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; Sid Meier's ALPHA CENTAURI
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; Tutorial dialog boxes
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; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
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#LANDFALL
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#xs 300
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#button TOUR
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Ihre Koloniekapsel hat eine Bruchlandung auf Alpha Centauri gemacht. Die
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Vorr<EFBFBD>te wurden dazu verwendet, Ihre erste Basis zu bauen: $BASENAME0.
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Sie k<>nnen mit der aktiven Einheit $UNITNAME1 die Umgebung erkunden.
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Im Notfall ist sie auch zu Verteidigungszwecken einsetzbar.
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Falls Sie Alpha Centauri zum ersten Mal spielen und das Interface
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genauer kennenlernen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
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#DIRECTIONS
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Nordost
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Ost (d.h. Rechts)
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S<EFBFBD>dost
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S<EFBFBD>d (d.h. Ab)
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S<EFBFBD>dwest
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West (d.h. Links)
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Nordwest
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Nord (d.h. Auf)
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#TOUR1
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#xs 300
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Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden
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kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden.
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#TOUR1A
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#xs 300
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Die Statusanzeige einer Einheit blinkt auf, wenn sie bewegt werden
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kann. {$UNITNAME0} kann zur Erkundung verwendet werden.
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#TOUR1B
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#xs 400
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Wenn Sie an der Reihe sind, leuchten an Ihren Spielfiguren oder
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'Einheiten' die Statusanzeigen auf, so da<64> Sie wissen, da<64> Sie diese
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Einheiten bewegen k<>nnen. Wenn keine Statusanzeigen blinken, leuchtet
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statt dessen ein Cursor auf; in diesem Falle k<>nnen Sie wieder auf die
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Einheiten umschalten, indem Sie die Taste 'V' dr<64>cken (tun Sie das noch
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nicht; warten Sie, bis die Tour abgeschlossen ist).
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#TOUR2
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#xs 300
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Sie k<>nnen Einheiten mittels der Pfeiltasten oder der Maus bewegen.
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Durch Dr<44>cken der LEERTASTE befehlen Sie einer Einheit, die momentane
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Position zu halten.
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#TOUROCEAN
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#xs 300
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Nur See- und Lufteinheiten k<>nnen in ein Ozean-Feld eindringen.
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#TOUROCEAN2
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#xs 300
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Ihre Einheit $UNITTYPE0 kann den Ozean erforschen und Ihre
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Bodeneinheiten zu anderen Kontinenten transportieren.
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#TOURFUNGUS
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#xs 300
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{Xenofungus} ist eine auf Alpha Centauri beheimatete Pflanzenart.
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Momentan sollten Sie diese als gef<65>hrliches Hindernis betrachten.
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#TOURMAP
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#xs 300
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Die drei Prim<69>r-Ressourcen des Planeten sind {NAHRUNG}, {MINERALIEN}
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und {ENERGIE}. Um diese Ressourcen zu produzieren, sollten Sie Felder
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finden, die <20>ber {REGEN}, {FELSEN} und gro<72>e {H<>HE} verf<72>gen.
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#TOURRAIN
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#xs 300
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Je mehr "Gr<47>n" sich in einem Feld befindet, desto ergiebiger der {REGEN}.
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Regenreiche Felder erzeugen die meiste {NAHRUNG}. {NAHRUNG} verpflegt Ihre
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Kolonisten und erm<72>glicht das Wachstum Ihrer Siedlung.
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#TOURRAINWET
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#xs 300
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Dieses gr<67>ne und {REGNERISCHE} Feld ist hervorragend f<>r den Anbau von
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Pflanzen geeignet, die als NAHRUNG dienen.
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#TOURRAINMOD
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#xs 300
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Dieses Feld erh<72>lt {M<>SSIGEN REGEN}, was durch den geringen Gr<47>nanteil
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dargestellt wird, und es ist f<>r den Ackerbau geeignet. Wenn Sie hier
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eine Farm bauen, steigt die Produktion der {NAHRUNG} deutlich an.
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#TOURRAINDRY
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#xs 300
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Dieses Terrain ist trocken und {D<>RR} und enth<74>lt kein Gr<47>n. Ohne
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betr<EFBFBD>chtliches Terraforming oder Waldanbau kann es keine Nahrung
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erzeugen. Denken Sie daran, wenn Sie Ackerbau betreiben wollen,
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m<EFBFBD>ssen Sie nach {gr<67>nen} Feldern suchen.
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#TOURRAINDRY2
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#xs 300
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Alle benachbarten Felder sind {D<>RR}, was durch das Fehlen gr<67>ner
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Flecken erkennbar wird. Die Nahrungsproduktion in d<>rren Feldern
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ist niedrig, also sollten Sie bald {FARMEN} oder {W<>LDER} anlegen.
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#TOURALT
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#xs 300
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Diese zwei Felder liegen auf verschiedenen {H<>HEN}. Je h<>her ein
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Feld liegt, desto mehr {ENERGIE} produziert es, wenn Sie einen
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Solarkollektor bauen. Als Faustregel gilt, da<64> f<>r jede 1000 Meter
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H<EFBFBD>he die erzeugte ENERGIE um eine Einheit steigt.
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#TOURTWOFOOD
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#xs 300
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Dies w<>re ein guter Standort f<>r eine Farm. FARMEN steigern
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die {NAHRUNG}, die in einem Feld produziert werden k<>nnen.
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#TOURTWOROCK
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#xs 300
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Dieses Feld hat viel {FELS} und ist ausgezeichnet zur Produktion von
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{MINERALIEN} geeignet. Ihre Basen ben<65>tigen Mineralien, um neue Einheiten
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und Einrichtungen zu erstellen. In felsigen Feldern kann Ackerbau nicht
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sehr erfolgreich betrieben werden.
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#TOURONEROCK
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#xs 300
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Das Terrain dieses Felds ist {H<>GELIG} und hat etwas Fels. Es produziert
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etwas {MINERALIEN}.
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#TOURFLAT
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#xs 300
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Dieses Feld ist {FLACH} (keine Felsen), und es wird keine {MINERALIEN}
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produzieren, es sei denn Sie bauen eine {MINE} oder pflanzen einen
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{WALD} an.
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#TOURFOREST
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#xs 400
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In jedem Feld k<>nnen Ihre Former {FARMEN} bauen, welche die Produktion
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von {NAHRUNG} steigern, {MINEN}, welche die Produktion von {MINERALIEN}
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erh<EFBFBD>hen, und {SOLARKOLLEKTOREN}, die die Produktion von {ENERGIE}
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verbessern. Sie k<>nnen auch {W<>LDER} anpflanzen, die eine ausgewogene
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Ressourcenproduktion erm<72>glichen, sowie {STRASSEN} bauen, um schneller
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vorankommen zu k<>nnen.
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#TOURREVIEW
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#xs 440
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Hier noch einmal die Grunds<64>tze der Ressourcenproduktion:
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^{NAHRUNG} wird am besten in {FEUCHTEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie
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{FARMEN}).
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^{MINERALIEN} werden am besten in {FELSIGEN} Gebieten produziert (Bauen
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Sie {MINEN}).
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^{ENERGIE} wird an besten in {HOHEN} Gebieten erzeugt (Bauen Sie
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{SOLARKOLLEKTOREN}).
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^{W<>LDER} produzieren eine bestimmte Menge aller Ressourcentypen.
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Wenn ein Gebiet sehr felsig ist, wird wenig Nahrung produziert.
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#TOURADVANCED
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#xs 440
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Erfahrene Spieler sind vielleicht an folgenden Optionen interessiert:
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^{KONDENSATOREN} erh<72>hen den Niederschlag in allen angrenzenden Feldern.
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^{BOHRL<52>CHER} erzeugen gro<72>e Mengen an MINERALIEN und ENERGIE.
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^{WASSERBRUNNEN} zapfen unterirdische Fl<46>sse an.
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^{MAGNET-R<>HREN} beschleunigen die Fortbewegung enorm.
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^{BODENANREICHERUNGSANLAGEN} erh<72>hen die landwirtschaftliche Produktion.
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^{TERRAIN EINEBNEN} reduziert Felsen.
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^{TERRAIN HEBEN/SENKEN} kann Kontinente ver<65>ndern und das Wetterverhalten
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beeinflussen.
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#TOURFORMDONE
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#xs 440
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So, um unsere Tour der Terraforming-Funktionen abzuschlie<69>en, schlagen
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wir vor, da<64> Sie damit beginnen, in den Feldern nahe Ihrer Basis
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Farmen und W<>lder anzulegen (bewegen Sie die Former auf diese Felder
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und dr<64>cken Sie die Taste 'F' bzw. 'Umschalt+F'). Wir geben Ihnen sp<73>ter
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noch weitere Hinweise.
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Wenn Sie diese Tour wiederholen wollen, w<>hlen Sie im Men<65> "Hilfe"
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die Option "Terraforming-Tour".
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#TOURSCAN
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#xs 300
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Die {Planetenkarte} zeigt eine Darstellung des Planeten in gro<72>em
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Ma<EFBFBD>stab, die Sie dazu benutzen k<>nnen, sich zu orientieren.
