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2022-03-20 00:46:36 +01:00

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Plaintext

;
; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
;
; BASISKONZEPTE - HILFE
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
; ALPHA CENTAURI - In dieser Datei werden einige Spielkonzepte
; erläutert. Sie können auf eigenes Risiko mit dieser Datei
; experimentieren. Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie
; der Originaldatei zu erstellen.
#TITLES
Niederschlag
Felsen
Höhe
Brüderschaftspakt
Freundschaftsvertrag
Friedensschwur
Vendetta
Integrität
Greueltat
Drohnen-Aufstände
Goldenes Zeitalter
Moral
Monolithe
Artefakte
Fungus/Xenofungus
PSI-Kampf
Wegpunkte
Patrouille
Entdecken (Gouverneur)
Forschen (Gouverneur)
Bauen (Gouverneur)
Kämpfen (Gouverneur)
Schaden und Reparatur
Prototypen
Einheits-Kosten (Einfach)
Ineffizienz (Einfach)
Ökologie (Einfach)
Planeten-Konzil
Planeten-Gouverneur
Handel (Einfach)
Sieg und Niederlage
Territorium/Grenzen
Macht
Auflösen
Kontrollzone
Bombenangriff
Drohnen
Talente
Psycho
Landschaftsmerkmale, Vulkane, usw.
Ratsvorschläge
Nahrung
Mineralien
Energie
Wirtschaft
Labors
Energiereserven
#ADVTITLES
Einheits-Kosten (Fortgeschr.)
Ineffizienz (Fortgeschr.)
Ökologie (Fortgeschr.)
Handel (Fortgeschr.)
Punktzahl
Sieg (Diplomatie)
Sieg (Eroberung)
Sieg (Transzendenz)
Sieg (Wirtschaft)
Sieg (Szenario)
Pensionierung
Machtformel
Drohnen (Fortgeschritten)
Bürokratie
#CONCEPT0
Der {Niederschlag} in einer Region bestimmt, wieviel $LINK<Nahrung=41>
produziert werden kann. Eine Region kann dürr, normal oder regnerisch sein,
und dementsprechend 0, 1 oder 2 Nahrungseinheiten produzieren. Eine
$LINK<Farm=90000> steigert die Nahrungsproduktion um eine Einheit.
^
Außer in Küsten- und tropischen Regionen, regnet es auch in den Westhängen von
Bergketten (Aufwind) ziemlich oft, da sich die warme und feuchte Luft abkühlt,
wenn sie steigt und dabei die Flüssigkeit als Niederschlag abgibt. Sie können
dieses Phänomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie östlich Ihrer Basen Berge
anheben. Umgekehrt sind die Gebiete östlich von Bergketten (oder mit Abwind)
sehr dürr.
^
Ozean-Felder produzieren 1 Nahrungseinheit, es sei denn Sie haben eine
$LINK<Seetangfarm=90020>,angelegt. In diesem Fall werden 3 Nahrungseinheiten
produziert.
^
Felder mit speziellen {Nahrungsressourcen} produzieren 2 zusätzliche
Nahrungseinheiten, und Felder im $LINK<Monsun-Dschungel=39> produzieren
1 weitere Nahrungseinheit.
#CONCEPT1
Die {Felsbeschaffenheit} in einem Gebiet bestimmt das Produktionspotential von
$LINK<Mineralien=42>. Regionen können flach, hügelig oder felsig sein. {Flache}
Regionen produzieren keine Mineralien, sofern dort keine $LINK<Minen=90002>
angelegt wurden. Mit einer Mine können flache Regionen 1 Mineralieneinheit
produzieren. In {hügeligen} Regionen wird 1 Mineralieneinheit produziert; wenn
eine Mine angelegt wurde, werden 2 Mineralieneinheiten produziert. Unbebaute
{felsige} Regionen produzieren ebenfalls 1 Mineralieneinheit, können aber
mit einer Mine und Straßen bis zu 4 Mineralien abgeben.
^
Felsige Gebiete erschweren die Bewegung, wodurch Sie doppelt so lange brauchen,
in das Feld einzudringen. Diese Gebiete bieten auch einen gewissen Vorteil bei
der Abwehr in Kampfsituationen.
^
Auf Ozean-Feldern gewinnen Sie nur dann Mineralien, wenn Sie eine $LINK<Abbauplattform=90022>
bauen; in diesem Fall produzieren diese Felder 2 Einheiten.
^
Felder mit speziellen {Mineralienressourcen} produzieren zusätzlich 2
Mineralieneinheiten pro Runde; was mit einer Mine auf bis zu 3 Einheiten
gesteigert werden kann. $LINK<Krater=39>-Felder produzieren ebenfalls
1 weitere Mineralieneinheit.
#CONCEPT2
Die {Höhe} einer Region beeinflußt die $LINK<Energie=43>-Menge, die dort
gewonnen werden kann. Um diese Energie aufzufangen, müssen Sie einen
$LINK<Solarkollektor=90003> bauen. Gebiete in 1000 m Höhe über Meeresspiegel
produzieren 1 Energieeinheit. In Gebieten von 1000 m bis auf 2000 m werden 2
Einheiten produziert; in Höhen zwischen 2000 und 3000 m werden 3
Energieeinheiten produziert, und über 3000 m über Meeresspiegel werden
schließlich 4 Energieeinheiten produziert.
^
Ozean-Felder produzieren keine Energie, es sei denn, Sie bauen ein
$LINK<Gezeitenkraftwerk=90023>. In diesem Fall produzieren sie 3
Energieeinheiten.
^
Felder mit speziellen Energieeinheiten produzieren 2 weitere Energieeinheiten
pro Runde. Felder in den $LINK<Uranebenen=39> und $LINK<Geothermalen Becken=39>
produzieren 1 weitere Einheit.
#CONCEPT3
Ein {Brüder-/Schwesternschaftspakt} ist die nächstliegendste Form einer
diplomatischen Beziehung, die Sie mit einer anderen Gruppierung eingehen können.
Paktmitglieder können das Territorium der verbündeten Gruppierung frei betreten,
ihre Einheiten auf von Einheiten der verbündeten Gruppierung besetzten Felder
ziehen, sowie deren Basen frei betreten (um dort beispielsweise ihre Einheiten
reparieren zu lassen).
^
Von Paktmitgliedern wird erwartet, daß sie bei feindlichen Angriffen einander
unterstützen. Die $LINK<Handelserträge=29> zwischen ihren Basen {verdoppeln}
sich; oftmals sind die Paktmitglieder gewillt, technologische
Forschung mit der verbündeten Gruppierung zu teilen.
^
Ein Pakt kann jederzeit aufgehoben werden (z.B. durch Rechtsklick im
Menü {Kommunikation}); wenn dies geschieht, werden alle Ihre Einheiten automatisch
aus dem Territorium des/der ehemaligen Paktbruders/-schwester abgezogen und zur
Heimatbasis transportiert und umgekehrt.
#CONCEPT4
Ein {Freundschaftsvertrag} wird mit der Absicht, eine permanente und anhaltend
friedliche Beziehung zwischen zwei Gruppierungen zu sichern, abgeschlossen. Wenn
Sie einen solchen Vertrag abgeschlossen haben, erhalten Sie $LINK<Handelserträge=29>
zusammen mit Ihren neu gewonnenen Freunden. Sie können nicht in das Territorium
einer Gruppierung eindringen, mit der Sie einen Friedensvertrag abgeschlossen
haben, ohne daß es ein diplomatisches Nachspiel für Sie hat.
^
Ein Freundschaftsvertrag endet nur, wenn eine Gruppierung die andere angreift
oder der rechtmäßigen Forderung nach einem Rückzug nicht nachkommt.
