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; Sid Meier’s ALPHA CENTAURI
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; Alpha Centauri - Benutzerkonfigurierbare Regeln
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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; ALPHA CENTAURI leitet bei Spielbeginn die Regeln aus dieser Datei ab.
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; Sie k<>nnen auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren.
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; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen.
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; Kopieren Sie diese Datei in das Unterverzeichnis, in der sich bereits
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; Ihre Szenario-Datei befindet, bevor Sie ein Szenario erstellen
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; und die Datei bearbeiten, um benutzerdefinierte Regeln einzuf<75>gen.
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; Dateien, die sich im gleichen Unterverzeichnis wie die Szenario-Datei
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; befinden, haben Vorrang gegen<65>ber Dateien, die sich im Hauptverzeichnis
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; befinden.
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; GRUNDREGELN
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; Sie werden feststellen, da<64> viele Elemente in dieser
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; Liste genau ausgewogen sind. Kleine <20>nderungen k<>nnen
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; im Spiel dramatische Wirkungen erzielen.
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#RULES
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3, ; Fortbewegungstempo auf Straßen
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2, ; Nahrungsbedürfnisse der Bürger
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3,2 ; Zähler und Nenner für durch Artillerie erzeugte Schäden
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2, ; Max. Artilleriereichweite (höher, und Multiplayer funktioniert nicht)
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8, ; Max. Luftlandereichweite ohne Orbitallandung
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10, ; Multiplikationsfaktor für Nahrungskosten
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10, ; Multiplikationsfaktor für Mineralienkosten
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100, ; Technologische Innovationsrate als Prozentzahl des Standardwerts
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1, ; Begrenzt Mineralien-Zuwachswert für Minen ohne Straße im selben Feld
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-1, ; Nahrungseffekt in Feld mit Mine (0 oder -1)
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5, ; Minimale Basisgröße, die Spezialisten unterstützt
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1, ; Drohnen, die durch Genarbeiter-Fabrik erzeugt werden
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7, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkomplex
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14, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkuppel
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50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Land-Einheit
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50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-See-Einheit
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50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Luft-Einheit
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3,2, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Land-Einheit verteidigt)
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1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (See-Einheit verteidigt)
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1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Luft-Einheit verteidigt)
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10, ; Energiereserven der Spieler bei Spielbeginn
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25, ; Kampf % -> grundlegende Basisverteidigung
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0, ; Kampf % -> Angriff entlang der Straße
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0, ; Kampf % -> Angriff aus größerer Höhe
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0, ; Kampf-Malus % -> Angriff aus niedriger Höhe
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25, ; Kampf % -> Mobile Einheit in offenem Gelände
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0, ; Kampf % -> Verteidung gegen mobile Einheit in rauhem Gelände
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25, ; Kampf % -> Infanterie gegen Basis
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50, ; Kampf-Malus % -> Angriff nach Luftlandeaktion
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25, ; Kampf % -> Bonus f. fanatischen Angriff
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50, ; Kampf % -> Bonus Landartillerie gegen Schiffsartillerie
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25, ; Kampf % -> Artilleriebonus pro Höheneinheit
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50, ; Kampf % -> Trancebonus Defensive gegen PSI
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50, ; Kampf % -> Empathliedbonus Offensive gegen PSI
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50, ; Kampf-Malus % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Boden-Einheit
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100, ; Kampf % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Luft-Einheit
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50, ; Kampf-Malus % -> Verteidigende Zivil-Einheit gegen Kampf-Einheit
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50, ; Kampf % -> Verteidigende Störsender-Einheit gegen mobile Einheit
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100, ; Kampf % -> Bonus gegen im Hafen überraschte Schiffe
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100, ; Kampf % -> Flakbonus gegen Luft-Einheiten
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25, ; Kampf % -> Defensive in Reichweite des eigenen Sensors
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10, ; Kampf % -> PSI-Angriffsbonus/-malus pro +PLANET
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50, ; Umrüstungsmalus (%) für Produktionsänderungen
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2, ; Umrüstungsregel (0 = Immer umsonst, 1 = Umsonst in Kategorie, 2 = Gratis, falls in Projekt, 3 = Nie umsonst)
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10, ; Umrüstungsausnahme (erste X Mineralien nicht von Malus betroffen)
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20, ; Mindestzahl der Runden zwischen Ratsversammlungen
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5, ; Mineralien für Waldbewirtschaftung
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8, ; Territorium: max. Distanz zur Basis
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20, ; Runden zur Beherrschung des globalen Energiemarktes
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CentPsi, ; Technologie um Fungus-Felder zu verbessern
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CentPsi, ; Technologie um Fungus-Bewegung zu erleichtern
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CentEmp, ; Technologie um Straßen durch Fungus zu bauen
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Neural, ; Technologie erlaubt 2 Spezialfähigkeiten pro Einheit
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Gene, ; Technologie erlaubt 3 Nahrungseinheiten pro Feld
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EcoEng, ; Technologie erlaubt 3 Mineralien pro Feld
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EnvEcon, ; Technologie erlaubt 3 Energieeinheiten pro Feld
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Gravity, ; Technologie erlaubt Orbitallandung ohne Raumlift
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EcoEng2, ; Technologie für +1 Abbauplattform-Bonus
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PlaEcon, ; Technologie für wirtschaftlichen Sieg
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1, ; Wenn ungleich null, können Sondierteams Technologien stehlen
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1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Netzspielen immer gegenseitig kontaktieren
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1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Hotseat-/Email-Spielen immer gegenseitig kontaktieren
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50, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in Basis/Bunker
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99, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in offenem Gelände
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100, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten auf See
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1, 1 ; Zähler/Nenner für die Häufigkeit von globaler Erwärmung (1,2 wäre die "Hälfte" der sonst normalen Erwärmung).
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2100 ; Normal beginnendes Jahr
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2600 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 niedrigsten Schwierigkeitsstufen
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2500 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 höchsten Schwierigkeitsstufen
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1 ; Wenn ungleich null, zählt das Zerstören einer Basis als Greueltat
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; TERRAFORMING-VERBESSERUNGEN
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; Name, Voraus., See-Name, See-Vor., Tempo, Befehl, Buchstabe, Taste
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; Tempo = Anzahl der Runden, die zum Bau benötigt werden
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; Befehl = Beschreibung des Einheitsbefehls
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; Buchstabe = Befehlsbuchstabe
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; Taste = Beschreibung des Tastaturbefehls (Textänderungen
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; verändern die Tastaturbelegung im Spiel nicht)
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;
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#TERRAIN
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Farm, None, Tangfarm, None, 4, Bauen: $STR0, f, F
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Bodenanreich., EcoEng2, Bodenanr., Disable, 8, Bauen: $STR0, f, F
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Mine, None, Abbauplattform, None, 8, Bauen: $STR0, M, M
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Solarkollektor, None, Gezeitenkraftw., None, 4, Bauen: $STR0, S, S
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Wald, None, ..., Disable, 4, Pflanzen: $STR0, F, Umschalt+F
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STRASSE, None, STRASSE, Disable, 1, Bauen: $STR0, R, R
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Magnet-Röhre, Magnets, Magnet-Röhre, Disable, 3, Bauen: $STR0, R, R
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Bunker, MilAlg, Bunker, Disable, 5, Bauen: $STR0, K, K
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Luftstützp., DocAir, Luftstützp., Disable, 10, Bauen: $STR0, ., .
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Sensorenfeld, None, Sensorenfeld, Disable, 4, Bauen: $STR0, O, O
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Fungus, None, See-Fungus, None, 6, Entf.: $STR0, F, F
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Fungus, EcoEng, See-Fungus, EcoEng, 6, Pflanzen: $STR0, F, Strg+F
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Kondensator, EcoEng, Kondensator, Disable, 12, Bauen: $STR0, N, N
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Stufenspiegel, EcoEng, Stufenspiegel, Disable, 12, Bauen: $STR0, E, Umschalt+E
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Thermal-Bohrloch, EcoEng, Thermal-Bohrloch, Disable, 24, Bauen: $STR0, B, Umschalt+B
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Wasserquelle, EcoEng, Wasserquelle, Disable, 18, Bohren: $STR0, Q, Q
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|
Land anheben, EnvEcon, Meeresboden anheben, EnvEcon, 12, Terraforming AUF, ], ]]
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Land senken, EnvEcon, Meeresboden senken, EnvEcon, 12, Terraforming AB, [, [[
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Terrain einebnen, None, Terrain einebnen, Disable, 8, Terraforming EBEN, _, _
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Monolith, Disable, Monolith, Disable, 8, Monolith plaz., ?, ?, (dies ist für den Karten-Editor)
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; RESSOURCENINFORMATION
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; Ressourcenproduktion (Nahrung, Mineralien, Energie, <ungebraucht>) für
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; spezielle Felder. In normalen Feldern werden diese Werte
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; durch Temperatur, Niederschlag, Felsen, etc. des Felds bestimmt.
