2022-03-24 11:12:48 +01:00
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; Sid Meiers ALPHA CENTAURI
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; Alpha Centauri - Benutzerkonfigurierbare Regeln
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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; ALPHA CENTAURI leitet bei Spielbeginn die Regeln aus dieser Datei ab.
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; Sie k<>nnen auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren.
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; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen.
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; Kopieren Sie diese Datei in das Unterverzeichnis, in der sich bereits
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; Ihre Szenario-Datei befindet, bevor Sie ein Szenario erstellen
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; und die Datei bearbeiten, um benutzerdefinierte Regeln einzuf<75>gen.
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; Dateien, die sich im gleichen Unterverzeichnis wie die Szenario-Datei
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; befinden, haben Vorrang gegen<65>ber Dateien, die sich im Hauptverzeichnis
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; befinden.
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; GRUNDREGELN
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; Sie werden feststellen, da<64> viele Elemente in dieser
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; Liste genau ausgewogen sind. Kleine <20>nderungen k<>nnen
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; im Spiel dramatische Wirkungen erzielen.
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#RULES
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3, ; Fortbewegungstempo auf Stra<72>en
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2, ; Nahrungsbed<65>rfnisse der B<>rger
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3,2 ; Z<>hler und Nenner f<>r durch Artillerie erzeugte Sch<63>den
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2, ; Max. Artilleriereichweite (h<>her, und Multiplayer funktioniert nicht)
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8, ; Max. Luftlandereichweite ohne Orbitallandung
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10, ; Multiplikationsfaktor f<>r Nahrungskosten
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10, ; Multiplikationsfaktor f<>r Mineralienkosten
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100, ; Technologische Innovationsrate als Prozentzahl des Standardwerts
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1, ; Begrenzt Mineralien-Zuwachswert f<>r Minen ohne Stra<72>e im selben Feld
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-1, ; Nahrungseffekt in Feld mit Mine (0 oder -1)
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5, ; Minimale Basisgr<67><72>e, die Spezialisten unterst<73>tzt
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1, ; Drohnen, die durch Genarbeiter-Fabrik erzeugt werden
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7, ; Bev<65>lkerungsgrenze ohne Wohnkomplex
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14, ; Bev<65>lkerungsgrenze ohne Wohnkuppel
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50, ; Zusatzkosten (in %) f<>r Prototyp-Land-Einheit
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50, ; Zusatzkosten (in %) f<>r Prototyp-See-Einheit
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50, ; Zusatzkosten (in %) f<>r Prototyp-Luft-Einheit
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3,2, ; PSI-Kampfverh<72>ltnis Offensive-Defensive (Land-Einheit verteidigt)
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1,1, ; PSI-Kampfverh<72>ltnis Offensive-Defensive (See-Einheit verteidigt)
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1,1, ; PSI-Kampfverh<72>ltnis Offensive-Defensive (Luft-Einheit verteidigt)
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10, ; Energiereserven der Spieler bei Spielbeginn
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25, ; Kampf % -> grundlegende Basisverteidigung
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0, ; Kampf % -> Angriff entlang der Stra<72>e
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0, ; Kampf % -> Angriff aus gr<67><72>erer H<>he
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0, ; Kampf-Malus % -> Angriff aus niedriger H<>he
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25, ; Kampf % -> Mobile Einheit in offenem Gel<65>nde
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0, ; Kampf % -> Verteidung gegen mobile Einheit in rauhem Gel<65>nde
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25, ; Kampf % -> Infanterie gegen Basis
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50, ; Kampf-Malus % -> Angriff nach Luftlandeaktion
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25, ; Kampf % -> Bonus f. fanatischen Angriff
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50, ; Kampf % -> Bonus Landartillerie gegen Schiffsartillerie
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25, ; Kampf % -> Artilleriebonus pro H<>heneinheit
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50, ; Kampf % -> Trancebonus Defensive gegen PSI
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50, ; Kampf % -> Empathliedbonus Offensive gegen PSI
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50, ; Kampf-Malus % -> Luft<66>berlegenheits-Einheit gegen Boden-Einheit
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100, ; Kampf % -> Luft<66>berlegenheits-Einheit gegen Luft-Einheit
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50, ; Kampf-Malus % -> Verteidigende Zivil-Einheit gegen Kampf-Einheit
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50, ; Kampf % -> Verteidigende St<53>rsender-Einheit gegen mobile Einheit
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100, ; Kampf % -> Bonus gegen im Hafen <20>berraschte Schiffe
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100, ; Kampf % -> Flakbonus gegen Luft-Einheiten
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25, ; Kampf % -> Defensive in Reichweite des eigenen Sensors
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10, ; Kampf % -> PSI-Angriffsbonus/-malus pro +PLANET
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50, ; Umr<6D>stungsmalus (%) f<>r Produktions<6E>nderungen
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2, ; Umr<6D>stungsregel (0 = Immer umsonst, 1 = Umsonst in Kategorie, 2 = Gratis, falls in Projekt, 3 = Nie umsonst)
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10, ; Umr<6D>stungsausnahme (erste X Mineralien nicht von Malus betroffen)
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20, ; Mindestzahl der Runden zwischen Ratsversammlungen
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5, ; Mineralien f<>r Waldbewirtschaftung
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8, ; Territorium: max. Distanz zur Basis
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20, ; Runden zur Beherrschung des globalen Energiemarktes
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CentPsi, ; Technologie um Fungus-Felder zu verbessern
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CentPsi, ; Technologie um Fungus-Bewegung zu erleichtern
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CentEmp, ; Technologie um Stra<72>en durch Fungus zu bauen
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Neural, ; Technologie erlaubt 2 Spezialf<6C>higkeiten pro Einheit
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Gene, ; Technologie erlaubt 3 Nahrungseinheiten pro Feld
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EcoEng, ; Technologie erlaubt 3 Mineralien pro Feld
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EnvEcon, ; Technologie erlaubt 3 Energieeinheiten pro Feld
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Gravity, ; Technologie erlaubt Orbitallandung ohne Raumlift
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EcoEng2, ; Technologie f<>r +1 Abbauplattform-Bonus
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PlaEcon, ; Technologie f<>r wirtschaftlichen Sieg
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1, ; Wenn ungleich null, k<>nnen Sondierteams Technologien stehlen
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1, ; Wenn ungleich null, k<>nnen sich menschliche Spieler in Netzspielen immer gegenseitig kontaktieren
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1, ; Wenn ungleich null, k<>nnen sich menschliche Spieler in Hotseat-/Email-Spielen immer gegenseitig kontaktieren
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50, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in Basis/Bunker
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99, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in offenem Gel<65>nde
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100, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten auf See
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1, 1 ; Z<>hler/Nenner f<>r die H<>ufigkeit von globaler Erw<72>rmung (1,2 w<>re die "H<>lfte" der sonst normalen Erw<72>rmung).
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2100 ; Normal beginnendes Jahr
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2600 ; Normal abschlie<69>endes Jahr f<>r die 3 niedrigsten Schwierigkeitsstufen
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2500 ; Normal abschlie<69>endes Jahr f<>r die 3 h<>chsten Schwierigkeitsstufen
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1 ; Wenn ungleich null, z<>hlt das Zerst<73>ren einer Basis als Greueltat
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; TERRAFORMING-VERBESSERUNGEN
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; Name, Voraus., See-Name, See-Vor., Tempo, Befehl, Buchstabe, Taste
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; Tempo = Anzahl der Runden, die zum Bau ben<65>tigt werden
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; Befehl = Beschreibung des Einheitsbefehls
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; Buchstabe = Befehlsbuchstabe
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; Taste = Beschreibung des Tastaturbefehls (Text<78>nderungen
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; ver<65>ndern die Tastaturbelegung im Spiel nicht)
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;
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#TERRAIN
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Farm, None, Tangfarm, None, 4, Bauen: $STR0, f, F
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Bodenanreich., EcoEng2, Bodenanr., Disable, 8, Bauen: $STR0, f, F
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Mine, None, Abbauplattform, None, 8, Bauen: $STR0, M, M
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Solarkollektor, None, Gezeitenkraftw., None, 4, Bauen: $STR0, S, S
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Wald, None, ..., Disable, 4, Pflanzen: $STR0, F, Umschalt+F
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STRASSE, None, STRASSE, Disable, 1, Bauen: $STR0, R, R
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Magnet-R<>hre, Magnets, Magnet-R<>hre, Disable, 3, Bauen: $STR0, R, R
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Bunker, MilAlg, Bunker, Disable, 5, Bauen: $STR0, K, K
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Luftst<EFBFBD>tzp., DocAir, Luftst<73>tzp., Disable, 10, Bauen: $STR0, ., .