#CONCEPT5
Ein {Friedensschwur} markiert das Ende einer Vendetta zwischen zwei
Gruppierungen. Es ist ein Versprechen, die andere Gruppierung für einen
bestimmten Zeitraum nicht anzugreifen. Nach ca. 15 - 20 Jahren läuft dieser
Zeitraum ab, und die zwei Gruppierungen können sich neutral gegenübertreten,
es sei denn, daß sie einander wieder angreifen.
^
Theoretisch hindert Sie ein Friedensschwur nicht daran, in das Territorium der
anderen Gruppierung einzudringen, möglicherweise wird das aber von den Anführern
der anderen Gruppierungen anders gesehen.
#CONCEPT6
{Vendetta} ist eine Fehde zwischen zwei Gruppierungen. Wenn Sie einer anderen
Gruppierung eine Vendetta angesagt haben (oder andersherum, eine andere
Gruppierung Ihnen), müssen Sie damit rechnen angegriffen zu werden.
#CONCEPT7
{Integrität} mißt den gegenwärtigen Wert Ihres Ehrenworts als Oberhaupt einer
Gruppierung. Wenn Sie Ihre Versprechen halten und Ihre Freunde nicht
hintergehen, bleibt der Wert für Ihre Integrität hoch. Wenn Sie hingegen
Gruppierungen angreifen, denen gegenüber Sie einen $LINK<Friedensschwur=5>
abgelegt, bzw. mit denen Sie einen Freundschafts-$LINK<Vertrag=4> abgeschlossen
haben, wird Ihr Integritätswert rapide sinken; die Anführer anderer
Gruppierungen werden dann nicht mehr besonders erpicht darauf sein,
Vereinbarungen mit Ihnen einzugehen.
^
Hinweis: Es ist generell nicht unehrenhaft einen Erzfeind anzugreifen,
gegenüber dem Sie keinen Friedensschwur abgelegt haben. Ihre Integrität
sinkt lediglich, wenn Sie eine Vereinbarung brechen.
#CONCEPT8
{Greueltaten} sind unter der U.N. Charta der Unity-Mission verbotene und
besonders verabscheuungswürdige Taten. Greueltaten der ersten Stufe sind
beispielsweise der Einsatz von Nervengas oder Genetische Kriegsführung, die
Nervschneidung von Zivilisten, sowie Angriffe gegen die Zivilbevölkerung (wie
etwa die beabsichtigte Zerstörung einer Basis). Der Einsatz von quasi-nuklearen
Waffen, wie Planetenbomben, wird sogar als schwerwiegende Greueltat (der zweiten
Stufe) betrachtet.
^
Wenn Sie eine Greueltat der ersten Stufe begehen, müssen Sie damit rechnen, daß
Ihnen die anderen Gruppierungen für zehn Jahre oder länger Handelssanktionen
auferlegen, und damit der Handel mit Ihren Vertragspartnern oder Paktmitgliedern
komplett zum Stillstand kommt. Die Gruppierung, gegen die Sie eine Greueltat
begangen haben, wird wahrscheinlich für immer Ihr Erzfeind bleiben.
^
Wenn Sie eine Greueltat der zweiten Stufe begehen, werden Sie vom
$LINK<Planeten-Konzil=27> ausgeschlossen und die anderen Gruppierungen
werden eine $LINK<Vendetta=6> gegen Sie verkünden.
#CONCEPT9
{Drohnen-Aufstände} ereignen sich, wenn die Anzahl der $LINK<Drohnen=36> auf
einer Basis die der $LINK<Talente=37> übersteigt. Während der Aufstände werden
sich die Bürger weiterhin selbst ernähren, die Produktion kommt jedoch zum
Stillstand, und es wird kein Energieüberschuß erzielt. Um Drohnen-Aufstände zu
beenden, müssen Sie das Gleichgewicht zwischen Drohnen und Talenten
wiederherstellen.
^
Drohnen-Aufstände können auf eine der folgenden Weisen verhindert (oder beendet)
werden: (a) Der Bau von {Einrichtungen mit sozialpsychologischer Auswirkung} wie
$LINK<Freizeitkuppeln=100006>, reduziert die Anzahl der Drohnen auf einer Basis.
(b) Wenn Ihr sozialtechnischer Wert für $LINK<POLIZEI=130005> hoch genug ist,
können Ihre Militäreinheiten auf Ihrer Basis als "POLIZEI" fungieren und für
Ordnung sorgen. (c) Die Aufwertung von Arbeitern zu {Ärzten} erhöht die Anzahl
der Talente, und stellt somit ein Gleichgewicht zu den Drohnen dar. (d) Wenn
Ihre Basis genug Energie produziert, können Sie dem Bereich {Psycho} mehr
Energie zuweisen und somit die Anzahl der Talente auf Ihrer Basis erhöhen, was
einen Ausgleich zu den Drohnen darstellt (für jeweils zwei Punkte, die im
Bereich Psycho produziert werden, gibt es ein Talent mehr).
#CONCEPT10
Ein {Goldenes Zeitalter} tritt ein, wenn es auf einer Basis keine
$LINK<Drohnen=36> gibt, und die Anzahl der $LINK<Talente=37> mindestens der
Anzahl der regulären Arbeiter und Spezialisten entspricht.
^
Ein Goldenes Zeitalter steigert die {Wachstumsrate} und {Energieproduktion}
einer Basis erheblich - das $LINK<WACHSTUM=130006> entspricht etwa +2 auf dem
Sozialtechnikdiagramm und +1 in der $LINK<WIRTSCHAFT=130000>.
#CONCEPT11
Die {Moral} spiegelt das Training und die Erfahrung Ihrer Militäreinheiten
wider. Die Moralstufen reichen von "Sehr unerfahren" über "Unerfahren",
"Normal", "Abgehärtet", "Veteran", "Sehr erfahren" bis zur "Elite". Eine
Einheit erhält einen {Kampfbonus in Höhe von +12,5%} für jede Moralstufe.
Die Moral spielt vor allem im PSI-Kampf, und im Kampf zwischen Sondierteams
eine wichtige Rolle, da in diesen Fällen keine Waffen oder Panzerungswerte
berücksichtigt werden.
^
Neue Einheiten beginnen in der Regel auf der Moralstufe {Unerfahren}. Diese
Einstufung hängt jedoch von den sozialtechnischen Einstellungen für die
$LINK<MORAL=130004> ab und kann höher oder niedriger sein. Die Moral einer neuen
Einheit kann ebenso gesteigert werden, wenn es ein $LINK<Kommandozentale=100027>
oder eine ähnliche {Einrichtung} auf der Basis gibt.
^
Außerirdische Einheiten, wie die Psycho-Viren haben {Lebenszyklen}, die auf die
Moralstufen abgestimmt sind. Die außerirdischen Einheiten werden nicht durch
Kommandozentren oder andere militärische Einrichtungen beeinflußt, ihre
Lebenszyklus-Stufen können jedoch durch den Bau von $LINK<Biolabors=100009>
und ähnlichen Einrichtungen verbessert werden. Die {Transportkapazität}
einer $LINK<Insel der Tiefe=30009> wird durch ihre Lebenszyklus-Stufe
bestimmt: eine Einheit für jede Stufe.
^
Eine im Kampf erfolgreiche Einheit erhält oftmals einen Moralschub (je
niedriger die Moralstufe, desto größer die Wahrscheinlichkeit für eine Erhöhung
der Moral).
^
{Eliteeinheiten} erhalten einen besonderen Bonus - sie dürfen pro Runde einmal
mehr bewegt werden.
