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60 KiB
Plaintext
Raw Permalink Normal View History

;
; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
;
; Tutorial dialog boxes
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
#LANDFALL
#xs 300
#button TOUR
Ihre Koloniekapsel hat eine Bruchlandung auf Alpha Centauri gemacht. Die
Vorr<EFBFBD>te wurden dazu verwendet, Ihre erste Basis zu bauen: $BASENAME0.
Sie k<>nnen mit der aktiven Einheit $UNITNAME1 die Umgebung erkunden.
Im Notfall ist sie auch zu Verteidigungszwecken einsetzbar.
^
Falls Sie Alpha Centauri zum ersten Mal spielen und das Interface
genauer kennenlernen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
#DIRECTIONS
Nordost
Ost (d.h. Rechts)
S<EFBFBD>dost
S<EFBFBD>d (d.h. Ab)
S<EFBFBD>dwest
West (d.h. Links)
Nordwest
Nord (d.h. Auf)
#TOUR1
#xs 300
Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden
kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden.
#TOUR1A
#xs 300
Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden
kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden.
#TOUR1B
#xs 400
Wenn Sie an der Reihe sind, leuchten an Ihren Spielfiguren oder
'Einheiten' die Statusanzeigen auf, so da<64> Sie wissen, da<64> Sie diese
Einheiten bewegen k<>nnen. Wenn keine Statusanzeigen blinken, leuchtet
statt dessen ein Cursor auf; in diesem Falle k<>nnen Sie wieder auf die
Einheiten umschalten, indem Sie die Taste 'V' dr<64>cken (tun Sie das noch
nicht; warten Sie, bis die Tour abgeschlossen ist).
#TOUR2
#xs 300
Sie k<>nnen Einheiten mittels der Pfeiltasten oder der Maus bewegen.
Durch Dr<44>cken der LEERTASTE befehlen Sie einer Einheit, die momentane
Position zu halten.
#TOUROCEAN
#xs 300
Nur See- und Lufteinheiten k<>nnen in ein Ozean-Feld eindringen.
#TOUROCEAN2
#xs 300
Ihre Einheit $UNITTYPE0 kann den Ozean erforschen und Ihre
Bodeneinheiten zu anderen Kontinenten transportieren.
#TOURFUNGUS
#xs 300
{Xenofungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatete Pflanzenart.
Momentan sollten Sie diese als gef<65>hrliches Hindernis betrachten.
#TOURMAP
#xs 300
Die drei Prim<69>r-Ressourcen des Planeten sind {NAHRUNG}, {MINERALIEN}
und {ENERGIE}. Um diese Ressourcen zu produzieren, sollten Sie Felder
finden, die <20>ber {REGEN}, {FELSEN} und gro<72>e {H<>HE} verf<72>gen.
#TOURRAIN
#xs 300
Je mehr "Gr<47>n" sich in einem Feld befindet, desto ergiebiger der {REGEN}.
Regenreiche Felder erzeugen die meiste {NAHRUNG}. {NAHRUNG} verpflegt Ihre
Kolonisten und erm<72>glicht das Wachstum Ihrer Siedlung.
#TOURRAINWET
#xs 300
Dieses gr<67>ne und {REGNERISCHE} Feld ist hervorragend f<>r den Anbau von
Pflanzen geeignet, die als NAHRUNG dienen.
#TOURRAINMOD
#xs 300
Dieses Feld erh<72>lt {M<>SSIGEN REGEN}, was durch den geringen Gr<47>nanteil
dargestellt wird, und es ist f<>r den Ackerbau geeignet. Wenn Sie hier
eine Farm bauen, steigt die Produktion der {NAHRUNG} deutlich an.
#TOURRAINDRY
#xs 300
Dieses Terrain ist trocken und {D<>RR} und enth<74>lt kein Gr<47>n. Ohne
betr<EFBFBD>chtliches Terraforming oder Waldanbau kann es keine Nahrung
erzeugen. Denken Sie daran, wenn Sie Ackerbau betreiben wollen,
m<EFBFBD>ssen Sie nach {gr<67>nen} Feldern suchen.
#TOURRAINDRY2
#xs 300
Alle benachbarten Felder sind {D<>RR}, was durch das Fehlen gr<67>ner
Flecken erkennbar wird. Die Nahrungsproduktion in d<>rren Feldern
ist niedrig, also sollten Sie bald {FARMEN} oder {W<>LDER} anlegen.
#TOURALT
#xs 300
Diese zwei Felder liegen auf verschiedenen {H<>HEN}. Je h<>her ein
Feld liegt, desto mehr {ENERGIE} produziert es, wenn Sie einen
Solarkollektor bauen. Als Faustregel gilt, da<64> f<>r jede 1000 Meter
H<EFBFBD>he die erzeugte ENERGIE um eine Einheit steigt.
#TOURTWOFOOD
#xs 300
Dies w<>re ein guter Standort f<>r eine Farm. FARMEN steigern
die {NAHRUNG}, die in einem Feld produziert werden k<>nnen.
#TOURTWOROCK
#xs 300
Dieses Feld hat viel {FELS} und ist ausgezeichnet zur Produktion von
{MINERALIEN} geeignet. Ihre Basen ben<65>tigen Mineralien, um neue Einheiten
und Einrichtungen zu erstellen. In felsigen Feldern kann Ackerbau nicht
sehr erfolgreich betrieben werden.
#TOURONEROCK
#xs 300
Das Terrain dieses Felds ist {H<>GELIG} und hat etwas Fels. Es produziert
etwas {MINERALIEN}.
#TOURFLAT
#xs 300
Dieses Feld ist {FLACH} (keine Felsen), und es wird keine {MINERALIEN}
produzieren, es sei denn Sie bauen eine {MINE} oder pflanzen einen
{WALD} an.
#TOURFOREST
#xs 400
In jedem Feld k<>nnen Ihre Former {FARMEN} bauen, welche die Produktion
von {NAHRUNG} steigern, {MINEN}, welche die Produktion von {MINERALIEN}
erh<EFBFBD>hen, und {SOLARKOLLEKTOREN}, die die Produktion von {ENERGIE}
verbessern. Sie k<>nnen auch {W<>LDER} anpflanzen, die eine ausgewogene
Ressourcenproduktion erm<72>glichen, sowie {STRASSEN} bauen, um schneller
vorankommen zu k<>nnen.
#TOURREVIEW
#xs 440
Hier noch einmal die Grunds<64>tze der Ressourcenproduktion:
^{NAHRUNG} wird am besten in {FEUCHTEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie
{FARMEN}).
^{MINERALIEN} werden am besten in {FELSIGEN} Gebieten produziert (Bauen
Sie {MINEN}).
^{ENERGIE} wird an besten in {HOHEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie
{SOLARKOLLEKTOREN}).
^{W<>LDER} produzieren eine bestimmte Menge aller Ressourcentypen.
Wenn ein Gebiet sehr felsig ist, wird wenig Nahrung produziert.
#TOURADVANCED
#xs 440
Erfahrene Spieler sind vielleicht an folgenden Optionen interessiert:
^{KONDENSATOREN} erh<72>hen den Niederschlag in allen angrenzenden Feldern.
^{BOHRL<52>CHER} erzeugen gro<72>e Mengen an MINERALIEN und ENERGIE.
^{WASSERBRUNNEN} zapfen unterirdische Fl<46>sse an.
^{MAGNET-R<>HREN} beschleunigen die Fortbewegung enorm.
^{BODENANREICHERUNGSANLAGEN} erh<72>hen die landwirtschaftliche Produktion.
^{TERRAIN EINEBNEN} reduziert Felsen.
^{TERRAIN HEBEN/SENKEN} kann Kontinente ver<65>ndern und das Wetterverhalten
beeinflussen.
#TOURFORMDONE
#xs 440
So, um unsere Tour der Terraforming-Funktionen abzuschlie<69>en, schlagen
wir vor, da<64> Sie damit beginnen, in den Feldern nahe Ihrer Basis
Farmen und W<>lder anzulegen (bewegen Sie die Former auf diese Felder
und dr<64>cken Sie die Taste 'F' bzw. 'Umschalt+F'). Wir geben Ihnen sp<73>ter
noch weitere Hinweise.
^
Wenn Sie diese Tour wiederholen wollen, w<>hlen Sie im Men<65> "Hilfe"
die Option "Terraforming-Tour".
#TOURSCAN
#xs 300
Die {Planetenkarte} zeigt eine Darstellung des Planeten in gro<72>em
Ma<EFBFBD>stab, die Sie dazu benutzen k<>nnen, sich zu orientieren.
#TOURMENU
#xs 300
Die {Men<65>auswahl} wird durch Anklicken dieser Taste aufgerufen und
funktioniert <20>hnlich wie die Windows-Schaltfl<66>che START.
^
Erfahrene Spieler sollten im Men<65> 'Spiel' auf 'Detailmen<65>s' umschalten.
#TOURCOMMLINK
#xs 300
Die Taste {Kommunikation} erm<72>glicht es Ihnen, mit anderen Gruppierungen
in Kontakt zu treten; Sie k<>nnen den Namen einer Gruppierung anklicken,
der Sie begegnet sind, um Verhandlungen aufzunehmen. Bei einem
Multiplayer-Spiel zeigt dieses Fenster auch den Chat-Status und
die aktuelle Rundenuhr.
#TOURUNITSINFO
#xs 300
Das {Einheitenfenster} zeigt Ihnen, welche Einheit Sie momentan bewegen,
oder welche Einheit Sie ausgew<65>hlt haben.
#TOURTERRAININFO
#xs 300
Das {Terrainfenster} liefert Details <20>ber das Terrain an Ihrer jetzigen
Position. Je regnerischer (gr<67>ner) ein Gebiet ist, desto mehr NAHRUNG
produziert es. Je felsiger ein Gebiet ist, desto mehr MINERALIEN erzeugt
es, und je h<>her ein Gebiet liegt, desto mehr ENERGIE kann produziert
werden.
#TOURSTACKINFO
#xs 300
Das {Stapelfenster} erm<72>glicht es Ihnen, alle Einheiten im momentan
gew<EFBFBD>hlten Feld zu sehen. Klicken Sie auf eine beliebige Einheit, um
sie auszuw<75>hlen. Sie sehen die Daten f<>r diese Einheit, z.B. 1-1-1,
die auf {Waffen}, {Panzerung} und {Bewegung} hinweisen. Bessere
Einheiten haben h<>here Werte.
