine plus vous
|
|
découvrirez rapidement de nouvelles technologies.
|
|
|
|
#TOUR1SUPPORTBUTTON
|
|
#xs 300
|
|
Le {Bouton SOUTIEN} permet de passer de la Carte de la base à une
|
|
large vue permettant de montrer où se trouvent les unités
|
|
produites par (et par conséquent soutenues par) cette base. Le gros
|
|
symbole coloré représente votre base ; les symboles de tailles
|
|
inférieure représentent les unités de cette base.
|
|
|
|
#TOUR1PSYCHBUTTON
|
|
#xs 300
|
|
Le {Bouton PSY} permet de passer de la Carte de la base
|
|
à un profil du psychisme. Les informations que vous y trouverez
|
|
vous aideront à résoudre les problèmes de conditions de vie
|
|
négatives et à empêcher les {émeutes de droïdes}.
|
|
|
|
#TOUR1RESOURCEBUTTON
|
|
#xs 300
|
|
Le {Bouton des Ressources} renvoie la Carte de la
|
|
base à l'affichage des ressources standards ; il s'agit de
|
|
l'affichage qui généralement vous aidera le plus pour
|
|
gérer votre base.
|
|
|
|
#TOUR1PREV
|
|
#xs 300
|
|
Lorsque vous possédez plus d'une base, le {Bouton Base précédente}
|
|
vous renvoie à la base précédente dans l'ordre alphabétique.
|
|
|
|
#TOUR1NEXT
|
|
#xs 300
|
|
Le {Bouton Base suivante} vous renvoie de manière similaire, mais
|
|
cette fois à la base suivante dans l'ordre alphabétique.
|
|
|
|
#TOUR1RENAME
|
|
#xs 300
|
|
Le {Bouton RENOMMER} vous permet de renommer votre base. Le fait
|
|
de renommer une base capturée à un autre joueur peut le rendre
|
|
vraiment furieux.
|
|
|
|
#TOUR1OK
|
|
#xs 300
|
|
Enfin, le {Bouton OK} vous permet de fermer l'écran de contrôle
|
|
de la base lorsque vous avez terminé. Vous pouvez aussi appuyer sur
|
|
la touche ENTREE pour fermer la fenêtre.
|
|
^
|
|
Cette visite guidée contient beaucoup de détails que vous voudrez
|
|
peut-être revoir plus tard. Vous pouvez suivre de nouveau cette visite
|
|
guidée à tout moment en sélectionnant {Visite guidée des commandes de la base}
|
|
dans le menu Aide.
|
|
|
|
#DESWIN
|
|
#xs 400
|
|
#button VISITE GUIDEE
|
|
Sur l'{Ecran de l'atelier de conception}, vous créez de nouvelles
|
|
unités avec lesquelles vous pourrez explorer et conquérir la
|
|
Planète. Vous affectez à chaque unité un armement, un blindage,
|
|
un châssis, un réacteur et peut-être une ou deux aptitudes
|
|
spéciales. Ensuite, vous pourrez construire ces unités dans
|
|
toutes vos bases.
|
|
^
|
|
Si vous souhaitez une visite guidée de cet écran plus détaillée,
|
|
cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE}
|
|
|
|
#DESTOURCHAS
|
|
#xs 400
|
|
Le {Châssis} détermine le nombre de points de {mouvement} qu'une
|
|
unité peut utiliser à chaque tour. Vous pouvez aussi choisir un
|
|
châssis {au sol}, {naval} ou {aérien}. Certains châssis bénéficient
|
|
de bonus spéciaux lors des combats ; par exemple le type de châssis
|
|
de l'Infanterie est particulièrement avantageux pour attaquer
|
|
les bases ennemies.
|
|
|
|
#DESTOURWEAP
|
|
#xs 400
|
|
Le fait d'attribuer un {Armement} à votre unité lui permet
|
|
d'attaquer les unités ennemies. Plus la valeur d'attaque
|
|
est élevée plus vous aurez de chances de succès (mais le coût de
|
|
construction de l'unité sera plus onéreux). Vous pouvez aussi
|
|
choisir des modules d'{Equipement} pour créer des unités
|
|
ayant un rôle non combatif.
|
|
|
|
#DESTOURARM
|
|
#xs 400
|
|
Le {Blindage} protège votre unité contre les attaques. Plus
|
|
le blindage est épais plus votre unité sera résistante.
|
|
|
|
#DESTOURREACTOR
|
|
#xs 400
|
|
Un {Réacteur} fournit de la puissance à votre unité. Vous devriez
|
|
en général sélectionner le réacteur le plus puissant permis par
|
|
votre niveau technologique, car ceci rend, non seulement votre
|
|
unité plus résistante, mais son coût en est réduit.
|
|
|
|
#DESTOURABILITY
|
|
#xs 400
|
|
Lorsque votre niveau technologique vous le permet, vous pouvez
|
|
ajouter des {aptitudes spéciales} telles des Capsules de largage
|
|
ou des Supports antigravité pour des missions spéciales.
|
|
|
|
#DESTOURCOST
|
|
#xs 400
|
|
Le {coût} indique le nombre de minéraux requis pour bâtir votre
|
|
nouvelle unité. A moins de jouer au nom des Spartiates, la première
|
|
unité d'un nouveau type aura un {coût de prototype}, représentant
|
|
ainsi la difficulté de mise au point de nouveaux modèles.
|
|
|
|
#DESTOURSTATS
|
|
#xs 400
|
|
Les {"statistiques"} de votre unité sont résumées ici. Le premier
|
|
nombre représente la force de l'armement ou sa capacité offensive.
|
|
Le deuxième nombre indique l'épaisseur du blindage ou sa
|
|
capacité défensive. Le dernier nombre montre le nombre de points de
|
|
mouvement. Si vous avez sélectionné un réacteur avec une valeur
|
|
supérieure à 1, ceci sera affiché à la fin avec une étoile (*).
|
|
|
|
#DESTOURBAR
|
|
#xs 400
|
|
Les types d'unité de base et les types d'unité que vous avez conçus
|
|
apparaîtront ici. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel type
|
|
d'unité pour l'examiner ou le modifier.
|
|
|
|
#DESTOURARROWS
|
|
#xs 400
|
|
Ces boutons fléchés vous permettent de faire défiler vos
|
|
types d'unités.