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Sensorenfeld, None, Sensorenfeld, Disable, 4, Bauen: $STR0, O, O
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Fungus, None, See-Fungus, None, 6, Entf.: $STR0, F, F
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Fungus, EcoEng, See-Fungus, EcoEng, 6, Pflanzen: $STR0, F, Strg+F
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Kondensator, EcoEng, Kondensator, Disable, 12, Bauen: $STR0, N, N
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Stufenspiegel, EcoEng, Stufenspiegel, Disable, 12, Bauen: $STR0, E, Umschalt+E
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Thermal-Bohrloch, EcoEng, Thermal-Bohrloch, Disable, 24, Bauen: $STR0, B, Umschalt+B
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Wasserquelle, EcoEng, Wasserquelle, Disable, 18, Bohren: $STR0, Q, Q
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Land anheben, EnvEcon, Meeresboden anheben, EnvEcon, 12, Terraforming AUF, ], ]]
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Land senken, EnvEcon, Meeresboden senken, EnvEcon, 12, Terraforming AB, [, [[
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Terrain einebnen, None, Terrain einebnen, Disable, 8, Terraforming EBEN, _, _
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Monolith, Disable, Monolith, Disable, 8, Monolith plaz., ?, ?, (dies ist f<>r den Karten-Editor)
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; RESSOURCENINFORMATION
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; Ressourcenproduktion (Nahrung, Mineralien, Energie, <ungebraucht>) f<>r
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; spezielle Felder. In normalen Feldern werden diese Werte
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; durch Temperatur, Niederschlag, Felsen, etc. des Felds bestimmt.
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; "Bonus-Feld": Der Wert f<>r eine bestimmte Kategorie wird zur Produktion eines
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; Felds addiert.
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; "Verbessertes Land" bezieht sich auf Farmen, Minen, Solarkollektoren
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; "Verbessertes Meer" bezieht sich auf Entsalzung, Plattformen, Kraftwerke
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#RESOURCEINFO
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Ozean-Feld, 1, 0, 0, 0,
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Basis-Feld, 2, 1, 1, 0,
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Bonus-Feld, 2, 2, 2, 0, * Mineralien +1 falls Mine vorhanden
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Wald-Feld, 1, 2, 1, 0,
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Recyclingtanks, 1, 1, 1, 0,
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Verbessertes Land, 1, *, *, 0, "*" Spalten werden ignoriert
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Verbessertes Meer, 2, 1, 3, 0, * Mineralien +1 mit Fortgeschr. <20>kotechnik
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Monolith, 2, 2, 2, 0,
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Bohrloch-Feld, 0, 6, 6, 0,
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; WELTGESTALTER
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; Diese Parameter steuern Details des Weltgestalters,
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; sowie die Auswahl des Men<65>s "Planetenkarte". Die Werte werden
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; automatisch an die Gr<47><72>e der Welt angepa<70>t.
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#WORLDBUILDER
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384, ; Land-Basis (Landgr<67><72>e einer Standardwelt)
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256, ; Land-Faktor (zus<75>tzliches Land in Option LAND: x0, x1, x2)
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12, ; Kontinent-Basis (Basisgr<67><72>e eines Subkontinents)
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24, ; Kontinent-Faktor (Vergr<67><72>ert in Option LAND: x0, x1, x2)
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1, ; H<>gel-Basis (Basiswert zus<75>tzl. H<>gel)
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2, ; H<>gel-Faktor (zus<75>tzl. H<>gel aus Optionen TIDAL: x0, x1, x2)
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4, ; Plateau-Basis (Basis-Plateaugr<67><72>e)
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8, ; Plateau-Faktor (Plateaufaktor aus Option LAND: x0, x1, x2)
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8, ; Flu<6C>-Basis (Basisnr. Fl<46>sse)
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12, ; Flu<6C>-Regenfaktor (Weitere Fl<46>sse basierend auf Option f<>r REGEN)
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14, ; Solarenergie (Breitengrad-DIVISOR f<>r Temperatur, basiert auf HITZE) Kleinere Zahl vergr<67><72>ert Effekt der HITZE-Option
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14, ; Thermalb<6C>nder (Breitengrad-DIVISOR f<>r Thermalb<6C>nder) Kleinere Zahl verbreitert hei<65>e Zonen
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8, ; Thermalabweichung (Breitengrad-DIVISOR f<>r Thermalabweichung) Kleinere Zahl vergr<67><72>ert Zufallsfaktor
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8, ; Globale Erw<72>rmung (Breitengrad-DIVISOR f<>r Treibhauseffekt) Kleinere Zahl vergr<67><72>ert Erw<72>rmungseffekt
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5, ; Ansteigen d. Meeresspiegels (Gr<47><72>e der Ver<65>nderung des Meeresspiegels durch Schmelzen/Einfrieren der Eiskappen)
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5, ; Wolken/Berge (Gr<47><72>e der durch Gipfel eingefangenen Wolkenmasse)
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3, ; Wolken/H<>gel (Gr<47><72>e der durch H<>gel eingefangenen Wolkenmasse)
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1, ; Niederschlagsfaktor (Multiplikationsfaktor f<>r Niederschlagszonen)
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15, ; Tiefes Wasser (L<><4C>t Fraktal tiefes Wasser erzeugen)
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10, ; Schelf (L<><4C>t Fraktal Kontinentalschelf erzeugen)
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15, ; Ebenen (L<><4C>t Hochebenen entstehen)
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10, ; Strand (L<><4C>t breitere Str<74>nde entstehen)
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10, ; H<>gel (F<>rdert H<>gel x Option TIDAL)
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25, ; Gipfel (L<><4C>t Gipfel entstehen)
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1, ; Fungus (Fungus-Koeffizient, basiert auf Option LEBEN)
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3,6,12,18,24 ; Verh<72>lt. (Verh<72>ltnis der Kontinentalgr<67><72>en)
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36 ; Inseln (H<>here Zahl steigert Anzahl der Inseln)
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#WORLDSIZE
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5
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Winziger Planet|(fr<66>her Konflikt), 24, 48
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Kleiner Planet, 32, 64
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Standard-Planet, 40, 80
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GROSSER PLANET, 44, 90
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Riesiger Planet|(sp<73>ter Konflikt), 64, 128
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;
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; ZEITREGELUNG (Multiplayer)
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; Name, Runde, Basis, Einheit, Ereignis, Extra, Neu, Akkum.
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;
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; Runde = Mindestzeit pro Runde (Sek.)
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; Basis = Mindestzeit pro Basis (Sek.)
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; Einheit = Mindestzeit pro aktive Einheit (Sek.)
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; Ereignis = Mindestzeit pro Ereignis (Sek.)
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; Extra = Extra Zeit-Bonus (Sek.)
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; Neu = Spielerbonus wird erneuert (Rundenzahl)
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; Akkum. = Max. akkumulierte Bonuszahl (Bonus-Anzahl)
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;
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#TIMECONTROLS
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Aus, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
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Kurz, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1,
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Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
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Mittel, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3,
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Lang, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3,
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Individuell, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
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; TECHNOLOGIEENTWICKLUNG
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; Name, ID, KI-Mil, KI-Tech, KI-Infra, KI-Kolonisieren, Voraus.(1), Voraus.(2), ; Flaggen
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; Name = Name der Technologie
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; ID = 3-Buchstaben-Code; dieser Code wird verwendet,
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; wenn die Technologie als Vorbedingung bestimmt wird.