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#TOURMENU
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#xs 300
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Die {Men<65>auswahl} wird durch Anklicken dieser Taste aufgerufen und
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funktioniert <20>hnlich wie die Windows-Schaltfl<66>che START.
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Erfahrene Spieler sollten im Men<65> 'Spiel' auf 'Detailmen<65>s' umschalten.
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#TOURCOMMLINK
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#xs 300
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Die Taste {Kommunikation} erm<72>glicht es Ihnen, mit anderen Gruppierungen
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in Kontakt zu treten; Sie k<>nnen den Namen einer Gruppierung anklicken,
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der Sie begegnet sind, um Verhandlungen aufzunehmen. Bei einem
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Multiplayer-Spiel zeigt dieses Fenster auch den Chat-Status und
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die aktuelle Rundenuhr.
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#TOURUNITSINFO
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#xs 300
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Das {Einheitenfenster} zeigt Ihnen, welche Einheit Sie momentan bewegen,
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oder welche Einheit Sie ausgew<65>hlt haben.
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#TOURTERRAININFO
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#xs 300
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Das {Terrainfenster} liefert Details <20>ber das Terrain an Ihrer jetzigen
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Position. Je regnerischer (gr<67>ner) ein Gebiet ist, desto mehr NAHRUNG
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produziert es. Je felsiger ein Gebiet ist, desto mehr MINERALIEN erzeugt
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es, und je h<>her ein Gebiet liegt, desto mehr ENERGIE kann produziert
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werden.
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#TOURSTACKINFO
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#xs 300
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Das {Stapelfenster} erm<72>glicht es Ihnen, alle Einheiten im momentan
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gew<EFBFBD>hlten Feld zu sehen. Klicken Sie auf eine beliebige Einheit, um
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sie auszuw<75>hlen. Sie sehen die Daten f<>r diese Einheit, z.B. 1-1-1,
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die auf {Waffen}, {Panzerung} und {Bewegung} hinweisen. Bessere
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Einheiten haben h<>here Werte.
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#TOURMESSAGEINFO
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#xs 300
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Das {Nachrichtenfenster} liefert w<>hrend des Spiels viele n<>tzliche
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Informationen aller Art. Sie k<>nnen es anklicken, um verschiedene
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Anzeigen durchzugehen, oder um einen Schirm, den Sie sich genauer
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ansehen wollen, fest einzustellen.
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#TOURBUTTONINFO
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#xs 300
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Die {Info-Taste} geht im Nachrichtenfenster
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allgemeine Informationstexte durch.
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#TOURBUTTONMESSAGE
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#xs 300
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Die {Nachrichten-Taste} listet im Nachrichtenfenster Ereignisse
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auf, die sich in letzter Zeit auf Ihren Basen abgespielt haben
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(z.B. die Konstruktion neuer Gegenst<73>nde, Drohnen-Aufst<73>nde, etc.).
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Sie k<>nnen die aufgef<65>hrten Gegenst<73>nde anklicken, um zur jeweiligen
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Basis zu springen.
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#TOURWORLDINFO
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#xs 300
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Das {Weltfenster} zeigt eine <20>bersichtskarte des gesamten Planeten.
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Sie k<>nnen auf jede beliebige Stelle auf der Karte klicken, um die
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Sicht auf diesen Punkt zu vergr<67><72>ern.
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#TOURDATEINFO
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#xs 300
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Hier erscheinen das derzeitige Datum und Ihre Energiereserven.
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#TOURBUTTONTURN
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#xs 300
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Sie k<>nnen die {Runden-Taste} anklicken, um die n<>chste Runde zu
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beginnen. Normalerweise beendet das Spiel eine Runde automatisch,
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sobald Sie alle Ihre Einheiten bewegt haben. Diese Taste hat in
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Multiplayer-Spielen mehr Bedeutung.
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#TOURINFO
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#xs 300
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Die {Datenanzeige} enth<74>lt wichtige Informationen <20>ber Ihre momentane
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Situation. Sie k<>nnen die Datenanzeige anklicken, um die Informationen
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manuell durchzugehen.
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#TOURSTAT
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#xs 300
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Die {Missionsstatusanzeige} listet den Inhalt des aktiven Felds
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der Hauptkarte auf; hier finden Sie Details <20>ber Einheiten, Basen
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und Terrain in bezug auf das jeweilige Feld.
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#TOUROVER
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#xs 440
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Also, Ihre erste Aufgabe besteht darin, mit Ihrem
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Scout-Fahrzeug die Umgebung der Basis zu erkunden.
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Falls Sie diese Tour wiederholen wollen, w<>hlen Sie
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im Men<65> "Hilfe" die Option "Interface-Tour".
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#BASECONTROL
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#xs 400
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#button TOUR
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Der {Basis-Kontrollschirm} erm<72>glicht es Ihnen, die Produktion
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und das wirtschaftliche Wachstum Ihrer Basis $BASENAME0 zu
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|
kontrollieren. Klicken Sie auf die Taste {TOUR}, um mehr
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|
dar<EFBFBD>ber zu erfahren.
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#TOUR1GOVERNOR
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#xs 400
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Wir beginnen die Tour der Basis mit einer Einf<6E>hrung in den
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{Gouverneur}. Der elektronische Gouverneur ist ein n<>tzlicher
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virtueller Assistent, der Ihnen dabei hilft, die Aktivit<69>ten
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der Basis zu regeln. Ganz gleich, ob Sie ein Anf<6E>nger oder ein
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Experte sind, Sie werden bald merken, da<64> der Gouverneur Ihnen
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|
dabei hilft, Ihre Basen in Schwung zu halten. Um den Gouverneur
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zu benutzen, sagen Sie ihm einfach, was diese Basis tun sollen:
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{Entdecken, Forschen, Bauen} oder {K<>mpfen}.
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#TOUR1EXPLORE
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#xs 400
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Die Taste {ENTDECKEN} weist den Gouverneur an, sich darauf zu
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konzentrieren, neue Territorien zu erkunden und zu besetzen.
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Basen, die auf Entdecken ausgerichtet sind, konzentrieren
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sich meist auf den Bau von {Scouts}, {Koloniekapseln},
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|
{Transportern} und manchmal {Marine-Einheiten} f<>r Entdeckungsreisen
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auf den Ozeanen. Diese Taste ist vor allem zu Beginn des
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Spiels sehr n<>tzlich, wenn Sie schnell expandieren m<>ssen.
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#TOUR1DISCOVER
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#xs 400
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Die Taste {FORSCHEN} legt den Schwerpunkt auf wissenschaftliche
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Arbeit und technologische Innovationen. Der Gouverneur wird
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sich darauf konzentrieren, {Wissenschaftliche Strukturen},
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|
wie Netzwerkknoten, {Geheimprojekte}, {Sondierteams} und
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|||
|
{Prototyp-Einheiten} zu produzieren. Diese Taste ist vor
|
|||
|
allem dann effektiv, wenn Sie <20>ber gro<72>e, gut gesch<63>tzte
|
|||
|
Basen im Inneren Ihres Gebiets verf<72>gen.
|
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#TOUR1BUILD
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#xs 400
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Die Taste {BAUEN} f<>rdert Infrastruktur und Wachstum. Der
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|||
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Gouverneur baut meistens {Einrichtungen} und {Former}.
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|
Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie das friedliche Wachstum
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|
Ihrer Basis steigern wollen.
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#TOUR1CONQUER
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#xs 440
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|
Verwenden Sie die Taste {K<>MPFEN}, um Ihre Streitkr<6B>fte
|
|||
|
zu st<73>rken. In diesem Modus produziert die Basis {Milit<69>reinheiten}
|
|||
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jeglicher Art, sowie Unterst<73>tzungseinrichtungen wie
|
|||
|
{Kommandozentralen}. Verwenden Sie diese Taste, wenn Sie
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|||
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sich auf Angriff oder Verteidigung vorbereiten wollen.
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#TOUR1GOVERNOR2
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#xs 440
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|
Jetzt verf<72>gen Sie <20>ber ausreichende Informationen, um
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|
zu beginnen. Wenn Sie w<>nschen, k<>nnen Sie auf die Taste
|
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|
{Tour beenden} klicken, und mit dem Spiel beginnen.
|
|||
|
Sie k<>nnen aber auch weiterlesen, um zu erfahren, wie Sie
|
|||
|
eine Basis selbst kontrollieren k<>nnen.
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|||
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|
Wir beginnen mit der Taste {GOUVERNEUR} selbst, die dazu
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|
verwendet wird, den Gouverneur ein- und auszuschalten.
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|
Denken Sie daran, da<64> das Anklicken der Tasten Entdecken,
|
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|
Forschen, Bauen und K<>mpfen den Gouverneur automatisch
|
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|
aktiviert.
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#TOUR1ADVANCED
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|
Die Taste {GOUVERNEUR-OPTIONEN} ruft ein Dialogfeld auf,
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|||
|
in dem Sie die Gouverneur-Optionen einstellen k<>nnen. Sie
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|||
|
k<EFBFBD>nnen beispielsweise dem Gouverneur befehlen, {nur}
|
|||
|
Einrichtungen zu bauen.