|
|
|
|
#DESTOURPRESETS
|
|
#xs 400
|
|
Les boutons {Prédéfinis} vous permettent de concevoir certains
|
|
styles d'unité rapidement. Cliquez sur n'importe quel bouton
|
|
et l'atelier proposera un modèle de ce type.
|
|
|
|
#DESTOURDONE
|
|
#xs 400
|
|
Lorsque vous avez conçu une nouvelle unité ou apporté des
|
|
changements à un vieux modèle, utilisez le bouton {Accepter}
|
|
pour confirmer vos changements et fermez l'atelier de conception.
|
|
|
|
#DESTOURAPPLY
|
|
#xs 400
|
|
Le bouton {Appliquer} peut être utilisé pour confirmer vos
|
|
changements sans fermer l'atelier de conception ; vous pouvez
|
|
ensuite créer ou examiner d'autres types d'unité.
|
|
|
|
#DESTOURRENAME
|
|
#xs 400
|
|
Le bouton {Renommer} vous permet de nommer vos types d'unité.
|
|
|
|
#DESTOUROBS
|
|
#xs 400
|
|
Le bouton {Obsolète} peut être utilisé pour indiquer qu'une
|
|
unité est obsolète et qu'elle n'est plus nécessaire. Les types
|
|
d'unité obsolètes n'apparaîtront plus dans les choix de production
|
|
afin qu'ils n'occupent pas de place dans vos menus de production,
|
|
mais toute unité existante de type obsolète continuera de
|
|
fonctionner jusqu'à ce que vous l'amélioriez, la détruisiez
|
|
ou la dissolviez. Vous pouvez aussi utiliser ce bouton pour
|
|
remettre en service un type d'unité qui était précédemment obsolète.
|
|
|
|
#DESTOURUPGRADE
|
|
#xs 400
|
|
Le bouton {AMELIORER} met à niveau toutes les unités du
|
|
type actuellement sélectionné, les transformant ainsi en unités
|
|
de type supérieur. L'atelier de conception vérifiera si vous
|
|
possédez un type d'unité meilleur disponible et si c'est le cas
|
|
il vous proposera une mise à niveau. Vous devez créer un nouveau
|
|
prototype d'unité avant de pouvoir mettre à niveau les autres
|
|
unité par rapport à ce type d'unité.
|
|
|
|
#DESTOURRETIRE
|
|
#xs 400
|
|
Le bouton {HS} met hors service un type d'unité.
|
|
Toutes les unités restantes de ce type sont dissoutes et le modèle
|
|
est effacé de votre liste des unités (son "emplacement"
|
|
devient vacant).
|
|
|
|
#DESTOURCANCEL
|
|
#xs 400
|
|
Enfin, le bouton {Annuler} vous permet de quitter l'Atelier de
|
|
conception sans effectuer de changements supplémentaires. Si
|
|
vous souhaitez suivre de nouveau cette visite guidée, vous pouvez
|
|
le faire à tout moment en sélectionnant "Visite guidée de
|
|
l'Atelier de conception" à partir du menu Aide.
|
|
|
|
#SOCWIN
|
|
#xs 400
|
|
#button VISITE GUIDEE
|
|
Sur l'{Ecran de Génie social} vous exposez votre vision d'une
|
|
utopie. Les choix que vous faites ont de nombreux effets
|
|
pendant le jeu. Vous pouvez concevoir votre société pour qu'elle
|
|
puisse bénéficier d'une puissance supérieure dans un domaine
|
|
particulier mais soyez prudent, ceci peut créer des faiblesses
|
|
dans d'autres domaines.
|
|
^
|
|
Si vous voulez une visite guidée plus détaillée de cet écran,
|
|
cliquez sur le bouton {VISITE GUIDEE}.
|
|
#SOCTOURMAIN
|
|
#xs 400
|
|
Dans la {Case du Génie} vous effectuez les choix de valeurs qui
|
|
vont façonner votre société. Vos choix sont répartis dans quatre
|
|
catégories : {Politique}, {Economie}, {Valeurs} et {Société future}.
|
|
Au début du jeu vous avez peu d'options, mais grâce aux percées
|
|
technologiques de vos chercheurs dans le domaine de la société, vos
|
|
options deviendront de plus en plus nombreuses. Vous pouvez cliquer
|
|
sur n'importe quel bouton de la case pour effectuer ce choix
|
|
de société pour votre colonie.
|
|
|
|
#SOCTOURFACTION
|
|
#xs 300
|
|
Les {Avantages} et {Désavantages} de votre faction sont indiqués ici.
|
|
Il s'agit des forces et des faiblesses inhérentes à votre faction
|
|
et dont vous ne pourrez pas vous défaire.
|
|
|
|
#SOCTOUROVERVIEW
|
|
#xs 300
|
|
La {Case des effets sociaux} indique les effets résultant des
|
|
choix que vous avez effectués.
|
|
|
|
#SOCTOUREFFECTS
|
|
#xs 300
|
|
La {Case de la société} calcule l'effet social net dans chaque
|
|
large catégorie. Vous pouvez cliquer sur n'importe lequel des
|
|
boutons pour voir les choix de société qui maximisent
|
|
le paramètre sélectionné.
|
|
|
|
#SOCTOUR0
|
|
#xs 300
|
|
L'{ECONOMIE} indique la force brute de l'économie de votre société.
|
|
L'augmentation de cette valeur entraînera une augmentation
|
|
du flux d'énergie.
|
|
|
|
#SOCTOUR1
|
|
#xs 300
|
|
L'{EFFICACITE} représente l'aptitude de votre
|
|
société à fonctionner sans gaspillage et sans de mauvaise gestion.
|
|
Si cette valeur tombe trop bas, vos bases commenceront à perdre
|
|
de l'énergie en raison de l'inefficacité.
|
|
|
|
#SOCTOUR2
|
|
#xs 300
|
|
Le {SOUTIEN} affecte les coûts de support des unités militaires.
|
|
Plus votre score est bas, plus vous devrez utiliser des minéraux
|
|
pour soutenir vos unités.
|
|
|
|
#SOCTOUR3
|
|
#xs 300
|
|
Le {MORAL} affecte l'entraînement et la détermination de vos
|
|
unités militaires. Un score élevé se traduit directement
|
|
par des améliorations du moral de vos unités.
