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Plaintext
Raw Normal View History

;
; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
;
; BASISKONZEPTE - HILFE
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
; ALPHA CENTAURI - In dieser Datei werden einige Spielkonzepte
; erl<72>utert. Sie k<>nnen auf eigenes Risiko mit dieser Datei
; experimentieren. Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie
; der Originaldatei zu erstellen.
#TITLES
Niederschlag
Felsen
H<EFBFBD>he
Br<EFBFBD>derschaftspakt
Freundschaftsvertrag
Friedensschwur
Vendetta
Integrit<EFBFBD>t
Greueltat
Drohnen-Aufst<73>nde
Goldenes Zeitalter
Moral
Monolithe
Artefakte
Fungus/Xenofungus
PSI-Kampf
Wegpunkte
Patrouille
Entdecken (Gouverneur)
Forschen (Gouverneur)
Bauen (Gouverneur)
K<EFBFBD>mpfen (Gouverneur)
Schaden und Reparatur
Prototypen
Einheits-Kosten (Einfach)
Ineffizienz (Einfach)
<EFBFBD>kologie (Einfach)
Planeten-Konzil
Planeten-Gouverneur
Handel (Einfach)
Sieg und Niederlage
Territorium/Grenzen
Macht
Aufl<EFBFBD>sen
Kontrollzone
Bombenangriff
Drohnen
Talente
Psycho
Landschaftsmerkmale, Vulkane, usw.
Ratsvorschl<EFBFBD>ge
Nahrung
Mineralien
Energie
Wirtschaft
Labors
Energiereserven
#ADVTITLES
Einheits-Kosten (Fortgeschr.)
Ineffizienz (Fortgeschr.)
<EFBFBD>kologie (Fortgeschr.)
Handel (Fortgeschr.)
Punktzahl
Sieg (Diplomatie)
Sieg (Eroberung)
Sieg (Transzendenz)
Sieg (Wirtschaft)
Sieg (Szenario)
Pensionierung
Machtformel
Drohnen (Fortgeschritten)
B<EFBFBD>rokratie
#CONCEPT0
Der {Niederschlag} in einer Region bestimmt, wieviel $LINK<Nahrung=41>
produziert werden kann. Eine Region kann d<>rr, normal oder regnerisch sein,
und dementsprechend 0, 1 oder 2 Nahrungseinheiten produzieren. Eine
$LINK<Farm=90000> steigert die Nahrungsproduktion um eine Einheit.
^
Au<EFBFBD>er in K<>sten- und tropischen Regionen, regnet es auch in den Westh<74>ngen von
Bergketten (Aufwind) ziemlich oft, da sich die warme und feuchte Luft abk<62>hlt,
wenn sie steigt und dabei die Fl<46>ssigkeit als Niederschlag abgibt. Sie k<>nnen
dieses Ph<50>nomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie <20>stlich Ihrer Basen Berge
anheben. Umgekehrt sind die Gebiete <20>stlich von Bergketten (oder mit Abwind)
sehr d<>rr.
^
Ozean-Felder produzieren 1 Nahrungseinheit, es sei denn Sie haben eine
$LINK<Seetangfarm=90020>,angelegt. In diesem Fall werden 3 Nahrungseinheiten
produziert.
^
Felder mit speziellen {Nahrungsressourcen} produzieren 2 zus<75>tzliche
Nahrungseinheiten, und Felder im $LINK<Monsun-Dschungel=39> produzieren
1 weitere Nahrungseinheit.
#CONCEPT1
Die {Felsbeschaffenheit} in einem Gebiet bestimmt das Produktionspotential von
$LINK<Mineralien=42>. Regionen k<>nnen flach, h<>gelig oder felsig sein. {Flache}
Regionen produzieren keine Mineralien, sofern dort keine $LINK<Minen=90002>
angelegt wurden. Mit einer Mine k<>nnen flache Regionen 1 Mineralieneinheit
produzieren. In {h<>geligen} Regionen wird 1 Mineralieneinheit produziert; wenn
eine Mine angelegt wurde, werden 2 Mineralieneinheiten produziert. Unbebaute
{felsige} Regionen produzieren ebenfalls 1 Mineralieneinheit, k<>nnen aber
mit einer Mine und Stra<72>en bis zu 4 Mineralien abgeben.
^
Felsige Gebiete erschweren die Bewegung, wodurch Sie doppelt so lange brauchen,
in das Feld einzudringen. Diese Gebiete bieten auch einen gewissen Vorteil bei
der Abwehr in Kampfsituationen.
^
Auf Ozean-Feldern gewinnen Sie nur dann Mineralien, wenn Sie eine $LINK<Abbauplattform=90022>
bauen; in diesem Fall produzieren diese Felder 2 Einheiten.
^
Felder mit speziellen {Mineralienressourcen} produzieren zus<75>tzlich 2
Mineralieneinheiten pro Runde; was mit einer Mine auf bis zu 3 Einheiten
gesteigert werden kann. $LINK<Krater=39>-Felder produzieren ebenfalls
1 weitere Mineralieneinheit.
#CONCEPT2
Die {H<>he} einer Region beeinflu<6C>t die $LINK<Energie=43>-Menge, die dort
gewonnen werden kann. Um diese Energie aufzufangen, m<>ssen Sie einen
$LINK<Solarkollektor=90003> bauen. Gebiete in 1000 m H<>he <20>ber Meeresspiegel
produzieren 1 Energieeinheit. In Gebieten von 1000 m bis auf 2000 m werden 2
Einheiten produziert; in H<>hen zwischen 2000 und 3000 m werden 3
Energieeinheiten produziert, und <20>ber 3000 m <20>ber Meeresspiegel werden
schlie<EFBFBD>lich 4 Energieeinheiten produziert.
^
Ozean-Felder produzieren keine Energie, es sei denn, Sie bauen ein
$LINK<Gezeitenkraftwerk=90023>. In diesem Fall produzieren sie 3
Energieeinheiten.
^
Felder mit speziellen Energieeinheiten produzieren 2 weitere Energieeinheiten
pro Runde. Felder in den $LINK<Uranebenen=39> und $LINK<Geothermalen Becken=39>
produzieren 1 weitere Einheit.
#CONCEPT3
Ein {Br<42>der-/Schwesternschaftspakt} ist die n<>chstliegendste Form einer
diplomatischen Beziehung, die Sie mit einer anderen Gruppierung eingehen k<>nnen.
Paktmitglieder k<>nnen das Territorium der verb<72>ndeten Gruppierung frei betreten,
ihre Einheiten auf von Einheiten der verb<72>ndeten Gruppierung besetzten Felder
ziehen, sowie deren Basen frei betreten (um dort beispielsweise ihre Einheiten
reparieren zu lassen).
^
Von Paktmitgliedern wird erwartet, da<64> sie bei feindlichen Angriffen einander
unterst<EFBFBD>tzen. Die $LINK<Handelsertr<74>ge=29> zwischen ihren Basen {verdoppeln}
sich; oftmals sind die Paktmitglieder gewillt, technologische
Forschung mit der verb<72>ndeten Gruppierung zu teilen.
^
Ein Pakt kann jederzeit aufgehoben werden (z.B. durch Rechtsklick im
Men<EFBFBD> {Kommunikation}); wenn dies geschieht, werden alle Ihre Einheiten automatisch
aus dem Territorium des/der ehemaligen Paktbruders/-schwester abgezogen und zur
Heimatbasis transportiert und umgekehrt.
#CONCEPT4
Ein {Freundschaftsvertrag} wird mit der Absicht, eine permanente und anhaltend
friedliche Beziehung zwischen zwei Gruppierungen zu sichern, abgeschlossen. Wenn
Sie einen solchen Vertrag abgeschlossen haben, erhalten Sie $LINK<Handelsertr<74>ge=29>
zusammen mit Ihren neu gewonnenen Freunden. Sie k<>nnen nicht in das Territorium
einer Gruppierung eindringen, mit der Sie einen Friedensvertrag abgeschlossen
haben, ohne da<64> es ein diplomatisches Nachspiel f<>r Sie hat.
^
Ein Freundschaftsvertrag endet nur, wenn eine Gruppierung die andere angreift
oder der rechtm<74><6D>igen Forderung nach einem R<>ckzug nicht nachkommt.