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; "Bonus-Feld": Der Wert für eine bestimmte Kategorie wird zur Produktion eines
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; Felds addiert.
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; "Verbessertes Land" bezieht sich auf Farmen, Minen, Solarkollektoren
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; "Verbessertes Meer" bezieht sich auf Entsalzung, Plattformen, Kraftwerke
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#RESOURCEINFO
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Ozean-Feld, 1, 0, 0, 0,
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Basis-Feld, 2, 1, 1, 0,
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Bonus-Feld, 2, 2, 2, 0, * Mineralien +1 falls Mine vorhanden
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Wald-Feld, 1, 2, 1, 0,
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Recyclingtanks, 1, 1, 1, 0,
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Verbessertes Land, 1, *, *, 0, "*" Spalten werden ignoriert
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Verbessertes Meer, 2, 1, 3, 0, * Mineralien +1 mit Fortgeschr. Ökotechnik
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Monolith, 2, 2, 2, 0,
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Bohrloch-Feld, 0, 6, 6, 0,
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;
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; WELTGESTALTER
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; Diese Parameter steuern Details des Weltgestalters,
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; sowie die Auswahl des Menüs "Planetenkarte". Die Werte werden
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; automatisch an die Größe der Welt angepaßt.
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#WORLDBUILDER
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384, ; Land-Basis (Landgröße einer Standardwelt)
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256, ; Land-Faktor (zusätzliches Land in Option LAND: x0, x1, x2)
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12, ; Kontinent-Basis (Basisgröße eines Subkontinents)
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24, ; Kontinent-Faktor (Vergrößert in Option LAND: x0, x1, x2)
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1, ; Hügel-Basis (Basiswert zusätzl. Hügel)
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2, ; Hügel-Faktor (zusätzl. Hügel aus Optionen TIDAL: x0, x1, x2)
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4, ; Plateau-Basis (Basis-Plateaugröße)
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8, ; Plateau-Faktor (Plateaufaktor aus Option LAND: x0, x1, x2)
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8, ; Fluß-Basis (Basisnr. Flüsse)
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12, ; Fluß-Regenfaktor (Weitere Flüsse basierend auf Option für REGEN)
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14, ; Solarenergie (Breitengrad-DIVISOR für Temperatur, basiert auf HITZE) Kleinere Zahl vergrößert Effekt der HITZE-Option
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14, ; Thermalbänder (Breitengrad-DIVISOR für Thermalbänder) Kleinere Zahl verbreitert heiße Zonen
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8, ; Thermalabweichung (Breitengrad-DIVISOR für Thermalabweichung) Kleinere Zahl vergrößert Zufallsfaktor
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8, ; Globale Erwärmung (Breitengrad-DIVISOR für Treibhauseffekt) Kleinere Zahl vergrößert Erwärmungseffekt
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5, ; Ansteigen d. Meeresspiegels (Größe der Veränderung des Meeresspiegels durch Schmelzen/Einfrieren der Eiskappen)
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5, ; Wolken/Berge (Größe der durch Gipfel eingefangenen Wolkenmasse)
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3, ; Wolken/Hügel (Größe der durch Hügel eingefangenen Wolkenmasse)
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1, ; Niederschlagsfaktor (Multiplikationsfaktor für Niederschlagszonen)
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15, ; Tiefes Wasser (Läßt Fraktal tiefes Wasser erzeugen)
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10, ; Schelf (Läßt Fraktal Kontinentalschelf erzeugen)
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15, ; Ebenen (Läßt Hochebenen entstehen)
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10, ; Strand (Läßt breitere Strände entstehen)
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10, ; Hügel (Fördert Hügel x Option TIDAL)
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25, ; Gipfel (Läßt Gipfel entstehen)
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1, ; Fungus (Fungus-Koeffizient, basiert auf Option LEBEN)
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3,6,12,18,24 ; Verhält. (Verhältnis der Kontinentalgrößen)
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36 ; Inseln (Höhere Zahl steigert Anzahl der Inseln)
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#WORLDSIZE
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5
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Winziger Planet|(früher Konflikt), 24, 48
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Kleiner Planet, 32, 64
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Standard-Planet, 40, 80
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GROSSER PLANET, 44, 90
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Riesiger Planet|(später Konflikt), 64, 128
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;
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; ZEITREGELUNG (Multiplayer)
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;
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; Name, Runde, Basis, Einheit, Ereignis, Extra, Neu, Akkum.
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;
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; Runde = Mindestzeit pro Runde (Sek.)
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; Basis = Mindestzeit pro Basis (Sek.)
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; Einheit = Mindestzeit pro aktive Einheit (Sek.)
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; Ereignis = Mindestzeit pro Ereignis (Sek.)
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; Extra = Extra Zeit-Bonus (Sek.)
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; Neu = Spielerbonus wird erneuert (Rundenzahl)
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; Akkum. = Max. akkumulierte Bonuszahl (Bonus-Anzahl)
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;
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#TIMECONTROLS
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Aus, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
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Kurz, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1,
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Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
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Mittel, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3,
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Lang, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3,
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Individuell, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
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;
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; TECHNOLOGIEENTWICKLUNG
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;
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; Name, ID, KI-Mil, KI-Tech, KI-Infra, KI-Kolonisieren, Voraus.(1), Voraus.(2), ; Flaggen
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;
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; Name = Name der Technologie
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;
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; ID = 3-Buchstaben-Code; dieser Code wird verwendet,
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; wenn die Technologie als Vorbedingung bestimmt wird.