#TOURMESSAGEINFO
#xs 300
Das {Nachrichtenfenster} liefert w<>hrend des Spiels viele n<>tzliche
Informationen aller Art. Sie k<>nnen es anklicken, um verschiedene
Anzeigen durchzugehen, oder um einen Schirm, den Sie sich genauer
ansehen wollen, fest einzustellen.
#TOURBUTTONINFO
#xs 300
Die {Info-Taste} geht im Nachrichtenfenster
allgemeine Informationstexte durch.
#TOURBUTTONMESSAGE
#xs 300
Die {Nachrichten-Taste} listet im Nachrichtenfenster Ereignisse
auf, die sich in letzter Zeit auf Ihren Basen abgespielt haben
(z.B. die Konstruktion neuer Gegenst<73>nde, Drohnen-Aufst<73>nde, etc.).
Sie k<>nnen die aufgef<65>hrten Gegenst<73>nde anklicken, um zur jeweiligen
Basis zu springen.
#TOURWORLDINFO
#xs 300
Das {Weltfenster} zeigt eine <20>bersichtskarte des gesamten Planeten.
Sie k<>nnen auf jede beliebige Stelle auf der Karte klicken, um die
Sicht auf diesen Punkt zu vergr<67><72>ern.
#TOURDATEINFO
#xs 300
Hier erscheinen das derzeitige Datum und Ihre Energiereserven.
#TOURBUTTONTURN
#xs 300
Sie k<>nnen die {Runden-Taste} anklicken, um die n<>chste Runde zu
beginnen. Normalerweise beendet das Spiel eine Runde automatisch,
sobald Sie alle Ihre Einheiten bewegt haben. Diese Taste hat in
Multiplayer-Spielen mehr Bedeutung.
#TOURINFO
#xs 300
Die {Datenanzeige} enth<74>lt wichtige Informationen <20>ber Ihre momentane
Situation. Sie k<>nnen die Datenanzeige anklicken, um die Informationen
manuell durchzugehen.
#TOURSTAT
#xs 300
Die {Missionsstatusanzeige} listet den Inhalt des aktiven Felds
der Hauptkarte auf; hier finden Sie Details <20>ber Einheiten, Basen
und Terrain in bezug auf das jeweilige Feld.
#TOUROVER
#xs 440
Also, Ihre erste Aufgabe besteht darin, mit Ihrem
Scout-Fahrzeug die Umgebung der Basis zu erkunden.
^
Falls Sie diese Tour wiederholen wollen, w<>hlen Sie
im Men<65> "Hilfe" die Option "Interface-Tour".
#BASECONTROL
#xs 400
#button TOUR
Der {Basis-Kontrollschirm} erm<72>glicht es Ihnen, die Produktion
und das wirtschaftliche Wachstum Ihrer Basis $BASENAME0 zu
kontrollieren. Klicken Sie auf die Taste {TOUR}, um mehr
dar<EFBFBD>ber zu erfahren.
#TOUR1GOVERNOR
#xs 400
Wir beginnen die Tour der Basis mit einer Einf<6E>hrung in den
{Gouverneur}. Der elektronische Gouverneur ist ein n<>tzlicher
virtueller Assistent, der Ihnen dabei hilft, die Aktivit<69>ten
der Basis zu regeln. Ganz gleich, ob Sie ein Anf<6E>nger oder ein
Experte sind, Sie werden bald merken, da<64> der Gouverneur Ihnen
dabei hilft, Ihre Basen in Schwung zu halten. Um den Gouverneur
zu benutzen, sagen Sie ihm einfach, was diese Basis tun sollen:
{Entdecken, Forschen, Bauen} oder {K<>mpfen}.
#TOUR1EXPLORE
#xs 400
Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu
konzentrieren, neue Territorien zu erkunden und zu besetzen.
Basen, die auf Entdecken ausgerichtet sind, konzentrieren
sich meist auf den Bau von {Scouts}, {Koloniekapseln},
{Transportern} und manchmal {Marine-Einheiten} f<>r Entdeckungsreisen
auf den Ozeanen. Diese Taste ist vor allem zu Beginn des
Spiels sehr n<>tzlich, wenn Sie schnell expandieren m<>ssen.
#TOUR1DISCOVER
#xs 400
Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche
Arbeit und technologische Innovationen. Der Gouverneur wird
sich darauf konzentrieren, {Wissenschaftliche Strukturen},
wie Netzwerkknoten, {Geheimprojekte}, {Sondierteams} und
{Prototyp-Einheiten} zu produzieren. Diese Taste ist vor
allem dann effektiv, wenn Sie <20>ber gro<72>e, gut gesch<63>tzte
Basen im Inneren Ihres Gebiets verf<72>gen.
#TOUR1BUILD
#xs 400
Die Taste {BAUEN} f<>rdert Infrastruktur und Wachstum. Der
Gouverneur baut meistens {Einrichtungen} und {Former}.
Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum
Ihrer Basis steigern wollen.
#TOUR1CONQUER
#xs 440
Verwenden Sie die Taste {K<>MPFEN}, um Ihre Streitkr<6B>fte
zu st<73>rken. In diesem Modus produziert die Basis {Milit<69>reinheiten}
jeglicher Art, sowie Unterst<73>tzungseinrichtungen wie
{Kommandozentralen}. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie
sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen.
#TOUR1GOVERNOR2
#xs 440
Jetzt verf<72>gen Sie <20>ber ausreichende Informationen, um
zu beginnen. Wenn Sie w<>nschen, k<>nnen Sie auf die Taste
{Tour beenden} klicken, und mit dem Spiel beginnen.
Sie k<>nnen aber auch weiterlesen, um zu erfahren, wie Sie
eine Basis selbst kontrollieren k<>nnen.
^
Wir beginnen mit der Taste {GOUVERNEUR} selbst, die dazu
verwendet wird, den Gouverneur ein- und auszuschalten.
Denken Sie daran, da<64> das Anklicken der Tasten Entdecken,
Forschen, Bauen und K<>mpfen den Gouverneur automatisch
aktiviert.
#TOUR1ADVANCED
Die Taste {GOUVERNEUR-OPTIONEN} ruft ein Dialogfeld auf,
in dem Sie die Gouverneur-Optionen einstellen k<>nnen. Sie
k<EFBFBD>nnen beispielsweise dem Gouverneur befehlen, {nur}
Einrichtungen zu bauen.
#TOUR1CAPTION
#xs 300
Das {Informationsfeld} zeigt den Namen der Basis und ihre
Bev<EFBFBD>lkerung. Um es Ihnen einfacher zu machen, erscheinen hier
zudem Ihre derzeitigen {Energiereserven}. Falls Ihre Basis so
gro<EFBFBD> geworden ist, da<64> sie eine Gefahr f<>r die <20>rtliche Umwelt
darstellt, zeigt die Anzeige {<7B>kologischer Schaden} eine Prozentzahl
an, die die Wahrscheinlichkeit einer Intervention durch den
Planeten darstellt.
#TOUR1ECO
#xs 300
Der <20>bersicht halber werden das Datum und Ihre gegenw<6E>rtigen
{Energiereserven} hier angezeigt. Wenn Ihre Basis so gro<72> geworden ist,
da<EFBFBD> sie eine Bedrohung f<>r die unmittelbare Umwelt darstellt, wird
auf der Anzeige {Umweltsch<63>den} ein prozentualer Wert f<>r die
Wahrscheinlichkeit eines Eingriffs durch den Planeten abgebildet.
#TOUR1POP
#xs 300
Die {Bev<65>lkerungsanzeige} zeigt Ihnen die Anzahl der B<>rger von
$BASENAME0 - jede "Person" steht f<>r etwa 1000 Kolonisten. Die
meisten Ihrer B<>rger sind wahrscheinlich {Arbeiter} und werden
grau dargestellt; sie k<>nnen Standard-Ressourcen produzieren.
Sp<EFBFBD>ter k<>nnen Sie einigen B<>rgern einen h<>heren Status zuweisen,
und diese werden dann zu {Spezialisten} (<28>rzte, Techniker,
Bibliothekare etc.).
#TOUR1POP2
#xs 300
Wenn in Ihrer Kolonie gute soziale Bedingungen herrschen,
entwickeln einige Ihrer Arbeiter {Talente} und werden Gr<47>n
dargestellt. Bei schlechten gesellschaftlichen Bedingungen
und <20>berbev<65>lkerung werden sie als rote {Drohnen} dargestellt.
Wenn Ihre Basis mehr Drohnen als Talente hat, kommt es zu
einem {Drohnen-Aufstand}. Um dieses Problem zu beheben,
sollten Sie psychologisch wirksame Einrichtungen bauen,
etwa ein {Freizeitzentrum}, einige B<>rger zu {<7B>rzten} ausbilden,
oder Ihre Energiezuteilung f<>r den Bereich {Psycho} erh<72>hen.
#TOUR1STAPLE
#xs 300
Die Taste {Nervschneider} aktiviert eine drakonische Ma<4D>nahme zur
Kontrolle von Drohnen-Aufst<73>nden. Wenn Sie den Nervschneider gegen
Ihre B<>rger einsetzen, werden diese mindesten {zehn Runden} lang
nicht mehr rebellieren. Tun Sie dies aber nur im <20>u<EFBFBD>ersten Notfall,
da Nervenschneiden als eine {Greueltat} betrachtet wird.
#TOUR1PRODUCTION
#xs 300
Das {Produktionsfeld} zeigt, was Ihre Basis momentan
herstellt. Basen k<>nnen neue Einheiten produzieren, oder
Einrichtungen bauen, die die Basis selbst verbessern.
Ihre Basis verwendet {Mineralien}, um Produkte herzustellen.
Wenn alle Mineralien-Symbole im Feld aufleuchten, ist Ihre
neue Einheit oder Einrichtung fertig.
#TOUR1QUEUE
#xs 300
Die {Baufolge} zeigt, was die Basis als n<>chstes produzieren
wird, nachdem sie ihre laufende Produktion fertiggestellt hat.
#TOUR1CHANGE
#xs 300
Klicken Sie auf die Taste {<7B>ndern}, um der Basis neue
Produktionsbefehle zu erteilen.
