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; Sid Meiers ALPHA CENTAURI
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; Alpha Centauri - Benutzerkonfigurierbare Regeln
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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; ALPHA CENTAURI leitet bei Spielbeginn die Regeln aus dieser Datei ab.
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; Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren.
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; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen.
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; Kopieren Sie diese Datei in das Unterverzeichnis, in der sich bereits
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; Ihre Szenario-Datei befindet, bevor Sie ein Szenario erstellen
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; und die Datei bearbeiten, um benutzerdefinierte Regeln einzufügen.
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; Dateien, die sich im gleichen Unterverzeichnis wie die Szenario-Datei
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; befinden, haben Vorrang gegenüber Dateien, die sich im Hauptverzeichnis
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; befinden.
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; GRUNDREGELN
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; Sie werden feststellen, daß viele Elemente in dieser
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; Liste genau ausgewogen sind. Kleine Änderungen können
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; im Spiel dramatische Wirkungen erzielen.
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#RULES
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3, ; Fortbewegungstempo auf Straßen
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2, ; Nahrungsbedürfnisse der Bürger
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3,2 ; Zähler und Nenner für durch Artillerie erzeugte Schäden
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2, ; Max. Artilleriereichweite (höher, und Multiplayer funktioniert nicht)
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8, ; Max. Luftlandereichweite ohne Orbitallandung
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10, ; Multiplikationsfaktor für Nahrungskosten
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10, ; Multiplikationsfaktor für Mineralienkosten
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100, ; Technologische Innovationsrate als Prozentzahl des Standardwerts
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1, ; Begrenzt Mineralien-Zuwachswert für Minen ohne Straße im selben Feld
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-1, ; Nahrungseffekt in Feld mit Mine (0 oder -1)
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5, ; Minimale Basisgröße, die Spezialisten unterstützt
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1, ; Drohnen, die durch Genarbeiter-Fabrik erzeugt werden
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7, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkomplex
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14, ; Bevölkerungsgrenze ohne Wohnkuppel
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50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Land-Einheit
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50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-See-Einheit
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50, ; Zusatzkosten (in %) für Prototyp-Luft-Einheit
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3,2, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Land-Einheit verteidigt)
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1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (See-Einheit verteidigt)
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1,1, ; PSI-Kampfverhältnis Offensive-Defensive (Luft-Einheit verteidigt)
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10, ; Energiereserven der Spieler bei Spielbeginn
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25, ; Kampf % -> grundlegende Basisverteidigung
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0, ; Kampf % -> Angriff entlang der Straße
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0, ; Kampf % -> Angriff aus größerer Höhe
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0, ; Kampf-Malus % -> Angriff aus niedriger Höhe
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25, ; Kampf % -> Mobile Einheit in offenem Gelände
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0, ; Kampf % -> Verteidung gegen mobile Einheit in rauhem Gelände
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25, ; Kampf % -> Infanterie gegen Basis
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50, ; Kampf-Malus % -> Angriff nach Luftlandeaktion
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25, ; Kampf % -> Bonus f. fanatischen Angriff
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50, ; Kampf % -> Bonus Landartillerie gegen Schiffsartillerie
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25, ; Kampf % -> Artilleriebonus pro Höheneinheit
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50, ; Kampf % -> Trancebonus Defensive gegen PSI
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50, ; Kampf % -> Empathliedbonus Offensive gegen PSI
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50, ; Kampf-Malus % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Boden-Einheit
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100, ; Kampf % -> Luftüberlegenheits-Einheit gegen Luft-Einheit
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50, ; Kampf-Malus % -> Verteidigende Zivil-Einheit gegen Kampf-Einheit
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50, ; Kampf % -> Verteidigende Störsender-Einheit gegen mobile Einheit
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100, ; Kampf % -> Bonus gegen im Hafen überraschte Schiffe
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100, ; Kampf % -> Flakbonus gegen Luft-Einheiten
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25, ; Kampf % -> Defensive in Reichweite des eigenen Sensors
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10, ; Kampf % -> PSI-Angriffsbonus/-malus pro +PLANET
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50, ; Umrüstungsmalus (%) für Produktionsänderungen
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2, ; Umrüstungsregel (0 = Immer umsonst, 1 = Umsonst in Kategorie, 2 = Gratis, falls in Projekt, 3 = Nie umsonst)
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10, ; Umrüstungsausnahme (erste X Mineralien nicht von Malus betroffen)
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20, ; Mindestzahl der Runden zwischen Ratsversammlungen
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5, ; Mineralien für Waldbewirtschaftung
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8, ; Territorium: max. Distanz zur Basis
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20, ; Runden zur Beherrschung des globalen Energiemarktes
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CentPsi, ; Technologie um Fungus-Felder zu verbessern
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CentPsi, ; Technologie um Fungus-Bewegung zu erleichtern
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CentEmp, ; Technologie um Straßen durch Fungus zu bauen
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Neural, ; Technologie erlaubt 2 Spezialfähigkeiten pro Einheit
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Gene, ; Technologie erlaubt 3 Nahrungseinheiten pro Feld
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EcoEng, ; Technologie erlaubt 3 Mineralien pro Feld
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EnvEcon, ; Technologie erlaubt 3 Energieeinheiten pro Feld
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Gravity, ; Technologie erlaubt Orbitallandung ohne Raumlift
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EcoEng2, ; Technologie für +1 Abbauplattform-Bonus
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PlaEcon, ; Technologie für wirtschaftlichen Sieg
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1, ; Wenn ungleich null, können Sondierteams Technologien stehlen
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1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Netzspielen immer gegenseitig kontaktieren
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1, ; Wenn ungleich null, können sich menschliche Spieler in Hotseat-/Email-Spielen immer gegenseitig kontaktieren
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50, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in Basis/Bunker
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99, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in offenem Gelände
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100, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten auf See
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1, 1 ; Zähler/Nenner für die Häufigkeit von globaler Erwärmung (1,2 wäre die "Hälfte" der sonst normalen Erwärmung).
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2100 ; Normal beginnendes Jahr
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2600 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 niedrigsten Schwierigkeitsstufen
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2500 ; Normal abschließendes Jahr für die 3 höchsten Schwierigkeitsstufen
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1 ; Wenn ungleich null, zählt das Zerstören einer Basis als Greueltat
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; TERRAFORMING-VERBESSERUNGEN
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; Name, Voraus., See-Name, See-Vor., Tempo, Befehl, Buchstabe, Taste
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;
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; Tempo = Anzahl der Runden, die zum Bau benötigt werden
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; Befehl = Beschreibung des Einheitsbefehls
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; Buchstabe = Befehlsbuchstabe
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; Taste = Beschreibung des Tastaturbefehls (Textänderungen
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; verändern die Tastaturbelegung im Spiel nicht)
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#TERRAIN
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Farm, None, Tangfarm, None, 4, Bauen: $STR0, f, F
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Bodenanreich., EcoEng2, Bodenanr., Disable, 8, Bauen: $STR0, f, F
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Mine, None, Abbauplattform, None, 8, Bauen: $STR0, M, M
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Solarkollektor, None, Gezeitenkraftw., None, 4, Bauen: $STR0, S, S
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Wald, None, ..., Disable, 4, Pflanzen: $STR0, F, Umschalt+F
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STRASSE, None, STRASSE, Disable, 1, Bauen: $STR0, R, R
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Magnet-Röhre, Magnets, Magnet-Röhre, Disable, 3, Bauen: $STR0, R, R
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Bunker, MilAlg, Bunker, Disable, 5, Bauen: $STR0, K, K
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Luftstützp., DocAir, Luftstützp., Disable, 10, Bauen: $STR0, ., .