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;
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; Stärke = militärischer Wert
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; Tech = technischer Fortschrittswert
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; Wohlstand = Infrastruktur-Wert
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; Wachstum = Kolonisationswert
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;
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; Voraus.(n)= Technologie-Voraussetzung
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; a) 3-Buchstaben-Code der Technologie
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; b) "nil" stellt keine Voraussetzungen
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; c) "no" sperrt dies im Spiel
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;
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; Flaggen = Spezielle Technologie-Flaggen
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; 000000001 = "Geheimnisse": Erstentdecker erthält Techn. gratis
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; 000000010 = Verbessert Erfolg der Sondierteams
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; 000000100 = Steigert Handelseinkommen
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; 000001000 = Zeigt Karte an
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; 000010000 = Erlaubt Genkriegs-Greueltat
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; 000100000 = Steigert Standardabwehr gegen Genkrieg
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; 001000000 = Steigert ENERGIE-Produktion in Fungus
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; 010000000 = Steigert MINERALIEN-Produktion in Fungus
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; 100000000 = Steigert NAHRUNGS-Produktion in Fungus
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|
;
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#TECHNOLOGY
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Biogenetik, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000
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|
Industrielle Basis, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000
|
|||
|
Informations- Netzwerke, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000
|
|||
|
Angewandte Physik, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000
|
|||
|
Sozial- Psychologie, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000
|
|||
|
Doktrin: Mobilität, Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000
|
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Centauri- Ökologie, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000
|
|||
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Supraleitung, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000
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|||
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Nichtlineare Mathematik, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000
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|||
|
Angewandte Relativität, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000
|
|||
|
Fusionsenergie, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000
|
|||
|
Seidenstahl- Legierung, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000
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|||
|
Erw. Subatomare Theorie, Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000
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|||
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Hochenergie- Chemie, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000
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|||
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Reibungsfreie Oberfl., Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000
|
|||
|
Nano- Metallurgie, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
|
|||
|
Superstring- Theorie, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000
|
|||
|
Erw. Militär. Algorithmen, MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
|
|||
|
Monopolmagn., Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000
|
|||
|
Materiekompr., MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000
|
|||
|
Einheitliche Feldtheorie, Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000
|
|||
|
Gravitontheorie, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
|
|||
|
Polymorphe Software, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010
|
|||
|
Angewandte Gravitonik, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
|
|||
|
Gelöscht, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Quantenenergie, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
|
|||
|
Singularitäts- Mechanik, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000
|
|||
|
Kontrollierte Singularität, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000
|
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|
Zeitmechanik, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000
|
|||
|
Wahrscheinl.- Mechanik, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000
|
|||
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Prä-Intellig. Algorithmen, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010
|
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|
Superfeste Stoffe, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000
|
|||
|
Planetare Netzwerke, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000
|
|||
|
Digitale Intelligenz, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010
|
|||
|
Intelligente Maschinen, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010
|
|||
|
Doktrin: Initiative, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
|
|||
|
Doktrin: Flexibilität, DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000
|
|||
|
Intellektuelle Integrität, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000
|
|||
|
Synth. fossile Treibstoffe, Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000
|
|||
|
Doktrin: Luftmacht, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000
|
|||
|
Photonen/ Wellen-Mechanik, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000
|
|||
|
Mensch-Maschine- Interface, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010
|
|||
|
Nano- Miniaturisierung, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
|
|||
|
Doktrin: Loyalität, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000
|
|||
|
Ethisches Kalkül, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000
|
|||
|
Industrielle Ökonomie, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100
|
|||
|
Industrielle Automation, IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
|
|||
|
Centauri- Meditation, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000
|
|||
|
Geheimn. d. men. Gehirns, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001
|
|||
|
Gentrennung, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000
|
|||
|
Biotechnik, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000
|
|||
|
Biomaschinen, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000
|
|||
|
Neurale Transplantate, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000
|
|||
|
Cyber-Ethik, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000
|
|||
|
Eudämonie, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
|
|||
|
Der Wille zur Macht, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
|
|||
|
Schwelle zur Transzendenz, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000
|
|||
|
Materietransfer, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
|
|||
|
Centauri- Empathie, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000
|
|||
|
Umweltökonomie, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100
|
|||
|
Ökotechnik, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000
|
|||
|
Planetare Ökonomie, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100
|
|||
|
Fortg. Ökotechnik, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000
|
|||
|
Centauri-PSI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
|
|||
|
Geheimn. v. Alpha Centauri, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
|
|||
|
Schöpfungsgeh., Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
|
|||
|
Fortg. Raumflug, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
|
|||
|
Homo Superior, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000
|
|||
|
Organ. Super- Gleitmittel, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000
|
|||
|
Quantenmasch., QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000
|
|||
|
gelöscht, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Materieumwan., NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000
|
|||
|
Optische Computer, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000
|
|||
|
Industrielle Nanorobotik, IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
|
|||
|
Centauri-Genetik, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000
|
|||
|
Intelligente Ökonometrie, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
|
|||
|
Retroviren- Technik, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000
|
|||
|
Orbital- Raumflug, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Anwender- Technologie 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
|||
|
Transzendentes Denken, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000
|
|||
|
|
|||
|
;
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|||
|
; Fahrzeuge
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;
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|
; Namen..., Tempo, Bewegung, Reichw., Fracht, Preis, Voraus., ...Lange Namen
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|
;
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|
; Namen...= Erste zwei Namen für Offensiv-Einheiten.
|
|||
|
; Zweite zwei Namen für Defensiv-Einheiten.
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|||
|
; M1 = Maskulin Singular (für Übersetzung)
|
|||
|
; M2 = Maskulin Plural
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|
; (usw. F für Feminin, N für Neutrum)
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|||
|
;
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|
; Tempo = Anzahl der Bewegungen
|
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|
; Bewegung = Bewegungsmöglichkeiten (0=Land 1=See 2=Luft)
|
|||
|
; Reichweite = Reichweite in Runden von der Basis (nur Luft-Einheiten)
|
|||
|
; Rakete = Fahrzeug ist eine "Rakete" (nach Angriff zerstört)
|
|||
|
; Fracht = Anzahl d. Einheiten transportiert (mal Reaktorzahl)
|
|||
|
; Preis = Kostenfaktor des Fahrzeugtyps (normalerweise gleich Tempo)
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|||
|
; Voraus. = Erforderliche Technologie (siehe TECHNOLOGIE)
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|||
|
;
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|||
|
#CHASSIS
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|
Infanterie,F1, Truppe,F1, Wachen,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Shock Troops,M2, Elite Guard,M1,
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|||
|
Speeder,M1, Rover,M1, Defensive,F1, Skirmisher,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1, Enforcer,M1,
|
|||
|
Schwebepanzer,M1, Panzer,M1, Skimmer,M1, Ausweichen,N1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Behemoth,M1, Guardian,M1,
|
|||
|
Tragflügelboot,N1, Schwebeboot,N1, Luftkissenboot,N1, Küste,F1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Megafoil,M1, Superfoil,M1,
|
|||
|
Kreuzer,M1, Zerstörer,M1, Kutter,M1, Kanonenboot,N1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Battleship,M1, Monitor,M1,
|
|||
|
Nadeljet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Taktik,F1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Thunderbolt,M1, Sovereign,M1,
|
|||
|
Kopter,M1, Hubschrauber,M1, Rotor,M1, Transporter,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Gunship,M1, Warbird,M1,
|
|||
|
Grav-Schiff,N1, Luftbasis,F1, Antigrav,M1, Luftfestung,F1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Deathsphere,M1, Doomwall,M1,
|
|||
|
Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1,
|
|||
|
|
|||
|
;
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|||
|
; Reaktoren
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;
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|
; Name, Energie, Voraussetzung
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|
;
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#REACTORS
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|
Atomreaktor, Atom-, 1, None,
|
|||
|
Fusionsreaktor, Fusions-, 2, Fusion,
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|||
|
Quantenkammer, Quanten-, 3, Quantum,
|
|||
|
Singul.-Maschine, Singularitäts-, 4, SingMec,
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|||
|
|
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|
;
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|||
|
; Waffen und Zivil-Einheiten
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|
;
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; Name, Name2, Offensive, Modus, Preis, Voraus.
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|
;
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|
; Name = Voller Name
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; Name2 = Kurzbezeichnung
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|
; Offensive = Angriffswert (-1 = PSI-Offensive)
|
|||
|
; Modus = Offensivmodus (oder Nicht-Kampf-Typ)
|
|||
|
; Kampfmodi: 0=Projektil, 1=Energie, 2=Rakete
|
|||
|
; Zivil: 7=Transport 8=Kolonist
|
|||
|
; 9=Terraformer 10=Konvoi 11=InfoKrieg
|
|||
|
; 12=Artefakt
|
|||
|
; Preis = Kostenfaktor der Waffe oder des Geräts
|
|||
|
; Symbol = Spezielles Einheitssymbol (nur wenn Fahrzeug Infanterie ist)
|
|||
|
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
|
|||
|
;
|
|||
|
#WEAPONS
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|||
|
Handfeuerw., Geschütz, 1, 0, 1, -1, None,
|
|||
|
Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,
|
|||
|
Partikelstrahl, Partikel, 4, 0, 4, -1, Chaos,
|
|||
|
Gatling-Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,
|
|||
|
Raketenwerfer, Raketen, 6, 2, 6, -1, Fossil,
|
|||
|
Chaoskanone, Chaos, 8, 0, 8, -1, String,
|
|||
|
Fusionslaser, Fusions, 10, 1,10, -1, SupLube,
|
|||
|
Tachyonenstrahl, Tachyonen, 12, 1,12, -1, Unified,
|
|||
|
Plasmalanze, Kampf, 13, 2,13, -1, Space,
|
|||
|
Quantenlaser, Quanten, 16, 1,16, -1, QuanMac,
|
|||
|
Gravitongewehr, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav,
|
|||
|
Singularity Laser, Singularity, 24, 1,24, -1, ConSing,
|
|||
|
PSI-Angriff, PSI, -1, 2,10, -1, CentPsi,
|
|||
|
Planetenbombe, Planetenbombe, 99, 0,32, -1, Orbital,
|
|||
|
Koloniekapsel, Koloniekapsel, 0, 8,10, -1, None, ;ziviler Einsatz
|
|||
|
Terraform-Einh., Former, 0, 9, 6, -1, Ecology,
|
|||
|
Truppentransp., Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex,
|
|||
|
Nachschub-Transporter, Nachschub, 0,10, 8, -1, IndAuto,
|
|||
|
Sondierteam, Sondierteam, 0,11, 4, -1, PlaNets,
|
|||
|
Außer. Artefakt, Artefakt, 0,12,36, -1, Disable,
|
|||
|
Konv. Nutzlast, Konvention., 12, 0,12, -1, Orbital,
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Panzerung
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|||
|
;
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|
; Name, Name2, Panzerung, Modus, Preis, Voraus.