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; St<53>rke = milit<69>rischer Wert
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; Tech = technischer Fortschrittswert
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; Wohlstand = Infrastruktur-Wert
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; Wachstum = Kolonisationswert
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; Voraus.(n)= Technologie-Voraussetzung
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; a) 3-Buchstaben-Code der Technologie
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; b) "nil" stellt keine Voraussetzungen
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; c) "no" sperrt dies im Spiel
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; Flaggen = Spezielle Technologie-Flaggen
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; 000000001 = "Geheimnisse": Erstentdecker erth<74>lt Techn. gratis
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; 000000010 = Verbessert Erfolg der Sondierteams
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; 000000100 = Steigert Handelseinkommen
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; 000001000 = Zeigt Karte an
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; 000010000 = Erlaubt Genkriegs-Greueltat
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; 000100000 = Steigert Standardabwehr gegen Genkrieg
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; 001000000 = Steigert ENERGIE-Produktion in Fungus
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; 010000000 = Steigert MINERALIEN-Produktion in Fungus
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; 100000000 = Steigert NAHRUNGS-Produktion in Fungus
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;
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#TECHNOLOGY
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Biogenetik, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000
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Industrielle Basis, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000
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Informations- Netzwerke, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000
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Angewandte Physik, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000
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Sozial- Psychologie, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000
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Doktrin: Mobilit<69>t, Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000
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Centauri- <20>kologie, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000
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Supraleitung, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000
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Nichtlineare Mathematik, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000
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Angewandte Relativit<69>t, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000
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Fusionsenergie, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000
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Seidenstahl- Legierung, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000
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Erw. Subatomare Theorie, Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000
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Hochenergie- Chemie, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000
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Reibungsfreie Oberfl., Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000
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Nano- Metallurgie, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
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Superstring- Theorie, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000
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Erw. Milit<69>r. Algorithmen, MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
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Monopolmagn., Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000
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Materiekompr., MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000
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Einheitliche Feldtheorie, Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000
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Gravitontheorie, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
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Polymorphe Software, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010
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Angewandte Gravitonik, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
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|
Gel<EFBFBD>scht, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
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Quantenenergie, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
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Singularit<EFBFBD>ts- Mechanik, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000
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|
Kontrollierte Singularit<69>t, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000
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|
Zeitmechanik, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000
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|
Wahrscheinl.- Mechanik, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000
|
|
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|
|
Pr<EFBFBD>-Intellig. Algorithmen, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010
|
|
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|
|
Superfeste Stoffe, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000
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|
Planetare Netzwerke, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000
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Digitale Intelligenz, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010
|
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|
Intelligente Maschinen, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010
|
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|
Doktrin: Initiative, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
|
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|
Doktrin: Flexibilit<69>t, DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000
|
|
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|
Intellektuelle Integrit<69>t, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000
|
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|
Synth. fossile Treibstoffe, Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000
|
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|
Doktrin: Luftmacht, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000
|
|
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|
|
Photonen/ Wellen-Mechanik, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000
|
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|
Mensch-Maschine- Interface, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010
|
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|
Nano- Miniaturisierung, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
|
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|
Doktrin: Loyalit<69>t, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000
|
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|
|
Ethisches Kalk<6C>l, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000
|
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|
|
|
Industrielle <20>konomie, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100
|
|
|
|
|
Industrielle Automation, IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
|
|
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|
Centauri- Meditation, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000
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|
|
|
Geheimn. d. men. Gehirns, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001
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|
Gentrennung, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000
|
|
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|
|
Biotechnik, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000
|
|
|
|
|
Biomaschinen, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000
|
|
|
|
|
Neurale Transplantate, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000
|
|
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|
|
Cyber-Ethik, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000
|
|
|
|
|
Eud<EFBFBD>monie, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
|
|
|
|
|
Der Wille zur Macht, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
|
|
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|
|
Schwelle zur Transzendenz, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000
|
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|
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|
Materietransfer, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
|
|
|
|
|
Centauri- Empathie, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000
|
|
|
|
|
Umwelt<EFBFBD>konomie, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100
|
|
|
|
|
<EFBFBD>kotechnik, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000
|
|
|
|
|
Planetare <20>konomie, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100
|
|
|
|
|
Fortg. <20>kotechnik, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000
|
|
|
|
|
Centauri-PSI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
|
|
|
|
|
Geheimn. v. Alpha Centauri, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
|
|
|
|
|
Sch<EFBFBD>pfungsgeh., Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
|
|
|
|
|
Fortg. Raumflug, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
|
|
|
|
|
Homo Superior, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000
|
|
|
|
|
Organ. Super- Gleitmittel, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000
|
|
|
|
|
Quantenmasch., QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000
|
|
|
|
|
gel<EFBFBD>scht, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Materieumwan., NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000
|
|
|
|
|
Optische Computer, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000
|
|
|
|
|
Industrielle Nanorobotik, IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
|
|
|
|
|
Centauri-Genetik, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000
|
|
|
|
|
Intelligente <20>konometrie, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
|
|
|
|
|
Retroviren- Technik, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000
|
|
|
|
|
Orbital- Raumflug, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Anwender- Technologie 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|
|
|
|
Transzendentes Denken, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000
|
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;
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; Fahrzeuge
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;
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; Namen..., Tempo, Bewegung, Reichw., Fracht, Preis, Voraus., ...Lange Namen
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;
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; Namen...= Erste zwei Namen f<>r Offensiv-Einheiten.
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; Zweite zwei Namen f<>r Defensiv-Einheiten.
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|
; M1 = Maskulin Singular (f<>r <20>bersetzung)
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|
; M2 = Maskulin Plural
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; (usw. F f<>r Feminin, N f<>r Neutrum)
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;
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; Tempo = Anzahl der Bewegungen
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|
; Bewegung = Bewegungsm<73>glichkeiten (0=Land 1=See 2=Luft)
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; Reichweite = Reichweite in Runden von der Basis (nur Luft-Einheiten)
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; Rakete = Fahrzeug ist eine "Rakete" (nach Angriff zerst<73>rt)
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; Fracht = Anzahl d. Einheiten transportiert (mal Reaktorzahl)
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|
; Preis = Kostenfaktor des Fahrzeugtyps (normalerweise gleich Tempo)
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; Voraus. = Erforderliche Technologie (siehe TECHNOLOGIE)
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;
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#CHASSIS
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|
Infanterie,F1, Truppe,F1, Wachen,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Shock Troops,M2, Elite Guard,M1,
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|
|
|
|
Speeder,M1, Rover,M1, Defensive,F1, Skirmisher,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1, Enforcer,M1,
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|
|
|
|
Schwebepanzer,M1, Panzer,M1, Skimmer,M1, Ausweichen,N1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Behemoth,M1, Guardian,M1,
|
|
|
|
|
Tragfl<EFBFBD>gelboot,N1, Schwebeboot,N1, Luftkissenboot,N1, K<>ste,F1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Megafoil,M1, Superfoil,M1,
|
|
|
|
|
Kreuzer,M1, Zerst<73>rer,M1, Kutter,M1, Kanonenboot,N1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Battleship,M1, Monitor,M1,
|
|
|
|
|
Nadeljet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Taktik,F1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Thunderbolt,M1, Sovereign,M1,
|
|
|
|
|
Kopter,M1, Hubschrauber,M1, Rotor,M1, Transporter,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Gunship,M1, Warbird,M1,
|
|
|
|
|
Grav-Schiff,N1, Luftbasis,F1, Antigrav,M1, Luftfestung,F1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Deathsphere,M1, Doomwall,M1,
|
|
|
|
|
Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1,
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
;
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|
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; Reaktoren
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;
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; Name, Energie, Voraussetzung
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|
;
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|
#REACTORS
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|
Atomreaktor, Atom-, 1, None,
|
|
|
|
|
Fusionsreaktor, Fusions-, 2, Fusion,
|
|
|
|
|
Quantenkammer, Quanten-, 3, Quantum,
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|
|
|
|
Singul.-Maschine, Singularit<69>ts-, 4, SingMec,
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;
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; Waffen und Zivil-Einheiten
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;
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; Name, Name2, Offensive, Modus, Preis, Voraus.