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#TOUR1CAPTION
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|||
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#xs 300
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|
Das {Informationsfeld} zeigt den Namen der Basis und ihre
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|
Bev<EFBFBD>lkerung. Um es Ihnen einfacher zu machen, erscheinen hier
|
|||
|
zudem Ihre derzeitigen {Energiereserven}. Falls Ihre Basis so
|
|||
|
gro<EFBFBD> geworden ist, da<64> sie eine Gefahr f<>r die <20>rtliche Umwelt
|
|||
|
darstellt, zeigt die Anzeige {<7B>kologischer Schaden} eine Prozentzahl
|
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|
an, die die Wahrscheinlichkeit einer Intervention durch den
|
|||
|
Planeten darstellt.
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#TOUR1ECO
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#xs 300
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|||
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Der <20>bersicht halber werden das Datum und Ihre gegenw<6E>rtigen
|
|||
|
{Energiereserven} hier angezeigt. Wenn Ihre Basis so gro<72> geworden ist,
|
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da<EFBFBD> sie eine Bedrohung f<>r die unmittelbare Umwelt darstellt, wird
|
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|
auf der Anzeige {Umweltsch<63>den} ein prozentualer Wert f<>r die
|
|||
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Wahrscheinlichkeit eines Eingriffs durch den Planeten abgebildet.
|
|||
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#TOUR1POP
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#xs 300
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Die {Bev<65>lkerungsanzeige} zeigt Ihnen die Anzahl der B<>rger von
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$BASENAME0 - jede "Person" steht f<>r etwa 1000 Kolonisten. Die
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meisten Ihrer B<>rger sind wahrscheinlich {Arbeiter} und werden
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grau dargestellt; sie k<>nnen Standard-Ressourcen produzieren.
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Sp<EFBFBD>ter k<>nnen Sie einigen B<>rgern einen h<>heren Status zuweisen,
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und diese werden dann zu {Spezialisten} (<28>rzte, Techniker,
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Bibliothekare etc.).
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#TOUR1POP2
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#xs 300
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Wenn in Ihrer Kolonie gute soziale Bedingungen herrschen,
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entwickeln einige Ihrer Arbeiter {Talente} und werden Gr<47>n
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dargestellt. Bei schlechten gesellschaftlichen Bedingungen
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und <20>berbev<65>lkerung werden sie als rote {Drohnen} dargestellt.
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Wenn Ihre Basis mehr Drohnen als Talente hat, kommt es zu
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einem {Drohnen-Aufstand}. Um dieses Problem zu beheben,
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sollten Sie psychologisch wirksame Einrichtungen bauen,
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etwa ein {Freizeitzentrum}, einige B<>rger zu {<7B>rzten} ausbilden,
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oder Ihre Energiezuteilung f<>r den Bereich {Psycho} erh<72>hen.
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#TOUR1STAPLE
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#xs 300
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Die Taste {Nervschneider} aktiviert eine drakonische Ma<4D>nahme zur
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Kontrolle von Drohnen-Aufst<73>nden. Wenn Sie den Nervschneider gegen
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Ihre B<>rger einsetzen, werden diese mindesten {zehn Runden} lang
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nicht mehr rebellieren. Tun Sie dies aber nur im <20>u<EFBFBD>ersten Notfall,
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da Nervenschneiden als eine {Greueltat} betrachtet wird.
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#TOUR1PRODUCTION
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#xs 300
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Das {Produktionsfeld} zeigt, was Ihre Basis momentan
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herstellt. Basen k<>nnen neue Einheiten produzieren, oder
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Einrichtungen bauen, die die Basis selbst verbessern.
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Ihre Basis verwendet {Mineralien}, um Produkte herzustellen.
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Wenn alle Mineralien-Symbole im Feld aufleuchten, ist Ihre
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neue Einheit oder Einrichtung fertig.
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#TOUR1QUEUE
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#xs 300
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Die {Baufolge} zeigt, was die Basis als n<>chstes produzieren
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wird, nachdem sie ihre laufende Produktion fertiggestellt hat.
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#TOUR1CHANGE
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#xs 300
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Klicken Sie auf die Taste {<7B>ndern}, um der Basis neue
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Produktionsbefehle zu erteilen.
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#TOUR1HURRY
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#xs 300
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Verwenden Sie die Taste {Beschleunigen}, wenn Sie etwas schnell fertigstellen
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m<EFBFBD>ssen. Sie k<>nnen Ihre {Energiereserve} einsetzen, um die Produktion
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zu beschleunigen, aber das kann sehr teuer werden.
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#TOUR1GARRISON
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#xs 400
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Das {Garnisonsfeld} zeigt, welche Einheiten momentan in dieser Basis
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sind. Versuchen Sie, mindestens eine Milit<69>reinheit in jeder Basis zu
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stationieren, um die Basis vor einem <20>berraschungsangriff zu sch<63>tzen.
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Sie k<>nnen auf jede Einheit linksklicken, um sie zu aktivieren, oder
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k<EFBFBD>nnen sie mit der rechten Maustaste anklicken, um weitere Optionen
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zu sehen.
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#TOUR1SUPPORTED
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#xs 400
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Das Feld {Unterst<73>tzte Einheiten} zeigt die Einheiten, die diese
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Basis produziert hat (und die sie deshalb {unterst<73>tzen} mu<6D>).
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Diese Einheiten sind aber nicht unbedingt momentan auf dieser
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Basis - Sie k<>nnen die Taste {UNTERST<53>TZUNG} dazu verwenden,
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herauszufinden, wo sie sind.
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#TOUR1FACILITIES
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#xs 400
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Das Feld {Einrichtungen} zeigt alle {Einrichtungen}, die Sie
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auf dieser Basis gebaut haben. Diese Einrichtungen verbessern
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das Potential Ihrer Basis (ein Netzwerkknoten steigert
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beispielsweise die Produktion Ihrer Labors), aber die meisten
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Einrichtungen ben<65>tigen in jeder Runde eine kleine Menge an
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Energie f<>r die {Wartung}. Wenn Sie eine Ihrer Einrichtungen
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nicht l<>nger ben<65>tigen, k<>nnen Sie diese anklicken um sie zum
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{Recycling} auszurangieren.
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#TOUR1COMMERCE
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#xs 400
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Das Feld {Handel} zeigt Ihre Handelsbeziehungen mit anderen
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menschlichen Gruppierungen. Wenn Sie mit einer anderen menschlichen
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Gruppierung einen {Vertrag} oder {Pakt} abschlie<69>en, wird Ihre
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Basis automatisch Handel mit Ihren neuen Freunden treiben, wodurch
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Ihre Basis {mehr Energie} erh<72>lt. Handelsaktivit<69>ten werden durch
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|
eine Reihe von Faktoren beeinflu<6C>t: (1) der Gr<47><72>e der Basen, die
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Handel treiben, (2) der Anzahl der Wirtschaftstechnologien,
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die Sie entdeckt haben, und (3) der Tatsache, ob Sie einen
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Vertrag oder einen Pakt abgeschlossen haben (bei einem Pakt
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verdoppelt sich der Handel).
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#TOUR1NUTRIENTS
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#xs 400
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Das Feld {Nahrung} zeigt das {Wachstumspotential} Ihrer
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Basis. Wenn Ihre Basis {Nahrung} erzeugt, wird sie hier
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gesammelt; wenn alle Nahrungsfelder aufleuchten, wird
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die Bev<65>lkerung Ihrer Basis ansteigen.
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#TOUR1AREA
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#xs 400
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Die {Basiskarte} zeigt das Gebiet um Ihre Basis herum. Jedes
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Feld in diesem Bereich kann von Ihren B<>rgern durch Landwirtschaft
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oder Bergbau genutzt werden oder anderweitig verbessert werden,
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um {Nahrung}, {Mineralien} und {Energie} zu produzieren, welche
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die wirtschaftlichen Grundeinheiten des Spiels darstellen. Benutzte
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Felder zeigen Symbole, welche die Menge der jeweilig erzeugten
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Ressourcen angeben.
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^
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Sie k<>nnen ein Feld auf dieser Karte f<>r jeden {Arbeiter} benutzen,
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den Sie haben. Sie k<>nnen auch das Basisfeld selbst benutzen. Man
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kann Arbeiter von einem Feld zum anderen verschieben, oder sie zur
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|||
|
{Bev<65>lkerungsanzeige} ziehen, um sie zu {Spezialisten} zu machen.
|
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|
^
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|
Sie k<>nnen keine unerforschten Felder benutzen, ebensowenig Felder,
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|
die von anderen benachbarten Basen benutzt werden, oder von feindlichen
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|
Einheiten besetzte Felder.
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#TOUR1NUT
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#xs 400
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Die {Nahrungsanzeige} stellt Ihre derzeitige Nahrungsproduktion dar.