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|
;
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|
; Name = Voller Name
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|
; Name2 = Kurzbezeichnung
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|
; Panzerung = Panzerstärke (-1 = PSI)
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|||
|
; Modus = Panzermodus (0=Projektil, 1=Energie, 2=Binär)
|
|||
|
; Preis = Kostenfaktor der Panzerung (meist gleich Panzerstärke)
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|
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGY)
|
|||
|
;
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|||
|
#DEFENSES
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|
Keine Panzerung, Scout, 1, 0, 1, None,
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|||
|
Synthmetall- Panzer, Synthmetall, 2, 0, 2, Indust,
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|||
|
Plasmastahl, Plasma, 3, 2, 3, Chemist,
|
|||
|
Seidenstahl- Panzer, Seidenstahl, 4, 1, 4, Alloys,
|
|||
|
Photonen- Panzer, Photonen, 5, 1, 5, DocSec,
|
|||
|
Wahrscheinl.- Hülle, Wahrscheinl., 6, 2, 6, ProbMec,
|
|||
|
Neutronium- Panzer, Neutronium, 8, 1, 8, MatComp,
|
|||
|
Antimaterie- Platte, Antimaterie, 10, 2,10, NanEdit,
|
|||
|
Stasis- Generator, Stasis, 12, 2,12, TempMec,
|
|||
|
PSI-Abwehr, PSI, -1, 2, 6, Eudaim,
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Fähigkeiten von Sondereinheiten
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|
;
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|
; Name, Preis, Voraus., Abk., Beschreibung
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|||
|
;
|
|||
|
; Name = Name der Fähigkeit
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|
; Preis = Kostenfaktor der Fähigkeit
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; 1+ = Direkte Kosten; 25% Anstieg pro Kosteneinheit
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|
; 0 = Keine
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|
; -1 = Steigt im Verhältnis von Waffen zu Panzerung: 0, 1, oder 2.
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|||
|
; ABGERUNDET; nie größer als 2.
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|||
|
; Beispiele: Für eine W1,A2 Einheit beträgt der Preis 0
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|
; Für eine W3,A2 Einheit beträgt der Preis 1 (3/2 abgerundet)
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|
; Für eine W6,A3 Einheit beträgt der Preis 2
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|||
|
; -2 = Steigt mit Waffenwert
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|
; -3 = Steigt mit Panzerungswert
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|
; -4 = Steigt mit Geschwindigkeitswert
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|
; -5 = Steigt mit Waffen+Panzerungswert
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|||
|
; -6 = Steigt mit Waffen+Geschwindigkeitswert
|
|||
|
; -7 = Steigt mit Panzerung+Geschwindigkeitswert
|
|||
|
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
|
|||
|
; Abk. = Abkürzung, die bei Einheitennamen gebraucht wird
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|||
|
; Beschr. = Beschreibung der Fähigkeit (kurz halten!)
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|||
|
;
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|||
|
; Flaggen =
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; 00000000001 = Erlaubt für Land-Einheiten
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|||
|
; 00000000010 = Erlaubt für See-Einheiten
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|||
|
; 00000000100 = Erlaubt für Luft-Einheiten
|
|||
|
; 00000001000 = Erlaubt für Kampf-Einheiten
|
|||
|
; 00000010000 = Erlaubt für Terraformer-Einheiten
|
|||
|
; 00000100000 = Erlaubt für Zivil-Einheiten (keine Terraformer)
|
|||
|
; 00001000000 = Nicht erlaubt für Sondierteams
|
|||
|
; 00010000000 = Nicht erlaubt für PSI-Einheiten
|
|||
|
; 00100000000 = Nur Transport-Einheiten
|
|||
|
; 01000000000 = Nicht erlaubt für schnelle Einheiten
|
|||
|
; 10000000000 = Preis steigt für Land-Einheiten
|
|||
|
;
|
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|
#ABILITIES
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|
Super-Former, 1, EcoEng2, Super-, 00000010111, Terraformrate verdoppelt
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|||
|
Tiefenradar, 0, MilAlg, , 10000111111, Sieht 2 Felder weit
|
|||
|
Tarngerät, 1, Surface, Tarn-, 00001111001, Unsichtbar; Ignoriert Kontrollzonen
|
|||
|
Amphibienmodul, 1, DocInit, Amphib., 00000001001, Greift v. Schiffen an
|
|||
|
Abwurfmodule, 2, MindMac, Abwurf-, 00000111001, Luftlandungen
|
|||
|
Luftüberlegenheit, 1, DocAir, SAM-, 00000001111, Greift Luft-Einheiten an
|
|||
|
Starker Druckrumpf, 1, Metal, Sub-, 00000111010, Operiert unter Wasser
|
|||
|
Trägerdeck, 1, Metal, Träger-, 00101101010, Mobiler Luftstützpunkt
|
|||
|
Flak-Peilung, 1, MilAlg, Flak-, 00010001011, x2 gegen Luftangriffe
|
|||
|
Funkstörgerät, -1, Subat, ECM, 00010111001, +50% gegen schnelle Einheiten
|
|||
|
Antigrav-Stützen, 1, Gravity, Grav.-, 00000111101, +1 Bewegungsrate (oder +Reaktor*2 für Luft-Einheiten)
|
|||
|
Empath-Lied, 2, CentEmp, Empath-, 00010001111, +50% Angriff gegen PSI
|
|||
|
Polymorphe Codierung, 1, Algor, Codiert., 00000111111, x2 Kosten für Unterwanderung
|
|||
|
Fungizid-Tanks, 1, Fossil, Fungizid-, 00000010111, Beseitigt Fungus doppelt so schnell
|
|||
|
Hohe Gruppenmoral, 1, Integ, Ausgebil., 00000001111, Steigert Moral
|
|||
|
Schwere Artillerie, -7, Poly, Artillerie-, 00010001001, Bombardiert
|
|||
|
Autonomer Reaktor, 2, BioEng, Autonom., 00001111111, Braucht keine Unterstützung
|
|||
|
Mini-Teleporter, 1, Matter, Mini-Tele.-, 00000001111, Umgeht Basisabwehr
|
|||
|
Hypnotische Trance, -1, Brain, Trance-, 00010111111, +50% Abwehr gegen PSI
|
|||
|
Schwerer Transporter, 1, Disable, Schwer, 00100100111, +50% Transportkapazität
|
|||
|
Nervengasbehälter, 1, Chemist, X, 00011001101, Erhöht Offensive +50% (Greueltat)
|
|||
|
Reparaturbereich, 1, Metal, Reparatur-, 00100100111, Repariert Boden-Einheiten an Bord
|
|||
|
Gewaltarme Methoden, 1, Integ, Polizei-, 00000001001, x2 Polizeimacht
|
|||
|
Langsame Einheit, 0, Disable, Langsam., 00000111111, -1 Bewegungen
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Gruppenmoralniveaus
|
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|
;
|
|||
|
; Namen der Niveaustufen. Standardniveau ist "Grün".
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|
; "Sehr grün" nur bei einem Gesamtmoralfaktor von -1.
