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68 KiB
Plaintext
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2022-03-20 00:46:36 +01:00
;
; Hilfe
;
; <Begin of text>
;
; scient changes 2010/2011
; #ARMORDESC0-9 -> patched exe to allow for individual armor entries (0-8), add info from flavor.txt (0-9)
; #REACTORDESC1-4 -> patched exe to allow for individual reactor entires, add info from flavor.txt
; #ABILDESC0-22 -> add info from flavor.txt except for #ABILDESC12 (Polymorphic Encryption has no info)
;
; <End of text>
#HELPCATS
Konzepte
Reaktoren
Waffen
Panzerung
Fahrzeugaufbau
Einrichtungen
Gesellschaft
F<EFBFBD>higkeiten
Tech
Fahrzeuge
Projekte
Gruppierungen
B<EFBFBD>rger
Terraforming
#HELPTECHS
#xs 600
#caption Technologie ausw<73>hlen
#HELPTECH
#xs 440
#caption Technologie: $STR0
^$STR0
^
#TECHHECK
^Former k<>nnen Fungus-Felder verbessern.
^Behinderung durch Fungus reduziert.
^Stra<72>en k<>nnen in Fungus-Feldern gebaut werden.
^Einheiten k<>nnen zwei Spezialf<6C>higkeiten haben.
^Einschr<68>nkungen f<>r Nahrung aufgehoben; k<>nnen 3 und mehr Nahrungseinheiten pro Feld produzieren.
^Einschr<68>nkungen f<>r Mineralien aufgehoben; k<>nnen 3 und mehr Mineralien pro Feld produzieren.
^Einschr<68>nkungen f<>r Energie aufgehoben; k<>nnen 3 und mehr Energieeinheiten pro Feld produzieren.
^Geheimnisse: Erste Gruppe, die sie entdeckt, erh<72>lt freie Techn.
^Steigert die Moral in der Basis der Sondierteams.
^Steigert den HANDELS-Ertrag aus Vertr<74>gen und Pakten.
^Die gesamte Karte des Planeten wird angezeigt.
^Sondierteams k<>nnen im Zuge der genetischen Kriegsf<73>hrung Greueltaten begehen.
^Steigert die ENERGIE-Produktion in Fungus-Feldern.
^Steigert die MINERALIEN-Produktion in Fungus-Feldern.
^Steigert die NAHRUNGS-Produktion in Fungus-Feldern.
^Einheiten mit Abwurfmodulen d<>rfen orbitale Landungen durchf<68>hren.
^+1 Mineralienbonus f<>r alle Abbauplattformen.
^Wirtschaftlicher Sieg zugelassen.
^Diplomatischer Sieg zugelassen.
^Former k<>nnen den Befehl "$TERRAFORM0" ausf<73>hren.
#CITIZENHECK
^Handelsertrag-Bonus f<>r die Basis.
^Produktionsbonus f<>r die Basis.
^PSI-Verteidigungsbonus f<>r die Basis.
^Moralbonus f<>r die Basis.
^Einheits-Unterst<73>tzungsbonus f<>r die Basis.
^Effizienzbonus f<>r die Basis.
^Au<41>erirdischen-Bonus f<>r die Basis.
#HELPWEAPONS
#xs 440
#caption Waffentyp ausw<73>hlen
#HELPWEAPON
#xs 440
#caption Waffe: $STR0
^
^SCHUSSKRAFT: $NUM0
^KOSTEN: $NUM1
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPWEAPON2
#xs 440
#caption Waffe: $STR0
^
^SCHUSSKRAFT: $NUM0
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPDEFENSES
#xs 440
#caption Verteidigungstyp ausw<73>hlen
#HELPDEFENSE
#xs 440
#caption Verteidigung: $STR0
^
^STRENGTH: $NUM0
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPDEFENSE2
#xs 440
#caption Defense: $STR0
^
^STRENGTH: $STR1
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
#HELPREACTOR
#xs 440
#caption Verteidigung: $STR0
^
^POWER: $NUM0
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM1>
#HELPCHASSIS2
#xs 440
#caption Select Chassis Type
#HELPCHASSIS
#xs 440
#caption Fahrzeugtyp: $STR0
^
^BEWEGUNGSRATE: $STR1 $NUM0
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM3>
#HELPCROPS
#xs 440
#caption Liste der Anbausorten
#HELPFACS
#xs 440
#caption Einrichtungsart ausw<73>hlen
#HELPFAC
#xs 440
#caption Basiseinrichtung: $STR0
^
^KOSTEN: $NUM0
^WARTUNG: $NUM1
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
#HELPFACFREE
#xs 440
#caption Basiseinrichtung: $STR0
^
^KOSTEN: $NUM0
^WARTUNG: $NUM1
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
^KOSTENLOS F<>R NEUE BASEN: $LINK<$STR2=$NUM3>
^
#HELPPROJS
#xs 440
#caption Geheimprojekt ausw<73>hlen
#HELPPROJ
#xs 440
#caption Geheimprojekt: $STR0
^
^KOSTEN: $NUM0
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
^
#HELPUNIT
#xs 440
#caption Einheitstyp: $STR0
^ANGRIFF: {$STR2}
^VERTEIDIGUNG: {$STR3}
^BEWEGUNGEN: {$NUM1}
^KOSTEN: {$NUM0}
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
#HELPUNITS
#xs 400
#caption Einheitstyp ausw<73>hlen
#HELPABILS
#xs 400
#caption Spezialf<6C>higkeiten ausw<73>hlen
#HELPABIL
#xs 440
#caption Spezielle Einheitsf<73>higkeiten: $STR0
^
^F<>HIGKEIT: $STR2
^KOSTEN: $STR3
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0>
#HELPTERRAFORM
#xs 440
#caption Terraforming: $STR0
^
^RUNDEN BIS ZUR FERTIGSTELLUNG: $NUM1 $STR2
^
^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0>
#; Hauptquartier
#HELPFAC1
Das administrative Zentrum Ihrer Kolonie. $LINK<+1 ENERGIE=43>.
Keine $LINK<Ineffizienz=25>. Feindliche $LINK<Sondierteams=30006>
d<EFBFBD>rfen hier keine Versuche der Gedankenkontrolle unternehmen.
#; Kinderkrippe
#HELPFAC2
Basis erh<72>lt +2 auf der $LINK<WACHSTUMS=130006>-Skala und +1 auf der
$LINK<EFFIZIENZ=130001>-Skala. Alle negativen Auswirkungen auf die
$LINK<MORAL=130004> sind f<>r die Einheiten im Basis-Feld gestrichen;
statt dessen erhalten diese Einheiten einen MORAL-Faktor von +1.
Reduziert die Verwundbarkeit der Basis gegen<65>ber feindlicher
Gedankenkontrolle.
#; Recyclingtanks
#HELPFAC3
Steigert die $LINK<NAHRUNGS-=41>, $LINK<MINERALIEN-=42>, und
$LINK<ENERGIE=43>-Produktion auf dem Basis-Feld.
#; Abwehrzone
#HELPFAC4
Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins.
Mit Hilfe der Abwehrzone wird die Abwehrkraft praktisch verdoppelt
(oder verdreifacht, wenn sie mit einem $LINK<Tachyonenfeld=100005>
verbunden wird).
#; Tachyonenfeld
#HELPFAC5
Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins. Dies
ist kumulativ zur $LINK<Abwehrzone=100004> und f<>hrt letztendlich zu
einer Verdreifachung der Abwehrst<73>rke auf der Basis.
#; Freizeitkuppel
#HELPFAC6
Reduziert die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> in der Kolonie um zwei.
#; Energielager
#HELPFAC7
Erh<EFBFBD>ht die $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf der Basis um 50%.
#; Netzwerkknoten
#HELPFAC8
Erh<EFBFBD>ht die $LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50%.
Die Basis kann $LINK<au<61>erirdische Artefakte=30007> untersuchen.
#; Biolabor
#HELPFAC9
$LINK<+2 Labors=45> pro Runde. Alle auf dieser
Basis gez<65>chteten au<61>erirdischen Lebewesen erhalten einen
$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
#; Skunkworks
#HELPFAC10
Eliminiert zus<75>tzliche Kosten f<>r $LINK<Prototypen=23> neuer
Einheiten auf dieser Basis.
#; Holo-Theater
#HELPFAC11
Reduziert die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um zwei und steigert
$LINK<PSYCHO=38> der Basis um 50%.
#; Paradiesgarten
#HELPFAC12
Zwei zus<75>tzliche $LINK<Talente=37> auf dieser Basis.
#; Baumfarm
#HELPFAC13
Steigert den Wert f<>r $LINK<PSYCHO=38> und die $LINK<WIRTSCHAFT=44>
auf der Basis um jeweils 50%. Steigert die $LINK<Nahrungs=41>-Produktion
in $LINK<Wald=90004>-Feldern. Vermindert mindestens die H<>lfte der durch
Terraforming ($LINK<Farmen=90000>, $LINK<Minen=90002>,
$LINK<Stra<72>en=90005> usw.) verursachten $LINK<Umweltsch<63>den=26>.
#; Hybrider Wald
#HELPFAC14
Steigert die $LINK<NAHRUNGS=41>- und $LINK<ENERGIE=43>-PRODUKTION von
$LINK<WALD=90004>-Feldern. Steigert den Wert f<>r $LINK<PSYCHO=38> und
die $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf der Basis um jeweils 50% und eliminiert
zusammen mit $LINK<Baumfarmen=100013> die durch Terraforming entstandenen
Umweltsch<EFBFBD>den. Kumulativ zur Baumfarm.
#; Fusionslabor
#HELPFAC15
Steigert die $LINK<WIRTSCHAFT=44> und die $LINK<LABORS=45>
auf der Basis um jeweils 50%.
#; Quantenlabor
#HELPFAC16
Steigert die $LINK<WIRTSCHAFT=44> und die $LINK<LABORS=45>
auf der Basis um jeweils 50%. Kumulativ zum $LINK<Fusionslabor=100015>.
#; Forschungshospital
#HELPFAC17
Steigert den Wert f<>r $LINK<PSYCHO=38> auf der Basis um 25% und die
$LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50% und reduziert die
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um eine. Reduziert die durch genetische
Kriegsf<EFBFBD>hrung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten
Verluste unter der Bev<65>lkerung.
#; Nanohospital
#HELPFAC18
Steigert den Wert f<>r $LINK<PSYCHO=38> auf der Basis um 25% und die
$LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50% und reduziert die
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um 1. Reduziert die durch genetische
Kriegsf<EFBFBD>hrung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten
Verluste unter der Bev<65>lkerung. Kumulativ zum
$LINK<Forschungshospital=100017>.
#; Roboterfabrik
#HELPFAC19
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
Kuumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
#; Nanoreplikator
#HELPFAC20
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
#; Quantenkonverter
#HELPFAC21
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
#; Genarbeiter-Fabrik
#HELPFAC22
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%, steigert
aber auch die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> auf der Basis um 1 und erh<72>ht die
Verwundbarkeit gegen<65>ber feindlicher Gedankenkontrolle. Kumulativ zu allen
anderen Einrichtungen dieser Art.
