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; Hilfe
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; <Begin of text>
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; scient changes 2010/2011
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; #ARMORDESC0-9 -> patched exe to allow for individual armor entries (0-8), add info from flavor.txt (0-9)
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; #REACTORDESC1-4 -> patched exe to allow for individual reactor entires, add info from flavor.txt
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; #ABILDESC0-22 -> add info from flavor.txt except for #ABILDESC12 (Polymorphic Encryption has no info)
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; <End of text>
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#HELPCATS
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Konzepte
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Reaktoren
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Waffen
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Panzerung
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Fahrzeugaufbau
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Einrichtungen
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Gesellschaft
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F<EFBFBD>higkeiten
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Tech
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Fahrzeuge
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Projekte
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Gruppierungen
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B<EFBFBD>rger
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Terraforming
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#HELPTECHS
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#xs 600
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#caption Technologie ausw<73>hlen
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#HELPTECH
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#xs 440
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#caption Technologie: $STR0
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^$STR0
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#TECHHECK
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^Former k<>nnen Fungus-Felder verbessern.
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^Behinderung durch Fungus reduziert.
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^Stra<72>en k<>nnen in Fungus-Feldern gebaut werden.
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^Einheiten k<>nnen zwei Spezialf<6C>higkeiten haben.
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^Einschr<68>nkungen f<>r Nahrung aufgehoben; k<>nnen 3 und mehr Nahrungseinheiten pro Feld produzieren.
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^Einschr<68>nkungen f<>r Mineralien aufgehoben; k<>nnen 3 und mehr Mineralien pro Feld produzieren.
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^Einschr<68>nkungen f<>r Energie aufgehoben; k<>nnen 3 und mehr Energieeinheiten pro Feld produzieren.
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^Geheimnisse: Erste Gruppe, die sie entdeckt, erh<72>lt freie Techn.
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^Steigert die Moral in der Basis der Sondierteams.
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^Steigert den HANDELS-Ertrag aus Vertr<74>gen und Pakten.
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^Die gesamte Karte des Planeten wird angezeigt.
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^Sondierteams k<>nnen im Zuge der genetischen Kriegsf<73>hrung Greueltaten begehen.
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^Steigert die ENERGIE-Produktion in Fungus-Feldern.
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^Steigert die MINERALIEN-Produktion in Fungus-Feldern.
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^Steigert die NAHRUNGS-Produktion in Fungus-Feldern.
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^Einheiten mit Abwurfmodulen d<>rfen orbitale Landungen durchf<68>hren.
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^+1 Mineralienbonus f<>r alle Abbauplattformen.
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^Wirtschaftlicher Sieg zugelassen.
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^Diplomatischer Sieg zugelassen.
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^Former k<>nnen den Befehl "$TERRAFORM0" ausf<73>hren.
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#CITIZENHECK
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^Handelsertrag-Bonus f<>r die Basis.
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^Produktionsbonus f<>r die Basis.
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^PSI-Verteidigungsbonus f<>r die Basis.
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^Moralbonus f<>r die Basis.
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^Einheits-Unterst<73>tzungsbonus f<>r die Basis.
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^Effizienzbonus f<>r die Basis.
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^Au<41>erirdischen-Bonus f<>r die Basis.
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#HELPWEAPONS
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#xs 440
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#caption Waffentyp ausw<73>hlen
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#HELPWEAPON
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#xs 440
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#caption Waffe: $STR0
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^
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^SCHUSSKRAFT: $NUM0
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^KOSTEN: $NUM1
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPWEAPON2
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#xs 440
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#caption Waffe: $STR0
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^
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^SCHUSSKRAFT: $NUM0
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPDEFENSES
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#xs 440
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#caption Verteidigungstyp ausw<73>hlen
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#HELPDEFENSE
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#xs 440
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#caption Verteidigung: $STR0
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^
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^STRENGTH: $NUM0
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPDEFENSE2
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#xs 440
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#caption Defense: $STR0
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^
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^STRENGTH: $STR1
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPREACTOR
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#xs 440
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#caption Verteidigung: $STR0
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^
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^POWER: $NUM0
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM1>
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#HELPCHASSIS2
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#xs 440
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#caption Select Chassis Type
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#HELPCHASSIS
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#xs 440
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#caption Fahrzeugtyp: $STR0
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^
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^BEWEGUNGSRATE: $STR1 $NUM0
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM3>
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#HELPCROPS
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#xs 440
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#caption Liste der Anbausorten
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#HELPFACS
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#xs 440
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#caption Einrichtungsart ausw<73>hlen
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#HELPFAC
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#xs 440
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#caption Basiseinrichtung: $STR0
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^
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^KOSTEN: $NUM0
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^WARTUNG: $NUM1
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
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#HELPFACFREE
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#xs 440
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#caption Basiseinrichtung: $STR0
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^
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^KOSTEN: $NUM0
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^WARTUNG: $NUM1
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
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^KOSTENLOS F<>R NEUE BASEN: $LINK<$STR2=$NUM3>
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^
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#HELPPROJS
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#xs 440
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#caption Geheimprojekt ausw<73>hlen
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#HELPPROJ
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#xs 440
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#caption Geheimprojekt: $STR0
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^
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^KOSTEN: $NUM0
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
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^
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#HELPUNIT
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#xs 440
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#caption Einheitstyp: $STR0
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^ANGRIFF: {$STR2}
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^VERTEIDIGUNG: {$STR3}
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^BEWEGUNGEN: {$NUM1}
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^KOSTEN: {$NUM0}
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
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#HELPUNITS
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#xs 400
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#caption Einheitstyp ausw<73>hlen
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#HELPABILS
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#xs 400
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#caption Spezialf<6C>higkeiten ausw<73>hlen
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#HELPABIL
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#xs 440
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#caption Spezielle Einheitsf<73>higkeiten: $STR0
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^
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^F<>HIGKEIT: $STR2
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^KOSTEN: $STR3
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0>
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#HELPTERRAFORM
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#xs 440
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#caption Terraforming: $STR0
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^
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^RUNDEN BIS ZUR FERTIGSTELLUNG: $NUM1 $STR2
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0>
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#; Hauptquartier
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#HELPFAC1
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Das administrative Zentrum Ihrer Kolonie. $LINK<+1 ENERGIE=43>.
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Keine $LINK<Ineffizienz=25>. Feindliche $LINK<Sondierteams=30006>
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d<EFBFBD>rfen hier keine Versuche der Gedankenkontrolle unternehmen.
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#; Kinderkrippe
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#HELPFAC2
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Basis erh<72>lt +2 auf der $LINK<WACHSTUMS=130006>-Skala und +1 auf der
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$LINK<EFFIZIENZ=130001>-Skala. Alle negativen Auswirkungen auf die
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$LINK<MORAL=130004> sind f<>r die Einheiten im Basis-Feld gestrichen;
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statt dessen erhalten diese Einheiten einen MORAL-Faktor von +1.
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Reduziert die Verwundbarkeit der Basis gegen<65>ber feindlicher
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Gedankenkontrolle.
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#; Recyclingtanks
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#HELPFAC3
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Steigert die $LINK<NAHRUNGS-=41>, $LINK<MINERALIEN-=42>, und
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$LINK<ENERGIE=43>-Produktion auf dem Basis-Feld.
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#; Abwehrzone
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#HELPFAC4
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Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins.
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Mit Hilfe der Abwehrzone wird die Abwehrkraft praktisch verdoppelt
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(oder verdreifacht, wenn sie mit einem $LINK<Tachyonenfeld=100005>
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verbunden wird).
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#; Tachyonenfeld
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#HELPFAC5
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Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins. Dies
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ist kumulativ zur $LINK<Abwehrzone=100004> und f<>hrt letztendlich zu
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einer Verdreifachung der Abwehrst<73>rke auf der Basis.
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#; Freizeitkuppel
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#HELPFAC6
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Reduziert die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> in der Kolonie um zwei.
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#; Energielager
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#HELPFAC7
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Erh<EFBFBD>ht die $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf der Basis um 50%.
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#; Netzwerkknoten
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#HELPFAC8
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Erh<EFBFBD>ht die $LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50%.
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Die Basis kann $LINK<au<61>erirdische Artefakte=30007> untersuchen.
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#; Biolabor
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#HELPFAC9
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$LINK<+2 Labors=45> pro Runde. Alle auf dieser
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Basis gez<65>chteten au<61>erirdischen Lebewesen erhalten einen
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$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
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#; Skunkworks
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#HELPFAC10
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Eliminiert zus<75>tzliche Kosten f<>r $LINK<Prototypen=23> neuer
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Einheiten auf dieser Basis.
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#; Holo-Theater
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#HELPFAC11
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Reduziert die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um zwei und steigert
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$LINK<PSYCHO=38> der Basis um 50%.
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#; Paradiesgarten
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#HELPFAC12
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Zwei zus<75>tzliche $LINK<Talente=37> auf dieser Basis.
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#; Baumfarm
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#HELPFAC13
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Steigert den Wert f<>r $LINK<PSYCHO=38> und die $LINK<WIRTSCHAFT=44>
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auf der Basis um jeweils 50%. Steigert die $LINK<Nahrungs=41>-Produktion
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in $LINK<Wald=90004>-Feldern. Vermindert mindestens die H<>lfte der durch
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Terraforming ($LINK<Farmen=90000>, $LINK<Minen=90002>,
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$LINK<Stra<72>en=90005> usw.) verursachten $LINK<Umweltsch<63>den=26>.
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#; Hybrider Wald
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#HELPFAC14
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Steigert die $LINK<NAHRUNGS=41>- und $LINK<ENERGIE=43>-PRODUKTION von
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$LINK<WALD=90004>-Feldern. Steigert den Wert f<>r $LINK<PSYCHO=38> und
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die $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf der Basis um jeweils 50% und eliminiert
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zusammen mit $LINK<Baumfarmen=100013> die durch Terraforming entstandenen
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Umweltsch<EFBFBD>den. Kumulativ zur Baumfarm.
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#; Fusionslabor
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#HELPFAC15
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Steigert die $LINK<WIRTSCHAFT=44> und die $LINK<LABORS=45>
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auf der Basis um jeweils 50%.
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#; Quantenlabor
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#HELPFAC16
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Steigert die $LINK<WIRTSCHAFT=44> und die $LINK<LABORS=45>
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auf der Basis um jeweils 50%. Kumulativ zum $LINK<Fusionslabor=100015>.
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#; Forschungshospital
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#HELPFAC17
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Steigert den Wert f<>r $LINK<PSYCHO=38> auf der Basis um 25% und die
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$LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50% und reduziert die
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Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um eine. Reduziert die durch genetische
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Kriegsf<EFBFBD>hrung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten
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Verluste unter der Bev<65>lkerung.
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#; Nanohospital
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#HELPFAC18
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Steigert den Wert f<>r $LINK<PSYCHO=38> auf der Basis um 25% und die
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$LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50% und reduziert die
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|||
|
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um 1. Reduziert die durch genetische
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|||
|
Kriegsf<EFBFBD>hrung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten
|
|||
|
Verluste unter der Bev<65>lkerung. Kumulativ zum
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$LINK<Forschungshospital=100017>.
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#; Roboterfabrik
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#HELPFAC19
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Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
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|
Kuumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
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#; Nanoreplikator
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#HELPFAC20
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Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
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Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
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#; Quantenkonverter
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#HELPFAC21
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Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
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|
Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
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#; Genarbeiter-Fabrik
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#HELPFAC22
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Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%, steigert
|
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aber auch die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> auf der Basis um 1 und erh<72>ht die
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Verwundbarkeit gegen<65>ber feindlicher Gedankenkontrolle. Kumulativ zu allen
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anderen Einrichtungen dieser Art.
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#; Strafsph<70>re
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#HELPFAC23
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Eliminiert sowohl $LINK<DROHNEN=36> als auch $LINK<TALENTE=37> auf dieser
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|
Basis und reduziert die Verwundbarkeit gegen<65>ber feindlicher
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|
Gedankenkontrolle, reduziert aber auch die Leistung der
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|||
|
$LINK<LABORS=45> um die H<>lfte.
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|||
|
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#; Wohnkomplex
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#HELPFAC24
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|
Gestattet es der Bev<65>lkerung auf der Basis, auf einen Wert gr<67><72>er
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als 7 zu wachsen.