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Sensorenfeld, None, Sensorenfeld, Disable, 4, Bauen: $STR0, O, O
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Fungus, None, See-Fungus, None, 6, Entf.: $STR0, F, F
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Fungus, EcoEng, See-Fungus, EcoEng, 6, Pflanzen: $STR0, F, Strg+F
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Kondensator, EcoEng, Kondensator, Disable, 12, Bauen: $STR0, N, N
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Stufenspiegel, EcoEng, Stufenspiegel, Disable, 12, Bauen: $STR0, E, Umschalt+E
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Thermal-Bohrloch, EcoEng, Thermal-Bohrloch, Disable, 24, Bauen: $STR0, B, Umschalt+B
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Wasserquelle, EcoEng, Wasserquelle, Disable, 18, Bohren: $STR0, Q, Q
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||
Land anheben, EnvEcon, Meeresboden anheben, EnvEcon, 12, Terraforming AUF, ], ]]
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Land senken, EnvEcon, Meeresboden senken, EnvEcon, 12, Terraforming AB, [, [[
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||
Terrain einebnen, None, Terrain einebnen, Disable, 8, Terraforming EBEN, _, _
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||
Monolith, Disable, Monolith, Disable, 8, Monolith plaz., ?, ?, (dies ist für den Karten-Editor)
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;
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; RESSOURCENINFORMATION
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; Ressourcenproduktion (Nahrung, Mineralien, Energie, <ungebraucht>) für
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; spezielle Felder. In normalen Feldern werden diese Werte
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; durch Temperatur, Niederschlag, Felsen, etc. des Felds bestimmt.
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;
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; "Bonus-Feld": Der Wert für eine bestimmte Kategorie wird zur Produktion eines
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; Felds addiert.
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; "Verbessertes Land" bezieht sich auf Farmen, Minen, Solarkollektoren
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; "Verbessertes Meer" bezieht sich auf Entsalzung, Plattformen, Kraftwerke
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;
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#RESOURCEINFO
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Ozean-Feld, 1, 0, 0, 0,
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Basis-Feld, 2, 1, 1, 0,
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Bonus-Feld, 2, 2, 2, 0, * Mineralien +1 falls Mine vorhanden
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Wald-Feld, 1, 2, 1, 0,
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Recyclingtanks, 1, 1, 1, 0,
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Verbessertes Land, 1, *, *, 0, "*" Spalten werden ignoriert
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Verbessertes Meer, 2, 1, 3, 0, * Mineralien +1 mit Fortgeschr. Ökotechnik
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Monolith, 2, 2, 2, 0,
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Bohrloch-Feld, 0, 6, 6, 0,
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;
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; WELTGESTALTER
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; Diese Parameter steuern Details des Weltgestalters,
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; sowie die Auswahl des Menüs "Planetenkarte". Die Werte werden
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; automatisch an die Größe der Welt angepaßt.
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#WORLDBUILDER
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384, ; Land-Basis (Landgröße einer Standardwelt)
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256, ; Land-Faktor (zusätzliches Land in Option LAND: x0, x1, x2)
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12, ; Kontinent-Basis (Basisgröße eines Subkontinents)
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24, ; Kontinent-Faktor (Vergrößert in Option LAND: x0, x1, x2)
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1, ; Hügel-Basis (Basiswert zusätzl. Hügel)
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2, ; Hügel-Faktor (zusätzl. Hügel aus Optionen TIDAL: x0, x1, x2)
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4, ; Plateau-Basis (Basis-Plateaugröße)
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8, ; Plateau-Faktor (Plateaufaktor aus Option LAND: x0, x1, x2)
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8, ; Fluß-Basis (Basisnr. Flüsse)
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12, ; Fluß-Regenfaktor (Weitere Flüsse basierend auf Option für REGEN)
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14, ; Solarenergie (Breitengrad-DIVISOR für Temperatur, basiert auf HITZE) Kleinere Zahl vergrößert Effekt der HITZE-Option
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14, ; Thermalbänder (Breitengrad-DIVISOR für Thermalbänder) Kleinere Zahl verbreitert heiße Zonen
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8, ; Thermalabweichung (Breitengrad-DIVISOR für Thermalabweichung) Kleinere Zahl vergrößert Zufallsfaktor
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8, ; Globale Erwärmung (Breitengrad-DIVISOR für Treibhauseffekt) Kleinere Zahl vergrößert Erwärmungseffekt
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5, ; Ansteigen d. Meeresspiegels (Größe der Veränderung des Meeresspiegels durch Schmelzen/Einfrieren der Eiskappen)
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5, ; Wolken/Berge (Größe der durch Gipfel eingefangenen Wolkenmasse)
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3, ; Wolken/Hügel (Größe der durch Hügel eingefangenen Wolkenmasse)
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1, ; Niederschlagsfaktor (Multiplikationsfaktor für Niederschlagszonen)
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15, ; Tiefes Wasser (Läßt Fraktal tiefes Wasser erzeugen)
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10, ; Schelf (Läßt Fraktal Kontinentalschelf erzeugen)
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15, ; Ebenen (Läßt Hochebenen entstehen)
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10, ; Strand (Läßt breitere Strände entstehen)
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10, ; Hügel (Fördert Hügel x Option TIDAL)
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25, ; Gipfel (Läßt Gipfel entstehen)
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1, ; Fungus (Fungus-Koeffizient, basiert auf Option LEBEN)
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3,6,12,18,24 ; Verhält. (Verhältnis der Kontinentalgrößen)
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36 ; Inseln (Höhere Zahl steigert Anzahl der Inseln)
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#WORLDSIZE
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5
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Winziger Planet|(früher Konflikt), 24, 48
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Kleiner Planet, 32, 64
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Standard-Planet, 40, 80
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GROSSER PLANET, 44, 90
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Riesiger Planet|(später Konflikt), 64, 128
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;
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; ZEITREGELUNG (Multiplayer)
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;
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; Name, Runde, Basis, Einheit, Ereignis, Extra, Neu, Akkum.
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; Runde = Mindestzeit pro Runde (Sek.)
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; Basis = Mindestzeit pro Basis (Sek.)
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; Einheit = Mindestzeit pro aktive Einheit (Sek.)
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; Ereignis = Mindestzeit pro Ereignis (Sek.)
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; Extra = Extra Zeit-Bonus (Sek.)
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; Neu = Spielerbonus wird erneuert (Rundenzahl)
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; Akkum. = Max. akkumulierte Bonuszahl (Bonus-Anzahl)
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#TIMECONTROLS
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Aus, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
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Kurz, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1,
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Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
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Mittel, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3,
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Lang, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3,
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Individuell, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
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;
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; TECHNOLOGIEENTWICKLUNG
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; Name, ID, KI-Mil, KI-Tech, KI-Infra, KI-Kolonisieren, Voraus.(1), Voraus.(2), ; Flaggen
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;
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; Name = Name der Technologie
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; ID = 3-Buchstaben-Code; dieser Code wird verwendet,
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; wenn die Technologie als Vorbedingung bestimmt wird.