#TOUR1HURRY
#xs 300
Verwenden Sie die Taste {Beschleunigen}, wenn Sie etwas schnell fertigstellen
m<EFBFBD>ssen. Sie k<>nnen Ihre {Energiereserve} einsetzen, um die Produktion
zu beschleunigen, aber das kann sehr teuer werden.
#TOUR1GARRISON
#xs 400
Das {Garnisonsfeld} zeigt, welche Einheiten momentan in dieser Basis
sind. Versuchen Sie, mindestens eine Milit<69>reinheit in jeder Basis zu
stationieren, um die Basis vor einem <20>berraschungsangriff zu sch<63>tzen.
Sie k<>nnen auf jede Einheit linksklicken, um sie zu aktivieren, oder
k<EFBFBD>nnen sie mit der rechten Maustaste anklicken, um weitere Optionen
zu sehen.
#TOUR1SUPPORTED
#xs 400
Das Feld {Unterst<73>tzte Einheiten} zeigt die Einheiten, die diese
Basis produziert hat (und die sie deshalb {unterst<73>tzen} mu<6D>).
Diese Einheiten sind aber nicht unbedingt momentan auf dieser
Basis - Sie k<>nnen die Taste {UNTERST<53>TZUNG} dazu verwenden,
herauszufinden, wo sie sind.
#TOUR1FACILITIES
#xs 400
Das Feld {Einrichtungen} zeigt alle {Einrichtungen}, die Sie
auf dieser Basis gebaut haben. Diese Einrichtungen verbessern
das Potential Ihrer Basis (ein Netzwerkknoten steigert
beispielsweise die Produktion Ihrer Labors), aber die meisten
Einrichtungen ben<65>tigen in jeder Runde eine kleine Menge an
Energie f<>r die {Wartung}. Wenn Sie eine Ihrer Einrichtungen
nicht l<>nger ben<65>tigen, k<>nnen Sie diese anklicken um sie zum
{Recycling} auszurangieren.
#TOUR1COMMERCE
#xs 400
Das Feld {Handel} zeigt Ihre Handelsbeziehungen mit anderen
menschlichen Gruppierungen. Wenn Sie mit einer anderen menschlichen
Gruppierung einen {Vertrag} oder {Pakt} abschlie<69>en, wird Ihre
Basis automatisch Handel mit Ihren neuen Freunden treiben, wodurch
Ihre Basis {mehr Energie} erh<72>lt. Handelsaktivit<69>ten werden durch
eine Reihe von Faktoren beeinflu<6C>t: (1) der Gr<47><72>e der Basen, die
Handel treiben, (2) der Anzahl der Wirtschaftstechnologien,
die Sie entdeckt haben, und (3) der Tatsache, ob Sie einen
Vertrag oder einen Pakt abgeschlossen haben (bei einem Pakt
verdoppelt sich der Handel).
#TOUR1NUTRIENTS
#xs 400
Das Feld {Nahrung} zeigt das {Wachstumspotential} Ihrer
Basis. Wenn Ihre Basis {Nahrung} erzeugt, wird sie hier
gesammelt; wenn alle Nahrungsfelder aufleuchten, wird
die Bev<65>lkerung Ihrer Basis ansteigen.
#TOUR1AREA
#xs 400
Die {Basiskarte} zeigt das Gebiet um Ihre Basis herum. Jedes
Feld in diesem Bereich kann von Ihren B<>rgern durch Landwirtschaft
oder Bergbau genutzt werden oder anderweitig verbessert werden,
um {Nahrung}, {Mineralien} und {Energie} zu produzieren, welche
die wirtschaftlichen Grundeinheiten des Spiels darstellen. Benutzte
Felder zeigen Symbole, welche die Menge der jeweilig erzeugten
Ressourcen angeben.
^
Sie k<>nnen ein Feld auf dieser Karte f<>r jeden {Arbeiter} benutzen,
den Sie haben. Sie k<>nnen auch das Basisfeld selbst benutzen. Man
kann Arbeiter von einem Feld zum anderen verschieben, oder sie zur
{Bev<65>lkerungsanzeige} ziehen, um sie zu {Spezialisten} zu machen.
^
Sie k<>nnen keine unerforschten Felder benutzen, ebensowenig Felder,
die von anderen benachbarten Basen benutzt werden, oder von feindlichen
Einheiten besetzte Felder.
#TOUR1NUT
#xs 400
Die {Nahrungsanzeige} stellt Ihre derzeitige Nahrungsproduktion dar.
Die Nahrung verpflegt Ihre B<>rger und erm<72>glicht das Wachstum Ihrer
Kolonie. Jeder B<>rger ben<65>tigt zum Leben $NUM0 Einheiten Nahrung pro
Runde; dieser {Verbrauch} wird an der linken Seite der Anzeige
dargestellt. Der <20>berschu<68>, falls vorhanden, wird in jeder Runde f<>r
den zuk<75>nftigen Verbrauch und f<>r das {Bev<65>lkerungswachstum} gespeichert.
In Rot erscheinende Elemente stellen einen {Mangel} dar und k<>nnen zu
einer {Hungersnot} f<>hren.
^
Wenn Sie die Nahrungsproduktion steigern m<>ssen, sollten Sie B<>rger
auf Kartenfeldern positionieren, die mehr Nahrung erzeugen. Schicken
Sie Ihre {Former}-Einheiten (auf der Hauptkarte), um auf diesen
Feldern {Farmen} zu bauen.
#TOUR1MIN
#xs 400
Die {Mineralanzeige} stellt Ihre derzeitige Produktion von
Mineralien dar. Je nach der Anzahl der milit<69>rischen Einheiten,
die Sie gebildet haben (sowie Ihre Einstellungen f<>r
Sozialtechnologie) werden Sie in jeder Runde einige Mineralien
zur {Unterst<73>tzung} existierender Einheiten aufwenden m<>ssen.
Ein eventueller {<7B>berschu<68>} an Mineralien wird auf der rechten
Seite der Anzeige dargestellt und wird auf Ihre derzeitige
{Produktion} angerechnet. In Rot erscheinende Elemente stellen
einen {Mangel} dar, was zum Wegfall der nicht unterst<73>tzten
Milit<EFBFBD>reinheiten f<>hren kann.
^
Falls Ihre Basis mehr Mineralien ben<65>tigt, schicken
Sie Ihre {Former}-Einheiten, um mehr {Minen} anzulegen.
#TOUR1ENERGY
#xs 400
Die {Energieanzeige} repr<70>sentiert die momentane Energieproduktion
der Basis $BASENAME0. Rote Fl<46>chen stehen f<>r aufgrund von
{Ineffizienz} verlorene Energie. Die Ineffizienz steigt, wenn
Ihre sozialtechnischen Entscheidungen f<>r die Bed<65>rfnisse
einer gro<72>en Kolonie und ihrer Bev<65>lkerung nicht mehr ad<61>quat
sind. Falls Sie durch Ineffizienz viel Energie verlieren,
sollten Sie erw<72>gen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die
Effizienz zu steigern, oder ein wirtschaftlich effizienteres
Gesellschaftsmodell zu w<>hlen (z.B. demokratisch oder gr<67>n).
^
Falls Ihre Basis mehr Energie ben<65>tigt, schicken Sie Ihre
{Former}-Einheiten, um mehr {Solarkollektoren} zu bauen.
#TOUR1ALLOC
#xs 400
Das {Energieverteilungs-Diagramm} zeigt, wie Ihre erzeugte
Energie auf die drei Priorit<69>tsbereiche verteilt wird:
{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}.
^
Sie k<>nnen die Energieverteilung jederzeit <20>ndern, indem Sie
im Men<65> "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} w<>hlen.
#TOUR1ALLOC2
#xs 400
Die {Energieverteilungs-Taste} erm<72>glicht es Ihnen, die Verteilung
der Energieerzeugung auf die drei Priorit<69>tsbereiche zu sehen:
{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}.
^
Sie k<>nnen die Energieverteilung jederzeit <20>ndern, indem Sie
im Men<65> "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} w<>hlen.
#TOUR1ECON
#xs 400
Energie, die dem Bereich {Wirtschaft} zugeteilt wird, steigert
Ihre {Energiereserven}, die sp<73>ter daf<61>r eingesetzt werden k<>nnen,
um die Produktion zu beschleunigen, Nachbarn zu bestechen und
Basis-Einrichtungen instandzuhalten.
#TOUR1PSYCH
#xs 400
Energie, die dem Bereich {Psycho} zugeteilt wird, verbessert
die Lebensqualit<69>t Ihrer B<>rger. F<>r je zwei hierf<72>r aufgewandte
Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem {Talent}.
Ausgaben in diesem Bereich verhindern {Drohnen-Aufst<73>nde}.
#TOUR1LABS
#xs 400
Energie, die dem Bereich {Labors} zugeteilt wird, unterst<73>tzt
wissenschaftliche Forschungsarbeit. Je mehr Sie hier
aufwenden, desto schneller entdecken Sie neue Technologien.
#TOUR1SUPPORTBUTTON
#xs 300
Die Taste {Unterst<73>tzung} schaltet zwischen der Basiskarte und
einer <20>bersicht dar<61>ber hin und her, wo sich die von der Basis
erzeugten (und daher von ihr unterst<73>tzten) Einheiten befinden.
Das gro<72>e farbige Symbol stellt Ihre Basis dar; kleinere
Symbole repr<70>sentieren die Einheiten der Basis.
#TOUR1PSYCHBUTTON
#xs 300
Die Taste {Psycho} schaltet zwischen der Basiskarte und einem
Psychoprofil hin und her. Die hier angezeigten Informationen
k<EFBFBD>nnen Ihnen dabei helfen, schlechte Lebensbedingungen zu
verbessern und {Drohnen-Aufst<73>nde} zu verhindern.
#TOUR1RESOURCEBUTTON
#xs 300
Die Taste {Ressourcen} bringt Sie zu Standard-Ressourcensicht
der Basiskarte zur<75>ck. Diese Perspektive d<>rfte f<>r die Verwaltung
der Basis generell am n<>tzlichsten sein.
#TOUR1PREV
#xs 300
Wenn Sie mehr als eine Basis haben, bringt Sie die Taste {Vorige Basis}
sofort zur Basis, die sich in der alphabetischen Reihenfolge vor der
jetzigen befindet.
#TOUR1NEXT
#xs 300
In diesem Sinne bringt Sie die Taste {N<>chste Basis} sofort zu der Basis,
die sich in der alphabetischen Reihenfolge nach der jetzigen befindet.