|
|
|
|
#SOCTOUR4
|
|
#xs 300
|
|
La {POLICE} indique la tolérance de votre société vis-à-vis d'un
|
|
Etat policier et d'une restriction des libertés individuelles. Un
|
|
score élevé vous permet d'utiliser des unités militaires pour
|
|
supprimer les émeutes de droïdes. Un score bas entraînera une
|
|
augmentation des tensions lorsque vos unités militaires
|
|
se trouveront loin de vos bases.
|
|
|
|
#SOCTOUR5
|
|
#xs 300
|
|
La {CROISSANCE} affecte le taux de croissance de votre population.
|
|
Plus votre score est élevé, moins vos bases auront besoin
|
|
de nutriments pour s'accroître.
|
|
|
|
#SOCTOUR6
|
|
#xs 300
|
|
La {PLANETE} indique la sensibilité de votre société à l'écologie
|
|
de la Planète. Un score bas signale que des dégâts écologiques
|
|
surviendront plus rapidement.
|
|
|
|
#SOCTOUR7
|
|
#xs 300
|
|
Le {REPERAGE} affecte votre vulnérabilité (ou force) dans
|
|
le domaine de la sécurité. Un score élevé vous aidera à empêcher
|
|
les attaques des équipes de repérage ennemies.
|
|
|
|
#SOCTOUR8
|
|
#xs 300
|
|
L'{INDUSTRIE} indique votre puissance de fabrication. Un
|
|
score élevé réduit le nombre de minéraux requis pour construire
|
|
des unités et des installations.
|
|
|
|
#SOCTOUR9
|
|
#xs 300
|
|
La {RECHERCHE} affecte vos progrès technologiques. Un
|
|
score élevé augmentera le taux auquel vous accomplirez
|
|
des percées technologiques.
|
|
|
|
#SOCTOURECON
|
|
#xs 400
|
|
La {Barre de l'Economie} vous permet de déterminer le pourcentage
|
|
de votre flux d'énergie qui sera attribué à votre économie,
|
|
augmentant ainsi vos {réserves d'énergie}. Cliquez sur
|
|
les flèches gauches ou droites pour ajuster cette valeur.
|
|
|
|
#SOCTOURPSYCH
|
|
#xs 400
|
|
La {Barre du Psychisme} vous permet de consacrer un pourcentage
|
|
de votre flux d'énergie à l'amélioration de la qualité de vie
|
|
de vos citoyens. L'énergie utilisée servira à augmenter le nombre
|
|
de {Talents} dans votre société, empêchant ainsi les
|
|
{Emeutes de droïdes}.
|
|
|
|
#SOCTOURLABS
|
|
#xs 400
|
|
La {Barre des Labos} contrôle le pourcentage de votre flux
|
|
d'énergie orienté vers la recherche. Bien que vous puissiez
|
|
augmenter votre taux de percées technologiques en augmentant
|
|
cette valeur, il est important de remarquer que votre
|
|
efficacité est plus élevée les pourcentages de vos {Labos} et
|
|
de votre {Economie} sont égaux. Lorsque ces deux paramètres
|
|
diffèrent, votre inefficacité augmentera ; le taux dépendra de
|
|
votre score d'{EFFICACITE}.
|
|
|
|
#SOCTOURINFO
|
|
#xs 400
|
|
La {Case d'informations} indique des résultats supplémentaires
|
|
suite à vos choix sociaux. Votre {Taux de percées} technologiques
|
|
et votre {Revenu d'énergie} par tour sont affichés ici. Si vos
|
|
paramètres des {Labos} et de l'{Economie} sont inégaux, toute
|
|
inefficacité qui en résulte sera affichée ici. Aussi, si vous
|
|
essayez de changer les valeurs de société trop rapidement,
|
|
il y aura peut-être un {Coût du soulèvement} qui sera aussi
|
|
affiché ici.
|
|
|
|
#SOCTOURCANCEL
|
|
#xs 400
|
|
Le bouton {ANNULER} remet les paramètres de société qui
|
|
existaient avant que vous apportiez des changements
|
|
et vous permet de quitter l'écran.
|
|
#SOCTOURRESET
|
|
#xs 400
|
|
Le bouton {RESTAURER} rétablit les paramètres de société qui
|
|
existaient avant que vous apportiez des changements mais ne vous
|
|
permet pas de quitter l'écran.
|
|
|
|
#SOCTOUROK
|
|
#xs 400
|
|
Enfin, le {Bouton OK} permet de quitter l'écran, acceptant ainsi
|
|
les changements que vous apportés à votre société.
|
|
^
|
|
Vous pouvez reprendre cette visite guidée à tout moment
|
|
en sélectionnant la {Visite guidée du Génie social} à partir
|
|
du menu Aide.
|
|
|
|
#DRONERIOTS
|
|
#xs 400
|
|
#button DETAILS
|
|
La base $BASENAME0 subit actuellement des {émeutes de droïdes}
|
|
qui réduisent la productivité. La méthode la plus simple pour
|
|
maîtriser les émeutes de droïdes consiste à demander à votre
|
|
{Gouverneur} de s'en occuper, il prendra les mesures nécessaires
|
|
pour les supprimer.
|
|
Cliquez sur le bouton DETAILS pour plus d'informations.
|
|
|
|
#DRONETOUR1
|
|
#xs 400
|
|
Les {Emeutes de droïdes} surviennent lorsque le nombre de {Droïdes}
|
|
rouges de la base dépassent le nombre de {Talents} verts.
|
|
Les autres citoyens, tels que les {Ouvriers} et les {Spécialistes}
|
|
n'ont aucun effet direct sur les émeutes. Les droïdes apparaissent
|
|
suite à la pression de la surpopulation et aux conditions de vie
|
|
médiocres.
|
|
Nous vous indiquerons plusieurs méthodes pour contrôler les
|
|
émeutes de droïdes.
|
|
|
|
#DRONETOUR2
|
|
#xs 400
|
|
Une méthode directe pour contrôler les émeutes de droïdes
|
|
consiste à utiliser les unités militaires comme {police}.
|
|
Les unités militaires vont agir automatiquement comme police si vous
|
|
les déplacer à l'intérieur de votre base. Le nombre d'unités de police
|
|
que vous pourrez utiliser dépendra du seuil de tolérance de votre
|
|
société vis-à-vis de la police, ceci étant indiqué par votre taux
|
|
de {POLICE} sur l'écran du Génie social. En faisant passer votre
|
|
société à un {Etat Policé}, par exemple, vous pourrez vous permettre
|
|
d'utiliser plus d'unités militaires pour agir en tant que police
|
|
et supprimer des émeutes.
|
|
|
|
#DRONETOUR3
|
|
#xs 400
|
|
Une méthode draconienne de contrôle des émeutes de droïdes
|
|
consiste à {sectionner les nerfs} de vos citoyens.
|
|
Le gaz innervant empêchera les émeutes de droïdes
|
|
pendant au moins dix tours, mais ceci est
|
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considéré comme étant une atrocité.
