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; Hilfe
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; <Begin of text>
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; scient changes 2010/2011
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; #ARMORDESC0-9 -> patched exe to allow for individual armor entries (0-8), add info from flavor.txt (0-9)
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; #REACTORDESC1-4 -> patched exe to allow for individual reactor entires, add info from flavor.txt
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; #ABILDESC0-22 -> add info from flavor.txt except for #ABILDESC12 (Polymorphic Encryption has no info)
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; <End of text>
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#HELPCATS
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Konzepte
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Reaktoren
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Waffen
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Panzerung
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Fahrzeugaufbau
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Einrichtungen
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Gesellschaft
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Fähigkeiten
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Tech
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Fahrzeuge
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Projekte
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Gruppierungen
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Bürger
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Terraforming
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#HELPTECHS
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#xs 600
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#caption Technologie auswählen
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#HELPTECH
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#xs 440
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#caption Technologie: $STR0
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^$STR0
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^
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#TECHHECK
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^Former können Fungus-Felder verbessern.
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^Behinderung durch Fungus reduziert.
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^Straßen können in Fungus-Feldern gebaut werden.
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^Einheiten können zwei Spezialfähigkeiten haben.
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^Einschränkungen für Nahrung aufgehoben; können 3 und mehr Nahrungseinheiten pro Feld produzieren.
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^Einschränkungen für Mineralien aufgehoben; können 3 und mehr Mineralien pro Feld produzieren.
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^Einschränkungen für Energie aufgehoben; können 3 und mehr Energieeinheiten pro Feld produzieren.
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^Geheimnisse: Erste Gruppe, die sie entdeckt, erhält freie Techn.
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^Steigert die Moral in der Basis der Sondierteams.
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^Steigert den HANDELS-Ertrag aus Verträgen und Pakten.
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^Die gesamte Karte des Planeten wird angezeigt.
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^Sondierteams können im Zuge der genetischen Kriegsführung Greueltaten begehen.
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^Steigert die ENERGIE-Produktion in Fungus-Feldern.
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^Steigert die MINERALIEN-Produktion in Fungus-Feldern.
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^Steigert die NAHRUNGS-Produktion in Fungus-Feldern.
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^Einheiten mit Abwurfmodulen dürfen orbitale Landungen durchführen.
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^+1 Mineralienbonus für alle Abbauplattformen.
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^Wirtschaftlicher Sieg zugelassen.
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^Diplomatischer Sieg zugelassen.
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^Former können den Befehl "$TERRAFORM0" ausführen.
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#CITIZENHECK
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^Handelsertrag-Bonus für die Basis.
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^Produktionsbonus für die Basis.
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^PSI-Verteidigungsbonus für die Basis.
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^Moralbonus für die Basis.
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^Einheits-Unterstützungsbonus für die Basis.
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^Effizienzbonus für die Basis.
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^Außerirdischen-Bonus für die Basis.
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#HELPWEAPONS
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#xs 440
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#caption Waffentyp auswählen
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#HELPWEAPON
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#xs 440
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#caption Waffe: $STR0
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^
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^SCHUSSKRAFT: $NUM0
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^KOSTEN: $NUM1
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPWEAPON2
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#xs 440
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#caption Waffe: $STR0
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^
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^SCHUSSKRAFT: $NUM0
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||
^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPDEFENSES
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#xs 440
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||
#caption Verteidigungstyp auswählen
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#HELPDEFENSE
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#xs 440
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#caption Verteidigung: $STR0
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^
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^STRENGTH: $NUM0
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPDEFENSE2
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#xs 440
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#caption Defense: $STR0
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^
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^STRENGTH: $STR1
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM2>
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#HELPREACTOR
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#xs 440
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#caption Verteidigung: $STR0
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^
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^POWER: $NUM0
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM1>
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#HELPCHASSIS2
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#xs 440
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#caption Select Chassis Type
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#HELPCHASSIS
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#xs 440
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#caption Fahrzeugtyp: $STR0
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^
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^BEWEGUNGSRATE: $STR1 $NUM0
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR2=$NUM3>
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#HELPCROPS
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#xs 440
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#caption Liste der Anbausorten
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#HELPFACS
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#xs 440
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#caption Einrichtungsart auswählen
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#HELPFAC
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#xs 440
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#caption Basiseinrichtung: $STR0
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^
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^KOSTEN: $NUM0
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^WARTUNG: $NUM1
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
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#HELPFACFREE
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#xs 440
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#caption Basiseinrichtung: $STR0
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^
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^KOSTEN: $NUM0
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^WARTUNG: $NUM1
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
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^KOSTENLOS FÜR NEUE BASEN: $LINK<$STR2=$NUM3>
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^
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#HELPPROJS
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#xs 440
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#caption Geheimprojekt auswählen
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#HELPPROJ
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#xs 440
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#caption Geheimprojekt: $STR0
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^
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^KOSTEN: $NUM0
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
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^
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#HELPUNIT
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#xs 440
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#caption Einheitstyp: $STR0
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^ANGRIFF: {$STR2}
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^VERTEIDIGUNG: {$STR3}
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^BEWEGUNGEN: {$NUM1}
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^KOSTEN: {$NUM0}
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM2>
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#HELPUNITS
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#xs 400
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#caption Einheitstyp auswählen
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#HELPABILS
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#xs 400
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#caption Spezialfähigkeiten auswählen
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#HELPABIL
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#xs 440
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#caption Spezielle Einheitsfähigkeiten: $STR0
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^
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^FÄHIGKEIT: $STR2
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^KOSTEN: $STR3
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0>
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#HELPTERRAFORM
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#xs 440
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#caption Terraforming: $STR0
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^
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^RUNDEN BIS ZUR FERTIGSTELLUNG: $NUM1 $STR2
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^
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^VORAUSSETZUNG: $LINK<$STR1=$NUM0>
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#; Hauptquartier
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#HELPFAC1
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Das administrative Zentrum Ihrer Kolonie. $LINK<+1 ENERGIE=43>.
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Keine $LINK<Ineffizienz=25>. Feindliche $LINK<Sondierteams=30006>
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dürfen hier keine Versuche der Gedankenkontrolle unternehmen.
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#; Kinderkrippe
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#HELPFAC2
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Basis erhält +2 auf der $LINK<WACHSTUMS=130006>-Skala und +1 auf der
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$LINK<EFFIZIENZ=130001>-Skala. Alle negativen Auswirkungen auf die
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$LINK<MORAL=130004> sind für die Einheiten im Basis-Feld gestrichen;
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statt dessen erhalten diese Einheiten einen MORAL-Faktor von +1.
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Reduziert die Verwundbarkeit der Basis gegenüber feindlicher
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Gedankenkontrolle.
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#; Recyclingtanks
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#HELPFAC3
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Steigert die $LINK<NAHRUNGS-=41>, $LINK<MINERALIEN-=42>, und
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$LINK<ENERGIE=43>-Produktion auf dem Basis-Feld.
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#; Abwehrzone
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#HELPFAC4
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Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins.
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Mit Hilfe der Abwehrzone wird die Abwehrkraft praktisch verdoppelt
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(oder verdreifacht, wenn sie mit einem $LINK<Tachyonenfeld=100005>
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verbunden wird).
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#; Tachyonenfeld
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#HELPFAC5
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Steigert den Abwehr-Multiplikator der Basis um den Faktor eins. Dies
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ist kumulativ zur $LINK<Abwehrzone=100004> und führt letztendlich zu
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einer Verdreifachung der Abwehrstärke auf der Basis.
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#; Freizeitkuppel
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#HELPFAC6
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Reduziert die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> in der Kolonie um zwei.
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#; Energielager
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#HELPFAC7
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Erhöht die $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf der Basis um 50%.
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#; Netzwerkknoten
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#HELPFAC8
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Erhöht die $LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50%.
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Die Basis kann $LINK<außerirdische Artefakte=30007> untersuchen.
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#; Biolabor
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#HELPFAC9
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$LINK<+2 Labors=45> pro Runde. Alle auf dieser
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Basis gezüchteten außerirdischen Lebewesen erhalten einen
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$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
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#; Skunkworks
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#HELPFAC10
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Eliminiert zusätzliche Kosten für $LINK<Prototypen=23> neuer
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Einheiten auf dieser Basis.
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#; Holo-Theater
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#HELPFAC11
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Reduziert die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um zwei und steigert
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$LINK<PSYCHO=38> der Basis um 50%.
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#; Paradiesgarten
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#HELPFAC12
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Zwei zusätzliche $LINK<Talente=37> auf dieser Basis.
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#; Baumfarm
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#HELPFAC13
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Steigert den Wert für $LINK<PSYCHO=38> und die $LINK<WIRTSCHAFT=44>
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auf der Basis um jeweils 50%. Steigert die $LINK<Nahrungs=41>-Produktion
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in $LINK<Wald=90004>-Feldern. Vermindert mindestens die Hälfte der durch
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Terraforming ($LINK<Farmen=90000>, $LINK<Minen=90002>,
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$LINK<Straßen=90005> usw.) verursachten $LINK<Umweltschäden=26>.
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#; Hybrider Wald
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#HELPFAC14
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Steigert die $LINK<NAHRUNGS=41>- und $LINK<ENERGIE=43>-PRODUKTION von
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$LINK<WALD=90004>-Feldern. Steigert den Wert für $LINK<PSYCHO=38> und
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die $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf der Basis um jeweils 50% und eliminiert
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zusammen mit $LINK<Baumfarmen=100013> die durch Terraforming entstandenen
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Umweltschäden. Kumulativ zur Baumfarm.
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#; Fusionslabor
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#HELPFAC15
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Steigert die $LINK<WIRTSCHAFT=44> und die $LINK<LABORS=45>
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||
auf der Basis um jeweils 50%.
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#; Quantenlabor
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#HELPFAC16
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||
Steigert die $LINK<WIRTSCHAFT=44> und die $LINK<LABORS=45>
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auf der Basis um jeweils 50%. Kumulativ zum $LINK<Fusionslabor=100015>.
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#; Forschungshospital
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#HELPFAC17
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Steigert den Wert für $LINK<PSYCHO=38> auf der Basis um 25% und die
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$LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50% und reduziert die
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||
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um eine. Reduziert die durch genetische
|
||
Kriegsführung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten
|
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Verluste unter der Bevölkerung.
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#; Nanohospital
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#HELPFAC18
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Steigert den Wert für $LINK<PSYCHO=38> auf der Basis um 25% und die
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||
$LINK<LABORS=45> auf der Basis um 50% und reduziert die
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||
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um 1. Reduziert die durch genetische
|
||
Kriegsführung und das Ausbrechen anderer Krankheiten verursachten
|
||
Verluste unter der Bevölkerung. Kumulativ zum
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$LINK<Forschungshospital=100017>.
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#; Roboterfabrik
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#HELPFAC19
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Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
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||
Kuumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
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#; Nanoreplikator
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#HELPFAC20
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Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
|
||
Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
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#; Quantenkonverter
|
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#HELPFAC21
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||
Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%.
|
||
Kumulativ zu allen anderen Einrichtungen dieser Art.
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#; Genarbeiter-Fabrik
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#HELPFAC22
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Steigert die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktion auf der Basis um 50%, steigert
|
||
aber auch die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> auf der Basis um 1 und erhöht die
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||
Verwundbarkeit gegenüber feindlicher Gedankenkontrolle. Kumulativ zu allen
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anderen Einrichtungen dieser Art.
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#; Strafsphäre
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#HELPFAC23
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Eliminiert sowohl $LINK<DROHNEN=36> als auch $LINK<TALENTE=37> auf dieser
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||
Basis und reduziert die Verwundbarkeit gegenüber feindlicher
|
||
Gedankenkontrolle, reduziert aber auch die Leistung der
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||
$LINK<LABORS=45> um die Hälfte.
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||
#; Wohnkomplex
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#HELPFAC24
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||
Gestattet es der Bevölkerung auf der Basis, auf einen Wert größer
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||
als 7 zu wachsen.