#CONCEPT5
Ein {Friedensschwur} markiert das Ende einer Vendetta zwischen zwei
Gruppierungen. Es ist ein Versprechen, die andere Gruppierung f<>r einen
bestimmten Zeitraum nicht anzugreifen. Nach ca. 15 - 20 Jahren l<>uft dieser
Zeitraum ab, und die zwei Gruppierungen k<>nnen sich neutral gegen<65>bertreten,
es sei denn, da<64> sie einander wieder angreifen.
^
Theoretisch hindert Sie ein Friedensschwur nicht daran, in das Territorium der
anderen Gruppierung einzudringen, m<>glicherweise wird das aber von den Anf<6E>hrern
der anderen Gruppierungen anders gesehen.
#CONCEPT6
{Vendetta} ist eine Fehde zwischen zwei Gruppierungen. Wenn Sie einer anderen
Gruppierung eine Vendetta angesagt haben (oder andersherum, eine andere
Gruppierung Ihnen), m<>ssen Sie damit rechnen angegriffen zu werden.
#CONCEPT7
{Integrit<69>t} mi<6D>t den gegenw<6E>rtigen Wert Ihres Ehrenworts als Oberhaupt einer
Gruppierung. Wenn Sie Ihre Versprechen halten und Ihre Freunde nicht
hintergehen, bleibt der Wert f<>r Ihre Integrit<69>t hoch. Wenn Sie hingegen
Gruppierungen angreifen, denen gegen<65>ber Sie einen $LINK<Friedensschwur=5>
abgelegt, bzw. mit denen Sie einen Freundschafts-$LINK<Vertrag=4> abgeschlossen
haben, wird Ihr Integrit<69>tswert rapide sinken; die Anf<6E>hrer anderer
Gruppierungen werden dann nicht mehr besonders erpicht darauf sein,
Vereinbarungen mit Ihnen einzugehen.
^
Hinweis: Es ist generell nicht unehrenhaft einen Erzfeind anzugreifen,
gegen<EFBFBD>ber dem Sie keinen Friedensschwur abgelegt haben. Ihre Integrit<69>t
sinkt lediglich, wenn Sie eine Vereinbarung brechen.
#CONCEPT8
{Greueltaten} sind unter der U.N. Charta der Unity-Mission verbotene und
besonders verabscheuungsw<73>rdige Taten. Greueltaten der ersten Stufe sind
beispielsweise der Einsatz von Nervengas oder Genetische Kriegsf<73>hrung, die
Nervschneidung von Zivilisten, sowie Angriffe gegen die Zivilbev<65>lkerung (wie
etwa die beabsichtigte Zerst<73>rung einer Basis). Der Einsatz von quasi-nuklearen
Waffen, wie Planetenbomben, wird sogar als schwerwiegende Greueltat (der zweiten
Stufe) betrachtet.
^
Wenn Sie eine Greueltat der ersten Stufe begehen, m<>ssen Sie damit rechnen, da<64>
Ihnen die anderen Gruppierungen f<>r zehn Jahre oder l<>nger Handelssanktionen
auferlegen, und damit der Handel mit Ihren Vertragspartnern oder Paktmitgliedern
komplett zum Stillstand kommt. Die Gruppierung, gegen die Sie eine Greueltat
begangen haben, wird wahrscheinlich f<>r immer Ihr Erzfeind bleiben.
^
Wenn Sie eine Greueltat der zweiten Stufe begehen, werden Sie vom
$LINK<Planeten-Konzil=27> ausgeschlossen und die anderen Gruppierungen
werden eine $LINK<Vendetta=6> gegen Sie verk<72>nden.
#CONCEPT9
{Drohnen-Aufst<73>nde} ereignen sich, wenn die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> auf
einer Basis die der $LINK<Talente=37> <20>bersteigt. W<>hrend der Aufst<73>nde werden
sich die B<>rger weiterhin selbst ern<72>hren, die Produktion kommt jedoch zum
Stillstand, und es wird kein Energie<69>berschu<68> erzielt. Um Drohnen-Aufst<73>nde zu
beenden, m<>ssen Sie das Gleichgewicht zwischen Drohnen und Talenten
wiederherstellen.
^
Drohnen-Aufst<73>nde k<>nnen auf eine der folgenden Weisen verhindert (oder beendet)
werden: (a) Der Bau von {Einrichtungen mit sozialpsychologischer Auswirkung} wie
$LINK<Freizeitkuppeln=100006>, reduziert die Anzahl der Drohnen auf einer Basis.
(b) Wenn Ihr sozialtechnischer Wert f<>r $LINK<POLIZEI=130005> hoch genug ist,
k<EFBFBD>nnen Ihre Milit<69>reinheiten auf Ihrer Basis als "POLIZEI" fungieren und f<>r
Ordnung sorgen. (c) Die Aufwertung von Arbeitern zu {<7B>rzten} erh<72>ht die Anzahl
der Talente, und stellt somit ein Gleichgewicht zu den Drohnen dar. (d) Wenn
Ihre Basis genug Energie produziert, k<>nnen Sie dem Bereich {Psycho} mehr
Energie zuweisen und somit die Anzahl der Talente auf Ihrer Basis erh<72>hen, was
einen Ausgleich zu den Drohnen darstellt (f<>r jeweils zwei Punkte, die im
Bereich Psycho produziert werden, gibt es ein Talent mehr).
#CONCEPT10
Ein {Goldenes Zeitalter} tritt ein, wenn es auf einer Basis keine
$LINK<Drohnen=36> gibt, und die Anzahl der $LINK<Talente=37> mindestens der
Anzahl der regul<75>ren Arbeiter und Spezialisten entspricht.
^
Ein Goldenes Zeitalter steigert die {Wachstumsrate} und {Energieproduktion}
einer Basis erheblich - das $LINK<WACHSTUM=130006> entspricht etwa +2 auf dem
Sozialtechnikdiagramm und +1 in der $LINK<WIRTSCHAFT=130000>.
#CONCEPT11
Die {Moral} spiegelt das Training und die Erfahrung Ihrer Milit<69>reinheiten
wider. Die Moralstufen reichen von "Sehr unerfahren" <20>ber "Unerfahren",
"Normal", "Abgeh<65>rtet", "Veteran", "Sehr erfahren" bis zur "Elite". Eine
Einheit erh<72>lt einen {Kampfbonus in H<>he von +12,5%} f<>r jede Moralstufe.
Die Moral spielt vor allem im PSI-Kampf, und im Kampf zwischen Sondierteams
eine wichtige Rolle, da in diesen F<>llen keine Waffen oder Panzerungswerte
ber<EFBFBD>cksichtigt werden.
^
Neue Einheiten beginnen in der Regel auf der Moralstufe {Unerfahren}. Diese
Einstufung h<>ngt jedoch von den sozialtechnischen Einstellungen f<>r die
$LINK<MORAL=130004> ab und kann h<>her oder niedriger sein. Die Moral einer neuen
Einheit kann ebenso gesteigert werden, wenn es ein $LINK<Kommandozentale=100027>
oder eine <20>hnliche {Einrichtung} auf der Basis gibt.
^
Au<EFBFBD>erirdische Einheiten, wie die Psycho-Viren haben {Lebenszyklen}, die auf die
Moralstufen abgestimmt sind. Die au<61>erirdischen Einheiten werden nicht durch
Kommandozentren oder andere milit<69>rische Einrichtungen beeinflu<6C>t, ihre
Lebenszyklus-Stufen k<>nnen jedoch durch den Bau von $LINK<Biolabors=100009>
und <20>hnlichen Einrichtungen verbessert werden. Die {Transportkapazit<69>t}
einer $LINK<Insel der Tiefe=30009> wird durch ihre Lebenszyklus-Stufe
bestimmt: eine Einheit f<>r jede Stufe.
^
Eine im Kampf erfolgreiche Einheit erh<72>lt oftmals einen Moralschub (je
niedriger die Moralstufe, desto gr<67><72>er die Wahrscheinlichkeit f<>r eine Erh<72>hung
der Moral).
^
{Eliteeinheiten} erhalten einen besonderen Bonus - sie d<>rfen pro Runde einmal
mehr bewegt werden.