#CONCEPT12
{Monolithe} sind geheimnisvolle und unerforschte außerirdische Phänomene, die
auf dem Planeten entdeckt wurden. Ein Monolith steigert die $LINK<Moral=11>
(oder den Lebenszyklus) einer Einheit um eine Stufe; eine Einheit kann jedoch
nur einen einmaligen Monolith-Bonus erhalten (Tip: Sparen Sie sich diesen Bonus
für die besonders anspruchsvolle Beförderung von Kommando zu Elite auf).
^
Ein Monolith hat außerdem die Fähigkeit eine beschädigte Einheit wieder komplett
zu reparieren; dies kann unbegrenzt wiederholt werden, selbst wenn eine Einheit
zuvor bereits schon einen Moralschub von einem Monolithen erhalten hat.
^
Monolith-Felder können auch zur Gewinnung von Ressourcen angezapft werden und
produzieren $LINK<2 Nahrungseinheiten=41>, $LINK<2 Mineralien=42>, und
$LINK<2 Energieeinheiten=43> pro Runde.
#CONCEPT13
{Artefakte} sind ebenfalls geheimnisvolle und unerforschte außerirdische
Objekte, die auf dem Planeten entdeckt wurden. Wenn Sie ein Artefakt finden und
zu Ihrer Basis zurückbefördern, stehen Ihnen mehrere Optionen zur Auswahl:
(a) Sie können es an einen $LINK<Netzwerkknoten=100008> anschließen, wenn ein
solcher vorhanden ist, und erhalten daraufhin eine kostenlose technologische
Innovation. (b) Sie können es dazu einsetzen, die Produktion eines
$LINK<Geheimprojekts=110065> bzw. einer Prototyp-Einheit zu beschleunigen. (c)
Sie können es zur späteren Verwendung aufsparen.
^
Artefakte können auch von anderen Spielern erobert werden. Ein einzelnes
Artefakt kann von jedem Spieler ohne diplomatische Nachteile erobert werden.
#CONCEPT14
{Xenofungus} oder {Fungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatet Gewächsart.
Der Xenofungus hat einige ungewöhnliche Eigenschaften, auf die Sie u.U. während
des Spielverlaufs stoßen werden. Zu den auffälligeren Eigenschaften zählen:
^
(1) Der Fungus erschwert die {Fortbewegung}. Einheiten haben möglicherweise
Schwierigkeiten, in Fungus-Felder einzudringen. Sie können dieses Problem jedoch
beheben, indem Sie den sozialtechnischen Wert $LINK<PLANET=130007> erhöhen. Der
Bau eines Xenoempathie-Zentrums verbessert die Fungus-Bewegung erheblich.
^
(2) Der Fungus zeigt einige {defensive} Werte bei der Verteidigung gegen
andere menschliche Gruppierungen. Gegen außerirdische $LINK<Psycho-Viren=30008>
hat der Fungus jedoch negative Werte.
^
(3) Fungus-Felder können zur Gewinnung von {Ressourcen} angezapft werden;
die Menge an Ressourcen von einem Fungus-Feld hängt von der Anzahl der
$LINK<Centauri-Technologien=140006> ab, die Sie bisher entdeckt haben.
#CONCEPT15
Einige Einheiten (meistens außerirdische Kreaturen wie
$LINK<Psycho-Viren=30008>) können einen sog. {PSI-KAMPF} führen. Im PSI-Kampf
bleiben Waffen und Panzerungsstärken unberücksichtigt, und der Angreifer erhält
einen 3:2 Vorteil zu Land (1:1 für den Seekampf). Die
$LINK<MORAL=130004>-Stufe ist im PSI-Kampf von großer Bedeutung.
#CONCEPT16
{Wegpunkte} können festgelegt werden, wenn Sie einer Einheit den Befehl "Zu ...
gehen" erteilen. Eine Möglichkeit Ihrer Einheit diesen Befehl zu erteilen, ist
auf die jeweilige Einheit zu klicken, um sie zu aktivieren, und die Einheit dann
mit der {linken Maustaste} an die gewünschte Stelle zu {klicken-und-ziehen} (es
erscheint daraufhin ein "Bewegungspfeil"). Während der Bewegungspfeil über einem
bestimmten Feld angezeigt wird, können Sie Wegpunkte festlegen, indem Sie die
{LEERTASTE} drücken. Die Einheiten bewegen sich jeweils an allen Wegpunkten
entlang, bis sie an ihrem Zielort angekommen sind. In ähnlicher Form können Sie
Wegpunkte festlegen, wenn Sie Patrouillen-Befehle erteilen.
#CONCEPT17
Sie können einer Einheit eine {Patrouille} zuweisen, indem Sie auf die Einheit
klicken, um sie zu aktivieren, und dann die Option Patrouille auf dem Menü
Aktion auswählen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, wenn der Patrouillen-
Cursor angezeigt wird, und ziehen Sie den sog. "Patrouillen-Pfeil" in das
Gebiet, das die Einheit patrouillieren soll. Die Einheit wird sich daraufhin
zwischen ihrer gegenwärtigen Position und der von Ihnen festgelegten Position
hin- und herbewegen und diese Gebiet patrouillieren. Die Einheit zeigt
eigenständig "Initiative" und verlangt Befehle, wenn Sie auf feindliche
Einheiten stößt. Sie können {Wegpunkte} in eine Patrouille einbauen, indem Sie
die {LEERTASTE} drücken, während Sie den Patrouillien-Pfeil ziehen.
#CONCEPT18
Mit den Tasten ENTDECKEN, FORSCHEN, BAUEN und KÄMPFEN im Basis-Kontrollschirm
aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
möchten.
^
Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu konzentrieren,
neue Territorien ausfindig zu machen und zu besetzen. Basen, die auf Entdecken
ausgerichtet sind, konzentrieren sich meist auf den Bau von $LINK<Scouts=30002>,
$LINK<Koloniekapseln=30000>, $LINK<Transportern=60016>, und
$LINK<Marine-Einheiten=40003> für Entdeckungsreisen auf den Ozeanen. Diese Taste
ist vor allem zu Beginn des Spiels sehr nützlich, wenn Sie schnell expandieren
müssen.
#CONCEPT19
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm
aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
möchten.
^
Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche Arbeit und
technologische Innovationen. Der Gouverneur wird sich darauf konzentrieren,
{wissenschaftliche Einrichtungen} wie $LINK<Netzwerkknoten=100008>,
$LINK<Geheimprojekte=110065>, $LINK<Sondierteams=30006> und
$LINK<Prototyp-Einheiten=23>. zu produzieren. Diese Taste ist vor
allem dann effektiv, wenn Sie über große, gut geschützte Basen im
Inneren Ihres Gebiets verfügen.
#CONCEPT20
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm
aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
möchten.
^
Die Taste {BAUEN} fördert Infrastruktur und Wachstum. Der Gouverneur baut
meistens {$LINK<Einrichtungen=100029> und $LINK<Former=30001>. Verwenden Sie
diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum Ihrer Basis steigern wollen.
#CONCEPT21
Mit den Tasten Entdecken, Forschen, Bauen und Kämpfen im Basis-Kontrollschirm
aktivieren Sie den {Gouverneur} für die jeweilige Basis. Wenn der Gouverneur
aktiviert wurde, trifft er auf der Grundlage seiner generellen Vorgaben
automatisch Entscheidungen. Diese Funktion ist vor allem für Einsteiger und
Spieler geeignet, die Ihre Basen nicht selbst bis ins kleinste Detail leiten
möchten.