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; Stärke = militärischer Wert
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; Tech = technischer Fortschrittswert
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; Wohlstand = Infrastruktur-Wert
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; Wachstum = Kolonisationswert
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; Voraus.(n)= Technologie-Voraussetzung
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; a) 3-Buchstaben-Code der Technologie
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; b) "nil" stellt keine Voraussetzungen
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; c) "no" sperrt dies im Spiel
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; Flaggen = Spezielle Technologie-Flaggen
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; 000000001 = "Geheimnisse": Erstentdecker erthält Techn. gratis
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; 000000010 = Verbessert Erfolg der Sondierteams
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; 000000100 = Steigert Handelseinkommen
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; 000001000 = Zeigt Karte an
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; 000010000 = Erlaubt Genkriegs-Greueltat
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; 000100000 = Steigert Standardabwehr gegen Genkrieg
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; 001000000 = Steigert ENERGIE-Produktion in Fungus
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; 010000000 = Steigert MINERALIEN-Produktion in Fungus
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; 100000000 = Steigert NAHRUNGS-Produktion in Fungus
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;
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#TECHNOLOGY
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Biogenetik, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000
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Industrielle Basis, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000
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Informations- Netzwerke, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000
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Angewandte Physik, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000
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Sozial- Psychologie, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000
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Doktrin: Mobilität, Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000
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Centauri- Ökologie, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000
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Supraleitung, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000
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Nichtlineare Mathematik, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000
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Angewandte Relativität, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000
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||
Fusionsenergie, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000
|
||
Seidenstahl- Legierung, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000
|
||
Erw. Subatomare Theorie, Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000
|
||
Hochenergie- Chemie, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000
|
||
Reibungsfreie Oberfl., Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000
|
||
Nano- Metallurgie, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
|
||
Superstring- Theorie, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000
|
||
Erw. Militär. Algorithmen, MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
|
||
Monopolmagn., Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000
|
||
Materiekompr., MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000
|
||
Einheitliche Feldtheorie, Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000
|
||
Gravitontheorie, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
|
||
Polymorphe Software, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010
|
||
Angewandte Gravitonik, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
|
||
Gelöscht, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
|
||
Quantenenergie, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
|
||
Singularitäts- Mechanik, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000
|
||
Kontrollierte Singularität, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000
|
||
Zeitmechanik, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000
|
||
Wahrscheinl.- Mechanik, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000
|
||
Prä-Intellig. Algorithmen, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010
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||
Superfeste Stoffe, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000
|
||
Planetare Netzwerke, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000
|
||
Digitale Intelligenz, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010
|
||
Intelligente Maschinen, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010
|
||
Doktrin: Initiative, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
|
||
Doktrin: Flexibilität, DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000
|
||
Intellektuelle Integrität, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000
|
||
Synth. fossile Treibstoffe, Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000
|
||
Doktrin: Luftmacht, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000
|
||
Photonen/ Wellen-Mechanik, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000
|
||
Mensch-Maschine- Interface, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010
|
||
Nano- Miniaturisierung, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
|
||
Doktrin: Loyalität, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000
|
||
Ethisches Kalkül, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000
|
||
Industrielle Ökonomie, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100
|
||
Industrielle Automation, IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
|
||
Centauri- Meditation, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000
|
||
Geheimn. d. men. Gehirns, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001
|
||
Gentrennung, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000
|
||
Biotechnik, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000
|
||
Biomaschinen, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000
|
||
Neurale Transplantate, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000
|
||
Cyber-Ethik, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000
|
||
Eudämonie, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
|
||
Der Wille zur Macht, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
|
||
Schwelle zur Transzendenz, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000
|
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Materietransfer, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
|
||
Centauri- Empathie, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000
|
||
Umweltökonomie, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100
|
||
Ökotechnik, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000
|
||
Planetare Ökonomie, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100
|
||
Fortg. Ökotechnik, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000
|
||
Centauri-PSI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
|
||
Geheimn. v. Alpha Centauri, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
|
||
Schöpfungsgeh., Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
|
||
Fortg. Raumflug, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
|
||
Homo Superior, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000
|
||
Organ. Super- Gleitmittel, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000
|
||
Quantenmasch., QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000
|
||
gelöscht, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Materieumwan., NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000
|
||
Optische Computer, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000
|
||
Industrielle Nanorobotik, IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
|
||
Centauri-Genetik, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000
|
||
Intelligente Ökonometrie, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
|
||
Retroviren- Technik, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000
|
||
Orbital- Raumflug, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Anwender- Technologie 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
|
||
Transzendentes Denken, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000
|
||
|
||
;
|
||
; Fahrzeuge
|
||
;
|
||
; Namen..., Tempo, Bewegung, Reichw., Fracht, Preis, Voraus., ...Lange Namen
|
||
;
|
||
; Namen...= Erste zwei Namen für Offensiv-Einheiten.
|
||
; Zweite zwei Namen für Defensiv-Einheiten.
|
||
; M1 = Maskulin Singular (für Übersetzung)
|
||
; M2 = Maskulin Plural
|
||
; (usw. F für Feminin, N für Neutrum)
|
||
;
|
||
; Tempo = Anzahl der Bewegungen
|
||
; Bewegung = Bewegungsmöglichkeiten (0=Land 1=See 2=Luft)
|
||
; Reichweite = Reichweite in Runden von der Basis (nur Luft-Einheiten)
|
||
; Rakete = Fahrzeug ist eine "Rakete" (nach Angriff zerstört)
|
||
; Fracht = Anzahl d. Einheiten transportiert (mal Reaktorzahl)
|
||
; Preis = Kostenfaktor des Fahrzeugtyps (normalerweise gleich Tempo)
|
||
; Voraus. = Erforderliche Technologie (siehe TECHNOLOGIE)
|
||
;
|
||
#CHASSIS
|
||
Infanterie,F1, Truppe,F1, Wachen,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Shock Troops,M2, Elite Guard,M1,
|
||
Speeder,M1, Rover,M1, Defensive,F1, Skirmisher,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1, Enforcer,M1,
|
||
Schwebepanzer,M1, Panzer,M1, Skimmer,M1, Ausweichen,N1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Behemoth,M1, Guardian,M1,
|
||
Tragflügelboot,N1, Schwebeboot,N1, Luftkissenboot,N1, Küste,F1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Megafoil,M1, Superfoil,M1,
|
||
Kreuzer,M1, Zerstörer,M1, Kutter,M1, Kanonenboot,N1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Battleship,M1, Monitor,M1,
|
||
Nadeljet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Taktik,F1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Thunderbolt,M1, Sovereign,M1,
|
||
Kopter,M1, Hubschrauber,M1, Rotor,M1, Transporter,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Gunship,M1, Warbird,M1,
|
||
Grav-Schiff,N1, Luftbasis,F1, Antigrav,M1, Luftfestung,F1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Deathsphere,M1, Doomwall,M1,
|
||
Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1,
|
||
|
||
;
|
||
; Reaktoren
|
||
;
|
||
; Name, Energie, Voraussetzung
|
||
;
|
||
#REACTORS
|
||
Atomreaktor, Atom-, 1, None,
|
||
Fusionsreaktor, Fusions-, 2, Fusion,
|
||
Quantenkammer, Quanten-, 3, Quantum,
|
||
Singul.-Maschine, Singularitäts-, 4, SingMec,
|
||
|
||
;
|
||
; Waffen und Zivil-Einheiten
|
||
;
|
||
; Name, Name2, Offensive, Modus, Preis, Voraus.
|
||
;
|
||
; Name = Voller Name
|
||
; Name2 = Kurzbezeichnung
|
||
; Offensive = Angriffswert (-1 = PSI-Offensive)
|
||
; Modus = Offensivmodus (oder Nicht-Kampf-Typ)
|
||
; Kampfmodi: 0=Projektil, 1=Energie, 2=Rakete
|
||
; Zivil: 7=Transport 8=Kolonist
|
||
; 9=Terraformer 10=Konvoi 11=InfoKrieg
|
||
; 12=Artefakt
|
||
; Preis = Kostenfaktor der Waffe oder des Geräts
|
||
; Symbol = Spezielles Einheitssymbol (nur wenn Fahrzeug Infanterie ist)
|
||
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
|
||
;
|
||
#WEAPONS
|
||
Handfeuerw., Geschütz, 1, 0, 1, -1, None,
|
||
Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,
|
||
Partikelstrahl, Partikel, 4, 0, 4, -1, Chaos,
|
||
Gatling-Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,
|
||
Raketenwerfer, Raketen, 6, 2, 6, -1, Fossil,
|
||
Chaoskanone, Chaos, 8, 0, 8, -1, String,
|
||
Fusionslaser, Fusions, 10, 1,10, -1, SupLube,
|
||
Tachyonenstrahl, Tachyonen, 12, 1,12, -1, Unified,
|
||
Plasmalanze, Kampf, 13, 2,13, -1, Space,
|
||
Quantenlaser, Quanten, 16, 1,16, -1, QuanMac,
|
||
Gravitongewehr, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav,
|
||
Singularity Laser, Singularity, 24, 1,24, -1, ConSing,
|
||
PSI-Angriff, PSI, -1, 2,10, -1, CentPsi,
|
||
Planetenbombe, Planetenbombe, 99, 0,32, -1, Orbital,
|
||
Koloniekapsel, Koloniekapsel, 0, 8,10, -1, None, ;ziviler Einsatz
|
||
Terraform-Einh., Former, 0, 9, 6, -1, Ecology,
|
||
Truppentransp., Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex,
|
||
Nachschub-Transporter, Nachschub, 0,10, 8, -1, IndAuto,
|
||
Sondierteam, Sondierteam, 0,11, 4, -1, PlaNets,
|
||
Außer. Artefakt, Artefakt, 0,12,36, -1, Disable,
|
||
Konv. Nutzlast, Konvention., 12, 0,12, -1, Orbital,
|
||
|
||
;
|
||
; Panzerung
|
||
;
|
||
; Name, Name2, Panzerung, Modus, Preis, Voraus.