#TOUR1RENAME
#xs 300
Die Taste {Name} erm<72>glicht es Ihnen, Ihrer Basis einen
anderen Namen zu geben. Wenn Sie eine eben einem Mitspieler
weggenommene Basis umbenennen, kann ihn das ganz sch<63>n in Rage
versetzen.
#TOUR1OK
#xs 300
Die Taste {OK} erlaubt Ihnen schlie<69>lich, den Basiskontrollschirm
zu schlie<69>en. Sie k<>nnen dieses Fenster auch schlie<69>en, indem Sie
die EINGABETASTE dr<64>cken.
^
Diese Tour enth<74>lt viele Details, die Sie sp<73>ter vielleicht
noch einmal durcharbeiten wollen. Sie k<>nnen diese Tour
jederzeit erneut aufrufen, indem Sie aus dem Men<65> "Hilfe"
die Option {Basisleitung-Tour} w<>hlen.
#DESWIN
#xs 400
#button TOUR
Im Schirm {Design-Workshop} k<>nnen Sie neue Einheiten erstellen,
mit denen Sie den Planeten erforschen und erobern k<>nnen. Sie
weisen jedem Einheittyp eine bestimmte Waffe, Panzerung, ein
Fahrzeug, einen Reaktor und vielleicht ein oder zwei
Spezialf<EFBFBD>higkeiten zu. Anschlie<69>end k<>nnen Sie damit beginnen,
diese Einheiten auf einer Ihrer Basen zu bauen.
^
Wenn Sie ausf<73>hrlichere Informationen <20>ber diesen Schirm m<>chten,
klicken Sie bitte auf die Taste {TOUR}.
#DESTOURCHAS
#xs 400
Das {Fahrzeug} bestimmt, wie oft sich eine Einheit pro Runde
{fortbewegen} kann. Sie k<>nnen zwischen einem {Land-}, {See-}
oder {Luft-}Fahrzeug w<>hlen. Bestimmte Fahrzeuge erhalten
Sonderboni im Kampf. Der Fahrzeugtyp "Infanterie" eignet sich
z.B. besonders gut f<>r den Angriff auf feindliche Basen.
#DESTOURWEAP
#xs 400
Die Zuordnung einer {Waffe} erlaubt Ihrer Einheit feindliche
Einheiten anzugreifen. Je h<>her der Angriffswert, desto
gr<EFBFBD><EFBFBD>er sind Ihre Erfolgschancen (aber um so teurer ist auch
der Bau Ihrer Einheit). Zus<75>tzlich k<>nnen Sie {Ausr<73>stungen}
ausw<EFBFBD>hlen, um Einheiten zu erstellen, die nicht zum Kampf
eingesetzt werden.
#DESTOURARM
#xs 400
{Panzerung} sch<63>tzt Ihre Einheit von Angriffen. Je dicker desto
besser.
#DESTOURREACTOR
#xs 400
Der {Reaktor} ist die Antriebskraft Ihrer Einheit. Sie sollten
in der Regel den gr<67><72>ten Reaktor w<>hlen, der Ihnen entsprechend
Ihrer Technologiestufe zur Verf<72>gung steht; dadurch wird es nicht
nur schwieriger Ihre Einheiten zu zerst<73>ren, oftmals sind
dann auch die Kosten niedriger.
#DESTOURABILITY
#xs 400
Wenn es Ihre Technologie erlaubt, sollten Sie Ihren
Einheiten {Spezialf<6C>higkeiten}, wie z.B. Abwurfmodule,
oder Antigrav-St<53>tzen, vergeben, um Einheiten f<>r
Sondermissionen zu erstellen.
#DESTOURCOST
#xs 400
Die {Kosten} beziffern die Anzahl von Mineralien, die zum Bau
Ihrer neuen Einheit erforderlich sind. Ausgenommen Sie spielen
als Spartaner, fallen beim Bau eines neuen Einheittyps
{Prototypkosten} an; diese Kosten stellen die Schwierigkeiten
bei der Entwicklung von neuen Designs dar.
#DESTOURSTATS
#xs 400
Die {"Statistik"} Ihrer Einheit wird hier abgebildet. Die erste Zahl
stellt die Waffenst<73>rke, oder Angriffskapazit<69>t dar. Die Zahl in der
Mitte zeigt die Dicke Ihrer Panzerung an (Verteidigungskapazit<69>t).
Die letzte Zahl zeigt schlie<69>lich, wie oft sich die Einheit fortbewegen
kann. Wenn Sie einen Reaktor mit einem Wert gr<67><72>er als 1 gew<65>hlt
haben, wird dies am Ende hinter einem Asterisk (*) angedeutet.
#DESTOURBAR
#xs 400
Die Grundversion von Einheittypen, und Einheittypen, die Sie
selbst erstellt haben, werden hier angezeigt. Sie k<>nnen auf
jeden beliebigen Einheittyp klicken, um diesen anzusehen
oder zu bearbeiten.
#DESTOURARROWS
#xs 400
Mit diesen Pfeiltasten k<>nnen Sie die Einheittypen durchgehen.
#DESTOURPRESETS
#xs 400
Die {Vorgabetasten} erm<72>glichen Ihnen, bestimmte Einheiten
in kurzer Zeit zu erstellen. Klicken Sie auf eine beliebige Taste,
um sich einen Designvorschlag dieses Typs vom Workshop
anzeigen zu lassen.
#DESTOURDONE
#xs 400
Wenn Sie eine neue Einheit entworfen, bzw. ein <20>lteres Design
abge<EFBFBD>ndert haben, m<>ssen Sie auf die Taste {Fertig} klicken, um
Ihre <20>nderungen zu best<73>tigen und den Design-Workshop zu beenden.
#DESTOURAPPLY
#xs 400
Die Taste {Anwenden} dient dazu Ihre <20>nderungen zu best<73>tigen, ohne
den Design-Workshop zu verlassen; Sie k<>nnen dann an anderen
Einheittypen weiterarbeiten.
#DESTOURRENAME
#xs 400
Mit der Taste {Name} k<>nnen Sie Ihre Einheittypen benennen.
#DESTOUROBS
#xs 400
Mit der Taste {Veraltet} markieren Sie Einheittypen, die inzwischen <20>berholt
sind und nicht mehr ben<65>tigt werden. Veraltete Einheittypen werden dann
nicht mehr in der Produktionsauswahl angezeigt und f<>llen die
Produktionsauswahl-Schirme nicht unn<6E>tig aus; die noch existierenden
Einheiten dieses zwar veralteten Typs, sind jedoch weiterhin einsatzf<7A>hig,
bis Sie sie aufr<66>sten, oder die Einheiten zerst<73>rt oder aufgel<65>st werden.
Sie k<>nnen diese Taste auch dazu benutzen, einen zuvor veralteten Typ
wieder einsatzf<7A>hig zu machen.
#DESTOURUPGRADE
#xs 400
Die Taste {Upgrade} r<>stet alle Ihre Einheiten des gegenw<6E>rtig
gew<EFBFBD>hlten Typs auf. Der Design-Workshop <20>berpr<70>ft, ob es einen
besseren Typ gibt und wird Ihnen in diesem Fall ein Upgrade
anbieten. Sie m<>ssen jedoch erst einen Prototypen eines neuen
Einheittypen erstellen, bevor Sie diesen Typ aufr<66>sten k<>nnen.
#DESTOURRETIRE
#xs 400
Die Taste {Aufl<66>sen} zieht einen Einheittyp komplett aus dem
Verkehr. Alle verbleibenden Einheiten dieses Typs werden aufgel<65>st
und das Design wird von Ihrer Einheitsliste gestrichen
(d.h. der "Slot" f<>r das Desgin wird freigemacht).
#DESTOURCANCEL
#xs 400
Mit der Taste {Abbrechen} k<>nnen Sie den Design-Workshop verlassen,
ohne <20>nderungen durchzuf<75>hren. Wenn Sie sich diese Tour noch einmal
ansehen m<>chten, k<>nnen Sie das gerne tun, indem Sie die Option
"Design-Workshop-Tour" aus dem Men<65> "Hilfe" aufrufen.
#SOCWIN
#xs 400
#button TOUR
Auf dem Bildschirm {Sozialtechnik} w<>hlen Sie Ihre Vision
eines zuk<75>nftigen utopischen Gemeinwesens. Die hier getroffenen
Entscheidungen haben weitreichende Auswirkungen auf den
Spielverlauf. Sie k<>nnen bestimmen, da<64> Ihre Gesellschaft
<EFBFBD>ber gro<72>e St<53>rken in einem bestimmten Bereich verf<72>gt. Aber
Vorsicht! Dies kann Schw<68>chen in anderen Bereichen nach
sich ziehen.
^
Wenn Sie eine ausf<73>hrlichere Tour <20>ber diesen Bildschirm
sehen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
#SOCTOURMAIN
#xs 400
Im Feld {Sozialtechnik} treffen Sie Entscheidungen, welche
die Form Ihrer Gesellschaft bestimmen. Ihre Wahlm<6C>glichkeiten
lassen sich in vier Kategorien teilen: {Politik}, {<7B>konomie},
{Werte} und {Gesellschaftsprinzipien}. Zu Spielbeginn haben Sie
nur wenige Wahlm<6C>glichkeiten; aber in dem Ma<4D>e, wie Ihre
Forscher gesellschaftsrelevante Technologien entdecken, haben
Sie mehr Optionen. Sie k<>nnen jede Taste in diesem Feld anklicken,
um die entsprechende gesellschaftliche Wahl f<>r Ihre Kolonie
zu treffen.
#SOCTOURFACTION
#xs 300
Hier sehen Sie den {Gruppen-Bonus} und {Malus}. Diese Werte
repr<EFBFBD>sentieren die inh<6E>renten St<53>rken und Schw<68>chen Ihrer
Gruppierung und werden w<>hrend des ganzen Spielverlaufs gleich bleiben.
#SOCTOUROVERVIEW
#xs 300
Das Feld {Soziale Auswirkungen} zeigt die Auswirkungen
der von Ihnen getroffenen Entscheidungen.
#SOCTOUREFFECTS
#xs 300
Das Feld {Gesellschaft} addiert den sozialen Gesamteffekt in
jeder generellen Kategorie. Sie k<>nnen jede der Tasten hier
anklicken, um zu sehen, welche gesellschaftlichen Entscheidungen
jeweils den h<>chsten Wert erreichen.