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|
||
#; Wohnkuppel
|
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#HELPFAC25
|
||
Gestattet es der Bevölkerung auf der Basis, auf einen Wert größer als
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||
14 zu wachsen. Die Basis muß bereits einen $LINK<Wohnkomplex=100024> haben.
|
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||
#; Druckkuppel
|
||
#HELPFAC26
|
||
Gestattet es der Basis, eine Überflutung zu überstehen. Zählt außerdem
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als $LINK<Recyclingtank=100003> für diese Basis.
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||
|
||
#; Kommandozentrale
|
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#HELPFAC27
|
||
Repariert beschädigte Boden-Einheiten schnell. Hier hergestellte
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||
Boden-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen.
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||
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||
#; Schiffswerft
|
||
#HELPFAC28
|
||
Repariert beschädigte Marine-Einheiten schnell. Hier hergestellte
|
||
Marine-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen.
|
||
|
||
#; Aerospace-Komplex
|
||
#HELPFAC29
|
||
Repariert beschädigte Luft-Einheiten schnell. Hier hergestellte
|
||
Luft-Einheiten erhalten zwei $LINK<Moral=11>-Aufwertungen. Eine
|
||
Basis muß einen Aerospace-Komplex haben, bevor sie im Weltraum
|
||
einsetzbare Anlagen produzieren kann.
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||
|
||
#; Bio-Optimierungszentrum
|
||
#HELPFAC30
|
||
Alle hier hergestellten Militäreinheiten erhalten zwei
|
||
$LINK<Moral=11>-Aufwertungen. Alle auf dieser Basis gezüchteten
|
||
außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus
|
||
von +1.
|
||
|
||
#; Centauri-Reservat
|
||
#HELPFAC31
|
||
Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten.
|
||
Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten
|
||
einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1.
|
||
|
||
#; Planeten-Tempel
|
||
#HELPFAC32
|
||
Reduziert die Auswirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten.
|
||
Alle auf dieser Basis gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten
|
||
einen $LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1. Kumulativ zum
|
||
$LINK<Centauri-Reservat=100031>.
|
||
|
||
#; PSI-Tor
|
||
#HELPFAC33
|
||
Einheiten können zwischen mit PSI-Toren ausgestatteten Basen teleportieren.
|
||
|
||
#; Schwebendes Hydrokultur-Labor
|
||
#HELPFAC34
|
||
Jedes Hydrokultur-Labor steigert die $LINK<NAHRUNGS-Produktion=41>
|
||
pro Basis um +1.
|
||
Können nur von Basen mit $LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert werden.
|
||
Der Nahrungsanstieg für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und
|
||
kann nie die Größe der Basis übersteigen.
|
||
|
||
#; Nessus-Bergwerk
|
||
#HELPFAC35
|
||
Jedes Nessus-Bergwerk steigert die $LINK<MINERALIEN-Produktion=42>
|
||
pro Basis um +1.
|
||
Können nur von Basen mit $LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert
|
||
werden. Der Mineralienbonus für Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die
|
||
Hälfte und kann nie die Größe der Basis übersteigen.
|
||
|
||
#; Orbitaler Energietransmitter
|
||
#HELPFAC36
|
||
Jeder orbitale Energietransmitter steigert die
|
||
$LINK<ENERGIE-Produktion=43> pro Basis um +1. Kann nur von Basen mit
|
||
$LINK<Aerospace-Komplexen=100029> produziert werden. Der Energiebonus für
|
||
Basen ohne Aerospace-Komplex beträgt die Hälfte und kann nie die Größe der
|
||
Basis übersteigen.
|
||
|
||
#; Orbitale Abwehrstation
|
||
#HELPFAC37
|
||
Jede noch nicht gestartete orbitale Abwehrstation hat eine 50%ige Chance,
|
||
einen $LINK<Planetenbomben=60013>-Angriff auf eine Ihrer Basen zu verhindern.
|
||
Es kann nur jeweils eine Abwehrstation pro Runde gestartet werden; wenn es
|
||
am Boden keine Stationen mehr gibt, kann eine Planetenbombe nur gestoppt
|
||
werden, wenn man eine bereits gestartete Stationen opfert.
|
||
^
|
||
Zusätzlich können Sie eine orbitale Abwehrstation zum Angriff folgender Einrichtungen
|
||
gegnerischer Gruppierungen einsetzen: $LINK<Schwebendes Hydrokultur-Labor=100034>,
|
||
$LINK<Nessus-Bergwerk=100035> und $LINK<Orbitaler Energietransmitter=100036>,
|
||
sowie auch gegen orbitale Abwehrstationen der anderen Gruppierungen.
|
||
|
||
#; Stapelenergie
|
||
#HELPFAC38
|
||
Alle auf der Basis produzierten $LINK<MINERALIEN=42> werden sofort in
|
||
$LINK<WIRTSCHAFT=44> umgewandelt (2 Mineralien werden jeweils zu
|
||
1 Energieeinheit).
|
||
|
||
|
||
#; Das Human-Genom-Projekt
|
||
#HELPPROJ0
|
||
Ein zusätzliches $LINK<Talent=37> auf jeder Basis.
|
||
|
||
#; Das Kommandozentrum
|
||
#HELPPROJ1
|
||
Zählt als $LINK<Kommandozentrum=100027> auf jeder Ihrer Basen.
|
||
|
||
#; Das Wetterparadigma
|
||
#HELPPROJ2
|
||
Erhöht die Terraforming-Geschwindigkeit um 50% für alle
|
||
Aufgaben außer für $LINK<Fungus entfernen=90010>. Ihre Former dürfen
|
||
$LINK<Kondensatoren=90012> und $LINK<Bohrlöcher=90014> erstellen und
|
||
können $LINK<Berge aufbauen=90016>/$LINK<einebnen=90017>, selbst wenn
|
||
Sie die entsprechenden Technologien noch nicht entdeckt haben.
|
||
|
||
#; Die Handelsbörse
|
||
#HELPPROJ3
|
||
$LINK<+1 Energie=43>-Einheit für jedes Feld auf dieser Basis.
|
||
|
||
#; Die Gilde der Empathen
|
||
#HELPPROJ4
|
||
Gestattet es Ihnen, jeden Anführer zu kontaktieren, und bringt Ihnen
|
||
in jeder Gruppe einen Spion. Sie erhalten +50% Stimmen in Wahlen
|
||
zum $LINK<Planeten-Gouverneur=28> und $LINK<Oberbefehlshaber=10005>.
|
||
|
||
#; Die Bürgerwehr
|
||
#HELPPROJ5
|
||
Zählt auf jeder Basis als $LINK<Abwehrzone=100004>.
|
||
|
||
#; Die virtuelle Welt
|
||
#HELPPROJ6
|
||
Neben ihrer normalen Wirkung zählen die $LINK<Netzwerkknoten=100008> auf
|
||
jeder Ihrer Basen als $LINK<Holo-Theater=100011>: sie reduzieren die
|
||
Anzahl der $LINK<Drohnen=36> um zwei und steigern
|
||
$LINK<PSYCHO=38> der Basis um 50%.
|
||
|
||
#; Das Planeten-Verkehrssystem
|
||
#HELPPROJ7
|
||
Alle neue Basen, die Sie gründen, fangen mit einer Bevölkerung von 3 an.
|
||
Eine $LINK<Drohne=36> weniger auf allen Basen mit einer Bevölkerung
|
||
von 3 und weniger.
|
||
|
||
#; Die Xenoempathie Kuppel
|
||
#HELPPROJ8
|
||
Alle $LINK<Xenofungus=14>-Felder werden wie $LINK<Straßen=90005> behandelt,
|
||
und die Rate, in der Ihre $LINK<Former=30001> $LINK<Fungus anpflanzen=90011>
|
||
und/oder $LINK<entfernen=90010> können, verdoppelt sich. Alle von Ihnen
|
||
gezüchteten außerirdischen Lebensformen erhalten einen
|
||
$LINK<Lebenszyklus=11>-Bonus von +1.
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#; Der Neural-Verstärker
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#HELPPROJ9
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||
+50% zur $LINK<PSI-Abwehr=15>.
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#; Das Meeres-Kontrollzentrum
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#HELPPROJ10
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Steigert die Bewegungsrate aller Marine-Einheiten um zwei
|
||
und zählt auf jeder Ihrer Basen als $LINK<Schiffswerft=100028>.
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#; Die Planeten-Datalinks
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#HELPPROJ11
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||
Sie entdecken automatisch jede $LINK<Technologie=140062>, die von drei
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||
beliebigen anderen $LINK<Gruppierungen=150001> entdeckt wurde.
|
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#; Das Synchrotron
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#HELPPROJ12
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||
Die Zahl der $LINK<Forschungsergebnisse=45> auf dieser Basis wird verdoppelt.
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#; Die asketischen Tugenden
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#HELPPROJ13
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||
Steigert das Bevölkerungslimit auf Ihren Basen um zwei und erhöht die
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Toleranz Ihrer Gesellschaft gegenüber dem Einsatz von Polizei- und
|
||
Militäreinheiten ($LINK<+1 POLIZEI=130005>).
|
||
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||
#; Das Langlebigkeits-Serum
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#HELPPROJ14
|
||
Zwei $LINK<Drohnen=36> weniger auf jeder Basis, wenn Ihre
|
||
$LINK<Gesellschaft=120005> eine $LINK<Planwirtschaft=120008> hat.
|
||
Eine Drohne weniger auf jeder Basis, wenn Sie eine $LINK<einfache=120006>
|
||
oder eine $LINK<grüne=120009> Wirtschaftsform haben.
|
||
$LINK<WIRTSCHAFT=44> auf dieser Basis für die
|
||
$LINK<freie Marktwirtschaft=120007> um 50% gesteigert.
|
||
|
||
#; Der Jagdalgorithmus
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#HELPPROJ15
|
||
Macht Ihre Einheiten und Basen vollkommen immun gegen jegliche
|
||
Angriffe seitens $LINK<Sondierteams=30006>.
|
||
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||
#; Das Pholus-Mutagen
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||
#HELPPROJ16
|
||
Reduziert die Wirkung der Industrie auf die Umwelt des Planeten auf allen
|
||
Ihren Basen. Zusätzlich verleiht der $LINK<Fungus=14> allen Ihren Einheiten
|
||
dieselben Kampfvorteile, die normalerweise außerirdischen Lebensformen
|
||
vorbehalten sind. Alle von Ihnen gezüchteten Lebensformen erhalten einen
|
||
$LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
|
||
|
||
#; Die Cyborg-Fabrik
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#HELPPROJ17
|
||
Zählt auf jeder Basis als $LINK<Bio-Optimierungszentrum=100030>.
|
||
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||
#; Die Universaltheorie
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#HELPPROJ18
|
||
Doppelt so viele $LINK<LABORS=45> auf dieser Basis.
|
||
|
||
#; Der Traum-Manipulator
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||
#HELPPROJ19
|
||
+50% bei einem $LINK<PSI-Angriff=15>.
|
||
|
||
#; Der Übersetzungscomputer
|
||
#HELPPROJ20
|
||
Bei Fertigstellung zwei kostenlose $LINK<technische Fortschritte=140062>.
|
||
$LINK<Außerirdische Artefakte=30007> in beliebiger Anzahl können auf dieser
|
||
Basis umgetauscht werden.
|
||
|
||
#; Das Rückgrat des Netzwerks
|
||
#HELPPROJ21
|
||
$LINK<+1 Forschungseinheiten=45> auf dieser Basis für jeden
|
||
$LINK<Handelsertrag=29>-Punkt, den diese Basis erhält, und +1 Forschungseinheiten
|
||
für jeden auf Alpha Centauri befindlichen $LINK<Netzwerkknoten=100008>,
|
||
unabhängig davon, ob der Spieler den Netzwerkknoten besitzt oder nicht.
|
||
Eliminiert die negativen Auswirkungen der
|
||
$LINK<Kybernetischen Gesellschaft=120017>.
|
||
|
||
#; Die Nanofabrik
|
||
#HELPPROJ22
|
||
Einheiten können schnell und vollständig repariert werden,
|
||
selbst wenn sie sich nicht in Basis-Feldern befinden. Die Kosten für
|
||
das Nachrüsten von Einheiten werden um 50% reduziert.