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#DRONETOUR4
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#xs 400
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Une manière plus humanitaire d'empêcher les émeutes de droïdes
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consiste à bâtir des {installations} qui allégeront le stress
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de la surpopulation et les conditions de vie médiocres. Par exemple,
|
|
un {Aire de jeu} va satisfaire les revendications de deux
|
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droïdes au plus qui deviendront ainsi des ouvriers réguliers.
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La construction d'installations représente une solution à long
|
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terme excellente pour résoudre les problèmes des droïdes.
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#DRONETOUR5
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#xs 400
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La création de {Docteurs} (ou plus tard, de {Télépathes} et de
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{Transcendants}) représente une autre solution, quoiqu'à court
|
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terme, au problème. Les docteurs, en augmentant votre rendement de
|
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{Psychisme}, augmenteront le nombre de Talents pour équilibrer
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le nombre de Droïdes. Pour promouvoir un citoyen au
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statut de Docteur, cliquez sur lui dans la barre de la population.
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#DRONETOUR6
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#xs 400
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Si vous possédez de nombreuses bases importantes produisant
|
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beaucoup d'énergie, vous pouvez orienter une quantité de
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cette énergie vers le {Psychisme}, ceci améliorera la qualité de vie
|
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de vos citoyens. Deux unités d'énergie orientées vers le Psychisme transformeront l'un de vos Ouvriers en Talent. Pour
|
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orienter un pourcentage de votre production d'énergie vers le
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Psychisme, rendez-vous à l'écran du Génie social en le
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sélectionnant à partir du menu QG sur l'affichage principal.
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#DRONETOUR7
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#xs 400
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Vous pouvez utiliser le bouton du {Psychisme} pour voir les effets
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de la Police, des installations, du psychisme et des Projets secrets.
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#LOWNUTRIENT
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#xs 400
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La baser $BASENAME0 ne produit pas assez de {nutriments} pour
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nourrir ses citoyens !
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Cliquez sur le carré central de la (base) sur la Carte
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de la base pour transformer quelques spécialistes en Ouvriers.
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#NEWTERRAFORMER
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#xs 400
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#button TOUR
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La base $BASENAME0 vient juste de construire une unité $UNITNAME1, qui
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représente les Ingénieurs de terraformage dont le rôle est crucial à la
|
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réussite de l'expédition. Les Formeuses peuvent planter des forêts,
|
|
construire des fermes, des routes, des mines et des capteurs
|
|
solaires ; Elles pourront même plus tard élever ou raser des montagnes.
|
|
^
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|
Appuyez sur Maj+A pour automatiser ces Formeuses pour qu'elles
|
|
commencent à faire automatiquement des travaux d'amélioration dans
|
|
votre colonie. Si vous voulez apprendre les méthodes de terraformage,
|
|
cliquez sur le bouton {Visite guidée}.
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#TERRAFORMER
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#xs 320
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|
Vos Ingénieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciales à la
|
|
réussite de votre expédition. Les Formeuses peuvent planter des
|
|
forêts, construire des fermes, des routes, des mines et des capteurs
|
|
solaires ; elles pourront même plus tard élever ou raser des montagnes.
|
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|
#TERRAFARM
|
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#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
Ce carré pourrait produire des nutriments supplémentaires s'il
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possédait une Ferme. Les nutriments permettront à la base $BASENAME0
|
|
de se développer. Pour construire une Ferme ici, appuyez sur la
|
|
touche 'F'.
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#TERRASURVEY2
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#xs 300
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|
Cette étude indique les carrés qui se prêtent le mieux à la plantation
|
|
de récoltes. Les carrés comportant beaucoup d'icônes conviennent le
|
|
mieux. Utilisez cet écran comme guide pour envoyer vos Formeuses dans
|
|
leurs expéditions d'amélioration du sol. Pour désactiver cette vue, il
|
|
suffit de cliquer n'importe où sur la carte.
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#TERRAROAD
|
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#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
Les formeuses peuvent aussi construire des routes qui permettent
|
|
d'accélérer le déplacement des unités. Pour construire une route ici,
|
|
appuyez sur la touche 'R' ou sélectionnez "Bâtir route" à partir
|
|
du menu Ordres.
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#TERRARAISE
|
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#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
Le capteur solaire dans ce carré accumulerait plus d'énergie si le
|
|
carré était à une altitude supérieure. Vos Formeuses élèveront
|
|
l'altitude de ce carré si vous appuyez sur la touche "]]" ou si
|
|
vous sélectionnez "Elever terrain" à partir du menu Ordres.
|
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##TERRARAISE2
|
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##xs 300
|
|
##button Ne pas réafficher
|
|
#La base $BASENAME0 ne produit pas beaucoup d'énergie. Pour augmenter
|
|
#sa production d'énergie, vous devez construire des capteurs solaires
|
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#sur des carrés de haute altitude situés à proximité. Comme la base
|
|
#$BASENAME0 ne possède pas beaucoup de carrés à haute altitude,
|
|
#vous voudrez peut-être élever le niveau de ce carré en appuyant
|
|
#sur la touche "]]" ou en sélectionnant "Elever terrain" à partir
|
|
#du menu Ordres.