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;
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; Name = Voller Name
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; Name2 = Kurzbezeichnung
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; Offensive = Angriffswert (-1 = PSI-Offensive)
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|
|
; Modus = Offensivmodus (oder Nicht-Kampf-Typ)
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|
; Kampfmodi: 0=Projektil, 1=Energie, 2=Rakete
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|
; Zivil: 7=Transport 8=Kolonist
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|
; 9=Terraformer 10=Konvoi 11=InfoKrieg
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; 12=Artefakt
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|
|
; Preis = Kostenfaktor der Waffe oder des Ger<65>ts
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|
|
; Symbol = Spezielles Einheitssymbol (nur wenn Fahrzeug Infanterie ist)
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|
|
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
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;
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#WEAPONS
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|
Handfeuerw., Gesch<63>tz, 1, 0, 1, -1, None,
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|
|
Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,
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|
|
|
|
Partikelstrahl, Partikel, 4, 0, 4, -1, Chaos,
|
|
|
|
|
Gatling-Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,
|
|
|
|
|
Raketenwerfer, Raketen, 6, 2, 6, -1, Fossil,
|
|
|
|
|
Chaoskanone, Chaos, 8, 0, 8, -1, String,
|
|
|
|
|
Fusionslaser, Fusions, 10, 1,10, -1, SupLube,
|
|
|
|
|
Tachyonenstrahl, Tachyonen, 12, 1,12, -1, Unified,
|
|
|
|
|
Plasmalanze, Kampf, 13, 2,13, -1, Space,
|
|
|
|
|
Quantenlaser, Quanten, 16, 1,16, -1, QuanMac,
|
|
|
|
|
Gravitongewehr, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav,
|
|
|
|
|
Singularity Laser, Singularity, 24, 1,24, -1, ConSing,
|
|
|
|
|
PSI-Angriff, PSI, -1, 2,10, -1, CentPsi,
|
|
|
|
|
Planetenbombe, Planetenbombe, 99, 0,32, -1, Orbital,
|
|
|
|
|
Koloniekapsel, Koloniekapsel, 0, 8,10, -1, None, ;ziviler Einsatz
|
|
|
|
|
Terraform-Einh., Former, 0, 9, 6, -1, Ecology,
|
|
|
|
|
Truppentransp., Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex,
|
|
|
|
|
Nachschub-Transporter, Nachschub, 0,10, 8, -1, IndAuto,
|
|
|
|
|
Sondierteam, Sondierteam, 0,11, 4, -1, PlaNets,
|
|
|
|
|
Au<EFBFBD>er. Artefakt, Artefakt, 0,12,36, -1, Disable,
|
|
|
|
|
Konv. Nutzlast, Konvention., 12, 0,12, -1, Orbital,
|
|
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|
|
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|
;
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; Panzerung
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;
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; Name, Name2, Panzerung, Modus, Preis, Voraus.
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;
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; Name = Voller Name
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; Name2 = Kurzbezeichnung
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; Panzerung = Panzerst<73>rke (-1 = PSI)
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|
|
; Modus = Panzermodus (0=Projektil, 1=Energie, 2=Bin<69>r)
|
|
|
|
|
; Preis = Kostenfaktor der Panzerung (meist gleich Panzerst<73>rke)
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|
|
|
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; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGY)
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;
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#DEFENSES
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Keine Panzerung, Scout, 1, 0, 1, None,
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Synthmetall- Panzer, Synthmetall, 2, 0, 2, Indust,
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Plasmastahl, Plasma, 3, 2, 3, Chemist,
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Seidenstahl- Panzer, Seidenstahl, 4, 1, 4, Alloys,
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Photonen- Panzer, Photonen, 5, 1, 5, DocSec,
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Wahrscheinl.- H<>lle, Wahrscheinl., 6, 2, 6, ProbMec,
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Neutronium- Panzer, Neutronium, 8, 1, 8, MatComp,
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Antimaterie- Platte, Antimaterie, 10, 2,10, NanEdit,
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Stasis- Generator, Stasis, 12, 2,12, TempMec,
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PSI-Abwehr, PSI, -1, 2, 6, Eudaim,
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;
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; F<>higkeiten von Sondereinheiten
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;
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; Name, Preis, Voraus., Abk., Beschreibung
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;
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; Name = Name der F<>higkeit
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; Preis = Kostenfaktor der F<>higkeit
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; 1+ = Direkte Kosten; 25% Anstieg pro Kosteneinheit
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; 0 = Keine
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; -1 = Steigt im Verh<72>ltnis von Waffen zu Panzerung: 0, 1, oder 2.
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; ABGERUNDET; nie gr<67><72>er als 2.
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; Beispiele: F<>r eine W1,A2 Einheit betr<74>gt der Preis 0
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; F<>r eine W3,A2 Einheit betr<74>gt der Preis 1 (3/2 abgerundet)
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; F<>r eine W6,A3 Einheit betr<74>gt der Preis 2
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; -2 = Steigt mit Waffenwert
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; -3 = Steigt mit Panzerungswert
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; -4 = Steigt mit Geschwindigkeitswert
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; -5 = Steigt mit Waffen+Panzerungswert
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; -6 = Steigt mit Waffen+Geschwindigkeitswert
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; -7 = Steigt mit Panzerung+Geschwindigkeitswert
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; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
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; Abk. = Abk<62>rzung, die bei Einheitennamen gebraucht wird
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; Beschr. = Beschreibung der F<>higkeit (kurz halten!)
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;
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; Flaggen =
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; 00000000001 = Erlaubt f<>r Land-Einheiten
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; 00000000010 = Erlaubt f<>r See-Einheiten
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; 00000000100 = Erlaubt f<>r Luft-Einheiten
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; 00000001000 = Erlaubt f<>r Kampf-Einheiten
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; 00000010000 = Erlaubt f<>r Terraformer-Einheiten
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; 00000100000 = Erlaubt f<>r Zivil-Einheiten (keine Terraformer)
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; 00001000000 = Nicht erlaubt f<>r Sondierteams
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; 00010000000 = Nicht erlaubt f<>r PSI-Einheiten
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; 00100000000 = Nur Transport-Einheiten
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; 01000000000 = Nicht erlaubt f<>r schnelle Einheiten
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; 10000000000 = Preis steigt f<>r Land-Einheiten
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;
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#ABILITIES
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Super-Former, 1, EcoEng2, Super-, 00000010111, Terraformrate verdoppelt
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Tiefenradar, 0, MilAlg, , 10000111111, Sieht 2 Felder weit
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Tarnger<EFBFBD>t, 1, Surface, Tarn-, 00001111001, Unsichtbar; Ignoriert Kontrollzonen
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Amphibienmodul, 1, DocInit, Amphib., 00000001001, Greift v. Schiffen an
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Abwurfmodule, 2, MindMac, Abwurf-, 00000111001, Luftlandungen
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Luft<EFBFBD>berlegenheit, 1, DocAir, SAM-, 00000001111, Greift Luft-Einheiten an
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Starker Druckrumpf, 1, Metal, Sub-, 00000111010, Operiert unter Wasser
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Tr<EFBFBD>gerdeck, 1, Metal, Tr<54>ger-, 00101101010, Mobiler Luftst<73>tzpunkt
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Flak-Peilung, 1, MilAlg, Flak-, 00010001011, x2 gegen Luftangriffe
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Funkst<EFBFBD>rger<EFBFBD>t, -1, Subat, ECM, 00010111001, +50% gegen schnelle Einheiten
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Antigrav-St<53>tzen, 1, Gravity, Grav.-, 00000111101, +1 Bewegungsrate (oder +Reaktor*2 f<>r Luft-Einheiten)
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Empath-Lied, 2, CentEmp, Empath-, 00010001111, +50% Angriff gegen PSI
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Polymorphe Codierung, 1, Algor, Codiert., 00000111111, x2 Kosten f<>r Unterwanderung
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Fungizid-Tanks, 1, Fossil, Fungizid-, 00000010111, Beseitigt Fungus doppelt so schnell
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Hohe Gruppenmoral, 1, Integ, Ausgebil., 00000001111, Steigert Moral
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Schwere Artillerie, -7, Poly, Artillerie-, 00010001001, Bombardiert
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Autonomer Reaktor, 2, BioEng, Autonom., 00001111111, Braucht keine Unterst<73>tzung
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Mini-Teleporter, 1, Matter, Mini-Tele.-, 00000001111, Umgeht Basisabwehr
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Hypnotische Trance, -1, Brain, Trance-, 00010111111, +50% Abwehr gegen PSI
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Schwerer Transporter, 1, Disable, Schwer, 00100100111, +50% Transportkapazit<69>t
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Nervengasbeh<EFBFBD>lter, 1, Chemist, X, 00011001101, Erh<72>ht Offensive +50% (Greueltat)
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Reparaturbereich, 1, Metal, Reparatur-, 00100100111, Repariert Boden-Einheiten an Bord
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Gewaltarme Methoden, 1, Integ, Polizei-, 00000001001, x2 Polizeimacht
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Langsame Einheit, 0, Disable, Langsam., 00000111111, -1 Bewegungen
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;
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; Gruppenmoralniveaus
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;
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; Namen der Niveaustufen. Standardniveau ist "Gr<47>n".