#; Strafsph<70>re
#HELPFAC23
Eliminiert sowohl $LINK<DROHNEN=36> als auch $LINK<TALENTE=37> auf dieser
Basis und reduziert die Verwundbarkeit gegen<65>ber feindlicher
Gedankenkontrolle, reduziert aber auch die Leistung der
$LINK<LABORS=45> um die H<>lfte.
#; Wohnkomplex
#HELPFAC24
Gestattet es der Bev<65>lkerung auf der Basis, auf einen Wert gr<67><72>er
als 7 zu wachsen.
#; Wohnkuppel
#HELPFAC25
Gestattet es der Bev<65>lkerung auf der Basis, auf einen Wert gr<67><72>er als
14 zu wachsen. Die Basis mu<6D> bereits einen $LINK<Wohnkomplex=100024> haben.
#; Druckkuppel
#HELPFAC26
Gestattet es der Basis, eine <20>berflutung zu <20>berstehen. Z<>hlt au<61>erdem
als $LINK<Recyclingtank=100003> f<>r diese Basis.
#; Kommandozentrale
#HELPFAC27
Repariert besch<63>digte Boden-Einheiten schnell. Hier hergestellte
Boden-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen.
#; Schiffswerft
#HELPFAC28
Repariert besch<63>digte Marine-Einheiten schnell. Hier hergestellte
Marine-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen.
#; Aerospace-Komplex
#HELPFAC29
Repariert besch<63>digte Luft-Einheiten schnell. Hier hergestellte
Luft-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen. Eine
Basis mu<6D> einen Aerospace-Komplex haben, bevor sie im Weltraum
einsetzbare Anlagen produzieren kann.
#; Bio-Optimierungszentrum
#HELPFAC30
Alle hier hergestellten Milit<69>reinheiten erhalten zwei
$LINK<Moral=11>-Aufwertungen. Alle auf dieser Basis gez<65>chteten
au<EFBFBD>erirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus
von +1.
#; Centauri-Reservat
#HELPFAC31
Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten.
Alle auf dieser Basis gez<65>chteten au<61>erirdischen Lebensformen erhalten
einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1.
#; Planeten-Tempel
#HELPFAC32
Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten.
Alle auf dieser Basis gez<65>chteten au<61>erirdischen Lebensformen erhalten
einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1. Kumulativ zum
$LINK<Centauri-Reservat=100031>.
#; PSI-Tor
#HELPFAC33
Einheiten k<>nnen zwischen mit PSI-Toren ausgestatteten Basen teleportieren.
#; Schwebendes Hydrokultur-Labor
#HELPFAC34
Jedes Hydrokultur-Labor steigert die $LINK<NAHRUNGS-Produktion=41>
pro Basis um +1.
K<EFBFBD>nnen nur von Basen mit $LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert werden.
Der Nahrungsanstieg f<>r Basen ohne Aerospace-Komplex betr<74>gt die H<>lfte und
kann nie die Gr<47><72>e der Basis <20>bersteigen.
#; Nessus-Bergwerk
#HELPFAC35
Jedes Nessus-Bergwerk steigert die $LINK<MINERALIEN-Produktion=42>
pro Basis um +1.
K<EFBFBD>nnen nur von Basen mit $LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert
werden. Der Mineralienbonus f<>r Basen ohne Aerospace-Komplex betr<74>gt die
H<EFBFBD>lfte und kann nie die Gr<47><72>e der Basis <20>bersteigen.
#; Orbitaler Energietransmitter
#HELPFAC36
Jeder orbitale Energietransmitter steigert die
$LINK<ENERGIE-Produktion=43> pro Basis um +1. Kann nur von Basen mit
$LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert werden. Der Energiebonus f<>r
Basen ohne Aerospace-Komplex betr<74>gt die H<>lfte und kann nie die Gr<47><72>e der
Basis <20>bersteigen.
#; Orbitale Abwehrstation
#HELPFAC37
Jede noch nicht gestartete orbitale Abwehrstation hat eine 50%ige Chance,
einen $LINK<Planetenbomben=60013>-Angriff auf eine Ihrer Basen zu verhindern.
Es kann nur jeweils eine Abwehrstation pro Runde gestartet werden; wenn es
am Boden keine Stationen mehr gibt, kann eine Planetenbombe nur gestoppt
werden, wenn man eine bereits gestartete Stationen opfert.
^
Zus<EFBFBD>tzlich k<>nnen Sie eine orbitale Abwehrstation zum Angriff folgender Einrichtungen
gegnerischer Gruppierungen einsetzen: $LINK<Schwebendes Hydrokultur-Labor=100034>,
$LINK<Nessus-Bergwerk=100035> und $LINK<Orbitaler Energietransmitter=100036>,
sowie auch gegen orbitale Abwehrstationen der anderen Gruppierungen.
#; Stapelenergie
#HELPFAC38
Alle auf der Basis produzierten $LINK<MINERALIEN=42> werden sofort in
$LINK<WIRTSCHAFT=44> umgewandelt (2 Mineralien werden jeweils zu
1 Energieeinheit).
#; Das Human-Genom-Projekt
#HELPPROJ0
Ein zus<75>tzliches $LINK<Talent=37> auf jeder Basis.
#; Das Kommandozentrum
#HELPPROJ1
Z<EFBFBD>hlt als $LINK<Kommandozentrum=100027> auf jeder Ihrer Basen.
#; Das Wetterparadigma
#HELPPROJ2
Erh<EFBFBD>ht die Terraforming-Geschwindigkeit um 50% f<>r alle
Aufgaben au<61>er f<>r $LINK<Fungus entfernen=90010>. Ihre Former d<>rfen
$LINK<Kondensatoren=90012> und $LINK<Bohrl<72>cher=90014> erstellen und
k<EFBFBD>nnen $LINK<Berge aufbauen=90016>/$LINK<einebnen=90017>, selbst wenn
Sie die entsprechenden Technologien noch nicht entdeckt haben.
#; Die Handelsb<73>rse
#HELPPROJ3
$LINK<+1 Energie=43>-Einheit f<>r jedes Feld auf dieser Basis.
#; Die Gilde der Empathen
#HELPPROJ4
Gestattet es Ihnen, jeden Anf<6E>hrer zu kontaktieren, und bringt Ihnen
in jeder Gruppe einen Spion. Sie erhalten +50% Stimmen in Wahlen
zum $LINK<Planeten-Gouverneur=28> und $LINK<Oberbefehlshaber=10005>.
#; Die B<>rgerwehr
#HELPPROJ5
Z<EFBFBD>hlt auf jeder Basis als $LINK<Abwehrzone=100004>.
#; Die virtuelle Welt
#HELPPROJ6
Neben ihrer normalen Wirkung z<>hlen die $LINK<Netzwerkknoten=100008> auf
jeder Ihrer Basen als $LINK<Holo-Theater=100011>: sie reduzieren die
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um zwei und steigern
$LINK<PSYCHO=38> der Basis um 50%.
#; Das Planeten-Verkehrssystem
#HELPPROJ7
Alle neue Basen, die Sie gr<67>nden, fangen mit einer Bev<65>lkerung von 3 an.
Eine $LINK<Drohne=36> weniger auf allen Basen mit einer Bev<65>lkerung
von 3 und weniger.
#; Die Xenoempathie Kuppel
#HELPPROJ8
Alle $LINK<Xenofungus=14>-Felder werden wie $LINK<Stra<72>en=90005> behandelt,
und die Rate, in der Ihre $LINK<Former=30001> $LINK<Fungus anpflanzen=90011>
und/oder $LINK<entfernen=90010> k<>nnen, verdoppelt sich. Alle von Ihnen
gez<EFBFBD>chteten au<61>erirdischen Lebensformen erhalten einen
$LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1.
#; Der Neural-Verst<73>rker
#HELPPROJ9
+50% zur $LINK<PSI-Abwehr=15>.
#; Das Meeres-Kontrollzentrum
#HELPPROJ10
Steigert die Bewegungsrate aller Marine-Einheiten um zwei
und z<>hlt auf jeder Ihrer Basen als $LINK<Schiffswerft=100028>.
#; Die Planeten-Datalinks
#HELPPROJ11
Sie entdecken automatisch jede $LINK<Technologie=140062>, die von drei
beliebigen anderen $LINK<Gruppierungen=150001> entdeckt wurde.
#; Das Synchrotron
#HELPPROJ12
Die Zahl der $LINK<Forschungsergebnisse=45> auf dieser Basis wird verdoppelt.
#; Die asketischen Tugenden
#HELPPROJ13
Steigert das Bev<65>lkerungslimit auf Ihren Basen um zwei und erh<72>ht die
Toleranz Ihrer Gesellschaft gegen<65>ber dem Einsatz von Polizei- und
Milit<EFBFBD>reinheiten ($LINK<+1 POLIZEI=130005>).
#; Das Langlebigkeits-Serum
#HELPPROJ14
Zwei $LINK<Drohnen=36> weniger auf jeder Basis, wenn Ihre
$LINK<Gesellschaft=120005> eine $LINK<Planwirtschaft=120008> hat.
Eine Drohne weniger auf jeder Basis, wenn Sie eine $LINK<einfache=120006>
oder eine $LINK<gr<67>ne=120009> Wirtschaftsform haben.
$LINK<WIRTSCHAFT=44> auf dieser Basis f<>r die
$LINK<freie Marktwirtschaft=120007> um 50% gesteigert.
#; Der Jagdalgorithmus
#HELPPROJ15
Macht Ihre Einheiten und Basen vollkommen immun gegen jegliche
Angriffe seitens $LINK<Sondierteams=30006>.
#; Das Pholus-Mutagen
#HELPPROJ16
Reduziert die Wirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten auf allen
Ihren Basen. Zus<75>tzlich verleiht der $LINK<Fungus=14> allen Ihren Einheiten
dieselben Kampfvorteile, die normalerweise au<61>erirdischen Lebensformen
vorbehalten sind. Alle von Ihnen gez<65>chteten Lebensformen erhalten einen
$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
#; Die Cyborg-Fabrik
#HELPPROJ17
Z<EFBFBD>hlt auf jeder Basis als $LINK<Bio-Optimierungszentrum=100030>.
#; Die Universaltheorie
#HELPPROJ18
Doppelt so viele $LINK<LABORS=45> auf dieser Basis.
#; Der Traum-Manipulator
#HELPPROJ19
+50% bei einem $LINK<PSI-Angriff=15>.
#; Der <20>bersetzungscomputer
#HELPPROJ20
Bei Fertigstellung zwei kostenlose $LINK<technische Fortschritte=140062>.
$LINK<Au<41>erirdische Artefakte=30007> in beliebiger Anzahl k<>nnen auf dieser
Basis umgetauscht werden.