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#TERRAMINE
|
|
#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
Pour produire de nouvelles Formeuses ou Unités militaires, votre
|
|
colonie doit accumuler des minéraux. Appuyez sur la touche 'M' pour
|
|
construire une mine qui augmentera la production de minéraux ici.
|
|
|
|
#TERRASOLAR
|
|
#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
Les capteurs solaires récupèrent l'{énergie} pour votre colonie qui
|
|
aide votre économie et accélère la recherche scientifique. Appuyez
|
|
sur 'S' pour construire un capteur solaire ici.
|
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|
#TERRAFOREST
|
|
#xs 300
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
Planter des {forêts} est une manière excellente d'augmenter les
|
|
ressources. Les carrés de forêts fournissent une quantité limitée de
|
|
nutriments, de minéraux et d'énergie dans n'importe quel carré ; cette
|
|
production de ressource bien équilibrée peut être très utile,
|
|
spécialement dans les carrés qui conviennent le moins à une
|
|
production traditionnelle.
|
|
|
|
#TERRASENSOR
|
|
#xs 300
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
Les {Détecteurs} détectent les vers télépathes et les unités ennemies
|
|
à une distance de deux carrés. De plus, ils fournissent un bonus
|
|
défensif de +25% à vos unités au sol situées à une distance de
|
|
deux carrés. Appuyez sur 'O' pour bâtir un Détecteur.
|
|
|
|
#NEWUNIT
|
|
#xs 400
|
|
La base $BASENAME0 vient juste de construire une nouvelle
|
|
unité $UNITNAME1. Des unités peuvent être utilisées pour explorer
|
|
la planète, attaquer des ennemis et défendre votre colonie.
|
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|
#FASTUNIT
|
|
#xs 400
|
|
Cette unité $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) peut se déplacer deux fois
|
|
à chaque tour sauf si elle se trouve dans un carré rocailleux ou
|
|
comportant du fongus (vous remarquerez que sa valeur de mouvement,
|
|
le troisième nombre, est deux).
|
|
Les unités mobiles reçoivent un bonus de combat lorsqu'elles attaquent
|
|
en terrain dégagé et peuvent souvent s'échapper face à un ennemi plus
|
|
fort mais plus lent.
|
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|
#BIGUNIT
|
|
#xs 400
|
|
Cette unité $UNITTYPE0 plus fortement armée ($UNITSTATS1) s'avérera
|
|
utile pour attaquer des ennemis ou défendre votre territoire.
|
|
Vous remarquerez sa valeur d'{armement} élevée (le premier nombre).
|
|
Les unités d'infanterie sont particulièrement efficaces pour attaquer
|
|
les bases ennemies car elles bénéficient d'un modificateur d'attaque
|
|
de +25% dans ce cas.
|
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|
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|
|
#ARTYUNIT
|
|
#xs 400
|
|
Cette unité $UNITTYPE0 peut faire feu contre des ennemis situés
|
|
"Feu à longue portée" à un maximum de deux espaces.
|
|
Sélectionnez à partir du Menu Action lorsque vous voulez tirer.
|
|
|
|
|
|
#NEWSHIP
|
|
#xs 400
|
|
Utilisez les aéroglisseurs et d'autres {navires} pour explorer les mers
|
|
de la planète, protéger vos bases contre des attaques navales et
|
|
transporter des unités d'un continent à un autre.
|
|
|
|
#NEWAIR
|
|
#xs 400
|
|
Les unités {aériennes} peuvent se déplacer rapidement au-dessus du sol
|
|
et de la mer mais elles doivent rentrer à la base de temps en temps
|
|
pour se réapprovisionner en {carburant}.
|
|
|
|
#DEFENDIT
|
|
#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
Cette unité $UNITTYPE1 devrait peut-être "rester à la base" pour
|
|
{défendre} la base $BASENAME0 contre un danger potentiel. Appuyez sur
|
|
la touche 'H' pour lui donner l'ordre de "TENIR" ici.
|
|
|
|
#DEFENDIT2
|
|
#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
cette unité $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) pourrait être une excellente
|
|
unité de garnison. Vous remarquerez que son {blindage} (deuxième
|
|
numéro) est élevé et son armement (premier numéro) est faible.
|
|
Elle devrait peut-être "rester à la base" pour {défendre} la base
|
|
$BASENAME0 contre un danger potentiel. Appuyez sur la touche 'H'
|
|
pour lui donner l'ordre de "TENIR" ici.
|
|
|
|
#ENEMYBASE
|
|
#xs 400
|
|
Cette base, la base $BASENAME0, appartient à un autre joueur, $TITLE1
|
|
$NAME2 de la faction $FACTION3. Vous pouvez attaquer une base ennemie
|
|
en essayant de pénétrer à l'intérieur.
|
|
|
|
|
|
#ENEMYVEH
|
|
#xs 400
|
|
Cette unité appartient à un autre joueur, $TITLE1 $NAME2 de la faction
|
|
$FACTION3. Les autres factions peuvent devenir des alliés utiles ou de
|
|
dangereux ennemis. Vous pouvez attaquer une unité ennemie en essayant
|
|
d'entrer dans son carré.
|
|
|
|
#ENEMYTERR
|
|
#xs 400
|
|
Cette ligne colorée indique la frontière du {territoire} d'un autre
|
|
dirigeant de faction--$TITLE1 $NAME2 de la faction $FACTION3.
|
|
Les dirigeants de faction peuvent réagir violemment si vous
|
|
entrez dans leur territoire.
|
|
|
|
#NEWUNITS
|
|
#xs 400
|
|
#caption CONSEILS D'ORDRE GENERAL
|
|
Les unités dotées d'un {blindage} épais et de capacités défensives
|
|
élevées sont utiles pour défendre des zones importantes ; utilisez la
|
|
touche 'H' ou la commande "Tenir" pour qu'elles se retranchent dans
|
|
vos bases.
|
|
^
|
|
Les unités à déplacement {rapide} sont excellentes pour l'exploration et
|
|
les attaques mobiles. Utilisez-les pour explorer la planète et chercher
|
|
vos ennemis.
|
|
^
|
|
Si vous décidez d'attaquer un ennemi, créez une unité équipée d'une
|
|
{arme} puissante et d'une capacité de mouvement élevée.
|
|
^
|
|
Les {Capsules colonie} permettent à votre colonie de s'étendre en
|
|
construisant de nouvelles bases. Plus vous construisez de bases,
|
|
plus votre colonie s'accroît rapidement.
|
|
^
|
|
Les unités de {Terraformage} accéléreront le processus de construction
|
|
de fermes et de routes ainsi que d'autres infrastructures. N'oubliez
|
|
pas de construire des Formeuses une fois que votre colonie
|
|
commence à s'étendre.
|
|
|
|
#NEWCOLONIST
|
|
#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
La base $BASENAME0 a produit une nouvelle {Capsule de colonie} qui
|
|
représente l'équipement et la main d'oeuvre nécessaires pour fonder
|
|
une nouvelle base! Déplacez-le vers un endroit approprié, tel que
|
|
celui indiqué par la deuxième ligne, puis appuyez sur la touche 'B'
|
|
pour bâtir une base.