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Die Nahrung verpflegt Ihre B<>rger und erm<72>glicht das Wachstum Ihrer
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Kolonie. Jeder B<>rger ben<65>tigt zum Leben $NUM0 Einheiten Nahrung pro
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|
Runde; dieser {Verbrauch} wird an der linken Seite der Anzeige
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dargestellt. Der <20>berschu<68>, falls vorhanden, wird in jeder Runde f<>r
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|
den zuk<75>nftigen Verbrauch und f<>r das {Bev<65>lkerungswachstum} gespeichert.
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|
In Rot erscheinende Elemente stellen einen {Mangel} dar und k<>nnen zu
|
|||
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einer {Hungersnot} f<>hren.
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^
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|
Wenn Sie die Nahrungsproduktion steigern m<>ssen, sollten Sie B<>rger
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auf Kartenfeldern positionieren, die mehr Nahrung erzeugen. Schicken
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|
Sie Ihre {Former}-Einheiten (auf der Hauptkarte), um auf diesen
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|
Feldern {Farmen} zu bauen.
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#TOUR1MIN
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#xs 400
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Die {Mineralanzeige} stellt Ihre derzeitige Produktion von
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Mineralien dar. Je nach der Anzahl der milit<69>rischen Einheiten,
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|
die Sie gebildet haben (sowie Ihre Einstellungen f<>r
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Sozialtechnologie) werden Sie in jeder Runde einige Mineralien
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|||
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zur {Unterst<73>tzung} existierender Einheiten aufwenden m<>ssen.
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Ein eventueller {<7B>berschu<68>} an Mineralien wird auf der rechten
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|
Seite der Anzeige dargestellt und wird auf Ihre derzeitige
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{Produktion} angerechnet. In Rot erscheinende Elemente stellen
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|
einen {Mangel} dar, was zum Wegfall der nicht unterst<73>tzten
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Milit<EFBFBD>reinheiten f<>hren kann.
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|
^
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|
Falls Ihre Basis mehr Mineralien ben<65>tigt, schicken
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|
Sie Ihre {Former}-Einheiten, um mehr {Minen} anzulegen.
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#TOUR1ENERGY
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#xs 400
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Die {Energieanzeige} repr<70>sentiert die momentane Energieproduktion
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der Basis $BASENAME0. Rote Fl<46>chen stehen f<>r aufgrund von
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{Ineffizienz} verlorene Energie. Die Ineffizienz steigt, wenn
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|
Ihre sozialtechnischen Entscheidungen f<>r die Bed<65>rfnisse
|
|||
|
einer gro<72>en Kolonie und ihrer Bev<65>lkerung nicht mehr ad<61>quat
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|||
|
sind. Falls Sie durch Ineffizienz viel Energie verlieren,
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|||
|
sollten Sie erw<72>gen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die
|
|||
|
Effizienz zu steigern, oder ein wirtschaftlich effizienteres
|
|||
|
Gesellschaftsmodell zu w<>hlen (z.B. demokratisch oder gr<67>n).
|
|||
|
^
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|||
|
Falls Ihre Basis mehr Energie ben<65>tigt, schicken Sie Ihre
|
|||
|
{Former}-Einheiten, um mehr {Solarkollektoren} zu bauen.
|
|||
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#TOUR1ALLOC
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#xs 400
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|
Das {Energieverteilungs-Diagramm} zeigt, wie Ihre erzeugte
|
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Energie auf die drei Priorit<69>tsbereiche verteilt wird:
|
|||
|
{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}.
|
|||
|
^
|
|||
|
Sie k<>nnen die Energieverteilung jederzeit <20>ndern, indem Sie
|
|||
|
im Men<65> "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} w<>hlen.
|
|||
|
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#TOUR1ALLOC2
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#xs 400
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|
Die {Energieverteilungs-Taste} erm<72>glicht es Ihnen, die Verteilung
|
|||
|
der Energieerzeugung auf die drei Priorit<69>tsbereiche zu sehen:
|
|||
|
{Wirtschaft}, {Labors} und {Psycho}.
|
|||
|
^
|
|||
|
Sie k<>nnen die Energieverteilung jederzeit <20>ndern, indem Sie
|
|||
|
im Men<65> "Hauptquartier" die Option {Sozialtechnik} w<>hlen.
|
|||
|
|
|||
|
#TOUR1ECON
|
|||
|
#xs 400
|
|||
|
Energie, die dem Bereich {Wirtschaft} zugeteilt wird, steigert
|
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|
Ihre {Energiereserven}, die sp<73>ter daf<61>r eingesetzt werden k<>nnen,
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|||
|
um die Produktion zu beschleunigen, Nachbarn zu bestechen und
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|||
|
Basis-Einrichtungen instandzuhalten.
|
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|
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|
#TOUR1PSYCH
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#xs 400
|
|||
|
Energie, die dem Bereich {Psycho} zugeteilt wird, verbessert
|
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|
die Lebensqualit<69>t Ihrer B<>rger. F<>r je zwei hierf<72>r aufgewandte
|
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|
Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem {Talent}.
|
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|
Ausgaben in diesem Bereich verhindern {Drohnen-Aufst<73>nde}.
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#TOUR1LABS
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#xs 400
|
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|
Energie, die dem Bereich {Labors} zugeteilt wird, unterst<73>tzt
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|
wissenschaftliche Forschungsarbeit. Je mehr Sie hier
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|
aufwenden, desto schneller entdecken Sie neue Technologien.
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#TOUR1SUPPORTBUTTON
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#xs 300
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|
Die Taste {Unterst<73>tzung} schaltet zwischen der Basiskarte und
|
|||
|
einer <20>bersicht dar<61>ber hin und her, wo sich die von der Basis
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|
erzeugten (und daher von ihr unterst<73>tzten) Einheiten befinden.
|
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|
Das gro<72>e farbige Symbol stellt Ihre Basis dar; kleinere
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|
Symbole repr<70>sentieren die Einheiten der Basis.
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|||
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#TOUR1PSYCHBUTTON
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#xs 300
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|
Die Taste {Psycho} schaltet zwischen der Basiskarte und einem
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|
Psychoprofil hin und her. Die hier angezeigten Informationen
|
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|
k<EFBFBD>nnen Ihnen dabei helfen, schlechte Lebensbedingungen zu
|
|||
|
verbessern und {Drohnen-Aufst<73>nde} zu verhindern.
|
|||
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#TOUR1RESOURCEBUTTON
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|
#xs 300
|
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|
Die Taste {Ressourcen} bringt Sie zu Standard-Ressourcensicht
|
|||
|
der Basiskarte zur<75>ck. Diese Perspektive d<>rfte f<>r die Verwaltung
|
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der Basis generell am n<>tzlichsten sein.
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#TOUR1PREV
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#xs 300
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|
Wenn Sie mehr als eine Basis haben, bringt Sie die Taste {Vorige Basis}
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|
sofort zur Basis, die sich in der alphabetischen Reihenfolge vor der
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|
jetzigen befindet.
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|
#TOUR1NEXT
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|||
|
#xs 300
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In diesem Sinne bringt Sie die Taste {N<>chste Basis} sofort zu der Basis,
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|
die sich in der alphabetischen Reihenfolge nach der jetzigen befindet.
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#TOUR1RENAME
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#xs 300
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|
Die Taste {Name} erm<72>glicht es Ihnen, Ihrer Basis einen
|
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|
anderen Namen zu geben. Wenn Sie eine eben einem Mitspieler
|
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weggenommene Basis umbenennen, kann ihn das ganz sch<63>n in Rage
|
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versetzen.
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|
#TOUR1OK
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|
#xs 300
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|
Die Taste {OK} erlaubt Ihnen schlie<69>lich, den Basiskontrollschirm
|
|||
|
zu schlie<69>en. Sie k<>nnen dieses Fenster auch schlie<69>en, indem Sie
|
|||
|
die EINGABETASTE dr<64>cken.
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|
Diese Tour enth<74>lt viele Details, die Sie sp<73>ter vielleicht
|
|||
|
noch einmal durcharbeiten wollen. Sie k<>nnen diese Tour
|
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|
jederzeit erneut aufrufen, indem Sie aus dem Men<65> "Hilfe"
|
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|
die Option {Basisleitung-Tour} w<>hlen.
|
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|
#DESWIN
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#xs 400
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|
#button TOUR
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|
Im Schirm {Design-Workshop} k<>nnen Sie neue Einheiten erstellen,
|
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|
mit denen Sie den Planeten erforschen und erobern k<>nnen. Sie
|
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|
weisen jedem Einheittyp eine bestimmte Waffe, Panzerung, ein
|
|||
|
Fahrzeug, einen Reaktor und vielleicht ein oder zwei
|
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|
Spezialf<EFBFBD>higkeiten zu. Anschlie<69>end k<>nnen Sie damit beginnen,
|
|||
|
diese Einheiten auf einer Ihrer Basen zu bauen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Wenn Sie ausf<73>hrlichere Informationen <20>ber diesen Schirm m<>chten,
|
|||
|
klicken Sie bitte auf die Taste {TOUR}.