#CONCEPT12
{Monolithe} sind geheimnisvolle und unerforschte au<61>erirdische Ph<50>nomene, die
auf dem Planeten entdeckt wurden. Ein Monolith steigert die $LINK<Moral=11>
(oder den Lebenszyklus) einer Einheit um eine Stufe; eine Einheit kann jedoch
nur einen einmaligen Monolith-Bonus erhalten (Tip: Sparen Sie sich diesen Bonus
f<EFBFBD>r die besonders anspruchsvolle Bef<65>rderung von Kommando zu Elite auf).
^
Ein Monolith hat au<61>erdem die F<>higkeit eine besch<63>digte Einheit wieder komplett
zu reparieren; dies kann unbegrenzt wiederholt werden, selbst wenn eine Einheit
zuvor bereits schon einen Moralschub von einem Monolithen erhalten hat.
^
Monolith-Felder k<>nnen auch zur Gewinnung von Ressourcen angezapft werden und
produzieren $LINK<2 Nahrungseinheiten=41>, $LINK<2 Mineralien=42>, und
$LINK<2 Energieeinheiten=43> pro Runde.
#CONCEPT13
{Artefakte} sind ebenfalls geheimnisvolle und unerforschte au<61>erirdische
Objekte, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Wenn Sie ein Artefakt finden und
zu Ihrer Basis zur<75>ckbef<65>rdern, stehen Ihnen mehrere Optionen zur Auswahl:
(a) Sie k<>nnen es an einen $LINK<Netzwerkknoten=100008> anschlie<69>en, wenn ein
solcher vorhanden ist, und erhalten daraufhin eine kostenlose technologische
Innovation. (b) Sie k<>nnen es dazu einsetzen, die Produktion eines
$LINK<Geheimprojekts=110065> bzw. einer Prototyp-Einheit zu beschleunigen. (c)
Sie k<>nnen es zur sp<73>teren Verwendung aufsparen.
^
Artefakte k<>nnen auch von anderen Spielern erobert werden. Ein einzelnes
Artefakt kann von jedem Spieler ohne diplomatische Nachteile erobert werden.
#CONCEPT14
{Xenofungus} oder {Fungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatet Gew<65>chsart.
Der Xenofungus hat einige ungew<65>hnliche Eigenschaften, auf die Sie u.U. w<>hrend
des Spielverlaufs sto<74>en werden. Zu den auff<66>lligeren Eigenschaften z<>hlen:
^
(1) Der Fungus erschwert die {Fortbewegung}. Einheiten haben m<>glicherweise
Schwierigkeiten, in Fungus-Felder einzudringen. Sie k<>nnen dieses Problem jedoch
beheben, indem Sie den sozialtechnischen Wert $LINK<PLANET=130007> erh<72>hen. Der
Bau eines Xenoempathie-Zentrums verbessert die Fungus-Bewegung erheblich.
^
(2) Der Fungus zeigt einige {defensive} Werte bei der Verteidigung gegen
andere menschliche Gruppierungen. Gegen au<61>erirdische $LINK<Psycho-Viren=30008>
hat der Fungus jedoch negative Werte.
^
(3) Fungus-Felder k<>nnen zur Gewinnung von {Ressourcen} angezapft werden;
die Menge an Ressourcen von einem Fungus-Feld h<>ngt von der Anzahl der
$LINK<Centauri-Technologien=140006> ab, die Sie bisher entdeckt haben.
#CONCEPT15
Einige Einheiten (meistens au<61>erirdische Kreaturen wie
$LINK<Psycho-Viren=30008>) k<>nnen einen sog. {PSI-KAMPF} f<>hren. Im PSI-Kampf
bleiben Waffen und Panzerungsst<73>rken unber<65>cksichtigt, und der Angreifer erh<72>lt
einen 3:2 Vorteil zu Land (1:1 f<>r den Seekampf). Die
$LINK<MORAL=130004>-Stufe ist im PSI-Kampf von gro<72>er Bedeutung.
#CONCEPT16
{Wegpunkte} k<>nnen festgelegt werden, wenn Sie einer Einheit den Befehl "Zu ...
gehen" erteilen. Eine M<>glichkeit Ihrer Einheit diesen Befehl zu erteilen, ist
auf die jeweilige Einheit zu klicken, um sie zu aktivieren, und die Einheit dann
mit der {linken Maustaste} an die gew<65>nschte Stelle zu {klicken-und-ziehen} (es
erscheint daraufhin ein "Bewegungspfeil"). W<>hrend der Bewegungspfeil <20>ber einem
bestimmten Feld angezeigt wird, k<>nnen Sie Wegpunkte festlegen, indem Sie die
{LEERTASTE} dr<64>cken. Die Einheiten bewegen sich jeweils an allen Wegpunkten
entlang, bis sie an ihrem Zielort angekommen sind. In <20>hnlicher Form k<>nnen Sie
Wegpunkte festlegen, wenn Sie Patrouillen-Befehle erteilen.
#CONCEPT17
Sie k<>nnen einer Einheit eine {Patrouille} zuweisen, indem Sie auf die Einheit
klicken, um sie zu aktivieren, und dann die Option Patrouille auf dem Men<65>
Aktion ausw<73>hlen. Halten Sie die linke Maustaste gedr<64>ckt, wenn der Patrouillen-
Cursor angezeigt wird, und ziehen Sie den sog. "Patrouillen-Pfeil" in das
Gebiet, das die Einheit patrouillieren soll. Die Einheit wird sich daraufhin
zwischen ihrer gegenw<6E>rtigen Position und der von Ihnen festgelegten Position
hin- und herbewegen und diese Gebiet patrouillieren. Die Einheit zeigt
eigenst<EFBFBD>ndig "Initiative" und verlangt Befehle, wenn Sie auf feindliche
Einheiten st<73><74>t. Sie k<>nnen {Wegpunkte} in eine Patrouille einbauen, indem Sie
die {LEERTASTE} dr<64>cken, w<>hrend Sie den Patrouillien-Pfeil ziehen.
#CONCEPT18
Mit den Tasten ENTDECKEN, FORSCHEN, BAUEN und K<>MPFEN im Basis-Kontrollschirm
aktivieren Sie den {Gouverneur} f<>r die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem f<>r Einsteiger und
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
m<EFBFBD>chten.
^
Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren,
neue Territorien ausfindig zu machen und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken
ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von $LINK<Scouts=30002>,
$LINK<Koloniekapseln=30000>, $LINK<Transportern=60016>, und
$LINK<Marine-Einheiten=40003> f<>r Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste
ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr n<>tzlich, wenn Sie schnell expandieren
m<EFBFBD>ssen.
#CONCEPT19
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und K<>mpfen im Basis-Kontrollschirm
aktivieren Sie den {Gouverneur} f<>r die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem f<>r Einsteiger und
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
m<EFBFBD>chten.
^
Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und
technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren,
{wissenschaftliche Einrichtungen} wie $LINK<Netzwerkknoten=100008>,
$LINK<Geheimprojekte=110065>, $LINK<Sondierteams=30006> und
$LINK<Prototyp-Einheiten=23>. zu produzieren. Diese Taste ist vor
allem dann effektiv, wenn Sie <20>ber gro<72>e, gut gesch<63>tzte Basen im
Inneren Ihres Gebiets verf<72>gen.
#CONCEPT20
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und K<>mpfen im Basis-Kontrollschirm
aktivieren Sie den {Gouverneur} f<>r die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem f<>r Einsteiger und
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
m<EFBFBD>chten.
^
Die Taste {BAUEN} f<>rdert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut
meistens {$LINK<Einrichtungen=100029> und $LINK<Former=30001>. Verwenden Sie
diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen.
#CONCEPT21
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und K<>mpfen im Basis-Kontrollschirm
aktivieren Sie den {Gouverneur} f<>r die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem f<>r Einsteiger und
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
m<EFBFBD>chten.
^
Verwenden Sie die Taste {K<>MPFEN}, um Ihre Streitkr<6B>fte zu st<73>rken. In
diesem Modus produziert die Basis {Milit<69>reinheiten} jeglicher Art, sowie
Unterst<EFBFBD>tzungseinrichtungen wie $LINK<Kommandozentralen=100027>. Verwenden Sie
diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen.