|
|
|
|
#BUILDHERE
|
|
#xs 400
|
|
#button Ne pas réafficher
|
|
La proximité de terres fertiles et la présence d'autres ressources
|
|
font de cet emplacement un endroit excellent pour construire une {base}.
|
|
Pour construire une base ici, appuyez sur la touche 'B' ou sélectionnez
|
|
la commande "Bâtir base" à partir du menu Ordres.
|
|
|
|
#FUNGUSAMUNGUS
|
|
#xs 300
|
|
Le {Xénofongus} est une forme végétale propre à cette planète et vous
|
|
constaterez qu'elle pousse rapidement dans beaucoup de zones de la
|
|
planète. Les plantes terriennes ne peuvent pas pousser dans les
|
|
carrés contenant du fongus sauf si vous l'éliminez auparavant.
|
|
|
|
#FUNGUSSEA
|
|
#xs 300
|
|
Le fongus des mers ralentit le mouvement des navires de surface.
|
|
|
|
#TECHNOLOGY
|
|
#xs 400
|
|
#caption La recherche
|
|
L'{énergie} alimente vos {labos} de recherche et aide vos
|
|
chercheurs à découvrir et exploiter de nouvelles {technologies}.
|
|
Vous orientez leur recherche en contrôlant les domaines d'étude
|
|
dans lesquelles ils sont impliqués.
|
|
|
|
#TERRAFORM
|
|
#xs 400
|
|
Les événements qui font élever ou raser les {montagnes}, c'est-à-dire
|
|
les (tremblements de terre, les actions des Formeuses, etc.) peuvent
|
|
aussi entraîner des {changements climatiques}. Les montagnes d'une
|
|
altitude supérieure ou égale à 2000 mètres au dessus du niveau de la
|
|
mer ont un effet significatif sur la formation des nuages et les
|
|
précipitations. En effet, ces montagnes retiennent l'humidité qui est
|
|
acheminée par les vents prédominants. Ceci signifie que les zones
|
|
"sous le vent" (situées à l'"est" ou à "droite" dans ce jeu) d'une
|
|
montagne seront plus arides et les zones "au vent" d'une montagne
|
|
(à l'"ouest" ou à "gauche") seront plus humides car l'humidité est
|
|
retenue à leur avantage. Vous pouvez profiter de ce phénomène en
|
|
faisant élever des montagnes par vos Formeuses pour "assécher" les
|
|
zones sous le vent de vos ennemis ou pour augmenter les précipitations
|
|
des zones au vent de vos bases.
|
|
|
|
#SLOWFUNGUS
|
|
#xs 300
|
|
Le {xénofongus} épais est un obstacle à vos unités. Il faut plusieurs
|
|
tours pour rentrer dans un carré de xénofongus.
|
|
|
|
#FRACTIONALMOVE
|
|
#xs 300
|
|
Une unité qui ne dispose pas assez de points de mouvements pour
|
|
rentrer dans un carré sera peut-être obligée de rester dans le
|
|
carré où elle se trouve pendant un tour supplémentaire.
|
|
|
|
#MADEFARM
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses ont construit une {ferme} ici. Ce carré produira
|
|
maintenant des nutriments supplémentaires. Les {nutriments}
|
|
aident à augmenter votre population.
|
|
|
|
#MADESOIL
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses ont construit ici un {fertilisant de terrain} qui va
|
|
améliorer la production de nutriment de ce carré.
|
|
|
|
#MADEMINE
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses ont construit ici une {mine} qui améliore la production
|
|
de {minéraux} dans ce carré. Les minéraux permettent à vos bases de
|
|
construire des unités et des installations.
|
|
|
|
#MADESOLAR
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses ont construit ici un {capteur solaire} qui améliorera la
|
|
production d'{énergie} dans ce carré. L'énergie accélère la recherche
|
|
et augmente votre richesse.
|
|
|
|
#MADEFOREST
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses ont planté ici une {forêt}. Les forêts fournissent des
|
|
ressources {équilibrées} de nutriments, de minéraux et d'énergie.
|
|
Elles améliorent l'environnement local et s'étendent dans les carrés environnants.
|
|
|
|
#MADEROAD
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses construisent ici une {route}. Les unités se déplacent
|
|
trois fois plus rapidement lorsqu'elles empruntent une route. Les
|
|
routes améliorent le rendement des mines.
|
|
|
|
#MADETUBE
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses construisent ici un {tube mag}. Les unités peuvent se
|
|
déplacer rapidement sur les tubes mag sans utiliser leurs points de
|
|
mouvement.
|
|
|
|
#MADESENSOR
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses ont construit ici un {détecteur}. Un détecteur détectera toute
|
|
unité ennemie dans un rayon de deux espaces. Les détecteurs vous aident
|
|
aussi à fournir un {bonus défensif de +25%} à vos unités situées dans
|
|
un rayon de deux espaces.
|
|
|
|
#MADEAQUIFER
|
|
#xs 400
|
|
Vos formeuses ont détecté une {aquifère !} souterraines. La nouvelle
|
|
rivière augmentera votre production d'énergie et accélérera le
|
|
mouvement au sol.
|
|
|
|
#MADECONDENSER
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses ont construit ici un {condenseur} Un condenseur augmente
|
|
les précipitations (et par conséquent la production de nutriments)
|
|
dans tous les carrés de terre adjacents.
|
|
|
|
#MADEBOREHOLE
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses ont construit ici un {trou de forage}. Un trou de
|
|
forage améliore à la fois la production de minéraux et la production
|
|
d'énergie mais empêche la production de nutriments
|
|
|
|
#MADESEAMINE
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses des mers ont construit ici une {plate-forme de minage} qui
|
|
permet à ce carré de produire des minéraux.
|
|
|
|
#MADESEASOLAR
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses des mers ont construit ici un {harnais des marées} qui
|
|
augmente la production d'énergie dans ce carré.
|
|
|
|
#MADESEAFARM
|
|
#xs 400
|
|
Vos Formeuses des mers ont planté ici {une forêt de varechs} qui
|
|
augmente la production de nutriments dans ce carré.
|
|
|
|
#SOCIETY
|
|
#xs 440
|
|
#caption AUMONIER PSY
|
|
La découverte de la technologie $TECH0 permet à votre colonie de
|
|
faire un nouveau choix de Génie social, le choix "{$SOC1}". Voulez-vous
|
|
faire de nouveau choix de Génie social maintenant ?