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|
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|
#DESTOURCHAS
|
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|
#xs 400
|
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|
Das {Fahrzeug} bestimmt, wie oft sich eine Einheit pro Runde
|
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|
{fortbewegen} kann. Sie k<>nnen zwischen einem {Land-}, {See-}
|
|||
|
oder {Luft-}Fahrzeug w<>hlen. Bestimmte Fahrzeuge erhalten
|
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|
Sonderboni im Kampf. Der Fahrzeugtyp "Infanterie" eignet sich
|
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|
z.B. besonders gut f<>r den Angriff auf feindliche Basen.
|
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|
#DESTOURWEAP
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#xs 400
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|
Die Zuordnung einer {Waffe} erlaubt Ihrer Einheit feindliche
|
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|
Einheiten anzugreifen. Je h<>her der Angriffswert, desto
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|
gr<EFBFBD><EFBFBD>er sind Ihre Erfolgschancen (aber um so teurer ist auch
|
|||
|
der Bau Ihrer Einheit). Zus<75>tzlich k<>nnen Sie {Ausr<73>stungen}
|
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|
ausw<EFBFBD>hlen, um Einheiten zu erstellen, die nicht zum Kampf
|
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|
eingesetzt werden.
|
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|
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#DESTOURARM
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|||
|
#xs 400
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{Panzerung} sch<63>tzt Ihre Einheit von Angriffen. Je dicker desto
|
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|
besser.
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#DESTOURREACTOR
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|
#xs 400
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|
Der {Reaktor} ist die Antriebskraft Ihrer Einheit. Sie sollten
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|
in der Regel den gr<67><72>ten Reaktor w<>hlen, der Ihnen entsprechend
|
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|
Ihrer Technologiestufe zur Verf<72>gung steht; dadurch wird es nicht
|
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|
nur schwieriger Ihre Einheiten zu zerst<73>ren, oftmals sind
|
|||
|
dann auch die Kosten niedriger.
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|
#DESTOURABILITY
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#xs 400
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|
Wenn es Ihre Technologie erlaubt, sollten Sie Ihren
|
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Einheiten {Spezialf<6C>higkeiten}, wie z.B. Abwurfmodule,
|
|||
|
oder Antigrav-St<53>tzen, vergeben, um Einheiten f<>r
|
|||
|
Sondermissionen zu erstellen.
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#DESTOURCOST
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#xs 400
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Die {Kosten} beziffern die Anzahl von Mineralien, die zum Bau
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|
Ihrer neuen Einheit erforderlich sind. Ausgenommen Sie spielen
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|
als Spartaner, fallen beim Bau eines neuen Einheittyps
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{Prototypkosten} an; diese Kosten stellen die Schwierigkeiten
|
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|
bei der Entwicklung von neuen Designs dar.
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#DESTOURSTATS
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#xs 400
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|
Die {"Statistik"} Ihrer Einheit wird hier abgebildet. Die erste Zahl
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stellt die Waffenst<73>rke, oder Angriffskapazit<69>t dar. Die Zahl in der
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|
Mitte zeigt die Dicke Ihrer Panzerung an (Verteidigungskapazit<69>t).
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|
Die letzte Zahl zeigt schlie<69>lich, wie oft sich die Einheit fortbewegen
|
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|
kann. Wenn Sie einen Reaktor mit einem Wert gr<67><72>er als 1 gew<65>hlt
|
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|
haben, wird dies am Ende hinter einem Asterisk (*) angedeutet.
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|
#DESTOURBAR
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#xs 400
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|
Die Grundversion von Einheittypen, und Einheittypen, die Sie
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|
selbst erstellt haben, werden hier angezeigt. Sie k<>nnen auf
|
|||
|
jeden beliebigen Einheittyp klicken, um diesen anzusehen
|
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|
oder zu bearbeiten.
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#DESTOURARROWS
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#xs 400
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|
Mit diesen Pfeiltasten k<>nnen Sie die Einheittypen durchgehen.
|
|||
|
|
|||
|
#DESTOURPRESETS
|
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|
#xs 400
|
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|
Die {Vorgabetasten} erm<72>glichen Ihnen, bestimmte Einheiten
|
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|
in kurzer Zeit zu erstellen. Klicken Sie auf eine beliebige Taste,
|
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|
um sich einen Designvorschlag dieses Typs vom Workshop
|
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|
anzeigen zu lassen.
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|
#DESTOURDONE
|
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|
#xs 400
|
|||
|
Wenn Sie eine neue Einheit entworfen, bzw. ein <20>lteres Design
|
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|
abge<EFBFBD>ndert haben, m<>ssen Sie auf die Taste {Fertig} klicken, um
|
|||
|
Ihre <20>nderungen zu best<73>tigen und den Design-Workshop zu beenden.
|
|||
|
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|
#DESTOURAPPLY
|
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#xs 400
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|
Die Taste {Anwenden} dient dazu Ihre <20>nderungen zu best<73>tigen, ohne
|
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|
den Design-Workshop zu verlassen; Sie k<>nnen dann an anderen
|
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|
Einheittypen weiterarbeiten.
|
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#DESTOURRENAME
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|
#xs 400
|
|||
|
Mit der Taste {Name} k<>nnen Sie Ihre Einheittypen benennen.
|
|||
|
|
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|
#DESTOUROBS
|
|||
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#xs 400
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Mit der Taste {Veraltet} markieren Sie Einheittypen, die inzwischen <20>berholt
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sind und nicht mehr ben<65>tigt werden. Veraltete Einheittypen werden dann
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nicht mehr in der Produktionsauswahl angezeigt und f<>llen die
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Produktionsauswahl-Schirme nicht unn<6E>tig aus; die noch existierenden
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Einheiten dieses zwar veralteten Typs, sind jedoch weiterhin einsatzf<7A>hig,
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bis Sie sie aufr<66>sten, oder die Einheiten zerst<73>rt oder aufgel<65>st werden.
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Sie k<>nnen diese Taste auch dazu benutzen, einen zuvor veralteten Typ
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wieder einsatzf<7A>hig zu machen.
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#DESTOURUPGRADE
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#xs 400
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Die Taste {Upgrade} r<>stet alle Ihre Einheiten des gegenw<6E>rtig
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gew<EFBFBD>hlten Typs auf. Der Design-Workshop <20>berpr<70>ft, ob es einen
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besseren Typ gibt und wird Ihnen in diesem Fall ein Upgrade
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anbieten. Sie m<>ssen jedoch erst einen Prototypen eines neuen
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Einheittypen erstellen, bevor Sie diesen Typ aufr<66>sten k<>nnen.
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#DESTOURRETIRE
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#xs 400
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Die Taste {Aufl<66>sen} zieht einen Einheittyp komplett aus dem
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Verkehr. Alle verbleibenden Einheiten dieses Typs werden aufgel<65>st
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und das Design wird von Ihrer Einheitsliste gestrichen
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(d.h. der "Slot" f<>r das Desgin wird freigemacht).
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#DESTOURCANCEL
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#xs 400
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Mit der Taste {Abbrechen} k<>nnen Sie den Design-Workshop verlassen,
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ohne <20>nderungen durchzuf<75>hren. Wenn Sie sich diese Tour noch einmal
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ansehen m<>chten, k<>nnen Sie das gerne tun, indem Sie die Option
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"Design-Workshop-Tour" aus dem Men<65> "Hilfe" aufrufen.
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#SOCWIN
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#xs 400
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#button TOUR
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Auf dem Bildschirm {Sozialtechnik} w<>hlen Sie Ihre Vision
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eines zuk<75>nftigen utopischen Gemeinwesens. Die hier getroffenen
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Entscheidungen haben weitreichende Auswirkungen auf den
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Spielverlauf. Sie k<>nnen bestimmen, da<64> Ihre Gesellschaft
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<EFBFBD>ber gro<72>e St<53>rken in einem bestimmten Bereich verf<72>gt. Aber
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Vorsicht! Dies kann Schw<68>chen in anderen Bereichen nach
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sich ziehen.
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Wenn Sie eine ausf<73>hrlichere Tour <20>ber diesen Bildschirm
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sehen wollen, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
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#SOCTOURMAIN
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#xs 400
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Im Feld {Sozialtechnik} treffen Sie Entscheidungen, welche
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die Form Ihrer Gesellschaft bestimmen. Ihre Wahlm<6C>glichkeiten
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lassen sich in vier Kategorien teilen: {Politik}, {<7B>konomie},
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{Werte} und {Gesellschaftsprinzipien}. Zu Spielbeginn haben Sie
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nur wenige Wahlm<6C>glichkeiten; aber in dem Ma<4D>e, wie Ihre
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Forscher gesellschaftsrelevante Technologien entdecken, haben
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Sie mehr Optionen. Sie k<>nnen jede Taste in diesem Feld anklicken,
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um die entsprechende gesellschaftliche Wahl f<>r Ihre Kolonie
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zu treffen.
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#SOCTOURFACTION
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#xs 300
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Hier sehen Sie den {Gruppen-Bonus} und {Malus}. Diese Werte
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repr<EFBFBD>sentieren die inh<6E>renten St<53>rken und Schw<68>chen Ihrer
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Gruppierung und werden w<>hrend des ganzen Spielverlaufs gleich bleiben.
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#SOCTOUROVERVIEW
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#xs 300
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Das Feld {Soziale Auswirkungen} zeigt die Auswirkungen
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der von Ihnen getroffenen Entscheidungen.