|
||
;
|
||
; Name = Voller Name
|
||
; Name2 = Kurzbezeichnung
|
||
; Panzerung = Panzerstärke (-1 = PSI)
|
||
; Modus = Panzermodus (0=Projektil, 1=Energie, 2=Binär)
|
||
; Preis = Kostenfaktor der Panzerung (meist gleich Panzerstärke)
|
||
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGY)
|
||
;
|
||
#DEFENSES
|
||
Keine Panzerung, Scout, 1, 0, 1, None,
|
||
Synthmetall- Panzer, Synthmetall, 2, 0, 2, Indust,
|
||
Plasmastahl, Plasma, 3, 2, 3, Chemist,
|
||
Seidenstahl- Panzer, Seidenstahl, 4, 1, 4, Alloys,
|
||
Photonen- Panzer, Photonen, 5, 1, 5, DocSec,
|
||
Wahrscheinl.- Hülle, Wahrscheinl., 6, 2, 6, ProbMec,
|
||
Neutronium- Panzer, Neutronium, 8, 1, 8, MatComp,
|
||
Antimaterie- Platte, Antimaterie, 10, 2,10, NanEdit,
|
||
Stasis- Generator, Stasis, 12, 2,12, TempMec,
|
||
PSI-Abwehr, PSI, -1, 2, 6, Eudaim,
|
||
|
||
;
|
||
; Fähigkeiten von Sondereinheiten
|
||
;
|
||
; Name, Preis, Voraus., Abk., Beschreibung
|
||
;
|
||
; Name = Name der Fähigkeit
|
||
; Preis = Kostenfaktor der Fähigkeit
|
||
; 1+ = Direkte Kosten; 25% Anstieg pro Kosteneinheit
|
||
; 0 = Keine
|
||
; -1 = Steigt im Verhältnis von Waffen zu Panzerung: 0, 1, oder 2.
|
||
; ABGERUNDET; nie größer als 2.
|
||
; Beispiele: Für eine W1,A2 Einheit beträgt der Preis 0
|
||
; Für eine W3,A2 Einheit beträgt der Preis 1 (3/2 abgerundet)
|
||
; Für eine W6,A3 Einheit beträgt der Preis 2
|
||
; -2 = Steigt mit Waffenwert
|
||
; -3 = Steigt mit Panzerungswert
|
||
; -4 = Steigt mit Geschwindigkeitswert
|
||
; -5 = Steigt mit Waffen+Panzerungswert
|
||
; -6 = Steigt mit Waffen+Geschwindigkeitswert
|
||
; -7 = Steigt mit Panzerung+Geschwindigkeitswert
|
||
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
|
||
; Abk. = Abkürzung, die bei Einheitennamen gebraucht wird
|
||
; Beschr. = Beschreibung der Fähigkeit (kurz halten!)
|
||
;
|
||
; Flaggen =
|
||
; 00000000001 = Erlaubt für Land-Einheiten
|
||
; 00000000010 = Erlaubt für See-Einheiten
|
||
; 00000000100 = Erlaubt für Luft-Einheiten
|
||
; 00000001000 = Erlaubt für Kampf-Einheiten
|
||
; 00000010000 = Erlaubt für Terraformer-Einheiten
|
||
; 00000100000 = Erlaubt für Zivil-Einheiten (keine Terraformer)
|
||
; 00001000000 = Nicht erlaubt für Sondierteams
|
||
; 00010000000 = Nicht erlaubt für PSI-Einheiten
|
||
; 00100000000 = Nur Transport-Einheiten
|
||
; 01000000000 = Nicht erlaubt für schnelle Einheiten
|
||
; 10000000000 = Preis steigt für Land-Einheiten
|
||
;
|
||
#ABILITIES
|
||
Super-Former, 1, EcoEng2, Super-, 00000010111, Terraformrate verdoppelt
|
||
Tiefenradar, 0, MilAlg, , 10000111111, Sieht 2 Felder weit
|
||
Tarngerät, 1, Surface, Tarn-, 00001111001, Unsichtbar; Ignoriert Kontrollzonen
|
||
Amphibienmodul, 1, DocInit, Amphib., 00000001001, Greift v. Schiffen an
|
||
Abwurfmodule, 2, MindMac, Abwurf-, 00000111001, Luftlandungen
|
||
Luftüberlegenheit, 1, DocAir, SAM-, 00000001111, Greift Luft-Einheiten an
|
||
Starker Druckrumpf, 1, Metal, Sub-, 00000111010, Operiert unter Wasser
|
||
Trägerdeck, 1, Metal, Träger-, 00101101010, Mobiler Luftstützpunkt
|
||
Flak-Peilung, 1, MilAlg, Flak-, 00010001011, x2 gegen Luftangriffe
|
||
Funkstörgerät, -1, Subat, ECM, 00010111001, +50% gegen schnelle Einheiten
|
||
Antigrav-Stützen, 1, Gravity, Grav.-, 00000111101, +1 Bewegungsrate (oder +Reaktor*2 für Luft-Einheiten)
|
||
Empath-Lied, 2, CentEmp, Empath-, 00010001111, +50% Angriff gegen PSI
|
||
Polymorphe Codierung, 1, Algor, Codiert., 00000111111, x2 Kosten für Unterwanderung
|
||
Fungizid-Tanks, 1, Fossil, Fungizid-, 00000010111, Beseitigt Fungus doppelt so schnell
|
||
Hohe Gruppenmoral, 1, Integ, Ausgebil., 00000001111, Steigert Moral
|
||
Schwere Artillerie, -7, Poly, Artillerie-, 00010001001, Bombardiert
|
||
Autonomer Reaktor, 2, BioEng, Autonom., 00001111111, Braucht keine Unterstützung
|
||
Mini-Teleporter, 1, Matter, Mini-Tele.-, 00000001111, Umgeht Basisabwehr
|
||
Hypnotische Trance, -1, Brain, Trance-, 00010111111, +50% Abwehr gegen PSI
|
||
Schwerer Transporter, 1, Disable, Schwer, 00100100111, +50% Transportkapazität
|
||
Nervengasbehälter, 1, Chemist, X, 00011001101, Erhöht Offensive +50% (Greueltat)
|
||
Reparaturbereich, 1, Metal, Reparatur-, 00100100111, Repariert Boden-Einheiten an Bord
|
||
Gewaltarme Methoden, 1, Integ, Polizei-, 00000001001, x2 Polizeimacht
|
||
Langsame Einheit, 0, Disable, Langsam., 00000111111, -1 Bewegungen
|
||
|
||
;
|
||
; Gruppenmoralniveaus
|
||
;
|
||
; Namen der Niveaustufen. Standardniveau ist "Grün".
|
||
; "Sehr grün" nur bei einem Gesamtmoralfaktor von -1.
|
||
;
|
||
#MORALE
|
||
Sehr Grün, Frischlingsschwarm
|
||
Grün, Larvenschwarm
|
||
Diszipliniert, Prä-Schwarm
|
||
Gehärtet, Schwarm
|
||
Veteran, Reifer Schwarm
|
||
Kommando, Großer Schwarm
|
||
Elite, Teufelschwarm
|
||
|
||
;
|
||
; Kampfmodi
|
||
; Projektilwaffen erhalten einen Bonus gegen Energiepanzerung.