|
|
|
|
Non. Continuez avec le modèle social actuel.
|
|
Oui. Commencez le Génie social.
|
|
|
|
#EXPLORATION
|
|
#xs 400
|
|
Les capsules de ravitaillement de votre vaisseau spatial,
|
|
l'Unity, représentent un intérêt particulier lors de l'exploration
|
|
de la planète. Vous devez entrer dans le carré contenant la capsule
|
|
pour trouver ce qu'elle contient.
|
|
|
|
#BONUSNUTRIENT
|
|
#xs 400
|
|
Ce symbole indique des ressources abondantes de {nutriments}.
|
|
Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle
|
|
pourra y produire des nutriments supplémentaires. Les nutriments
|
|
permettent d'augmenter votre population.
|
|
|
|
#BONUSMINERALS
|
|
#xs 400
|
|
Ce symbole indique des ressources abondantes de {minéraux}.
|
|
Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle
|
|
pourra y produire des minéraux supplémentaires, spécialement
|
|
si vous y construisez une {mine}. Les minéraux vous
|
|
aident à construire de nouveaux véhicules et des installations.
|
|
|
|
#BONUSENERGY
|
|
#xs 300
|
|
Ce symbole représente des ressources abondantes d'{énergie}.
|
|
Si vous avez une base à une distance de deux carrés, elle
|
|
pourra y produire de l'énergie supplémentaire. L'énergie
|
|
accélère la recherche scientifique et augmente votre richesse.
|
|
|
|
#SECONDBASE
|
|
#xs 300
|
|
Votre base $BASE0 est en pleine prospérité. Il est peut-être temps
|
|
maintenant de fonder une deuxième base. Pour ce faire, cliquez sur
|
|
la base $BASE0 et utilisez le bouton "Changer" pour donner l'ordre
|
|
de construire une Capsule colonie.
|
|
|
|
#BUILDMORE
|
|
#xs 300
|
|
Votre colonie s'accroît en fondant de nouvelles bases ; vous pouvez
|
|
obtenir de nouvelles bases soit en les construisant vous-même soit
|
|
en conquérant des bases ennemies. Vous devriez donner
|
|
l'ordre à l'une de vos bases de construire une nouvelle Capsule colonie.
|
|
|
|
#BUILDBASE
|
|
#xs 300
|
|
Il est temps d'étendre votre colonie en construisant une nouvelle
|
|
base envoyez cette Capsule colonie vers un emplacement convenable et
|
|
ensuite appuyez sur la commande 'B'.
|
|
|
|
#ARTIFACT
|
|
#xs 300
|
|
Déplacez cet {Objet extra-terrestre} vers l'une de vos bases aussi
|
|
vite que possible. Plus tard, après avoir construit un {Noeud de
|
|
réseau}, vos chercheurs pourront le relier à cet objet pour essayer
|
|
d'apprendre ses secrets.
|
|
|
|
#DAMAGED
|
|
#xs 400
|
|
Cette unité a été endommagée au combat. Les dégâts sont indiqués
|
|
par une barre colorée située sur le côté gauche de l'icône du statut :
|
|
vert représente peu (ou aucun) dégâts ; jaune et rouge indiquent
|
|
des dégâts de plus en plus importants.
|
|
^
|
|
Pour réparer une unité endommagée, déplacez-la vers l'une de vos
|
|
bases, puis ne l'activez pas pendant un tour (appuyez sur la barre
|
|
espace). Vous devrez peut-être répéter cette opération pendant
|
|
plusieurs tours.
|
|
^
|
|
Vous pouvez aussi effectuer des "réparations sur le terrain"
|
|
(c'est-à-dire pas à la base), mais le processus est bien plus
|
|
lent et est efficace uniquement si votre unité a subi plus de
|
|
20% de dégâts.
|
|
^
|
|
Une base comportant un Centre de commande peut
|
|
réparer des unités au sol en un seul tour ; de même, un Chantier
|
|
naval et un Complexe aérospatial peuvent réparer rapidement des
|
|
unités navales et aériennes.
|
|
|
|
#TREETIME
|
|
#xs 300
|
|
#caption Directeur des opérations
|
|
Maintenant que vos chercheurs ont découvert la technologie $TECH0, nos
|
|
Formeuses peuvent planter des forêts (touche de commande 'Maj+F') dans
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les carrés qui ne sont ni arides ni rocailleux. Les carrés de forêt
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produisent deux nutriments, un minéral et une unité d'énergie. Elles
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sont donc idéales dans les zones qui sont trop chaudes ou trop froides
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pour d'autres utilisations.
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#ZOCMSG
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#xs 400
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Les unités au sol ne peuvent pas passer d'un carré à un autre si
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ceux-ci sont adjacents à des unités d'un autre joueur ; elles doivent
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tout d'abord se retirer dans un carré qui n'est pas adjacent. On
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appelle ceci la règle de la "zone de contrôle" et représente la
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difficulté de manoeuvrer face à des forces ennemies.
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^Il existe quelques exceptions à cette règle :
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^* Les unités peuvent toujours entrer dans des carrés occupés par
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des unités alliées.
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^* Les unités peuvent toujours entrer et sortir des bases librement.
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^* Les unités avec l'aptitude "$ABIL0" peuvent ignorer les zones de
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contrôle.
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#VENDETTA
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#xs 440
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$TITLE0 $NAME1 de la faction $FACTION2 a déclaré une Vendetta contre
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vous et votre faction ! Vous devriez renforcer vos défenses ; vous
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pouvez passer quelques-unes unes de vos bases en mode "CONQUERIR" cliquez
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sur la base, puis cliquez sur le bouton CONQUERIR. Pour attaquer une
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unité ou une base ennemie, déplacez une de vos unités dans son carré.
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#PSICOMBAT
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#xs 440
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Quelques unités (essentiellement les créatures indigènes
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tels que les Vers télépathes) peuvent engager un {COMBAT PSY}. Dans
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un Combat Psy, les capacités d'armement et de blindage sont ignorées
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et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre
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(1 contre 1 pour les combats sur mer). Le niveau du {MORAL} est
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très important dans un Combat psy.
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#MINDWORMS
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#xs 440
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Les Vers télépathes, l'une des formes de vie de la Planète
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la plus redoutée, peuvent apparaître à tout moment, spécialement
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près des carrés de fongus. Les vers télépathes attaquent violemment
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les colonies.