#; Das R<>ckgrat des Netzwerks
#HELPPROJ21
$LINK<+1 Forschungseinheiten=45> auf dieser Basis f<>r jeden
$LINK<Handelsertrag=29>-Punkt, den diese Basis erh<72>lt, und +1 Forschungseinheiten
f<EFBFBD>r jeden auf Alpha Centauri befindlichen $LINK<Netzwerkknoten=100008>,
unabh<EFBFBD>ngig davon, ob der Spieler den Netzwerkknoten besitzt oder nicht.
Eliminiert die negativen Auswirkungen der
$LINK<Kybernetischen Gesellschaft=120017>.
#; Die Nanofabrik
#HELPPROJ22
Einheiten k<>nnen schnell und vollst<73>ndig repariert werden,
selbst wenn sie sich nicht in Basis-Feldern befinden. Die Kosten f<>r
das Nachr<68>sten von Einheiten werden um 50% reduziert.
#; Die lebende Raffinerie
#HELPPROJ23
Dezimiert die Anzahl der Mineralien, die gebraucht werden, um Milit<69>r-
einheiten zu unterst<73>tzen: $LINK<+2 UNTERST<53>TZUNG=130002> in der
Sozialtechnik-Tabelle.
#; Die Klon-Beh<65>lter
#HELPPROJ24
Alle Ihre Basen beginnen ein st<73>ndiges Bev<65>lkerungswachstum und werden
in jeder Runde weiter wachsen, wenn die $LINK<NAHRUNGS-Produktion=41> ausreicht
und die $LINK<Wohneinrichtungen=100024> angemessen sind. Die Nachteile der
sozialtechnischen Entscheidungen $LINK<Macht=120012> und
$LINK<Gedankenkontrolle=120019> werden eliminiert.
#; Die integrierte Kolonie
#HELPPROJ25
Die Energie-Wartungskosten f<>r Einrichtungen werden auf allen Ihren Basen
halbiert. Wenn nach dem gegenw<6E>rtigen Gesellschaftsmodell ein Einsatz der
$LINK<Polizei=130005> gestattet ist, besitzen nun alle Ihre Basen zus<75>tzliche
Polizei-Einheiten.
#; Klinische Unsterblichkeit
#HELPPROJ26
Ein zus<75>tzliches $LINK<Talent=37> f<>r jede Basis. Verdoppelt Ihre Stimmen
bei den Wahlen des $LINK<Planeten-Gouverneurs=28> oder
$LINK<Oberbefehlshabers=10005>.
#; Der Raumlift
#HELPPROJ27
Verdoppelt die Produktion der $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf dieser
Basis und verdoppelt die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktionsrate auf allen
Ihren Basen, wenn Sie orbitale Verbesserungen vornehmen. Ihre mit
$LINK<Abwurfmodulen=80004> ausgestatteten Einheiten d<>rfen nun <20>berall auf
dem Planeten orbitale Landeunternehmen vornehmen. Alle
$LINK<Aerospace-Komplex=100029>-Beschr<68>nkungen in bezug auf orbitale
Verbesserungen werden aufgehoben.
#; Das Singularit<69>tsger<65>t
#HELPPROJ28
Z<EFBFBD>hlt auf jeder Basis als $LINK<Quanten-Konverter=100021> und reduziert die
$LINK<Auswirkungen=26> der Mineralien-Produktion auf die Umwelt.
#; Der Massen-Teleporter
#HELPPROJ29
$LINK<+2 MINERALIEN=42> pro Basis.
#; Die Telepathie-Matrix
#HELPPROJ30
$LINK<Drohnen=36> werden auf Ihrer Basis nie $LINK<Aufst<73>nde=9> organisieren.
Alle Ihrer $LINK<Sondierteams=30006> erhalten einen $LINK<+2 Moral=11>-Faktor.
#; Die Stimme des Planeten
#HELPPROJ31
Beginnt den Zyklus des $LINK<Aufstieg zur Transzendenz=110071>. Alle Gruppen
k<EFBFBD>nnen nun den Aufstieg zur Transzendenz beginnen. Alle von Ihnen gez<65>chteten
au<EFBFBD>erirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
#; Der Aufstieg zur Transzendenz
#HELPPROJ32
Schlie<EFBFBD>t den Zyklus des Aufstiegs zur Transzendenz ab und beendet das
menschliche Zeitalter. Der Aufstieg kann nicht begonnen werden, bis die
$LINK<Stimme des Planeten=110070> einsatzf<7A>hig ist.
#;POLITIK
#HELPSOC0
Die Sozialkategorie "Politik" gestattet es Ihnen, das politische Grundsystem
Ihrer Gesellschaft zu w<>hlen.
^
^$LINK<Grenzstaat=120001>
^$LINK<Polizeistaat=120002>
^$LINK<Demokratie=120003>
^$LINK<Fundamentalismus=120004>
#;Grenzstaat
#HELPSOC00
Grenzpolitik umfa<66>t die inoffiziellen Vereinbarungen, die in den Anfangszeiten
der Kolonien getroffen wurden, bevor die Bev<65>lkerungszahlen h<>here
Regierungsformen erforderten. F<>r Grenzpolitik gibt es keine Boni oder
Strafpunkte.
^
^Voraussetzung: KEINE
#;Polizeistaat
#HELPSOC01
Der Polizeistaat unterdr<64>ckt seine B<>rger, um alles unter Kontrolle zu halten
und gibt seinen Anf<6E>hrern viel Macht in bezug auf milit<69>rische Entscheidungen.
Diese Methode im Umgang mit seinen B<>rgern reduziert jedoch auch die
wirtschaftliche Effizienz.
^
+2 POLIZEI
+2 UNTERST.
-2 EFFIZIENZ
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Demokratie
#HELPSOC02
Demokratien r<>umen ihren B<>rgern die M<>glichkeit ein, sich bei der Regierung des
Staats zu beteiligen, und tauschen die Stabilit<69>t, die durch Unterdr<64>ckung
erzielt wird, zugunsten von Wachstum und Effizienz ein.
B<EFBFBD>rger in Demokratien mi<6D>trauen jedoch dem Milit<69>r. Daher steigen die Kosten f<>r
die Milit<69>runterst<73>tzung, da ein gro<72>er Verwaltungsapparat ben<65>tigt wird, der
das Milit<69>r im Interesse der B<>rger <20>berwacht.
^
+2 EFFIZIENZ
+2 WACHSTUM
-2 UNTERST.
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Fundamentalismus
#HELPSOC03
Fundamentalistische Politik vereint eine Gesellschaft unter einer starken,
dogmatischen Religion. Durch die Propagandaeinwirkung auf die Bev<65>lkerung kann
man loyale, sogar fanatische Milit<69>rstreitkr<6B>fte erzeugen, und oftmals die
B<EFBFBD>rger gegen (andere) Formen der Gehirnw<6E>sche immunisieren. Die technologische
Forschung leidet jedoch oftmals unter den dauerhaften Angriffen auf die
intellektuelle Integrit<69>t, die mit dieser Art von Regierungsformen verbunden
ist.
^
+1 MORAL
+2 SONDE
-2 FORSCHUNG
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;<3B>KONOMIE
#HELPSOC1
Die Sozialkategorie "<22>konomie" gestattet es Ihnen, die Art und Weise zu
kontrollieren, wie Ihre Wirtschaft verwaltet wird.
^
^$LINK<Einfache Wirtschaft=120006>
^$LINK<Freie Marktwirtschaft=120007>
^$LINK<Planwirtschaft=120008>
^$LINK<Gr<47>n=120009>
#;Einfache Wirtschaft
#HELPSOC10
Einfache Wirtschaft beschreibt die informelle, ad hoc Wirtschaft, die sich in
den Anfangsjahren nach der Landung auf dem Planeten entwickelt, bevor
organisierte wirtschaftliche Systeme etabliert werden k<>nnen. In der einfachen
Wirtschaft gibt es keine besonderen Vorteile oder Strafpunkte.
^
^Voraussetzung: KEINE
#;Freie Marktwirtschaft
#HELPSOC11
Die freie Marktwirtschaft gibt den Marktgr<67><72>en in Ihrer Gesellschaft gr<67>nes
Licht. Uneingeschr<68>nkte Marktwirtschaft kann in kurzer Zeit gro<72>en Wohlstand
erzeugen, zieht jedoch gerade in der auf dem Planeten sich neu entwickelnden
Wirtschaft die Gefahr extremer Umweltverschmutzung und Umweltsch<63>den. B<>rger,
die pl<70>tzlich aufgrund von Machenschaften skrupelloser Industriemogule ihr
Hab und Gut verlieren, scheuen nicht davor, gegen ihre Energie-hortenden
Meister aufzubegehren.
^
+2 WIRTSCHAFT
-3 PLANET
-5 POLIZEI
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Planwirtschaft
#HELPSOC12
Eine quasi-Marktwirtschaft, die durch eiserne Reglementierung der Regierung
geleitet wird. Planwirtschaft beg<65>nstigt dauerhaftes industrielles und
Bev<EFBFBD>lkerungs-Wachstum, was jedoch zu Lasten der Effizienz geht.
^
+2 WACHSTUM
+1 INDUSTRIE
-2 EFFIZIENZ
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Gr<47>n
#HELPSOC13
Umweltorientierte, oder gr<67>ne Wirtschaft strebt danach, den menschlichen
Fortschritt mit den Bed<65>rfnissen der Biosph<70>re zu vereinbaren.
In der umweltorientierten Wirtschaft werden Ressourcen effizient eingesetzt.
Es wird versucht, <20>berm<72><6D>ige industrielle Entwicklung zu vermeiden, die den
Planeten gef<65>hrden k<>nnten. Das Wachstum der Bev<65>lkerung ist jedoch aufgrund
von Platzmangel eingeschr<68>nkt.
^
+2 PLANET
+2 EFFIZIENZ
-2 WACHSTUM
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;WERTE
#HELPSOC2
Die Sozialkategorie "Werte" gestattet es Ihnen, die wichtigsten Priorit<69>ten
Ihrer Gesellschaft festzulegen.
^
^$LINK<<3C>berleben=120011>
^$LINK<Macht=120012>
^$LINK<Wissen=120013>
^$LINK<Wohlstand=120014>
#;<3B>berleben
#HELPSOC20
Das <20>berleben ist nat<61>rlich die allumfassende erste Priorit<69>t der ersten
Weltraumkolonien der Menschen. Die Priorit<69>t "<22>berleben" erh<72>lt jedoch weder
besondere Boni oder Strafpunkte.
^
^Voraussetzung: KEINE
#;Macht
#HELPSOC21
Anf<EFBFBD>hrer die anstreben Macht auszu<7A>ben, bauen starke und gut bezahlte Milit<69>rs
auf, die den Willen des Anf<6E>hrers erzwingen k<>nnen. Die wirtschaftliche oder
industrielle Infrastruktur hat unter Umst<73>nden durch den aufgebl<62>hten
Verteidigungshaushalt das Nachsehen.
^
+2 MORAL
+2 UNTERST.