#SOCTOUR0
#xs 300
{WIRTSCHAFT} zeigt die direkte St<53>rke der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft.
Wenn Sie diesen Wert erh<72>hen, steigt der Energieflu<6C> an.
#SOCTOUR1
#xs 300
{EFFIZIENZ} repr<70>sentiert die F<>higkeit Ihrer Gesellschaft, ohne
Verschwendung und Mi<4D>wirtschaft zu funktionieren. Falls dieser
Wert zu stark absinkt, werden Ihre Basen aufgrund von Ineffizienz
Energie verlieren.
#SOCTOUR2
#xs 300
{UNTERST<53>TZUNG} beeinflu<6C>t die Unterst<73>tzungskosten f<>r Milit<69>reinheiten.
Je niedriger Ihr Wert hier ist, desto mehr Ihrer Einheiten m<>ssen Sie
mit Mineralien versorgen.
#SOCTOUR3
#xs 300
{MORAL} beeinflu<6C>t das Training und die Entschlossenheit Ihres
Milit<EFBFBD>rs. Ein h<>herer Wert schl<68>gt sich in einer h<>heren Kampfmoral
Ihrer Einheiten nieder.
#SOCTOUR4
#xs 300
{POLIZEI} zeigt die Toleranz Ihrer Gesellschaft f<>r Polizeikontrolle
und Einschr<68>nkungen der pers<72>nlichen Freiheit. Ein hoher Wert erlaubt
es Ihnen, Milit<69>reinheiten als Polizei zur Niederschlagung von Drohnen-
Aufst<EFBFBD>nden einzusetzen. Ein niedriger Wert erzeugt zunehmende
Spannungen, wenn Ihre Milit<69>reinheiten abwesend sind.
#SOCTOUR5
#xs 300
{WACHSTUM} beeinflu<6C>t die Wachstumsrate Ihrer Bev<65>lkerung. Je h<>her
der Wert, desto weniger Nahrung ben<65>tigen Ihre Basen, um zu wachsen.
#SOCTOUR6
#xs 300
{PLANET} zeigt die Sensibilit<69>t Ihrer Gesellschaft f<>r
die <20>kologie des Planeten. Ein niedriger Wert zeigt an,
da<EFBFBD> es schneller zu <20>kologischen Sch<63>den kommen wird.
#SOCTOUR7
#xs 300
{SONDE} beeinflu<6C>t die Verwundbarkeit (oder St<53>rke) Ihrer
Gesellschaft in Sachen Sicherheit. Ein hoher Wert hilft,
gegnerische Spionageangriffe zu verhindern.
#SOCTOUR8
#xs 300
{INDUSTRIE} zeigt die St<53>rke Ihrer Fabriken. Ein hoher Wert
reduziert die Anzahl von Mineralien, die f<>r den Bau von
Einheiten und Einrichtungen ben<65>tigt werden.
#SOCTOUR9
#xs 300
{FORSCHUNG} beeinflu<6C>t den technologischen Fortschritt. Ein
hoher Wert steigert die Rate technologischer Innovationen.
#SOCTOURECON
#xs 400
Die {Wirtschafts-Anzeige} erm<72>glicht es Ihnen, den Anteil Ihrer
Energie zu bestimmen, der der Wirtschaft zuflie<69>t, wodurch Sie
Ihre {Energiereserve} erh<72>hen k<>nnen. Klicken Sie auf den linken
oder rechten Pfeil, um diesen Wert zu ver<65>ndern.
#SOCTOURPSYCH
#xs 400
Die {Psycho-Anzeige} erm<72>glicht es Ihnen, den Anteil Ihrer Energie
zu bestimmen, der dem psychologischen Bereich zugute kommt und
die Lebensqualit<69>t Ihrer B<>rger steigt. Hier aufgewandte Energie
f<EFBFBD>hrt zu einem Anstieg in der Anzahl der {Talente} in Ihrer Gesellschaft,
wodurch {Drohnen-Aufst<73>nde} verhindert werden.
#SOCTOURLABS
#xs 400
Die {Labor-Anzeige} kontrolliert den Anteil Ihrer Energie, der f<>r
Forschungsprojekte ausgegeben wird. Obwohl Sie die technologische
Innovationsrate erh<72>hen k<>nnen, indem Sie diesen Wert anheben, sollten
Sie daran denken, da<64> Sie <20>ber die h<>chste Effizienz verf<72>gen, wenn
die Prozentzahlen f<>r {Labor} und {Wirtschaft} gleich sind. Wenn sich diese
beiden Werte unterscheiden, steigt die Ineffizienz; die Innovationsrate
h<EFBFBD>ngt dann von dem Wert Ihrer {EFFIZIENZ} ab.
#SOCTOURINFO
#xs 400
Das Info-Feld {Sozialtechnik} zeigt weitere Auswirkungen Ihrer
gesellschaftlichen Entscheidungen. Ihre technologische {Innovationsrate}
und Ihr {Energie-Einkommen} pro Runde werden hier angezeigt. Falls
Ihre Einstellungen f<>r {Labor} und {Wirtschaft} nicht <20>bereinstimmen,
wird eine eventuell hierdurch hervorgerufene Ineffizienz auch hier
dargestellt. Au<41>erdem kann es zu {Umw<6D>lzungskosten} kommen, wenn
Sie versuchen, Ihre Gesellschaft zu schnell zu <20>ndern, was ebenfalls
hier sichtbar ist.
#SOCTOURCANCEL
#xs 400
Mit der Taste {Abbrechen} stellen Sie die vorherigen
Gesellschaftseinstellungen wieder her und verlassen diesen Schirm.
#SOCTOURRESET
#xs 400
Mit der Taste {Verwerfen} stellen Sie die vorherigen
Gesellschaftseinstellungen wieder her, verlassen aber den Schirm nicht.
#SOCTOUROK
#xs 400
Mit der Taste {OK} verlassen Sie den Schirm und speichern
die von Ihnen vorgenommenen gesellschaftlichen <20>nderungen ab.
^
Sie k<>nnen diese Tour jederzeit erneut aufrufen, indem Sie
aus dem Men<65> "Hilfe" die Option {Sozialtechnik-Tour} w<>hlen.
#DRONERIOTS
#xs 400
#button DETAILS
Die Basis $BASENAME0 erlebt {Drohnen-Aufst<73>nde}, die die
Produktivit<EFBFBD>t verringern. Die einfachste Methode, Drohnen-Aufst<73>nde
zu beenden, ist, den {Gouverneur} zu aktivieren, der geeignete
Schritte unternehmen wird, um sie niederzuschlagen. Klicken Sie
auf die Taste DETAILS um mehr zu erfahren.
#DRONETOUR1
#xs 400
{Drohnen-Aufst<73>nde} ereignen sich, wenn die Anzahl der roten
{Drohnen} auf einer Basis die der gr<67>nen {Talente} <20>bersteigt.
Andere B<>rger, wie {Arbeiter} und {Spezialisten}, haben keine
direkte Einwirkung auf die Aufst<73>nde. Drohnen gibt es aufgrund
des Bev<65>lkerungsdrucks und schlechter Lebensbedingungen. Wir
werden Ihnen nun mehrere Methoden zeigen, um Drohnen-Aufst<73>nde
unter Kontrolle zu bringen.
#DRONETOUR2
#xs 400
Eine direkte Methode zur Kontrolle von Drohnen-Aufst<73>nden ist der
Einsatz von Milit<69>reinheiten als {Polizei}. Milit<69>reinheiten fungieren
automatisch als Polizei, wenn Sie sie in Ihre Basis umpositionieren.
Die Anzahl der Polizeieinheiten, die Sie einsetzen k<>nnen, h<>ngt von
der Polizeitoleranz Ihrer Gesellschaft ab, die durch den Wert {POLIZEI}
auf dem Bildschirm Sozialtechnik angezeigt wird. Wenn Sie beispielsweise
Ihre Gesellschaft in einen {Polizeistaat} verwandeln , k<>nnen Sie mehr
Milit<EFBFBD>reinheiten als Polizei einsetzen, um Aufst<73>nde zu unterdr<64>cken.
#DRONETOUR3
#xs 400
Eine besonders drakonische Ma<4D>nahme zur Kontrolle von Drohnen-
Aufst<EFBFBD>nden ist, den {Nervschneider} gegen Ihre B<>rger einzusetzen.
Der Nervschneider verhindert Drohnen-Aufst<73>nde mindestens zehn
Runden lang, wird aber als Greueltat betrachtet.
#DRONETOUR4
#xs 400
Eine humanere Methode zur Verhinderung von Drohnen-Aufst<73>nden ist
der Bau von {Einrichtungen}, welche die beengten und deprimierenden
Wohnbedingungen verbessern. So wird beispielsweise der Bau eines
{Freizeitzentrums} die Beschwerden von bis zu zwei Drohnen abstellen
und sie in regul<75>re Arbeiter verwandeln. Der Bau derartiger Einrichtungen
ist eine hervorragende Langzeitl<74>sung f<>r das Drohnen-Problem.
#DRONETOUR5
#xs 400
Die Schaffung von {<7B>rzten} (oder sp<73>ter {Telepathen} und {Transzendenten})
stellt eine andere L<>sung, wenngleich eine kurzfristige, f<>r dieses Problem
dar. <20>rzte erh<72>hen den Wert des Bereiches {Psycho} und erh<72>hen die Anzahl
der Talente als Gegengewicht zu den Drohnen. Um einen B<>rger in einen Arzt
zu verwandeln, klicken Sie hier in der Bev<65>lkerungsanzeige auf ihn.
#DRONETOUR6
#xs 400
Wenn Sie zahlreiche gro<72>e Basen besitzen, die viel Energie erzeugen,
k<EFBFBD>nnen Sie einen Teil dieser Energie dem Bereich {Psycho} zuleiten,
wodurch die Lebensqualit<69>t Ihrer B<>rger steigt. F<>r je zwei
Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem Talent.
Um einen Teil Ihrer Energieproduktion umzulenken, w<>hlen Sie in
Hauptmen<EFBFBD> das Untermen<65> "Hilfe" und dann den Schirm Sozialtechnik.