#CONCEPT22
Einheiten, die in K<>mpfe verwickelt waren, k<>nnen besch<63>digt werden. Der Schaden
wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols der
Einheit dargestellt: Gr<47>n repr<70>sentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und
Rot verweisen auf zunehmende Besch<63>digung.
^
Der Schaden kann behoben werden, wenn die Einheit in einer verb<72>ndeten Basis
eine ganze Runde aussetzt (LEERTASTE). Eine stark besch<63>digte Einheit mu<6D> unter
Umst<EFBFBD>nden mehrere Runden aussetzen, bis sie wieder einsatzf<7A>hig ist. HINWEIS: In
Runden, in denen Einheiten angegriffen oder bombardiert werden, kann kein
Schaden behoben werden.
^
Einheiten k<>nnen auch sog. "Feldreparaturen" (also nicht auf der Basis)
durchf<EFBFBD>hren, aber dies viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der
Schadenswert Ihrer Einheit unter 10% liegt.
#CONCEPT23
Mit dem Bildschirm Design-Workshop k<>nnen Sie neue Einheiten entwerfen.
Wenn Sie eine Einheit mit einer $LINK<Waffe=60005>, $LINK<Panzerung=70007>
oder einem $LINK<Fahrzeugtypen=40006> entwerfen, die Sie noch nie zuvor benutzt
haben, m<>ssen Sie einen {Prototypen} der Einheit fertigstellen.
^
Zum Bau einer Prototyp-Einheit ben<65>tigen Sie zus<75>tzlich {+50% Mineralien},
erhalten jedoch einen Bonus in Form eines $LINK<Moralschubs von +1=11> als
Ausgleich, da experimentelle Waffen oftmals nur an kampfstarke, gut
ausgebildete Truppen ausgegeben werden.
^
Wenn Sie erst einmal eine Prototyp-Einheit fertiggestellt haben, k<>nnen Sie
solche Einheiten in Zukunft ohne zus<75>tzliche Kosten bauen.
#CONCEPT24
Wenn Sie Einheiten entwerfen sollten Sie daran denken, da<64> Einheiten, die die
Anforderungen f<>r alle drei Bereiche ($LINK<Waffen=60005>, $LINK<Panzerung=70007> und
$LINK<Fahrzeugtyp=40006>) erf<72>llen, wesentlich teurer sind, als wenn ihre St<53>rken
nur in einem (oder zwei) Bereich(en) liegen.
^
Beispiel: Der Bau einer 4-3-2 Einheit kostet normalerweise 70 Mineralien,
wohingegen der Bau einer 4-1-2 Einheit nur 30 und eine 4-3-1 Einheit nur 40
Mineralien kostet. In diesem Fall k<>nnen Sie zwei Einheiten f<>r den Preis einer
Einheit bauen; ganz zu schweigen von dem +25% Basisangriffs-Bonus, den die 4-3-1
$LINK<Infanterie=40000>-Einheit erhalten wird.
#CONCEPT25
Mit dem Wachstum Ihrer Kolonie beanspruchen Sie auch mehr Territorium und bauen
mehr Basen. Dieser Wachstum wird Ihre Wirtschaft belasten und tritt als
{Ineffizienz} auf, wodurch Sie unter Umst<73>nden pro Runde einen gewissen Teil
Ihrer $LINK<Energie=43>-Produktion einb<6E><62>en.
^
Je weiter eine Basis von Ihrer $LINK<Hauptquartier=100001>-Basis entfernt ist,
desto gr<67><72>er wird die Ineffezienz.
^
Die Ineffizienz auf Ihren Basen kann durch sozialtechnische Entscheidungen
gelindert werden, die die $LINK<EFFIZIENZ=130001> erh<72>hen. Eine
$LINK<demokratische=120003> Gesellschafts- oder $LINK<gr<67>ne=120009>
Wirtschaftsform erh<72>hen beispielsweise die Effizienz.
^
Die Ineffizienz einer bestimmten Basis, kann durch die Einrichtung
einer $LINK<Kinderkrippe=100002> auf dieser Basis gem<65><6D>igt werden.
#CONCEPT26
Bei der Ausbreitung der Menschen auf dem Planeten und dem weiteren Bau
von Kolonien, wird dem Planeten unvermeidlich <20>kologischer Schaden
zugef<EFBFBD>gt. <20>kologischer Schaden erh<72>ht die Wahrscheinlichkeit, da<64> die
auf dem Planet beheimateten Lebensformen intervenieren oder unerwartete
Auswirkungen auftreten.
^
Je mehr $LINK<Minen=90002>, $LINK<Solarkollektoren=90003>,
$LINK<Stra<72>en=90005> und $LINK<Farmen=90000> Sie bauen, desto h<>her ist
das Schadenspotential. Das gilt jedoch nicht f<>r $LINK<W<>lder=90004>,
die positive Auswirkungen auf die <20>kologie des Planeten haben.
$LINK<Bohrl<72>cher=90014>, $LINK<Spiegel=90013> und $LINK<Kondensatoren=90012>
verursachen sogar noch mehr Schaden. Sie k<>nnen diese Sch<63>den reduzieren,
bzw. beheben, indem Sie $LINK<Baumfarmen=100013> und $LINK<Hybride W<>lder=100014>
einrichten.
^
Mit der Steigerung Ihrer industriellen F<>rderung von (Mineralien), findet
ebenfalls eine Sch<63>digung der <20>kologie statt. Diese Folge kann durch den Bau
folgender Einrichtungen reduziert werden: $LINK<Centauri-Reservate=100031>,
$LINK<Planeten-Tempel=100032> und $LINK<Nanoreplikatoren=100020>.
#CONCEPT27
Wenn Sie soweit sind, da<64> alle Gruppierungen Frequenzen f<>r
Kommunikationsverbindungen erlangt haben, k<>nnen Sie das {Planeten-Konzil}
einberufen, um <20>ber planetarische Politik - einschlie<69>lich
der Wahl einen $LINK<Planeten-Gouverneurs=28> - abzustimmen.
^
In den Wahlen zum Planeten-Gouverneur (und $LINK<Oberbefehlshaber=10005>) ist
jede Gruppierung entsprechend der Gesamtgr<67><72>e aller ihrer Basen stimm-
berechtigt. Dieser Wert wird au<61>erdem noch durch die St<53>rke der Gruppierung,
sowie deren Geheimprojekte beeinflu<6C>t. Nur das Oberhaupt einer der beiden
Gruppierungen mit der h<>chsten Stimmberechtigung kann sich zur Wahl
des Gouverneurs oder des Oberbefehlshabers aufstellen lassen.
^
In Wahlen, die die planetarische Politik betreffen, erh<72>lt jede Gruppierung
eine Stimme. Bei diesen Wahlen hat der amtierende Planeten-Gouverneur das
Vetorecht, das nur durch ein einstimmiges Votum aller anderen Gruppierungen
<EFBFBD>berstimmt werden kann.
#CONCEPT28
Der {Planeten-Gouverneur} hat bei allen Abstimmungen <20>ber planetarische Politik
das exekutive Vetorecht. Aufgrund des erh<72>hten Handelsaufkommens, das
von Globalen Institutionen verursacht wird, erh<72>lt er auch {+1 Energieeinheit}
in jeder Basis bei $LINK<Handels=29>-Gesch<63>ften mit verb<72>ndeten Gruppierungen.
Die planetarische Verwaltung besorgt dem Gouverneur einen Spion
in jeder anderen Gruppierung.
#CONCEPT29
{Handelsertr<74>ge} sind Bonus-Energie aus der Gesch<63>ftst<73>tigkeit zweier
befreundeter Gruppierungen. Wenn Sie einen $LINK<Vertrag=4> oder $LINK<Pakt=3>
mit einer anderen Gruppierung eingehen, werden Ihre Basen automatisch beginnen,
Handelsertr<EFBFBD>ge zu generieren (dieser Vorteil kommt Ihrer Partner-Gruppierung
ebenso zugute).