-2 INDUSTRIE
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Wissen
#HELPSOC22
Anf<EFBFBD>hrer, die das Hauptaugenmerk auf Wissen und intellektuelle Aufkl<6B>rung legen,
werden ihre Ressourcen in Forschung und Ausbildung investieren. Sie neigen auch
dazu, den freien Austausch von Informationen zu unterst<73>tzen, was wiederum die
Effizienz erh<72>ht, jedoch auch gr<67><72>ere Sicherheitsrisiken birgt.
^
+2 FORSCHUNG
+1 EFFIZIENZ
-2 SONDE
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Wohlstand
#HELPSOC23
Anf<EFBFBD>hrer, die eine Wohlstandsgesellschaft anstreben, werden sich zun<75>chst darauf
konzentrieren, in k<>rzester Zeit eine wirtschaftliche und industrielle
Infrastruktur aufzubauen. Sie bewerkstelligen schnelles Wachstum und schnelle
Entwicklung, jedoch mit m<>glichen Nebenwirkungen in Form von Dekadenz und
moralischem Verfall.
^
+1 INDUSTRIE
+1 WIRTSCHAFT
-2 MORAL
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;GESELLSCHAFTSPRINZIPIEN
#HELPSOC3
Gesellschaftsprinzipien zeigen spekulativ, wie sich die
menschliche Gesellschaft in der fernen Zukunft entwickeln k<>nnte.
^
^$LINK<Keine=120016>
^$LINK<Kybernetik=120017>
^$LINK<Eud<75>monie=120018>
^$LINK<Gedankenkontrolle=120019>
#;Keine
#HELPSOC30
"Keine" Gesellschaftsprinzipien, bedeutet, da<64> Ihre Gesellschaft
sich noch nicht zu einer Zukunftsgesellschaft entwickelt hat.
Boni oder Strafen werden nicht verteilt.
^
^Voraussetzung: KEINE
#;Kybernetik
#HELPSOC31
In der fernen Zukunft k<>nnten die B<>rger die Regierung der Gesellschaft
Computern mit k<>nstlicher Intelligenz <20>bertragen, wodurch die Effizienz
gesteigert wird und Menschen mehr Zeit f<>r kreative Aufgaben haben. Doch
werden durch Computer ersetzte Menschen verzweifeln, verarmen und
m<EFBFBD>glicherweise aufr<66>hrerisch werden?
^
+2 EFFIZIENZ
+2 PLANET
+2 FORSCHUNG
-3 POLIZEI
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Eud<75>monie
#HELPSOC32
Diese Gesellschaftsform der fernen Zukunft ist vielleicht die angenehmste.
Sie erh<72>lt ihren Namen von dem altgriechischen Wort f<>r Erf<72>llung und Gl<47>ck.
Die eud<75>monische Gesellschaft ermutigt alle B<>rger, ihr Gl<47>ck zu finden,
indem sie ihr jeweiliges Potential vollkommen erf<72>llen. Bev<65>lkerung,
Wirtschaft und Industrie erfahren alle ein ausgeglichenes Wachstum.
Gewalt schwindet dahin, wenn die Gesellschaft toleranter und gerechter wird,
und wenn der Arm dieser Gesellschaft doch einmal zum Schie<69>en gezwungen wird,
so tut er dies h<>ufig, um zu bet<65>uben statt zu zerst<73>ren.
^
+2 WACHSTUM
+2 WIRTSCHAFT
+2 INDUSTRIE
-2 MORAL
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
#;Gedankenkontrolle
#HELPSOC33
Gedankenkontrolle ist die st<73>rkste der "Gro<72>er Bruder"-Methoden. Sie gibt
subtile neurochemische Mittel in die Atmosph<70>re ab, um ihre Bev<65>lkerung
gehorsam, loyal und widerstandskr<6B>ftig gegen Ideen von au<61>en zu machen.
Allerdings sind erhebliche Ressourcen n<>tig, um diesen Grad an Kontrolle
aufrecht zu erhalten.
^
+2 POLIZEI
+2 MORAL
+2 SONDE
-3 UNTERST.
^
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
#;WIRTSCHAFT
#HELPEFFECT0
{WIRTSCHAFT} repr<70>sentiert die rohe Macht der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft.
Wenn Sie diesen Wert erh<72>hen, werden Sie auch Ihren $LINK<Energie=43>-Flu<6C>
steigern.
^
^-3, -2 Energieeinheiten pro Basis
^-2, -1 Energieeinheiten pro Basis
^-1, -1 Energieeinheiten auf der Hauptquartier-Basis
^ 0, Standard Energie-Einstufung
^ 1, +1 Energieeinheiten pro Basis
^ 2, +1 Energieeinheiten pro Feld!
^ 3, +1 Energieeinheiten pro Basis; +1 Handelseinstufung!!
^ 4, +1 Energieeinheiten/Feld; +2 Energieeinheiten/Basis, +2 Handelsertrag!!!
^ 5, +1 Energieeinheiten/Feld; +4 Energieeinheiten/Basis, +3 Handelsertrag!!!!
#;EFFIZIENZ
#HELPEFFECT1
{EFFIZIENZ} repr<70>sentiert die F<>higkeit Ihrer Gesellschaft, ohne
Verschwendung und Mi<4D>management zu funktionieren. Wenn dieser Wert
auf einen zu niedrigen Stand f<>llt, werden Ihre Basen anfangen,
$LINK<Energie=43> durch Ineffizienz zu verlieren.
^
^-4, <20>KONOMISCHE L<>HMUNG
^-3, Extreme Ineffizienz
^-2, Schreckliche Ineffizienz
^-1, Schlimme Ineffizienz
^ 0, Hohe Ineffizienz
^ 1, Normale Effizienz
^ 2, Lobenswerte Effizienz
^ 3, Hervorragende Effizienz!
^ 4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
#;UNTERST<53>TZUNG
#HELPEFFECT2
{UNTERST<53>TZUNG} hat Auswirkungen auf die Kosten zur Unterhaltung der
Milit<EFBFBD>reinheiten. Je niedriger Ihre Punktzahl hier ist, desto mehr Ihrer
Einheiten werden Mineralien f<>r ihren Unterhalt ausgeben m<>ssen.
^
^-4, Unterst<73>tzung kostet 2 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien f<>r eine
neue Basis.
^-3, Unterst<73>tzung kostet 1 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien f<>r eine
neue Basis.
^-2, Unterst<73>tzung f<>r 1 Einheit pro Basis ist kostenlos; keine kostenlosen
Mineralien f<>r eine neue Basis.
^-1, Unterst<73>tzung f<>r 1 Einheit pro Basis ist kostenlos
^ 0, Unterst<73>tzung f<>r 2 Einheiten pro Basis ist kostenlos
^ 1, Unterst<73>tzung f<>r 3 Einheiten pro Basis ist kostenlos
^ 2, Unterst<73>tzung f<>r 4 Einheiten pro Basis ist kostenlos!
^ 3, Unterst<73>tzung f<>r 4 Einheiten ODER bis zur Gr<47><72>e der Basis ist kostenlos!!
#;TALENT - NICHT BELEGT!!!
#HELPEFFECT3
#;MORAL
#HELPEFFECT4
{MORAL} hat Auswirkungen auf die Ausbildung und Entschlu<6C>kraft Ihres Milit<69>rs.
Eine h<>here Punktzahl bedeutet hier automatisch eine $LINK<Moral=11>-Aufwertung
f<EFBFBD>r Ihre Einheiten.
^
^-4, -3 Moral; + Faktor halbiert
^-3, -2 Moral; + Faktor halbiert
^-2, -1 Moral; + Faktor halbiert
^-1, -1 Moral
^ 0, Normale Moral
^ 1, +1 Moral
^ 2, +1 Moral (+2 im Verteidigungsfall)
^ 3, +2 Moral! (+3 im Verteidigungsfall)
^ 4, +3 Moral!!
#;POLIZEI
#HELPEFFECT5
{POLIZEI} repr<70>sentiert die Toleranz Ihrer Gesellschaft gegen<65>ber Kontrolle
durch die Polizei und Einschr<68>nkungen pers<72>nlicher Freiheiten. Eine hohe
Punktzahl gestattet es Ihnen, Milit<69>reinheiten als Polizei einzusetzen,
um $LINK<Drohnenaufst<73>nde=9> zu unterdr<64>cken. Eine niedrige Punktzahl wird
steigernde Spannungen hervorrufen, wenn Ihre Milit<69>reinheiten au<61>erhalb der
Heimbasis eingesetzt werden.
^
^-5, Zwei zus<75>tzliche Drohnen pro Milit<69>r-Einheit, die sich nicht im Territorium
befindet
^-4, Eine zus<75>tzliche Drohne pro Milit<69>r-Einheit, die sich nicht im Territorium
befindet
^-3, Eine zus<75>tzliche Drohne, wenn sich mehr als eine Milit<69>r-Einheit nicht im
Territorium befindet
^-2, Kann Milit<69>r-Einheit nicht als Polizei einsetzen. Kein Nervschneider.
^-1, Eine Polizei-Einheit gestattet. Kein Nervschneider.
^ 0, Kann eine Milit<69>r-Einheitals Polizei einsetzen.
^ 1, Kann bis zu 2 Milit<69>r-Einheit als Polizei einsetzen.
^ 2, Kann bis zu 3 Milit<69>r-Einheit als Polizei einsetzen!
^ 3, 3 Einheiten als Polizei. Wirkung der Polizei verdoppelt!!
#;WACHSTUM
#HELPEFFECT6
{WACHSTUM} hat Auswirkungen auf die Wachstumsrate Ihrer Bev<65>lkerung. Je h<>her
Ihre Punktzahl, desto weniger $LINK<Nahrung=41> wird Ihre Basis brauchen, um
zu wachsen.
^
^-3, BEV<45>LKERUNGSWACHSTUM FAST GLEICH NULL
^-2, Wachstumsrate von -20%
^-1, Wachstumsrate von -10%
^ 0, Normale Wachstumsrate
^ 1, Wachstumsrate von +10%
^ 2, Wachstumsrate von +20%
^ 3, Wachstumsrate von +30%
^ 4, Wachstumsrate von +40%
^ 5, Wachstumsrate von +50%!
^ 6, BEV<45>LKERUNGSEXPLOSION!!
#;PLANET
#HELPEFFECT7
{PLANET} repr<70>sentiert die Sensibilit<69>t Ihrer Gesellschaft gegen<65>ber der
$LINK<Umwelt des Planeten=26>. Eine niedrige Punktzahl ist ein Zeichen
daf<EFBFBD>r, da<64> Umweltsch<63>den schneller zu verzeichnen sein werden.