|
||
|
||
#; Die lebende Raffinerie
|
||
#HELPPROJ23
|
||
Dezimiert die Anzahl der Mineralien, die gebraucht werden, um Militär-
|
||
einheiten zu unterstützen: $LINK<+2 UNTERSTÜTZUNG=130002> in der
|
||
Sozialtechnik-Tabelle.
|
||
|
||
#; Die Klon-Behälter
|
||
#HELPPROJ24
|
||
Alle Ihre Basen beginnen ein ständiges Bevölkerungswachstum und werden
|
||
in jeder Runde weiter wachsen, wenn die $LINK<NAHRUNGS-Produktion=41> ausreicht
|
||
und die $LINK<Wohneinrichtungen=100024> angemessen sind. Die Nachteile der
|
||
sozialtechnischen Entscheidungen $LINK<Macht=120012> und
|
||
$LINK<Gedankenkontrolle=120019> werden eliminiert.
|
||
|
||
#; Die integrierte Kolonie
|
||
#HELPPROJ25
|
||
Die Energie-Wartungskosten für Einrichtungen werden auf allen Ihren Basen
|
||
halbiert. Wenn nach dem gegenwärtigen Gesellschaftsmodell ein Einsatz der
|
||
$LINK<Polizei=130005> gestattet ist, besitzen nun alle Ihre Basen zusätzliche
|
||
Polizei-Einheiten.
|
||
|
||
#; Klinische Unsterblichkeit
|
||
#HELPPROJ26
|
||
Ein zusätzliches $LINK<Talent=37> für jede Basis. Verdoppelt Ihre Stimmen
|
||
bei den Wahlen des $LINK<Planeten-Gouverneurs=28> oder
|
||
$LINK<Oberbefehlshabers=10005>.
|
||
|
||
#; Der Raumlift
|
||
#HELPPROJ27
|
||
Verdoppelt die Produktion der $LINK<WIRTSCHAFT=44> auf dieser
|
||
Basis und verdoppelt die $LINK<MINERALIEN=42>-Produktionsrate auf allen
|
||
Ihren Basen, wenn Sie orbitale Verbesserungen vornehmen. Ihre mit
|
||
$LINK<Abwurfmodulen=80004> ausgestatteten Einheiten dürfen nun überall auf
|
||
dem Planeten orbitale Landeunternehmen vornehmen. Alle
|
||
$LINK<Aerospace-Komplex=100029>-Beschränkungen in bezug auf orbitale
|
||
Verbesserungen werden aufgehoben.
|
||
|
||
#; Das Singularitätsgerät
|
||
#HELPPROJ28
|
||
Zählt auf jeder Basis als $LINK<Quanten-Konverter=100021> und reduziert die
|
||
$LINK<Auswirkungen=26> der Mineralien-Produktion auf die Umwelt.
|
||
|
||
#; Der Massen-Teleporter
|
||
#HELPPROJ29
|
||
$LINK<+2 MINERALIEN=42> pro Basis.
|
||
|
||
#; Die Telepathie-Matrix
|
||
#HELPPROJ30
|
||
$LINK<Drohnen=36> werden auf Ihrer Basis nie $LINK<Aufstände=9> organisieren.
|
||
Alle Ihrer $LINK<Sondierteams=30006> erhalten einen $LINK<+2 Moral=11>-Faktor.
|
||
|
||
#; Die Stimme des Planeten
|
||
#HELPPROJ31
|
||
Beginnt den Zyklus des $LINK<Aufstieg zur Transzendenz=110071>. Alle Gruppen
|
||
können nun den Aufstieg zur Transzendenz beginnen. Alle von Ihnen gezüchteten
|
||
außerirdischen Lebensformen erhalten einen $LINK<+1 Lebenszyklus=11>-Bonus.
|
||
|
||
#; Der Aufstieg zur Transzendenz
|
||
#HELPPROJ32
|
||
Schließt den Zyklus des Aufstiegs zur Transzendenz ab und beendet das
|
||
menschliche Zeitalter. Der Aufstieg kann nicht begonnen werden, bis die
|
||
$LINK<Stimme des Planeten=110070> einsatzfähig ist.
|
||
|
||
#;POLITIK
|
||
#HELPSOC0
|
||
Die Sozialkategorie "Politik" gestattet es Ihnen, das politische Grundsystem
|
||
Ihrer Gesellschaft zu wählen.
|
||
^
|
||
^$LINK<Grenzstaat=120001>
|
||
^$LINK<Polizeistaat=120002>
|
||
^$LINK<Demokratie=120003>
|
||
^$LINK<Fundamentalismus=120004>
|
||
|
||
#;Grenzstaat
|
||
#HELPSOC00
|
||
Grenzpolitik umfaßt die inoffiziellen Vereinbarungen, die in den Anfangszeiten
|
||
der Kolonien getroffen wurden, bevor die Bevölkerungszahlen höhere
|
||
Regierungsformen erforderten. Für Grenzpolitik gibt es keine Boni oder
|
||
Strafpunkte.
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: KEINE
|
||
|
||
#;Polizeistaat
|
||
#HELPSOC01
|
||
Der Polizeistaat unterdrückt seine Bürger, um alles unter Kontrolle zu halten
|
||
und gibt seinen Anführern viel Macht in bezug auf militärische Entscheidungen.
|
||
Diese Methode im Umgang mit seinen Bürgern reduziert jedoch auch die
|
||
wirtschaftliche Effizienz.
|
||
^
|
||
+2 POLIZEI
|
||
+2 UNTERST.
|
||
-2 EFFIZIENZ
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;Demokratie
|
||
#HELPSOC02
|
||
Demokratien räumen ihren Bürgern die Möglichkeit ein, sich bei der Regierung des
|
||
Staats zu beteiligen, und tauschen die Stabilität, die durch Unterdrückung
|
||
erzielt wird, zugunsten von Wachstum und Effizienz ein.
|
||
Bürger in Demokratien mißtrauen jedoch dem Militär. Daher steigen die Kosten für
|
||
die Militärunterstützung, da ein großer Verwaltungsapparat benötigt wird, der
|
||
das Militär im Interesse der Bürger überwacht.
|
||
^
|
||
+2 EFFIZIENZ
|
||
+2 WACHSTUM
|
||
-2 UNTERST.
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;Fundamentalismus
|
||
#HELPSOC03
|
||
Fundamentalistische Politik vereint eine Gesellschaft unter einer starken,
|
||
dogmatischen Religion. Durch die Propagandaeinwirkung auf die Bevölkerung kann
|
||
man loyale, sogar fanatische Militärstreitkräfte erzeugen, und oftmals die
|
||
Bürger gegen (andere) Formen der Gehirnwäsche immunisieren. Die technologische
|
||
Forschung leidet jedoch oftmals unter den dauerhaften Angriffen auf die
|
||
intellektuelle Integrität, die mit dieser Art von Regierungsformen verbunden
|
||
ist.
|
||
^
|
||
+1 MORAL
|
||
+2 SONDE
|
||
-2 FORSCHUNG
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
|
||
#;ÖKONOMIE
|
||
#HELPSOC1
|
||
Die Sozialkategorie "Ökonomie" gestattet es Ihnen, die Art und Weise zu
|
||
kontrollieren, wie Ihre Wirtschaft verwaltet wird.
|
||
^
|
||
^$LINK<Einfache Wirtschaft=120006>
|
||
^$LINK<Freie Marktwirtschaft=120007>
|
||
^$LINK<Planwirtschaft=120008>
|
||
^$LINK<Grün=120009>
|
||
|
||
#;Einfache Wirtschaft
|
||
#HELPSOC10
|
||
Einfache Wirtschaft beschreibt die informelle, ad hoc Wirtschaft, die sich in
|
||
den Anfangsjahren nach der Landung auf dem Planeten entwickelt, bevor
|
||
organisierte wirtschaftliche Systeme etabliert werden können. In der einfachen
|
||
Wirtschaft gibt es keine besonderen Vorteile oder Strafpunkte.
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: KEINE
|
||
|
||
#;Freie Marktwirtschaft
|
||
#HELPSOC11
|
||
Die freie Marktwirtschaft gibt den Marktgrößen in Ihrer Gesellschaft grünes
|
||
Licht. Uneingeschränkte Marktwirtschaft kann in kurzer Zeit großen Wohlstand
|
||
erzeugen, zieht jedoch gerade in der auf dem Planeten sich neu entwickelnden
|
||
Wirtschaft die Gefahr extremer Umweltverschmutzung und Umweltschäden. Bürger,
|
||
die plötzlich aufgrund von Machenschaften skrupelloser Industriemogule ihr
|
||
Hab und Gut verlieren, scheuen nicht davor, gegen ihre Energie-hortenden
|
||
Meister aufzubegehren.
|
||
^
|
||
+2 WIRTSCHAFT
|
||
-3 PLANET
|
||
-5 POLIZEI
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;Planwirtschaft
|
||
#HELPSOC12
|
||
Eine quasi-Marktwirtschaft, die durch eiserne Reglementierung der Regierung
|
||
geleitet wird. Planwirtschaft begünstigt dauerhaftes industrielles und
|
||
Bevölkerungs-Wachstum, was jedoch zu Lasten der Effizienz geht.
|
||
^
|
||
+2 WACHSTUM
|
||
+1 INDUSTRIE
|
||
-2 EFFIZIENZ
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;Grün
|
||
#HELPSOC13
|
||
Umweltorientierte, oder grüne Wirtschaft strebt danach, den menschlichen
|
||
Fortschritt mit den Bedürfnissen der Biosphäre zu vereinbaren.
|
||
In der umweltorientierten Wirtschaft werden Ressourcen effizient eingesetzt.
|
||
Es wird versucht, übermäßige industrielle Entwicklung zu vermeiden, die den
|
||
Planeten gefährden könnten. Das Wachstum der Bevölkerung ist jedoch aufgrund
|
||
von Platzmangel eingeschränkt.
|
||
^
|
||
+2 PLANET
|
||
+2 EFFIZIENZ
|
||
-2 WACHSTUM
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;WERTE
|
||
#HELPSOC2
|
||
Die Sozialkategorie "Werte" gestattet es Ihnen, die wichtigsten Prioritäten
|
||
Ihrer Gesellschaft festzulegen.
|
||
^
|
||
^$LINK<Überleben=120011>
|
||
^$LINK<Macht=120012>
|
||
^$LINK<Wissen=120013>
|
||
^$LINK<Wohlstand=120014>
|
||
|
||
#;Überleben
|
||
#HELPSOC20
|
||
Das Überleben ist natürlich die allumfassende erste Priorität der ersten
|
||
Weltraumkolonien der Menschen. Die Priorität "Überleben" erhält jedoch weder
|
||
besondere Boni oder Strafpunkte.