^
Verwenden Sie die Taste {KÄMPFEN}, um Ihre Streitkräfte zu stärken. In
diesem Modus produziert die Basis {Militäreinheiten} jeglicher Art, sowie
Unterstützungseinrichtungen wie $LINK<Kommandozentralen=100027>. Verwenden Sie
diese Taste, wenn Sie sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen.
#CONCEPT22
Einheiten, die in Kämpfe verwickelt waren, können beschädigt werden. Der Schaden
wird durch den farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols der
Einheit dargestellt: Grün repräsentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und
Rot verweisen auf zunehmende Beschädigung.
^
Der Schaden kann behoben werden, wenn die Einheit in einer verbündeten Basis
eine ganze Runde aussetzt (LEERTASTE). Eine stark beschädigte Einheit muß unter
Umständen mehrere Runden aussetzen, bis sie wieder einsatzfähig ist. HINWEIS: In
Runden, in denen Einheiten angegriffen oder bombardiert werden, kann kein
Schaden behoben werden.
^
Einheiten können auch sog. "Feldreparaturen" (also nicht auf der Basis)
durchführen, aber dies viel langsamer und ist nur wirksam, wenn der
Schadenswert Ihrer Einheit unter 10% liegt.
#CONCEPT23
Mit dem Bildschirm Design-Workshop können Sie neue Einheiten entwerfen.
Wenn Sie eine Einheit mit einer $LINK<Waffe=60005>, $LINK<Panzerung=70007>
oder einem $LINK<Fahrzeugtypen=40006> entwerfen, die Sie noch nie zuvor benutzt
haben, müssen Sie einen {Prototypen} der Einheit fertigstellen.
^
Zum Bau einer Prototyp-Einheit benötigen Sie zusätzlich {+50% Mineralien},
erhalten jedoch einen Bonus in Form eines $LINK<Moralschubs von +1=11> als
Ausgleich, da experimentelle Waffen oftmals nur an kampfstarke, gut
ausgebildete Truppen ausgegeben werden.
^
Wenn Sie erst einmal eine Prototyp-Einheit fertiggestellt haben, können Sie
solche Einheiten in Zukunft ohne zusätzliche Kosten bauen.
#CONCEPT24
Wenn Sie Einheiten entwerfen sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die die
Anforderungen für alle drei Bereiche ($LINK<Waffen=60005>, $LINK<Panzerung=70007> und
$LINK<Fahrzeugtyp=40006>) erfüllen, wesentlich teurer sind, als wenn ihre Stärken
nur in einem (oder zwei) Bereich(en) liegen.
^
Beispiel: Der Bau einer 4-3-2 Einheit kostet normalerweise 70 Mineralien,
wohingegen der Bau einer 4-1-2 Einheit nur 30 und eine 4-3-1 Einheit nur 40
Mineralien kostet. In diesem Fall können Sie zwei Einheiten für den Preis einer
Einheit bauen; ganz zu schweigen von dem +25% Basisangriffs-Bonus, den die 4-3-1
$LINK<Infanterie=40000>-Einheit erhalten wird.
#CONCEPT25
Mit dem Wachstum Ihrer Kolonie beanspruchen Sie auch mehr Territorium und bauen
mehr Basen. Dieser Wachstum wird Ihre Wirtschaft belasten und tritt als
{Ineffizienz} auf, wodurch Sie unter Umständen pro Runde einen gewissen Teil
Ihrer $LINK<Energie=43>-Produktion einbüßen.
^
Je weiter eine Basis von Ihrer $LINK<Hauptquartier=100001>-Basis entfernt ist,
desto größer wird die Ineffezienz.
^
Die Ineffizienz auf Ihren Basen kann durch sozialtechnische Entscheidungen
gelindert werden, die die $LINK<EFFIZIENZ=130001> erhöhen. Eine
$LINK<demokratische=120003> Gesellschafts- oder $LINK<grüne=120009>
Wirtschaftsform erhöhen beispielsweise die Effizienz.
^
Die Ineffizienz einer bestimmten Basis, kann durch die Einrichtung
einer $LINK<Kinderkrippe=100002> auf dieser Basis gemäßigt werden.
#CONCEPT26
Bei der Ausbreitung der Menschen auf dem Planeten und dem weiteren Bau
von Kolonien, wird dem Planeten unvermeidlich ökologischer Schaden
zugefügt. Ökologischer Schaden erhöht die Wahrscheinlichkeit, daß die
auf dem Planet beheimateten Lebensformen intervenieren oder unerwartete
Auswirkungen auftreten.
^
Je mehr $LINK<Minen=90002>, $LINK<Solarkollektoren=90003>,
$LINK<Straßen=90005> und $LINK<Farmen=90000> Sie bauen, desto höher ist
das Schadenspotential. Das gilt jedoch nicht für $LINK<Wälder=90004>,
die positive Auswirkungen auf die Ökologie des Planeten haben.
$LINK<Bohrlöcher=90014>, $LINK<Spiegel=90013> und $LINK<Kondensatoren=90012>
verursachen sogar noch mehr Schaden. Sie können diese Schäden reduzieren,
bzw. beheben, indem Sie $LINK<Baumfarmen=100013> und $LINK<Hybride Wälder=100014>
einrichten.
^
Mit der Steigerung Ihrer industriellen Förderung von (Mineralien), findet
ebenfalls eine Schädigung der Ökologie statt. Diese Folge kann durch den Bau
folgender Einrichtungen reduziert werden: $LINK<Centauri-Reservate=100031>,
$LINK<Planeten-Tempel=100032> und $LINK<Nanoreplikatoren=100020>.
#CONCEPT27
Wenn Sie soweit sind, daß alle Gruppierungen Frequenzen für
Kommunikationsverbindungen erlangt haben, können Sie das {Planeten-Konzil}
einberufen, um über planetarische Politik - einschließlich
der Wahl einen $LINK<Planeten-Gouverneurs=28> - abzustimmen.
^
In den Wahlen zum Planeten-Gouverneur (und $LINK<Oberbefehlshaber=10005>) ist
jede Gruppierung entsprechend der Gesamtgröße aller ihrer Basen stimm-
berechtigt. Dieser Wert wird außerdem noch durch die Stärke der Gruppierung,
sowie deren Geheimprojekte beeinflußt. Nur das Oberhaupt einer der beiden
Gruppierungen mit der höchsten Stimmberechtigung kann sich zur Wahl
des Gouverneurs oder des Oberbefehlshabers aufstellen lassen.
^
In Wahlen, die die planetarische Politik betreffen, erhält jede Gruppierung
eine Stimme. Bei diesen Wahlen hat der amtierende Planeten-Gouverneur das
Vetorecht, das nur durch ein einstimmiges Votum aller anderen Gruppierungen
überstimmt werden kann.
#CONCEPT28
Der {Planeten-Gouverneur} hat bei allen Abstimmungen über planetarische Politik
das exekutive Vetorecht. Aufgrund des erhöhten Handelsaufkommens, das
von Globalen Institutionen verursacht wird, erhält er auch {+1 Energieeinheit}
in jeder Basis bei $LINK<Handels=29>-Geschäften mit verbündeten Gruppierungen.
Die planetarische Verwaltung besorgt dem Gouverneur einen Spion
in jeder anderen Gruppierung.
#CONCEPT29
{Handelserträge} sind Bonus-Energie aus der Geschäftstätigkeit zweier
befreundeter Gruppierungen. Wenn Sie einen $LINK<Vertrag=4> oder $LINK<Pakt=3>
mit einer anderen Gruppierung eingehen, werden Ihre Basen automatisch beginnen,
Handelserträge zu generieren (dieser Vorteil kommt Ihrer Partner-Gruppierung
ebenso zugute).