|
||
; Energiewaffen erhalten einen Bonus gegen Projektilpanzerung.
|
||
; Keine Waffe erhält einen Bonus gegen Binärpanzerung.
|
||
; Raketenwaffen erhalten nie einen Bonus.
|
||
;
|
||
#DEFENSEMODES
|
||
Projektil, Proj-, Proj., P
|
||
Energie, Energie-, Ener., E
|
||
Binär, Binär-, Bin., B
|
||
|
||
#OFFENSEMODES
|
||
Projektil, Proj-, Proj., P
|
||
Energie, Energie-, Ener., E
|
||
Rakete, Rakete-, Rak., R
|
||
|
||
;
|
||
; Grundeinheiten - Für alle Spieler vorgefertigte Einheiten
|
||
;
|
||
; Name, Fahrzeug, Waffe, Panzer, Plan, Preis, Kapazität, Voraussetzung, Symbol, ; Fähigk.
|
||
;
|
||
; Name = Name der Einheit
|
||
; Fahrzeug = Fahrzeugtyp (verbunden mit Liste CHASSIS, siehe oben)
|
||
; Waffe = Waffe/Gerät (verbunden mit Liste WEAPONs, siehe oben)
|
||
; Panzerung = Panzerung (verbunden mit Liste ARMOR, siehe oben)
|
||
;
|
||
; Plan = Einheits-"Plan" für die KI:
|
||
; -1 = Autom. Berechnung
|
||
; 0 = Offensive
|
||
; 1 = Kampf
|
||
; 2 = Verteidigung
|
||
; 3 = Aufklärung
|
||
; 4 = Luftüberlegenheit
|
||
; 5 = Planetenbombe
|
||
; 6 = Seeüberlegenheit
|
||
; 7 = Seetransport
|
||
; 8 = Kolonisierung
|
||
; 9 = Terraforming
|
||
; 10 = Nachschubkonvoi
|
||
; 11 = Info-Krieg
|
||
; 12 = Außerird. Artefakt
|
||
; Preis = Preis in Mineralien (0=Autom. Berechnung)
|
||
; Kapaz. = Transportkapazität (0=Autom. Berechnung)
|
||
; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe oben, TECHNOLOGY)
|
||
; Symbol = Spezialsymbol, falls vorhanden
|
||
; Fähig. = Markierung für Sonderfähigkeiten
|
||
; Reac = Reactor level 1-4
|
||
;
|
||
#UNITS
|
||
14
|
||
Koloniekapsel, Infanterie, Koloniekapsel, Scout, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
Former, Infanterie, Former, Scout, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
Scout-Patrouille, Infanterie, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
Transp.-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
*See-Former, Tragflügelboot, Former, Scout, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
Transportraupe, Infanterie, Nachschub, Scout, 10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
Sondierteam, Speeder, Sondierteam, Scout, 11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
AUSSERIRD. ARTEFAKT, Infanterie, Artefakt, Scout, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000, 1
|
||
Psycho-Viren, Infanterie, PSI, PSI, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000, 1
|
||
Insel der Tiefe, Tragflügelboot, PSI, PSI, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
Heuschr. v. Chiron, Grav-Schiff, PSI, PSI, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000, 1
|
||
Unity-Rover, Speeder, Geschütz, Scout, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1
|
||
Unity-Aufkl.hubschr., Kopter, Geschütz, Scout, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000, 1
|
||
Unity-Tragflügelb., Tragflügelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000, 1
|
||
|
||
;
|
||
; Basis-Einrichtungen
|
||
;
|
||
; Name, Preis, Wartung, Voraus., Gratis, Effekt
|
||
;
|
||
; Name = Name der Einrichtung
|
||
; Preis = Baukosten in Mineralien (x Mineralienfaktor in RULES)
|
||
; Wartung = Wartungskosten in Energie pro Runde
|
||
; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe TECHNOLOGY)
|
||
; Gratis = Disable - No longer supported.
|
||
; Effekt = Kurzbeschreibung des Effekts
|
||
; ai-fight = Corresponds with AI ‘aggressiveness’ setting of -1, 0, or 1
|
||
; ai-power = 1 or 0 (interest in power)
|
||
; ai-tech = 1 or 0 (interest in knowledge)
|
||
; ai-wealth = 1 or 0 (interest in wealth)
|
||
; ai-growth = 1 or 0 (interest in population growth)
|
||
;
|
||
#FACILITIES
|
||
Hauptquartier, 5, 0, None, Disable, Effizienz
|
||
Kinderkrippe, 5, 1, EthCalc, Disable, Wachstum/Effiz/Moral
|
||
Recyclingtanks, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Bonus-Ressourcen
|
||
Abwehrzone, 5, 0, DocLoy, Disable, Abwehr +100%
|
||
Tachyonenfeld, 12, 2, ProbMec, Disable, Gesamte Abwehr +100%
|
||
Erholungsgebiet, 4, 1, Psych, SentEco, Weniger Drohnen
|
||
Energielager, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Wirtschafts-Bonus
|
||
Netzwerkknoten, 8, 1, InfNet, HAL9000, Labor-Bonus
|
||
Biolabor, 6, 1, CentEmp, Disable, Forschung und PSI
|
||
Skunkworks, 6, 1, Subat, Disable, Prototypen gratis
|
||
Holo-Theater, 6, 3, PlaNets, Disable, Psycho und weniger Drohnen
|
||
Paradiesgarten, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talente
|
||
Baumfarm, 12, 3, EnvEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald
|
||
Hybrider Wald, 24, 4, PlaEcon, Disable, Ökon./Psycho/Wald
|
||
Fusionslabor, 12, 3, Fusion, Disable, Ökon. und Labor-Bonus
|
||
Quantenlabor, 24, 4, Quantum, Disable, Ökon. und Labor-Bonus
|
||
Forsch.hospital, 12, 3, Gene, Disable, Labor und Psycho-Bonus
|
||
Nanohospital, 24, 4, HomoSup, Disable, Labor und Psycho-Bonus
|
||
Roboterfabrik, 20, 4, IndRob, Disable, Mineralien-Bonus
|
||
Nanoreplikator, 32, 6, NanEdit, Disable, Mineralien-Bonus
|
||
Quanten- Konverter, 20, 5, QuanMac, Disable, Mineralien-Bonus
|
||
Genarbeiter- Fabrik, 10, 2, Viral, Disable, Mineralien; mehr Drohnen
|
||
Strafsphäre, 10, 2, MilAlg, Disable, keine Drohnen/-50% Tech
|
||
Wohnkomplex, 8, 2, IndAuto, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt
|
||
Wohnkuppel, 16, 4, Solids, Disable, Bevölkerungsgrenze steigt
|
||
Druckkuppel, 8, 0, DocFlex, Disable, Unterwasser/Ressourcen
|
||
Kommando- zentrale, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral:Land
|
||
Schiffswerft, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral:See, See- Vertei. +100%