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: KEINE
|
||
|
||
#;Macht
|
||
#HELPSOC21
|
||
Anführer die anstreben Macht auszuüben, bauen starke und gut bezahlte Militärs
|
||
auf, die den Willen des Anführers erzwingen können. Die wirtschaftliche oder
|
||
industrielle Infrastruktur hat unter Umständen durch den aufgeblähten
|
||
Verteidigungshaushalt das Nachsehen.
|
||
^
|
||
+2 MORAL
|
||
+2 UNTERST.
|
||
-2 INDUSTRIE
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;Wissen
|
||
#HELPSOC22
|
||
Anführer, die das Hauptaugenmerk auf Wissen und intellektuelle Aufklärung legen,
|
||
werden ihre Ressourcen in Forschung und Ausbildung investieren. Sie neigen auch
|
||
dazu, den freien Austausch von Informationen zu unterstützen, was wiederum die
|
||
Effizienz erhöht, jedoch auch größere Sicherheitsrisiken birgt.
|
||
^
|
||
+2 FORSCHUNG
|
||
+1 EFFIZIENZ
|
||
-2 SONDE
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;Wohlstand
|
||
#HELPSOC23
|
||
Anführer, die eine Wohlstandsgesellschaft anstreben, werden sich zunächst darauf
|
||
konzentrieren, in kürzester Zeit eine wirtschaftliche und industrielle
|
||
Infrastruktur aufzubauen. Sie bewerkstelligen schnelles Wachstum und schnelle
|
||
Entwicklung, jedoch mit möglichen Nebenwirkungen in Form von Dekadenz und
|
||
moralischem Verfall.
|
||
^
|
||
+1 INDUSTRIE
|
||
+1 WIRTSCHAFT
|
||
-2 MORAL
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;GESELLSCHAFTSPRINZIPIEN
|
||
#HELPSOC3
|
||
Gesellschaftsprinzipien zeigen spekulativ, wie sich die
|
||
menschliche Gesellschaft in der fernen Zukunft entwickeln könnte.
|
||
^
|
||
^$LINK<Keine=120016>
|
||
^$LINK<Kybernetik=120017>
|
||
^$LINK<Eudämonie=120018>
|
||
^$LINK<Gedankenkontrolle=120019>
|
||
|
||
#;Keine
|
||
#HELPSOC30
|
||
"Keine" Gesellschaftsprinzipien, bedeutet, daß Ihre Gesellschaft
|
||
sich noch nicht zu einer Zukunftsgesellschaft entwickelt hat.
|
||
Boni oder Strafen werden nicht verteilt.
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: KEINE
|
||
|
||
#;Kybernetik
|
||
#HELPSOC31
|
||
In der fernen Zukunft könnten die Bürger die Regierung der Gesellschaft
|
||
Computern mit künstlicher Intelligenz übertragen, wodurch die Effizienz
|
||
gesteigert wird und Menschen mehr Zeit für kreative Aufgaben haben. Doch
|
||
werden durch Computer ersetzte Menschen verzweifeln, verarmen und
|
||
möglicherweise aufrührerisch werden?
|
||
^
|
||
+2 EFFIZIENZ
|
||
+2 PLANET
|
||
+2 FORSCHUNG
|
||
-3 POLIZEI
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;Eudämonie
|
||
#HELPSOC32
|
||
Diese Gesellschaftsform der fernen Zukunft ist vielleicht die angenehmste.
|
||
Sie erhält ihren Namen von dem altgriechischen Wort für Erfüllung und Glück.
|
||
Die eudämonische Gesellschaft ermutigt alle Bürger, ihr Glück zu finden,
|
||
indem sie ihr jeweiliges Potential vollkommen erfüllen. Bevölkerung,
|
||
Wirtschaft und Industrie erfahren alle ein ausgeglichenes Wachstum.
|
||
Gewalt schwindet dahin, wenn die Gesellschaft toleranter und gerechter wird,
|
||
und wenn der Arm dieser Gesellschaft doch einmal zum Schießen gezwungen wird,
|
||
so tut er dies häufig, um zu betäuben statt zu zerstören.
|
||
^
|
||
+2 WACHSTUM
|
||
+2 WIRTSCHAFT
|
||
+2 INDUSTRIE
|
||
-2 MORAL
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
#;Gedankenkontrolle
|
||
#HELPSOC33
|
||
Gedankenkontrolle ist die stärkste der "Großer Bruder"-Methoden. Sie gibt
|
||
subtile neurochemische Mittel in die Atmosphäre ab, um ihre Bevölkerung
|
||
gehorsam, loyal und widerstandskräftig gegen Ideen von außen zu machen.
|
||
Allerdings sind erhebliche Ressourcen nötig, um diesen Grad an Kontrolle
|
||
aufrecht zu erhalten.
|
||
^
|
||
+2 POLIZEI
|
||
+2 MORAL
|
||
+2 SONDE
|
||
-3 UNTERST.
|
||
^
|
||
^Voraussetzung: $LINK<$STR0=$NUM0>
|
||
|
||
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
|
||
|
||
#;WIRTSCHAFT
|
||
#HELPEFFECT0
|
||
{WIRTSCHAFT} repräsentiert die rohe Macht der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft.
|
||
Wenn Sie diesen Wert erhöhen, werden Sie auch Ihren $LINK<Energie=43>-Fluß
|
||
steigern.
|
||
^
|
||
^-3, -2 Energieeinheiten pro Basis
|
||
^-2, -1 Energieeinheiten pro Basis
|
||
^-1, -1 Energieeinheiten auf der Hauptquartier-Basis
|
||
^ 0, Standard Energie-Einstufung
|
||
^ 1, +1 Energieeinheiten pro Basis
|
||
^ 2, +1 Energieeinheiten pro Feld!
|
||
^ 3, +1 Energieeinheiten pro Basis; +1 Handelseinstufung!!
|
||
^ 4, +1 Energieeinheiten/Feld; +2 Energieeinheiten/Basis, +2 Handelsertrag!!!
|
||
^ 5, +1 Energieeinheiten/Feld; +4 Energieeinheiten/Basis, +3 Handelsertrag!!!!
|
||
|
||
#;EFFIZIENZ
|
||
#HELPEFFECT1
|
||
{EFFIZIENZ} repräsentiert die Fähigkeit Ihrer Gesellschaft, ohne
|
||
Verschwendung und Mißmanagement zu funktionieren. Wenn dieser Wert
|
||
auf einen zu niedrigen Stand fällt, werden Ihre Basen anfangen,
|
||
$LINK<Energie=43> durch Ineffizienz zu verlieren.
|
||
^
|
||
^-4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG
|
||
^-3, Extreme Ineffizienz
|
||
^-2, Schreckliche Ineffizienz
|
||
^-1, Schlimme Ineffizienz
|
||
^ 0, Hohe Ineffizienz
|
||
^ 1, Normale Effizienz
|
||
^ 2, Lobenswerte Effizienz
|
||
^ 3, Hervorragende Effizienz!
|
||
^ 4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
|
||
|
||
#;UNTERSTÜTZUNG
|
||
#HELPEFFECT2
|
||
{UNTERSTÜTZUNG} hat Auswirkungen auf die Kosten zur Unterhaltung der
|
||
Militäreinheiten. Je niedriger Ihre Punktzahl hier ist, desto mehr Ihrer
|
||
Einheiten werden Mineralien für ihren Unterhalt ausgeben müssen.
|
||
^
|
||
^-4, Unterstützung kostet 2 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien für eine
|
||
neue Basis.
|
||
^-3, Unterstützung kostet 1 pro Einheit; keine kostenlosen Mineralien für eine
|
||
neue Basis.
|
||
^-2, Unterstützung für 1 Einheit pro Basis ist kostenlos; keine kostenlosen
|
||
Mineralien für eine neue Basis.
|
||
^-1, Unterstützung für 1 Einheit pro Basis ist kostenlos
|
||
^ 0, Unterstützung für 2 Einheiten pro Basis ist kostenlos
|
||
^ 1, Unterstützung für 3 Einheiten pro Basis ist kostenlos
|
||
^ 2, Unterstützung für 4 Einheiten pro Basis ist kostenlos!
|
||
^ 3, Unterstützung für 4 Einheiten ODER bis zur Größe der Basis ist kostenlos!!
|
||
|
||
#;TALENT - NICHT BELEGT!!!
|
||
#HELPEFFECT3
|
||
|
||
#;MORAL
|
||
#HELPEFFECT4
|
||
{MORAL} hat Auswirkungen auf die Ausbildung und Entschlußkraft Ihres Militärs.
|
||
Eine höhere Punktzahl bedeutet hier automatisch eine $LINK<Moral=11>-Aufwertung
|
||
für Ihre Einheiten.
|
||
^
|
||
^-4, -3 Moral; + Faktor halbiert
|
||
^-3, -2 Moral; + Faktor halbiert
|
||
^-2, -1 Moral; + Faktor halbiert
|
||
^-1, -1 Moral
|
||
^ 0, Normale Moral
|
||
^ 1, +1 Moral
|
||
^ 2, +1 Moral (+2 im Verteidigungsfall)
|
||
^ 3, +2 Moral! (+3 im Verteidigungsfall)
|
||
^ 4, +3 Moral!!
|
||
|
||
#;POLIZEI
|
||
#HELPEFFECT5
|
||
{POLIZEI} repräsentiert die Toleranz Ihrer Gesellschaft gegenüber Kontrolle
|
||
durch die Polizei und Einschränkungen persönlicher Freiheiten. Eine hohe
|
||
Punktzahl gestattet es Ihnen, Militäreinheiten als Polizei einzusetzen,
|
||
um $LINK<Drohnenaufstände=9> zu unterdrücken. Eine niedrige Punktzahl wird
|
||
steigernde Spannungen hervorrufen, wenn Ihre Militäreinheiten außerhalb der
|
||
Heimbasis eingesetzt werden.
|
||
^
|
||
^-5, Zwei zusätzliche Drohnen pro Militär-Einheit, die sich nicht im Territorium
|
||
befindet
|
||
^-4, Eine zusätzliche Drohne pro Militär-Einheit, die sich nicht im Territorium
|
||
befindet
|
||
^-3, Eine zusätzliche Drohne, wenn sich mehr als eine Militär-Einheit nicht im
|
||
Territorium befindet
|
||
^-2, Kann Militär-Einheit nicht als Polizei einsetzen. Kein Nervschneider.
|
||
^-1, Eine Polizei-Einheit gestattet. Kein Nervschneider.
|
||
^ 0, Kann eine Militär-Einheitals Polizei einsetzen.
|
||
^ 1, Kann bis zu 2 Militär-Einheit als Polizei einsetzen.
|
||
^ 2, Kann bis zu 3 Militär-Einheit als Polizei einsetzen!
|
||
^ 3, 3 Einheiten als Polizei. Wirkung der Polizei verdoppelt!!
|
||
|
||
#;WACHSTUM
|
||
#HELPEFFECT6
|
||
{WACHSTUM} hat Auswirkungen auf die Wachstumsrate Ihrer Bevölkerung. Je höher
|
||
Ihre Punktzahl, desto weniger $LINK<Nahrung=41> wird Ihre Basis brauchen, um
|
||
zu wachsen.
|
||
^
|
||
^-3, BEVÖLKERUNGSWACHSTUM FAST GLEICH NULL
|
||
^-2, Wachstumsrate von -20%
|
||
^-1, Wachstumsrate von -10%
|
||
^ 0, Normale Wachstumsrate
|
||
^ 1, Wachstumsrate von +10%
|
||
^ 2, Wachstumsrate von +20%
|
||
^ 3, Wachstumsrate von +30%
|
||
^ 4, Wachstumsrate von +40%
|
||
^ 5, Wachstumsrate von +50%!
|
||
^ 6, BEVÖLKERUNGSEXPLOSION!!
|
||
|
||
#;PLANET
|
||
#HELPEFFECT7
|
||
{PLANET} repräsentiert die Sensibilität Ihrer Gesellschaft gegenüber der
|
||
$LINK<Umwelt des Planeten=26>. Eine niedrige Punktzahl ist ein Zeichen
|
||
dafür, daß Umweltschäden schneller zu verzeichnen sein werden.
|
||
^
|
||
^-3, Mutwillige Umweltstörung; Fungus-Produktion von -3
|
||
^-2, Ungebändigte Umweltstörung; Fungus-Produktion von -2
|
||
^-1, Zunehmende Umweltstörung; Fungus-Produktion von -1
|
||
^ 0, Normales ökologisches Gleichgewicht
|
||
^ 1, Umweltschützer!; können einheimische Lebensformen einfangen
|
||
^ 2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
|
||
^ 3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
|
||
|
||
#;SONDE
|
||
#HELPEFFECT8
|
||
{SONDE} hat Einfluß auf Ihre Verwundbarkeit (oder Stärke) bezüglich
|
||
Sicherheitsfragen. Eine hohe Punktzahl wird bei der Verhinderung
|
||
von Angriffen feindlicher $LINK<Sondierteams=30006> helfen.