^
Der Handel wird unterbrochen, wenn es zwischen zwei Gruppierungen zu einer
$LINK<Vendetta=6> kommt oder Sanktionen gegen eine Gruppe verh<72>ngt werden, die
eine $LINK<Greueltat=8> begangen hat. Stellen Sie sich den Handel als Belohnung
f<EFBFBD>r friedliches Verhalten vor.
^
Von jeweils zwei Gruppierungen profitiert diejenige mehr, die die meisten
$LINK<Wirtschaftstechnologien=140045> entdeckt hat. $LINK<Direktor Morgan=150004>
erh<EFBFBD>lt hier kraft seiner Stellung zus<75>tzliche Boni. Handel kommt unter
Umst<EFBFBD>nden auch dem gegenw<6E>rtigen $LINK<Planeten-Gouverneur=28> zugute.
^
^Sie k<>nnen Ihre Handelsertr<74>ge durch folgende Ma<4D>nahmen erh<72>hen:
^* Mehr Vertr<74>ge unterzeichnen.
^* Mehr Pakte eingehen (Pakte bringen doppelt so viel Handelsertr<74>ge ein).
^* Die Gr<47><72>e und Wirtschaft Ihrer Basen steigern ("man braucht Energie, um
Energie zu erzeugen").
^* Mehr wirtschaftsbezogene Technologien entdecken.
^
Zu den wirtschaftsbezogenen Technologien Wirtschaft geh<65>ren
$LINK<Industrielle <20>konomie=140045>, $LINK<Industrielle Automation=140046>,
$LINK<Planetare <20>konomie=140061>, $LINK<Industrielle Nanorobotik=140073>,
$LINK<Intelligente <20>konometrie=140075>, und $LINK<Umwelt<6C>konomie=140059>.
#CONCEPT30
Es gibt f<>nf Hauptwege, mit denen Sie das Spiel gewinnen k<>nnen:
^
^$LINK<Transzendenz-Sieg=10007>
^$LINK<Eroberungssieg=10006>
^$LINK<Diplomatischer Sieg=10005>
^$LINK<Wirtschaftlicher Sieg=10008>
^$LINK<Szenari-Sieg=10009>
^
Genaue Informationen <20>ber die Vergabe von Punkten finden sich unter
$LINK<Punkte vergeben=10004>.
^
Genaue Informationen <20>ber die Beendung des Spiels bzw. Zwangspensionierung
finden sich unter $LINK<Pensionierung=10010>.
#CONCEPT31
Ihr {Gebiet} besteht aus der gesamten Landfl<66>che, die auf demselben Kontinent
n<EFBFBD>her an einer Ihrer Landbasen liegen als die eines anderen Spielers. Ihre
Wassergebiete bestehen aus all den Wasserfeldern, die einer Ihrer auf See
befindlichen Basen (im selben Ozean) n<>her liegen als die eines anderen
Spielers. Im Laufe des Spiels k<>nnen sich die Gebiete ver<65>ndern oder
verschieben, wenn Basen gebaut, erobert oder zerst<73>rt werden.
^
Andere Anf<6E>hrer k<>nnten empfindlich reagieren, wenn Sie Einheiten auf ihr Gebiet
senden, besonders wenn Sie einen $LINK<Freundschaftsvertrag=4> unterzeichnet
haben.
^
Ein Gebiet geht nie <20>ber 7 Felder von einer Landbasis und 3 von einer Basis auf
See hinaus.
#CONCEPT32
Ihre {Macht} ist ein Hinweis auf Ihren Gesamtstatus gegen<65>ber anderen
Gruppierungen. Ihr Gesamtstatus reicht von "Un<55>bertroffen" (erster Platz),
bis "Schwach" (siebter Platz).
^
Die Macht basiert auf einer Gesamtbewertung Ihrer Gruppe und schlie<69>t
Bev<EFBFBD>lkerung, Technologie, Geheimprojekte und Milit<69>rst<73>rke ein.
^
Die {Gruppendominanz}-Graphiken auf der Informationsanzeige zeigen die Macht an.
#CONCEPT33
Schnelle Einheiten wie Speeder und Schwebepanzer k<>nnen sich manchmal
{aufl<66>sen,} wenn sie von langsameren feindlichen Einheiten <20>berrascht werden.
Eine Einheit l<>st sich auf, wenn die folgenden Bedingungen eintreten:
^
^* Die Einheit erleidet Sch<63>den von 50% gegen<65>ber dem Stand zu Anfang der
Schlacht.
^* Die Einheit ist trotz Sch<63>den schneller als ihr Angreifer.
^* Die Einheit befindet sich allein auf ihrem Feld.
^* Die Einheit hat in ihrer letzten Runde niemanden angegriffen.
^* Es handelt sich um eine Kampfeinheit (nur Kampfeinheiten k<>nnen sich
aufl<EFBFBD>sen).
^* Weder Angreifer noch Verteidiger ist eine Luft-Einheit.
^* Der Angreifer hat kein $LINK<Funkst<73>rger<65>t=80009>.
^* Die Einheit hat keinen Befehl die POSITION ZU HALTEN, und befindet sich weder
in einem $LINK<Bunker=90007>, noch auf einem $LINK<Luftst<73>tzpunkt=90008>.
* Ein g<>ltiges R<>ckzugsfeld ist verf<72>gbar, das kein $LINK<Fungus=14>-Feld ist,
es sei denn, es handelt sich um das $LINK<Pholus-Mutagen=110055>), und befindet
sich nicht direkt neben einer feindlichen Einheit.
#CONCEPT34
Jede Einheit dehnt ihre {Kontrollzone} auf jedes benachbarte Feld aus (doch
Einheiten auf Feldern auf See dehnen ihre Kontrollzonen nicht auf Land-Felder
aus oder umgekehrt).
^
Land-Einheiten d<>rfen in der Regel nicht n<>her als bis zwei Felder an eine
feindliche Kontrollzone heranr<6E>cken, aber es gibt folgende Ausnahmen:
^* Einheiten d<>rfen frei auf einer Basis landen und diese verlassen.
^* Einheiten d<>rfen benachbarte Einheiten angreifen.
^* Einheiten d<>rfen auf Feldern landen, auf denen sich bereits befreundete
Einheiten befinden.
^* $LINK<Sondierteams=30006> sowie Einheiten mit $LINK<Tarnung=80002>
k<EFBFBD>nnen diese Regel ignorieren.
^
Luft- und See-Einheiten setzen Kontrollzonen ein, werden jedoch nicht von ihnen
betroffen.
#CONCEPT35
See-Einheiten sowie Land-Einheiten mit $LINK<schwerer Artillerie=80015> d<>rfen
{Bombenangriffe} vornehmen, indem sie die Option "Langstreckenfeuer" im
Men<EFBFBD> "Aktionen" ausw<73>hlen.
^
Bombenangriffe haben den Vorteil, potentiell jede feindliche Einheit auf
einem Feld zu besch<63>digen, und den Nachteil, da<64> Landeinheiten nie mehr
als 50% Sch<63>den durch Bombardierungen erleiden k<>nnen.
^
Sollte der Versuch eines Bombenangriffs gegen ein Feld mit einer feindlichen
Marine- oder Artillerieeinheit unternommen werden, so wird sie storniert und ein
{Artillerie-Duell} eingeleitet, wobei die angreifenden und die verteidigenden
Artillerie- (oder See-) Einheiten mit Angreifer-gegen-Angreifer-St<53>rke
k<EFBFBD>mpfen. Panzerungswerte werden bei Artillerie-Duellen ignoriert.
#CONCEPT36
{Drohnen} sind unzufriedene, schlecht ausgebildete B<>rger, die als Folge von
Bev<EFBFBD>lkerungsdruck und anderen Gesellschaftskr<6B>ften erscheinen. Sie arbeiten wie
andere B<>rger, doch wenn eine Basis mehr Drohnen als $LINK<Talente=37> hat, kann
es zu einem $LINK<Drohnen-Aufstand=9> kommen.
#CONCEPT37
{Talente} sind wohlhabende, gut ausgebildete B<>rger, Ihre intellektuelle
Elite. Talente erstehen in guten gesellschaftlichen Umst<73>nden und durch die
Umwandlung von Energie in $LINK<Psycho=38>. Solange eine Basis mindestens so
viele Talente wie $LINK<Drohnen=36> hat, wird es nicht zu
$LINK<Drohnen-Aufst<73>nden=9> kommen.