^
Der Handel wird unterbrochen, wenn es zwischen zwei Gruppierungen zu einer
$LINK<Vendetta=6> kommt oder Sanktionen gegen eine Gruppe verhängt werden, die
eine $LINK<Greueltat=8> begangen hat. Stellen Sie sich den Handel als Belohnung
für friedliches Verhalten vor.
^
Von jeweils zwei Gruppierungen profitiert diejenige mehr, die die meisten
$LINK<Wirtschaftstechnologien=140045> entdeckt hat. $LINK<Direktor Morgan=150004>
erhält hier kraft seiner Stellung zusätzliche Boni. Handel kommt unter
Umständen auch dem gegenwärtigen $LINK<Planeten-Gouverneur=28> zugute.
^
^Sie können Ihre Handelserträge durch folgende Maßnahmen erhöhen:
^* Mehr Verträge unterzeichnen.
^* Mehr Pakte eingehen (Pakte bringen doppelt so viel Handelserträge ein).
^* Die Größe und Wirtschaft Ihrer Basen steigern ("man braucht Energie, um
Energie zu erzeugen").
^* Mehr wirtschaftsbezogene Technologien entdecken.
^
Zu den wirtschaftsbezogenen Technologien Wirtschaft gehören
$LINK<Industrielle Ökonomie=140045>, $LINK<Industrielle Automation=140046>,
$LINK<Planetare Ökonomie=140061>, $LINK<Industrielle Nanorobotik=140073>,
$LINK<Intelligente Ökonometrie=140075>, und $LINK<Umweltökonomie=140059>.
#CONCEPT30
Es gibt fünf Hauptwege, mit denen Sie das Spiel gewinnen können:
^
^$LINK<Transzendenz-Sieg=10007>
^$LINK<Eroberungssieg=10006>
^$LINK<Diplomatischer Sieg=10005>
^$LINK<Wirtschaftlicher Sieg=10008>
^$LINK<Szenari-Sieg=10009>
^
Genaue Informationen über die Vergabe von Punkten finden sich unter
$LINK<Punkte vergeben=10004>.
^
Genaue Informationen über die Beendung des Spiels bzw. Zwangspensionierung
finden sich unter $LINK<Pensionierung=10010>.
#CONCEPT31
Ihr {Gebiet} besteht aus der gesamten Landfläche, die auf demselben Kontinent
näher an einer Ihrer Landbasen liegen als die eines anderen Spielers. Ihre
Wassergebiete bestehen aus all den Wasserfeldern, die einer Ihrer auf See
befindlichen Basen (im selben Ozean) näher liegen als die eines anderen
Spielers. Im Laufe des Spiels können sich die Gebiete verändern oder
verschieben, wenn Basen gebaut, erobert oder zerstört werden.
^
Andere Anführer könnten empfindlich reagieren, wenn Sie Einheiten auf ihr Gebiet
senden, besonders wenn Sie einen $LINK<Freundschaftsvertrag=4> unterzeichnet
haben.
^
Ein Gebiet geht nie über 7 Felder von einer Landbasis und 3 von einer Basis auf
See hinaus.
#CONCEPT32
Ihre {Macht} ist ein Hinweis auf Ihren Gesamtstatus gegenüber anderen
Gruppierungen. Ihr Gesamtstatus reicht von "Unübertroffen" (erster Platz),
bis "Schwach" (siebter Platz).
^
Die Macht basiert auf einer Gesamtbewertung Ihrer Gruppe und schließt
Bevölkerung, Technologie, Geheimprojekte und Militärstärke ein.
^
Die {Gruppendominanz}-Graphiken auf der Informationsanzeige zeigen die Macht an.
#CONCEPT33
Schnelle Einheiten wie Speeder und Schwebepanzer können sich manchmal
{auflösen,} wenn sie von langsameren feindlichen Einheiten überrascht werden.
Eine Einheit löst sich auf, wenn die folgenden Bedingungen eintreten:
^
^* Die Einheit erleidet Schäden von 50% gegenüber dem Stand zu Anfang der
Schlacht.
^* Die Einheit ist trotz Schäden schneller als ihr Angreifer.
^* Die Einheit befindet sich allein auf ihrem Feld.
^* Die Einheit hat in ihrer letzten Runde niemanden angegriffen.
^* Es handelt sich um eine Kampfeinheit (nur Kampfeinheiten können sich
auflösen).
^* Weder Angreifer noch Verteidiger ist eine Luft-Einheit.
^* Der Angreifer hat kein $LINK<Funkstörgerät=80009>.
^* Die Einheit hat keinen Befehl die POSITION ZU HALTEN, und befindet sich weder
in einem $LINK<Bunker=90007>, noch auf einem $LINK<Luftstützpunkt=90008>.
* Ein gültiges Rückzugsfeld ist verfügbar, das kein $LINK<Fungus=14>-Feld ist,
es sei denn, es handelt sich um das $LINK<Pholus-Mutagen=110055>), und befindet
sich nicht direkt neben einer feindlichen Einheit.
#CONCEPT34
Jede Einheit dehnt ihre {Kontrollzone} auf jedes benachbarte Feld aus (doch
Einheiten auf Feldern auf See dehnen ihre Kontrollzonen nicht auf Land-Felder
aus oder umgekehrt).
^
Land-Einheiten dürfen in der Regel nicht näher als bis zwei Felder an eine
feindliche Kontrollzone heranrücken, aber es gibt folgende Ausnahmen:
^* Einheiten dürfen frei auf einer Basis landen und diese verlassen.
^* Einheiten dürfen benachbarte Einheiten angreifen.
^* Einheiten dürfen auf Feldern landen, auf denen sich bereits befreundete
Einheiten befinden.
^* $LINK<Sondierteams=30006> sowie Einheiten mit $LINK<Tarnung=80002>
können diese Regel ignorieren.
^
Luft- und See-Einheiten setzen Kontrollzonen ein, werden jedoch nicht von ihnen
betroffen.
#CONCEPT35
See-Einheiten sowie Land-Einheiten mit $LINK<schwerer Artillerie=80015> dürfen
{Bombenangriffe} vornehmen, indem sie die Option "Langstreckenfeuer" im
Menü "Aktionen" auswählen.
^
Bombenangriffe haben den Vorteil, potentiell jede feindliche Einheit auf
einem Feld zu beschädigen, und den Nachteil, daß Landeinheiten nie mehr
als 50% Schäden durch Bombardierungen erleiden können.
^
Sollte der Versuch eines Bombenangriffs gegen ein Feld mit einer feindlichen
Marine- oder Artillerieeinheit unternommen werden, so wird sie storniert und ein
{Artillerie-Duell} eingeleitet, wobei die angreifenden und die verteidigenden
Artillerie- (oder See-) Einheiten mit Angreifer-gegen-Angreifer-Stärke
kämpfen. Panzerungswerte werden bei Artillerie-Duellen ignoriert.
#CONCEPT36
{Drohnen} sind unzufriedene, schlecht ausgebildete Bürger, die als Folge von
Bevölkerungsdruck und anderen Gesellschaftskräften erscheinen. Sie arbeiten wie
andere Bürger, doch wenn eine Basis mehr Drohnen als $LINK<Talente=37> hat, kann
es zu einem $LINK<Drohnen-Aufstand=9> kommen.
#CONCEPT37
{Talente} sind wohlhabende, gut ausgebildete Bürger, Ihre intellektuelle
Elite. Talente erstehen in guten gesellschaftlichen Umständen und durch die
Umwandlung von Energie in $LINK<Psycho=38>. Solange eine Basis mindestens so
viele Talente wie $LINK<Drohnen=36> hat, wird es nicht zu
$LINK<Drohnen-Aufständen=9> kommen.