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|||
|
#; Wohnkuppel
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|||
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#HELPFAC25
|
|||
|
Gestattet es der Bev<65>lkerung auf der Basis, auf einen Wert gr<67><72>er als
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|||
|
14 zu wachsen. Die Basis mu<6D> bereits einen $LINK<Wohnkomplex=100024> haben.
|
|||
|
|
|||
|
#; Druckkuppel
|
|||
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#HELPFAC26
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|||
|
Gestattet es der Basis, eine <20>berflutung zu <20>berstehen. Z<>hlt au<61>erdem
|
|||
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als $LINK<Recyclingtank=100003> f<>r diese Basis.
|
|||
|
|
|||
|
#; Kommandozentrale
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|||
|
#HELPFAC27
|
|||
|
Repariert besch<63>digte Boden-Einheiten schnell. Hier hergestellte
|
|||
|
Boden-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen.
|
|||
|
|
|||
|
#; Schiffswerft
|
|||
|
#HELPFAC28
|
|||
|
Repariert besch<63>digte Marine-Einheiten schnell. Hier hergestellte
|
|||
|
Marine-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen.
|
|||
|
|
|||
|
#; Aerospace-Komplex
|
|||
|
#HELPFAC29
|
|||
|
Repariert besch<63>digte Luft-Einheiten schnell. Hier hergestellte
|
|||
|
Luft-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen. Eine
|
|||
|
Basis mu<6D> einen Aerospace-Komplex haben, bevor sie im Weltraum
|
|||
|
einsetzbare Anlagen produzieren kann.
|
|||
|
|
|||
|
#; Bio-Optimierungszentrum
|
|||
|
#HELPFAC30
|
|||
|
Alle hier hergestellten Milit<69>reinheiten erhalten zwei
|
|||
|
$LINK<Moral=11>-Aufwertungen. Alle auf dieser Basis gez<65>chteten
|
|||
|
au<EFBFBD>erirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus
|
|||
|
von +1.
|
|||
|
|
|||
|
#; Centauri-Reservat
|
|||
|
#HELPFAC31
|
|||
|
Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten.
|
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Alle auf dieser Basis gez<65>chteten au<61>erirdischen Lebensformen erhalten
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einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1.
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#; Planeten-Tempel
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#HELPFAC32
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Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten.
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Alle auf dieser Basis gez<65>chteten au<61>erirdischen Lebensformen erhalten
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einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1. Kumulativ zum
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$LINK<Centauri-Reservat=100031>.
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#; PSI-Tor
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#HELPFAC33
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Einheiten k<>nnen zwischen mit PSI-Toren ausgestatteten Basen teleportieren.
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#; Schwebendes Hydrokultur-Labor
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#HELPFAC34
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Jedes Hydrokultur-Labor steigert die $LINK<NAHRUNGS-Produktion=41>
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pro Basis um +1.
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K<EFBFBD>nnen nur von Basen mit $LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert werden.
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Der Nahrungsanstieg f<>r Basen ohne Aerospace-Komplex betr<74>gt die H<>lfte und
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kann nie die Gr<47><72>e der Basis <20>bersteigen.
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#; Nessus-Bergwerk
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#HELPFAC35
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Jedes Nessus-Bergwerk steigert die $LINK<MINERALIEN-Produktion=42>
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pro Basis um +1.
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K<EFBFBD>nnen nur von Basen mit $LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert
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werden. Der Mineralienbonus f<>r Basen ohne Aerospace-Komplex betr<74>gt die
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H<EFBFBD>lfte und kann nie die Gr<47><72>e der Basis <20>bersteigen.
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#; Orbitaler Energietransmitter
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#HELPFAC36
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Jeder orbitale Energietransmitter steigert die
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$LINK<ENERGIE-Produktion=43> pro Basis um +1. Kann nur von Basen mit
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$LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert werden. Der Energiebonus f<>r
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Basen ohne Aerospace-Komplex betr<74>gt die H<>lfte und kann nie die Gr<47><72>e der
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Basis <20>bersteigen.
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#; Orbitale Abwehrstation
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#HELPFAC37
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Jede noch nicht gestartete orbitale Abwehrstation hat eine 50%ige Chance,
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einen $LINK<Planetenbomben=60013>-Angriff auf eine Ihrer Basen zu verhindern.
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Es kann nur jeweils eine Abwehrstation pro Runde gestartet werden; wenn es
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am Boden keine Stationen mehr gibt, kann eine Planetenbombe nur gestoppt
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werden, wenn man eine bereits gestartete Stationen opfert.
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Zus<EFBFBD>tzlich k<>nnen Sie eine orbitale Abwehrstation zum Angriff folgender Einrichtungen
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gegnerischer Gruppierungen einsetzen: $LINK<Schwebendes Hydrokultur-Labor=100034>,
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$LINK<Nessus-Bergwerk=100035> und $LINK<Orbitaler Energietransmitter=100036>,
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sowie auch gegen orbitale Abwehrstationen der anderen Gruppierungen.
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#; Stapelenergie
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#HELPFAC38
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Alle auf der Basis produzierten $LINK<MINERALIEN=42> werden sofort in
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$LINK<WIRTSCHAFT=44> umgewandelt (2 Mineralien werden jeweils zu
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1 Energieeinheit).
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#; Das Human-Genom-Projekt
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#HELPPROJ0
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Ein zus<75>tzliches $LINK<Talent=37> auf jeder Basis.
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#; Das Kommandozentrum
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#HELPPROJ1
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Z<EFBFBD>hlt als $LINK<Kommandozentrum=100027> auf jeder Ihrer Basen.
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#; Das Wetterparadigma
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#HELPPROJ2
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Erh<EFBFBD>ht die Terraforming-Geschwindigkeit um 50% f<>r alle
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Aufgaben au<61>er f<>r $LINK<Fungus entfernen=90010>. Ihre Former d<>rfen
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$LINK<Kondensatoren=90012> und $LINK<Bohrl<72>cher=90014> erstellen und
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k<EFBFBD>nnen $LINK<Berge aufbauen=90016>/$LINK<einebnen=90017>, selbst wenn
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Sie die entsprechenden Technologien noch nicht entdeckt haben.
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#; Die Handelsb<73>rse
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#HELPPROJ3
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$LINK<+1 Energie=43>-Einheit f<>r jedes Feld auf dieser Basis.
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#; Die Gilde der Empathen
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#HELPPROJ4
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Gestattet es Ihnen, jeden Anf<6E>hrer zu kontaktieren, und bringt Ihnen
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in jeder Gruppe einen Spion. Sie erhalten +50% Stimmen in Wahlen
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zum $LINK<Planeten-Gouverneur=28> und $LINK<Oberbefehlshaber=10005>.
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#; Die B<>rgerwehr
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#HELPPROJ5
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Z<EFBFBD>hlt auf jeder Basis als $LINK<Abwehrzone=100004>.
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#; Die virtuelle Welt
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#HELPPROJ6
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Neben ihrer normalen Wirkung z<>hlen die $LINK<Netzwerkknoten=100008> auf
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jeder Ihrer Basen als $LINK<Holo-Theater=100011>: sie reduzieren die
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Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um zwei und steigern
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$LINK<PSYCHO=38> der Basis um 50%.
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#; Das Planeten-Verkehrssystem
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#HELPPROJ7
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Alle neue Basen, die Sie gr<67>nden, fangen mit einer Bev<65>lkerung von 3 an.
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Eine $LINK<Drohne=36> weniger auf allen Basen mit einer Bev<65>lkerung
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von 3 und weniger.
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#; Die Xenoempathie Kuppel
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#HELPPROJ8
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Alle $LINK<Xenofungus=14>-Felder werden wie $LINK<Stra<72>en=90005> behandelt,
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und die Rate, in der Ihre $LINK<Former=30001> $LINK<Fungus anpflanzen=90011>
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und/oder $LINK<entfernen=90010> k<>nnen, verdoppelt sich. Alle von Ihnen
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gez<EFBFBD>chteten au<61>erirdischen Lebensformen erhalten einen
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$LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1.
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#; Der Neural-Verst<73>rker
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#HELPPROJ9
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+50% zur $LINK<PSI-Abwehr=15>.
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#; Das Meeres-Kontrollzentrum
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#HELPPROJ10
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Steigert die Bewegungsrate aller Marine-Einheiten um zwei
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und z<>hlt auf jeder Ihrer Basen als $LINK<Schiffswerft=100028>.
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#; Die Planeten-Datalinks
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#HELPPROJ11
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Sie entdecken automatisch jede $LINK<Technologie=140062>, die von drei
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beliebigen anderen $LINK<Gruppierungen=150001> entdeckt wurde.
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#; Das Synchrotron
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#HELPPROJ12
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Die Zahl der $LINK<Forschungsergebnisse=45> auf dieser Basis wird verdoppelt.
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#; Die asketischen Tugenden
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#HELPPROJ13
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Steigert das Bev<65>lkerungslimit auf Ihren Basen um zwei und erh<72>ht die
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Toleranz Ihrer Gesellschaft gegen<65>ber dem Einsatz von Polizei- und
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Milit<EFBFBD>reinheiten ($LINK<+1 POLIZEI=130005>).
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#; Das Langlebigkeits-Serum
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#HELPPROJ14
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Zwei $LINK<Drohnen=36> weniger auf jeder Basis, wenn Ihre
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$LINK<Gesellschaft=120005> eine $LINK<Planwirtschaft=120008> hat.
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Eine Drohne weniger auf jeder Basis, wenn Sie eine $LINK<einfache=120006>
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oder eine $LINK<gr<67>ne=120009> Wirtschaftsform haben.
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$LINK<WIRTSCHAFT=44> auf dieser Basis f<>r die
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$LINK<freie Marktwirtschaft=120007> um 50% gesteigert.
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#; Der Jagdalgorithmus
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#HELPPROJ15
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Macht Ihre Einheiten und Basen vollkommen immun gegen jegliche
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Angriffe seitens $LINK<Sondierteams=30006>.
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#; Das Pholus-Mutagen
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#HELPPROJ16
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Reduziert die Wirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten auf allen
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Ihren Basen. Zus<75>tzlich verleiht der $LINK<Fungus=14> allen Ihren Einheiten
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dieselben Kampfvorteile, die normalerweise au<61>erirdischen Lebensformen
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vorbehalten sind. Alle von Ihnen gez<65>chteten Lebensformen erhalten einen
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$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
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#; Die Cyborg-Fabrik
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#HELPPROJ17
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Z<EFBFBD>hlt auf jeder Basis als $LINK<Bio-Optimierungszentrum=100030>.
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#; Die Universaltheorie
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#HELPPROJ18
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Doppelt so viele $LINK<LABORS=45> auf dieser Basis.
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#; Der Traum-Manipulator
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#HELPPROJ19
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+50% bei einem $LINK<PSI-Angriff=15>.
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#; Der <20>bersetzungscomputer
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#HELPPROJ20
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Bei Fertigstellung zwei kostenlose $LINK<technische Fortschritte=140062>.
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$LINK<Au<41>erirdische Artefakte=30007> in beliebiger Anzahl k<>nnen auf dieser
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Basis umgetauscht werden.
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#; Das R<>ckgrat des Netzwerks
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#HELPPROJ21
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$LINK<+1 Forschungseinheiten=45> auf dieser Basis f<>r jeden
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$LINK<Handelsertrag=29>-Punkt, den diese Basis erh<72>lt, und +1 Forschungseinheiten
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f<EFBFBD>r jeden auf Alpha Centauri befindlichen $LINK<Netzwerkknoten=100008>,
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unabh<EFBFBD>ngig davon, ob der Spieler den Netzwerkknoten besitzt oder nicht.
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Eliminiert die negativen Auswirkungen der
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$LINK<Kybernetischen Gesellschaft=120017>.
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#; Die Nanofabrik
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#HELPPROJ22
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Einheiten k<>nnen schnell und vollst<73>ndig repariert werden,
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selbst wenn sie sich nicht in Basis-Feldern befinden. Die Kosten f<>r
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das Nachr<68>sten von Einheiten werden um 50% reduziert.
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#; Die lebende Raffinerie
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#HELPPROJ23
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Dezimiert die Anzahl der Mineralien, die gebraucht werden, um Milit<69>r-
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einheiten zu unterst<73>tzen: $LINK<+2 UNTERST<53>TZUNG=130002> in der
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Sozialtechnik-Tabelle.
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#; Die Klon-Beh<65>lter
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#HELPPROJ24
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Alle Ihre Basen beginnen ein st<73>ndiges Bev<65>lkerungswachstum und werden
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in jeder Runde weiter wachsen, wenn die $LINK<NAHRUNGS-Produktion=41> ausreicht
|
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und die $LINK<Wohneinrichtungen=100024> angemessen sind. Die Nachteile der
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sozialtechnischen Entscheidungen $LINK<Macht=120012> und
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$LINK<Gedankenkontrolle=120019> werden eliminiert.