#DRONETOUR7
#xs 400
Sie k<>nnen die Taste {Psycho} dazu verwenden, die Auswirkungen
Ihrer Entscheidungen in bezug auf Polizei, Einrichtungen, Psyche
und Geheimprojekte zu sehen.
#LOWNUTRIENT
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 produziert nicht genug {Nahrung} f<>r ihre
B<EFBFBD>rger! Klicken Sie auf das Feld in der Mitte der Basiskarte,
um einige Ihrer Spezialisten als Arbeiter einzusetzen.
#NEWTERRAFORMER
#xs 400
#button TOUR
Die Basis $BASENAME0 hat gerade folgende Einheit gebaut, welche die
Terraforming-Techniker repr<70>sentiert, die f<>r das <20>berleben Ihrer
Expedition enorm wichtig sind: $UNITNAME1.
Former k<>nnen W<>lder anpflanzen und Farmen anlegen, Stra<72>en, Minen
und Solarkollektoren bauen, und sp<73>ter k<>nnen sie sogar Berge
aufbauen oder einebnen.
^
Dr<EFBFBD>cken Sie UMSCHALT+A, um die Verbesserungsarbeiten der Former
zu automatisieren. Wenn Sie allerdings lernen wollen, wie man
selbst Terraforming durchf<68>hrt, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
#TERRAFORMER
#xs 320
Ihre Terraforming-Techniker ("FORMER") sind f<>r das <20>berleben
Ihrer Expedition enorm wichtig. Former k<>nnen W<>lder anpflanzen
und Farmen anlegen, Stra<72>en, Minen und Solarkollektoren bauen,
und sogar Berge aufbauen oder einebnen.
#TERRAFARM
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Dieses Feld k<>nnte zus<75>tzliche Nahrung produzieren, wenn es eine
Farm auf dem Feld g<>be. Nahrung hilft der Basis $BASENAME0 zu
wachsen und zu gedeihen. Um hier eine Farm anzulegen, dr<64>cken
Sie die Taste 'F'.
#TERRASURVEY2
#xs 300
Diese Darstellung zeigt die besten Felder f<>r den Ackerbau. Felder mit
vielen Symbolen sind am besten geeignet. Verwenden Sie diesen Schirm
als Leitfaden daf<61>r, wohin Sie Ihre Former zum Anpflanzen schicken.
Um diese Darstellung zu deaktivieren, klicken Sie einfach irgendwo
auf der Karte.
#TERRAROAD
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Former k<>nnen auch Stra<72>en bauen, welche die Fortbewegung beschleunigen.
Um hier eine Stra<72>e zu bauen, dr<64>cken Sie die Taste 'R' oder w<>hlen Sie
aus dem Men<65> "Befehle" die Option "Stra<72>e bauen".
#TERRARAISE
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Die Solarkollektoren in diesem Feld w<>rden mehr Energie sammeln,
wenn das Terrain h<>her w<>re. Ihre Former k<>nnen das Gel<65>nde anheben,
wenn Sie die Taste "]]" dr<64>cken oder aus dem Men<65> "Befehle" die
Option "Terraform Auf" w<>hlen.
##TERRARAISE2
##xs 300
##button Nicht erneut anzeigen
#Die Basis $BASENAME0 erzeugt nicht sehr viel Energie. Um die
#Energieproduktion zu steigern, m<>ssen Sie Solarkollektoren
#in benachbarten h<>hergelegenen Feldern bauen. Da die Basis
#$BASENAME0 nicht viele hochgelegene Felder hat, sollten Sie
#vielleicht das Gel<65>ndeniveau anheben, indem Sie die Taste "]]"
#dr<64>cken oder aus dem Men<65> "Befehle" die Option "Terraform Auf"
#w<>hlen.
#TERRAMINE
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Um neue Former und Milit<69>reinheiten zu produzieren, ben<65>tigt Ihre
Kolonie Mineralien. Dr<44>cken Sie die Taste 'M', um eine Mine
anzulegen, wodurch hier die Mineralienproduktion gesteigert wird.
#TERRASOLAR
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Solarkollektoren fangen {Energie} f<>r Ihre Kolonie auf, was die
Wirtschaft f<>rdert und wissenschaftliche Forschungen beschleunigt.
Dr<EFBFBD>cken Sie 'S', um hier einen Solarkollektor zu bauen.
#TERRAFOREST
#xs 300
#button Nicht erneut anzeigen
Das Anpflanzen von {W<>ldern} ist eine hervorragende Methode, Ihre
Ressourcen zu vergr<67><72>ern. Waldgebiete liefern eine begrenzte Menge
an Nahrung, Mineralien und Energie in jedem Feld. Diese ausgewogene
Ressourcenproduktion kann sehr n<>tzlich sein, vor allem in Gebieten,
die f<>r traditionelle Produktionsmethoden weniger geeignet sind.
#TERRASENSOR
#xs 300
#button Nicht erneut anzeigen
{Sensoren} entdecken Psycho-Viren und feindliche Einheiten im Abstand
von zwei Feldern. Dar<61>ber hinaus steigern sie die Abwehrkraft jeder
Ihrer Land-Einheiten im Umkreis von zwei Feldern um 25 %. Dr<44>cken Sie
die Taste 'O', um hier einen Sensor zu bauen.
#NEWUNIT
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 hat eben folgende neue Einheit produziert:
$UNITNAME1. Einheiten dienen dazu, den Planeten zu erkunden,
Feinde anzugreifen und Ihre Kolonie zu verteidigen.
#FASTUNIT
#xs 400
Die schnelle Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) kann sich in jeder Runde
zweimal bewegen, es sei denn, sie kommt in ein Feld mit Felsen oder
Xenofungus. Beachten Sie, da<64> ihr Bewegungswert, die dritte Zahl, zwei
betr<EFBFBD>gt. Mobile Einheiten erhalten einen Kampfvorteil, wenn sie in
offenem Gel<65>nde angreifen, und sie k<>nnen sich oft von einem st<73>rkeren,
aber langsameren Feind l<>sen.
#BIGUNIT
#xs 400
Die st<73>rker bewaffnete Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) ist dazu
geeignet, Feind anzugreifen und Ihr Gel<65>nde zu verteidigen. Beachten
Sie, da<64> sie einen hohen {Waffen}-Wert hat (die erste Zahl).
Infanterieeinheiten sind vor allem dazu geeignet, feindliche Basen
anzugreifen, wobei sie einen Angriffsbonus in H<>he von 25 % erhalten.
#ARTYUNIT
#xs 400
Die Einheit $UNITTYPE0 kann bis zu zwei Felder weit auf Feinde
schie<EFBFBD>en. W<>hlen Sie im Men<65> "Aktion" die Option "Langstreckenfeuer",
wenn Sie feuern wollen.
#NEWSHIP
#xs 400
Verwenden Sie Tragfl<66>gelboote und andere {Schiffe}, um die Ozeane
dieses Planeten zu erforschen, Ihre Basen vor Angriffen von See her
zu sch<63>tzen und Bodentruppen zu anderen Kontinenten zu transportieren.
#NEWAIR
#xs 400
{Luft}-Einheiten k<>nnen schnell <20>ber Land und See fliegen, aber sie
m<EFBFBD>ssen hin und wieder zur Basis zur<75>ckkehren, um {Treibstoff} zu tanken.
#DEFENDIT
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Vielleicht sollte die Einheit $UNITTYPE1 zur {Verteidigung} der Basis
$BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause" bleiben. Dr<44>cken Sie
die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position h<>lt.
#DEFENDIT2
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Die Einheit $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) w<>re eine ausgezeichnete Garnison.
Beachten Sie, da<64> ihre {Panzerung} (mittlere Zahl) stark ist, w<>hrend
ihr Waffenwert (erste Zahl) schwach ist. Vielleicht sollte sie zur
{Verteidigung} der Basis $BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause"
bleiben. Dr<44>cken Sie die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position h<>lt.
#ENEMYBASE
#xs 400
Diese Basis, $BASENAME0, geh<65>rt einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2
($FACTION3). Sie k<>nnen eine feindliche Basis angreifen, indem Sie
versuchen, Truppen dort zu positionieren.
#ENEMYVEH
#xs 400
Diese Einheit geh<65>rt einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3).
Andere Gruppierungen k<>nnen n<>tzliche Verb<72>ndete oder gef<65>hrliche Feinde
sein. Sie k<>nnen eine feindliche Einheit angreifen, indem Sie versuchen,
Truppen auf deren Feld zu bewegen.
#ENEMYTERR
#xs 400
Diese farbige Linie markiert die Grenze zum {Territorium}
des Leiters einer anderen Gruppierung: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3).
Die Leiter anderer Gruppierungen werden es nicht gerne sehen, wenn
Sie in ihr Gebiet eindringen.
#NEWUNITS
#xs 400
#caption Allgemeine Hinweise
Einheiten mit starker {Panzerung} und hohen Defensivwerten eignen
sich zur Verteidigung wichtiger Basen. Dr<44>cken Sie die Taste 'H',
oder den Befehl "Position halten", damit sich die Einheit in der
Basis verschanzt.
^
Schnelle Einheiten - {Speeder} - eignen sich sehr gut zur Erkundung und
zur mobilen Kriegsf<73>hrung. Setzen Sie diese Einheiten dazu ein, den Planeten
zu erkunden und nach Feinden zu suchen.
^
Wenn Sie sich entschlie<69>en, einen Feind anzugreifen, sollten Sie eine
Einheit mit einer leistungsstarken {Waffe} und vielleicht guter Panzerung
oder hoher Mobilit<69>t bauen.
^
{Koloniekapseln} erm<72>glichen es Ihrer Kolonie, sich auszubreiten,
indem sie neue Basen bauen. Je mehr Basen Sie bauen, desto schneller
w<EFBFBD>chst Ihre Kolonie.
^
{Former}-Einheiten beschleunigen den Bau von Farmen und Stra<72>en, sowie
andere Teile der Infrastruktur. Vergessen Sie nicht, Former zu bauen,
sobald sich Ihre Kolonie auszubreiten beginnt.
#NEWCOLONIST
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Die Basis $BASENAME0 hat eine neue {Koloniekapsel} produziert, die genug
Ausr<EFBFBD>stung und Arbeitskraft enth<74>lt, um eine neue Basis zu gr<67>nden. Bewegen
Sie sie an eine geeignete Stelle, wie die hier gezeigte bei Linie 2,
und dr<64>cken Sie dann die Taste 'B', um eine Basis zu bauen.