#CONCEPT38
In {Psycho} umgewandelte Energie wird zur Verbesserung der Lebensqualität
Ihrer Bürger verwendet. Je zwei in Psycho umgewandelte Energieeinheiten
erzeugen ein weiteres {Talent} auf der jeweiligen Basis.
#CONCEPT39
Bestimmte wichtige {Landschaftsmerkmale} auf der Oberfläche des Planeten
beinhalten besondere Boni:
^
^Der {Garland-Krater} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> in Feldern im
Landesinnern.
^{Mount Planet} beinhaltet $LINK<+1 Mineralie=42> und $LINK<+1
Energieeinheit=43> für jedes Feld um den Fuß des Berges herum.
^Die {Uranebenen} beinhalten $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
^Das {Geothermale Becken} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
^Der {Pholus-Höhenzug} beinhaltet $LINK<+1 Energieeinheit=43> pro Feld.
^Der {Monsun-Dschungel} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld.
^Das {Süßwassermeer} beinhaltet $LINK<+1 Nahrung=41> pro Feld.
^
Andere Landschaftsmerkmale haben außer der Geländeart, die sie
repräsentieren, keine Auswirkungen.
#CONCEPT40
Die folgenden Vorschläge können vor das Planeten-Konzil gebracht werden, wenn
die entsprechende Technologie erst einmal gefunden wurde:
^
^Den {Fusionskern der Unity bergen}: +500 Energieeinheiten pro Gruppe
^{Globaler Handelspakt}: Der Handel wird auf dem gesamten Planeten verdoppelt.
^{Handelspakt auflösen}: Der Handel fällt auf den ursprünglichen Stand zurück.
^{Solarschirm starten}: Globale Abkühlung; Meeresspiegel sinken.
^{Polareis schmelzen}: Globaler Temperaturanstieg; Meeresspiegel steigen.
^{UN-Charta kündigen}: Bann von Greueltaten ist aufgehoben.
^
Das Konzil wählt außerdem den $LINK<Planeten-Gouverneur=28> durch
Stimmenmehrheit der Bevölkerung, und mit einer 3/4-Stimmenmehrheit der
Bevölkerung kann es einen Oberbefehlshaber wählen und somit einen
$LINK<diplomatischen Sieg=10005> erzielen.
#CONCEPT41
{Nahrung} wird in Feldern mit ausreichend $LINK<Niederschlag=0> produziert und
manchmal durch zusätzliche $LINK<Farmen=90000> und ähnliche Verbesserungen
unterstützt.
^
Jeder Bürger auf einer Basis muß pro Runde zwei Nahrungseinheiten "aufnehmen",
um zu überleben.
^
Überschüssige Nahrung wird gespeichert. Wenn ausreichend überschüssige Nahrung
gespeichert ist, wächst eine Basis, und damit werden neue Bürger produziert.
#CONCEPT42
{Mineralien} werden auf Feldern mit ausreichend $LINK<Felsen=1> produziert, die
manchmal von zusätzlichen $LINK<Minen=90002> und ähnlichen Verbesserungen
unterstützt werden.
^
Wenn eine Basis ihre kostenlose $LINK<UNTERSTÜTZUNGS=130002>-Grenze überstiegen
hat, verbrauchen zusätzliche (Militär- oder Zivil-) Einheiten je eine Mineralie
pro unterstützte Runde.
^
Überschüssige Mineralien werden für die Produktion von
$LINK<Einrichtungen=100029>, Einheiten und $LINK<Geheimprojekten=110065>
verwendet, die eine Basis aufbaut. Wenn ausreichend Mineralien angesammelt sind,
wird eine Einrichtung oder Einheit errichtet.
#CONCEPT43
{Energie} wird in Feldern mit $LINK<Solarkollektoren=90003> produziert, vor
allem in denjenigen in großer $LINK<Höhe=2>.
^
Je nach Verteilung der Energie, die Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik
vorgenommen haben, wird jegliche von Ihnen produzierte Energie zwischen drei
Prioritäten aufgeteilt: $LINK<Ökonomie=44>, $LINK<Labors=45> und
$LINK<Psycho=38>. Teile der auf einer Basis produzierten Energie kann auch
durch $LINK<Ineffizienz=25> verloren gehen.
#CONCEPT44
Die Ihrer {Wirtschaft} zugeteilte $LINK<Energie=43> wird als Energieguthaben
Ihren $LINK<Energiereserven=46> zugerechnet, die als Staatskasse für
Transaktionen dient, die Geld erfordern.
#CONCEPT45
Die den {Labors} zugeteilte $LINK<Energie=43> wird für wissenschaftliche
Forschungsprogramme verwendet. Je mehr Energie Sie den Labors zuteilen, desto
schneller werden Sie technologische Neuerungen erfinden.
#CONCEPT46
Ihre {Energiereserven} repräsentieren gespeicherte Energie. Ihre Reserven dienen
als Kasse für Transaktionen, die Geld erfordern.
^
Ihre Energiereserven wachsen an je nach der Menge der $LINK<Energie=43>, die
Sie auf dem Bildschirm Sozialtechnik der $LINK<Ökonomie=44> zuteilen.
#ADVCONCEPT0
Wenn Sie Einheiten entwerfen, sollten Sie daran denken, daß Einheiten, die in
allen drei Bereichen ($LINK<Waffen=60005>, $LINK<Panzerung=70007> und
$LINK<Fahrzeugtyp=40006>) ausgezeichnet sind, wesentlich teurer sind, wie wenn
ihre Stärken nur auf einem (oder zwei) Bereich(en) liegen. Die Grundformel zur
Kostenberechnung (für die es mehrere Ableitungen gibt) lautet:
^
^Kosten = Waffen * (Panzerung + Geschwindigk.) * 10 / (2 ^ (Reaktor + 1))
^
^* Der Wert der Waffen beträgt niemals weniger als die Hälfte des Werts der
Panzerung.
^* Einheiten, die nicht im Kampf eingesetzt werden, ersetzen den Waffenwert mit
"Ausrüstungskosten".
^* Die Kosten für Einheiten mit 1 Geschwindigkeit sind halbiert.
^* Die Kosten für Marine-Einheiten sind halbiert, Panzerung wird mit 50%
ermäßigt.
^* Die Kosten für Luftkampf-Einheiten betragen ein Viertel.
^* Die Kosten für Panzerung sind doppelt so hoch für Luft-Einheiten.
^* Zu den Kosten werden +25% für $LINK<Spezialfähigkeiten=80008> aufgeschlagen.
^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen,
sowohl Panzerung größer als 1 ist.
^* Die Kosten betragen zusätzlich +10 Mineralien, wenn der Wert für Waffen
Panzerung und Geschwindigkeit von Land-Einheiten größer ist als 1.
^* Mindestkosten (Reaktor*2 - Reaktor/2)*10, es sei denn alle Werte betragen 1.
#ADVCONCEPT1
Die Formel zur Berechnung des Energieverlusts einer Basis durch {Ineffizienz}
lautet:
^
^Ineffizienz = (Energie * Entfernung / (64 - ((4 - Effizienz) * 8))
^
^Energie | Die Energiemenge, die pro Runde von der Basis produziert wird.
^Entfernung | Die Entfernung zur $LINK<Hauptquartier=100001>-Basis (16, falls es
kein Hauptquartier gibt).
^Effizienz | Sozialtechnische $LINK<EFFIZIENZ=130001> (+2 wenn eine
$LINK<Kinderkrippe=100002> vorhanden ist).
^
^* Wenn der Nenner Null beträgt, geht die GESAMTE Energie aufgrund von
Ineffizienz verloren.