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; "Sehr gr<67>n" nur bei einem Gesamtmoralfaktor von -1.
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;
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#MORALE
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Sehr Gr<47>n, Frischlingsschwarm
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Gr<EFBFBD>n, Larvenschwarm
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Diszipliniert, Pr<50>-Schwarm
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Geh<EFBFBD>rtet, Schwarm
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Veteran, Reifer Schwarm
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Kommando, Gro<72>er Schwarm
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Elite, Teufelschwarm
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;
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; Kampfmodi
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; Projektilwaffen erhalten einen Bonus gegen Energiepanzerung.
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; Energiewaffen erhalten einen Bonus gegen Projektilpanzerung.
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; Keine Waffe erh<72>lt einen Bonus gegen Bin<69>rpanzerung.
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; Raketenwaffen erhalten nie einen Bonus.
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;
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#DEFENSEMODES
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Projektil, Proj-, Proj., P
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Energie, Energie-, Ener., E
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Bin<EFBFBD>r, Bin<69>r-, Bin., B
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#OFFENSEMODES
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Projektil, Proj-, Proj., P
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|
Energie, Energie-, Ener., E
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Rakete, Rakete-, Rak., R
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;
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; Grundeinheiten - F<>r alle Spieler vorgefertigte Einheiten
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;
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; Name, Fahrzeug, Waffe, Panzer, Plan, Preis, Kapazit<69>t, Voraussetzung, Symbol, ; F<>higk.
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;
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; Name = Name der Einheit
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; Fahrzeug = Fahrzeugtyp (verbunden mit Liste CHASSIS, siehe oben)
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; Waffe = Waffe/Ger<65>t (verbunden mit Liste WEAPONs, siehe oben)
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; Panzerung = Panzerung (verbunden mit Liste ARMOR, siehe oben)
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;
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; Plan = Einheits-"Plan" f<>r die KI:
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; -1 = Autom. Berechnung
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; 0 = Offensive
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; 1 = Kampf
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; 2 = Verteidigung
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; 3 = Aufkl<6B>rung
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; 4 = Luft<66>berlegenheit
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; 5 = Planetenbombe
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; 6 = See<65>berlegenheit
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; 7 = Seetransport
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; 8 = Kolonisierung
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; 9 = Terraforming
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; 10 = Nachschubkonvoi
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; 11 = Info-Krieg
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; 12 = Au<41>erird. Artefakt
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; Preis = Preis in Mineralien (0=Autom. Berechnung)
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; Kapaz. = Transportkapazit<69>t (0=Autom. Berechnung)
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; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe oben, TECHNOLOGY)
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; Symbol = Spezialsymbol, falls vorhanden
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; F<>hig. = Markierung f<>r Sonderf<72>higkeiten
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; Reac = Reactor level 1-4
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;
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#UNITS
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14
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Koloniekapsel, Infanterie, Koloniekapsel, Scout, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1
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Former, Infanterie, Former, Scout, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000, 1
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|
Scout-Patrouille, Infanterie, Gesch<63>tz, Scout, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1
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Transp.-Tragfl<66>gelb., Tragfl<66>gelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000, 1
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*See-Former, Tragfl<66>gelboot, Former, Scout, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1
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Transportraupe, Infanterie, Nachschub, Scout, 10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000, 1
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Sondierteam, Speeder, Sondierteam, Scout, 11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000, 1
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|
AUSSERIRD. ARTEFAKT, Infanterie, Artefakt, Scout, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000, 1
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Psycho-Viren, Infanterie, PSI, PSI, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000, 1
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|
Insel der Tiefe, Tragfl<66>gelboot, PSI, PSI, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000, 1
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|
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|
Heuschr. v. Chiron, Grav-Schiff, PSI, PSI, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000, 1
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Unity-Rover, Speeder, Gesch<63>tz, Scout, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1
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|
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Unity-Aufkl.hubschr., Kopter, Gesch<63>tz, Scout, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000, 1
|
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|
Unity-Tragfl<66>gelb., Tragfl<66>gelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000, 1
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;
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; Basis-Einrichtungen
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;
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; Name, Preis, Wartung, Voraus., Gratis, Effekt
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;
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; Name = Name der Einrichtung
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; Preis = Baukosten in Mineralien (x Mineralienfaktor in RULES)
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; Wartung = Wartungskosten in Energie pro Runde
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; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe TECHNOLOGY)
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; Gratis = Disable - No longer supported.
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; Effekt = Kurzbeschreibung des Effekts
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; ai-fight = Corresponds with AI <20>aggressiveness<73> setting of -1, 0, or 1
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; ai-power = 1 or 0 (interest in power)
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; ai-tech = 1 or 0 (interest in knowledge)
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; ai-wealth = 1 or 0 (interest in wealth)
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; ai-growth = 1 or 0 (interest in population growth)
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;
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#FACILITIES
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Hauptquartier, 5, 0, None, Disable, Effizienz
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Kinderkrippe, 5, 1, EthCalc, Disable, Wachstum/Effiz/Moral
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Recyclingtanks, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Bonus-Ressourcen
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Abwehrzone, 5, 0, DocLoy, Disable, Abwehr +100%
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Tachyonenfeld, 12, 2, ProbMec, Disable, Gesamte Abwehr +100%
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Erholungsgebiet, 4, 1, Psych, SentEco, Weniger Drohnen
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Energielager, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Wirtschafts-Bonus
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Netzwerkknoten, 8, 1, InfNet, HAL9000, Labor-Bonus
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Biolabor, 6, 1, CentEmp, Disable, Forschung und PSI
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Skunkworks, 6, 1, Subat, Disable, Prototypen gratis
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Holo-Theater, 6, 3, PlaNets, Disable, Psycho und weniger Drohnen
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Paradiesgarten, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talente
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Baumfarm, 12, 3, EnvEcon, Disable, <20>kon./Psycho/Wald
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Hybrider Wald, 24, 4, PlaEcon, Disable, <20>kon./Psycho/Wald
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|
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|
|
Fusionslabor, 12, 3, Fusion, Disable, <20>kon. und Labor-Bonus
|
|
|
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Quantenlabor, 24, 4, Quantum, Disable, <20>kon. und Labor-Bonus
|
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Forsch.hospital, 12, 3, Gene, Disable, Labor und Psycho-Bonus
|
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Nanohospital, 24, 4, HomoSup, Disable, Labor und Psycho-Bonus
|
|
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Roboterfabrik, 20, 4, IndRob, Disable, Mineralien-Bonus
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Nanoreplikator, 32, 6, NanEdit, Disable, Mineralien-Bonus
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Quanten- Konverter, 20, 5, QuanMac, Disable, Mineralien-Bonus
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Genarbeiter- Fabrik, 10, 2, Viral, Disable, Mineralien; mehr Drohnen