^
^-3, Mutwillige Umweltst<73>rung; Fungus-Produktion von -3
^-2, Ungeb<65>ndigte Umweltst<73>rung; Fungus-Produktion von -2
^-1, Zunehmende Umweltst<73>rung; Fungus-Produktion von -1
^ 0, Normales <20>kologisches Gleichgewicht
^ 1, Umweltsch<63>tzer!; k<>nnen einheimische Lebensformen einfangen
^ 2, <20>kologische Harmonie!; erh<72>hte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
^ 3, <20>kologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
#;SONDE
#HELPEFFECT8
{SONDE} hat Einflu<6C> auf Ihre Verwundbarkeit (oder St<53>rke) bez<65>glich
Sicherheitsfragen. Eine hohe Punktzahl wird bei der Verhinderung
von Angriffen feindlicher $LINK<Sondierteams=30006> helfen.
^
^-2, -50% Kosten f<>r Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der
Feinde erh<72>ht
^-1, -25% Kosten f<>r Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der
Feind erh<72>ht
^ 0, Normale Sicherheitsma<6D>nahmen
^ 1, +1 Moral des Sondierteams; +50% h<>here Kosten f<>r Aktionen feindlicher
Sondierteams
^ 2, +2 Moral des Sondierteams; doppelt so hohe Kosten f<>r Aktionen feindlicher
Sondierteams!
^ 3, +3 Moral des Sondierungsteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven
Aktionen von Standard-Sondierteams sicher!!
#;INDUSTRIE
#HELPEFFECT9
{INDUSTRIE} repr<70>sentiert Ihre Produktionsf<73>higkeit. Eine hohe Punktzahl
reduziert die Anzahl der zum Erbau von Einheiten und Einrichtungen
ben<EFBFBD>tigten $LINK<Mineralien=42>.
^
^-3, Mineralienkosten nehmen um 30% zu
^-2, Mineralienkosten nehmen um 20% zu
^-1, Mineralienkosten nehmen um 10% zu
^ 0, Normale Produktionsrate
^ 1, Mineralienkosten nehmen um 10% ab
^ 2, Mineralienkosten nehmen um 20% ab
^ 3, Mineralienkosten nehmen um 30% ab!
^ 4, Mineralienkosten nehmen um 40% ab!!
^ 5, Mineralienkosten nehmen um 50% ab!!!
#;FORSCHUNG
#HELPEFFECT10
{FORSCHUNG} hat Einflu<6C> auf Ihren $LINK<technologischen Fortschritt=45>.
Eine h<>here Punktzahl steigert die Rate, mit der Sie technologische
Innovationen produzieren.
^
^-5, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 50% verlangsamt
^-4, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 40% verlangsamt
^-3, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 30% verlangsamt
^-2, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 20% verlangsamt
^-1, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 10% verlangsamt
^ 0, Normale Forschungsrate
^ 1, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 10% schneller
^ 2, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 20% schneller
^ 3, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 30% schneller
^ 4, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 40% schneller
^ 5, Forschungst<73>tigkeit der Labors um 50% schneller
#;FARM
#HELPTERRALAND0
Eine {Farm} erh<72>ht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines Feldes um +1.
In $LINK<felsigen Feldern=1> k<>nnen keine Farmen gebaut werden.
#HELPTERRASEA0
Eine {Seetangfarm} erh<72>ht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines Ozean-Feldes
um +2. Seetangfarmen k<>nnen nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als
1000 m Meerestiefe) angelegt werden.
#;BODEN
#HELPTERRALAND1
Eine {Bodenanreicherungsanlage} erh<72>ht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines
Feldes um +1. Eine solche Anlage kann nur in Feldern gebaut werden, in denen es
bereits eine $LINK<Farm=90000> gibt.
#HELPTERRASEA1
Nein
#;MINE
#HELPTERRALAND2
Eine {Mine} erh<72>ht die $LINK<Mineralienproduktion=42> eines Feldes:
^$LINK<Flache Felder=1>: +1 Mineralieneinheiten
^$LINK<H<>gelige Felder=1>: +1 Mineralieneinheiten
^$LINK<Felsige Felder=1>: +2 Mineralieneinheiten (+3, wenn es eine Stra<72>e gibt)
^
^Eine Mine liefert zus<75>tzlich +1 Mineralieneinheiten in Feldern mit Mineralienquellen.
#HELPTERRASEA2
Eine {Abbauplattform} erh<72>ht die $LINK<Mineralienproduktion=42> eines
Ozean-Feldes um +1 bzw. +2, sofern die
$LINK<Fortgeschrittene <20>kotechnik=140062> entdeckt wurde. Abbauplattformen
k<EFBFBD>nnen nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als 1000 m Meerestiefe)
eingesetzt werden.
#;SOLAR
#HELPTERRALAND3
Ein {Solarkollektor} erm<72>glicht die $LINK<Energie=43>-Gewinnung in einem Feld.
Schwimmende Solarkollektoren gewinnen 1 Energieeinheit pro Runde.
In $LINK<gr<67><72>erer H<>he=2> positionierte Solarkollektoren sammeln eine
zus<EFBFBD>tzliche Energieeinheit pro 1000 m <20>ber dem Meeresspiegel.
#HELPTERRASEA3
Ein {Gezeitenkraftwerk} erm<72>glicht die $LINK<Energie=43>-Gewinnung in einem
Ozean-Feld. Felder mit einem Gezeitenkraftwerk produzieren 3 Energieeinheiten
pro Runde.
^
Gezeitenkraftwerke k<>nnen nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als
1000 m Meerestiefe) gebaut werden.
#;WALD
#HELPTERRALAND4
{Wald}-Felder haben eine ausgewogene, aber begrenzte $LINK<Nahrungs-=41>,
$LINK<Mineralien-=42> und $LINK<Energie=43>-Produktion. Die Produktion eines
Wald-Feldes erh<72>ht sich drastisch, wenn es eine $LINK<Baumfarm=100013>
und/oder einen $LINK<Hybriden Wald=100014> auf dem Feld gibt.
^
W<EFBFBD>lder breiten sich gelegentlich auch auf angrenzende Felder aus, und
vertreiben dabei sogar den einheimischen $LINK<Fungus=14>.
#HELPTERRASEA4
Nein
#;STRASSE
#HELPTERRALAND5
{Stra<72>en} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten; Land-Einheiten k<>nnen
sich dadurch dreimal so schnell fortbewegen.
^
Stra<EFBFBD>en steigern auch die Produktion von $LINK<Minen=90002> in
$LINK<felsigen Feldern=1>.
#HELPTERRASEA5
Nein
#;R<>HRE
#HELPTERRALAND6
{Magnet-R<>hren} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten erheblich.
Land-Einheiten ben<65>tigen keine Bewegungspunkte, um sich zwischen Feldern
mit Magnet-R<>hren hin- und herzubewegen.
#HELPTERRASEA6
no
#;BUNKER
#HELPTERRALAND7
Ein {Bunker} verbessert den Verteidigungswert eines Feldes. Einheiten, die
sich in Bunkern verschanzt haben, erhalten +50% zu ihrer Abwehr.
#HELPTERRASEA7
Nein
#;LUFTST<53>TZPUNKT
#HELPTERRALAND8
Ein {Luftst<73>tzpunkt} erm<72>glicht verb<72>ndeten Luft-Einheiten,
zwischenzulanden und Treibstoff aufzunehmen.
#HELPTERRASEA8
Nein
#;SENSOR
#HELPTERRALAND9
Ein {Sensorenfeld} <20>berwacht das umliegende Gel<65>nde auf Eindringlinge.
Sensorenfelder k<>nnen feindliche Einheiten innerhalb von zwei Feldern
aufsp<EFBFBD>ren.
^
Die Daten von Sensorenfeldern erh<72>hen auch die Verteidigungsbereitschaft:
eine Einheit, die sich in bis zu zwei Feldern Entfernung eines Sensorenfelds
einer verb<72>ndeten Gruppierung befindet, erh<72>lt +25% zu ihrer Abwehr.
#HELPTERRASEA9
Nein
#;FUNGUS
#HELPTERRALAND10
Erm<EFBFBD>glicht es, den $LINK<Fungus=14> von einem Feld zu entfernen.
#HELPTERRASEA10
Erm<EFBFBD>glicht es, den $LINK<See-Fungus=14> von einem Feld zu entfernen.
#;FUNGUS Z<>CHTEN
#HELPTERRALAND11
Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK<Fungus=14> gez<65>chtet
werden.
^
Die Produktion in Fungus-Felder erh<72>ht sich mit jeder
$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird.
#HELPTERRASEA11
Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK<Fungus=14>
gez<EFBFBD>chtet werden.
^
Die Produktion in Fungus-Felder erh<72>ht sich mit jeder
$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird.
#;KONDENSATOR 12
#HELPTERRALAND12
Ein {Kondensator} erh<72>ht den $LINK<Niederschlag=0> des eigenen und
ALLER UMLIEGENDEN FELDER. Er liefert au<61>erdem zus<75>tzlich
$LINK<+1 Nahrungseinheiten=41> im eigenen Feld; kumulativ mit
$LINK<Farm=90000>-Boni. Setzen Sie Kondensatoren dazu ein, die
Nahrungsproduktion in trockenen Gebieten drastisch zu erh<72>hen.
^
Kondensatoren haben erheblich negative $LINK<Auswirkungen=26> auf die Umwelt.
#HELPTERRASEA12
Nein
#;MIRROR 13
#HELPTERRALAND13
Ein {Stufen-Spiegelsystem} erh<72>ht die Menge an Solar-$LINK<Energie=43>, die von
Solarkollektoren aufgefangen wird, in ALLEN UMLIEGENDEN FELDERN um +1. Es hat
in dem Feld, in dem es sich befindet, im Prinzip auch die Funktion eines
$LINK<Solarkollektors=90003>, erh<72>lt aber keine weiteren Boni von anderen
Stufen-Spiegelsystemen.
^
Stufen-Spiegelsysteme haben erheblich negative $LINK<Auswirkungen=26>
auf die Umwelt.
#HELPTERRASEA13
Nein
#;BOREHOLE 14
#HELPTERRALAND14
Ein {Thermal-Bohrloch} dringt in den Mantel des Planeten ein und liefert gro<72>e
Mineralien- und Energie-Boni. Felder mit Bohrl<72>chern produzieren
$LINK<+6 Mineralieneinheiten=42> und $LINK<+6 Energieeinheiten=43>, k<>nnen
jedoch keine $LINK<Nahrung=41> liefern und nicht bewirtschaftet werden.
^
Thermal-Bohrl<72>cher k<>nnen weder neben bereits existierende Bohrl<72>cher, noch in
Hang-Feldern (Felder, die an andere Felder auf einer niedrigeren $LINK<H<>he=2>
angrenzen), errichtet werden.
^
Thermal-Bohrl<72>cher haben erhebliche negative $LINK<Auswirkungen=26> auf die
Umwelt.
#HELPTERRASEA14
Nein
#;WASSERQUELLE15
#HELPTERRALAND15
{Bohrungen in eine unterirdische Wasserquelle} schaffen einen neuen Flu<6C>, dessen
Ursprung sich in diesem Feld befindet.