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#; Die integrierte Kolonie
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#HELPPROJ25
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Die Energie-Wartungskosten f<>r Einrichtungen werden auf allen Ihren Basen
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halbiert. Wenn nach dem gegenw<6E>rtigen Gesellschaftsmodell ein Einsatz der
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$LINK<Polizei=130005> gestattet ist, besitzen nun alle Ihre Basen zus<75>tzliche
|
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|
Polizei-Einheiten.
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#; Klinische Unsterblichkeit
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#HELPPROJ26
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Ein zus<75>tzliches $LINK<Talent=37> f<>r jede Basis. Verdoppelt Ihre Stimmen
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bei den Wahlen des $LINK<Planeten-Gouverneurs=28> oder
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$LINK<Oberbefehlshabers=10005>.
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#; Der Raumlift
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#HELPPROJ27
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Verdoppelt die Produktion der $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf dieser
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Basis und verdoppelt die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktionsrate auf allen
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Ihren Basen, wenn Sie orbitale Verbesserungen vornehmen. Ihre mit
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$LINK<Abwurfmodulen=80004> ausgestatteten Einheiten d<>rfen nun <20>berall auf
|
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|
dem Planeten orbitale Landeunternehmen vornehmen. Alle
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$LINK<Aerospace-Komplex=100029>-Beschr<68>nkungen in bezug auf orbitale
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|
Verbesserungen werden aufgehoben.
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#; Das Singularit<69>tsger<65>t
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#HELPPROJ28
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Z<EFBFBD>hlt auf jeder Basis als $LINK<Quanten-Konverter=100021> und reduziert die
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$LINK<Auswirkungen=26> der Mineralien-Produktion auf die Umwelt.
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#; Der Massen-Teleporter
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#HELPPROJ29
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$LINK<+2 MINERALIEN=42> pro Basis.
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#; Die Telepathie-Matrix
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#HELPPROJ30
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$LINK<Drohnen=36> werden auf Ihrer Basis nie $LINK<Aufst<73>nde=9> organisieren.
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Alle Ihrer $LINK<Sondierteams=30006> erhalten einen $LINK<+2 Moral=11>-Faktor.
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#; Die Stimme des Planeten
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#HELPPROJ31
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Beginnt den Zyklus des $LINK<Aufstieg zur Transzendenz=110071>. Alle Gruppen
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k<EFBFBD>nnen nun den Aufstieg zur Transzendenz beginnen. Alle von Ihnen gez<65>chteten
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au<EFBFBD>erirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
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|
#; Der Aufstieg zur Transzendenz
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#HELPPROJ32
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Schlie<EFBFBD>t den Zyklus des Aufstiegs zur Transzendenz ab und beendet das
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menschliche Zeitalter. Der Aufstieg kann nicht begonnen werden, bis die
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|
$LINK<Stimme des Planeten=110070> einsatzf<7A>hig ist.
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#;POLITIK
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#HELPSOC0
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Die Sozialkategorie "Politik" gestattet es Ihnen, das politische Grundsystem
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Ihrer Gesellschaft zu w<>hlen.
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^$LINK<Grenzstaat=120001>
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^$LINK<Polizeistaat=120002>
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^$LINK<Demokratie=120003>
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^$LINK<Fundamentalismus=120004>
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#;Grenzstaat
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#HELPSOC00
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Grenzpolitik umfa<66>t die inoffiziellen Vereinbarungen, die in den Anfangszeiten
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der Kolonien getroffen wurden, bevor die Bev<65>lkerungszahlen h<>here
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|
Regierungsformen erforderten. F<>r Grenzpolitik gibt es keine Boni oder
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Strafpunkte.
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^Voraussetzung: KEINE
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#;Polizeistaat
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#HELPSOC01
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Der Polizeistaat unterdr<64>ckt seine B<>rger, um alles unter Kontrolle zu halten
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und gibt seinen Anf<6E>hrern viel Macht in bezug auf milit<69>rische Entscheidungen.
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Diese Methode im Umgang mit seinen B<>rgern reduziert jedoch auch die
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|
wirtschaftliche Effizienz.
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+2 POLIZEI
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+2 UNTERST.
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-2 EFFIZIENZ
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Demokratie
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#HELPSOC02
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Demokratien r<>umen ihren B<>rgern die M<>glichkeit ein, sich bei der Regierung des
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Staats zu beteiligen, und tauschen die Stabilit<69>t, die durch Unterdr<64>ckung
|
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erzielt wird, zugunsten von Wachstum und Effizienz ein.
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B<EFBFBD>rger in Demokratien mi<6D>trauen jedoch dem Milit<69>r. Daher steigen die Kosten f<>r
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die Milit<69>runterst<73>tzung, da ein gro<72>er Verwaltungsapparat ben<65>tigt wird, der
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|
das Milit<69>r im Interesse der B<>rger <20>berwacht.
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|
+2 EFFIZIENZ
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+2 WACHSTUM
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|
-2 UNTERST.
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^
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|
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Fundamentalismus
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#HELPSOC03
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Fundamentalistische Politik vereint eine Gesellschaft unter einer starken,
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dogmatischen Religion. Durch die Propagandaeinwirkung auf die Bev<65>lkerung kann
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|
man loyale, sogar fanatische Milit<69>rstreitkr<6B>fte erzeugen, und oftmals die
|
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|
B<EFBFBD>rger gegen (andere) Formen der Gehirnw<6E>sche immunisieren. Die technologische
|
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|
Forschung leidet jedoch oftmals unter den dauerhaften Angriffen auf die
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|
intellektuelle Integrit<69>t, die mit dieser Art von Regierungsformen verbunden
|
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|
ist.
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+1 MORAL
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+2 SONDE
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-2 FORSCHUNG
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;<3B>KONOMIE
|
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#HELPSOC1
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|
Die Sozialkategorie "<22>konomie" gestattet es Ihnen, die Art und Weise zu
|
|||
|
kontrollieren, wie Ihre Wirtschaft verwaltet wird.
|
|||
|
^
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|||
|
^$LINK<Einfache Wirtschaft=120006>
|
|||
|
^$LINK<Freie Marktwirtschaft=120007>
|
|||
|
^$LINK<Planwirtschaft=120008>
|
|||
|
^$LINK<Gr<47>n=120009>
|
|||
|
|
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|
#;Einfache Wirtschaft
|
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#HELPSOC10
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Einfache Wirtschaft beschreibt die informelle, ad hoc Wirtschaft, die sich in
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|
den Anfangsjahren nach der Landung auf dem Planeten entwickelt, bevor
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|
organisierte wirtschaftliche Systeme etabliert werden k<>nnen. In der einfachen
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Wirtschaft gibt es keine besonderen Vorteile oder Strafpunkte.
|
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^
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^Voraussetzung: KEINE
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#;Freie Marktwirtschaft
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#HELPSOC11
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Die freie Marktwirtschaft gibt den Marktgr<67><72>en in Ihrer Gesellschaft gr<67>nes
|
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Licht. Uneingeschr<68>nkte Marktwirtschaft kann in kurzer Zeit gro<72>en Wohlstand
|
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|
erzeugen, zieht jedoch gerade in der auf dem Planeten sich neu entwickelnden
|
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|
Wirtschaft die Gefahr extremer Umweltverschmutzung und Umweltsch<63>den. B<>rger,
|
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die pl<70>tzlich aufgrund von Machenschaften skrupelloser Industriemogule ihr
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Hab und Gut verlieren, scheuen nicht davor, gegen ihre Energie-hortenden
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Meister aufzubegehren.
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+2 WIRTSCHAFT
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-3 PLANET
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-5 POLIZEI
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Planwirtschaft
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#HELPSOC12
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Eine quasi-Marktwirtschaft, die durch eiserne Reglementierung der Regierung
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geleitet wird. Planwirtschaft beg<65>nstigt dauerhaftes industrielles und
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Bev<EFBFBD>lkerungs-Wachstum, was jedoch zu Lasten der Effizienz geht.
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+2 WACHSTUM
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+1 INDUSTRIE
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-2 EFFIZIENZ
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Gr<47>n
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#HELPSOC13
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Umweltorientierte, oder gr<67>ne Wirtschaft strebt danach, den menschlichen
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Fortschritt mit den Bed<65>rfnissen der Biosph<70>re zu vereinbaren.
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In der umweltorientierten Wirtschaft werden Ressourcen effizient eingesetzt.
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Es wird versucht, <20>berm<72><6D>ige industrielle Entwicklung zu vermeiden, die den
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Planeten gef<65>hrden k<>nnten. Das Wachstum der Bev<65>lkerung ist jedoch aufgrund
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von Platzmangel eingeschr<68>nkt.
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+2 PLANET
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+2 EFFIZIENZ
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-2 WACHSTUM
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^
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;WERTE
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#HELPSOC2
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Die Sozialkategorie "Werte" gestattet es Ihnen, die wichtigsten Priorit<69>ten
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Ihrer Gesellschaft festzulegen.
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^$LINK<<3C>berleben=120011>
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^$LINK<Macht=120012>
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^$LINK<Wissen=120013>
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^$LINK<Wohlstand=120014>
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#;<3B>berleben
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#HELPSOC20
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Das <20>berleben ist nat<61>rlich die allumfassende erste Priorit<69>t der ersten
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Weltraumkolonien der Menschen. Die Priorit<69>t "<22>berleben" erh<72>lt jedoch weder
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besondere Boni oder Strafpunkte.
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^Voraussetzung: KEINE
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#;Macht
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#HELPSOC21
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Anf<EFBFBD>hrer die anstreben Macht auszu<7A>ben, bauen starke und gut bezahlte Milit<69>rs
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|
auf, die den Willen des Anf<6E>hrers erzwingen k<>nnen. Die wirtschaftliche oder
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|
industrielle Infrastruktur hat unter Umst<73>nden durch den aufgebl<62>hten
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Verteidigungshaushalt das Nachsehen.
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+2 MORAL
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+2 UNTERST.
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-2 INDUSTRIE
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Wissen
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#HELPSOC22
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Anf<EFBFBD>hrer, die das Hauptaugenmerk auf Wissen und intellektuelle Aufkl<6B>rung legen,
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werden ihre Ressourcen in Forschung und Ausbildung investieren. Sie neigen auch
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|||
|
dazu, den freien Austausch von Informationen zu unterst<73>tzen, was wiederum die
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|||
|
Effizienz erh<72>ht, jedoch auch gr<67><72>ere Sicherheitsrisiken birgt.
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|
^
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+2 FORSCHUNG
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+1 EFFIZIENZ
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-2 SONDE
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^
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Wohlstand
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#HELPSOC23
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Anf<EFBFBD>hrer, die eine Wohlstandsgesellschaft anstreben, werden sich zun<75>chst darauf
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konzentrieren, in k<>rzester Zeit eine wirtschaftliche und industrielle
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|
Infrastruktur aufzubauen. Sie bewerkstelligen schnelles Wachstum und schnelle
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|
Entwicklung, jedoch mit m<>glichen Nebenwirkungen in Form von Dekadenz und
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|
moralischem Verfall.
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+1 INDUSTRIE
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+1 WIRTSCHAFT
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-2 MORAL
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^
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;GESELLSCHAFTSPRINZIPIEN
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#HELPSOC3
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Gesellschaftsprinzipien zeigen spekulativ, wie sich die
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|
menschliche Gesellschaft in der fernen Zukunft entwickeln k<>nnte.
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|
^
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|
^$LINK<Keine=120016>
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|
^$LINK<Kybernetik=120017>
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|||
|
^$LINK<Eud<75>monie=120018>
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|||
|
^$LINK<Gedankenkontrolle=120019>
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|
#;Keine
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#HELPSOC30
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"Keine" Gesellschaftsprinzipien, bedeutet, da<64> Ihre Gesellschaft
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sich noch nicht zu einer Zukunftsgesellschaft entwickelt hat.
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Boni oder Strafen werden nicht verteilt.
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|
^Voraussetzung: KEINE
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#;Kybernetik
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#HELPSOC31
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In der fernen Zukunft k<>nnten die B<>rger die Regierung der Gesellschaft
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Computern mit k<>nstlicher Intelligenz <20>bertragen, wodurch die Effizienz
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gesteigert wird und Menschen mehr Zeit f<>r kreative Aufgaben haben. Doch
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werden durch Computer ersetzte Menschen verzweifeln, verarmen und
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|||
|
m<EFBFBD>glicherweise aufr<66>hrerisch werden?
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+2 EFFIZIENZ
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+2 PLANET
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+2 FORSCHUNG
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-3 POLIZEI
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^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Eud<75>monie
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#HELPSOC32
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|
Diese Gesellschaftsform der fernen Zukunft ist vielleicht die angenehmste.