#BUILDHERE
#xs 400
#button Nicht erneut anzeigen
Da diese Stelle in der N<>he von fruchtbarem Land und anderen Ressourcen
liegt, w<>re sie ein guter Platz f<>r den Bau einer {Basis}. Um hier eine
Basis zu bauen, dr<64>cken Sie die Taste 'B' oder w<>hlen Sie aus dem Men<65>
"Befehle" die Option "Basis bauen".
#FUNGUSAMUNGUS
#xs 300
{Xenofungus} ist ein auf diesem Planeten einheimisches Gew<65>chs, das in
vielen Gebieten wild w<>chst. In von Xenofungus <20>berwachsenen Feldern
k<EFBFBD>nnen irdische Pflanzen nicht gedeihen, es sei denn, Sie entfernen
den Xenofungus zuerst.
#FUNGUSSEA
#xs 300
See-Fungus verlangsamt die Fahrt von Schiffen.
#TECHNOLOGY
#xs 400
#caption Forschung
{Energie} ist f<>r Ihre {Labors} n<>tig und hilft Ihren Forschern, neue
{Technologien} zu entdecken und umzusetzen. Sie k<>nnen die
Forschungsrichtung bestimmen, indem Sie die Forschungsthemen kontrollieren.
#TERRAFORM
#xs 400
Ereignisse, die dazu f<>hren, da<64> {Berge} angehoben oder eingeebnet
werden (Erdbeben, die Aktionen der Former-Einheiten, etc.) k<>nnen
auch {Klima<6D>nderungen} verursachen. <20>ber 2000 m hohe Berge k<>nnen
die Wolkenbildung und den Regen deutlich beeinflussen, indem sie
die Feuchtigkeit auffangen, die von den vorherrschenden Winden
mitgef<EFBFBD>hrt wird. Dies bedeutet, da<64> Gebiete im Windschatten eines
Berges (in diesem Spiel <20>stlich oder "rechts" davon) trockener
sind, w<>hrend die Gebiete vor dem Wind (also westlich oder "links"
davon) feuchter sind, da die Feuchtigkeit durch den Berg aufgehalten
wird. Sie k<>nnen dieses Ph<50>nomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie
Ihren Formern befehlen, Berge anzuheben, um ihre Gegner im Windschatten
des Gebirges "auszutrocknen", oder um die Niederschlagsmenge f<>r Ihre
vor dem Wind befindlichen Basen zu steigern.
#SLOWFUNGUS
#xs 300
Der dicke {Xenofungus} behindert das Vorkommen Ihrer Einheit. Manchmal
dauert es mehrere Runden, bis Sie in ein Xenofungus-Feld eindringen k<>nnen.
#FRACTIONALMOVE
#xs 300
Eine Einheit, der nicht mehr genug Bewegungspunkte zur Verf<72>gung
stehen, um ein Feld zu erreichen, mu<6D> eventuell bis zur n<>chsten
Runde im Ausgangsfeld bleiben.
#MADEFARM
#xs 400
Ihre Former haben hier eine {Farm} gebaut. Dieses Feld wird nun
zus<EFBFBD>tzliche {Nahrung} erzeugen, was dem Bev<65>lkerungswachstum
dienlich ist.
#MADESOIL
#xs 400
Ihre Former haben hier eine {Bodenanreicherungsanlage} gebaut,
wodurch die Nahrungsproduktion dieses Felds weiter ansteigt.
#MADEMINE
#xs 400
Ihre Former haben hier eine {Mine} angelegt, wodurch die Produktion
dieses Felds an {Mineralien} erh<72>ht wird. Mineralien erm<72>glichen es
Ihrer Basis, Einheiten und Einrichtungen zu bauen.
#MADESOLAR
#xs 400
Ihre Former haben hier einen {Solarkollektor} gebaut,
wodurch die von diesem Feld erzeugte {Energie} gesteigert
wird. Energie beschleunigt Forschungsvorhaben und steigert
Ihren Wohlstand.
#MADEFOREST
#xs 400
Ihre Former haben hier einen {Wald} an gepflanzt. W<>lder liefern eine
{ausgewogene} Menge an Nahrung, Mineralien und Energie. Sie verbessern
die lokale Umwelt und wachsen und expandieren in benachbarte Felder.
#MADEROAD
#xs 400
Ihre Former bauen hier eine {Stra<72>e}. Einheiten kommen dreimal
so schnell voran, wenn sie eine Stra<72>e benutzen. Stra<72>en erh<72>hen
auch die Produktion der Minen.
#MADETUBE
#xs 400
Ihre Former bauen hier eine {Magnet-R<>hre}. Einheiten k<>nnen diese,
ohne zus<75>tzliche Kosten, zur schnelleren Fortbewegung nutzen.
#MADESENSOR
#xs 400
Ihre Former haben hier einen {Sensor} gebaut. Ein Sensor entdeckt jede
feindliche Einheit im Abstand von zwei Feldern. Dar<61>ber hinaus steigert er
die Abwehrkraft jeder ihrer Landeinheiten im Umkreis von zwei
Feldern um 25 %.
#MADEAQUIFER
#xs 400
Ihre Former haben eine unterirdische {Wasserquelle} angezapft. Der
so entstehende neue Flu<6C> wird Ihre Energieproduktion steigern und
die Fortbewegung zu Lande beschleunigen.
#MADECONDENSER
#xs 400
Ihre Former haben hier einen {Kondensator} gebaut! Ein Kondensator
steigert die Niederschlagsmenge (und daher die Nahrungsproduktion)
in allen anliegenden Feldern.
#MADEBOREHOLE
#xs 400
Ihre Former haben hier ein {Bohrloch} angelegt! Ein Bohrloch verbessert
sowohl die Mineralien- als auch die Energieproduktion, verhindert aber
die Nahrungserzeugung.
#MADESEAMINE
#xs 400
Ihre See-Former haben hier eine {Abbauplattform} gebaut, wodurch dieses
Feld Mineralien erzeugt.
#MADESEASOLAR
#xs 400
Ihre See-Former haben hier ein {Gezeitenkraftwerk} gebaut,
wodurch die Energieproduktion dieses Felds gesteigert wird.
#MADESEAFARM
#xs 400
Ihre See-Former haben hier eine {Seetangfarm} angelegt, wodurch
die Nahrungsproduktion dieses Felds gesteigert wird.
#SOCIETY
#xs 440
#caption Seelsorger/in
Die Entdeckung der Technologie $TECH0 erm<72>glicht Ihrer Kolonie
eine neue sozialtechnische Entscheidung: {$SOC1}. Wollen
Sie jetzt sozialtechnische Entscheidungen treffen?
Nein. Mit derzeitigem Gesellschaftsmodell fortfahren.
Ja. Sozialtechnik beginnen.
#EXPLORATION
#xs 400
Von Ihrem Sternenschiff, der Unity, abgeworfene Nachschubkapseln
sind bei der Erkundung des Planeten von besonderem Interesse. Sie
m<EFBFBD>ssen das Feld mit dem Beh<65>lter betreten, um den Inhalt herauszufinden.
#BONUSNUTRIENT
#xs 400
Dieses Symbol zeigt reiche {Nahrungs}-Ressourcen an. Wenn Sie
eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier
zus<EFBFBD>tzliche Nahrung produzieren. Nahrung erm<72>glicht Ihnen weiteres
Bev<EFBFBD>lkerungswachstum.
#BONUSMINERALS
#xs 400
Dieses Symbol zeigt reiche {Mineralien}-Ressourcen an.
Wenn Sie eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann
diese hier zus<75>tzliche Mineralien produzieren, vor allem,
wenn Sie hier eine {Mine} anlegen. Mineralien erm<72>glichen
Ihnen, neue Fahrzeuge und Einrichtungen zu bauen.
#BONUSENERGY
#xs 300
Dieses Symbol zeigt reiche {Energie}-Ressourcen an. Wenn Sie
eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier
zus<EFBFBD>tzliche Energie produzieren. Energie beschleunigt
Forschungsvorhaben und steigert Ihren Wohlstand.
#SECONDBASE
#xs 300
Ihre Basis bei $BASE0 floriert nun. Jetzt w<>re es an der Zeit,
eine zweite Basis aufzubauen. Klicken Sie hierzu auf $BASE0
und verwenden Sie die Taste "Wechseln", um den Befehl zum
Bau einer Koloniekapsel zu geben.
#BUILDMORE
#xs 300
Ihre Kolonie w<>chst, indem sie zu neuen Basen expandiert. Sie
erhalten neue Basen entweder dadurch, da<64> Sie sie selbst
bauen, oder indem Sie feindliche Basen erobern. Vielleicht
sollten Sie einer Ihrer Basen den Befehl geben, eine
Koloniekapsel zu bauen.
#BUILDBASE
#xs 300
Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Kolonie zu erweitern und eine
zweite Basis aufzubauen. Schicken Sie diese Koloniekapsel
an eine geeignete Stelle und verwenden Sie dann den Befehl 'B'.
#ARTIFACT
#xs 300
Transportieren Sie dieses {au<61>erirdische Artefakt} so schnell
wie m<>glich zu einer Ihrer Basen. Sp<53>ter, wenn Sie einen
{Netzwerkknoten} gebaut haben, k<>nnen Ihre Forscher diesen
mit dem Artefakt verbinden und versuchen, dessen Geheimnisse
zu entschl<68>sseln.
#DAMAGED
#xs 400
Diese Einheit wurde im Gefecht besch<63>digt. Der Schaden wird durch den
farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols dargestellt.
Gr<EFBFBD>n repr<70>sentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und Rot verweisen
auf zunehmende Besch<63>digung.
^
Um eine besch<63>digte Einheit zu reparieren, schicken Sie diese zu
einer Ihrer Basen und lassen sie die Einheit eine Runde aussetzen
(dr<64>cken Sie dazu die LEERTASTE). Sie m<>ssen dies m<>glicherweise
mehrmals wiederholen.
^
Sie k<>nnen auch eine "Feldreparatur" (also nicht auf der Basis)
durchf<EFBFBD>hren, aber dies ist viel langsamer und ist nur wirksam,
wenn der Schadenswert Ihrer Einheit unter 10 % liegt.