|
||
Aerosp.- Komplex, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral:Luft, Luftabwehr +100%
|
||
Bio-Optim. zentrum, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral:ALLE
|
||
Centauri- Reservat, 10, 2, CentMed, Disable, Ökologie-Bonus
|
||
Tempel des Planeten, 20, 3, AlphCen, Disable, Ökologie-Bonus
|
||
PSI-Tor, 10, 2, Matter, Disable, Teleporter
|
||
Schwebendes Hydrokultur-Labor, 12, 0, Orbital, Disable, +1 Nahrung ALLE BASEN
|
||
Nessus- Bergwerk, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 Mineralien ALLE BASEN
|
||
Orbitaler Energietransmitter, 12, 0, Space, Disable, +1 Energie ALLE BASEN
|
||
Orbitale Abwehrstation, 12, 0, HAL9000, Disable, Raketenabwehr
|
||
Energie speichern, 0, 0, None, Disable, Mineralien in Energie
|
||
Das Human-Genom-Projekt, 20, 0, Biogen, Disable, +1 Talent jede Basis, -1, 0, 0, 1, 1,
|
||
Das Kommando- Netzwerk, 20, 0, DocLoy, Disable, Kommandonetzwerk auf jeder Basis, 1, 2, 0,-1, 0,
|
||
Das Wetterparadigma, 20, 0, Ecology, Disable, Terraformrate +50%, 0, 0, 0, 2, 1,
|
||
Die Handelsbörse, 20, 0, Indust, Disable, +1 Energie je Feld auf dieser Basis, 0, 0, 1, 2, 0,
|
||
Die Gilde der Empathen, 20, 0, CentEmp, Disable, Kommlink für jede Gruppierung, -2, 0, 0, 0, 0,
|
||
Die Bürgerwehr, 30, 0, Integ, Disable, Abwehrzone f. jede Basis, 0, 1, 0, 0, 0,
|
||
Die virtuelle Welt, 30, 0, PlaNets, Disable, Netzwerkknoten helfen gegen Drohnen, 0, 0, 2, 0, 0,
|
||
Das Planeten- Verkehrssyst., 30, 0, IndAuto, Disable, Neue Basen ab Größe 3, 0, 0, 0, 1, 2,
|
||
Die Xenoempathie- Kuppel, 30, 0, CentMed, Disable, Fungus-Bewegungsbonus, 0,-1, 0, 0, 2,
|
||
Der Neural- Verstärker, 30, 0, Neural, Disable, PSI-Abwehr +50%, 0, 0, 0, 0, 0,
|
||
Das Meeres- Kontr.zentrum, 30, 0, DocInit, Disable, Seebewegung +2; Marinestützpunkte, 1, 1, 0, 0, 0,
|
||
Die Planeten- Datalinks, 30, 0, Cyber, Disable, Jede Technologie, die 3 anderen bekannt ist, 0, 0, 1, 0, 0,
|
||
Das Synchrotron, 30, 0, E=Mc2, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
|
||
Die asketischen Tugenden, 30, 0, PlaEcon, Disable, Bevölkerungsgrenze gelockert; +1 POLIZEI, 0, 0, 0, 1, 2,
|
||
Das Langlebigkeits-Serum, 30, 0, BioEng, Disable, Weniger Drohnen oder mehr Profit, 0, 0, 0, 2, 1,
|
||
Der Jagdalgorithmus, 30, 0, Algor, Disable, Immun gegen Sondierteams, 0, 0, 2, 0, 0,
|
||
Das Pholus-Mutagen, 40, 0, CentGen, Disable, Ökologie-Bonus; Lebenskreis-Bonus, 0, 0, 0, 1, 1,
|
||
Die Cyborg-Fabrik, 40, 0, MindMac, Disable, Bioopt-Zentrum auf jeder Basis, 1, 1, 0, 0, 0,
|
||
Die Universaltheorie, 40, 0, Unified, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
|
||
Der Traum- Manipulator, 40, 0, WillPow, Disable, PSI-Angriff +50%, 0, 1, 0, 0, 1,
|
||
Der Übersetzungs- Computer, 40, 0, HomoSup, Disable, Zwei Gratis-Tech., 0, 1, 2, 0, 0,
|
||
Das Rückgrat des Netzwerks, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labor pro Handel/Netzknoten, 0, 0, 1, 0, 0,
|
||
Die Nanofabrik, 40, 0, IndRob, Disable, Reparatureinheiten, geringe Aufrüstungskosten, 2, 1, 0, 0, 0,
|
||
Die lebende Raffinerie, 40, 0, Space, Disable, +2 UNTERSTÜTZUNG (sozial), 0, 1, 0, 1, 0,
|
||
Die Klon-Behälter, 50, 0, BioMac, Disable, Bevölkerungswachstum auf allen Basen, 0, 0, 0, 1, 2,
|
||
Die integrierte Kolonie, 50, 0, HAL9000, Disable, Wartung halbiert; Extra Polizei, 0, 1, 0, 2, 0,
|
||
Klinische Unsterblichkeit, 50, 0, NanEdit, Disable, Extra Talent auf jeder Basis, 0, 0, 1, 1, 0,
|
||
Der Raumlift, 50, 0, Solids, Disable, Energie +100%/Orbitalkosten halbiert, 0, 0, 2, 2, 0,
|
||
Das Singularitätsgerät, 60, 0, ConSing, Disable, Quantenkonverter auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
|
||
Der Materie- Transmitter, 60, 0, Matter, Disable, +2 Mineralien auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
|
||
Die Telepathie- Matrix, 60, 0, Eudaim, Disable, Keine Drohnen-Aufstände mehr; +2 PROBE, 0, 1, 0, 0, 1,
|
||
Die Stimme des Planeten, 60, 0, Thresh, Disable, Beginnt Aufstieg zur Transzendenz, 0,-2, 2, 2, 1,
|
||
Der Aufstieg zur Transzendenz, 200, 0, Thresh, Disable, Ende der eindimensional intelligenten Ära, 0, 0, 2, 2, 2,
|
||
|
||
;
|
||
; Aktionen - Namen für Aktionen von Einheiten
|
||
;
|
||
#ORDERS
|
||
keine Befehle, -
|
||
Wachposten/in Transporter einsteigen, L
|
||
Position halten, H
|
||
Konvoi, O
|
||
Nach, G
|
||
Bewegen, >
|
||
Erkunden, /
|
||
Straße nach, r
|
||
Röhre nach, t
|
||
|
||
#COMPASS
|
||
Nordost
|
||
Ost
|
||
Südost
|
||
Süd
|
||
Südwest
|
||
West
|
||
Nordwest
|
||
Nord
|
||
|
||
#PLANS
|
||
Angriff, Angriff,
|
||
Kampf, Kampf,
|
||
Abwehr, Abwehr,
|
||
Erkunden, Erkunden/Abwehr,
|
||
Luftmacht, Luftüberlegenheit,
|
||
Planetenbombe, Planetenbombe,
|
||
See, Seemacht,
|
||
Transport, Seetransport,
|
||
Kolonisieren, Expansion/Neue Basen,
|
||
Terraforming, Anbauen/Terraforming,
|
||
Konvoi, Ressourcenkonvoi,
|
||
Geheim, Geheimoperationen,
|
||
Artefakt, Außerirdisches Artefak
|
||
|
||
#TRIAD
|
||
Land
|
||
See
|
||
Luft
|
||
|
||
;
|
||
; Ressourcen & Energienamen
|
||
;
|
||
#RESOURCES
|
||
Nahrung, Nahrung,
|
||
Mineralien, Mineralien,
|
||
Energie, Energie,
|
||
PSI, PSI,
|
||
|
||
#ENERGY
|
||
Ökon., Ökonomie,
|
||
Psycho, Psycho/Sozial,
|
||
Labor, Labor,
|
||
|
||
;
|
||
; Bürger - Ethik und Spezialisierung
|
||
;
|
||
; Singular, Plural, Voraus., veraltet, Oper., Psycho, Forschung
|
||
;
|
||
; Voraus. = Technologische Voraussetzung
|
||
; Veraltet = Technologie, welche die Spezialisierung Überflüssig macht
|
||
; Oper. = Bonus für Betrieb/Reserven
|
||
; Psycho = Bonus für Psycho/Soz.