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|
Sie erh<72>lt ihren Namen von dem altgriechischen Wort f<>r Erf<72>llung und Gl<47>ck.
|
|||
|
Die eud<75>monische Gesellschaft ermutigt alle B<>rger, ihr Gl<47>ck zu finden,
|
|||
|
indem sie ihr jeweiliges Potential vollkommen erf<72>llen. Bev<65>lkerung,
|
|||
|
Wirtschaft und Industrie erfahren alle ein ausgeglichenes Wachstum.
|
|||
|
Gewalt schwindet dahin, wenn die Gesellschaft toleranter und gerechter wird,
|
|||
|
und wenn der Arm dieser Gesellschaft doch einmal zum Schie<69>en gezwungen wird,
|
|||
|
so tut er dies h<>ufig, um zu bet<65>uben statt zu zerst<73>ren.
|
|||
|
^
|
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|
+2 WACHSTUM
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+2 WIRTSCHAFT
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+2 INDUSTRIE
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-2 MORAL
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^
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|
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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#;Gedankenkontrolle
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#HELPSOC33
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Gedankenkontrolle ist die st<73>rkste der "Gro<72>er Bruder"-Methoden. Sie gibt
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|||
|
subtile neurochemische Mittel in die Atmosph<70>re ab, um ihre Bev<65>lkerung
|
|||
|
gehorsam, loyal und widerstandskr<6B>ftig gegen Ideen von au<61>en zu machen.
|
|||
|
Allerdings sind erhebliche Ressourcen n<>tig, um diesen Grad an Kontrolle
|
|||
|
aufrecht zu erhalten.
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^
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+2 POLIZEI
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+2 MORAL
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+2 SONDE
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-3 UNTERST.
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|
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
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ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
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#;WIRTSCHAFT
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#HELPEFFECT0
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|
{WIRTSCHAFT} repr<70>sentiert die rohe Macht der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft.
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|||
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Wenn Sie diesen Wert erh<72>hen, werden Sie auch Ihren $LINK<Energie=43>-Flu<6C>
|
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|
steigern.
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^
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|
^-3, -2 Energieeinheiten pro Basis
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|
^-2, -1 Energieeinheiten pro Basis
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|
^-1, -1 Energieeinheiten auf der Hauptquartier-Basis
|
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|
^ 0, Standard Energie-Einstufung
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|
^ 1, +1 Energieeinheiten pro Basis
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|||
|
^ 2, +1 Energieeinheiten pro Feld!
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|||
|
^ 3, +1 Energieeinheiten pro Basis; +1 Handelseinstufung!!
|
|||
|
^ 4, +1 Energieeinheiten/Feld; +2 Energieeinheiten/Basis, +2 Handelsertrag!!!
|
|||
|
^ 5, +1 Energieeinheiten/Feld; +4 Energieeinheiten/Basis, +3 Handelsertrag!!!!
|
|||
|
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#;EFFIZIENZ
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#HELPEFFECT1
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{EFFIZIENZ} repr<70>sentiert die F<>higkeit Ihrer Gesellschaft, ohne
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|
Verschwendung und Mi<4D>management zu funktionieren. Wenn dieser Wert
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|
auf einen zu niedrigen Stand f<>llt, werden Ihre Basen anfangen,
|
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|
$LINK<Energie=43> durch Ineffizienz zu verlieren.
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|||
|
^
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|
^-4, <20>KONOMISCHE L<>HMUNG
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|
^-3, Extreme Ineffizienz
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^-2, Schreckliche Ineffizienz
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|
^-1, Schlimme Ineffizienz
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^ 0, Hohe Ineffizienz
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^ 1, Normale Effizienz
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^ 2, Lobenswerte Effizienz
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^ 3, Hervorragende Effizienz!
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|
^ 4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
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|
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|
#;UNTERST<53>TZUNG
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#HELPEFFECT2
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{UNTERST<53>TZUNG} hat Auswirkungen auf die Kosten zur Unterhaltung der
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|
Milit<EFBFBD>reinheiten. Je niedriger Ihre Punktzahl hier ist, desto mehr Ihrer
|
|||
|
Einheiten werden Mineralien f<>r ihren Unterhalt ausgeben m<>ssen.
|
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|
^
|
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|
^-4, Unterst<73>tzung kostet 2 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien f<>r eine
|
|||
|
neue Basis.
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|
^-3, Unterst<73>tzung kostet 1 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien f<>r eine
|
|||
|
neue Basis.
|
|||
|
^-2, Unterst<73>tzung f<>r 1 Einheit pro Basis ist kostenlos; keine kostenlosen
|
|||
|
Mineralien f<>r eine neue Basis.
|
|||
|
^-1, Unterst<73>tzung f<>r 1 Einheit pro Basis ist kostenlos
|
|||
|
^ 0, Unterst<73>tzung f<>r 2 Einheiten pro Basis ist kostenlos
|
|||
|
^ 1, Unterst<73>tzung f<>r 3 Einheiten pro Basis ist kostenlos
|
|||
|
^ 2, Unterst<73>tzung f<>r 4 Einheiten pro Basis ist kostenlos!
|
|||
|
^ 3, Unterst<73>tzung f<>r 4 Einheiten ODER bis zur Gr<47><72>e der Basis ist kostenlos!!
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#;TALENT - NICHT BELEGT!!!
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#HELPEFFECT3
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#;MORAL
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#HELPEFFECT4
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|
{MORAL} hat Auswirkungen auf die Ausbildung und Entschlu<6C>kraft Ihres Milit<69>rs.
|
|||
|
Eine h<>here Punktzahl bedeutet hier automatisch eine $LINK<Moral=11>-Aufwertung
|
|||
|
f<EFBFBD>r Ihre Einheiten.
|
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|
^
|
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|
^-4, -3 Moral; + Faktor halbiert
|
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|
^-3, -2 Moral; + Faktor halbiert
|
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|
^-2, -1 Moral; + Faktor halbiert
|
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|
^-1, -1 Moral
|
|||
|
^ 0, Normale Moral
|
|||
|
^ 1, +1 Moral
|
|||
|
^ 2, +1 Moral (+2 im Verteidigungsfall)
|
|||
|
^ 3, +2 Moral! (+3 im Verteidigungsfall)
|
|||
|
^ 4, +3 Moral!!
|
|||
|
|
|||
|
#;POLIZEI
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|||
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#HELPEFFECT5
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|||
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{POLIZEI} repr<70>sentiert die Toleranz Ihrer Gesellschaft gegen<65>ber Kontrolle
|
|||
|
durch die Polizei und Einschr<68>nkungen pers<72>nlicher Freiheiten. Eine hohe
|
|||
|
Punktzahl gestattet es Ihnen, Milit<69>reinheiten als Polizei einzusetzen,
|
|||
|
um $LINK<Drohnenaufst<73>nde=9> zu unterdr<64>cken. Eine niedrige Punktzahl wird
|
|||
|
steigernde Spannungen hervorrufen, wenn Ihre Milit<69>reinheiten au<61>erhalb der
|
|||
|
Heimbasis eingesetzt werden.
|
|||
|
^
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|
^-5, Zwei zus<75>tzliche Drohnen pro Milit<69>r-Einheit, die sich nicht im Territorium
|
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|
befindet
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^-4, Eine zus<75>tzliche Drohne pro Milit<69>r-Einheit, die sich nicht im Territorium
|
|||
|
befindet
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|
^-3, Eine zus<75>tzliche Drohne, wenn sich mehr als eine Milit<69>r-Einheit nicht im
|
|||
|
Territorium befindet
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|||
|
^-2, Kann Milit<69>r-Einheit nicht als Polizei einsetzen. Kein Nervschneider.
|
|||
|
^-1, Eine Polizei-Einheit gestattet. Kein Nervschneider.
|
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|
^ 0, Kann eine Milit<69>r-Einheitals Polizei einsetzen.
|
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|
^ 1, Kann bis zu 2 Milit<69>r-Einheit als Polizei einsetzen.
|
|||
|
^ 2, Kann bis zu 3 Milit<69>r-Einheit als Polizei einsetzen!
|
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|
^ 3, 3 Einheiten als Polizei. Wirkung der Polizei verdoppelt!!
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|
|
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|
#;WACHSTUM
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#HELPEFFECT6
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|
{WACHSTUM} hat Auswirkungen auf die Wachstumsrate Ihrer Bev<65>lkerung. Je h<>her
|
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|
Ihre Punktzahl, desto weniger $LINK<Nahrung=41> wird Ihre Basis brauchen, um
|
|||
|
zu wachsen.
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^
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^-3, BEV<45>LKERUNGSWACHSTUM FAST GLEICH NULL
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^-2, Wachstumsrate von -20%
|
|||
|
^-1, Wachstumsrate von -10%
|
|||
|
^ 0, Normale Wachstumsrate
|
|||
|
^ 1, Wachstumsrate von +10%
|
|||
|
^ 2, Wachstumsrate von +20%
|
|||
|
^ 3, Wachstumsrate von +30%
|
|||
|
^ 4, Wachstumsrate von +40%
|
|||
|
^ 5, Wachstumsrate von +50%!
|
|||
|
^ 6, BEV<45>LKERUNGSEXPLOSION!!
|
|||
|
|
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|
#;PLANET
|
|||
|
#HELPEFFECT7
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|
{PLANET} repr<70>sentiert die Sensibilit<69>t Ihrer Gesellschaft gegen<65>ber der
|
|||
|
$LINK<Umwelt des Planeten=26>. Eine niedrige Punktzahl ist ein Zeichen
|
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|
daf<EFBFBD>r, da<64> Umweltsch<63>den schneller zu verzeichnen sein werden.
|
|||
|
^
|
|||
|
^-3, Mutwillige Umweltst<73>rung; Fungus-Produktion von -3
|
|||
|
^-2, Ungeb<65>ndigte Umweltst<73>rung; Fungus-Produktion von -2
|
|||
|
^-1, Zunehmende Umweltst<73>rung; Fungus-Produktion von -1
|
|||
|
^ 0, Normales <20>kologisches Gleichgewicht
|
|||
|
^ 1, Umweltsch<63>tzer!; k<>nnen einheimische Lebensformen einfangen
|
|||
|
^ 2, <20>kologische Harmonie!; erh<72>hte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
|
|||
|
^ 3, <20>kologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
|
|||
|
|
|||
|
#;SONDE
|
|||
|
#HELPEFFECT8
|
|||
|
{SONDE} hat Einflu<6C> auf Ihre Verwundbarkeit (oder St<53>rke) bez<65>glich
|
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|
Sicherheitsfragen. Eine hohe Punktzahl wird bei der Verhinderung
|
|||
|
von Angriffen feindlicher $LINK<Sondierteams=30006> helfen.
|
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|
^
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|||
|
^-2, -50% Kosten f<>r Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der
|
|||
|
Feinde erh<72>ht
|
|||
|
^-1, -25% Kosten f<>r Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der
|
|||
|
Feind erh<72>ht
|
|||
|
^ 0, Normale Sicherheitsma<6D>nahmen
|
|||
|
^ 1, +1 Moral des Sondierteams; +50% h<>here Kosten f<>r Aktionen feindlicher
|
|||
|
Sondierteams
|
|||
|
^ 2, +2 Moral des Sondierteams; doppelt so hohe Kosten f<>r Aktionen feindlicher
|
|||
|
Sondierteams!
|
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|
^ 3, +3 Moral des Sondierungsteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven
|
|||
|
Aktionen von Standard-Sondierteams sicher!!
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|
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|
#;INDUSTRIE
|
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#HELPEFFECT9
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{INDUSTRIE} repr<70>sentiert Ihre Produktionsf<73>higkeit. Eine hohe Punktzahl
|
|||
|
reduziert die Anzahl der zum Erbau von Einheiten und Einrichtungen
|
|||
|
ben<EFBFBD>tigten $LINK<Mineralien=42>.
|
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|
^
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|||
|
^-3, Mineralienkosten nehmen um 30% zu
|
|||
|
^-2, Mineralienkosten nehmen um 20% zu
|
|||
|
^-1, Mineralienkosten nehmen um 10% zu
|
|||
|
^ 0, Normale Produktionsrate
|
|||
|
^ 1, Mineralienkosten nehmen um 10% ab
|
|||
|
^ 2, Mineralienkosten nehmen um 20% ab
|
|||
|
^ 3, Mineralienkosten nehmen um 30% ab!
|
|||
|
^ 4, Mineralienkosten nehmen um 40% ab!!
|
|||
|
^ 5, Mineralienkosten nehmen um 50% ab!!!
|
|||
|
|
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|
|
|||
|
#;FORSCHUNG
|
|||
|
#HELPEFFECT10
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|
{FORSCHUNG} hat Einflu<6C> auf Ihren $LINK<technologischen Fortschritt=45>.
|
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|
Eine h<>here Punktzahl steigert die Rate, mit der Sie technologische
|
|||
|
Innovationen produzieren.
|
|||
|
^
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|
^-5, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 50% verlangsamt
|
|||
|
^-4, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 40% verlangsamt
|
|||
|
^-3, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 30% verlangsamt
|
|||
|
^-2, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 20% verlangsamt
|
|||
|
^-1, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 10% verlangsamt
|
|||
|
^ 0, Normale Forschungsrate
|
|||
|
^ 1, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 10% schneller
|
|||
|
^ 2, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 20% schneller
|
|||
|
^ 3, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 30% schneller
|
|||
|
^ 4, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 40% schneller
|
|||
|
^ 5, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 50% schneller
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
|
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|
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#;FARM
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#HELPTERRALAND0
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Eine {Farm} erh<72>ht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines Feldes um +1.