#CONCEPT38
In {Psycho} umgewandelte Energie wird zur Verbesserung der Lebensqualit<69>t
Ihrer B<>rger verwendet. Je zwei in Psycho umgewandelte Energieeinheiten
erzeugen ein weiteres {Talent} auf der jeweiligen Basis.
#CONCEPT39
Bestimmte wichtige {Landschaftsmerkmale} auf der Oberfl<66>che des Planeten
beinhalten besondere Boni:
^
^Der {Garland-Krater} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> in Feldern im
Landesinnern.
^{Mount Planet} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> und $LINK<+1
Energieeinheit=43> f<>r jedes Feld um den Fu<46> des Berges herum.
^Die {Uranebenen} beinhalten $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
^Das {Geothermale Becken} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
^Der {Pholus-H<>henzug} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
^Der {Monsun-Dschungel} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld.
^Das {S<><53>wassermeer} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld.
^
Andere Landschaftsmerkmale haben au<61>er der Gel<65>ndeart, die sie
repr<EFBFBD>sentieren, keine Auswirkungen.
#CONCEPT40
Die folgenden Vorschl<68>ge k<>nnen vor das Planeten-Konzil gebracht werden, wenn
die entsprechende Technologie erst einmal gefunden wurde:
^
^Den {Fusionskern der Unity bergen}: +500 Energieeinheiten pro Gruppe
^{Globaler Handelspakt}: Der Handel wird auf dem gesamten Planeten verdoppelt.
^{Handelspakt aufl<66>sen}: Der Handel f<>llt auf den urspr<70>nglichen Stand zur<75>ck.
^{Solarschirm starten}: Globale Abk<62>hlung; Meeresspiegel sinken.
^{Polareis schmelzen}: Globaler Temperaturanstieg; Meeresspiegel steigen.
^{UN-Charta k<>ndigen}: Bann von Greueltaten ist aufgehoben.
^
Das Konzil w<>hlt au<61>erdem den $LINK<Planeten-Gouverneur=28> durch
Stimmenmehrheit der Bev<65>lkerung, und mit einer 3/4-Stimmenmehrheit der
Bev<EFBFBD>lkerung kann es einen Oberbefehlshaber w<>hlen und somit einen
$LINK<diplomatischen Sieg=10005> erzielen.
#CONCEPT41
{Nahrung} wird in Feldern mit ausreichend $LINK<Niederschlag=0> produziert und
manchmal durch zus<75>tzliche $LINK<Farmen=90000> und <20>hnliche Verbesserungen
unterst<EFBFBD>tzt.
^
Jeder B<>rger auf einer Basis mu<6D> pro Runde zwei Nahrungseinheiten "aufnehmen",
um zu <20>berleben.
^
<EFBFBD>bersch<EFBFBD>ssige Nahrung wird gespeichert. Wenn ausreichend <20>bersch<63>ssige Nahrung
gespeichert ist, w<>chst eine Basis, und damit werden neue B<>rger produziert.
#CONCEPT42
{Mineralien} werden auf Feldern mit ausreichend $LINK<Felsen=1> produziert, die
manchmal von zus<75>tzlichen $LINK<Minen=90002> und <20>hnlichen Verbesserungen
unterst<EFBFBD>tzt werden.
^
Wenn eine Basis ihre kostenlose $LINK<UNTERST<53>TZUNGS=130002>-Grenze <20>berstiegen
hat, verbrauchen zus<75>tzliche (Milit<69>r- oder Zivil-) Einheiten je eine Mineralie
pro unterst<73>tzte Runde.
^
<EFBFBD>bersch<EFBFBD>ssige Mineralien werden f<>r die Produktion von
$LINK<Einrichtungen=100029>, Einheiten und $LINK<Geheimprojekten=110065>
verwendet, die eine Basis aufbaut. Wenn ausreichend Mineralien angesammelt sind,
wird eine Einrichtung oder Einheit errichtet.
#CONCEPT43
{Energie} wird in Feldern mit $LINK<Solarkollektoren=90003> produziert, vor
allem in denjenigen in gro<72>er $LINK<H<>he=2>.
^
Je nach Verteilung der Energie, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik
vorgenommen haben, wird jegliche von Ihnen produzierte Energie zwischen drei
Priorit<EFBFBD>ten aufgeteilt: $LINK<<3C>konomie=44>, $LINK<Labors=45> und
$LINK<Psycho=38>. Teile der auf einer Basis produzierten Energie kann auch
durch $LINK<Ineffizienz=25> verloren gehen.
#CONCEPT44
Die Ihrer {Wirtschaft} zugeteilte $LINK<Energie=43> wird als Energieguthaben
Ihren $LINK<Energiereserven=46> zugerechnet, die als Staatskasse f<>r
Transaktionen dient, die Geld erfordern.
#CONCEPT45
Die den {Labors} zugeteilte $LINK<Energie=43> wird f<>r wissenschaftliche
Forschungsprogramme verwendet. Je mehr Energie Sie den Labors zuteilen, desto
schneller werden Sie technologische Neuerungen erfinden.
#CONCEPT46
Ihre {Energiereserven} repr<70>sentieren gespeicherte Energie. Ihre Reserven dienen
als Kasse f<>r Transaktionen, die Geld erfordern.
^
Ihre Energiereserven wachsen an je nach der Menge der $LINK<Energie=43>, die
Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik der $LINK<<3C>konomie=44> zuteilen.
#ADVCONCEPT0
Wenn Sie Einheiten entwerfen, sollten Sie daran denken, da<64> Einheiten, die in
allen drei Bereichen ($LINK<Waffen=60005>, $LINK<Panzerung=70007> und
$LINK<Fahrzeugtyp=40006>) ausgezeichnet sind, wesentlich teurer sind, wie wenn
ihre St<53>rken nur auf einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. Die Grundformel zur
Kostenberechnung (f<>r die es mehrere Ableitungen gibt) lautet:
^
^Kosten = Waffen * (Panzerung + Geschwindigk.) * 10 / (2 ^ (Reaktor + 1))
^
^* Der Wert der Waffen betr<74>gt niemals weniger als die H<>lfte des Werts der
Panzerung.
^* Einheiten, die nicht im Kampf eingesetzt werden, ersetzen den Waffenwert mit
"Ausr<73>stungskosten".
^* Die Kosten f<>r Einheiten mit 1 Geschwindigkeit sind halbiert.
^* Die Kosten f<>r Marine-Einheiten sind halbiert, Panzerung wird mit 50%
erm<EFBFBD><EFBFBD>igt.
^* Die Kosten f<>r Luftkampf-Einheiten betragen ein Viertel.
^* Die Kosten f<>r Panzerung sind doppelt so hoch f<>r Luft-Einheiten.
^* Zu den Kosten werden +25% f<>r $LINK<Spezialf<6C>higkeiten=80008> aufgeschlagen.
^* Die Kosten betragen zus<75>tzlich +10 Mineralien, wenn der Wert f<>r Waffen,
sowohl Panzerung gr<67><72>er als 1 ist.
^* Die Kosten betragen zus<75>tzlich +10 Mineralien, wenn der Wert f<>r Waffen
Panzerung und Geschwindigkeit von Land-Einheiten gr<67><72>er ist als 1.
^* Mindestkosten (Reaktor*2 - Reaktor/2)*10, es sei denn alle Werte betragen 1.
#ADVCONCEPT1
Die Formel zur Berechnung des Energieverlusts einer Basis durch {Ineffizienz}
lautet:
^
^Ineffizienz = (Energie * Entfernung / (64 - ((4 - Effizienz) * 8))
^
^Energie | Die Energiemenge, die pro Runde von der Basis produziert wird.
^Entfernung | Die Entfernung zur $LINK<Hauptquartier=100001>-Basis (16, falls es
kein Hauptquartier gibt).
^Effizienz | Sozialtechnische $LINK<EFFIZIENZ=130001> (+2 wenn eine
$LINK<Kinderkrippe=100002> vorhanden ist).
^
^* Wenn der Nenner Null betr<74>gt, geht die GESAMTE Energie aufgrund von
Ineffizienz verloren.