#HELPTERRASEA15
Nein
#;AUFBAUEN 16
#HELPTERRALAND16
{Terraform Auf} erh<72>ht die $LINK<H<>henlage=2> des gegenw<6E>rtigen Feldes um
ca. 1000 Meter. Dabei k<>nnen aus Ozean-Felder z.B. Land-Felder werden.
#HELPTERRASEA16
{Terraform Auf} erh<72>ht die $LINK<H<>henlage=2> des gegenw<6E>rtigen Feldes um
ca. 1000 Meter.
#;ABTRAGEN 17
#HELPTERRALAND17
{Terraform Ab} reduziert die $LINK<H<>henlage=2> des aktuellen Feldes um
ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in einem
naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld
umgewandelt werden.
#HELPTERRASEA17
{Terraform Ab} reduziert die $LINK<H<>henlage=2> des aktuellen Feldes um
ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in
einem naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld
umgewandelt werden.
#;EINEBNEN 18
#HELPTERRALAND18
{Terraform einebnen} vermindert die H<>he der $LINK<Felsvorkommen=1> in einem
Feld. Dieser Befehl kann dazu benutzt werden, ein felsiges Feld in ein
h<EFBFBD>geliges Feld umzuwandeln, in dem dann $LINK<Ackerbau=90000> betrieben
werden kann.
#HELPTERRASEA18
Nein
#;MAKEMONO 19
#HELPTERRALAND19
Nein
#HELPTERRASEA19
Nein
#UNITDESC0
Eine {Koloniekapsel} repr<70>sentiert die Arbeitsst<73>rke und Ressourcen, die
f<EFBFBD>r den Bau einer neuen {Basis} ben<65>tigt werden.
#UNITDESC1
Ihre Terraform-Ingenieure ("FORMER") sind von wesentlicher Wichtigkeit
f<EFBFBD>r das <20>berleben Ihrer Expedition. Former k<>nnen $LINK<W<>lder=90004> anpflanzen
und $LINK<Farmen=90000>, $LINK<Stra<72>en=90005>, $LINK<Minen=90002>
und $LINK<Solarkollektoren=90003> bauen und sogar $LINK<Berge aufbauen=90016>
oder $LINK<einebnen=90017>.
#UNITDESC2
Eine {Scout-Patrouille} kann zur Erkundung unbekannter Regionen des Planeten
benutzt werden. Sie eignet sich zum Bewachen der Basen vor feindlichen
Angriffen und $LINK<Psycho-Viren=30008>, obwohl sie nicht so stark ist
wie modernere Milit<69>reinheiten, die sp<73>ter entwickelt werden k<>nnen.
#UNITDESC3
{Transport-Tragfl<66>gelboote} sind ein n<>tzliche fr<66>he Transportmittel zwischen
Kontinenten und Ozeanen. Land-Einheiten k<>nnen auf Transport-Tragfl<66>gelboote
geladen und <20>ber das Meer transportiert werden.
#UNITDESC4
{See-Former} werden, wie ihre $LINK<auf das Land beschr<68>nkten
Kollegen=30001>, zur Verbesserung und zum Umbau des Planeten verwendet.
See-Former k<>nnen $LINK<Seetang-Farmen=90020> errichten sowie
$LINK<Abbau-Plattformen=90022> und $LINK<Gezeitenkraftwerke=90023>
errichten.
#UNITDESC5
{Versorgungsraupen} sind n<>tzlich f<>r den Transport von Ressourcen.
Versorgungsraupen k<>nnen:
^
* $LINK<Nahrung=41>, $LINK<Mineralien=42> oder $LINK<Energie=43> von
einem beliebigen Feld auf der Karte holen und die Ressourcen zur Heimbasis
bringen. W<>hlen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Men<65> "Aktionen" aus.
^
* sich auf einer verb<72>ndeten Basis aufl<66>sen, um ihren {vollst<73>ndigen}
Mineralien-Wert zum Bau eines $LINK<Geheimprojekts=110071> oder von
$LINK<Einheits=23>-Prototypen zur Verf<72>gung zu stellen.
#UNITDESC6
{Sondierteams} k<>nnen feindliche Basen und Einheiten unterwandern oder
umst<EFBFBD>rzen. Sie k<>nnen au<61>erdem feindliche Forschungsinformationen stehlen,
Basiseinrichtungen sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische
Kriegsf<EFBFBD>hrung betreiben.
^
Setzen Sie ein Sondierteam auf eine feindliche Basis oder Einheit an, um
seine F<>higkeiten einzusetzen.
^
Sondierteams k<>nnen au<61>erdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams
verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein
feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum
Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit der h<>chsten $LINK<Moral=11>.
^
Sondierteams erhalten h<>ufig Verbesserungen ihres Gruppenstatus, wenn sie eine
Mission erfolgreich abschlie<69>en. Je h<>her der Gruppenstatus eines Sondierteams,
desto wahrscheinlicher ist sein <20>berleben bei immer komplizierteren Missionen.
#UNITDESC7
{Artefakte} sind geheimnisvolle und unerforschte au<61>erirdische Ger<65>te, die
gelegentlich auf dem Planeten gefunden werden. Wenn Sie ein Artefakt finden
und es auf eine Ihrer Basen bringen, haben Sie mehrere Optionen: (a) Sie
k<EFBFBD>nnen es mit einem $LINK<Netzwerkknoten=100008> verbinden, wenn Sie einen
haben, und erhalten gratis eine technologische Innovation; (b) Sie k<>nnen es
verwenden, um die Produktion eines $LINK<Geheimprojekts=110071> oder eines
$LINK<Einheits-Prototypen=23> zu beschleunigen; (c) Sie k<>nnen es sich f<>r
den sp<73>teren Gebrauch aufheben.
^
Artefakte k<>nnen von anderen Spielern eingenommen werden. Ein einzelnes
Artefakt kann ohne diplomatische Strafen von jedem Spieler <20>bernommen
werden.
#UNITDESC8
{Psycho-Viren} k<>nnen pl<70>tzlich auftauchen und sind eng mit $LINK<Fungus=14>
verbunden.
^
Psycho-Viren und andere au<61>erirdische Lebewesen k<>nnen $LINK<PSI-K<>mpfe=15>
f<EFBFBD>hren, in denen die St<53>rke von Waffen und Panzern nicht ber<65>cksichtigt werden;
der Angreifer erh<72>lt auf dem Land einen Vorteilfaktor von 3 zu 2. Bei der
Verteidigung gegen Psycho-Viren und andere au<61>erirdische Einheiten ist der
$LINK<Gruppenstatus=11> ist sehr wichtig.
^
Mit den richtigen Z<>chtungs- und Bindungsma<6D>nahmen k<>nnen ausgebildete
Brut-Trainer Psycho-Viren auch in Gefangenschaft z<>chten und kontrollieren.
Diese Psycho-Virus-Schw<68>rme k<>nnen zum Angriff feindlicher Einheiten eingesetzt
werden, die den PSI-Kampf anweden und auf diese Weise die Vorteile der Feinde
in bezug auf Waffen- und Panzertechnologie umgehen. $LINK<Biolabors=100009>
und andere Einheiten k<>nnen die Wirkung der in Gefangenheit gez<65>chteten
Psycho-Virus-Schw<68>rme verst<73>rken.
#UNITDESC9
Ein Wasservektor der $LINK<Psycho-Viren=30008>, die {Insel der Tiefe},
wird eng mit Psycho-Viren und $LINK<See-Fungus=14> in Verbindung gebracht.
Der schwimmende Panzer der Insel der Tiefe, durch Abscheidungen der einzelnen
Mitglieder der Kolonie gebildet, dient h<>ufig als Nistplatz der Psycho-Viren
und kann sogar gr<67><72>ere Land-Einheiten transportieren. ^
Inseln der Tiefe und andere au<61>erirdische Lebewesen k<>nnen
$LINK<PSI-K<>mpfe=15> F<>hren, in denen Waffen- und Panzerst<73>rken nicht
ber<EFBFBD>cksichtigt werden. Der $LINK<Gruppenstatus=11> ist jedoch sehr wichtig bei
der Verteidigung gegen Inseln der Tiefe und andere au<61>erirdische Einheiten.
^
Mit den richtigen Z<>chtungs- und Bindungsma<6D>nahmen k<>nnen Inseln der Tiefe von
ausgebildeten Brut-Trainern auch in Gefangenheit gez<65>chtet und kontrolliert
werden. Diese gefangenen Schw<68>rme k<>nnen per PSI-Kampf gegen feindliche
See-Einheiten eingesetzt werden. Ja nach Gr<47><72>e k<>nnen sie auch zum Transport
von Land-Einheiten verwendet werden.
#UNITDESC10
Die gef<65>hrlichsten der Lebensformen auf dem Planeten sind die {Heuschrecken
von Chiron} - die fliegende und sehr hungrige Variante der auf das Land
beschr<EFBFBD>nkten $LINK<Psycho-Viren=30008>. Das Erscheinen von Heuschrecken
ist ein Zeichen f<>r erhebliche Probleme des urspr<70>nglichen
Neuralnetz-$LINK<Fungus=14>.
#UNITDESC11
Das UN-Sternenschiff Unity war mit vielen dieser sp<73>rlich bewaffneten
{Rovers} beladen, die die Kontinente des Planeten erkunden sollten.
#UNITDESC12
Einige dieser sehr praktischen Hubschrauber waren an Bord des
UN-Sternenschiff Unity stationiert. Obgleich sie sp<73>rlich bewaffnet
sind und nur wenig Treibstoff haben, sind die {Unity-Kopter} wertvolle
Scouts und Aufkl<6B>rer.
#UNITDESC13
Diese kleinen Fertig-{Tragfl<66>gelboote} waren an Bord des
UN-Sternenschiff Unity stationiert und bereit, die Ozeane des
Planeten zu erforschen.
#CHASSISDESC0
{Infanterie}-Einheiten gehen langsam voran, sind jedoch preiswert und haben im
Kampf erhebliche Vorteile. Infanterie-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von
+25%, wenn sie feindliche Basen direkt angreifen.
#CHASSISDESC1
Mobile {Speeder}-Einheiten k<>nnen sich schnell <20>ber die Oberfl<66>che des Planeten
bewegen. Speeder-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von 25%, wenn sie auf
offenem Gel<65>nde angreifen. Sie k<>nnen sich auch aus dem Kampf zur<75>ckziehen,
wenn sie von einer langsameren feindlichen $LINK<Infanterie=40000> <20>berrascht
werden.
#CHASSISDESC2
Der {Schwebepanzer} ist das beste in bezug auf Bodentransport und wird nie
bestraft, wenn er durch schwieriges Gel<65>nde f<>hrt - er kostet nie mehr als ein
Aussetzen, wenn man einen Schwebepanzer auf ein Feld bringt.
Wie die $LINK<Speeder=40001>-Einheiten, so erhalten auch die Schwebepanzer
einen Kampfvorteil von +25%, wenn sie auf offenem Gel<65>nde angreifen.