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#SOCTOUREFFECTS
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#xs 300
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Das Feld {Gesellschaft} addiert den sozialen Gesamteffekt in
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jeder generellen Kategorie. Sie k<>nnen jede der Tasten hier
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anklicken, um zu sehen, welche gesellschaftlichen Entscheidungen
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jeweils den h<>chsten Wert erreichen.
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#SOCTOUR0
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#xs 300
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{WIRTSCHAFT} zeigt die direkte St<53>rke der Wirtschaft Ihrer Gesellschaft.
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Wenn Sie diesen Wert erh<72>hen, steigt der Energieflu<6C> an.
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#SOCTOUR1
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#xs 300
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{EFFIZIENZ} repr<70>sentiert die F<>higkeit Ihrer Gesellschaft, ohne
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Verschwendung und Mi<4D>wirtschaft zu funktionieren. Falls dieser
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Wert zu stark absinkt, werden Ihre Basen aufgrund von Ineffizienz
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Energie verlieren.
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#SOCTOUR2
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#xs 300
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{UNTERST<53>TZUNG} beeinflu<6C>t die Unterst<73>tzungskosten f<>r Milit<69>reinheiten.
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Je niedriger Ihr Wert hier ist, desto mehr Ihrer Einheiten m<>ssen Sie
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mit Mineralien versorgen.
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#SOCTOUR3
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#xs 300
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{MORAL} beeinflu<6C>t das Training und die Entschlossenheit Ihres
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Milit<EFBFBD>rs. Ein h<>herer Wert schl<68>gt sich in einer h<>heren Kampfmoral
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Ihrer Einheiten nieder.
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#SOCTOUR4
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#xs 300
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{POLIZEI} zeigt die Toleranz Ihrer Gesellschaft f<>r Polizeikontrolle
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und Einschr<68>nkungen der pers<72>nlichen Freiheit. Ein hoher Wert erlaubt
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es Ihnen, Milit<69>reinheiten als Polizei zur Niederschlagung von Drohnen-
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|
Aufst<EFBFBD>nden einzusetzen. Ein niedriger Wert erzeugt zunehmende
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Spannungen, wenn Ihre Milit<69>reinheiten abwesend sind.
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#SOCTOUR5
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#xs 300
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{WACHSTUM} beeinflu<6C>t die Wachstumsrate Ihrer Bev<65>lkerung. Je h<>her
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der Wert, desto weniger Nahrung ben<65>tigen Ihre Basen, um zu wachsen.
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#SOCTOUR6
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#xs 300
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{PLANET} zeigt die Sensibilit<69>t Ihrer Gesellschaft f<>r
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die <20>kologie des Planeten. Ein niedriger Wert zeigt an,
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da<EFBFBD> es schneller zu <20>kologischen Sch<63>den kommen wird.
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#SOCTOUR7
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#xs 300
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{SONDE} beeinflu<6C>t die Verwundbarkeit (oder St<53>rke) Ihrer
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Gesellschaft in Sachen Sicherheit. Ein hoher Wert hilft,
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|
gegnerische Spionageangriffe zu verhindern.
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#SOCTOUR8
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#xs 300
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{INDUSTRIE} zeigt die St<53>rke Ihrer Fabriken. Ein hoher Wert
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reduziert die Anzahl von Mineralien, die f<>r den Bau von
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Einheiten und Einrichtungen ben<65>tigt werden.
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#SOCTOUR9
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#xs 300
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{FORSCHUNG} beeinflu<6C>t den technologischen Fortschritt. Ein
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|||
|
hoher Wert steigert die Rate technologischer Innovationen.
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#SOCTOURECON
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#xs 400
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Die {Wirtschafts-Anzeige} erm<72>glicht es Ihnen, den Anteil Ihrer
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|||
|
Energie zu bestimmen, der der Wirtschaft zuflie<69>t, wodurch Sie
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|||
|
Ihre {Energiereserve} erh<72>hen k<>nnen. Klicken Sie auf den linken
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|
oder rechten Pfeil, um diesen Wert zu ver<65>ndern.
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#SOCTOURPSYCH
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#xs 400
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Die {Psycho-Anzeige} erm<72>glicht es Ihnen, den Anteil Ihrer Energie
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|
zu bestimmen, der dem psychologischen Bereich zugute kommt und
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|
die Lebensqualit<69>t Ihrer B<>rger steigt. Hier aufgewandte Energie
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|||
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f<EFBFBD>hrt zu einem Anstieg in der Anzahl der {Talente} in Ihrer Gesellschaft,
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|
wodurch {Drohnen-Aufst<73>nde} verhindert werden.
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#SOCTOURLABS
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#xs 400
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Die {Labor-Anzeige} kontrolliert den Anteil Ihrer Energie, der f<>r
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|
Forschungsprojekte ausgegeben wird. Obwohl Sie die technologische
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|||
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Innovationsrate erh<72>hen k<>nnen, indem Sie diesen Wert anheben, sollten
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|
Sie daran denken, da<64> Sie <20>ber die h<>chste Effizienz verf<72>gen, wenn
|
|||
|
die Prozentzahlen f<>r {Labor} und {Wirtschaft} gleich sind. Wenn sich diese
|
|||
|
beiden Werte unterscheiden, steigt die Ineffizienz; die Innovationsrate
|
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|
h<EFBFBD>ngt dann von dem Wert Ihrer {EFFIZIENZ} ab.
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|
#SOCTOURINFO
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#xs 400
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|
Das Info-Feld {Sozialtechnik} zeigt weitere Auswirkungen Ihrer
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gesellschaftlichen Entscheidungen. Ihre technologische {Innovationsrate}
|
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|
und Ihr {Energie-Einkommen} pro Runde werden hier angezeigt. Falls
|
|||
|
Ihre Einstellungen f<>r {Labor} und {Wirtschaft} nicht <20>bereinstimmen,
|
|||
|
wird eine eventuell hierdurch hervorgerufene Ineffizienz auch hier
|
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|
dargestellt. Au<41>erdem kann es zu {Umw<6D>lzungskosten} kommen, wenn
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|
Sie versuchen, Ihre Gesellschaft zu schnell zu <20>ndern, was ebenfalls
|
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|
hier sichtbar ist.
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#SOCTOURCANCEL
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#xs 400
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|
Mit der Taste {Abbrechen} stellen Sie die vorherigen
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|
Gesellschaftseinstellungen wieder her und verlassen diesen Schirm.
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#SOCTOURRESET
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#xs 400
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|
Mit der Taste {Verwerfen} stellen Sie die vorherigen
|
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|
Gesellschaftseinstellungen wieder her, verlassen aber den Schirm nicht.
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#SOCTOUROK
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#xs 400
|
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|
Mit der Taste {OK} verlassen Sie den Schirm und speichern
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|
die von Ihnen vorgenommenen gesellschaftlichen <20>nderungen ab.
|
|||
|
^
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|
Sie k<>nnen diese Tour jederzeit erneut aufrufen, indem Sie
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|
aus dem Men<65> "Hilfe" die Option {Sozialtechnik-Tour} w<>hlen.
|
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|
#DRONERIOTS
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#xs 400
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|
#button DETAILS
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Die Basis $BASENAME0 erlebt {Drohnen-Aufst<73>nde}, die die
|
|||
|
Produktivit<EFBFBD>t verringern. Die einfachste Methode, Drohnen-Aufst<73>nde
|
|||
|
zu beenden, ist, den {Gouverneur} zu aktivieren, der geeignete
|
|||
|
Schritte unternehmen wird, um sie niederzuschlagen. Klicken Sie
|
|||
|
auf die Taste DETAILS um mehr zu erfahren.
|
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|
#DRONETOUR1
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#xs 400
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|
{Drohnen-Aufst<73>nde} ereignen sich, wenn die Anzahl der roten
|
|||
|
{Drohnen} auf einer Basis die der gr<67>nen {Talente} <20>bersteigt.
|
|||
|
Andere B<>rger, wie {Arbeiter} und {Spezialisten}, haben keine
|
|||
|
direkte Einwirkung auf die Aufst<73>nde. Drohnen gibt es aufgrund
|
|||
|
des Bev<65>lkerungsdrucks und schlechter Lebensbedingungen. Wir
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|||
|
werden Ihnen nun mehrere Methoden zeigen, um Drohnen-Aufst<73>nde
|
|||
|
unter Kontrolle zu bringen.
|
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#DRONETOUR2
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|
#xs 400
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|
Eine direkte Methode zur Kontrolle von Drohnen-Aufst<73>nden ist der
|
|||
|
Einsatz von Milit<69>reinheiten als {Polizei}. Milit<69>reinheiten fungieren
|
|||
|
automatisch als Polizei, wenn Sie sie in Ihre Basis umpositionieren.