#ADVCONCEPT2
Die Formel f<>r <20>kologischen Schaden ist komplex:
^(1) Addieren Sie die Anzahl aller $LINK<Minen=90002>,
$LINK<Solarkollektoren=90003>, $LINK<Farmen=90000>,
$LINK<Bodenanreicherungsanlagen=90001>, $LINK<Stra<72>en=90005>,
$LINK<Magnet-R<>hren=90006>, $LINK<Kondensatoren,=90012> $LINK<Spiegel=90013> und
$LINK<Bohrl<72>cher=90014> auf jeder Basis. Einrichtungen in Klammern,
die aktiv sind, z<>hlen dabei doppelt.
^(2) Addieren Sie weitere +8 f<>r jedes Bohrloch, +6 f<>r jeden Spiegel und +4 f<>r jeden Kondensator.
^(3) Subtrahieren Sie 1 f<>r jeden $LINK<Wald=90004>.
^(4) Halbieren Sie den Wert, wenn die Basis eine $LINK<Baumfarm=100013> hat,
und lassen Sie den Wert fallen, wenn die Basis ebenso einen
$LINK<Hybriden Wald=100014> hat.
^(5) Dividieren Sie diesen Wert durch 8 und subtrahieren Sie einen Wert
kleiner/gleich 16 + der Anzahl der vorangegangenen Sch<63>den. Notieren Sie
sich diesen Wert.
^(6) Nehmen Sie die Zahl der Mineralien, die in dieser Runde produziert wurden
(nicht jedoch von Orbit)
^(7) Wenn ein kleinerer Wert als 16 + Anzahl der Sch<63>den von Ergebnis (5)
subtrahiert wurde, subtrahieren Sie den verbleibenden Wert von Ergebnis (6).
^(8) Dividieren Sie die Mineralien durch 1 plus die Anzahl der
$LINK<Centauri-Reservate=100031>, $LINK<Planeten-Tempel=100032> und
$LINK<Nanoreplikatoren=100020>.
^(9) Summe der Werte von (5) und (8); addieren Sie +5 f<>r jede schwerwiegende
$LINK<Greueltat=8>.
^(10) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn sich Alpha Prime am seinem Perihel
befindet (das ist alle 20 von 80 Jahren der Fall).
^
^<5E>kologie% = (WertvonSchritt10) * Schwierigkeit * Technologien * (3-PLANET) *
LEBEN / 300
^
^Schwierigkeit = Normalerweise 3; jedoch 5 auf den zwei h<>chsten
Schwierigkeitsstufen.
^Technologien = Anzahl der entdeckten $LINK<Technologien=140062>
^PLANET = Sozialtechnischer Wert f<>r $LINK<PLANET=130007>
^LEBEN = Stufe f<>r einheimische Lebensformen (1-3) bei individuellem Start
#ADVCONCEPT3
Der Handel pro Basis zwischen Gruppierungen mit $LINK<Vertr<74>gen=4> und
$LINK<Pakten=3>, wird folgenderma<6D>en berechnet:
^
^(1) Zuerst werden alle Basen der einzelnen Gruppierungen absteigend nach ihrer
Energieporduktion aufgelistet.
^(2) Die Basen werden absteigend zu Zweiergruppen zusammengefa<66>t. Wenn eine
Gruppierung weitere Basen hat, bleiben diese unber<65>cksichtigt.
^(3) Addieren Sie die kombinierte <20>konomische Produktion jeder Zweiergruppe,
und dividieren Sie diesen Wert durch 8 (Wert aufrunden).
^(4) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn ein Globaler Handelspakt besteht.
^(5) Die Formel f<>r den Handel jeder einzelnen Basis ist folgende:
^ (WertvonSchritt4) * (HandelTech+1) / (GesamtHandelTech+1)
^(6) HandelTech ist die Gesamtzahl aller <20>konomischen Technologien,
die entdeckt wurden, plus Gruppen- & Sozialboni.
^(7) GesamtHandelTech ist die Gesamtzahl aller <20>konomischen Technologien
im Spiel.
^(8) Den Wert von Schritt 5 dividieren Sie nun durch 2, wenn kein Pakt
besteht (z.B. nur ein Vertrag)
^(9) Addieren Sie +1, wenn Sie ein $LINK<Planeten-Gouverneur=28> sind.
^(10) Reduzieren Sie diesen Wert auf 0, wenn einer der Gruppierungen
Sanktionen auferlegt wurden.
#ADVCONCEPT4
Ihr Alpha Centauri-Spielstand setzt sich folgenderma<6D>en zusammen:
^
^(1) 1 Punkt pro B<>rger auf jeder Basis.
^(2) Wenn Sie einen $LINK<diplomatischen=10005> oder
$LINK<wirtschaftlichen=10008> Sieg errungen haben, gibt es folgende Punkte:
^ (a) 1 Punkt pro B<>rger auf der Basis eines $LINK<Paktmitglieds=3>.
^ (b) 1/2 Punkt pro B<>rger auf der Basis einer anderen Gruppierung.
^(3) 1 Punkt pro B<>rger einer sich ergebenen Basis.
^(4) 1 Punkt pro $LINK<Handelsertrag=29>-Einheit, die Ihre Basen einnehmen.
^(5) 1 Punkt f<>r jede entdeckte $LINK<Technologie=140062>.
^(6) 10 Punkte f<>r jeden $LINK<Transzendenzgedanken-=140088>-Vorteil.
^(7) 25 Punkte f<>r jedes $LINK<Geheimprojekt=110065>.
^(8) Einen $LINK<Sieg=30>-Bonus, wenn Sie das Spiel gewonnen haben.
#ADVCONCEPT5
Sie k<>nnen das Spiel diplomatisch gewinnen, wenn Sie gen<65>gend Gruppenanf<6E>hrer
davon <20>berzeugen, sich hinter Ihnen als Oberbefehlshaber des Planeten zu
vereinen. Eine 3/4-Stimmenmehrheit des $LINK<Planeten-Konzils=27> ist
erforderlich, um eine solche Wahl zu gewinnen. Nur die Anf<6E>hrer der beiden
Gruppierungen mit den meisten Stimmen k<>nnen sich zur Wahl zum
$LINK<Gouverneur=28> oder Oberbefehlshaber stellen.
^
Wenn ein Oberbefehlshaber gew<65>hlt wird, kann sich ein Gruppenanf<6E>hrer
entschlie<EFBFBD>en, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen, und sich weigern, sich
zu unterwerfen. In diesem Fall mu<6D> der Oberbefehlshaber mit Hilfe der loyalen
Gruppen alle sich widersetzenden Gruppen besiegen, um den Sieg der Schlacht
davonzutragen. Aufgrund der Milit<69>rkraft, die in der Regel ben<65>tigt wird, um die
Wahl zum Oberbefehlshaber zu sichern, ist es geradezu selbstm<74>rderisch, sich dem
Willen des Konzils zu widersetzen. Andere Gruppierungen werden daher in der
Regel diesen Weg nur einschlagen, wenn Sie eine Greueltat gegen sie ver<65>bt oder
sie schwerwiegend und wiederholt verraten haben.
^
Wenn Sie einen diplomatischen Sieg erzielen, erhalten Sie 1200 Punkte abz<62>glich
jeweils 2 f<>r jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg
m<EFBFBD>glich und wurde Ihr/Ihre $LINK<Paktbruder/-schwester=3> zum
Oberbefehlshaber gew<65>hlt, so erhalten Sie die H<>lfte der Punktzahl.
#ADVCONCEPT6
Sie k<>nnen das Spiel durch Eroberung gewinnen, wenn Sie alle verbleibenden
Gruppen zerst<73>rt haben. Gruppen, die sich ergeben und "ein Gel<65>bnis, Ihnen zu
dienen," ablegen, z<>hlen zu diesem Zweck als zerst<73>rt. Ist ein kooperativer
Sieg m<>glich, m<>ssen Sie keine Gruppierungen, mit denen Sie einen
$LINK<Br<42>derschaftspakt=3> abgeschlossen haben, ausschalten. Abgesehen
von besiegten KI-Gruppierungen, k<>nnen nicht mehr als drei Gruppierungen
auf diese Weise "zusammen gewinnen".