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Strafsph<EFBFBD>re, 10, 2, MilAlg, Disable, keine Drohnen/-50% Tech
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Wohnkomplex, 8, 2, IndAuto, Disable, Bev<65>lkerungsgrenze steigt
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Wohnkuppel, 16, 4, Solids, Disable, Bev<65>lkerungsgrenze steigt
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Druckkuppel, 8, 0, DocFlex, Disable, Unterwasser/Ressourcen
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Kommando- zentrale, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral:Land
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Schiffswerft, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral:See, See- Vertei. +100%
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Aerosp.- Komplex, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral:Luft, Luftabwehr +100%
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Bio-Optim. zentrum, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral:ALLE
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Centauri- Reservat, 10, 2, CentMed, Disable, <20>kologie-Bonus
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Tempel des Planeten, 20, 3, AlphCen, Disable, <20>kologie-Bonus
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PSI-Tor, 10, 2, Matter, Disable, Teleporter
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Schwebendes Hydrokultur-Labor, 12, 0, Orbital, Disable, +1 Nahrung ALLE BASEN
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Nessus- Bergwerk, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 Mineralien ALLE BASEN
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Orbitaler Energietransmitter, 12, 0, Space, Disable, +1 Energie ALLE BASEN
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Orbitale Abwehrstation, 12, 0, HAL9000, Disable, Raketenabwehr
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Energie speichern, 0, 0, None, Disable, Mineralien in Energie
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Das Human-Genom-Projekt, 20, 0, Biogen, Disable, +1 Talent jede Basis, -1, 0, 0, 1, 1,
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Das Kommando- Netzwerk, 20, 0, DocLoy, Disable, Kommandonetzwerk auf jeder Basis, 1, 2, 0,-1, 0,
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Das Wetterparadigma, 20, 0, Ecology, Disable, Terraformrate +50%, 0, 0, 0, 2, 1,
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Die Handelsb<73>rse, 20, 0, Indust, Disable, +1 Energie je Feld auf dieser Basis, 0, 0, 1, 2, 0,
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Die Gilde der Empathen, 20, 0, CentEmp, Disable, Kommlink f<>r jede Gruppierung, -2, 0, 0, 0, 0,
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Die B<>rgerwehr, 30, 0, Integ, Disable, Abwehrzone f. jede Basis, 0, 1, 0, 0, 0,
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Die virtuelle Welt, 30, 0, PlaNets, Disable, Netzwerkknoten helfen gegen Drohnen, 0, 0, 2, 0, 0,
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Das Planeten- Verkehrssyst., 30, 0, IndAuto, Disable, Neue Basen ab Gr<47><72>e 3, 0, 0, 0, 1, 2,
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Die Xenoempathie- Kuppel, 30, 0, CentMed, Disable, Fungus-Bewegungsbonus, 0,-1, 0, 0, 2,
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Der Neural- Verst<73>rker, 30, 0, Neural, Disable, PSI-Abwehr +50%, 0, 0, 0, 0, 0,
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Das Meeres- Kontr.zentrum, 30, 0, DocInit, Disable, Seebewegung +2; Marinest<73>tzpunkte, 1, 1, 0, 0, 0,
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Die Planeten- Datalinks, 30, 0, Cyber, Disable, Jede Technologie, die 3 anderen bekannt ist, 0, 0, 1, 0, 0,
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Das Synchrotron, 30, 0, E=Mc2, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
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Die asketischen Tugenden, 30, 0, PlaEcon, Disable, Bev<65>lkerungsgrenze gelockert; +1 POLIZEI, 0, 0, 0, 1, 2,
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Das Langlebigkeits-Serum, 30, 0, BioEng, Disable, Weniger Drohnen oder mehr Profit, 0, 0, 0, 2, 1,
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Der Jagdalgorithmus, 30, 0, Algor, Disable, Immun gegen Sondierteams, 0, 0, 2, 0, 0,
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Das Pholus-Mutagen, 40, 0, CentGen, Disable, <20>kologie-Bonus; Lebenskreis-Bonus, 0, 0, 0, 1, 1,
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Die Cyborg-Fabrik, 40, 0, MindMac, Disable, Bioopt-Zentrum auf jeder Basis, 1, 1, 0, 0, 0,
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Die Universaltheorie, 40, 0, Unified, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
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Der Traum- Manipulator, 40, 0, WillPow, Disable, PSI-Angriff +50%, 0, 1, 0, 0, 1,
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Der <20>bersetzungs- Computer, 40, 0, HomoSup, Disable, Zwei Gratis-Tech., 0, 1, 2, 0, 0,
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Das R<>ckgrat des Netzwerks, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labor pro Handel/Netzknoten, 0, 0, 1, 0, 0,
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Die Nanofabrik, 40, 0, IndRob, Disable, Reparatureinheiten, geringe Aufr<66>stungskosten, 2, 1, 0, 0, 0,
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Die lebende Raffinerie, 40, 0, Space, Disable, +2 UNTERST<53>TZUNG (sozial), 0, 1, 0, 1, 0,
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|
Die Klon-Beh<65>lter, 50, 0, BioMac, Disable, Bev<65>lkerungswachstum auf allen Basen, 0, 0, 0, 1, 2,
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|
Die integrierte Kolonie, 50, 0, HAL9000, Disable, Wartung halbiert; Extra Polizei, 0, 1, 0, 2, 0,
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Klinische Unsterblichkeit, 50, 0, NanEdit, Disable, Extra Talent auf jeder Basis, 0, 0, 1, 1, 0,
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Der Raumlift, 50, 0, Solids, Disable, Energie +100%/Orbitalkosten halbiert, 0, 0, 2, 2, 0,
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Das Singularit<69>tsger<65>t, 60, 0, ConSing, Disable, Quantenkonverter auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
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Der Materie- Transmitter, 60, 0, Matter, Disable, +2 Mineralien auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
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Die Telepathie- Matrix, 60, 0, Eudaim, Disable, Keine Drohnen-Aufst<73>nde mehr; +2 PROBE, 0, 1, 0, 0, 1,
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Die Stimme des Planeten, 60, 0, Thresh, Disable, Beginnt Aufstieg zur Transzendenz, 0,-2, 2, 2, 1,
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Der Aufstieg zur Transzendenz, 200, 0, Thresh, Disable, Ende der eindimensional intelligenten <20>ra, 0, 0, 2, 2, 2,
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;
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; Aktionen - Namen f<>r Aktionen von Einheiten
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;
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#ORDERS
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keine Befehle, -
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Wachposten/in Transporter einsteigen, L
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Position halten, H
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Konvoi, O
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Nach, G
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Bewegen, >
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Erkunden, /
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Stra<EFBFBD>e nach, r
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R<EFBFBD>hre nach, t
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#COMPASS
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Nordost
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Ost
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S<EFBFBD>dost
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S<EFBFBD>d
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S<EFBFBD>dwest
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West
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Nordwest
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Nord
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#PLANS
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Angriff, Angriff,
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Kampf, Kampf,
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Abwehr, Abwehr,
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Erkunden, Erkunden/Abwehr,
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Luftmacht, Luft<66>berlegenheit,
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Planetenbombe, Planetenbombe,
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See, Seemacht,
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Transport, Seetransport,
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|
Kolonisieren, Expansion/Neue Basen,
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Terraforming, Anbauen/Terraforming,
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|
Konvoi, Ressourcenkonvoi,
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Geheim, Geheimoperationen,
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Artefakt, Au<41>erirdisches Artefak
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#TRIAD
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Land
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See
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Luft
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;
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; Ressourcen & Energienamen
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;
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#RESOURCES
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Nahrung, Nahrung,
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Mineralien, Mineralien,
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Energie, Energie,
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PSI, PSI,
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#ENERGY
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<EFBFBD>kon., <20>konomie,
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Psycho, Psycho/Sozial,
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Labor, Labor,
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;
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; B<>rger - Ethik und Spezialisierung
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; Singular, Plural, Voraus., veraltet, Oper., Psycho, Forschung
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;
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; Voraus. = Technologische Voraussetzung
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; Veraltet = Technologie, welche die Spezialisierung <20>berfl<66>ssig macht
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; Oper. = Bonus f<>r Betrieb/Reserven
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; Psycho = Bonus f<>r Psycho/Soz.