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In $LINK<felsigen Feldern=1> k<>nnen keine Farmen gebaut werden.
|
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#HELPTERRASEA0
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Eine {Seetangfarm} erh<72>ht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines Ozean-Feldes
|
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um +2. Seetangfarmen k<>nnen nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als
|
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1000 m Meerestiefe) angelegt werden.
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#;BODEN
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#HELPTERRALAND1
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Eine {Bodenanreicherungsanlage} erh<72>ht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines
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Feldes um +1. Eine solche Anlage kann nur in Feldern gebaut werden, in denen es
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bereits eine $LINK<Farm=90000> gibt.
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#HELPTERRASEA1
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Nein
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#;MINE
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#HELPTERRALAND2
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Eine {Mine} erh<72>ht die $LINK<Mineralienproduktion=42> eines Feldes:
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^$LINK<Flache Felder=1>: +1 Mineralieneinheiten
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^$LINK<H<>gelige Felder=1>: +1 Mineralieneinheiten
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^$LINK<Felsige Felder=1>: +2 Mineralieneinheiten (+3, wenn es eine Stra<72>e gibt)
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^
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^Eine Mine liefert zus<75>tzlich +1 Mineralieneinheiten in Feldern mit Mineralienquellen.
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#HELPTERRASEA2
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Eine {Abbauplattform} erh<72>ht die $LINK<Mineralienproduktion=42> eines
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Ozean-Feldes um +1 bzw. +2, sofern die
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$LINK<Fortgeschrittene <20>kotechnik=140062> entdeckt wurde. Abbauplattformen
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k<EFBFBD>nnen nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als 1000 m Meerestiefe)
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eingesetzt werden.
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#;SOLAR
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#HELPTERRALAND3
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Ein {Solarkollektor} erm<72>glicht die $LINK<Energie=43>-Gewinnung in einem Feld.
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Schwimmende Solarkollektoren gewinnen 1 Energieeinheit pro Runde.
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In $LINK<gr<67><72>erer H<>he=2> positionierte Solarkollektoren sammeln eine
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zus<EFBFBD>tzliche Energieeinheit pro 1000 m <20>ber dem Meeresspiegel.
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#HELPTERRASEA3
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Ein {Gezeitenkraftwerk} erm<72>glicht die $LINK<Energie=43>-Gewinnung in einem
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Ozean-Feld. Felder mit einem Gezeitenkraftwerk produzieren 3 Energieeinheiten
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pro Runde.
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^
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Gezeitenkraftwerke k<>nnen nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als
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1000 m Meerestiefe) gebaut werden.
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#;WALD
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#HELPTERRALAND4
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{Wald}-Felder haben eine ausgewogene, aber begrenzte $LINK<Nahrungs-=41>,
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$LINK<Mineralien-=42> und $LINK<Energie=43>-Produktion. Die Produktion eines
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|
Wald-Feldes erh<72>ht sich drastisch, wenn es eine $LINK<Baumfarm=100013>
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und/oder einen $LINK<Hybriden Wald=100014> auf dem Feld gibt.
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|
^
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|
W<EFBFBD>lder breiten sich gelegentlich auch auf angrenzende Felder aus, und
|
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|
vertreiben dabei sogar den einheimischen $LINK<Fungus=14>.
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#HELPTERRASEA4
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|
Nein
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#;STRASSE
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#HELPTERRALAND5
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{Stra<72>en} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten; Land-Einheiten k<>nnen
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|
sich dadurch dreimal so schnell fortbewegen.
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|
^
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|||
|
Stra<EFBFBD>en steigern auch die Produktion von $LINK<Minen=90002> in
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|
$LINK<felsigen Feldern=1>.
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#HELPTERRASEA5
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|
Nein
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#;R<>HRE
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#HELPTERRALAND6
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{Magnet-R<>hren} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten erheblich.
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|
Land-Einheiten ben<65>tigen keine Bewegungspunkte, um sich zwischen Feldern
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|
mit Magnet-R<>hren hin- und herzubewegen.
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#HELPTERRASEA6
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|
no
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#;BUNKER
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#HELPTERRALAND7
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Ein {Bunker} verbessert den Verteidigungswert eines Feldes. Einheiten, die
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sich in Bunkern verschanzt haben, erhalten +50% zu ihrer Abwehr.
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|
#HELPTERRASEA7
|
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|
Nein
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#;LUFTST<53>TZPUNKT
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#HELPTERRALAND8
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Ein {Luftst<73>tzpunkt} erm<72>glicht verb<72>ndeten Luft-Einheiten,
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|
zwischenzulanden und Treibstoff aufzunehmen.
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|
#HELPTERRASEA8
|
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|
Nein
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|
#;SENSOR
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#HELPTERRALAND9
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Ein {Sensorenfeld} <20>berwacht das umliegende Gel<65>nde auf Eindringlinge.
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|
Sensorenfelder k<>nnen feindliche Einheiten innerhalb von zwei Feldern
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|
aufsp<EFBFBD>ren.
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|
^
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|
Die Daten von Sensorenfeldern erh<72>hen auch die Verteidigungsbereitschaft:
|
|||
|
eine Einheit, die sich in bis zu zwei Feldern Entfernung eines Sensorenfelds
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|
einer verb<72>ndeten Gruppierung befindet, erh<72>lt +25% zu ihrer Abwehr.
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#HELPTERRASEA9
|
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|
Nein
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#;FUNGUS
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#HELPTERRALAND10
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Erm<EFBFBD>glicht es, den $LINK<Fungus=14> von einem Feld zu entfernen.
|
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|
#HELPTERRASEA10
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|
Erm<EFBFBD>glicht es, den $LINK<See-Fungus=14> von einem Feld zu entfernen.
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|
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|
#;FUNGUS Z<>CHTEN
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|||
|
#HELPTERRALAND11
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|||
|
Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK<Fungus=14> gez<65>chtet
|
|||
|
werden.
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|
^
|
|||
|
Die Produktion in Fungus-Felder erh<72>ht sich mit jeder
|
|||
|
$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA11
|
|||
|
Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK<Fungus=14>
|
|||
|
gez<EFBFBD>chtet werden.
|
|||
|
^
|
|||
|
Die Produktion in Fungus-Felder erh<72>ht sich mit jeder
|
|||
|
$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird.
|
|||
|
|
|||
|
#;KONDENSATOR 12
|
|||
|
#HELPTERRALAND12
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|
Ein {Kondensator} erh<72>ht den $LINK<Niederschlag=0> des eigenen und
|
|||
|
ALLER UMLIEGENDEN FELDER. Er liefert au<61>erdem zus<75>tzlich
|
|||
|
$LINK<+1 Nahrungseinheiten=41> im eigenen Feld; kumulativ mit
|
|||
|
$LINK<Farm=90000>-Boni. Setzen Sie Kondensatoren dazu ein, die
|
|||
|
Nahrungsproduktion in trockenen Gebieten drastisch zu erh<72>hen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Kondensatoren haben erheblich negative $LINK<Auswirkungen=26> auf die Umwelt.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA12
|
|||
|
Nein
|
|||
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|
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|
#;MIRROR 13
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|
#HELPTERRALAND13
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|
Ein {Stufen-Spiegelsystem} erh<72>ht die Menge an Solar-$LINK<Energie=43>, die von
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|
Solarkollektoren aufgefangen wird, in ALLEN UMLIEGENDEN FELDERN um +1. Es hat
|
|||
|
in dem Feld, in dem es sich befindet, im Prinzip auch die Funktion eines
|
|||
|
$LINK<Solarkollektors=90003>, erh<72>lt aber keine weiteren Boni von anderen
|
|||
|
Stufen-Spiegelsystemen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Stufen-Spiegelsysteme haben erheblich negative $LINK<Auswirkungen=26>
|
|||
|
auf die Umwelt.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA13
|
|||
|
Nein
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|
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|||
|
#;BOREHOLE 14
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#HELPTERRALAND14
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|||
|
Ein {Thermal-Bohrloch} dringt in den Mantel des Planeten ein und liefert gro<72>e
|
|||
|
Mineralien- und Energie-Boni. Felder mit Bohrl<72>chern produzieren
|
|||
|
$LINK<+6 Mineralieneinheiten=42> und $LINK<+6 Energieeinheiten=43>, k<>nnen
|
|||
|
jedoch keine $LINK<Nahrung=41> liefern und nicht bewirtschaftet werden.
|
|||
|
^
|
|||
|
Thermal-Bohrl<72>cher k<>nnen weder neben bereits existierende Bohrl<72>cher, noch in
|
|||
|
Hang-Feldern (Felder, die an andere Felder auf einer niedrigeren $LINK<H<>he=2>
|
|||
|
angrenzen), errichtet werden.
|
|||
|
^
|
|||
|
Thermal-Bohrl<72>cher haben erhebliche negative $LINK<Auswirkungen=26> auf die
|
|||
|
Umwelt.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA14
|
|||
|
Nein
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|
#;WASSERQUELLE15
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|
#HELPTERRALAND15
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|
{Bohrungen in eine unterirdische Wasserquelle} schaffen einen neuen Flu<6C>, dessen
|
|||
|
Ursprung sich in diesem Feld befindet.
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|
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|||
|
#HELPTERRASEA15
|
|||
|
Nein
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|||
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|
#;AUFBAUEN 16
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|||
|
#HELPTERRALAND16
|
|||
|
{Terraform Auf} erh<72>ht die $LINK<H<>henlage=2> des gegenw<6E>rtigen Feldes um
|
|||
|
ca. 1000 Meter. Dabei k<>nnen aus Ozean-Felder z.B. Land-Felder werden.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA16
|
|||
|
{Terraform Auf} erh<72>ht die $LINK<H<>henlage=2> des gegenw<6E>rtigen Feldes um
|
|||
|
ca. 1000 Meter.
|
|||
|
|
|||
|
#;ABTRAGEN 17
|
|||
|
#HELPTERRALAND17
|
|||
|
{Terraform Ab} reduziert die $LINK<H<>henlage=2> des aktuellen Feldes um
|
|||
|
ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in einem
|
|||
|
naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld
|
|||
|
umgewandelt werden.
|
|||
|
|
|||
|
#HELPTERRASEA17
|
|||
|
{Terraform Ab} reduziert die $LINK<H<>henlage=2> des aktuellen Feldes um
|
|||
|
ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in
|
|||
|
einem naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld
|
|||
|
umgewandelt werden.
|
|||
|
|
|||
|
#;EINEBNEN 18
|
|||
|
#HELPTERRALAND18
|
|||
|
{Terraform einebnen} vermindert die H<>he der $LINK<Felsvorkommen=1> in einem
|
|||
|
Feld. Dieser Befehl kann dazu benutzt werden, ein felsiges Feld in ein
|
|||
|
h<EFBFBD>geliges Feld umzuwandeln, in dem dann $LINK<Ackerbau=90000> betrieben
|
|||
|
werden kann.