|
||
^
|
||
^-2, -50% Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der
|
||
Feinde erhöht
|
||
^-1, -25% Kosten für Aktionen feindlicher Sondierteams; Erfolgsrate der
|
||
Feind erhöht
|
||
^ 0, Normale Sicherheitsmaßnahmen
|
||
^ 1, +1 Moral des Sondierteams; +50% höhere Kosten für Aktionen feindlicher
|
||
Sondierteams
|
||
^ 2, +2 Moral des Sondierteams; doppelt so hohe Kosten für Aktionen feindlicher
|
||
Sondierteams!
|
||
^ 3, +3 Moral des Sondierungsteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven
|
||
Aktionen von Standard-Sondierteams sicher!!
|
||
|
||
#;INDUSTRIE
|
||
#HELPEFFECT9
|
||
{INDUSTRIE} repräsentiert Ihre Produktionsfähigkeit. Eine hohe Punktzahl
|
||
reduziert die Anzahl der zum Erbau von Einheiten und Einrichtungen
|
||
benötigten $LINK<Mineralien=42>.
|
||
^
|
||
^-3, Mineralienkosten nehmen um 30% zu
|
||
^-2, Mineralienkosten nehmen um 20% zu
|
||
^-1, Mineralienkosten nehmen um 10% zu
|
||
^ 0, Normale Produktionsrate
|
||
^ 1, Mineralienkosten nehmen um 10% ab
|
||
^ 2, Mineralienkosten nehmen um 20% ab
|
||
^ 3, Mineralienkosten nehmen um 30% ab!
|
||
^ 4, Mineralienkosten nehmen um 40% ab!!
|
||
^ 5, Mineralienkosten nehmen um 50% ab!!!
|
||
|
||
|
||
#;FORSCHUNG
|
||
#HELPEFFECT10
|
||
{FORSCHUNG} hat Einfluß auf Ihren $LINK<technologischen Fortschritt=45>.
|
||
Eine höhere Punktzahl steigert die Rate, mit der Sie technologische
|
||
Innovationen produzieren.
|
||
^
|
||
^-5, Forschungstätigkeit der Labors um 50% verlangsamt
|
||
^-4, Forschungstätigkeit der Labors um 40% verlangsamt
|
||
^-3, Forschungstätigkeit der Labors um 30% verlangsamt
|
||
^-2, Forschungstätigkeit der Labors um 20% verlangsamt
|
||
^-1, Forschungstätigkeit der Labors um 10% verlangsamt
|
||
^ 0, Normale Forschungsrate
|
||
^ 1, Forschungstätigkeit der Labors um 10% schneller
|
||
^ 2, Forschungstätigkeit der Labors um 20% schneller
|
||
^ 3, Forschungstätigkeit der Labors um 30% schneller
|
||
^ 4, Forschungstätigkeit der Labors um 40% schneller
|
||
^ 5, Forschungstätigkeit der Labors um 50% schneller
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
#;FARM
|
||
#HELPTERRALAND0
|
||
Eine {Farm} erhöht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines Feldes um +1.
|
||
In $LINK<felsigen Feldern=1> können keine Farmen gebaut werden.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA0
|
||
Eine {Seetangfarm} erhöht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines Ozean-Feldes
|
||
um +2. Seetangfarmen können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als
|
||
1000 m Meerestiefe) angelegt werden.
|
||
|
||
#;BODEN
|
||
#HELPTERRALAND1
|
||
Eine {Bodenanreicherungsanlage} erhöht die $LINK<Nahrungsproduktion=41> eines
|
||
Feldes um +1. Eine solche Anlage kann nur in Feldern gebaut werden, in denen es
|
||
bereits eine $LINK<Farm=90000> gibt.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA1
|
||
Nein
|
||
|
||
#;MINE
|
||
#HELPTERRALAND2
|
||
Eine {Mine} erhöht die $LINK<Mineralienproduktion=42> eines Feldes:
|
||
^$LINK<Flache Felder=1>: +1 Mineralieneinheiten
|
||
^$LINK<Hügelige Felder=1>: +1 Mineralieneinheiten
|
||
^$LINK<Felsige Felder=1>: +2 Mineralieneinheiten (+3, wenn es eine Straße gibt)
|
||
^
|
||
^Eine Mine liefert zusätzlich +1 Mineralieneinheiten in Feldern mit Mineralienquellen.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA2
|
||
Eine {Abbauplattform} erhöht die $LINK<Mineralienproduktion=42> eines
|
||
Ozean-Feldes um +1 bzw. +2, sofern die
|
||
$LINK<Fortgeschrittene Ökotechnik=140062> entdeckt wurde. Abbauplattformen
|
||
können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als 1000 m Meerestiefe)
|
||
eingesetzt werden.
|
||
|
||
#;SOLAR
|
||
#HELPTERRALAND3
|
||
Ein {Solarkollektor} ermöglicht die $LINK<Energie=43>-Gewinnung in einem Feld.
|
||
Schwimmende Solarkollektoren gewinnen 1 Energieeinheit pro Runde.
|
||
In $LINK<größerer Höhe=2> positionierte Solarkollektoren sammeln eine
|
||
zusätzliche Energieeinheit pro 1000 m über dem Meeresspiegel.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA3
|
||
Ein {Gezeitenkraftwerk} ermöglicht die $LINK<Energie=43>-Gewinnung in einem
|
||
Ozean-Feld. Felder mit einem Gezeitenkraftwerk produzieren 3 Energieeinheiten
|
||
pro Runde.
|
||
^
|
||
Gezeitenkraftwerke können nur in Kontinentalschelf-Feldern (in weniger als
|
||
1000 m Meerestiefe) gebaut werden.
|
||
|
||
#;WALD
|
||
#HELPTERRALAND4
|
||
{Wald}-Felder haben eine ausgewogene, aber begrenzte $LINK<Nahrungs-=41>,
|
||
$LINK<Mineralien-=42> und $LINK<Energie=43>-Produktion. Die Produktion eines
|
||
Wald-Feldes erhöht sich drastisch, wenn es eine $LINK<Baumfarm=100013>
|
||
und/oder einen $LINK<Hybriden Wald=100014> auf dem Feld gibt.
|
||
^
|
||
Wälder breiten sich gelegentlich auch auf angrenzende Felder aus, und
|
||
vertreiben dabei sogar den einheimischen $LINK<Fungus=14>.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA4
|
||
Nein
|
||
|
||
#;STRASSE
|
||
#HELPTERRALAND5
|
||
{Straßen} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten; Land-Einheiten können
|
||
sich dadurch dreimal so schnell fortbewegen.
|
||
^
|
||
Straßen steigern auch die Produktion von $LINK<Minen=90002> in
|
||
$LINK<felsigen Feldern=1>.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA5
|
||
Nein
|
||
|
||
#;RÖHRE
|
||
#HELPTERRALAND6
|
||
{Magnet-Röhren} beschleunigen die Bewegung von Land-Einheiten erheblich.
|
||
Land-Einheiten benötigen keine Bewegungspunkte, um sich zwischen Feldern
|
||
mit Magnet-Röhren hin- und herzubewegen.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA6
|
||
no
|
||
|
||
#;BUNKER
|
||
#HELPTERRALAND7
|
||
Ein {Bunker} verbessert den Verteidigungswert eines Feldes. Einheiten, die
|
||
sich in Bunkern verschanzt haben, erhalten +50% zu ihrer Abwehr.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA7
|
||
Nein
|
||
|
||
#;LUFTSTÜTZPUNKT
|
||
#HELPTERRALAND8
|
||
Ein {Luftstützpunkt} ermöglicht verbündeten Luft-Einheiten,
|
||
zwischenzulanden und Treibstoff aufzunehmen.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA8
|
||
Nein
|
||
|
||
#;SENSOR
|
||
#HELPTERRALAND9
|
||
Ein {Sensorenfeld} überwacht das umliegende Gelände auf Eindringlinge.
|
||
Sensorenfelder können feindliche Einheiten innerhalb von zwei Feldern
|
||
aufspüren.
|
||
^
|
||
Die Daten von Sensorenfeldern erhöhen auch die Verteidigungsbereitschaft:
|
||
eine Einheit, die sich in bis zu zwei Feldern Entfernung eines Sensorenfelds
|
||
einer verbündeten Gruppierung befindet, erhält +25% zu ihrer Abwehr.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA9
|
||
Nein
|
||
|
||
#;FUNGUS
|
||
#HELPTERRALAND10
|
||
Ermöglicht es, den $LINK<Fungus=14> von einem Feld zu entfernen.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA10
|
||
Ermöglicht es, den $LINK<See-Fungus=14> von einem Feld zu entfernen.
|
||
|
||
#;FUNGUS ZÜCHTEN
|
||
#HELPTERRALAND11
|
||
Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK<Fungus=14> gezüchtet
|
||
werden.
|
||
^
|
||
Die Produktion in Fungus-Felder erhöht sich mit jeder
|
||
$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA11
|
||
Mit xenoagrarwissentschaftlichen Techniken kann der $LINK<Fungus=14>
|
||
gezüchtet werden.
|
||
^
|
||
Die Produktion in Fungus-Felder erhöht sich mit jeder
|
||
$LINK<"Centauri"=140006>-Technologie, die entdeckt wird.
|
||
|
||
#;KONDENSATOR 12
|
||
#HELPTERRALAND12
|
||
Ein {Kondensator} erhöht den $LINK<Niederschlag=0> des eigenen und
|
||
ALLER UMLIEGENDEN FELDER. Er liefert außerdem zusätzlich
|
||
$LINK<+1 Nahrungseinheiten=41> im eigenen Feld; kumulativ mit
|
||
$LINK<Farm=90000>-Boni. Setzen Sie Kondensatoren dazu ein, die
|
||
Nahrungsproduktion in trockenen Gebieten drastisch zu erhöhen.
|
||
^
|
||
Kondensatoren haben erheblich negative $LINK<Auswirkungen=26> auf die Umwelt.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA12
|
||
Nein
|
||
|
||
#;MIRROR 13
|
||
#HELPTERRALAND13
|
||
Ein {Stufen-Spiegelsystem} erhöht die Menge an Solar-$LINK<Energie=43>, die von
|
||
Solarkollektoren aufgefangen wird, in ALLEN UMLIEGENDEN FELDERN um +1. Es hat
|
||
in dem Feld, in dem es sich befindet, im Prinzip auch die Funktion eines
|
||
$LINK<Solarkollektors=90003>, erhält aber keine weiteren Boni von anderen
|
||
Stufen-Spiegelsystemen.
|
||
^
|
||
Stufen-Spiegelsysteme haben erheblich negative $LINK<Auswirkungen=26>
|
||
auf die Umwelt.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA13
|
||
Nein
|
||
|
||
#;BOREHOLE 14
|
||
#HELPTERRALAND14
|
||
Ein {Thermal-Bohrloch} dringt in den Mantel des Planeten ein und liefert große
|
||
Mineralien- und Energie-Boni. Felder mit Bohrlöchern produzieren
|
||
$LINK<+6 Mineralieneinheiten=42> und $LINK<+6 Energieeinheiten=43>, können
|
||
jedoch keine $LINK<Nahrung=41> liefern und nicht bewirtschaftet werden.
|
||
^
|
||
Thermal-Bohrlöcher können weder neben bereits existierende Bohrlöcher, noch in
|
||
Hang-Feldern (Felder, die an andere Felder auf einer niedrigeren $LINK<Höhe=2>
|
||
angrenzen), errichtet werden.
|
||
^
|
||
Thermal-Bohrlöcher haben erhebliche negative $LINK<Auswirkungen=26> auf die
|
||
Umwelt.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA14
|
||
Nein
|
||
|
||
#;WASSERQUELLE15
|
||
#HELPTERRALAND15
|
||
{Bohrungen in eine unterirdische Wasserquelle} schaffen einen neuen Fluß, dessen
|
||
Ursprung sich in diesem Feld befindet.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA15
|
||
Nein
|
||
|
||
#;AUFBAUEN 16
|
||
#HELPTERRALAND16
|
||
{Terraform Auf} erhöht die $LINK<Höhenlage=2> des gegenwärtigen Feldes um
|
||
ca. 1000 Meter. Dabei können aus Ozean-Felder z.B. Land-Felder werden.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA16
|
||
{Terraform Auf} erhöht die $LINK<Höhenlage=2> des gegenwärtigen Feldes um
|
||
ca. 1000 Meter.