#CHASSISDESC3
{Tragfl<66>gelboote} k<>nnen f<>r das Erstellen wirksamer Seetransporte und
Seepatrouillen verwendet werden.
#CHASSISDESC4
Mit der entsprechenden industriellen Infrastruktur k<>nnen gro<72>e
{Kreuzer}-Einheiten produziert werden. Diese gr<67><72>eren Schiffe dienen als
m<EFBFBD>chtige See-Einheiten und sind die effizientesten Transportmittel.
#CHASSISDESC5
Der {Nadeljet}, das Markenflugzeug des 23. Jahrhunderts, ist in den
Luftr<EFBFBD>umen des Planeten zu finden, wenn die wachsende planetarische Industrie
hochgradigen Flugzeugtreibstoff in ausreichenden Mengen produziert. Nadeljets
sind m<>chtig, auch wenn sie keine gro<72>e Reichweite haben, k<>nnen jedoch zur
Verteidigung der Luftr<74>ume, zum Einsatz von Luftmacht und zur Erforschung
des Planeten eingesetzt werden.
^
Nadeljets m<>ssen in jeder zweiten Runde zu einer verb<72>ndeten Basis oder
einem Luftst<73>tzpunkt zur<75>ckkehren, um aufzutanken.
#CHASSISDESC6
{Kopters} sind m<>chtige Kampf-Einheiten und haben die Flexibilit<69>t und
die F<>higkeit, vor<6F>bergehend auf schwierigem Gel<65>nde zu landen.
^
Kopter sollten am Ende jeder Runde zum Auftanken zu einer verb<72>ndeten
Basis oder einem Luftst<73>tzpunkt zur<75>ckkehren. Wenn ein Kopter dazu nicht
in der Lage ist, mu<6D> er vor<6F>bergehend auf einem Feld landen und tr<74>gt
dabei einen 30%igen Schaden davon.
#CHASSISDESC7
{Gravi-Schiffe}, die verheerende Gewalt der fernen Zukunft, bieten alle
Vorteile eines Flugzeugs und noch mehr. Gravi-Schiffe k<>nnen sich schnell
<EFBFBD>ber Land und See bewegen und m<>ssen nie zu verb<72>ndeten Basen zur<75>ckkehren,
um aufzutanken.
#CHASSISDESC8
{Raketenfahrzeuge} k<>nnen m<>chtige $LINK<konventionelle Nutzlasten=60020>
oder spektakul<75>re quasi-atomare $LINK<Planetenbomben=60016> laden. Raketen
richten gro<72>en Schaden an, werden aber beim Einschlag zerst<73>rt und k<>nnen nicht
erneut eingesetzt werden.
#WEAPONDESC0
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC1
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC2
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC3
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC4
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC5
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC6
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC7
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC8
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC9
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC10
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC11
Die {Waffen}-St<53>rke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfst<73>rke sie angreift.
Je m<>chtiger die Waffe, desto st<73>rker ist der Angriff.
#WEAPONDESC12
Die {PSI-Angriffs}-Waffe gestattet es einer konventionellen Einheit,
PSI-Angriffe vorzunehmen. Waffen und Panzer werden im
$LINK<PSI-Kampf=15>ignoriert, und der Angreifer erh<72>lt einen Vorteil
von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 auf See).
#WEAPONDESC13
Die quasi-atomare {Planetenbombe} ist die gr<67><72>te Greueltat der zuk<75>nftigen
Menschheit. Planetenbomben zerst<73>ren alles in einem Radius, der ihrer
$LINK<Reaktor=50001>-Gr<47><72>e entspricht, und hinterlassen riesige Krater.
^
Laut UN-Charta wird der Einsatz von Planetenbomben mit sofortigem Ausschlu<6C>
aus dem $LINK<Planeten-Konzil=27> und v<>lliger milit<69>rischer Zerst<73>rung
bestraft.
#WEAPONDESC14
Das {Kolonie-Modul} kann zum Bau ma<6D>geschneiderter $LINK<Koloniekapseln=30000>
verwendet werden. Einheiten mit Kolonie-Modulen k<>nnen neue Basen bauen. Wenn
ein Kolonie-Modul auf einer See-Einheit stationiert wird, k<>nnen Basen auf See
errichtet werden.
#WEAPONDESC15
Die {Terraforming-Einheit} kann zur Herstellung ma<6D>geschneiderter
$LINK<Terraformer=30001> verwendet werden.
#WEAPONDESC16
Das {Truppentransport}-Modul gestattet es einer Einheit, andere Einheiten
je nach Fahrzeugtyp der Einheit <20>ber Land, auf See und in der Luft zu
transportieren.
^
Nur f<>r die See ausger<65>stete Einheiten k<>nnen mehr als eine Einheit zur Zeit
transportieren. Ein {Tragfl<66>gelboot} kann eine Anzahl von Einheiten
transportieren, die der doppelten Menge ihres Reaktorwertes entspricht. Ein
{Kreuzer} kann eine Anzahl von Einheiten transportieren, die dem Vierfachen
seines Reaktorwertes entspricht.
^
Transporter k<>nnen in der Regel nur Boden-Einheiten transportieren, doch die
f<EFBFBD>r die See ausger<65>stete Transporter haben u.U. ein $LINK<Tr<54>gerdeck=80007>,
mit dem Luft-Einheiten transportiert und betankt werden k<>nnen.
#WEAPONDESC17
Das {Versorgungstransport}-Modul kann verwendet werden, um ma<6D>geschneiderte
Versorgungs-Einheiten zu bauen. Solche Einheiten funktionieren im Prinzip
wie $LINK<Versorgungsraupen=30005> und k<>nnen:
^
* Nahrung, Mineralien oder Energie auf einem beliebigen Feld auf der
Karte produzieren und die Ressourcen zu seiner Heimbasis schicken.
W<EFBFBD>hlen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Men<65> "Aktionen".
^
* sich auf einer verb<72>ndeten Basis aufl<66>sen, um ihren {vollst<73>ndigen}
Mineralienwert der Errichtung eines Geheimprojekts oder eines
Einheits-Prototypen zur Verf<72>gung zu stellen.
#WEAPONDESC18
Das {Sondierteam}-Modul kann f<>r den Bau ma<6D>geschneiderter Sondierteams
verwendet werden. Solche Einheiten funktionieren weitgehend wie normale
$LINK<Sondierteams=30006>.
^
Sondierteams k<>nnen feindliche Basen unterwandern und unterwefen. Sie
k<EFBFBD>nnen au<61>erdem Forschungsergebnisse der Feinde stehlen, Basiseinrichtungen
sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische Kriegsf<73>hrung
betreiben.
^
Bewegen Sie ein Sondierteam zu einer feindlichen Basis oder Einheit,
um seine Macht zu aktivieren.
^
Sondierteams k<>nnen au<61>erdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams
verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein
feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum
Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit dem h<>chsten
$LINK<Gruppenstatus=11>.
^
Sondierteams erhalten h<>ufig Moralboni, wenn sie eine Mission
erfolgreich abschlie<69>en. Je h<>her der Gruppenstatus eines Sondierteams,
desto wahrscheinlicher ist sein <20>berleben bei immer komplizierteren Missionen.
#WEAPONDESC20
Das Waffenpaket mit {konventioneller Nutzlast} kann zum Bau konventioneller
Raketen verwendet werden. Es kann nur mit dem
$LINK<Raketen=40008>-Fahrzeug eingesetzt werden.
^
Konventionelle Raketen greifen mit den folgenden St<53>rken an:
^
^Kernkraft: {9}
^Fusion: {18}
^Quanten: {27}
^Singularit<69>t: {36}
#ABILDESC0
{Super-Former} verdoppeln die Geschwindigkeit, mit der eine
Einheit normale Terraforming-Funktionen durchf<68>hrt. Sie k<>nnen nur mit
$LINK<Terraforming-Einheiten=30001> verwendet werden.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: SmartSettler V2.0 Software Upgrade
^Limits: Terraformer unit only
#ABILDESC1
{Tiefenradar} gestattet es einer Einheit, Feinde und Gel<65>nde in bis zu zwei
Felder Entfernung zu erkennen.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Mk. 45 Sensor Verbesserung
#ABILDESC2
Ein {Tarnger<65>t} erm<72>glicht es einer Einheit die Entdeckung durch feindliche
Einheiten zu vermeiden - es sei denn, die Einheit versucht, auf demselben
Feld zu landen. Getarnte Einheiten k<>nnen au<61>erdem feindliche
$LINK<Kontrollzonen=34> ignorieren - sie k<>nnen sich frei zwischen Feldern
neben feindlichen Einheiten hin- und herbewegen.
^
^Domain: Land
^Beschr.: Type IV Brechung/Diffusionsschild
^Effect: Invisible; Ignores Zones of Control
^Limits: Not for use with the Probe Module
#ABILDESC3
{Amphibienmodule} gestatten es einer Boden-Einheit, direkt von einem Feld auf
See aus anzugreifen, wenn es von Bord eines Transporters geht. Einheiten mit
Amphibienmodulen k<>nnen au<61>erdem die Kan<61>le zwischen auf See stationierten Basen
und den Kontinenten <20>berqueren und von der anderen Seite angreifen.
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Hoverpod LCs
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC4
{Abwurfmodule} gestatten es Boden-Einheiten, Luftlandeunternehmen
durchzuf<EFBFBD>hren. Eine Einheit mu<6D> die Runde auf einem verb<72>ndeten
Luftst<EFBFBD>tzpunkt oder einer verb<72>ndeten Basis beginnen. Luftlandeunternehmen
sind in ein leeres Feld innerhalb von 8 Feldern m<>glich (es sei denn, Ihre Gruppe
hat die f<>r orbitale Landeunternehmen notwendige Technologie.
In diesem Fall d<>rfen Einheiten an beliebiger Stelle auf dem Planeten
abgesetzt werden).
^
Abwurfmodul-Einheiten d<>rfen sich nach dem Luftlandeunternehmen
weiterbewegen, doch wenn sie angreifen, erhalten sie einen Kampfmalus
von 50%.
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Luftkissen LCs
#ABILDESC5
Durch die {Luft<66>berlegenheit} ist eine Einheit mit den Raketen ausgestattet,
die notwendig sind, um Nadeljets in der Luft anzugreifen.
Luft-<2D>berlegenheitseinheiten erhalten einen Kampfvorteil von +100%, wenn sie
andere Luft-Einheiten im Flug angreifen; wenn sie jedoch Boden- oder See-
Einheiten angreifen, erhalten Sie einen Malus von -50%.
^
Luft-Luft-K<>mpfe werden entschieden, indem die Angriffsfaktoren verglichen
werden - der Wert der Waffen wird ignoriert.
^
Sie werden feststellen, da<64> selbst Boden- und See-Einheiten mit SAM-
Raketen ausgestattet werden k<>nnen, die f<>r die <20>bertragung dieser
F<EFBFBD>higkeit notwendig sind.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Mk. 66 Feuerkontrollsensor
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC6
Eine {Druckkuppel} gestattet es einer Einheit auf See, wie ein U-Boot
zu funktionieren. U-Booteinheiten k<>nnen von Feinden nur schwer entdeckt
werden.