#ADVCONCEPT2
Die Formel für ökologischen Schaden ist komplex:
^(1) Addieren Sie die Anzahl aller $LINK<Minen=90002>,
$LINK<Solarkollektoren=90003>, $LINK<Farmen=90000>,
$LINK<Bodenanreicherungsanlagen=90001>, $LINK<Straßen=90005>,
$LINK<Magnet-Röhren=90006>, $LINK<Kondensatoren,=90012> $LINK<Spiegel=90013> und
$LINK<Bohrlöcher=90014> auf jeder Basis. Einrichtungen in Klammern,
die aktiv sind, zählen dabei doppelt.
^(2) Addieren Sie weitere +8 für jedes Bohrloch, +6 für jeden Spiegel und +4 für jeden Kondensator.
^(3) Subtrahieren Sie 1 für jeden $LINK<Wald=90004>.
^(4) Halbieren Sie den Wert, wenn die Basis eine $LINK<Baumfarm=100013> hat,
und lassen Sie den Wert fallen, wenn die Basis ebenso einen
$LINK<Hybriden Wald=100014> hat.
^(5) Dividieren Sie diesen Wert durch 8 und subtrahieren Sie einen Wert
kleiner/gleich 16 + der Anzahl der vorangegangenen Schäden. Notieren Sie
sich diesen Wert.
^(6) Nehmen Sie die Zahl der Mineralien, die in dieser Runde produziert wurden
(nicht jedoch von Orbit)
^(7) Wenn ein kleinerer Wert als 16 + Anzahl der Schäden von Ergebnis (5)
subtrahiert wurde, subtrahieren Sie den verbleibenden Wert von Ergebnis (6).
^(8) Dividieren Sie die Mineralien durch 1 plus die Anzahl der
$LINK<Centauri-Reservate=100031>, $LINK<Planeten-Tempel=100032> und
$LINK<Nanoreplikatoren=100020>.
^(9) Summe der Werte von (5) und (8); addieren Sie +5 für jede schwerwiegende
$LINK<Greueltat=8>.
^(10) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn sich Alpha Prime am seinem Perihel
befindet (das ist alle 20 von 80 Jahren der Fall).
^
^Ökologie% = (WertvonSchritt10) * Schwierigkeit * Technologien * (3-PLANET) *
LEBEN / 300
^
^Schwierigkeit = Normalerweise 3; jedoch 5 auf den zwei höchsten
Schwierigkeitsstufen.
^Technologien = Anzahl der entdeckten $LINK<Technologien=140062>
^PLANET = Sozialtechnischer Wert für $LINK<PLANET=130007>
^LEBEN = Stufe für einheimische Lebensformen (1-3) bei individuellem Start
#ADVCONCEPT3
Der Handel pro Basis zwischen Gruppierungen mit $LINK<Verträgen=4> und
$LINK<Pakten=3>, wird folgendermaßen berechnet:
^
^(1) Zuerst werden alle Basen der einzelnen Gruppierungen absteigend nach ihrer
Energieporduktion aufgelistet.
^(2) Die Basen werden absteigend zu Zweiergruppen zusammengefaßt. Wenn eine
Gruppierung weitere Basen hat, bleiben diese unberücksichtigt.
^(3) Addieren Sie die kombinierte ökonomische Produktion jeder Zweiergruppe,
und dividieren Sie diesen Wert durch 8 (Wert aufrunden).
^(4) Verdoppeln Sie diesen Wert, wenn ein Globaler Handelspakt besteht.
^(5) Die Formel für den Handel jeder einzelnen Basis ist folgende:
^ (WertvonSchritt4) * (HandelTech+1) / (GesamtHandelTech+1)
^(6) HandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien,
die entdeckt wurden, plus Gruppen- & Sozialboni.
^(7) GesamtHandelTech ist die Gesamtzahl aller ökonomischen Technologien
im Spiel.
^(8) Den Wert von Schritt 5 dividieren Sie nun durch 2, wenn kein Pakt
besteht (z.B. nur ein Vertrag)
^(9) Addieren Sie +1, wenn Sie ein $LINK<Planeten-Gouverneur=28> sind.
^(10) Reduzieren Sie diesen Wert auf 0, wenn einer der Gruppierungen
Sanktionen auferlegt wurden.
#ADVCONCEPT4
Ihr Alpha Centauri-Spielstand setzt sich folgendermaßen zusammen:
^
^(1) 1 Punkt pro Bürger auf jeder Basis.
^(2) Wenn Sie einen $LINK<diplomatischen=10005> oder
$LINK<wirtschaftlichen=10008> Sieg errungen haben, gibt es folgende Punkte:
^ (a) 1 Punkt pro Bürger auf der Basis eines $LINK<Paktmitglieds=3>.
^ (b) 1/2 Punkt pro Bürger auf der Basis einer anderen Gruppierung.
^(3) 1 Punkt pro Bürger einer sich ergebenen Basis.
^(4) 1 Punkt pro $LINK<Handelsertrag=29>-Einheit, die Ihre Basen einnehmen.
^(5) 1 Punkt für jede entdeckte $LINK<Technologie=140062>.
^(6) 10 Punkte für jeden $LINK<Transzendenzgedanken-=140088>-Vorteil.
^(7) 25 Punkte für jedes $LINK<Geheimprojekt=110065>.
^(8) Einen $LINK<Sieg=30>-Bonus, wenn Sie das Spiel gewonnen haben.
#ADVCONCEPT5
Sie können das Spiel diplomatisch gewinnen, wenn Sie genügend Gruppenanführer
davon überzeugen, sich hinter Ihnen als Oberbefehlshaber des Planeten zu
vereinen. Eine 3/4-Stimmenmehrheit des $LINK<Planeten-Konzils=27> ist
erforderlich, um eine solche Wahl zu gewinnen. Nur die Anführer der beiden
Gruppierungen mit den meisten Stimmen können sich zur Wahl zum
$LINK<Gouverneur=28> oder Oberbefehlshaber stellen.
^
Wenn ein Oberbefehlshaber gewählt wird, kann sich ein Gruppenanführer
entschließen, sich dem Willen des Konzils zu widersetzen, und sich weigern, sich
zu unterwerfen. In diesem Fall muß der Oberbefehlshaber mit Hilfe der loyalen
Gruppen alle sich widersetzenden Gruppen besiegen, um den Sieg der Schlacht
davonzutragen. Aufgrund der Militärkraft, die in der Regel benötigt wird, um die
Wahl zum Oberbefehlshaber zu sichern, ist es geradezu selbstmörderisch, sich dem
Willen des Konzils zu widersetzen. Andere Gruppierungen werden daher in der
Regel diesen Weg nur einschlagen, wenn Sie eine Greueltat gegen sie verübt oder
sie schwerwiegend und wiederholt verraten haben.
^
Wenn Sie einen diplomatischen Sieg erzielen, erhalten Sie 1200 Punkte abzüglich
jeweils 2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg
möglich und wurde Ihr/Ihre $LINK<Paktbruder/-schwester=3> zum
Oberbefehlshaber gewählt, so erhalten Sie die Hälfte der Punktzahl.
#ADVCONCEPT6
Sie können das Spiel durch Eroberung gewinnen, wenn Sie alle verbleibenden
Gruppen zerstört haben. Gruppen, die sich ergeben und "ein Gelöbnis, Ihnen zu
dienen," ablegen, zählen zu diesem Zweck als zerstört. Ist ein kooperativer
Sieg möglich, müssen Sie keine Gruppierungen, mit denen Sie einen
$LINK<Brüderschaftspakt=3> abgeschlossen haben, ausschalten. Abgesehen
von besiegten KI-Gruppierungen, können nicht mehr als drei Gruppierungen
auf diese Weise "zusammen gewinnen".