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|
;
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|
#MORALE
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|
Sehr Grün, Frischlingsschwarm
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|||
|
Grün, Larvenschwarm
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|||
|
Diszipliniert, Prä-Schwarm
|
|||
|
Gehärtet, Schwarm
|
|||
|
Veteran, Reifer Schwarm
|
|||
|
Kommando, Großer Schwarm
|
|||
|
Elite, Teufelschwarm
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; Kampfmodi
|
|||
|
; Projektilwaffen erhalten einen Bonus gegen Energiepanzerung.
|
|||
|
; Energiewaffen erhalten einen Bonus gegen Projektilpanzerung.
|
|||
|
; Keine Waffe erhält einen Bonus gegen Binärpanzerung.
|
|||
|
; Raketenwaffen erhalten nie einen Bonus.
|
|||
|
;
|
|||
|
#DEFENSEMODES
|
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Projektil, Proj-, Proj., P
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Energie, Energie-, Ener., E
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Binär, Binär-, Bin., B
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#OFFENSEMODES
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Projektil, Proj-, Proj., P
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Energie, Energie-, Ener., E
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Rakete, Rakete-, Rak., R
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;
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; Grundeinheiten - Für alle Spieler vorgefertigte Einheiten
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;
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; Name, Fahrzeug, Waffe, Panzer, Plan, Preis, Kapazität, Voraussetzung, Symbol, ; Fähigk.
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;
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; Name = Name der Einheit
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; Fahrzeug = Fahrzeugtyp (verbunden mit Liste CHASSIS, siehe oben)
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; Waffe = Waffe/Gerät (verbunden mit Liste WEAPONs, siehe oben)
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; Panzerung = Panzerung (verbunden mit Liste ARMOR, siehe oben)
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;
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; Plan = Einheits-"Plan" für die KI:
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; -1 = Autom. Berechnung
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; 0 = Offensive
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; 1 = Kampf
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; 2 = Verteidigung
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; 3 = Aufklärung
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; 4 = Luftüberlegenheit
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; 5 = Planetenbombe
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; 6 = Seeüberlegenheit
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; 7 = Seetransport
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; 8 = Kolonisierung
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; 9 = Terraforming
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; 10 = Nachschubkonvoi
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; 11 = Info-Krieg
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; 12 = Außerird. Artefakt
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; Preis = Preis in Mineralien (0=Autom. Berechnung)
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; Kapaz. = Transportkapazität (0=Autom. Berechnung)
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; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe oben, TECHNOLOGY)
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; Symbol = Spezialsymbol, falls vorhanden
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; Fähig. = Markierung für Sonderfähigkeiten
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; Reac = Reactor level 1–4
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;
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#UNITS
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14
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Koloniekapsel, Infanterie, Koloniekapsel, Scout, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1
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|||
|
Former, Infanterie, Former, Scout, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000, 1
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|||
|
Scout-Patrouille, Infanterie, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1
|
|||
|
Transp.-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000, 1
|
|||
|
*See-Former, Tragflügelboot, Former, Scout, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1
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|
Transportraupe, Infanterie, Nachschub, Scout, 10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000, 1
|
|||
|
Sondierteam, Speeder, Sondierteam, Scout, 11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000, 1
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|||
|
AUSSERIRD. ARTEFAKT, Infanterie, Artefakt, Scout, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000, 1
|
|||
|
Psycho-Viren, Infanterie, PSI, PSI, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000, 1
|
|||
|
Insel der Tiefe, Tragflügelboot, PSI, PSI, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000, 1
|
|||
|
Heuschr. v. Chiron, Grav-Schiff, PSI, PSI, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000, 1
|
|||
|
Unity-Rover, Speeder, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1
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|||
|
Unity-Aufkl.hubschr., Kopter, Geschütz, Scout, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000, 1
|
|||
|
Unity-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000, 1
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;
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; Basis-Einrichtungen
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;
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; Name, Preis, Wartung, Voraus., Gratis, Effekt
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;
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; Name = Name der Einrichtung
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; Preis = Baukosten in Mineralien (x Mineralienfaktor in RULES)
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; Wartung = Wartungskosten in Energie pro Runde
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; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe TECHNOLOGY)
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; Gratis = Disable - No longer supported.
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; Effekt = Kurzbeschreibung des Effekts
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; ai-fight = Corresponds with AI ‘aggressiveness’ setting of -1, 0, or 1
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; ai-power = 1 or 0 (interest in power)
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; ai-tech = 1 or 0 (interest in knowledge)
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; ai-wealth = 1 or 0 (interest in wealth)
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; ai-growth = 1 or 0 (interest in population growth)
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;
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#FACILITIES
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Hauptquartier, 5, 0, None, Disable, Effizienz
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Kinderkrippe, 5, 1, EthCalc, Disable, Wachstum/Effiz/Moral
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Recyclingtanks, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Bonus-Ressourcen
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|||
|
Abwehrzone, 5, 0, DocLoy, Disable, Abwehr +100%
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|
Tachyonenfeld, 12, 2, ProbMec, Disable, Gesamte Abwehr +100%
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Erholungsgebiet, 4, 1, Psych, SentEco, Weniger Drohnen
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|||
|
Energielager, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Wirtschafts-Bonus
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|
Netzwerkknoten, 8, 1, InfNet, HAL9000, Labor-Bonus
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|||
|
Biolabor, 6, 1, CentEmp, Disable, Forschung und PSI
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|||
|
Skunkworks, 6, 1, Subat, Disable, Prototypen gratis
|
|||
|
Holo-Theater, 6, 3, PlaNets, Disable, Psycho und weniger Drohnen
|
|||
|
Paradiesgarten, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talente
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|||
|
Baumfarm, 12, 3, EnvEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald
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|||
|
Hybrider Wald, 24, 4, PlaEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald
|
|||
|
Fusionslabor, 12, 3, Fusion, Disable, Ökon. und Labor-Bonus
|
|||
|
Quantenlabor, 24, 4, Quantum, Disable, Ökon. und Labor-Bonus
|
|||
|
Forsch.hospital, 12, 3, Gene, Disable, Labor und Psycho-Bonus
|
|||
|
Nanohospital, 24, 4, HomoSup, Disable, Labor und Psycho-Bonus
|
|||
|
Roboterfabrik, 20, 4, IndRob, Disable, Mineralien-Bonus
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|||
|
Nanoreplikator, 32, 6, NanEdit, Disable, Mineralien-Bonus
|
|||
|
Quanten- Konverter, 20, 5, QuanMac, Disable, Mineralien-Bonus
|
|||
|
Genarbeiter- Fabrik, 10, 2, Viral, Disable, Mineralien; mehr Drohnen
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|||
|
Strafsphäre, 10, 2, MilAlg, Disable, keine Drohnen/-50% Tech
|
|||
|
Wohnkomplex, 8, 2, IndAuto, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt
|
|||
|
Wohnkuppel, 16, 4, Solids, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt
|
|||
|
Druckkuppel, 8, 0, DocFlex, Disable, Unterwasser/Ressourcen
|
|||
|
Kommando- zentrale, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral:Land
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|||
|
Schiffswerft, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral:See, See- Vertei. +100%
|
|||
|
Aerosp.- Komplex, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral:Luft, Luftabwehr +100%
|
|||
|
Bio-Optim. zentrum, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral:ALLE
|
|||
|
Centauri- Reservat, 10, 2, CentMed, Disable, Ökologie-Bonus
|
|||
|
Tempel des Planeten, 20, 3, AlphCen, Disable, Ökologie-Bonus
|
|||
|
PSI-Tor, 10, 2, Matter, Disable, Teleporter
|
|||
|
Schwebendes Hydrokultur-Labor, 12, 0, Orbital, Disable, +1 Nahrung ALLE BASEN
|
|||
|
Nessus- Bergwerk, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 Mineralien ALLE BASEN
|
|||
|
Orbitaler Energietransmitter, 12, 0, Space, Disable, +1 Energie ALLE BASEN
|
|||
|
Orbitale Abwehrstation, 12, 0, HAL9000, Disable, Raketenabwehr
|
|||
|
Energie speichern, 0, 0, None, Disable, Mineralien in Energie
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|