^
Eine Basis mit einer Kommandozentrale kann Bodeneinheiten
innerhalb einer Runde reparieren, entsprechendes gilt f<>r
Schiffswerften und Aerospace-Komplexe f<>r See- und Lufteinheiten.
#TREETIME
#xs 300
#caption Operationsleitung
Nachdem unsere Forscher nun die Technologie $TECH0 entdeckt
haben, k<>nnen unsere Former in jedem Feld, das nicht v<>llig d<>rr
ist, W<>lder anpflanzen (Aktionstaste 'Umschalt+F'). Waldgebiete
produzieren jeweils zwei Nahrungseinheiten, eine Einheit Mineralien
und eine Energieeinheit, was sie f<>r Gebiete, die f<>r andere Zwecke
zu hei<65> oder kalt sind, ideal macht.
#ZOCMSG
#xs 400
Boden-Einheiten k<>nnen sich nicht zwischen Feldern bewegen, die an
Einheiten anderer Spieler angrenzen. Sie m<>ssen zuerst zur<75>ck in
ein nicht angrenzendes Feld. Dies wird als die "Kontrollzonen-Regel"
bezeichnet und repr<70>sentiert die Schwierigkeit, in der N<>he
gegnerischer Streitkr<6B>fte zu man<61>vrieren.
^
^Es gibt begrenzte Ausnahmen dieser Regel:
^* Einheiten k<>nnen immer Felder mit verb<72>ndeten Einheiten betreten.
^* Einheiten k<>nnen sich immer frei in Basen und aus diesen heraus bewegen.
^* Einheiten mit der F<>higkeit "$ABIL0" k<>nnen Kontrollzonen ignorieren.
#VENDETTA
#xs 440
$TITLE0 $NAME1 ($FACTION2) verk<72>ndet eine Vendetta gegen Sie und Ihre
Gruppierung. K<>mmern Sie sich um Ihre Abwehrma<6D>nahmen. Sie sollten
mindestens einige Ihrer Basen in den Modus "K<>MPFEN" schalten. Klicken
Sie hierzu die Basis an und klicken Sie dann auf die Taste K<>MPFEN. Um
eine feindliche Einheit oder Basis anzugreifen, bewegen Sie Ihre Einheit
in deren Feld.
#PSICOMBAT
#xs 440
Manche Einheiten (meist au<61>erirdische Wesen wie Psycho-Viren)
beherrschen den {PSI-KAMPF}. Beim PSI-Kampf werden Waffen- und
Panzerst<EFBFBD>rken ignoriert, und der Angreifer erh<72>lt eine <20>berlegenheit
von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 bei der Seekriegsf<73>hrung). Das
{MORAL}-Niveau ist beim PSI-Kampf sehr wichtig.
#MINDWORMS
#xs440
Psycho-Viren, die am meisten gef<65>rchteten Lebewesen auf dem Planeten,
k<EFBFBD>nnen pl<70>tzlich, besonders in der N<>he von Fungus-Feldern, in
Erscheinung treten. Psycho-Viren greifen die Siedlungen
auf t<>ckische Art und Weise an.
#EMPTYBASE
#xs 440
#button Nicht erneut anzeigen
Diese Basis, $BASENAME0, ist vollkommen schutzlos und kann
Psycho-Viren oder einem feindlichen Angriff zum Opfer fallen.
Sie sollten vielleicht eine Ihrer Einheiten hierher verlegen,
um die Basis zu verteidigen, oder auf die Basis klicken und
ihr befehlen, eine neue Garnisonseinheit zu bauen.
#INEFFICIENCY
#xs 440
Sehen Sie sich die roten Symbole an der {Energie}-Anzeige
an. Dies bedeutet, da<64> die Basis viel Energie aufgrund von
{Ineffizienz} verliert. Die Ineffizienz steigt, wenn Ihre
sozialtechnischen Entscheidungen f<>r die Bed<65>rfnisse einer
gro<EFBFBD>en Kolonie und ihrer Bev<65>lkerung nicht mehr ad<61>quat sind.
Sie sollten erw<72>gen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die
Effizienz zu steigern, oder aus dem Bildschirm Sozialtechnik
ein wirtschaftlich effizienteres Gesellschaftsmodell w<>hlen
(z.B. demokratisch oder gr<67>n).
#INEFFICIENCYHQ
#xs 440
Seit Sie Ihre urspr<70>ngliche {Hauptquartier}-Basis (die erste
Basis, die von Ihnen gebaut wurde) verloren haben, hat Ihre
Kolonie kein zentrales Hauptquartier mehr. Dadurch, da<64> Ihrer Kolonie
eine zentrale Stelle fehlt, die Ihre Streitkr<6B>fte vereint, steigt
die {Ineffizienz} Ihrer Kolonie. Dies wird durch die roten Fl<46>chen
auf der {Energie}markierung angezeigt. Sie sollten sich eine
relativ sichere Basis aussuchen und den Befehl zum Bau eines
neuen {Hauptquartiers} geben.
#SUPPORT
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 verwendet viele {Mineralien} zur {Unterst<73>tzung
von Einheiten}. Da sie so viele Einheiten unterst<73>tzt, kann sie nur
langsam neue Einrichtungen bauen. Sie sollten erw<72>gen, einige Einheiten
{aufzul<75>sen}, falls Sie nicht so viele ben<65>tigen, oder aus dem Bildschirm
Sozialtechnik ein militaristischeres Gesellschaftsmodell w<>hlen (z.B.
Machtstaat oder Polizeistaat).
#LOWMINERALS
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet,
da<EFBFBD> sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann.
Vielleicht sollten einige Former in der N<>he {Minen} anlegen oder
{W<>lder} anpflanzen.
#LOWMINERALS2
#xs 400
Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet,
da<EFBFBD> sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann.
Vielleicht sollten einige {See-Former} in der N<>he {Abbauplattformen}
bauen.
#COMMERCE
#xs 400
Unser neuer {Vertrag} mit der Gruppierung $FACTION0 <20>ffnet uns
T<EFBFBD>r und Tor f<>r den Handel und die daraus resultierenden
{Handelsertr<74>ge}, sofern es sich um eine menschliche Gruppierung
handelt. Jede unserer Basen, sofern sie gro<72> genug sind,
k<EFBFBD>nnen ab jetzt {Bonusenergie} erhalten, die durch den Handelsertrag
generiert wird. Wir k<>nnen unsere Bonusenergie sogar noch
erh<EFBFBD>hen, indem wir weitere Vertr<74>ge mit anderen menschlichen
Gruppierungen schlie<69>en, Pakte mit anderen menschlichen Gruppierungen
eingehen und weitere Wirtschafts- und Industrie-Technologien erforschen.
^
Vertr<EFBFBD>ge und Pakte mit Vorfahren-Gruppierungen haben keine Auswirkungen
auf Handelsertr<74>ge.
#PACT
#xs 400
Unser neuer {Pakt} mit der Gruppierung $FACTION0 gibt uns die
M<EFBFBD>glichkeit mit $TITLE1 $NAME2 zusammenzuarbeiten und auf gemeinsame
Ziele hinzuarbeiten. Wir k<>nnen uns jetzt durch das Territorium
der Gruppierung $FACTIONADJ3 bewegen, ihre Einheiten stapeln und ihre
Basen betreten. Im Gegenzug kann die Gruppierung $FACTION0 ihre Einheiten
durch unser Gebiet schicken, ohne da<64> es zu milit<69>rischen Konflikten
kommt. Und, was vielleicht noch wichtiger ist, wir verdoppeln dabei
den {Handelsertrag} zwischen unseren Gruppierungen!
#ALMEETSGUY
#xs 400
Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gesto<74>en, welche
Zeichen ihrer Besiedlung auf dem ganzen Planeten hinterlassen haben. Da Sie die
Technologie {Sozialpsychologie} entdeckt haben, k<>nnen Sie mit diesen seltsamen
und r<>ckst<73>ndigen Kreaturen kommunizieren.
#GUYMEETSAL
#xs 400
Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gesto<74>en. Diese Au<41>erirdischen
geh<EFBFBD>ren zu der Rasse der Vorfahren, deren Ahnen viele mysteri<72>se Strukturen gebaut
haben, die Sie entdeckt haben. Da Sie die Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdeckt
haben, k<>nnen Sie mit allen Vorfahren-Gruppierungen kommunizieren.
#ALMEETSAL
#xs 400
Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gesto<74>en. Ihre Gruppierung steht
in einem fortw<74>hrenden Krieg mit dieser Gruppierung, weshalb keine Kommunikation
hergestellt werden kann.
#ALMEETSGUYNOPSYCH
#xs 400
Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gesto<74>en. Sie m<>ssen zuerst die
Technologie {Sozialpsychologie} entdecken, bevor Sie mit diesen primitiven
Lebewesen kommunizieren k<>nnen.
#GUYMEETSALNOPSYCH
#xs 400
Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gesto<74>en. Sie m<>ssen zuerst die
Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdecken, bevor Sie mit den Au<41>erirdischen
kommunizieren k<>nnen.
#GETOGRE
#xs 400
Sie haben eine au<61>erirdische Einheit entdeckt, die Schlachtoger genannt wird.
Schlachtoger sind gro<72>e Kriegsmaschinen, die von der gleichen Rasse zur<75>ckgelassen
wurden, die auch die Monolithen und Artefakte erzeugt haben. Ein Oger ist eine sehr
kraftvolle Waffe, aber aufgrund der geheimnisvollen Technolgie nicht reparabel,
nicht einmal durch einen Monolithen.
#SEALURK
#xs 400
Diese Lebensform des Planeten wird Seeschleiche genannt. Sie ist der Insel der Tiefe sehr <20>hnlich,
da sie ebenfalls die Ozeane des Planeten bewohnt, kann jedoch keine anderen Einheiten transportieren.
Seeschleichen greifen Seebasen und K<>stenbasen an.
#SPORELAUNCHER
#xs 400
Diese Lebensform des Planeten wird Sporenwerfer genannt. Sporenwerfen haben Angriffskapazit<69>ten,
die Einheiten mit der Spezialf<6C>higkeit Schwere Artillerie entsprechen. Obwohl Sporenwerfer
keine furchtbar gef<65>hrlichen Gegner sind, werden sie versuchen, alle Verbesserungen auf Ihrer
Basis zerst<73>ren. Sie sollten sie deshalb schnellstm<74>glich einfangen oder zerst<73>ren.
# ; Diese Zeile mu<6D> am Dateiende stehen.