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; Forschung = Bonus f<>r Forschung
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;
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#CITIZENS
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Techniker, Techniker, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000
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|
Arzt, <20>rzte, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000
|
|
|
|
|
Bibliothekar, Bibliothekare, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
|
|
|
|
|
Ingenieur, Ingenieure, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000
|
|
|
|
|
Empath, Empathen, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
|
|
|
|
|
Denker, Denker, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
|
|
|
|
|
Transzendent, Transzendenten, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
|
|
|
|
|
Drohne, Drohnen,
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|
|
|
Arbeiter, Arbeiter,
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Talent, Talente,
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#SOCIO
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|
|
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
|
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|
|
WIRTSCHAFT, EFFIZIENZ, UNTERST., TALENT, MORAL, POLIZEI, WACHSTUM, PLANET, SONDE, INDUSTRIE, FORSCHUNG
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|
|
Politik, <20>konomie, Werte, Gesellschaftsprinzipien
|
|
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|
|
Grenzstaat, None,
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|
Polizeistaat, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
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Demokratie, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT
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Fundamental., Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH
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Einfach, None,
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Freie Marktw., IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
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|
Planwirtschaft, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC
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|
|
|
Gr<EFBFBD>n, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH
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|
|
<EFBFBD>berleben, None,
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|
|
|
Macht, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY
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Wissen, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE
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|
Wohlstand, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE
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Keine, None,
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|
Kybernetik, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE
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|
Eud<EFBFBD>monie, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
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Gedankenkon., WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT
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#SOCECONOMY
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-3, -2 Energie je Basis
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-2, -1 Energie je Basis
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-1, -1 Energie bei HQ-Basis
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0, Standard-Energiewerte
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1, +1 Energie je Basis
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2, +1 Energie je Feld!
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3, +1 Energie je Feld; +1 Handelswert!!
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4, +1 Energie/Feld; +2 Energie/Basis; +2 Handelsertrag!!!
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5, +1 Energie/Feld; +4 Energie/Basis; +3 Handelsertrag!!!
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#SOCEFFIC
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-4, <20>KONOMISCHE L<>HMUNG
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-3, Extreme Ineffizienz
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-2, Schreckliche Ineffizienz
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-1, Schlimme Ineffizienz
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0, Hohe Ineffizienz
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1, Normale Effizienz
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2, Lobenswerte Effizienz
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3, Hervorragende Effizienz!
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4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
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#SOCSUPPORT
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-4, Jede Einheit kostet 2 zur Unterst<73>tzung; keine kostenlosen Mineralien f<>r neue Basen.
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-3, Jede Einheit kostet 1 zur Unterst<73>tzung; keine kostenlosen Mineralien f<>r neue Basen.
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-2, Unterst<73>tzt 1 Einheit pro Basis kostenlos; keine kostenlosen Mineralien f<>r neue Basen.
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-1, Unterst<73>tzt 1 Einheit pro Basis kostenlos
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0, Unterst<73>tzt 2 Einheiten pro Basis kostenlos
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1, Unterst<73>tzt 3 Einheiten pro Basis kostenlos
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2, Unterst<73>tzt 4 Einheiten pro Basis kostenlos!
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3, Unterst<73>tzt 4 Einheiten oder bis zu einer Basis kostenlos!!
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#SOCTALENT
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-1, Zus<75>tzliche Drohnen auf jeder Basis
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0,
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1, Zus<75>tzliche Talente auf jeder Basis!
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#SOCMORALE
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-4, -3 Moral; + Faktoren halbiert
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-3, -2 Moral; + Faktoren halbiert
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-2, -1 Moral; + Faktoren halbiert
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-1, -1 Moral
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0, Normale Moral
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1, +1 Moral
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2, +1 Moral (+2 f<>r Abwehr)
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3, +2 Moral! (+3 f<>r Abwehr)
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4, +3 Moral!!
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#SOCPOLICE
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-5, Zwei zus<75>tzliche Drohnen f<>r jeder Milit<69>r-Einheit au<61>erhalb ihres Territoriums
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-4, Zus<75>tzliche Drohne f<>r jeder Milit<69>r-Einheit au<61>erhalb ihres Territoriums
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-3, Zus<75>tzliche Drohne, falls sich mehr als eine Milt<6C>r-Einheit au<61>erhalb ihres Territoriums befindet
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-2, Milit<69>r-Einheiten k<>nnen nicht als Polizei eingesetzt werden. Kein Nervschneiden.
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-1, Eine Polizei-Einheit erlaubt. Kein Nervschneiden.
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0, Eine Milit<69>r-Einheit kann als Polizei eingesetzt werden
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1, Bis zu 2 Milit<69>r-Einheiten k<>nnen als Polizei eingesetzt werden
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2, Bis zu 3 Milit<69>r-Einheiten k<>nnen als Polizei eingesetzt werden!
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3, 3 Einheiten als Polizei. Polizeieffekt verdoppelt!!
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#SOCGROWTH
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-3, FAST KEIN BEV<45>LKERUNGSWACHSTUM
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-2, -20% Wachstumsrate
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-1, -10% Wachstumsrate
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0, Normale Wachstumsrate
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1, +10% Wachstumsrate
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2, +20% Wachstumsrate
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3, +30% Wachstumsrate
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4, +40% Wachstumsrate
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5, +50% Wachstumsrate!
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6, BEV<45>LKERUNSGEXPLOSION!!
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#SOCPLANET
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-3, Massive Umweltzerst<73>rung; -3 Fungusproduktion
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-2, Starke Umweltzerst<73>rung; -2 Fungusproduktion
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-1, Erh<72>hte Umweltzerst<73>rung; -1 Fungusproduktion
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0, Normale <20>kologische Spannungen
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1, <20>kologische Schutzregeln!; k<>nnen einheimische Lebensformen einfangen
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2, <20>kologische Harmonie!; erh<72>hte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
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3, <20>kologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
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#SOCPROBE
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-2, -50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
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-1, -25% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
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0, Normale Sicherheitsma<6D>nahmen
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1, +1 Gruppenmoral f. Sondierteams; +50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen
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2, +2 Gruppenmoral f. Sondierteams; Verdoppelt Kosten feindlicher Sondierungsaktionen!
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3, +3 Gruppenmoral f. Sondierteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen sicher!!
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#SOCINDUSTRY
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-3, Mineralienkosten steigen um 30%
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-2, Mineralienkosten steigen um 20%
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-1, Mineralienkosten steigen um 10%
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0, Normale Produktionsrate
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1, Mineralienkosten sinken um 10%
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2, Mineralienkosten sinken um 20%
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3, Mineralienkosten sinken um 30%!
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4, Mineralienkosten sinken um 40%!!
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5, Mineralienkosten sinken um 50%!!!
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#SOCRESEARCH
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-5, Labor-Forschung verlangsamt um 50%
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-4, Labor-Forschung verlangsamt um 40%
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-3, Labor-Forschung verlangsamt um 30%
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-2, Labor-Forschung verlangsamt um 20%
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-1, Labor-Forschung verlangsamt um 10%
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0, Normale Forschungsrate
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1, Labor-Forschung beschleunigt um 10%
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2, Labor-Forschung beschleunigt um 20%
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3, Labor-Forschung beschleunigt um 30%
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|
4, Labor-Forschung beschleunigt um 40%
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5, Labor-Forschung beschleunigt um 50%
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;
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;Schwierigkeit - Namen f<>r Schwierigkeitsgrade
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;
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#DIFF
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B<EFBFBD>rger,
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Spezialist,
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Talent,
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Bibliothekar,
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Denker,
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Transzendent,
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##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
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# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
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"Au<41>erirdische"
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|
"Gaianer"
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|
"Kollektiv"
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|
|
"Universit<69>t"
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|
"Morganer"
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|
|
|
|
"Spartaner"
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|
|
|
|
"Gl<47>ubige"
|
|
|
|
|
"Pazifisten"
|
|
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;
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|
; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften
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|
;
|
|
|
|
|
; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural,
|
|
|
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; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum
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; Title, Charaktereigenschaft, Adjektive
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; SONDERREGELN, Parameter, ...
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; GESELLSCHAFTSPRIORIT<49>TEN, Einstellungen, Ergebnis
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;
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; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung
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; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie
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; Hauptwort = Hauptwort im Plural
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; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung
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; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder
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; im Plural (Gaianer) auftritt
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; Name = Name des Vorgabe-Anf<6E>hrers
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; Geschlecht = M (M<>nnlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des
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: Anf<6E>hrers/der Anf<6E>hrerin
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; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt
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; einzusetzen)
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; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht)
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; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung)
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; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0
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; Interesse an Bev<65>lkerungswachstum)
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;
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; Titel = Titel des Anf<6E>hrers/der Anf<6E>hrerin
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; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anf<6E>hrer/die Anf<6E>hrerin beschreiben
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;
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; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch)
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;
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;
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; SONDERREGELN = Regeln, Parameter
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;
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; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erh<72>lt.