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|
|
|||
|
#HELPTERRASEA18
|
|||
|
Nein
|
|||
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|
#;MAKEMONO 19
|
|||
|
#HELPTERRALAND19
|
|||
|
Nein
|
|||
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|||
|
#HELPTERRASEA19
|
|||
|
Nein
|
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|
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|||
|
#UNITDESC0
|
|||
|
Eine {Koloniekapsel} repr<70>sentiert die Arbeitsst<73>rke und Ressourcen, die
|
|||
|
f<EFBFBD>r den Bau einer neuen {Basis} ben<65>tigt werden.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC1
|
|||
|
Ihre Terraform-Ingenieure ("FORMER") sind von wesentlicher Wichtigkeit
|
|||
|
f<EFBFBD>r das <20>berleben Ihrer Expedition. Former k<>nnen $LINK<W<>lder=90004> anpflanzen
|
|||
|
und $LINK<Farmen=90000>, $LINK<Stra<72>en=90005>, $LINK<Minen=90002>
|
|||
|
und $LINK<Solarkollektoren=90003> bauen und sogar $LINK<Berge aufbauen=90016>
|
|||
|
oder $LINK<einebnen=90017>.
|
|||
|
|
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|
#UNITDESC2
|
|||
|
Eine {Scout-Patrouille} kann zur Erkundung unbekannter Regionen des Planeten
|
|||
|
benutzt werden. Sie eignet sich zum Bewachen der Basen vor feindlichen
|
|||
|
Angriffen und $LINK<Psycho-Viren=30008>, obwohl sie nicht so stark ist
|
|||
|
wie modernere Milit<69>reinheiten, die sp<73>ter entwickelt werden k<>nnen.
|
|||
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#UNITDESC3
|
|||
|
{Transport-Tragfl<66>gelboote} sind ein n<>tzliche fr<66>he Transportmittel zwischen
|
|||
|
Kontinenten und Ozeanen. Land-Einheiten k<>nnen auf Transport-Tragfl<66>gelboote
|
|||
|
geladen und <20>ber das Meer transportiert werden.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC4
|
|||
|
{See-Former} werden, wie ihre $LINK<auf das Land beschr<68>nkten
|
|||
|
Kollegen=30001>, zur Verbesserung und zum Umbau des Planeten verwendet.
|
|||
|
See-Former k<>nnen $LINK<Seetang-Farmen=90020> errichten sowie
|
|||
|
$LINK<Abbau-Plattformen=90022> und $LINK<Gezeitenkraftwerke=90023>
|
|||
|
errichten.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC5
|
|||
|
{Versorgungsraupen} sind n<>tzlich f<>r den Transport von Ressourcen.
|
|||
|
Versorgungsraupen k<>nnen:
|
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|
^
|
|||
|
* $LINK<Nahrung=41>, $LINK<Mineralien=42> oder $LINK<Energie=43> von
|
|||
|
einem beliebigen Feld auf der Karte holen und die Ressourcen zur Heimbasis
|
|||
|
bringen. W<>hlen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Men<65> "Aktionen" aus.
|
|||
|
^
|
|||
|
* sich auf einer verb<72>ndeten Basis aufl<66>sen, um ihren {vollst<73>ndigen}
|
|||
|
Mineralien-Wert zum Bau eines $LINK<Geheimprojekts=110071> oder von
|
|||
|
$LINK<Einheits=23>-Prototypen zur Verf<72>gung zu stellen.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC6
|
|||
|
{Sondierteams} k<>nnen feindliche Basen und Einheiten unterwandern oder
|
|||
|
umst<EFBFBD>rzen. Sie k<>nnen au<61>erdem feindliche Forschungsinformationen stehlen,
|
|||
|
Basiseinrichtungen sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische
|
|||
|
Kriegsf<EFBFBD>hrung betreiben.
|
|||
|
^
|
|||
|
Setzen Sie ein Sondierteam auf eine feindliche Basis oder Einheit an, um
|
|||
|
seine F<>higkeiten einzusetzen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Sondierteams k<>nnen au<61>erdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams
|
|||
|
verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein
|
|||
|
feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum
|
|||
|
Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit der h<>chsten $LINK<Moral=11>.
|
|||
|
^
|
|||
|
Sondierteams erhalten h<>ufig Verbesserungen ihres Gruppenstatus, wenn sie eine
|
|||
|
Mission erfolgreich abschlie<69>en. Je h<>her der Gruppenstatus eines Sondierteams,
|
|||
|
desto wahrscheinlicher ist sein <20>berleben bei immer komplizierteren Missionen.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC7
|
|||
|
{Artefakte} sind geheimnisvolle und unerforschte au<61>erirdische Ger<65>te, die
|
|||
|
gelegentlich auf dem Planeten gefunden werden. Wenn Sie ein Artefakt finden
|
|||
|
und es auf eine Ihrer Basen bringen, haben Sie mehrere Optionen: (a) Sie
|
|||
|
k<EFBFBD>nnen es mit einem $LINK<Netzwerkknoten=100008> verbinden, wenn Sie einen
|
|||
|
haben, und erhalten gratis eine technologische Innovation; (b) Sie k<>nnen es
|
|||
|
verwenden, um die Produktion eines $LINK<Geheimprojekts=110071> oder eines
|
|||
|
$LINK<Einheits-Prototypen=23> zu beschleunigen; (c) Sie k<>nnen es sich f<>r
|
|||
|
den sp<73>teren Gebrauch aufheben.
|
|||
|
^
|
|||
|
Artefakte k<>nnen von anderen Spielern eingenommen werden. Ein einzelnes
|
|||
|
Artefakt kann ohne diplomatische Strafen von jedem Spieler <20>bernommen
|
|||
|
werden.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC8
|
|||
|
{Psycho-Viren} k<>nnen pl<70>tzlich auftauchen und sind eng mit $LINK<Fungus=14>
|
|||
|
verbunden.
|
|||
|
^
|
|||
|
Psycho-Viren und andere au<61>erirdische Lebewesen k<>nnen $LINK<PSI-K<>mpfe=15>
|
|||
|
f<EFBFBD>hren, in denen die St<53>rke von Waffen und Panzern nicht ber<65>cksichtigt werden;
|
|||
|
der Angreifer erh<72>lt auf dem Land einen Vorteilfaktor von 3 zu 2. Bei der
|
|||
|
Verteidigung gegen Psycho-Viren und andere au<61>erirdische Einheiten ist der
|
|||
|
$LINK<Gruppenstatus=11> ist sehr wichtig.
|
|||
|
^
|
|||
|
Mit den richtigen Z<>chtungs- und Bindungsma<6D>nahmen k<>nnen ausgebildete
|
|||
|
Brut-Trainer Psycho-Viren auch in Gefangenschaft z<>chten und kontrollieren.
|
|||
|
Diese Psycho-Virus-Schw<68>rme k<>nnen zum Angriff feindlicher Einheiten eingesetzt
|
|||
|
werden, die den PSI-Kampf anweden und auf diese Weise die Vorteile der Feinde
|
|||
|
in bezug auf Waffen- und Panzertechnologie umgehen. $LINK<Biolabors=100009>
|
|||
|
und andere Einheiten k<>nnen die Wirkung der in Gefangenheit gez<65>chteten
|
|||
|
Psycho-Virus-Schw<68>rme verst<73>rken.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC9
|
|||
|
Ein Wasservektor der $LINK<Psycho-Viren=30008>, die {Insel der Tiefe},
|
|||
|
wird eng mit Psycho-Viren und $LINK<See-Fungus=14> in Verbindung gebracht.
|
|||
|
Der schwimmende Panzer der Insel der Tiefe, durch Abscheidungen der einzelnen
|
|||
|
Mitglieder der Kolonie gebildet, dient h<>ufig als Nistplatz der Psycho-Viren
|
|||
|
und kann sogar gr<67><72>ere Land-Einheiten transportieren. ^
|
|||
|
Inseln der Tiefe und andere au<61>erirdische Lebewesen k<>nnen
|
|||
|
$LINK<PSI-K<>mpfe=15> F<>hren, in denen Waffen- und Panzerst<73>rken nicht
|
|||
|
ber<EFBFBD>cksichtigt werden. Der $LINK<Gruppenstatus=11> ist jedoch sehr wichtig bei
|
|||
|
der Verteidigung gegen Inseln der Tiefe und andere au<61>erirdische Einheiten.
|
|||
|
^
|
|||
|
Mit den richtigen Z<>chtungs- und Bindungsma<6D>nahmen k<>nnen Inseln der Tiefe von
|
|||
|
ausgebildeten Brut-Trainern auch in Gefangenheit gez<65>chtet und kontrolliert
|
|||
|
werden. Diese gefangenen Schw<68>rme k<>nnen per PSI-Kampf gegen feindliche
|
|||
|
See-Einheiten eingesetzt werden. Ja nach Gr<47><72>e k<>nnen sie auch zum Transport
|
|||
|
von Land-Einheiten verwendet werden.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC10
|
|||
|
Die gef<65>hrlichsten der Lebensformen auf dem Planeten sind die {Heuschrecken
|
|||
|
von Chiron} - die fliegende und sehr hungrige Variante der auf das Land
|
|||
|
beschr<EFBFBD>nkten $LINK<Psycho-Viren=30008>. Das Erscheinen von Heuschrecken
|
|||
|
ist ein Zeichen f<>r erhebliche Probleme des urspr<70>nglichen
|
|||
|
Neuralnetz-$LINK<Fungus=14>.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC11
|
|||
|
Das UN-Sternenschiff Unity war mit vielen dieser sp<73>rlich bewaffneten
|
|||
|
{Rovers} beladen, die die Kontinente des Planeten erkunden sollten.
|
|||
|
|
|||
|
#UNITDESC12
|
|||
|
Einige dieser sehr praktischen Hubschrauber waren an Bord des
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UN-Sternenschiff Unity stationiert. Obgleich sie sp<73>rlich bewaffnet
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sind und nur wenig Treibstoff haben, sind die {Unity-Kopter} wertvolle
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Scouts und Aufkl<6B>rer.
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#UNITDESC13
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Diese kleinen Fertig-{Tragfl<66>gelboote} waren an Bord des
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UN-Sternenschiff Unity stationiert und bereit, die Ozeane des
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Planeten zu erforschen.
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#CHASSISDESC0
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{Infanterie}-Einheiten gehen langsam voran, sind jedoch preiswert und haben im
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Kampf erhebliche Vorteile. Infanterie-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von
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+25%, wenn sie feindliche Basen direkt angreifen.
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#CHASSISDESC1
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Mobile {Speeder}-Einheiten k<>nnen sich schnell <20>ber die Oberfl<66>che des Planeten
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bewegen. Speeder-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von 25%, wenn sie auf
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offenem Gel<65>nde angreifen. Sie k<>nnen sich auch aus dem Kampf zur<75>ckziehen,
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wenn sie von einer langsameren feindlichen $LINK<Infanterie=40000> <20>berrascht
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werden.
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#CHASSISDESC2
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Der {Schwebepanzer} ist das beste in bezug auf Bodentransport und wird nie
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bestraft, wenn er durch schwieriges Gel<65>nde f<>hrt - er kostet nie mehr als ein
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Aussetzen, wenn man einen Schwebepanzer auf ein Feld bringt.
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Wie die $LINK<Speeder=40001>-Einheiten, so erhalten auch die Schwebepanzer
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einen Kampfvorteil von +25%, wenn sie auf offenem Gel<65>nde angreifen.
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#CHASSISDESC3
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{Tragfl<66>gelboote} k<>nnen f<>r das Erstellen wirksamer Seetransporte und
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Seepatrouillen verwendet werden.
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#CHASSISDESC4
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Mit der entsprechenden industriellen Infrastruktur k<>nnen gro<72>e
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{Kreuzer}-Einheiten produziert werden. Diese gr<67><72>eren Schiffe dienen als
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m<EFBFBD>chtige See-Einheiten und sind die effizientesten Transportmittel.
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#CHASSISDESC5
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Der {Nadeljet}, das Markenflugzeug des 23. Jahrhunderts, ist in den
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Luftr<EFBFBD>umen des Planeten zu finden, wenn die wachsende planetarische Industrie
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hochgradigen Flugzeugtreibstoff in ausreichenden Mengen produziert. Nadeljets
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sind m<>chtig, auch wenn sie keine gro<72>e Reichweite haben, k<>nnen jedoch zur
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Verteidigung der Luftr<74>ume, zum Einsatz von Luftmacht und zur Erforschung
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des Planeten eingesetzt werden.
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Nadeljets m<>ssen in jeder zweiten Runde zu einer verb<72>ndeten Basis oder
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einem Luftst<73>tzpunkt zur<75>ckkehren, um aufzutanken.
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#CHASSISDESC6
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{Kopters} sind m<>chtige Kampf-Einheiten und haben die Flexibilit<69>t und
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die F<>higkeit, vor<6F>bergehend auf schwierigem Gel<65>nde zu landen.
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Kopter sollten am Ende jeder Runde zum Auftanken zu einer verb<72>ndeten
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Basis oder einem Luftst<73>tzpunkt zur<75>ckkehren. Wenn ein Kopter dazu nicht
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in der Lage ist, mu<6D> er vor<6F>bergehend auf einem Feld landen und tr<74>gt
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dabei einen 30%igen Schaden davon.
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#CHASSISDESC7
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{Gravi-Schiffe}, die verheerende Gewalt der fernen Zukunft, bieten alle
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Vorteile eines Flugzeugs und noch mehr. Gravi-Schiffe k<>nnen sich schnell
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<EFBFBD>ber Land und See bewegen und m<>ssen nie zu verb<72>ndeten Basen zur<75>ckkehren,
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um aufzutanken.