Das Human-Genom-Projekt, 20, 0, Biogen, Disable, +1 Talent jede Basis, -1, 0, 0, 1, 1,
|
|||
|
Das Kommando- Netzwerk, 20, 0, DocLoy, Disable, Kommandonetzwerk auf jeder Basis, 1, 2, 0,-1, 0,
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|||
|
Das Wetterparadigma, 20, 0, Ecology, Disable, Terraformrate +50%, 0, 0, 0, 2, 1,
|
|||
|
Die Handelsbörse, 20, 0, Indust, Disable, +1 Energie je Feld auf dieser Basis, 0, 0, 1, 2, 0,
|
|||
|
Die Gilde der Empathen, 20, 0, CentEmp, Disable, Kommlink für jede Gruppierung, -2, 0, 0, 0, 0,
|
|||
|
Die Bürgerwehr, 30, 0, Integ, Disable, Abwehrzone f. jede Basis, 0, 1, 0, 0, 0,
|
|||
|
Die virtuelle Welt, 30, 0, PlaNets, Disable, Netzwerkknoten helfen gegen Drohnen, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|||
|
Das Planeten- Verkehrssyst., 30, 0, IndAuto, Disable, Neue Basen ab Größe 3, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|||
|
Die Xenoempathie- Kuppel, 30, 0, CentMed, Disable, Fungus-Bewegungsbonus, 0,-1, 0, 0, 2,
|
|||
|
Der Neural- Verstärker, 30, 0, Neural, Disable, PSI-Abwehr +50%, 0, 0, 0, 0, 0,
|
|||
|
Das Meeres- Kontr.zentrum, 30, 0, DocInit, Disable, Seebewegung +2; Marinestützpunkte, 1, 1, 0, 0, 0,
|
|||
|
Die Planeten- Datalinks, 30, 0, Cyber, Disable, Jede Technologie, die 3 anderen bekannt ist, 0, 0, 1, 0, 0,
|
|||
|
Das Synchrotron, 30, 0, E=Mc2, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|||
|
Die asketischen Tugenden, 30, 0, PlaEcon, Disable, Bevölkerungsgrenze gelockert; +1 POLIZEI, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|||
|
Das Langlebigkeits-Serum, 30, 0, BioEng, Disable, Weniger Drohnen oder mehr Profit, 0, 0, 0, 2, 1,
|
|||
|
Der Jagdalgorithmus, 30, 0, Algor, Disable, Immun gegen Sondierteams, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|||
|
Das Pholus-Mutagen, 40, 0, CentGen, Disable, Ökologie-Bonus; Lebenskreis-Bonus, 0, 0, 0, 1, 1,
|
|||
|
Die Cyborg-Fabrik, 40, 0, MindMac, Disable, Bioopt-Zentrum auf jeder Basis, 1, 1, 0, 0, 0,
|
|||
|
Die Universaltheorie, 40, 0, Unified, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
|
|||
|
Der Traum- Manipulator, 40, 0, WillPow, Disable, PSI-Angriff +50%, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|||
|
Der Übersetzungs- Computer, 40, 0, HomoSup, Disable, Zwei Gratis-Tech., 0, 1, 2, 0, 0,
|
|||
|
Das Rückgrat des Netzwerks, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labor pro Handel/Netzknoten, 0, 0, 1, 0, 0,
|
|||
|
Die Nanofabrik, 40, 0, IndRob, Disable, Reparatureinheiten, geringe Aufrüstungskosten, 2, 1, 0, 0, 0,
|
|||
|
Die lebende Raffinerie, 40, 0, Space, Disable, +2 UNTERSTÜTZUNG (sozial), 0, 1, 0, 1, 0,
|
|||
|
Die Klon-Behälter, 50, 0, BioMac, Disable, Bevölkerungswachstum auf allen Basen, 0, 0, 0, 1, 2,
|
|||
|
Die integrierte Kolonie, 50, 0, HAL9000, Disable, Wartung halbiert; Extra Polizei, 0, 1, 0, 2, 0,
|
|||
|
Klinische Unsterblichkeit, 50, 0, NanEdit, Disable, Extra Talent auf jeder Basis, 0, 0, 1, 1, 0,
|
|||
|
Der Raumlift, 50, 0, Solids, Disable, Energie +100%/Orbitalkosten halbiert, 0, 0, 2, 2, 0,
|
|||
|
Das Singularitätsgerät, 60, 0, ConSing, Disable, Quantenkonverter auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
|
|||
|
Der Materie- Transmitter, 60, 0, Matter, Disable, +2 Mineralien auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
|
|||
|
Die Telepathie- Matrix, 60, 0, Eudaim, Disable, Keine Drohnen-Aufstände mehr; +2 PROBE, 0, 1, 0, 0, 1,
|
|||
|
Die Stimme des Planeten, 60, 0, Thresh, Disable, Beginnt Aufstieg zur Transzendenz, 0,-2, 2, 2, 1,
|
|||
|
Der Aufstieg zur Transzendenz, 200, 0, Thresh, Disable, Ende der eindimensional intelligenten Ära, 0, 0, 2, 2, 2,
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;
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; Actions—Names for unit activities
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;
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#ORDERS
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keine Befehle, -
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Wachposten/in Transporter einsteigen, L
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Position halten, H
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Konvoi, O
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Nach, G
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Bewegen, >
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Erkunden, /
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Straße nach, r
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Röhre nach, t
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#COMPASS
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Nordost
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Ost
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Südost
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Süd
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Südwest
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West
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Nordwest
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|
Nord
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#PLANS
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Angriff, Angriff,
|
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|
Kampf, Kampf,
|
|||
|
Abwehr, Abwehr,
|
|||
|
Erkunden, Erkunden/Abwehr,
|
|||
|
Luftmacht, Luftüberlegenheit,
|
|||
|
Planetenbombe, Planetenbombe,
|
|||
|
See, Seemacht,
|
|||
|
Transport, Seetransport,
|
|||
|
Kolonisieren, Expansion/Neue Basen,
|
|||
|
Terraforming, Anbauen/Terraforming,
|
|||
|
Konvoi, Ressourcenkonvoi,
|
|||
|
Geheim, Geheimoperationen,
|
|||
|
Artefakt, Außerirdisches Artefak
|
|||
|
|
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|
#TRIAD
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|
Land
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|
See
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Luft
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;
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; Ressourcen & Energienamen
|
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|
;
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#RESOURCES
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|
Nahrung, Nahrung,
|
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|
Mineralien, Mineralien,
|
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|
Energie, Energie,
|
|||
|
PSI, PSI,
|
|||
|
|
|||
|
#ENERGY
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|
Ökon., Ökonomie,
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Psycho, Psycho/Sozial,
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|
Labor, Labor,
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|
;
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; Bürger - Ethik und Spezialisierung
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;
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; Singular, Plural, Voraus., veraltet, Oper., Psycho, Forschung
|
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|
;
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; Voraus. = Technologische Voraussetzung
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|
; Veraltet = Technologie, welche die Spezialisierung überflüssig macht
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|
; Oper. = Bonus für Betrieb/Reserven
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|
; Psycho = Bonus für Psycho/Soz.
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|
; Forschung = Bonus für Forschung
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|
;
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#CITIZENS
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|
Techniker, Techniker, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000
|
|||
|
Arzt, Ärzte, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000
|
|||
|
Bibliothekar, Bibliothekare, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
|
|||
|
Ingenieur, Ingenieure, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000
|
|||
|
Empath, Empathen, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
|
|||
|
Denker, Denker, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
|
|||
|
Transzendent, Transzendenten, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
|
|||
|
Drohne, Drohnen,
|
|||
|
Arbeiter, Arbeiter,
|
|||
|
Talent, Talente,
|
|||
|
|
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|
#SOCIO
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|
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
|
|||
|
WIRTSCHAFT, EFFIZIENZ, UNTERST., TALENT, MORAL, POLIZEI, WACHSTUM, PLANET, SONDE, INDUSTRIE, FORSCHUNG
|
|||
|
Politik, Ökonomie, Werte, Gesellschaftsprinzipien
|
|||
|
Grenzstaat, None,
|
|||
|
Polizeistaat, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
|
|||
|
Demokratie, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT
|
|||
|
Fundamental., Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH
|
|||
|
Einfach, None,
|
|||
|
Freie Marktw., IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
|
|||
|
Planwirtschaft, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC
|
|||
|
Grün, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH
|
|||
|
Überleben, None,
|
|||
|
Macht, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY
|
|||
|
Wissen, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE
|
|||
|
Wohlstand, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE
|
|||
|
Keine, None,
|
|||
|
Kybernetik, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE
|
|||
|
Eudämonie, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
|
|||
|
Gedankenkon., WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT
|
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#SOCECONOMY
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-3, -2 Energie je Basis
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|
-2, -1 Energie je Basis
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|
-1, -1 Energie bei HQ-Basis
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|
0, Standard-Energiewerte
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|||
|
1, +1 Energie je Basis
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|
2, +1 Energie je Feld!
|
|||
|
3, +1 Energie je Feld; +1 Handelswert!!
|
|||
|
4, +1 Energie/Feld; +2 Energie/Basis; +2 Handelsertrag!!!
|
|||
|
5, +1 Energie/Feld; +4 Energie/Basis; +3 Handelsertrag!!!
|
|||
|
|
|||
|
#SOCEFFIC
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|
-4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG
|
|||
|
-3, Extreme Ineffizienz
|
|||
|
-2, Schreckliche Ineffizienz
|
|||
|
-1, Schlimme Ineffizienz
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|||
|
0, Hohe Ineffizienz
|
|||
|
1, Normale Effizienz
|
|||
|
2, Lobenswerte Effizienz
|
|||
|
3, Hervorragende Effizienz!
|
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|
4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
|
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|
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|
#SOCSUPPORT
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|
-4, Jede Einheit kostet 2 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen.