|
||
|
||
#;ABTRAGEN 17
|
||
#HELPTERRALAND17
|
||
{Terraform Ab} reduziert die $LINK<Höhenlage=2> des aktuellen Feldes um
|
||
ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in einem
|
||
naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld
|
||
umgewandelt werden.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA17
|
||
{Terraform Ab} reduziert die $LINK<Höhenlage=2> des aktuellen Feldes um
|
||
ca. 1000 Meter. Ein Land-Feld kann durch einen See-Former, der sich in
|
||
einem naheliegenden Ozean-Feld befindet, abgetragen und in ein Ozean-Feld
|
||
umgewandelt werden.
|
||
|
||
#;EINEBNEN 18
|
||
#HELPTERRALAND18
|
||
{Terraform einebnen} vermindert die Höhe der $LINK<Felsvorkommen=1> in einem
|
||
Feld. Dieser Befehl kann dazu benutzt werden, ein felsiges Feld in ein
|
||
hügeliges Feld umzuwandeln, in dem dann $LINK<Ackerbau=90000> betrieben
|
||
werden kann.
|
||
|
||
#HELPTERRASEA18
|
||
Nein
|
||
|
||
#;MAKEMONO 19
|
||
#HELPTERRALAND19
|
||
Nein
|
||
|
||
#HELPTERRASEA19
|
||
Nein
|
||
|
||
#UNITDESC0
|
||
Eine {Koloniekapsel} repräsentiert die Arbeitsstärke und Ressourcen, die
|
||
für den Bau einer neuen {Basis} benötigt werden.
|
||
|
||
#UNITDESC1
|
||
Ihre Terraform-Ingenieure ("FORMER") sind von wesentlicher Wichtigkeit
|
||
für das Überleben Ihrer Expedition. Former können $LINK<Wälder=90004> anpflanzen
|
||
und $LINK<Farmen=90000>, $LINK<Straßen=90005>, $LINK<Minen=90002>
|
||
und $LINK<Solarkollektoren=90003> bauen und sogar $LINK<Berge aufbauen=90016>
|
||
oder $LINK<einebnen=90017>.
|
||
|
||
#UNITDESC2
|
||
Eine {Scout-Patrouille} kann zur Erkundung unbekannter Regionen des Planeten
|
||
benutzt werden. Sie eignet sich zum Bewachen der Basen vor feindlichen
|
||
Angriffen und $LINK<Psycho-Viren=30008>, obwohl sie nicht so stark ist
|
||
wie modernere Militäreinheiten, die später entwickelt werden können.
|
||
|
||
#UNITDESC3
|
||
{Transport-Tragflügelboote} sind ein nützliche frühe Transportmittel zwischen
|
||
Kontinenten und Ozeanen. Land-Einheiten können auf Transport-Tragflügelboote
|
||
geladen und über das Meer transportiert werden.
|
||
|
||
#UNITDESC4
|
||
{See-Former} werden, wie ihre $LINK<auf das Land beschränkten
|
||
Kollegen=30001>, zur Verbesserung und zum Umbau des Planeten verwendet.
|
||
See-Former können $LINK<Seetang-Farmen=90020> errichten sowie
|
||
$LINK<Abbau-Plattformen=90022> und $LINK<Gezeitenkraftwerke=90023>
|
||
errichten.
|
||
|
||
#UNITDESC5
|
||
{Versorgungsraupen} sind nützlich für den Transport von Ressourcen.
|
||
Versorgungsraupen können:
|
||
^
|
||
* $LINK<Nahrung=41>, $LINK<Mineralien=42> oder $LINK<Energie=43> von
|
||
einem beliebigen Feld auf der Karte holen und die Ressourcen zur Heimbasis
|
||
bringen. Wählen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Menü "Aktionen" aus.
|
||
^
|
||
* sich auf einer verbündeten Basis auflösen, um ihren {vollständigen}
|
||
Mineralien-Wert zum Bau eines $LINK<Geheimprojekts=110071> oder von
|
||
$LINK<Einheits=23>-Prototypen zur Verfügung zu stellen.
|
||
|
||
#UNITDESC6
|
||
{Sondierteams} können feindliche Basen und Einheiten unterwandern oder
|
||
umstürzen. Sie können außerdem feindliche Forschungsinformationen stehlen,
|
||
Basiseinrichtungen sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische
|
||
Kriegsführung betreiben.
|
||
^
|
||
Setzen Sie ein Sondierteam auf eine feindliche Basis oder Einheit an, um
|
||
seine Fähigkeiten einzusetzen.
|
||
^
|
||
Sondierteams können außerdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams
|
||
verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein
|
||
feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum
|
||
Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit der höchsten $LINK<Moral=11>.
|
||
^
|
||
Sondierteams erhalten häufig Verbesserungen ihres Gruppenstatus, wenn sie eine
|
||
Mission erfolgreich abschließen. Je höher der Gruppenstatus eines Sondierteams,
|
||
desto wahrscheinlicher ist sein Überleben bei immer komplizierteren Missionen.
|
||
|
||
#UNITDESC7
|
||
{Artefakte} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Geräte, die
|
||
gelegentlich auf dem Planeten gefunden werden. Wenn Sie ein Artefakt finden
|
||
und es auf eine Ihrer Basen bringen, haben Sie mehrere Optionen: (a) Sie
|
||
können es mit einem $LINK<Netzwerkknoten=100008> verbinden, wenn Sie einen
|
||
haben, und erhalten gratis eine technologische Innovation; (b) Sie können es
|
||
verwenden, um die Produktion eines $LINK<Geheimprojekts=110071> oder eines
|
||
$LINK<Einheits-Prototypen=23> zu beschleunigen; (c) Sie können es sich für
|
||
den späteren Gebrauch aufheben.
|
||
^
|
||
Artefakte können von anderen Spielern eingenommen werden. Ein einzelnes
|
||
Artefakt kann ohne diplomatische Strafen von jedem Spieler übernommen
|
||
werden.
|
||
|
||
#UNITDESC8
|
||
{Psycho-Viren} können plötzlich auftauchen und sind eng mit $LINK<Fungus=14>
|
||
verbunden.
|
||
^
|
||
Psycho-Viren und andere außerirdische Lebewesen können $LINK<PSI-Kämpfe=15>
|
||
führen, in denen die Stärke von Waffen und Panzern nicht berücksichtigt werden;
|
||
der Angreifer erhält auf dem Land einen Vorteilfaktor von 3 zu 2. Bei der
|
||
Verteidigung gegen Psycho-Viren und andere außerirdische Einheiten ist der
|
||
$LINK<Gruppenstatus=11> ist sehr wichtig.
|
||
^
|
||
Mit den richtigen Züchtungs- und Bindungsmaßnahmen können ausgebildete
|
||
Brut-Trainer Psycho-Viren auch in Gefangenschaft züchten und kontrollieren.
|
||
Diese Psycho-Virus-Schwärme können zum Angriff feindlicher Einheiten eingesetzt
|
||
werden, die den PSI-Kampf anweden und auf diese Weise die Vorteile der Feinde
|
||
in bezug auf Waffen- und Panzertechnologie umgehen. $LINK<Biolabors=100009>
|
||
und andere Einheiten können die Wirkung der in Gefangenheit gezüchteten
|
||
Psycho-Virus-Schwärme verstärken.
|
||
|
||
#UNITDESC9
|
||
Ein Wasservektor der $LINK<Psycho-Viren=30008>, die {Insel der Tiefe},
|
||
wird eng mit Psycho-Viren und $LINK<See-Fungus=14> in Verbindung gebracht.
|
||
Der schwimmende Panzer der Insel der Tiefe, durch Abscheidungen der einzelnen
|
||
Mitglieder der Kolonie gebildet, dient häufig als Nistplatz der Psycho-Viren
|
||
und kann sogar größere Land-Einheiten transportieren. ^
|
||
Inseln der Tiefe und andere außerirdische Lebewesen können
|
||
$LINK<PSI-Kämpfe=15> Führen, in denen Waffen- und Panzerstärken nicht
|
||
berücksichtigt werden. Der $LINK<Gruppenstatus=11> ist jedoch sehr wichtig bei
|
||
der Verteidigung gegen Inseln der Tiefe und andere außerirdische Einheiten.
|
||
^
|
||
Mit den richtigen Züchtungs- und Bindungsmaßnahmen können Inseln der Tiefe von
|
||
ausgebildeten Brut-Trainern auch in Gefangenheit gezüchtet und kontrolliert
|
||
werden. Diese gefangenen Schwärme können per PSI-Kampf gegen feindliche
|
||
See-Einheiten eingesetzt werden. Ja nach Größe können sie auch zum Transport
|
||
von Land-Einheiten verwendet werden.
|
||
|
||
#UNITDESC10
|
||
Die gefährlichsten der Lebensformen auf dem Planeten sind die {Heuschrecken
|
||
von Chiron} - die fliegende und sehr hungrige Variante der auf das Land
|
||
beschränkten $LINK<Psycho-Viren=30008>. Das Erscheinen von Heuschrecken
|
||
ist ein Zeichen für erhebliche Probleme des ursprünglichen
|
||
Neuralnetz-$LINK<Fungus=14>.
|
||
|
||
#UNITDESC11
|
||
Das UN-Sternenschiff Unity war mit vielen dieser spärlich bewaffneten
|
||
{Rovers} beladen, die die Kontinente des Planeten erkunden sollten.
|
||
|
||
#UNITDESC12
|
||
Einige dieser sehr praktischen Hubschrauber waren an Bord des
|
||
UN-Sternenschiff Unity stationiert. Obgleich sie spärlich bewaffnet
|
||
sind und nur wenig Treibstoff haben, sind die {Unity-Kopter} wertvolle
|
||
Scouts und Aufklärer.
|
||
|
||
#UNITDESC13
|
||
Diese kleinen Fertig-{Tragflügelboote} waren an Bord des
|
||
UN-Sternenschiff Unity stationiert und bereit, die Ozeane des
|
||
Planeten zu erforschen.
|
||
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||
#CHASSISDESC0
|
||
{Infanterie}-Einheiten gehen langsam voran, sind jedoch preiswert und haben im
|
||
Kampf erhebliche Vorteile. Infanterie-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von
|
||
+25%, wenn sie feindliche Basen direkt angreifen.
|
||
|
||
#CHASSISDESC1
|
||
Mobile {Speeder}-Einheiten können sich schnell über die Oberfläche des Planeten
|
||
bewegen. Speeder-Einheiten erhalten einen Kampfvorteil von 25%, wenn sie auf
|
||
offenem Gelände angreifen. Sie können sich auch aus dem Kampf zurückziehen,
|
||
wenn sie von einer langsameren feindlichen $LINK<Infanterie=40000> überrascht
|
||
werden.
|
||
|
||
#CHASSISDESC2
|
||
Der {Schwebepanzer} ist das beste in bezug auf Bodentransport und wird nie
|
||
bestraft, wenn er durch schwieriges Gelände fährt - er kostet nie mehr als ein
|
||
Aussetzen, wenn man einen Schwebepanzer auf ein Feld bringt.
|
||
Wie die $LINK<Speeder=40001>-Einheiten, so erhalten auch die Schwebepanzer
|
||
einen Kampfvorteil von +25%, wenn sie auf offenem Gelände angreifen.
|
||
|
||
#CHASSISDESC3
|
||
{Tragflügelboote} können für das Erstellen wirksamer Seetransporte und
|
||
Seepatrouillen verwendet werden.
|
||
|
||
#CHASSISDESC4
|
||
Mit der entsprechenden industriellen Infrastruktur können große
|
||
{Kreuzer}-Einheiten produziert werden. Diese größeren Schiffe dienen als
|
||
mächtige See-Einheiten und sind die effizientesten Transportmittel.