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#CHASSISDESC8
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{Raketenfahrzeuge} k<>nnen m<>chtige $LINK<konventionelle Nutzlasten=60020>
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oder spektakul<75>re quasi-atomare $LINK<Planetenbomben=60016> laden. Raketen
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richten gro<72>en Schaden an, werden aber beim Einschlag zerst<73>rt und k<>nnen nicht
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|
erneut eingesetzt werden.
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#WEAPONDESC0
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Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
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Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
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#WEAPONDESC1
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|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
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|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
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#WEAPONDESC2
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|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
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|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
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#WEAPONDESC3
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|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
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|||
|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
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#WEAPONDESC4
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|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
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|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
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#WEAPONDESC5
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|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
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|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
|
|||
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#WEAPONDESC6
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|||
|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
|
|||
|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
|
|||
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#WEAPONDESC7
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|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
|
|||
|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
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|||
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|
#WEAPONDESC8
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|||
|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
|
|||
|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
|
|||
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#WEAPONDESC9
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|||
|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
|
|||
|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
|
|||
|
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|
#WEAPONDESC10
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|||
|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
|
|||
|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
|
|||
|
|
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|
#WEAPONDESC11
|
|||
|
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
|
|||
|
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
|
|||
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|
#WEAPONDESC12
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|
Die {PSI-Angriffs}-Waffe gestattet es einer konventionellen Einheit,
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|
PSI-Angriffe vorzunehmen. Waffen und Panzer werden im
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$LINK<PSI-Kampf=15>ignoriert, und der Angreifer erh<72>lt einen Vorteil
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von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 auf See).
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#WEAPONDESC13
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|
Die quasi-atomare {Planetenbombe} ist die gr<67><72>te Greueltat der zuk<75>nftigen
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|
Menschheit. Planetenbomben zerst<73>ren alles in einem Radius, der ihrer
|
|||
|
$LINK<Reaktor=50001>-Gr<47><72>e entspricht, und hinterlassen riesige Krater.
|
|||
|
^
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|
Laut UN-Charta wird der Einsatz von Planetenbomben mit sofortigem Ausschlu<6C>
|
|||
|
aus dem $LINK<Planeten-Konzil=27> und v<>lliger milit<69>rischer Zerst<73>rung
|
|||
|
bestraft.
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|||
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|
#WEAPONDESC14
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|
Das {Kolonie-Modul} kann zum Bau ma<6D>geschneiderter $LINK<Koloniekapseln=30000>
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|
verwendet werden. Einheiten mit Kolonie-Modulen k<>nnen neue Basen bauen. Wenn
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|||
|
ein Kolonie-Modul auf einer See-Einheit stationiert wird, k<>nnen Basen auf See
|
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|
errichtet werden.
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|
#WEAPONDESC15
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|
Die {Terraforming-Einheit} kann zur Herstellung ma<6D>geschneiderter
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|
$LINK<Terraformer=30001> verwendet werden.
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|||
|
#WEAPONDESC16
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|
Das {Truppentransport}-Modul gestattet es einer Einheit, andere Einheiten
|
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|
je nach Fahrzeugtyp der Einheit <20>ber Land, auf See und in der Luft zu
|
|||
|
transportieren.
|
|||
|
^
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|
Nur f<>r die See ausger<65>stete Einheiten k<>nnen mehr als eine Einheit zur Zeit
|
|||
|
transportieren. Ein {Tragfl<66>gelboot} kann eine Anzahl von Einheiten
|
|||
|
transportieren, die der doppelten Menge ihres Reaktorwertes entspricht. Ein
|
|||
|
{Kreuzer} kann eine Anzahl von Einheiten transportieren, die dem Vierfachen
|
|||
|
seines Reaktorwertes entspricht.
|
|||
|
^
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|
Transporter k<>nnen in der Regel nur Boden-Einheiten transportieren, doch die
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|||
|
f<EFBFBD>r die See ausger<65>stete Transporter haben u.U. ein $LINK<Tr<54>gerdeck=80007>,
|
|||
|
mit dem Luft-Einheiten transportiert und betankt werden k<>nnen.
|
|||
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#WEAPONDESC17
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|
Das {Versorgungstransport}-Modul kann verwendet werden, um ma<6D>geschneiderte
|
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Versorgungs-Einheiten zu bauen. Solche Einheiten funktionieren im Prinzip
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|
wie $LINK<Versorgungsraupen=30005> und k<>nnen:
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^
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|
* Nahrung, Mineralien oder Energie auf einem beliebigen Feld auf der
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|
Karte produzieren und die Ressourcen zu seiner Heimbasis schicken.
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|
W<EFBFBD>hlen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Men<65> "Aktionen".
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|
^
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|||
|
* sich auf einer verb<72>ndeten Basis aufl<66>sen, um ihren {vollst<73>ndigen}
|
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|
Mineralienwert der Errichtung eines Geheimprojekts oder eines
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|
Einheits-Prototypen zur Verf<72>gung zu stellen.
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#WEAPONDESC18
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Das {Sondierteam}-Modul kann f<>r den Bau ma<6D>geschneiderter Sondierteams
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verwendet werden. Solche Einheiten funktionieren weitgehend wie normale
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$LINK<Sondierteams=30006>.
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|
^
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|
Sondierteams k<>nnen feindliche Basen unterwandern und unterwefen. Sie
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|||
|
k<EFBFBD>nnen au<61>erdem Forschungsergebnisse der Feinde stehlen, Basiseinrichtungen
|
|||
|
sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische Kriegsf<73>hrung
|
|||
|
betreiben.
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|
^
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|
Bewegen Sie ein Sondierteam zu einer feindlichen Basis oder Einheit,
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|||
|
um seine Macht zu aktivieren.
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^
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|
Sondierteams k<>nnen au<61>erdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams
|
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verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein
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|
feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum
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|
Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit dem h<>chsten
|
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|
$LINK<Gruppenstatus=11>.
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|
^
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|
Sondierteams erhalten h<>ufig Moralboni, wenn sie eine Mission
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|||
|
erfolgreich abschlie<69>en. Je h<>her der Gruppenstatus eines Sondierteams,
|
|||
|
desto wahrscheinlicher ist sein <20>berleben bei immer komplizierteren Missionen.
|
|||
|
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#WEAPONDESC20
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|
Das Waffenpaket mit {konventioneller Nutzlast} kann zum Bau konventioneller
|
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|
Raketen verwendet werden. Es kann nur mit dem
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|
$LINK<Raketen=40008>-Fahrzeug eingesetzt werden.
|
|||
|
^
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|
Konventionelle Raketen greifen mit den folgenden St<53>rken an:
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|
^
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|
^Kernkraft: {9}
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|
^Fusion: {18}
|
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|
^Quanten: {27}
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|
^Singularit<69>t: {36}
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#ABILDESC0
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|
{Super-Former} verdoppeln die Geschwindigkeit, mit der eine
|
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|
Einheit normale Terraforming-Funktionen durchf<68>hrt. Sie k<>nnen nur mit
|
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|
$LINK<Terraforming-Einheiten=30001> verwendet werden.
|
|||
|
^
|
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|
^Bereich: Alle
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|
^Beschr.: SmartSettler V2.0 Software Upgrade
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|
^Limits: Terraformer unit only
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#ABILDESC1
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|
{Tiefenradar} gestattet es einer Einheit, Feinde und Gel<65>nde in bis zu zwei
|
|||
|
Felder Entfernung zu erkennen.
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|
^
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|
^Bereich: Alle
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|
^Beschr.: Mk. 45 Sensor Verbesserung
|
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#ABILDESC2
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|
Ein {Tarnger<65>t} erm<72>glicht es einer Einheit die Entdeckung durch feindliche
|
|||
|
Einheiten zu vermeiden - es sei denn, die Einheit versucht, auf demselben
|
|||
|
Feld zu landen. Getarnte Einheiten k<>nnen au<61>erdem feindliche
|
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|
$LINK<Kontrollzonen=34> ignorieren - sie k<>nnen sich frei zwischen Feldern
|
|||
|
neben feindlichen Einheiten hin- und herbewegen.
|
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|
^
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|
^Domain: Land
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^Beschr.: Type IV Brechung/Diffusionsschild
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^Effect: Invisible; Ignores Zones of Control
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|
^Limits: Not for use with the Probe Module
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#ABILDESC3
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|
{Amphibienmodule} gestatten es einer Boden-Einheit, direkt von einem Feld auf
|
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|
See aus anzugreifen, wenn es von Bord eines Transporters geht. Einheiten mit
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Amphibienmodulen k<>nnen au<61>erdem die Kan<61>le zwischen auf See stationierten Basen
|
|||
|
und den Kontinenten <20>berqueren und von der anderen Seite angreifen.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Bereich: Land
|
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|
^Beschr.: Hoverpod LCs
|
|||
|
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
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|
|
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|
#ABILDESC4
|
|||
|
{Abwurfmodule} gestatten es Boden-Einheiten, Luftlandeunternehmen
|
|||
|
durchzuf<EFBFBD>hren. Eine Einheit mu<6D> die Runde auf einem verb<72>ndeten
|
|||
|
Luftst<EFBFBD>tzpunkt oder einer verb<72>ndeten Basis beginnen. Luftlandeunternehmen
|
|||
|
sind in ein leeres Feld innerhalb von 8 Feldern m<>glich (es sei denn, Ihre Gruppe
|
|||
|
hat die f<>r orbitale Landeunternehmen notwendige Technologie.
|
|||
|
In diesem Fall d<>rfen Einheiten an beliebiger Stelle auf dem Planeten
|
|||
|
abgesetzt werden).
|
|||
|
^
|
|||
|
Abwurfmodul-Einheiten d<>rfen sich nach dem Luftlandeunternehmen
|
|||
|
weiterbewegen, doch wenn sie angreifen, erhalten sie einen Kampfmalus
|
|||
|
von 50%.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Bereich: Land
|
|||
|
^Beschr.: Luftkissen LCs
|
|||
|
|
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|
#ABILDESC5
|
|||
|
Durch die {Luft<66>berlegenheit} ist eine Einheit mit den Raketen ausgestattet,
|
|||
|
die notwendig sind, um Nadeljets in der Luft anzugreifen.
|
|||
|
Luft-<2D>berlegenheitseinheiten erhalten einen Kampfvorteil von +100%, wenn sie
|
|||
|
andere Luft-Einheiten im Flug angreifen; wenn sie jedoch Boden- oder See-
|
|||
|
Einheiten angreifen, erhalten Sie einen Malus von -50%.
|
|||
|
^
|
|||
|
Luft-Luft-K<>mpfe werden entschieden, indem die Angriffsfaktoren verglichen
|
|||
|
werden - der Wert der Waffen wird ignoriert.
|
|||
|
^
|
|||
|
Sie werden feststellen, da<64> selbst Boden- und See-Einheiten mit SAM-
|
|||
|
Raketen ausgestattet werden k<>nnen, die f<>r die <20>bertragung dieser
|
|||
|
F<EFBFBD>higkeit notwendig sind.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Bereich: Alle
|
|||
|
^Beschr.: Mk. 66 Feuerkontrollsensor
|
|||
|
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
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|
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|
#ABILDESC6
|
|||
|
Eine {Druckkuppel} gestattet es einer Einheit auf See, wie ein U-Boot
|
|||
|
zu funktionieren. U-Booteinheiten k<>nnen von Feinden nur schwer entdeckt
|
|||
|
werden.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Bereich: See
|
|||
|
^Beschr.: Verst<73>rkter Seidenstahl-Rumpf
|
|||
|
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
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|
#ABILDESC7
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|
Ein {Tr<54>gerdeck} gestattet es einem Transporter auf See, Luft-Einheiten
|
|||
|
zu transportieren und zu betanken.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Bereich: See
|
|||
|
^Beschr.: Flugdeck aus Verbundlegierung
|
|||
|
^Begrenzung: Kann nicht f<>r Sondierteams verwendet werden.
|
|||
|
|
|||
|
#ABILDESC8
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|||
|
Die {Flak-Peilung} steigert die Verteidigungsf<73>higkeit einer Einheit
|
|||
|
gegen Raketen um 100%.
|
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|
^
|
|||
|
^Bereich: Land, See
|
|||
|
^Beschr.: Mk. 190 FUBR Feuerleitsystem
|
|||
|
^Begrenzung: Nicht f<>r Luft- oder PSI-Einheiten
|
|||
|
|
|||
|
#ABILDESC9
|
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|
Das {Funkst<73>rger<65>t} st<73>rt die taktischen Befehle und Kontrollma<6D>nahmen
|
|||
|
der Feinde und verwirrt auf diese Weise die mobilen feindlichen Offensiven.