|
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|
Die Anzahl der Polizeieinheiten, die Sie einsetzen k<>nnen, h<>ngt von
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|
der Polizeitoleranz Ihrer Gesellschaft ab, die durch den Wert {POLIZEI}
|
|||
|
auf dem Bildschirm Sozialtechnik angezeigt wird. Wenn Sie beispielsweise
|
|||
|
Ihre Gesellschaft in einen {Polizeistaat} verwandeln , k<>nnen Sie mehr
|
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|
Milit<EFBFBD>reinheiten als Polizei einsetzen, um Aufst<73>nde zu unterdr<64>cken.
|
|||
|
|
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#DRONETOUR3
|
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|
#xs 400
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|
Eine besonders drakonische Ma<4D>nahme zur Kontrolle von Drohnen-
|
|||
|
Aufst<EFBFBD>nden ist, den {Nervschneider} gegen Ihre B<>rger einzusetzen.
|
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|
Der Nervschneider verhindert Drohnen-Aufst<73>nde mindestens zehn
|
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|
Runden lang, wird aber als Greueltat betrachtet.
|
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#DRONETOUR4
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#xs 400
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Eine humanere Methode zur Verhinderung von Drohnen-Aufst<73>nden ist
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|
der Bau von {Einrichtungen}, welche die beengten und deprimierenden
|
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|
Wohnbedingungen verbessern. So wird beispielsweise der Bau eines
|
|||
|
{Freizeitzentrums} die Beschwerden von bis zu zwei Drohnen abstellen
|
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|
und sie in regul<75>re Arbeiter verwandeln. Der Bau derartiger Einrichtungen
|
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|
ist eine hervorragende Langzeitl<74>sung f<>r das Drohnen-Problem.
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|||
|
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|
#DRONETOUR5
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|
#xs 400
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|
Die Schaffung von {<7B>rzten} (oder sp<73>ter {Telepathen} und {Transzendenten})
|
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|
stellt eine andere L<>sung, wenngleich eine kurzfristige, f<>r dieses Problem
|
|||
|
dar. <20>rzte erh<72>hen den Wert des Bereiches {Psycho} und erh<72>hen die Anzahl
|
|||
|
der Talente als Gegengewicht zu den Drohnen. Um einen B<>rger in einen Arzt
|
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|
zu verwandeln, klicken Sie hier in der Bev<65>lkerungsanzeige auf ihn.
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#DRONETOUR6
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#xs 400
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|
Wenn Sie zahlreiche gro<72>e Basen besitzen, die viel Energie erzeugen,
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k<EFBFBD>nnen Sie einen Teil dieser Energie dem Bereich {Psycho} zuleiten,
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|
wodurch die Lebensqualit<69>t Ihrer B<>rger steigt. F<>r je zwei
|
|||
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Energieeinheiten entwickelt sich ein Arbeiter zu einem Talent.
|
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|
Um einen Teil Ihrer Energieproduktion umzulenken, w<>hlen Sie in
|
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|
Hauptmen<EFBFBD> das Untermen<65> "Hilfe" und dann den Schirm Sozialtechnik.
|
|||
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|
#DRONETOUR7
|
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|
#xs 400
|
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|
Sie k<>nnen die Taste {Psycho} dazu verwenden, die Auswirkungen
|
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|
Ihrer Entscheidungen in bezug auf Polizei, Einrichtungen, Psyche
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|
und Geheimprojekte zu sehen.
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#LOWNUTRIENT
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#xs 400
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|
Die Basis $BASENAME0 produziert nicht genug {Nahrung} f<>r ihre
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|
B<EFBFBD>rger! Klicken Sie auf das Feld in der Mitte der Basiskarte,
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|
um einige Ihrer Spezialisten als Arbeiter einzusetzen.
|
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|
#NEWTERRAFORMER
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#xs 400
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|
#button TOUR
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|
Die Basis $BASENAME0 hat gerade folgende Einheit gebaut, welche die
|
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|
Terraforming-Techniker repr<70>sentiert, die f<>r das <20>berleben Ihrer
|
|||
|
Expedition enorm wichtig sind: $UNITNAME1.
|
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|
Former k<>nnen W<>lder anpflanzen und Farmen anlegen, Stra<72>en, Minen
|
|||
|
und Solarkollektoren bauen, und sp<73>ter k<>nnen sie sogar Berge
|
|||
|
aufbauen oder einebnen.
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^
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|
Dr<EFBFBD>cken Sie UMSCHALT+A, um die Verbesserungsarbeiten der Former
|
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|
zu automatisieren. Wenn Sie allerdings lernen wollen, wie man
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|
selbst Terraforming durchf<68>hrt, klicken Sie auf die Taste {TOUR}.
|
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|
#TERRAFORMER
|
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#xs 320
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|
Ihre Terraforming-Techniker ("FORMER") sind f<>r das <20>berleben
|
|||
|
Ihrer Expedition enorm wichtig. Former k<>nnen W<>lder anpflanzen
|
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|
und Farmen anlegen, Stra<72>en, Minen und Solarkollektoren bauen,
|
|||
|
und sogar Berge aufbauen oder einebnen.
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|
|
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|
#TERRAFARM
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#xs 400
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|
#button Nicht erneut anzeigen
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|
Dieses Feld k<>nnte zus<75>tzliche Nahrung produzieren, wenn es eine
|
|||
|
Farm auf dem Feld g<>be. Nahrung hilft der Basis $BASENAME0 zu
|
|||
|
wachsen und zu gedeihen. Um hier eine Farm anzulegen, dr<64>cken
|
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|
Sie die Taste 'F'.
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|
#TERRASURVEY2
|
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#xs 300
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Diese Darstellung zeigt die besten Felder f<>r den Ackerbau. Felder mit
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|
vielen Symbolen sind am besten geeignet. Verwenden Sie diesen Schirm
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|
als Leitfaden daf<61>r, wohin Sie Ihre Former zum Anpflanzen schicken.
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|
Um diese Darstellung zu deaktivieren, klicken Sie einfach irgendwo
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auf der Karte.
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|
#TERRAROAD
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|
#xs 400
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|
#button Nicht erneut anzeigen
|
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|
Former k<>nnen auch Stra<72>en bauen, welche die Fortbewegung beschleunigen.
|
|||
|
Um hier eine Stra<72>e zu bauen, dr<64>cken Sie die Taste 'R' oder w<>hlen Sie
|
|||
|
aus dem Men<65> "Befehle" die Option "Stra<72>e bauen".
|
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|
#TERRARAISE
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#xs 400
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|
#button Nicht erneut anzeigen
|
|||
|
Die Solarkollektoren in diesem Feld w<>rden mehr Energie sammeln,
|
|||
|
wenn das Terrain h<>her w<>re. Ihre Former k<>nnen das Gel<65>nde anheben,
|
|||
|
wenn Sie die Taste "]]" dr<64>cken oder aus dem Men<65> "Befehle" die
|
|||
|
Option "Terraform Auf" w<>hlen.
|
|||
|
|
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|
##TERRARAISE2
|
|||
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##xs 300
|
|||
|
##button Nicht erneut anzeigen
|
|||
|
#Die Basis $BASENAME0 erzeugt nicht sehr viel Energie. Um die
|
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|
#Energieproduktion zu steigern, m<>ssen Sie Solarkollektoren
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|
#in benachbarten h<>hergelegenen Feldern bauen. Da die Basis
|
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|
#$BASENAME0 nicht viele hochgelegene Felder hat, sollten Sie
|
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|
#vielleicht das Gel<65>ndeniveau anheben, indem Sie die Taste "]]"
|
|||
|
#dr<64>cken oder aus dem Men<65> "Befehle" die Option "Terraform Auf"
|
|||
|
#w<>hlen.
|
|||
|
|
|||
|
#TERRAMINE
|
|||
|
#xs 400
|
|||
|
#button Nicht erneut anzeigen
|
|||
|
Um neue Former und Milit<69>reinheiten zu produzieren, ben<65>tigt Ihre
|
|||
|
Kolonie Mineralien. Dr<44>cken Sie die Taste 'M', um eine Mine
|
|||
|
anzulegen, wodurch hier die Mineralienproduktion gesteigert wird.
|
|||
|
|
|||
|
#TERRASOLAR
|
|||
|
#xs 400
|
|||
|
#button Nicht erneut anzeigen
|
|||
|
Solarkollektoren fangen {Energie} f<>r Ihre Kolonie auf, was die
|
|||
|
Wirtschaft f<>rdert und wissenschaftliche Forschungen beschleunigt.
|
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|
Dr<EFBFBD>cken Sie 'S', um hier einen Solarkollektor zu bauen.
|
|||
|
|
|||
|
|
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#TERRAFOREST
|
|||
|
#xs 300
|
|||
|
#button Nicht erneut anzeigen
|
|||
|
Das Anpflanzen von {W<>ldern} ist eine hervorragende Methode, Ihre
|
|||
|
Ressourcen zu vergr<67><72>ern. Waldgebiete liefern eine begrenzte Menge
|
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an Nahrung, Mineralien und Energie in jedem Feld. Diese ausgewogene
|
|||
|
Ressourcenproduktion kann sehr n<>tzlich sein, vor allem in Gebieten,
|
|||
|
die f<>r traditionelle Produktionsmethoden weniger geeignet sind.
|
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#TERRASENSOR
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#xs 300
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#button Nicht erneut anzeigen
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{Sensoren} entdecken Psycho-Viren und feindliche Einheiten im Abstand
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von zwei Feldern. Dar<61>ber hinaus steigern sie die Abwehrkraft jeder
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Ihrer Land-Einheiten im Umkreis von zwei Feldern um 25 %. Dr<44>cken Sie
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die Taste 'O', um hier einen Sensor zu bauen.