^
Wenn Sie durch Eroberung gesiegt haben, erhalten Sie 1000 Punkte abzüglich
jeweils 2 für seit Spielbeginn jede gespielte Runde. Wenn ein kooperativer Sieg
möglich ist und mehr als eine Gruppierung das Spiel überlebt, wird die erreichte
Punktzahl zwischen diesen Gruppierung entsprechend der Bevölkerungszahl aufgeteilt.
#ADVCONCEPT7
Der größte Sieg ist der Aufstieg zur Transzendenz, die nächste Stufe in der
Evolution der Menschheit. Um aufsteigen zu können, müssen Sie das
Geheimprojekt $LINK<Aufstieg zur Transzendenz=110071> beenden, das nur begonnen
werden kann, wenn eine Gruppierung das Projekt $LINK<Stimme des Planeten=110070>
abgeschlossen hat.
^
Spieler, die zur Transzendenz aufgestiegen sind, erhalten 2000 Punkte, abzüglich
2 für jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich,
so sind alle $LINK<Paktbrüder/-schwestern=3> an dem Sieg beteiligt, und die
Punkte werden je nach Bevölkerungszahl unter den gewinnenden Gruppierungen
aufgeteilt.
#ADVCONCEPT8
Sie können einen wirtschaftlichen Sieg erringen, indem Sie den globalen
Energiemarkt monopolisieren. Sie müssen $LINK<Planetare Ökonomie=140061>
entdeckt haben, um einen solchen Plan verfolgen zu können.
^
Um den globalen Energiemarkt monopolisieren zu können, werden Sie eine Summe an
Energieeinheiten brauchen, die ungefähr den Kosten der "Gedankenkontrolle" aller
verbleibender Basen des Planeten entsprechen. Wenn Sie in der Lage sind,
einen solchen Versuch zu unternehmen, wählen Sie die Option "Globale
Energiemärkte beherrschen" im Menü "Hauptquartier".
^
Wenn eine Gruppe versucht, den globalen Energiemarkt zu beherrschen, erhalten
alle anderen Gruppen einen bestimmten Zeitraum, in dem sie das
$LINK<Hauptquartier=100001> der monopolisierenden Gruppe erobern oder zerstören
und somit den Plan vereiteln können.
^
Für einen wirtschaftlichen Sieg erhalten Sie 1200 Punkte, abzüglich je 2 für
jede seit Spielbeginn gespielte Runde. Ist ein kooperativer Sieg möglich, so
erhalten die $LINK<Paktbrüder/-schwestern=3> der siegreichen Gruppe jeweils
die Hälfte der Bonuspunkte.
#ADVCONCEPT9
Sie tragen einen Szenario-Sieg davon, wenn Sie die Ziele eines Szenarios
erfolgreich erreichen. Ihre Punktzahl hängt von den Regeln des jeweiligen
Szenarios ab.
^
Wenn Sie ein Standardspiel spielen, können Sie keinen Szenario-Sieg davontragen.
#ADVCONCEPT10
Sie können als Gruppenführer in Pension gehen, wenn Sie im Menü "Spiel"
die Option "Spiel beenden" auswählen. Damit wird das Spiel beendet, und
Ihr $LINK<Alpha Centauri-Spielstand=10004> wird berechnet.
^
Wenn Sie das im Spiel oder Szenario Jahr der Zwangspensionierung erreichen,
müssen Sie ebenfalls in Pension gehen. In Standardspielen ist das
Pensionierungsjahr das M.J. 2600 für Bürger, Spezialisten und Talente
und M.J. 2500 für Bibliothekare, Denker und Transzendenten.
^
Sie werden 20 Jahre vor Erreichen der Zwangspensionierung gewarnt.
#ADVCONCEPT11
Um die Macht einer Gruppierung zu errechnen, wird folgende Formel benutzt:
^
^4 Punkte für jeden Bevölkerungspunkt
^4 Punkte für jeden $LINK<Transzendenzgedanken=140088>
^?? Punkte pro $LINK<Techn.=140062> (der Summe der Werte aus Entdecken,
Forschen, Bauen und Kampf)
^10 Punkte für jedes $LINK<Geheimprojekt=110065>
^
^Für jede zivile Einheit, fügen Sie Kosten/40 (technische
MineralienReihen/4) hinzu
^Für jede PSI-Einheit, fügen Sie Kosten/20 (MineralienReihen/2) hinzu
^Für jede Planetenbombe, fügen Sie Kosten/10 (MineralienReihen) hinzu
^Für Kampf-Einheiten, fügen Sie Kosten/10 im Verhältnis Waffenstärke zur besten
Waffe aller gegenwärtig im Spiel befindlichen Einheiten hinzu.
^
^Auf diese Weise ist eine 2-1-2 Einheit nur halb so viel wert, wenn "4"-Waffen
die besten verfügbaren Waffen sind.
#ADVCONCEPT12
Mehrere Faktoren tragen zur Anzahl der auf einer Basis befindlichen Drohnen bei,
ehe Polizei, Einrichtungen, Psycho und Geheimprojekte in Betracht gezogen
werden:
^
(1) Schwierigkeitsgrad: auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist jeder Bürger
(2) nach den ersten sechs eine Drohne. Für jede Steigerung des
(3) Schwierigkeitsgrads wird eine weitere Drohne hinzugefügt, so daß auf dem
(4) höchsten Schwierigkeitsgrad jeder Bürger nach dem ersten eine Drohne ist.
^
(2) Bürokratie: je nach Ihrer $LINK<EFFIZIENZ=130001> und Ihrem
Schwierigkeitsgrad werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, wenn {Anzahl an
Basen} eine bestimmte Anzahl übersteigt. Siehe $LINK<BÜROKRATIE=10013>.
^
(3) Treulose Bürger: während jeweils 50-mal Vorrücken nach Eroberung einer
feindlichen Basis werden Sie zusätzliche Drohnen erhalten, bis Sie die Bürger
assimiliert haben. Die Grundrate ist 5 Drohnen minus eine für jeweils 10
gespielte Runden, doch die Zahl darf nie mehr als das folgende Ergebnis sein:
^^(BasisGröße + Schwierigkeitsgrad - 2)/4
^
(4) Gruppenmacht: Einige Gruppierungen erhalten zusätzliche Drohnen oder
Talente. Die $LINK<Universität=150003> erhält zum Beispiel eine zusätzliche
Drohne für jeweils 4 Bürger (abgerundet), während die $LINK<Friedenskämpfer=150007>
ein zusätzliches $LINK<Talent=37> für jeweils 4 Bürger erhalten (aufgerundet).
#ADVCONCEPT13
{Bürokratie} ist der Zusatz weiterer Drohnen, weil eine Gruppe eine bestimmte
Anzahl an Basen überschritten hat. Die Bürokratie-Formel funktioniert
folgendermaßen:
^
^^BasisLimit = (8 - Schwierigkeit) * (4 + Effizienz) * KartenWurzel / 2
^
^Wobei:
^Schwierigkeit = Der Schwierigkeitsgrad des Spielers (0 - 5)
^Effizienz = Sozialtechnische $LINK<Effizienz-=130001>Rate.
^KartenWurzel = Quadratwurzel aus der Anzahl der Kartenfelder/Quadratwurzel
aus 3200.
^
Für jede Basis, die eine Gruppierung über diese Anzahl hinaus baut, wird eine
zusätzliche Drohne auf irgendeiner Basis in der Kolonie erscheinen.
# ; Diese Zeile muß am Dateiende stehen.