|
|||
|
Ein Funkst<73>rger<65>t <20>bertr<74>gt einen Verteidigungsbonus von +50% gegen
|
|||
|
Boden-Einheiten, die mehr als einmal vorr<72>cken d<>rfen ($LINK<Speeder=40001>
|
|||
|
und $LINK<Schwebepanzer=40002>).
|
|||
|
^
|
|||
|
^Bereich: Land
|
|||
|
^Beschr.: Type IX ECTS EMP Impulsgenerator
|
|||
|
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
|
|||
|
|
|||
|
#ABILDESC10
|
|||
|
Mit {Antigrav-St<53>tzen} darf eine Einheit in jeder Runde einmal mehr
|
|||
|
vorr<EFBFBD>cken, und alle Bodeneinheiten, wie die $LINK<Schwebepanzer=40002>,
|
|||
|
k<EFBFBD>nnen damit Einschr<68>nkungen f<>r schwieriges Gel<65>nde vermeiden.
|
|||
|
^
|
|||
|
Luft-Einheiten mit Antigrav-St<53>tzen d<>rfen sich ihrem doppelten
|
|||
|
Reaktorwert entsprechend fortbewegen (eine Antigrav-Lufteinheit mit
|
|||
|
einem $LINK<Fusionsreaktor=50002> w<>rde sich viermal fortbewegen).
|
|||
|
^
|
|||
|
^Bereich: Land, Luft
|
|||
|
^Beschr.: Gravitations-Absto<74>ungs-Pylone
|
|||
|
^Begrenzung: Keine
|
|||
|
|
|||
|
#ABILDESC11
|
|||
|
Das {Empath-Lied} <20>bertragt einen Angriffsbonus von +50% gegen Einheiten,
|
|||
|
die eine PSI-Abwehr haben, d.h. $LINK<Psycho-Viren=30008>
|
|||
|
und andere au<61>erirdische Lebewesen.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Bereich: Alle
|
|||
|
^Beschr.: PSI-Sperrsoftware Upgrade
|
|||
|
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
|
|||
|
|
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|
#ABILDESC13
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|||
|
{Fungizid-Tanks} gestatten es einer Terraformer-Einheit,
|
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|
$LINK<Xenofungus=14> doppelt so schnell wie sonst zu entfernen.
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Nur $LINK<Terraformer=30001>-Einheiten d<>rfen diese F<>higkeit
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in Anspruch nehmen.
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^
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^Bereich: Alle
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^Beschr.: Bor-Entlaubungssystem
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^Begrenzung: Nur Terraformer
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#ABILDESC14
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Der {hohe Gruppenstatus} gew<65>hrt einer Einheit eine Aufwertung von
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$LINK<+1 des Gruppenstatus=11>, wenn sie gegr<67>ndet wird.
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^
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^Bereich: Alle
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^Beschr.: Erweitertes Training in Kriegsf<73>hrung
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^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
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#ABILDESC15
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{Schwere Artillerie}-Einheiten bombardieren ihre Ziele aus der Entfernung,
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statt sie direkt anzugreifen. Diese einzigartige F<>higkeit gestattet es
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ihnen, auf Einheiten in bis zu zwei Feldern Entfernung zu feuern und alle
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Einheiten auf einem Feld mit einem Angriff anzugreifen.
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Die einzige Schw<68>che einer Artillerieeinheit ist, da<64> sie nur durch
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$LINK<Bombenangriffe=35> durchf<68>hren kann.
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^
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Hinweis: Die eigentliche F<>higkeit von See-Einheiten ist, Bombenangriffe
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durchzuf<EFBFBD>hren, sie k<>nnen jedoch auch andere Einheiten auf Ozean-Feldern
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direkt angreifen.
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^
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^Bereich: Land
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^Beschr.: Reaktorkammer Upgrade
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^Begrenzung: Nur nicht PSI-Einheiten
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#ABILDESC16
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Einheiten mit {autonomem Reaktor} ben<65>tigen keine Unterst<73>tzung
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von ihrer Heimbasis.
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^
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^Bereich: Alle
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^Beschr.: Eind<6E>mmungssystem f<>r Reaktoremissionen
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^Begrenzung: Keine
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#ABILDESC17
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|
Der {Mini-Teleporter} gestattet es einer Einheit beim Angriff
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die gesamte Abwehr einer Basis ($LINK<Abwehrzone=100004>,
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$LINK<Tachyonenfeld=100005>) zu ignorieren.
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^
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|
^Bereich: Alle
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^Beschr.: Temporales Verzerrungsfeld
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^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
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#ABILDESC18
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Einheiten mit der F<>higkeit {hypnotische Trance} sind gegen PSI-Angriffe
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gewappnet und erhalten aus diesem Grund einen Verteidigungsbonus von +50%,
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|
wenn sie von Einheiten angegriffen werden, die $LINK<PSI-K<>mpfe=15>
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|
f<EFBFBD>hren, z.B. $LINK<Psycho-Viren=30008> und andere au<61>erirdische Lebewesen.
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^
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|
^Bereich: Alle
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|
^Beschr.: Psychic amplification module
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^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
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#ABILDESC20
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Anf<EFBFBD>hrer, die zu Greueltaten bereit sind, k<>nnen ihre Kampf-Einheiten mit
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{Nervengasbeh<65>ltern} ausstatten. So ausgestattete Einheiten k<>nnen diese
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|
Beh<EFBFBD>lter einsetzen, um einen Angriffsbonus von +50% zu erhalten. Wenn
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|
Nervengasbeh<EFBFBD>lter gegen bev<65>lkerte Regionen eingesetzt werden, haben sie
|
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|
erhebliche Opfer unter Zivilisten zur Folge.
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^
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|
^Bereich: Land, Luft
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^Beschr.: Mk. 1 VX Kampfstoffbeh<65>lter
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|
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
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#ABILDESC21
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|
Ein {Reparaturbereich} gestattet es Transport-Einheiten, die Einheiten, die sie
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mitf<EFBFBD>hren, w<>hrend des Transports zu reparieren.
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^
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|
^Bereich: Alle
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|
^Beschr.: Modifiziertes Versorgungs-und Transportmodul
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|
^Begrenzung: Nur Transporteinheiten
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#ABILDESC22
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|
Mit {gewaltarmen Methoden} k<>nnen Einheiten doppelt gez<65>hlt werden,
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|
wenn sie als Polizei-Einheiten eingesetzt werden (jede Einheit zerst<73>rt
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|
zwei $LINK<Drohnen=36> statt einer).
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|
^
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|
^Bereich: Land
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|
^Beschr.: Bet<65>ubungskanone & Polizeitraining
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|
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten, hat keinen Einfluss bei ($LINK<+1 POLIZEI=130005>) unter 1
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#ABILDESC12
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|
{Polymorphe Codierung} verdoppelt die Widerstandskraft einer Einheit
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|
gegen<EFBFBD>ber Unterwanderung durch ein Sondierteam.
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#ARMORDESC0
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|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
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|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
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|
^
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|
^KEINE Panzerung
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^Typ: --
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|
^Zugfestigkeit: --
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|
^Dichte: --
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|
^Dicke: --
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#ARMORDESC1
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|
{Synthmetal Panzerung}
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|||
|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
|
|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Chobham (modifiziert)
|
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|
^Zugfestigkeit: Base
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|
^Dichte: 2.3 kg/l
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|||
|
^Dicke: 250 mm
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|
#ARMORDESC2
|
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|
{Plasmastahl Panzerung}
|
|||
|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
|
|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Masse-Energie-Verbund
|
|||
|
^Zugfestigkeit: 5X Basis
|
|||
|
^Dichte: 2.5 kg/l
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|||
|
^Dicke: 520 mm
|
|||
|
|
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|
#ARMORDESC3
|
|||
|
{Seidenstahl Panzerung}
|
|||
|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
|
|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Verst<73>rkt
|
|||
|
^Zugfestigkeit: 23X Basis
|
|||
|
^Dichte: 2.5 kg/l
|
|||
|
^Dicke: 520 mm
|
|||
|
|
|||
|
#ARMORDESC4
|
|||
|
{Photonen-Panzer}
|
|||
|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
|
|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Refraktionsfeld
|
|||
|
^Zugfestigkeit: 46X Basis
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|||
|
^Dichte: --
|
|||
|
^Dicke: 2 m
|
|||
|
|
|||
|
#ARMORDESC5
|
|||
|
{Wahrscheinlichkeits-Panzer}
|
|||
|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
|
|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Phasenvariation
|
|||
|
^Zugfestigkeit: 97X Basis
|
|||
|
^Dichte: --
|
|||
|
^Dicke: --
|
|||
|
|
|||
|
#ARMORDESC6
|
|||
|
{Neutronium-Panzer}
|
|||
|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
|
|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Kinetische Diffusion
|
|||
|
^Zugfestigkeit: 198X Basis
|
|||
|
^Dichte: 4 kg/l
|
|||
|
^Dicke: 755 mm
|
|||
|
|
|||
|
#ARMORDESC7
|
|||
|
{Antimaterie-Panzerung}
|
|||
|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
|
|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Reactiv
|
|||
|
^Zugfestigkeit: 560X Basis
|
|||
|
^Dichte -4 kg/l
|
|||
|
^Dicke: Variabel
|
|||
|
|
|||
|
#ARMORDESC8
|
|||
|
{Stasis Generator}
|
|||
|
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
|
|||
|
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
|||
|
ist die Abwehr.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Zeitfeldst<73>rung
|
|||
|
^Zugfestigkeit: --
|
|||
|
^Dichte: --
|
|||
|
^Dicke: --
|
|||
|
|
|||
|
#ARMORDESC9
|
|||
|
{PSI}
|
|||
|
A unit<69>s {armor} strength determines its combat strength when attacked.
|
|||
|
The stronger the armor the better the defense.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Typ: Musterbrechung
|
|||
|
^Resistance: Proportional zur Entfernung
|
|||
|
^Dichte: --
|
|||
|
^Dicke: --
|
|||
|
|
|||
|
#REACTORDESC1
|
|||
|
{Nuklear Reaktor}
|
|||
|
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
|
|||
|
Sch<EFBFBD>den, die die Einheit im Kampf <20>berstehen kann, ehe sie zerst<73>rt wird.
|
|||
|
Eine Einheit kann f<>r jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
|
|||
|
Sch<EFBFBD>den <20>berstehen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt au<61>erdem die Baupreise der
|
|||
|
komplizierteren Einheiten.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Leistung: 32655 kw
|
|||
|
^Energiewert: 29377 kw
|
|||
|
^Effizienz: 89.99%
|
|||
|
^Strahlung: 52 r
|
|||
|
^Energiequelle: U-235
|
|||
|
|
|||
|
#REACTORDESC2
|
|||
|
{Fusions Reaktor}
|
|||
|
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
|
|||
|
Sch<EFBFBD>den, die die Einheit im Kampf <20>berstehen kann, ehe sie zerst<73>rt wird.
|
|||
|
Eine Einheit kann f<>r jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
|
|||
|
Sch<EFBFBD>den <20>berstehen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt au<61>erdem die Baupreise der
|
|||
|
komplizierteren Einheiten.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Leistung: 68003 kw
|
|||
|
^Energiewert: 62821 kw
|
|||
|
^Effizienz: 92.38%
|
|||
|
^Strahlung: 67 r
|
|||
|
^Energiequelle: Ionisiertes Deuterium
|
|||
|
|
|||
|
#REACTORDESC3
|
|||
|
{Quantenkammer}
|
|||
|
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
|
|||
|
Sch<EFBFBD>den, die die Einheit im Kampf <20>berstehen kann, ehe sie zerst<73>rt wird.
|
|||
|
Eine Einheit kann f<>r jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
|
|||
|
Sch<EFBFBD>den <20>berstehen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt au<61>erdem die Baupreise der
|
|||
|
komplizierteren Einheiten.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Leistung: 147893 kw
|
|||
|
^Energiewert: 141977 kw
|
|||
|
^Effizienz: 96.01%
|
|||
|
^Strahlung: 21 r
|
|||
|
^Energiequelle: Deuterium-Tritium-Mischung
|
|||
|
|
|||
|
#REACTORDESC4
|
|||
|
{Singularit<69>tsmaschiene}
|
|||
|
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
|
|||
|
Sch<EFBFBD>den, die die Einheit im Kampf <20>berstehen kann, ehe sie zerst<73>rt wird.
|
|||
|
Eine Einheit kann f<>r jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
|
|||
|
Sch<EFBFBD>den <20>berstehen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt au<61>erdem die Baupreise der
|
|||
|
komplizierteren Einheiten.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Leistung: >4000000 kw
|
|||
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^Energiewert: Variabel
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^Effizienz: Variabel
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^Strahlung: --
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^Energiequelle: Vizorium-5
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# ; Diese Zeile mu<6D> am Dateiende stehen.
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