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#EMPTYBASE
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#xs 440
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#button Ne pas réafficher
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Cette base, la base $BASENAME0, n'est pas défendue et peut tomber
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aux mains des vers télépathes ou de vos ennemis. Vous devriez
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peut-être déplacer l'une de vos unités à l'intérieur de cette base
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pour la protéger ou cliquez sur la base et donnez-lui l'ordre de
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construire une nouvelle unité de garnison.
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#INEFFICIENCY
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#xs 440
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Vous remarquerez des plaques rouges sur la barre d'{énergie}. Ceci
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signifie que cette base est en train de perdre beaucoup d'énergie en
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raison de son {inefficacité}. L'inefficacité augmente lorsque vos
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choix de génie social sont inadéquats par rapports aux besoins d'une
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grande colonie et une population importante. Essayez de bâtir une
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{Crèche pour enfants} pour augmenter l'efficacité ou passer à un
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modèle social plus efficace du point de vue économique (démocratique
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ou écologique, par exemple), sur l'écran du Génie social.
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#INEFFICIENCYHQ
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#xs 440
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Comme vous avez perdu votre base {Quartier Général} (la première
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base que vous avez construite), votre colonie n'a pas de QG central.
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Le manque de force d'unification et centrale entraîne une augmentation
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de l'{inefficacité} dans votre colonie, comme l'indique les plaques
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rouges sur la barre de l'{énergie}.
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Vous devriez choisir une base relativement en sécurité et lui
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demander de bâtir une nouvelle installation de {Quartier général}.
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#SUPPORT
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#xs 400
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La base $BASENAME0 utilisent énormément de {minéraux} pour le
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{support d'unité}. Comme elle supporte tant d'unités, cette base
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ne peut pas bâtir de nouvelles installations et d'unités très
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rapidement. Vous devriez {dissoudre} certaines unités si vous
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pouvez vous en passer ou vous pouvez passer à un modèle social
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plus militariste (Etat Policé ou étatique, par exemple) sur
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l'écran du Génie social.
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#LOWMINERALS
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#xs 400
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La base $BASENAME0 ne produit plus beaucoup de {minéraux}. Ceci
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signifie qu'elle ne peut pas bâtir des unités ou des installations
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très rapidement. Peut-être avez-vous besoin de quelques {Formeuses}
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pour bâtir des {Mines} ou planter des {Forêts} aux alentours.
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#LOWMINERALS2
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#xs 400
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La base $BASENAME0 ne produit pas beaucoup de {minéraux}. Ceci
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signifie qu'elle ne peut pas bâtir des unités ou des installations
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très rapidement. Peut-être avez-vous besoin de quelques {Formeuses
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des mers} pour bâtir des {Plates-formes de minage} aux alentours.
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#COMMERCE
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#xs 400
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Notre nouveau {Traité} avec la faction $FACTION0 nous permet
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d'effectuer des échanges et du {Commerce}, si la faction est
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humaine. Chacune de nos bases, si elle est assez importante, peut
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maintenant commencer à recevoir un bonus d'{énergie} généré par
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les échanges commerciaux. Nous pouvons augmenter nos bonus
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commerciaux en signant plus de traités avec d'autres factions
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humaines, en passant des Pactes avec d'autres factions humaines
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et en recherchant plus de technologies économiques et industrielles.
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Les traités et les Pactes avec les factions des progéniteurs n'ont
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pas d'incidence sur le commerce.
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#PACT
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#xs 400
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Notre récent {Pacte} avec la faction $FACTION0 nous permet
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de coopérer avec $TITLE1 $NAME2 afin d'atteindre des buts
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communs. Nous pouvons maintenant nous déplacer librement dans
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le territoire de la faction $<M1:$FACTIONADJ3> stationner nos
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unités avec leurs unités et entrer dans leurs bases. De même,
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les unités de la faction $FACTION0 peuvent traverser notre
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territoire sans déclencher un conflit militaire. Le point
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le plus important est l'effet immédiat sur le {Commerce}
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entre nos deux factions, en effet celui-ci est doublé !
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#ALMEETSGUY
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#xs 400
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Vous avez rencontré des unités d'une faction humaine, qui ont laissé
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des traces de leur passage sur toute la surface de Planète. Puisque
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vous avez découver la {Psy sociale}, vous pouvez communiquer avec ces
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étranges créatures arriérées.
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#GUYMEETSAL
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#xs 400
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Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Ces extra-terrestres
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appartiennent à la race des Progéniteurs, dont les ancêtres ont bâti les
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nombreuses structures mystérieuses que vous avez pu voir. Puisque vous avez
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découvert la {Psy Progéniteur}, vous pouvez communiquer avec toutes les factions
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de Progéniteurs.
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#ALMEETSAL
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#xs 400
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Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Votre propre faction est
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engagée dans une guerre sans fin avec ce groupe ; c'est pourquoi aucune communication
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n'est possible.
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#ALMEETSGUYNOPSYCH
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#xs 400
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Vous avez rencontré des unités d'une faction humaine. Vous devez découvrir
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la {Psy sociale} avant de pouvoir communiquer avec ces primitifs.
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#GUYMEETSALNOPSYCH
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#xs 400
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Vous avez rencontré des unités de la faction $FACTION0. Vous devez découvrir
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la {Psy Progéniteur} avant de pouvoir communiquer avec ces extra-terrestres.
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#GETOGRE
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#xs 400
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Vous avez découvert une unité extra-terrestre connue sous le nom d'Ogre de
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combat. Les Ogres de combat sont de grosses machines de guerre abandonnées
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par la race même qui a créé les monolithes et les objets anciens. Un Ogre est
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une arme très puissante, mais sa technologie archaïque le rend impossible à
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réparer, même à un monolithe.
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#SEALURK
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#xs 400
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Cette forme de vie Planétaire est nommée Maringuet. Elle est semblable à
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l'île des profondeurs en ce qu'elle habite les océans de Planète, mais elle ne
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peut transporter d'autres unités. Elle attaque les bases maritimes et côtières.
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#SPORELAUNCHER
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#xs 400
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Cette forme de vie planétaire est nommée Lanceur de spores. Elle attaque en
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bataille rangée, comme les unités dotées de l'aptitude spéciale Artillerie lourde.
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Bien qu'elle ne soit pas terriblement dangereuse, elle essaie de détruire toutes
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les améliorations de vos bases, il faut donc essayer de les capturer ou de les
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détruire rapidement.
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