|
||
|
||
#CHASSISDESC5
|
||
Der {Nadeljet}, das Markenflugzeug des 23. Jahrhunderts, ist in den
|
||
Lufträumen des Planeten zu finden, wenn die wachsende planetarische Industrie
|
||
hochgradigen Flugzeugtreibstoff in ausreichenden Mengen produziert. Nadeljets
|
||
sind mächtig, auch wenn sie keine große Reichweite haben, können jedoch zur
|
||
Verteidigung der Lufträume, zum Einsatz von Luftmacht und zur Erforschung
|
||
des Planeten eingesetzt werden.
|
||
^
|
||
Nadeljets müssen in jeder zweiten Runde zu einer verbündeten Basis oder
|
||
einem Luftstützpunkt zurückkehren, um aufzutanken.
|
||
|
||
#CHASSISDESC6
|
||
{Kopters} sind mächtige Kampf-Einheiten und haben die Flexibilität und
|
||
die Fähigkeit, vorübergehend auf schwierigem Gelände zu landen.
|
||
^
|
||
Kopter sollten am Ende jeder Runde zum Auftanken zu einer verbündeten
|
||
Basis oder einem Luftstützpunkt zurückkehren. Wenn ein Kopter dazu nicht
|
||
in der Lage ist, muß er vorübergehend auf einem Feld landen und trägt
|
||
dabei einen 30%igen Schaden davon.
|
||
|
||
#CHASSISDESC7
|
||
{Gravi-Schiffe}, die verheerende Gewalt der fernen Zukunft, bieten alle
|
||
Vorteile eines Flugzeugs und noch mehr. Gravi-Schiffe können sich schnell
|
||
über Land und See bewegen und müssen nie zu verbündeten Basen zurückkehren,
|
||
um aufzutanken.
|
||
|
||
#CHASSISDESC8
|
||
{Raketenfahrzeuge} können mächtige $LINK<konventionelle Nutzlasten=60020>
|
||
oder spektakuläre quasi-atomare $LINK<Planetenbomben=60016> laden. Raketen
|
||
richten großen Schaden an, werden aber beim Einschlag zerstört und können nicht
|
||
erneut eingesetzt werden.
|
||
|
||
#WEAPONDESC0
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC1
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC2
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC3
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC4
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC5
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC6
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC7
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC8
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC9
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC10
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC11
|
||
Die {Waffen}-Stärke einer Einheit bestimmt mit welcher Kampfstärke sie angreift.
|
||
Je mächtiger die Waffe, desto stärker ist der Angriff.
|
||
|
||
#WEAPONDESC12
|
||
Die {PSI-Angriffs}-Waffe gestattet es einer konventionellen Einheit,
|
||
PSI-Angriffe vorzunehmen. Waffen und Panzer werden im
|
||
$LINK<PSI-Kampf=15>ignoriert, und der Angreifer erhält einen Vorteil
|
||
von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 auf See).
|
||
|
||
#WEAPONDESC13
|
||
Die quasi-atomare {Planetenbombe} ist die größte Greueltat der zukünftigen
|
||
Menschheit. Planetenbomben zerstören alles in einem Radius, der ihrer
|
||
$LINK<Reaktor=50001>-Größe entspricht, und hinterlassen riesige Krater.
|
||
^
|
||
Laut UN-Charta wird der Einsatz von Planetenbomben mit sofortigem Ausschluß
|
||
aus dem $LINK<Planeten-Konzil=27> und völliger militärischer Zerstörung
|
||
bestraft.
|
||
|
||
#WEAPONDESC14
|
||
Das {Kolonie-Modul} kann zum Bau maßgeschneiderter $LINK<Koloniekapseln=30000>
|
||
verwendet werden. Einheiten mit Kolonie-Modulen können neue Basen bauen. Wenn
|
||
ein Kolonie-Modul auf einer See-Einheit stationiert wird, können Basen auf See
|
||
errichtet werden.
|
||
|
||
#WEAPONDESC15
|
||
Die {Terraforming-Einheit} kann zur Herstellung maßgeschneiderter
|
||
$LINK<Terraformer=30001> verwendet werden.
|
||
|
||
#WEAPONDESC16
|
||
Das {Truppentransport}-Modul gestattet es einer Einheit, andere Einheiten
|
||
je nach Fahrzeugtyp der Einheit über Land, auf See und in der Luft zu
|
||
transportieren.
|
||
^
|
||
Nur für die See ausgerüstete Einheiten können mehr als eine Einheit zur Zeit
|
||
transportieren. Ein {Tragflügelboot} kann eine Anzahl von Einheiten
|
||
transportieren, die der doppelten Menge ihres Reaktorwertes entspricht. Ein
|
||
{Kreuzer} kann eine Anzahl von Einheiten transportieren, die dem Vierfachen
|
||
seines Reaktorwertes entspricht.
|
||
^
|
||
Transporter können in der Regel nur Boden-Einheiten transportieren, doch die
|
||
für die See ausgerüstete Transporter haben u.U. ein $LINK<Trägerdeck=80007>,
|
||
mit dem Luft-Einheiten transportiert und betankt werden können.
|
||
|
||
#WEAPONDESC17
|
||
Das {Versorgungstransport}-Modul kann verwendet werden, um maßgeschneiderte
|
||
Versorgungs-Einheiten zu bauen. Solche Einheiten funktionieren im Prinzip
|
||
wie $LINK<Versorgungsraupen=30005> und können:
|
||
^
|
||
* Nahrung, Mineralien oder Energie auf einem beliebigen Feld auf der
|
||
Karte produzieren und die Ressourcen zu seiner Heimbasis schicken.
|
||
Wählen Sie die Option "Konvoi" ('O') im Menü "Aktionen".
|
||
^
|
||
* sich auf einer verbündeten Basis auflösen, um ihren {vollständigen}
|
||
Mineralienwert der Errichtung eines Geheimprojekts oder eines
|
||
Einheits-Prototypen zur Verfügung zu stellen.
|
||
|
||
#WEAPONDESC18
|
||
Das {Sondierteam}-Modul kann für den Bau maßgeschneiderter Sondierteams
|
||
verwendet werden. Solche Einheiten funktionieren weitgehend wie normale
|
||
$LINK<Sondierteams=30006>.
|
||
^
|
||
Sondierteams können feindliche Basen unterwandern und unterwefen. Sie
|
||
können außerdem Forschungsergebnisse der Feinde stehlen, Basiseinrichtungen
|
||
sabotieren, wichtige Feinde ermorden und genetische Kriegsführung
|
||
betreiben.
|
||
^
|
||
Bewegen Sie ein Sondierteam zu einer feindlichen Basis oder Einheit,
|
||
um seine Macht zu aktivieren.
|
||
^
|
||
Sondierteams können außerdem Ihre Basen gegen feindliche Sondierteams
|
||
verteidigen. Wenn sich ein Sondierteam auf einem Feld befindet, auf dem ein
|
||
feindliches Sondierteam zu landen versucht, kommt es zwischen den beiden zum
|
||
Kampf. In der Regel gewinnt das Sondierteam mit dem höchsten
|
||
$LINK<Gruppenstatus=11>.
|
||
^
|
||
Sondierteams erhalten häufig Moralboni, wenn sie eine Mission
|
||
erfolgreich abschließen. Je höher der Gruppenstatus eines Sondierteams,
|
||
desto wahrscheinlicher ist sein Überleben bei immer komplizierteren Missionen.
|
||
|
||
#WEAPONDESC20
|
||
Das Waffenpaket mit {konventioneller Nutzlast} kann zum Bau konventioneller
|
||
Raketen verwendet werden. Es kann nur mit dem
|
||
$LINK<Raketen=40008>-Fahrzeug eingesetzt werden.
|
||
^
|
||
Konventionelle Raketen greifen mit den folgenden Stärken an:
|
||
^
|
||
^Kernkraft: {9}
|
||
^Fusion: {18}
|
||
^Quanten: {27}
|
||
^Singularität: {36}
|
||
|
||
#ABILDESC0
|
||
{Super-Former} verdoppeln die Geschwindigkeit, mit der eine
|
||
Einheit normale Terraforming-Funktionen durchführt. Sie können nur mit
|
||
$LINK<Terraforming-Einheiten=30001> verwendet werden.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: SmartSettler V2.0 Software Upgrade
|
||
^Limits: Terraformer unit only
|
||
|
||
#ABILDESC1
|
||
{Tiefenradar} gestattet es einer Einheit, Feinde und Gelände in bis zu zwei
|
||
Felder Entfernung zu erkennen.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: Mk. 45 Sensor Verbesserung
|
||
|
||
#ABILDESC2
|
||
Ein {Tarngerät} ermöglicht es einer Einheit die Entdeckung durch feindliche
|
||
Einheiten zu vermeiden - es sei denn, die Einheit versucht, auf demselben
|
||
Feld zu landen. Getarnte Einheiten können außerdem feindliche
|
||
$LINK<Kontrollzonen=34> ignorieren - sie können sich frei zwischen Feldern
|
||
neben feindlichen Einheiten hin- und herbewegen.
|
||
^
|
||
^Domain: Land
|
||
^Beschr.: Type IV Brechung/Diffusionsschild
|
||
^Effect: Invisible; Ignores Zones of Control
|
||
^Limits: Not for use with the Probe Module
|
||
|
||
#ABILDESC3
|
||
{Amphibienmodule} gestatten es einer Boden-Einheit, direkt von einem Feld auf
|
||
See aus anzugreifen, wenn es von Bord eines Transporters geht. Einheiten mit
|
||
Amphibienmodulen können außerdem die Kanäle zwischen auf See stationierten Basen
|
||
und den Kontinenten überqueren und von der anderen Seite angreifen.
|
||
^
|
||
^Bereich: Land
|
||
^Beschr.: Hoverpod LCs
|
||
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
|
||
|
||
#ABILDESC4
|
||
{Abwurfmodule} gestatten es Boden-Einheiten, Luftlandeunternehmen
|
||
durchzuführen. Eine Einheit muß die Runde auf einem verbündeten
|
||
Luftstützpunkt oder einer verbündeten Basis beginnen. Luftlandeunternehmen
|
||
sind in ein leeres Feld innerhalb von 8 Feldern möglich (es sei denn, Ihre Gruppe
|
||
hat die für orbitale Landeunternehmen notwendige Technologie.
|
||
In diesem Fall dürfen Einheiten an beliebiger Stelle auf dem Planeten
|
||
abgesetzt werden).
|
||
^
|
||
Abwurfmodul-Einheiten dürfen sich nach dem Luftlandeunternehmen
|
||
weiterbewegen, doch wenn sie angreifen, erhalten sie einen Kampfmalus
|
||
von 50%.
|
||
^
|
||
^Bereich: Land
|
||
^Beschr.: Luftkissen LCs
|
||
|
||
#ABILDESC5
|
||
Durch die {Luftüberlegenheit} ist eine Einheit mit den Raketen ausgestattet,
|
||
die notwendig sind, um Nadeljets in der Luft anzugreifen.
|
||
Luft-Überlegenheitseinheiten erhalten einen Kampfvorteil von +100%, wenn sie
|
||
andere Luft-Einheiten im Flug angreifen; wenn sie jedoch Boden- oder See-
|
||
Einheiten angreifen, erhalten Sie einen Malus von -50%.
|
||
^
|
||
Luft-Luft-Kämpfe werden entschieden, indem die Angriffsfaktoren verglichen
|
||
werden - der Wert der Waffen wird ignoriert.
|
||
^
|
||
Sie werden feststellen, daß selbst Boden- und See-Einheiten mit SAM-
|
||
Raketen ausgestattet werden können, die für die Übertragung dieser
|
||
Fähigkeit notwendig sind.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: Mk. 66 Feuerkontrollsensor
|
||
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
|
||
|
||
#ABILDESC6
|
||
Eine {Druckkuppel} gestattet es einer Einheit auf See, wie ein U-Boot
|
||
zu funktionieren. U-Booteinheiten können von Feinden nur schwer entdeckt
|
||
werden.
|
||
^
|
||
^Bereich: See
|
||
^Beschr.: Verstärkter Seidenstahl-Rumpf
|
||
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
|
||
#ABILDESC7
|
||
Ein {Trägerdeck} gestattet es einem Transporter auf See, Luft-Einheiten
|
||
zu transportieren und zu betanken.