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|
-3, Jede Einheit kostet 1 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen.
|
|||
|
-2, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen.
|
|||
|
-1, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos
|
|||
|
0, Unterstützt 2 Einheiten pro Basis kostenlos
|
|||
|
1, Unterstützt 3 Einheiten pro Basis kostenlos
|
|||
|
2, Unterstützt 4 Einheiten pro Basis kostenlos!
|
|||
|
3, Unterstützt 4 Einheiten oder bis zu einer Basis kostenlos!!
|
|||
|
|
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|
#SOCTALENT
|
|||
|
-1, Zusätzliche Drohnen auf jeder Basis
|
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|
0,
|
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|
1, Zusätzliche Talente auf jeder Basis!
|
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|
|
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|
#SOCMORALE
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|
-4, -3 Moral; + Faktoren halbiert
|
|||
|
-3, -2 Moral; + Faktoren halbiert
|
|||
|
-2, -1 Moral; + Faktoren halbiert
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-1, -1 Moral
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0, Normale Moral
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1, +1 Moral
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2, +1 Moral (+2 für Abwehr)
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3, +2 Moral! (+3 für Abwehr)
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4, +3 Moral!!
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#SOCPOLICE
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-5, Zwei zusätzliche Drohnen für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums
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-4, Zusätzliche Drohne für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums
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-3, Zusätzliche Drohne, falls sich mehr als eine Miltär-Einheit außerhalb ihres Territoriums befindet
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-2, Militär-Einheiten können nicht als Polizei eingesetzt werden. Kein Nervschneiden.
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-1, Eine Polizei-Einheit erlaubt. Kein Nervschneiden.
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0, Eine Militär-Einheit kann als Polizei eingesetzt werden
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1, Bis zu 2 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden
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2, Bis zu 3 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden!
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3, 3 Einheiten als Polizei. Polizeieffekt verdoppelt!!
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#SOCGROWTH
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-3, FAST KEIN BEVÖLKERUNGSWACHSTUM
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-2, -20% Wachstumsrate
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-1, -10% Wachstumsrate
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0, Normale Wachstumsrate
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1, +10% Wachstumsrate
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2, +20% Wachstumsrate
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3, +30% Wachstumsrate
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4, +40% Wachstumsrate
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5, +50% Wachstumsrate!
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6, BEVÖLKERUNSGEXPLOSION!!
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#SOCPLANET
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-3, Massive Umweltzerstörung; -3 Fungusproduktion
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-2, Starke Umweltzerstörung; -2 Fungusproduktion
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-1, Erhöhte Umweltzerstörung; -1 Fungusproduktion
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0, Normale ökologische Spannungen
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1, Ökologische Schutzregeln!; können einheimische Lebensformen einfangen
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2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
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3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
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#SOCPROBE
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-2, -50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
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-1, -25% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
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0, Normale Sicherheitsmaßnahmen
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1, +1 Gruppenmoral f. Sondierteams; +50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen
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2, +2 Gruppenmoral f. Sondierteams; Verdoppelt Kosten feindlicher Sondierungsaktionen!
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3, +3 Gruppenmoral f. Sondierteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen sicher!!
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#SOCINDUSTRY
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-3, Mineralienkosten steigen um 30%
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-2, Mineralienkosten steigen um 20%
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-1, Mineralienkosten steigen um 10%
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0, Normale Produktionsrate
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1, Mineralienkosten sinken um 10%
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2, Mineralienkosten sinken um 20%
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3, Mineralienkosten sinken um 30%!
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4, Mineralienkosten sinken um 40%!!
|
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5, Mineralienkosten sinken um 50%!!!
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|
#SOCRESEARCH
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-5, Labor-Forschung verlangsamt um 50%
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|
-4, Labor-Forschung verlangsamt um 40%
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|
-3, Labor-Forschung verlangsamt um 30%
|
|||
|
-2, Labor-Forschung verlangsamt um 20%
|
|||
|
-1, Labor-Forschung verlangsamt um 10%
|
|||
|
0, Normale Forschungsrate
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|
1, Labor-Forschung beschleunigt um 10%
|
|||
|
2, Labor-Forschung beschleunigt um 20%
|
|||
|
3, Labor-Forschung beschleunigt um 30%
|
|||
|
4, Labor-Forschung beschleunigt um 40%
|
|||
|
5, Labor-Forschung beschleunigt um 50%
|
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|
;
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|
; Difficulty—Names for difficulty levels
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|
;
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#DIFF
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Bürger,
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Spezialist,
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Talent,
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Bibliothekar,
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|
Denker,
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|
Transzendent,
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|
##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
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# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
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"Außerirdische"
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|
"Gaianer"
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|
"Kollektiv"
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"Universität"
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"Morganer"
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"Spartaner"
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"Gläubige"
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"Pazifisten"
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|
;
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; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften
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|
;
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; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural,
|
|||
|
; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum
|
|||
|
; Title, Charaktereigenschaft, Adjektive
|
|||
|
; SONDERREGELN, Parameter, ...
|
|||
|
; GESELLSCHAFTSPRIORITÄTEN, Einstellungen, Ergebnis
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|||
|
;
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|||
|
; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung
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|||
|
; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie
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|
; Hauptwort = Hauptwort im Plural
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|||
|
; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung
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|||
|
; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder
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|||
|
; im Plural (Gaianer) auftritt
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|||
|
; Name = Name des Vorgabe-Anführers
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|||
|
; Geschlecht = M (Männlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des
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|
: Anführers/der Anführerin
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|
; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt
|
|||
|
; einzusetzen)
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|
; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht)
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|||
|
; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung)
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|||
|
; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0
|
|||
|
; Interesse an Bevölkerungswachstum)
|
|||
|
;
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|||
|
; Titel = Titel des Anführers/der Anführerin
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|||
|
; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anführer/die Anführerin beschreiben
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|||
|
;
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|||
|
; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch)
|
|||
|
;
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|||
|
;
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|||
|
; SONDERREGELN = Regeln, Parameter
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|||
|
;
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|||
|
; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erhält.
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|||
|
; Parameter ist entweder eine Abkürzung (z.B. "Cen"), um
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|||
|
; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine
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|||
|
; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler
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|||
|
; gewählten Technologien anzuzeigen.
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|
; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung
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|
; von negativen Faktoren, die aus anderen
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|
; Quellen stammen).
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|
; PSI = Prozentualer Kampfbonus für den PSI-Kampf.
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|||
|
; FACILITY = Jede neue Basis erhält diese Einrichtung umsonst.
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|||
|
; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung
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|||
|
; der vorgegebenen List es sich handelt
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|
; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie
|
|||
|
; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder
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|||
|
; Geheimprojekte zu vergeben.
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|
; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde.
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|||
|
; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"-
|
|||
|
; Bürger, abgerundet)
|
|||
|
; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"-
|
|||
|
; Bürger, aufgerundet)
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|||
|
; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn
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|||
|
; INTEREST = Zins für Energiereserven.
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|
; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde
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|||
|
; (einschließlich negativem Wert)
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|||
|
; Null = +1/Base je Runde
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|||
|
; COMMERCE = Erhöhter Handelsertrag
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|||
|
; POPULATION = Der Wert, der zur Bevölkerungsgrenze
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|||
|
; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. für
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|||
|
; die Einrichtung einer Wohnkuppel.