|
||
; Forschung = Bonus für Forschung
|
||
;
|
||
|
||
#CITIZENS
|
||
Techniker, Techniker, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000
|
||
Arzt, Ärzte, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000
|
||
Bibliothekar, Bibliothekare, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
|
||
Ingenieur, Ingenieure, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000
|
||
Empath, Empathen, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
|
||
Denker, Denker, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
|
||
Transzendent, Transzendenten, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
|
||
Drohne, Drohnen,
|
||
Arbeiter, Arbeiter,
|
||
Talent, Talente,
|
||
|
||
#SOCIO
|
||
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
|
||
WIRTSCHAFT, EFFIZIENZ, UNTERST., TALENT, MORAL, POLIZEI, WACHSTUM, PLANET, SONDE, INDUSTRIE, FORSCHUNG
|
||
Politik, Ökonomie, Werte, Gesellschaftsprinzipien
|
||
Grenzstaat, None,
|
||
Polizeistaat, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
|
||
Demokratie, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT
|
||
Fundamental., Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH
|
||
Einfach, None,
|
||
Freie Marktw., IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
|
||
Planwirtschaft, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC
|
||
Grün, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH
|
||
Überleben, None,
|
||
Macht, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY
|
||
Wissen, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE
|
||
Wohlstand, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE
|
||
Keine, None,
|
||
Kybernetik, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE
|
||
Eudämonie, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
|
||
Gedankenkon., WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT
|
||
|
||
|
||
#SOCECONOMY
|
||
-3, -2 Energie je Basis
|
||
-2, -1 Energie je Basis
|
||
-1, -1 Energie bei HQ-Basis
|
||
0, Standard-Energiewerte
|
||
1, +1 Energie je Basis
|
||
2, +1 Energie je Feld!
|
||
3, +1 Energie je Feld; +1 Handelswert!!
|
||
4, +1 Energie/Feld; +2 Energie/Basis; +2 Handelsertrag!!!
|
||
5, +1 Energie/Feld; +4 Energie/Basis; +3 Handelsertrag!!!
|
||
|
||
#SOCEFFIC
|
||
-4, ÖKONOMISCHE LÄHMUNG
|
||
-3, Extreme Ineffizienz
|
||
-2, Schreckliche Ineffizienz
|
||
-1, Schlimme Ineffizienz
|
||
0, Hohe Ineffizienz
|
||
1, Normale Effizienz
|
||
2, Lobenswerte Effizienz
|
||
3, Hervorragende Effizienz!
|
||
4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
|
||
|
||
#SOCSUPPORT
|
||
-4, Jede Einheit kostet 2 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen.
|
||
-3, Jede Einheit kostet 1 zur Unterstützung; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen.
|
||
-2, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos; keine kostenlosen Mineralien für neue Basen.
|
||
-1, Unterstützt 1 Einheit pro Basis kostenlos
|
||
0, Unterstützt 2 Einheiten pro Basis kostenlos
|
||
1, Unterstützt 3 Einheiten pro Basis kostenlos
|
||
2, Unterstützt 4 Einheiten pro Basis kostenlos!
|
||
3, Unterstützt 4 Einheiten oder bis zu einer Basis kostenlos!!
|
||
|
||
#SOCTALENT
|
||
-1, Zusätzliche Drohnen auf jeder Basis
|
||
0,
|
||
1, Zusätzliche Talente auf jeder Basis!
|
||
|
||
#SOCMORALE
|
||
-4, -3 Moral; + Faktoren halbiert
|
||
-3, -2 Moral; + Faktoren halbiert
|
||
-2, -1 Moral; + Faktoren halbiert
|
||
-1, -1 Moral
|
||
0, Normale Moral
|
||
1, +1 Moral
|
||
2, +1 Moral (+2 für Abwehr)
|
||
3, +2 Moral! (+3 für Abwehr)
|
||
4, +3 Moral!!
|
||
|
||
#SOCPOLICE
|
||
-5, Zwei zusätzliche Drohnen für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums
|
||
-4, Zusätzliche Drohne für jeder Militär-Einheit außerhalb ihres Territoriums
|
||
-3, Zusätzliche Drohne, falls sich mehr als eine Miltär-Einheit außerhalb ihres Territoriums befindet
|
||
-2, Militär-Einheiten können nicht als Polizei eingesetzt werden. Kein Nervschneiden.
|
||
-1, Eine Polizei-Einheit erlaubt. Kein Nervschneiden.
|
||
0, Eine Militär-Einheit kann als Polizei eingesetzt werden
|
||
1, Bis zu 2 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden
|
||
2, Bis zu 3 Militär-Einheiten können als Polizei eingesetzt werden!
|
||
3, 3 Einheiten als Polizei. Polizeieffekt verdoppelt!!
|
||
|
||
#SOCGROWTH
|
||
-3, FAST KEIN BEVÖLKERUNGSWACHSTUM
|
||
-2, -20% Wachstumsrate
|
||
-1, -10% Wachstumsrate
|
||
0, Normale Wachstumsrate
|
||
1, +10% Wachstumsrate
|
||
2, +20% Wachstumsrate
|
||
3, +30% Wachstumsrate
|
||
4, +40% Wachstumsrate
|
||
5, +50% Wachstumsrate!
|
||
6, BEVÖLKERUNSGEXPLOSION!!
|
||
|
||
#SOCPLANET
|
||
-3, Massive Umweltzerstörung; -3 Fungusproduktion
|
||
-2, Starke Umweltzerstörung; -2 Fungusproduktion
|
||
-1, Erhöhte Umweltzerstörung; -1 Fungusproduktion
|
||
0, Normale Ökologische Spannungen
|
||
1, Ökologische Schutzregeln!; können einheimische Lebensformen einfangen
|
||
2, Ökologische Harmonie!; erhöhte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
|
||
3, Ökologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
|
||
|
||
#SOCPROBE
|
||
-2, -50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
|
||
-1, -25% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
|
||
0, Normale Sicherheitsmaßnahmen
|
||
1, +1 Gruppenmoral f. Sondierteams; +50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen
|
||
2, +2 Gruppenmoral f. Sondierteams; Verdoppelt Kosten feindlicher Sondierungsaktionen!
|
||
3, +3 Gruppenmoral f. Sondierteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen sicher!!
|
||
|
||
#SOCINDUSTRY
|
||
-3, Mineralienkosten steigen um 30%
|
||
-2, Mineralienkosten steigen um 20%
|
||
-1, Mineralienkosten steigen um 10%
|
||
0, Normale Produktionsrate
|
||
1, Mineralienkosten sinken um 10%
|
||
2, Mineralienkosten sinken um 20%
|
||
3, Mineralienkosten sinken um 30%!
|
||
4, Mineralienkosten sinken um 40%!!
|
||
5, Mineralienkosten sinken um 50%!!!
|
||
|
||
#SOCRESEARCH
|
||
-5, Labor-Forschung verlangsamt um 50%
|
||
-4, Labor-Forschung verlangsamt um 40%
|
||
-3, Labor-Forschung verlangsamt um 30%
|
||
-2, Labor-Forschung verlangsamt um 20%
|
||
-1, Labor-Forschung verlangsamt um 10%
|
||
0, Normale Forschungsrate
|
||
1, Labor-Forschung beschleunigt um 10%
|
||
2, Labor-Forschung beschleunigt um 20%
|
||
3, Labor-Forschung beschleunigt um 30%
|
||
4, Labor-Forschung beschleunigt um 40%
|
||
5, Labor-Forschung beschleunigt um 50%
|
||
|
||
;
|
||
;Schwierigkeit - Namen für Schwierigkeitsgrade
|
||
;
|
||
#DIFF
|
||
Bürger,
|
||
Spezialist,
|
||
Talent,
|
||
Bibliothekar,
|
||
Denker,
|
||
Transzendent,
|
||
|
||
##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
|
||
# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
|
||
"Außerirdische"
|
||
"Gaianer"
|
||
"Kollektiv"
|
||
"Universität"
|
||
"Morganer"
|
||
"Spartaner"
|
||
"Gläubige"
|
||
"Pazifisten"
|
||
|
||
;
|
||
; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften
|
||
;
|
||
; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural,
|
||
; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum
|
||
; Title, Charaktereigenschaft, Adjektive
|
||
; SONDERREGELN, Parameter, ...