|
||
^
|
||
^Bereich: See
|
||
^Beschr.: Flugdeck aus Verbundlegierung
|
||
^Begrenzung: Kann nicht für Sondierteams verwendet werden.
|
||
|
||
#ABILDESC8
|
||
Die {Flak-Peilung} steigert die Verteidigungsfähigkeit einer Einheit
|
||
gegen Raketen um 100%.
|
||
^
|
||
^Bereich: Land, See
|
||
^Beschr.: Mk. 190 FUBR Feuerleitsystem
|
||
^Begrenzung: Nicht für Luft- oder PSI-Einheiten
|
||
|
||
#ABILDESC9
|
||
Das {Funkstörgerät} stört die taktischen Befehle und Kontrollmaßnahmen
|
||
der Feinde und verwirrt auf diese Weise die mobilen feindlichen Offensiven.
|
||
Ein Funkstörgerät überträgt einen Verteidigungsbonus von +50% gegen
|
||
Boden-Einheiten, die mehr als einmal vorrücken dürfen ($LINK<Speeder=40001>
|
||
und $LINK<Schwebepanzer=40002>).
|
||
^
|
||
^Bereich: Land
|
||
^Beschr.: Type IX ECTS EMP Impulsgenerator
|
||
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
|
||
|
||
#ABILDESC10
|
||
Mit {Antigrav-Stützen} darf eine Einheit in jeder Runde einmal mehr
|
||
vorrücken, und alle Bodeneinheiten, wie die $LINK<Schwebepanzer=40002>,
|
||
können damit Einschränkungen für schwieriges Gelände vermeiden.
|
||
^
|
||
Luft-Einheiten mit Antigrav-Stützen dürfen sich ihrem doppelten
|
||
Reaktorwert entsprechend fortbewegen (eine Antigrav-Lufteinheit mit
|
||
einem $LINK<Fusionsreaktor=50002> würde sich viermal fortbewegen).
|
||
^
|
||
^Bereich: Land, Luft
|
||
^Beschr.: Gravitations-Abstoßungs-Pylone
|
||
^Begrenzung: Keine
|
||
|
||
#ABILDESC11
|
||
Das {Empath-Lied} übertragt einen Angriffsbonus von +50% gegen Einheiten,
|
||
die eine PSI-Abwehr haben, d.h. $LINK<Psycho-Viren=30008>
|
||
und andere außerirdische Lebewesen.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: PSI-Sperrsoftware Upgrade
|
||
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
|
||
|
||
#ABILDESC13
|
||
{Fungizid-Tanks} gestatten es einer Terraformer-Einheit,
|
||
$LINK<Xenofungus=14> doppelt so schnell wie sonst zu entfernen.
|
||
Nur $LINK<Terraformer=30001>-Einheiten dürfen diese Fähigkeit
|
||
in Anspruch nehmen.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: Bor-Entlaubungssystem
|
||
^Begrenzung: Nur Terraformer
|
||
|
||
#ABILDESC14
|
||
Der {hohe Gruppenstatus} gewährt einer Einheit eine Aufwertung von
|
||
$LINK<+1 des Gruppenstatus=11>, wenn sie gegründet wird.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: Erweitertes Training in Kriegsführung
|
||
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
|
||
|
||
#ABILDESC15
|
||
{Schwere Artillerie}-Einheiten bombardieren ihre Ziele aus der Entfernung,
|
||
statt sie direkt anzugreifen. Diese einzigartige Fähigkeit gestattet es
|
||
ihnen, auf Einheiten in bis zu zwei Feldern Entfernung zu feuern und alle
|
||
Einheiten auf einem Feld mit einem Angriff anzugreifen.
|
||
^
|
||
Die einzige Schwäche einer Artillerieeinheit ist, daß sie nur durch
|
||
$LINK<Bombenangriffe=35> durchführen kann.
|
||
^
|
||
Hinweis: Die eigentliche Fähigkeit von See-Einheiten ist, Bombenangriffe
|
||
durchzuführen, sie können jedoch auch andere Einheiten auf Ozean-Feldern
|
||
direkt angreifen.
|
||
^
|
||
^Bereich: Land
|
||
^Beschr.: Reaktorkammer Upgrade
|
||
^Begrenzung: Nur nicht PSI-Einheiten
|
||
|
||
#ABILDESC16
|
||
Einheiten mit {autonomem Reaktor} benötigen keine Unterstützung
|
||
von ihrer Heimbasis.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: Eindämmungssystem für Reaktoremissionen
|
||
^Begrenzung: Keine
|
||
|
||
#ABILDESC17
|
||
Der {Mini-Teleporter} gestattet es einer Einheit beim Angriff
|
||
die gesamte Abwehr einer Basis ($LINK<Abwehrzone=100004>,
|
||
$LINK<Tachyonenfeld=100005>) zu ignorieren.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: Temporales Verzerrungsfeld
|
||
^Begrenzung: Nur Kampfeinheiten
|
||
|
||
#ABILDESC18
|
||
Einheiten mit der Fähigkeit {hypnotische Trance} sind gegen PSI-Angriffe
|
||
gewappnet und erhalten aus diesem Grund einen Verteidigungsbonus von +50%,
|
||
wenn sie von Einheiten angegriffen werden, die $LINK<PSI-Kämpfe=15>
|
||
führen, z.B. $LINK<Psycho-Viren=30008> und andere außerirdische Lebewesen.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: Psychic amplification module
|
||
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
|
||
|
||
#ABILDESC20
|
||
Anführer, die zu Greueltaten bereit sind, können ihre Kampf-Einheiten mit
|
||
{Nervengasbehältern} ausstatten. So ausgestattete Einheiten können diese
|
||
Behälter einsetzen, um einen Angriffsbonus von +50% zu erhalten. Wenn
|
||
Nervengasbehälter gegen bevölkerte Regionen eingesetzt werden, haben sie
|
||
erhebliche Opfer unter Zivilisten zur Folge.
|
||
^
|
||
^Bereich: Land, Luft
|
||
^Beschr.: Mk. 1 VX Kampfstoffbehälter
|
||
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten ohne PSI
|
||
|
||
#ABILDESC21
|
||
Ein {Reparaturbereich} gestattet es Transport-Einheiten, die Einheiten, die sie
|
||
mitführen, während des Transports zu reparieren.
|
||
^
|
||
^Bereich: Alle
|
||
^Beschr.: Modifiziertes Versorgungs-und Transportmodul
|
||
^Begrenzung: Nur Transporteinheiten
|
||
|
||
#ABILDESC22
|
||
Mit {gewaltarmen Methoden} können Einheiten doppelt gezählt werden,
|
||
wenn sie als Polizei-Einheiten eingesetzt werden (jede Einheit zerstört
|
||
zwei $LINK<Drohnen=36> statt einer).
|
||
^
|
||
^Bereich: Land
|
||
^Beschr.: Betäubungskanone & Polizeitraining
|
||
^Begrenzung: Nur Kapfeinheiten, hat keinen Einfluss bei ($LINK<+1 POLIZEI=130005>) unter 1
|
||
|
||
#ABILDESC12
|
||
{Polymorphe Codierung} verdoppelt die Widerstandskraft einer Einheit
|
||
gegenüber Unterwanderung durch ein Sondierteam.
|
||
|
||
#ARMORDESC0
|
||
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
|
||
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
||
ist die Abwehr.
|
||
^
|
||
^KEINE Panzerung
|
||
^Typ: --
|
||
^Zugfestigkeit: --
|
||
^Dichte: --
|
||
^Dicke: --
|
||
|
||
#ARMORDESC1
|
||
{Synthmetal Panzerung}
|
||
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
|
||
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
||
ist die Abwehr.
|
||
^
|
||
^Typ: Chobham (modifiziert)
|
||
^Zugfestigkeit: Base
|
||
^Dichte: 2.3 kg/l
|
||
^Dicke: 250 mm
|
||
|
||
#ARMORDESC2
|
||
{Plasmastahl Panzerung}
|
||
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
|
||
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
||
ist die Abwehr.
|
||
^
|
||
^Typ: Masse-Energie-Verbund
|
||
^Zugfestigkeit: 5X Basis
|
||
^Dichte: 2.5 kg/l
|
||
^Dicke: 520 mm
|
||
|
||
#ARMORDESC3
|
||
{Seidenstahl Panzerung}
|
||
Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
|
||
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
|
||
ist die Abwehr.
|
||
^
|
||
^Typ: Verstärkt
|
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^Zugfestigkeit: 23X Basis
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^Dichte: 2.5 kg/l
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^Dicke: 520 mm
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#ARMORDESC4
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{Photonen-Panzer}
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Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
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wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
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ist die Abwehr.
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^
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^Typ: Refraktionsfeld
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^Zugfestigkeit: 46X Basis
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^Dichte: --
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^Dicke: 2 m
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#ARMORDESC5
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{Wahrscheinlichkeits-Panzer}
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Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
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wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
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ist die Abwehr.
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^
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^Typ: Phasenvariation
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^Zugfestigkeit: 97X Basis
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^Dichte: --
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^Dicke: --
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#ARMORDESC6
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{Neutronium-Panzer}
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Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
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wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
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ist die Abwehr.
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^
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^Typ: Kinetische Diffusion
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^Zugfestigkeit: 198X Basis
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^Dichte: 4 kg/l
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^Dicke: 755 mm
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#ARMORDESC7
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{Antimaterie-Panzerung}
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Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
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wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
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ist die Abwehr.
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^
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^Typ: Reactiv
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^Zugfestigkeit: 560X Basis
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^Dichte -4 kg/l
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^Dicke: Variabel
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#ARMORDESC8
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{Stasis Generator}
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Die {Panzerungs-}Stärke einer Einheit bestimmt ihre Kampfstärke,
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||
wenn sie angegriffen wird. Je dicker die Panzerung, desto besser
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||
ist die Abwehr.
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^
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^Typ: Zeitfeldstörung
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^Zugfestigkeit: --
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^Dichte: --
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^Dicke: --
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#ARMORDESC9
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{PSI}
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A unit’s {armor} strength determines its combat strength when attacked.
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The stronger the armor the better the defense.
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^Typ: Musterbrechung
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^Resistance: Proportional zur Entfernung
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^Dichte: --
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^Dicke: --
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#REACTORDESC1
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{Nuklear Reaktor}
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Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
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Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird.
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Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
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Schäden überstehen.
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^
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Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der
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||
komplizierteren Einheiten.
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^
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^Leistung: 32655 kw
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^Energiewert: 29377 kw
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^Effizienz: 89.99%
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^Strahlung: 52 r
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^Energiequelle: U-235
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#REACTORDESC2
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{Fusions Reaktor}
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Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
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||
Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird.
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||
Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
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||
Schäden überstehen.
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||
^
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Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der
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||
komplizierteren Einheiten.
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^
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^Leistung: 68003 kw
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^Energiewert: 62821 kw
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^Effizienz: 92.38%
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^Strahlung: 67 r
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^Energiequelle: Ionisiertes Deuterium
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#REACTORDESC3
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{Quantenkammer}
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Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
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Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird.
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||
Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
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||
Schäden überstehen.
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^
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Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der
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||
komplizierteren Einheiten.
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^
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^Leistung: 147893 kw
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^Energiewert: 141977 kw
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^Effizienz: 96.01%
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^Strahlung: 21 r
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^Energiequelle: Deuterium-Tritium-Mischung
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#REACTORDESC4
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{Singularitätsmaschiene}
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Der {Reaktor} einer Einheit bestimmt deren {Energie} und damit die Menge der
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Schäden, die die Einheit im Kampf überstehen kann, ehe sie zerstört wird.
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||
Eine Einheit kann für jeden Energiebereich des Reaktors 10 Punkte an
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||
Schäden überstehen.
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^
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Fortschrittlichere Reaktortechnologie senkt außerdem die Baupreise der
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||
komplizierteren Einheiten.
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^
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^Leistung: >4000000 kw
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^Energiewert: Variabel
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^Effizienz: Variabel
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^Strahlung: --
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^Energiequelle: Vizorium-5
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