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|||
|
; HURRY = Prozentuale Kostenänderung der Taste
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|||
|
; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der
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|||
|
; normalen Kosten; 100 kosten also 125).
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|||
|
; UNIT = Zusätzliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn;
|
|||
|
; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste
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|
; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer,
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|||
|
; 2 = Scout-Raupe)
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|||
|
; TECHCOST = Faktor in % für Technologien-Forschungsrate
|
|||
|
; (125 bedeutet z.B. daß jede Entdeckung 125%
|
|||
|
; der normalen Anzahl an Forschungspunkten
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|||
|
; kostet).
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|||
|
; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl
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|||
|
; der anderen Spielern bekannt sind
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|||
|
; TERRAFORM = Halbiert die Kosten für Terraform Auf/Ab
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|||
|
; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden
|
|||
|
; Gesellschaftseffekt-Kategorie
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|||
|
; ("SOCIAL, +EFFIC" erhöht den Wert EFFIC um 1;
|
|||
|
; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2);
|
|||
|
; ROBUST = Halbiert die Intensität von Minuswerten in den entspr.
|
|||
|
; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den
|
|||
|
; Minuswert für die Effizienz in Gesellschaftsmodellen).
|
|||
|
; IMMUNITY = Immunität von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts-
|
|||
|
; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte für
|
|||
|
; Energie in Gesellschaftsmodellen auf).
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|||
|
; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten
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|||
|
; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat"
|
|||
|
; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen.
|
|||
|
; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen
|
|||
|
; Wert einer bestimmten Einstellung.
|
|||
|
; FUNGNUTRIENT= Faktor für NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird
|
|||
|
; FUNGMINERALS= Faktor für MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden
|
|||
|
; FUNGENERGY = Faktor für ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird
|
|||
|
; COMMFREQ = Erhält eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu
|
|||
|
; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn.
|
|||
|
; (Parameter ist nicht von Bedeutung)
|
|||
|
; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind
|
|||
|
; FANATIC = Bonus in Höhe von +25% beim Angriff
|
|||
|
; VOTES = Multiplikationsfaktor für Gouverneur-Wahlstimmen
|
|||
|
; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten für den Bau von Prototypen
|
|||
|
;
|
|||
|
; GESELLSCHAFTS-PRIORITÄTEN:
|
|||
|
; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen
|
|||
|
; werden, (siehe #SOCIO), müssen von der Schreibweise her mit den Angaben für
|
|||
|
; SOCIO exakt übereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Prioriäten
|
|||
|
; der Anführer.
|
|||
|
;
|
|||
|
|
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##
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##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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|
##
|
|||
|
##Gaias Stieftöchter, Die Grünen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
|
|||
|
## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1
|
|||
|
## Ökonomie, Grün, PLANET
|
|||
|
## Ökonomie, Freie Marktwirtschaft, Null
|
|||
|
## Gaianisch, Gaianisch,
|
|||
|
## Lindly, Scott, Lindlys Ruhe
|
|||
|
## Dame, schön, naturverbunden, umweltbewußt, umweltverrückt,
|
|||
|
## naturbesessen
|
|||
|
## [Zusammen wollen wir] das ursprüngliche Leben des Planeten bewahren
|
|||
|
## [Meine Absicht ist] das ursprüngliche Leben des Planeten zu schützen, verstehen und bewahren
|
|||
|
## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
|
|||
|
## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
|
|||
|
## [Ich werde nicht untätig herumstehen, während Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren
|
|||
|
## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
|
|||
|
## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
|
|||
|
## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren
|
|||
|
## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht]
|
|||
|
## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren würde:würden]
|
|||
|
## [Ich habe den Eindruck, daß sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln]
|
|||
|
## [Es ist üblich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] Ökosteuer []
|
|||
|
## [...für die Dienste meiner Truppen] das natürliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu vergüten.]
|
|||
|
## [Ich sorge dafür, daß] meine Umweltpolizei [so etwas nicht...]
|
|||
|
## [Sie verstoßen gegen] Ökologiegesetze des Planeten
|
|||
|
##
|
|||
|
## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
|
|||
|
##
|
|||
|
|
|||
|
; Bonus-Namen: Diese Begriffe müssen mit denen in den Gruppen-Definitionen
|
|||
|
; übereinstimmen; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions
|
|||
|
#BONUSNAMES
|
|||
|
TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY,
|
|||
|
INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM,
|
|||
|
SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
|
|||
|
COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO
|
|||
|
|
|||
|
;
|
|||
|
; First item is file name, second item is search key.
|
|||
|
; These should always be the same except for debugging purposes.
|
|||
|
;
|
|||
|
#FACTIONS
|
|||
|
GAIANS, GAIANS
|
|||
|
HIVE, HIVE
|
|||
|
UNIV, UNIV
|
|||
|
MORGAN, MORGAN
|
|||
|
SPARTANS, SPARTANS
|
|||
|
BELIEVE, BELIEVE
|
|||
|
PEACE, PEACE
|
|||
|
|
|||
|
#MANDATE
|
|||
|
Entdecken, ENTDECKEN
|
|||
|
Forschen, FORSCHEN
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|||
|
Bauen, BAUEN
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|||
|
Kämpfen, KÄMPFEN
|
|||
|
|
|||
|
#MOOD
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|
GROSSZÜGIG
|
|||
|
BESORGT
|
|||
|
KOOPERATIV
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|||
|
ZURÜCKHALTEND
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|||
|
AMBIVALENT
|
|||
|
HARTNÄCKIG
|
|||
|
STREITSÜCHTIG
|
|||
|
AGGRESSIV
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|||
|
WÜTEND
|
|||
|
|
|||
|
#REPUTE
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EDEL
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|||
|
TREU
|
|||
|
GEWISSENHAFT
|
|||
|
VERLÄSSLICH
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|||
|
RÜCKSICHTSLOS
|
|||
|
VERRÄTERISCH
|
|||
|
BÖSE
|
|||
|
BERÜCHTIGT
|
|||
|
|
|||
|
#MIGHT
|
|||
|
unübertroffen, GROSSARTIG
|
|||
|
stark, gewaltig
|
|||
|
furchtbar, furchtbar
|
|||
|
ausreichend, ansehlich
|
|||
|
schwächlich, klein
|
|||
|
schwach, schwach
|
|||
|
erbärmlich, erbärmlich
|
|||
|
|
|||
|
#PROPOSALS
|
|||
|
Planeten-Gouverneur wählen, None, Neuer Gouverneur ernannt
|
|||
|
Vereint Euch unter mir als Oberbefehlshaber, MindMac, Diplomatischer Sieg; Spielende
|
|||
|
Fusionskern der Unity retten, Orbital, +500 Energieeinheiten pro Gruppierung
|
|||
|
Globales Handelsabkommen, PlaEcon, Handelsertrag verdoppelt
|
|||
|
Globales Handelsabkommen kündigen, PlaEcon, Handelsertrag halbiert
|
|||
|
Solarschirm starten, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt
|
|||
|
Solarschirm vergrößern, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt
|
|||
|
Eiskappen schmelzen, EcoEng2, Globale Erwärmung, Meeresspiegel steigt
|
|||
|
UN-Charta kündigen, MilAlg, Verbot von Greueltaten aufgehoben
|
|||
|
UN-Charta wieder in Kraft setzen, MilAlg, Verbot von Greueltaten in Kraft
|
|||
|
…, Disable, …
|
|||
|
|
|||
|
#NATURAL
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Garland Crater, Crater
|
|||
|
Mount Planet, Volcano
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|||
|
Monsoon Jungle, Jungle
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|
Uranium Flats, Uranium
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|||
|
New Sargasso, Sargasso
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|||
|
The Ruins, Ruins
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|||
|
Great Dunes, Dunes
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|||
|
Freshwater Sea, Fresh
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|
Sunny Mesa, Mesa
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|||
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Nessus Canyon, Canyon
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Geothermal Shallows, Geothermal
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|||
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Pholus Ridge, Ridge
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Borehole Cluster, Borehole
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|||
|
Manifold Nexus, Nexus
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