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; Parameter ist entweder eine Abk<62>rzung (z.B. "Cen"), um
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; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine
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; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler
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; gew<65>hlten Technologien anzuzeigen.
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; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung
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; von negativen Faktoren, die aus anderen
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; Quellen stammen).
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; PSI = Prozentualer Kampfbonus f<>r den PSI-Kampf.
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; FACILITY = Jede neue Basis erh<72>lt diese Einrichtung umsonst.
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; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung
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; der vorgegebenen List es sich handelt
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; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie
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; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder
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; Geheimprojekte zu vergeben.
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; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde.
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; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"-
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; B<>rger, abgerundet)
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; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"-
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; B<>rger, aufgerundet)
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; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn
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; INTEREST = Zins f<>r Energiereserven.
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; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde
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; (einschlie<69>lich negativem Wert)
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; Null = +1/Base je Runde
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; COMMERCE = Erh<72>hter Handelsertrag
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; POPULATION = Der Wert, der zur Bev<65>lkerungsgrenze
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; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. f<>r
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; die Einrichtung einer Wohnkuppel.
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; HURRY = Prozentuale Kosten<65>nderung der Taste
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; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der
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; normalen Kosten; 100 kosten also 125).
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; UNIT = Zus<75>tzliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn;
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; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste
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; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer,
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; 2 = Scout-Raupe)
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; TECHCOST = Faktor in % f<>r Technologien-Forschungsrate
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; (125 bedeutet z.B. da<64> jede Entdeckung 125%
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; der normalen Anzahl an Forschungspunkten
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; kostet).
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; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl
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; der anderen Spielern bekannt sind
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; TERRAFORM = Halbiert die Kosten f<>r Terraform Auf/Ab
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; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden
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; Gesellschaftseffekt-Kategorie
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; ("SOCIAL, +EFFIC" erh<72>ht den Wert EFFIC um 1;
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; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2);
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; ROBUST = Halbiert die Intensit<69>t von Minuswerten in den entspr.
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; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den
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; Minuswert f<>r die Effizienz in Gesellschaftsmodellen).
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; IMMUNITY = Immunit<69>t von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts-
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; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte f<>r
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; Energie in Gesellschaftsmodellen auf).
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; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten
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; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat"
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; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen.
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; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen
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; Wert einer bestimmten Einstellung.
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; FUNGNUTRIENT= Faktor f<>r NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird
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; FUNGMINERALS= Faktor f<>r MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden
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; FUNGENERGY = Faktor f<>r ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird
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; COMMFREQ = Erh<72>lt eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu
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; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn.
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; (Parameter ist nicht von Bedeutung)
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; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind
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; FANATIC = Bonus in H<>he von +25% beim Angriff
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; VOTES = Multiplikationsfaktor f<>r Gouverneur-Wahlstimmen
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; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten f<>r den Bau von Prototypen
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;
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; GESELLSCHAFTS-PRIORIT<49>TEN:
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; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen
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; werden, (siehe #SOCIO), m<>ssen von der Schreibweise her mit den Angaben f<>r
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; SOCIO exakt <20>bereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Priori<72>ten
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; der Anf<6E>hrer.
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;
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##
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##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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##
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##Gaias Stieft<66>chter, Die Gr<47>nen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
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## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1
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## <20>konomie, Gr<47>n, PLANET
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## <20>konomie, Freie Marktwirtschaft, Null
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## Gaianisch, Gaianisch,
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## Lindly, Scott, Lindlys Ruhe
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## Dame, sch<63>n, naturverbunden, umweltbewu<77>t, umweltverr<72>ckt,
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## naturbesessen
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## [Zusammen wollen wir] das urspr<70>ngliche Leben des Planeten bewahren
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## [Meine Absicht ist] das urspr<70>ngliche Leben des Planeten zu sch<63>tzen, verstehen und bewahren
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## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtm<74><6D>ige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
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## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtm<74><6D>ige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
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## [Ich werde nicht unt<6E>tig herumstehen, w<>hrend Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren
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## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
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|
## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
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## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren
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## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht]
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## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren w<>rde:w<>rden]
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## [Ich habe den Eindruck, da<64> sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln]
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## [Es ist <20>blich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] <20>kosteuer []
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## [...f<>r die Dienste meiner Truppen] das nat<61>rliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu verg<72>ten.]
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## [Ich sorge daf<61>r, da<64>] meine Umweltpolizei [so etwas nicht...]
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## [Sie versto<74>en gegen] <20>kologiegesetze des Planeten
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##
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## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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##
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; Bonus-Namen: Diese Begriffe m<>ssen mit denen in den Gruppen-Definitionen
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; <20>bereinstimmen; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions
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#BONUSNAMES
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TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY,
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INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM,
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SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
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COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO
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;
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; First item is file name, second item is search key.
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; These should always be the same except for debugging purposes.
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;
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#FACTIONS
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GAIANS, GAIANS
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HIVE, HIVE
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UNIV, UNIV
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MORGAN, MORGAN
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SPARTANS, SPARTANS
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BELIEVE, BELIEVE
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PEACE, PEACE
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#MANDATE
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Entdecken, ENTDECKEN
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Forschen, FORSCHEN
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Bauen, BAUEN
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K<EFBFBD>mpfen, K<>MPFEN
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#MOOD
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GROSSZ<EFBFBD>GIG
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BESORGT
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KOOPERATIV
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ZUR<EFBFBD>CKHALTEND
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AMBIVALENT
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HARTN<EFBFBD>CKIG
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STREITS<EFBFBD>CHTIG
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AGGRESSIV
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W<EFBFBD>TEND
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#REPUTE
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EDEL
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TREU
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GEWISSENHAFT
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VERL<EFBFBD>SSLICH
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R<EFBFBD>CKSICHTSLOS
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VERR<EFBFBD>TERISCH
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B<EFBFBD>SE
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BER<EFBFBD>CHTIGT
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#MIGHT
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un<EFBFBD>bertroffen, GROSSARTIG
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stark, gewaltig
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furchtbar, furchtbar
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ausreichend, ansehlich
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schw<EFBFBD>chlich, klein
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schwach, schwach
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erb<EFBFBD>rmlich, erb<72>rmlich
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#PROPOSALS
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Planeten-Gouverneur w<>hlen, None, Neuer Gouverneur ernannt
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Vereint Euch unter mir als Oberbefehlshaber, MindMac, Diplomatischer Sieg; Spielende
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Fusionskern der Unity retten, Orbital, +500 Energieeinheiten pro Gruppierung
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Globales Handelsabkommen, PlaEcon, Handelsertrag verdoppelt
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|
Globales Handelsabkommen k<>ndigen, PlaEcon, Handelsertrag halbiert
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Solarschirm starten, Space, Globale Abk<62>hlung, Meeresspiegel sinkt
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Solarschirm vergr<67><72>ern, Space, Globale Abk<62>hlung, Meeresspiegel sinkt
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Eiskappen schmelzen, EcoEng2, Globale Erw<72>rmung, Meeresspiegel steigt
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UN-Charta k<>ndigen, MilAlg, Verbot von Greueltaten aufgehoben
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UN-Charta wieder in Kraft setzen, MilAlg, Verbot von Greueltaten in Kraft
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..., Disable, ...
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#NATURAL
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Garland Crater, Crater
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Mount Planet, Volcano
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Monsoon Jungle, Jungle
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Uranium Flats, Uranium
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New Sargasso, Sargasso
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The Ruins, Ruins
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Great Dunes, Dunes
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Freshwater Sea, Fresh
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Sunny Mesa, Mesa
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Nessus Canyon, Canyon
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Geothermal Shallows, Geothermal
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Pholus Ridge, Ridge
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Borehole Cluster, Borehole
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Manifold Nexus, Nexus
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2022-03-21 17:06:27 +01:00
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# ; Diese Zeile mu<6D> am Dateiende stehen.
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