^
Wenn Sie durch Eroberung gesiegt haben, erhalten Sie 1000 Punkte abz<62>glich
jeweils 2 f<>r seit Spielbeginn jede gespielte Runde. Wenn ein kooperativer Sieg
m<EFBFBD>glich ist und mehr als eine Gruppierung das Spiel <20>berlebt, wird die erreichte
Punktzahl zwischen diesen Gruppierung entsprechend der Bev<65>lkerungszahl aufgeteilt.
#ADVCONCEPT7
Der gr<67><72>te Sieg ist der Aufstieg zur Transzendenz, die n<>chste Stufe in der
Evolution der Menschheit. Um aufsteigen zu k<>nnen, m<>ssen Sie das
Geheimprojekt $LINK<Aufstieg zur Transzendenz=110071> beenden, das nur begonnen
werden kann, wenn eine Gruppierung das Projekt $LINK<Stimme des Planeten=110070>
abgeschlossen hat.
^
Spieler, die zur Transzendenz aufgestiegen sind, erhalten 2000 Punkte, abz<62>glich
2 f<>r jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg m<>glich,
so sind alle $LINK<Paktbr<62>der/-schwestern=3> an dem Sieg beteiligt, und die
Punkte werden je nach Bev<65>lkerungszahl unter den gewinnenden Gruppierungen
aufgeteilt.
#ADVCONCEPT8
Sie k<>nnen einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem Sie den globalen
Energiemarkt monopolisieren. Sie m<>ssen $LINK<Planetare <20>konomie=140061>
entdeckt haben, um einen solchen Plan verfolgen zu k<>nnen.
^
Um den globalen Energiemarkt monopolisieren zu k<>nnen, werden Sie eine Summe an
Energieeinheiten brauchen, die ungef<65>hr den Kosten der "Gedankenkontrolle" aller
verbleibender Basen des Planeten entsprechen. Wenn Sie in der Lage sind,
einen solchen Versuch zu unternehmen, w<>hlen Sie die Option "Globale
Energiem<EFBFBD>rkte beherrschen" im Men<65> "Hauptquartier".
^
Wenn eine Gruppe versucht, den globalen Energiemarkt zu beherrschen, erhalten
alle anderen Gruppen einen bestimmten Zeitraum, in dem sie das
$LINK<Hauptquartier=100001> der monopolisierenden Gruppe erobern oder zerst<73>ren
und somit den Plan vereiteln k<>nnen.
^
F<EFBFBD>r einen wirtschaftlichen Sieg erhalten Sie 1200 Punkte, abz<62>glich je 2 f<>r
jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg m<>glich, so
erhalten die $LINK<Paktbr<62>der/-schwestern=3> der siegreichen Gruppe jeweils
die H<>lfte der Bonuspunkte.
#ADVCONCEPT9
Sie tragen einen Szenario-Sieg davon, wenn Sie die Ziele eines Szenarios
erfolgreich erreichen. Ihre Punktzahl h<>ngt von den Regeln des jeweiligen
Szenarios ab.
^
Wenn Sie ein Standardspiel spielen, k<>nnen Sie keinen Szenario-Sieg davontragen.
#ADVCONCEPT10
Sie k<>nnen als Gruppenf<6E>hrer in Pension gehen, wenn Sie im Men<65> "Spiel"
die Option "Spiel beenden" ausw<73>hlen. Damit wird das Spiel beendet, und
Ihr $LINK<Alpha Centauri-Spielstand=10004> wird berechnet.
^
Wenn Sie das im Spiel oder Szenario Jahr der Zwangspensionierung erreichen,
m<EFBFBD>ssen Sie ebenfalls in Pension gehen. In Standardspielen ist das
Pensionierungsjahr das M.J. 2600 f<>r B<>rger, Spezialisten und Talente
und M.J. 2500 f<>r Bibliothekare, Denker und Transzendenten.
^
Sie werden 20 Jahre vor Erreichen der Zwangspensionierung gewarnt.
#ADVCONCEPT11
Um die Macht einer Gruppierung zu errechnen, wird folgende Formel benutzt:
^
^4 Punkte f<>r jeden Bev<65>lkerungspunkt
^4 Punkte f<>r jeden $LINK<Transzendenzgedanken=140088>
^?? Punkte pro $LINK<Techn.=140062> (der Summe der Werte aus Entdecken,
Forschen, Bauen und Kampf)
^10 Punkte f<>r jedes $LINK<Geheimprojekt=110065>
^
^F<>r jede zivile Einheit, f<>gen Sie Kosten/40 (technische
MineralienReihen/4) hinzu
^F<>r jede PSI-Einheit, f<>gen Sie Kosten/20 (MineralienReihen/2) hinzu
^F<>r jede Planetenbombe, f<>gen Sie Kosten/10 (MineralienReihen) hinzu
^F<>r Kampf-Einheiten, f<>gen Sie Kosten/10 im Verh<72>ltnis Waffenst<73>rke zur besten
Waffe aller gegenw<6E>rtig im Spiel befindlichen Einheiten hinzu.
^
^Auf diese Weise ist eine 2-1-2 Einheit nur halb so viel wert, wenn "4"-Waffen
die besten verf<72>gbaren Waffen sind.
#ADVCONCEPT12
Mehrere Faktoren tragen zur Anzahl der auf einer Basis befindlichen Drohnen bei,
ehe Polizei, Einrichtungen, Psycho und Geheimprojekte in Betracht gezogen
werden:
^
(1) Schwierigkeitsgrad: auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist jeder B<>rger
(2) nach den ersten sechs eine Drohne. F<>r jede Steigerung des
(3) Schwierigkeitsgrads wird eine weitere Drohne hinzugef<65>gt, so da<64> auf dem
(4) h<>chsten Schwierigkeitsgrad jeder B<>rger nach dem ersten eine Drohne ist.
^
(2) B<>rokratie: je nach Ihrer $LINK<EFFIZIENZ=130001> und Ihrem
Schwierigkeitsgrad werden Sie zus<75>tzliche Drohnen erhalten, wenn {Anzahl an
Basen} eine bestimmte Anzahl <20>bersteigt. Siehe $LINK<B<>ROKRATIE=10013>.
^
(3) Treulose B<>rger: w<>hrend jeweils 50-mal Vorr<72>cken nach Eroberung einer
feindlichen Basis werden Sie zus<75>tzliche Drohnen erhalten, bis Sie die B<>rger
assimiliert haben. Die Grundrate ist 5 Drohnen minus eine f<>r jeweils 10
gespielte Runden, doch die Zahl darf nie mehr als das folgende Ergebnis sein:
^^(BasisGr<47><72>e + Schwierigkeitsgrad - 2)/4
^
(4) Gruppenmacht: Einige Gruppierungen erhalten zus<75>tzliche Drohnen oder
Talente. Die $LINK<Universit<69>t=150003> erh<72>lt zum Beispiel eine zus<75>tzliche
Drohne f<>r jeweils 4 B<>rger (abgerundet), w<>hrend die $LINK<Friedensk<73>mpfer=150007>
ein zus<75>tzliches $LINK<Talent=37> f<>r jeweils 4 B<>rger erhalten (aufgerundet).
#ADVCONCEPT13
{B<>rokratie} ist der Zusatz weiterer Drohnen, weil eine Gruppe eine bestimmte
Anzahl an Basen <20>berschritten hat. Die B<>rokratie-Formel funktioniert
folgenderma<EFBFBD>en:
^
^^BasisLimit = (8 - Schwierigkeit) * (4 + Effizienz) * KartenWurzel / 2
^
^Wobei:
^Schwierigkeit = Der Schwierigkeitsgrad des Spielers (0 - 5)
^Effizienz = Sozialtechnische $LINK<Effizienz-=130001>Rate.
^KartenWurzel = Quadratwurzel aus der Anzahl der Kartenfelder/Quadratwurzel
aus 3200.
^
F<EFBFBD>r jede Basis, die eine Gruppierung <20>ber diese Anzahl hinaus baut, wird eine
zus<EFBFBD>tzliche Drohne auf irgendeiner Basis in der Kolonie erscheinen.
2022-03-21 20:41:28 +01:00
# ; Diese Zeile mu<6D> am Dateiende stehen.