^
^Bereich: See
^Beschr.: Verst<73>rkter Seidenstahl-Rumpf
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC7
Ein {Tr<54>gerdeck} gestattet es einem Transporter auf See, Luft-Einheiten
zu transportieren und zu betanken.
^
^Bereich: See
^Beschr.: Flugdeck aus Verbundlegierung
^Begrenzung: Kann nicht f<>r Sondierteams verwendet werden.
#ABILDESC8
Die {Flak-Peilung} steigert die Verteidigungsf<73>higkeit einer Einheit
gegen Raketen um 100%.
^
^Bereich: Land, See
^Beschr.: Mk. 190 FUBR Feuerleitsystem
^Begrenzung: Nicht f<>r Luft- oder PSI-Einheiten
#ABILDESC9
Das {Funkst<73>rger<65>t} st<73>rt die taktischen Befehle und Kontrollma<6D>nahmen
der Feinde und verwirrt auf diese Weise die mobilen feindlichen Offensiven.
Ein Funkst<73>rger<65>t <20>bertr<74>gt einen Verteidigungsbonus von +50% gegen
Boden-Einheiten, die mehr als einmal vorr<72>cken d<>rfen ($LINK<Speeder=40001>
und $LINK<Schwebepanzer=40002>).
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Type IX ECTS EMP Impulsgenerator
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
#ABILDESC10
Mit {Antigrav-St<53>tzen} darf eine Einheit in jeder Runde einmal mehr
vorr<EFBFBD>cken, und alle Bodeneinheiten, wie die $LINK<Schwebepanzer=40002>,
k<EFBFBD>nnen damit Einschr<68>nkungen f<>r schwieriges Gel<65>nde vermeiden.
^
Luft-Einheiten mit Antigrav-St<53>tzen d<>rfen sich ihrem doppelten
Reaktorwert entsprechend fortbewegen (eine Antigrav-Lufteinheit mit
einem $LINK<Fusionsreaktor=50002> w<>rde sich viermal fortbewegen).
^
^Bereich: Land, Luft
^Beschr.: Gravitations-Absto<74>ungs-Pylone
^Begrenzung: Keine
#ABILDESC11
Das {Empath-Lied} <20>bertragt einen Angriffsbonus von +50% gegen Einheiten,
die eine PSI-Abwehr haben, d.h. $LINK<Psycho-Viren=30008>
und andere au<61>erirdische Lebewesen.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: PSI-Sperrsoftware Upgrade
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
#ABILDESC13
{Fungizid-Tanks} gestatten es einer Terraformer-Einheit,
$LINK<Xenofungus=14> doppelt so schnell wie sonst zu entfernen.
Nur $LINK<Terraformer=30001>-Einheiten d<>rfen diese F<>higkeit
in Anspruch nehmen.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Bor-Entlaubungssystem
^Begrenzung: Nur Terraformer
#ABILDESC14
Der {hohe Gruppenstatus} gew<65>hrt einer Einheit eine Aufwertung von
$LINK<+1 des Gruppenstatus=11>, wenn sie gegr<67>ndet wird.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Erweitertes Training in Kriegsf<73>hrung
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC15
{Schwere Artillerie}-Einheiten bombardieren ihre Ziele aus der Entfernung,
statt sie direkt anzugreifen. Diese einzigartige F<>higkeit gestattet es
ihnen, auf Einheiten in bis zu zwei Feldern Entfernung zu feuern und alle
Einheiten auf einem Feld mit einem Angriff anzugreifen.
^
Die einzige Schw<68>che einer Artillerieeinheit ist, da<64> sie nur durch
$LINK<Bombenangriffe=35> durchf<68>hren kann.
^
Hinweis: Die eigentliche F<>higkeit von See-Einheiten ist, Bombenangriffe
durchzuf<EFBFBD>hren, sie k<>nnen jedoch auch andere Einheiten auf Ozean-Feldern
direkt angreifen.
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Reaktorkammer Upgrade
^Begrenzung: Nur nicht PSI-Einheiten
#ABILDESC16
Einheiten mit {autonomem Reaktor} ben<65>tigen keine Unterst<73>tzung
von ihrer Heimbasis.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Eind<6E>mmungssystem f<>r Reaktoremissionen
^Begrenzung: Keine
#ABILDESC17
Der {Mini-Teleporter} gestattet es einer Einheit beim Angriff
die gesamte Abwehr einer Basis ($LINK<Abwehrzone=100004>,
$LINK<Tachyonenfeld=100005>) zu ignorieren.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Temporales Verzerrungsfeld
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
#ABILDESC18
Einheiten mit der F<>higkeit {hypnotische Trance} sind gegen PSI-Angriffe
gewappnet und erhalten aus diesem Grund einen Verteidigungsbonus von +50%,
wenn sie von Einheiten angegriffen werden, die $LINK<PSI-K<>mpfe=15>
f<EFBFBD>hren, z.B. $LINK<Psycho-Viren=30008> und andere au<61>erirdische Lebewesen.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Psychic amplification module
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
#ABILDESC20
Anf<EFBFBD>hrer, die zu Greueltaten bereit sind, k<>nnen ihre Kampf-Einheiten mit
{Nervengasbeh<65>ltern} ausstatten. So ausgestattete Einheiten k<>nnen diese
Beh<EFBFBD>lter einsetzen, um einen Angriffsbonus von +50% zu erhalten. Wenn
Nervengasbeh<EFBFBD>lter gegen bev<65>lkerte Regionen eingesetzt werden, haben sie
erhebliche Opfer unter Zivilisten zur Folge.
^
^Bereich: Land, Luft
^Beschr.: Mk. 1 VX Kampfstoffbeh<65>lter
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
#ABILDESC21
Ein {Reparaturbereich} gestattet es Transport-Einheiten, die Einheiten, die sie
mitf<EFBFBD>hren, w<>hrend des Transports zu reparieren.
^
^Bereich: Alle
^Beschr.: Modifiziertes Versorgungs-und Transportmodul
^Begrenzung: Nur Transporteinheiten
#ABILDESC22
Mit {gewaltarmen Methoden} k<>nnen Einheiten doppelt gez<65>hlt werden,
wenn sie als Polizei-Einheiten eingesetzt werden (jede Einheit zerst<73>rt
zwei $LINK<Drohnen=36> statt einer).
^
^Bereich: Land
^Beschr.: Bet<65>ubungskanone & Polizeitraining
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten, hat keinen Einfluss bei ($LINK<+1 POLIZEI=130005>) unter 1
#ABILDESC12
{Polymorphe Codierung} verdoppelt die Widerstandskraft einer Einheit
gegen<EFBFBD>ber Unterwanderung durch ein Sondierteam.
#ARMORDESC0
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^KEINE Panzerung
^Typ: --
^Zugfestigkeit: --
^Dichte: --
^Dicke: --
#ARMORDESC1
{Synthmetal Panzerung}
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Chobham (modifiziert)
^Zugfestigkeit: Base
^Dichte: 2.3 kg/l
^Dicke: 250 mm
#ARMORDESC2
{Plasmastahl Panzerung}
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Masse-Energie-Verbund
^Zugfestigkeit: 5X Basis
^Dichte: 2.5 kg/l
^Dicke: 520 mm
#ARMORDESC3
{Seidenstahl Panzerung}
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Verst<73>rkt
^Zugfestigkeit: 23X Basis
^Dichte: 2.5 kg/l
^Dicke: 520 mm
#ARMORDESC4
{Photonen-Panzer}
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Refraktionsfeld
^Zugfestigkeit: 46X Basis
^Dichte: --
^Dicke: 2 m
#ARMORDESC5
{Wahrscheinlichkeits-Panzer}
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Phasenvariation
^Zugfestigkeit: 97X Basis
^Dichte: --
^Dicke: --
#ARMORDESC6
{Neutronium-Panzer}
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Kinetische Diffusion
^Zugfestigkeit: 198X Basis
^Dichte: 4 kg/l
^Dicke: 755 mm
#ARMORDESC7
{Antimaterie-Panzerung}
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Reactiv
^Zugfestigkeit: 560X Basis
^Dichte -4 kg/l
^Dicke: Variabel
#ARMORDESC8
{Stasis Generator}
Die {Panzerungs-}St<53>rke einer Einheit bestimmt ihre Kampfst<73>rke,
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
ist die Abwehr.
^
^Typ: Zeitfeldst<73>rung
^Zugfestigkeit: --
^Dichte: --
^Dicke: --
#ARMORDESC9
{PSI}
A unit<69>s {armor} strength determines its combat strength when attacked.
The stronger the armor the better the defense.
^
^Typ: Musterbrechung
^Resistance: Proportional zur Entfernung
^Dichte: --
^Dicke: --
#REACTORDESC1
{Nuklear Reaktor}
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
Sch<EFBFBD>den, die die Einheit im Kampf <20>berstehen kann, ehe sie zerst<73>rt wird.
Eine Einheit kann f<>r jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
Sch<EFBFBD>den <20>berstehen.
^
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt au<61>erdem die Baupreise der
komplizierteren Einheiten.
^
^Leistung: 32655 kw
^Energiewert: 29377 kw
^Effizienz: 89.99%
^Strahlung: 52 r
^Energiequelle: U-235
#REACTORDESC2
{Fusions Reaktor}
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
Sch<EFBFBD>den, die die Einheit im Kampf <20>berstehen kann, ehe sie zerst<73>rt wird.
Eine Einheit kann f<>r jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
Sch<EFBFBD>den <20>berstehen.
^
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt au<61>erdem die Baupreise der
komplizierteren Einheiten.
^
^Leistung: 68003 kw
^Energiewert: 62821 kw
^Effizienz: 92.38%
^Strahlung: 67 r
^Energiequelle: Ionisiertes Deuterium
#REACTORDESC3
{Quantenkammer}
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
Sch<EFBFBD>den, die die Einheit im Kampf <20>berstehen kann, ehe sie zerst<73>rt wird.
Eine Einheit kann f<>r jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
Sch<EFBFBD>den <20>berstehen.
^
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt au<61>erdem die Baupreise der
komplizierteren Einheiten.
^
^Leistung: 147893 kw
^Energiewert: 141977 kw
^Effizienz: 96.01%
^Strahlung: 21 r
^Energiequelle: Deuterium-Tritium-Mischung
#REACTORDESC4
{Singularit<69>tsmaschiene}
Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
Sch<EFBFBD>den, die die Einheit im Kampf <20>berstehen kann, ehe sie zerst<73>rt wird.
Eine Einheit kann f<>r jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
Sch<EFBFBD>den <20>berstehen.
^
Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt au<61>erdem die Baupreise der
komplizierteren Einheiten.
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^Leistung: >4000000 kw
^Energiewert: Variabel
^Effizienz: Variabel
^Strahlung: --
^Energiequelle: Vizorium-5
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