|
||
; GESELLSCHAFTSPRIORITÄTEN, Einstellungen, Ergebnis
|
||
;
|
||
; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung
|
||
; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie
|
||
; Hauptwort = Hauptwort im Plural
|
||
; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung
|
||
; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder
|
||
; im Plural (Gaianer) auftritt
|
||
; Name = Name des Vorgabe-Anführers
|
||
; Geschlecht = M (Männlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des
|
||
: Anführers/der Anführerin
|
||
; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt
|
||
; einzusetzen)
|
||
; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht)
|
||
; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung)
|
||
; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0
|
||
; Interesse an Bevölkerungswachstum)
|
||
;
|
||
; Titel = Titel des Anführers/der Anführerin
|
||
; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anführer/die Anführerin beschreiben
|
||
;
|
||
; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch)
|
||
;
|
||
;
|
||
; SONDERREGELN = Regeln, Parameter
|
||
;
|
||
; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erhält.
|
||
; Parameter ist entweder eine Abkürzung (z.B. "Cen"), um
|
||
; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine
|
||
; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler
|
||
; gewählten Technologien anzuzeigen.
|
||
; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung
|
||
; von negativen Faktoren, die aus anderen
|
||
; Quellen stammen).
|
||
; PSI = Prozentualer Kampfbonus für den PSI-Kampf.
|
||
; FACILITY = Jede neue Basis erhält diese Einrichtung umsonst.
|
||
; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung
|
||
; der vorgegebenen List es sich handelt
|
||
; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie
|
||
; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder
|
||
; Geheimprojekte zu vergeben.
|
||
; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde.
|
||
; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"-
|
||
; Bürger, abgerundet)
|
||
; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"-
|
||
; Bürger, aufgerundet)
|
||
; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn
|
||
; INTEREST = Zins für Energiereserven.
|
||
; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde
|
||
; (einschließlich negativem Wert)
|
||
; Null = +1/Base je Runde
|
||
; COMMERCE = Erhöhter Handelsertrag
|
||
; POPULATION = Der Wert, der zur Bevölkerungsgrenze
|
||
; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. für
|
||
; die Einrichtung einer Wohnkuppel.
|
||
; HURRY = Prozentuale Kostenänderung der Taste
|
||
; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der
|
||
; normalen Kosten; 100 kosten also 125).
|
||
; UNIT = Zusätzliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn;
|
||
; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste
|
||
; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer,
|
||
; 2 = Scout-Raupe)
|
||
; TECHCOST = Faktor in % für Technologien-Forschungsrate
|
||
; (125 bedeutet z.B. daß jede Entdeckung 125%
|
||
; der normalen Anzahl an Forschungspunkten
|
||
; kostet).
|
||
; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl
|
||
; der anderen Spielern bekannt sind
|
||
; TERRAFORM = Halbiert die Kosten für Terraform Auf/Ab
|
||
; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden
|
||
; Gesellschaftseffekt-Kategorie
|
||
; ("SOCIAL, +EFFIC" erhöht den Wert EFFIC um 1;
|
||
; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2);
|
||
; ROBUST = Halbiert die Intensität von Minuswerten in den entspr.
|
||
; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den
|
||
; Minuswert für die Effizienz in Gesellschaftsmodellen).
|
||
; IMMUNITY = Immunität von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts-
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; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte für
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; Energie in Gesellschaftsmodellen auf).
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; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten
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; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat"
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; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen.
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; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen
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; Wert einer bestimmten Einstellung.
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; FUNGNUTRIENT= Faktor für NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird
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; FUNGMINERALS= Faktor für MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden
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; FUNGENERGY = Faktor für ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird
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; COMMFREQ = Erhält eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu
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; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn.
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; (Parameter ist nicht von Bedeutung)
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; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind
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; FANATIC = Bonus in Höhe von +25% beim Angriff
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; VOTES = Multiplikationsfaktor für Gouverneur-Wahlstimmen
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; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten für den Bau von Prototypen
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;
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; GESELLSCHAFTS-PRIORITÄTEN:
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; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen
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; werden, (siehe #SOCIO), müssen von der Schreibweise her mit den Angaben für
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; SOCIO exakt Übereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Prioriäten
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; der Anführer.
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;
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##
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##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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##
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##Gaias Stieftöchter, Die Grünen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
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## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1
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## Ökonomie, Grün, PLANET
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## Ökonomie, Freie Marktwirtschaft, Null
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## Gaianisch, Gaianisch,
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## Lindly, Scott, Lindlys Ruhe
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## Dame, schön, naturverbunden, umweltbewußt, umweltverrückt,
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## naturbesessen
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## [Zusammen wollen wir] das ursprüngliche Leben des Planeten bewahren
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## [Meine Absicht ist] das ursprüngliche Leben des Planeten zu schützen, verstehen und bewahren
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## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
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## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtmäßige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
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## [Ich werde nicht untätig herumstehen, während Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren
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## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
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## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
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## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren
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## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht]
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## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren würde:würden]
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## [Ich habe den Eindruck, daß sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln]
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## [Es ist üblich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] Ökosteuer []
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## [...für die Dienste meiner Truppen] das natürliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu vergüten.]
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## [Ich sorge dafür, daß] meine Umweltpolizei [so etwas nicht...]
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## [Sie verstoßen gegen] Ökologiegesetze des Planeten
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##
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## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
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##
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; Bonus-Namen: Diese Begriffe müssen mit denen in den Gruppen-Definitionen
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; Übereinstimmen; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions
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#BONUSNAMES
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TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY,
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INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM,
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SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
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COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO
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;
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; First item is file name, second item is search key.
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; These should always be the same except for debugging purposes.
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||
;
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#FACTIONS
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GAIANS, GAIANS
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HIVE, HIVE
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UNIV, UNIV
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MORGAN, MORGAN
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SPARTANS, SPARTANS
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BELIEVE, BELIEVE
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PEACE, PEACE
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||
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#MANDATE
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Entdecken, ENTDECKEN
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Forschen, FORSCHEN
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Bauen, BAUEN
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Kämpfen, KÄMPFEN
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#MOOD
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GROSSZÜGIG
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BESORGT
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KOOPERATIV
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ZURÜCKHALTEND
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AMBIVALENT
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HARTNÄCKIG
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STREITSÜCHTIG
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AGGRESSIV
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WÜTEND
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#REPUTE
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EDEL
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TREU
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GEWISSENHAFT
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VERLÄSSLICH
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RÜCKSICHTSLOS
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VERRÄTERISCH
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BÖSE
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BERÜCHTIGT
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#MIGHT
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unübertroffen, GROSSARTIG
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stark, gewaltig
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furchtbar, furchtbar
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ausreichend, ansehlich
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schwächlich, klein
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schwach, schwach
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erbärmlich, erbärmlich
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#PROPOSALS
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Planeten-Gouverneur wählen, None, Neuer Gouverneur ernannt
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Vereint Euch unter mir als Oberbefehlshaber, MindMac, Diplomatischer Sieg; Spielende
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Fusionskern der Unity retten, Orbital, +500 Energieeinheiten pro Gruppierung
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Globales Handelsabkommen, PlaEcon, Handelsertrag verdoppelt
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Globales Handelsabkommen kündigen, PlaEcon, Handelsertrag halbiert
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Solarschirm starten, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt
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Solarschirm vergrößern, Space, Globale Abkühlung, Meeresspiegel sinkt
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Eiskappen schmelzen, EcoEng2, Globale Erwärmung, Meeresspiegel steigt
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UN-Charta kündigen, MilAlg, Verbot von Greueltaten aufgehoben
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UN-Charta wieder in Kraft setzen, MilAlg, Verbot von Greueltaten in Kraft
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..., Disable, ...
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#NATURAL
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Garland Crater, Crater
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Mount Planet, Volcano
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Monsoon Jungle, Jungle
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Uranium Flats, Uranium
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New Sargasso, Sargasso
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The Ruins, Ruins
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Great Dunes, Dunes
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Freshwater Sea, Fresh
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Sunny Mesa, Mesa
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Nessus Canyon, Canyon
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Geothermal Shallows, Geothermal
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Pholus Ridge, Ridge
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Borehole Cluster, Borehole
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Manifold Nexus, Nexus
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# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen. |