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#NEWUNIT
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 hat eben folgende neue Einheit produziert:
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$UNITNAME1. Einheiten dienen dazu, den Planeten zu erkunden,
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Feinde anzugreifen und Ihre Kolonie zu verteidigen.
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#FASTUNIT
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#xs 400
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Die schnelle Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) kann sich in jeder Runde
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zweimal bewegen, es sei denn, sie kommt in ein Feld mit Felsen oder
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Xenofungus. Beachten Sie, da<64> ihr Bewegungswert, die dritte Zahl, zwei
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betr<EFBFBD>gt. Mobile Einheiten erhalten einen Kampfvorteil, wenn sie in
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offenem Gel<65>nde angreifen, und sie k<>nnen sich oft von einem st<73>rkeren,
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aber langsameren Feind l<>sen.
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#BIGUNIT
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#xs 400
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Die st<73>rker bewaffnete Einheit $UNITTYPE0 ($UNITSTATS1) ist dazu
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geeignet, Feind anzugreifen und Ihr Gel<65>nde zu verteidigen. Beachten
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Sie, da<64> sie einen hohen {Waffen}-Wert hat (die erste Zahl).
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Infanterieeinheiten sind vor allem dazu geeignet, feindliche Basen
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anzugreifen, wobei sie einen Angriffsbonus in H<>he von 25 % erhalten.
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#ARTYUNIT
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#xs 400
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Die Einheit $UNITTYPE0 kann bis zu zwei Felder weit auf Feinde
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schie<EFBFBD>en. W<>hlen Sie im Men<65> "Aktion" die Option "Langstreckenfeuer",
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wenn Sie feuern wollen.
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#NEWSHIP
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#xs 400
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Verwenden Sie Tragfl<66>gelboote und andere {Schiffe}, um die Ozeane
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dieses Planeten zu erforschen, Ihre Basen vor Angriffen von See her
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zu sch<63>tzen und Bodentruppen zu anderen Kontinenten zu transportieren.
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#NEWAIR
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#xs 400
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{Luft}-Einheiten k<>nnen schnell <20>ber Land und See fliegen, aber sie
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m<EFBFBD>ssen hin und wieder zur Basis zur<75>ckkehren, um {Treibstoff} zu tanken.
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#DEFENDIT
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Vielleicht sollte die Einheit $UNITTYPE1 zur {Verteidigung} der Basis
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$BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause" bleiben. Dr<44>cken Sie
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die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position h<>lt.
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#DEFENDIT2
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Die Einheit $UNITTYPE1 ($UNITSTATS2) w<>re eine ausgezeichnete Garnison.
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Beachten Sie, da<64> ihre {Panzerung} (mittlere Zahl) stark ist, w<>hrend
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ihr Waffenwert (erste Zahl) schwach ist. Vielleicht sollte sie zur
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{Verteidigung} der Basis $BASENAME0 gegen potentielle Gefahren "zuhause"
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bleiben. Dr<44>cken Sie die Taste 'H', damit die Einheit ihre Position h<>lt.
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#ENEMYBASE
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#xs 400
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Diese Basis, $BASENAME0, geh<65>rt einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2
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($FACTION3). Sie k<>nnen eine feindliche Basis angreifen, indem Sie
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versuchen, Truppen dort zu positionieren.
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#ENEMYVEH
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#xs 400
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Diese Einheit geh<65>rt einem anderen Spieler: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3).
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Andere Gruppierungen k<>nnen n<>tzliche Verb<72>ndete oder gef<65>hrliche Feinde
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sein. Sie k<>nnen eine feindliche Einheit angreifen, indem Sie versuchen,
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Truppen auf deren Feld zu bewegen.
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#ENEMYTERR
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#xs 400
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Diese farbige Linie markiert die Grenze zum {Territorium}
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des Leiters einer anderen Gruppierung: $TITLE1 $NAME2 ($FACTION3).
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Die Leiter anderer Gruppierungen werden es nicht gerne sehen, wenn
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Sie in ihr Gebiet eindringen.
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#NEWUNITS
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#xs 400
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#caption Allgemeine Hinweise
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Einheiten mit starker {Panzerung} und hohen Defensivwerten eignen
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sich zur Verteidigung wichtiger Basen. Dr<44>cken Sie die Taste 'H',
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oder den Befehl "Position halten", damit sich die Einheit in der
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Basis verschanzt.
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Schnelle Einheiten - {Speeder} - eignen sich sehr gut zur Erkundung und
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|
zur mobilen Kriegsf<73>hrung. Setzen Sie diese Einheiten dazu ein, den Planeten
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zu erkunden und nach Feinden zu suchen.
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^
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|
Wenn Sie sich entschlie<69>en, einen Feind anzugreifen, sollten Sie eine
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|
Einheit mit einer leistungsstarken {Waffe} und vielleicht guter Panzerung
|
|||
|
oder hoher Mobilit<69>t bauen.
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|
^
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|
{Koloniekapseln} erm<72>glichen es Ihrer Kolonie, sich auszubreiten,
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|||
|
indem sie neue Basen bauen. Je mehr Basen Sie bauen, desto schneller
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|
w<EFBFBD>chst Ihre Kolonie.
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^
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|
{Former}-Einheiten beschleunigen den Bau von Farmen und Stra<72>en, sowie
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|
andere Teile der Infrastruktur. Vergessen Sie nicht, Former zu bauen,
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|
sobald sich Ihre Kolonie auszubreiten beginnt.
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#NEWCOLONIST
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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Die Basis $BASENAME0 hat eine neue {Koloniekapsel} produziert, die genug
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Ausr<EFBFBD>stung und Arbeitskraft enth<74>lt, um eine neue Basis zu gr<67>nden. Bewegen
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|
Sie sie an eine geeignete Stelle, wie die hier gezeigte bei Linie 2,
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|
und dr<64>cken Sie dann die Taste 'B', um eine Basis zu bauen.
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#BUILDHERE
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#xs 400
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#button Nicht erneut anzeigen
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|
Da diese Stelle in der N<>he von fruchtbarem Land und anderen Ressourcen
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liegt, w<>re sie ein guter Platz f<>r den Bau einer {Basis}. Um hier eine
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Basis zu bauen, dr<64>cken Sie die Taste 'B' oder w<>hlen Sie aus dem Men<65>
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|
"Befehle" die Option "Basis bauen".
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#FUNGUSAMUNGUS
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#xs 300
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|
{Xenofungus} ist ein auf diesem Planeten einheimisches Gew<65>chs, das in
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|
vielen Gebieten wild w<>chst. In von Xenofungus <20>berwachsenen Feldern
|
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|
k<EFBFBD>nnen irdische Pflanzen nicht gedeihen, es sei denn, Sie entfernen
|
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|
den Xenofungus zuerst.
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|
#FUNGUSSEA
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#xs 300
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|
See-Fungus verlangsamt die Fahrt von Schiffen.
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#TECHNOLOGY
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#xs 400
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#caption Forschung
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{Energie} ist f<>r Ihre {Labors} n<>tig und hilft Ihren Forschern, neue
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|
{Technologien} zu entdecken und umzusetzen. Sie k<>nnen die
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|
Forschungsrichtung bestimmen, indem Sie die Forschungsthemen kontrollieren.
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#TERRAFORM
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#xs 400
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|
Ereignisse, die dazu f<>hren, da<64> {Berge} angehoben oder eingeebnet
|
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|
werden (Erdbeben, die Aktionen der Former-Einheiten, etc.) k<>nnen
|
|||
|
auch {Klima<6D>nderungen} verursachen. <20>ber 2000 m hohe Berge k<>nnen
|
|||
|
die Wolkenbildung und den Regen deutlich beeinflussen, indem sie
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|||
|
die Feuchtigkeit auffangen, die von den vorherrschenden Winden
|
|||
|
mitgef<EFBFBD>hrt wird. Dies bedeutet, da<64> Gebiete im Windschatten eines
|
|||
|
Berges (in diesem Spiel <20>stlich oder "rechts" davon) trockener
|
|||
|
sind, w<>hrend die Gebiete vor dem Wind (also westlich oder "links"
|
|||
|
davon) feuchter sind, da die Feuchtigkeit durch den Berg aufgehalten
|
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|
wird. Sie k<>nnen dieses Ph<50>nomen zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie
|
|||
|
Ihren Formern befehlen, Berge anzuheben, um ihre Gegner im Windschatten
|
|||
|
des Gebirges "auszutrocknen", oder um die Niederschlagsmenge f<>r Ihre
|
|||
|
vor dem Wind befindlichen Basen zu steigern.
|
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#SLOWFUNGUS
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#xs 300
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|
Der dicke {Xenofungus} behindert das Vorkommen Ihrer Einheit. Manchmal
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dauert es mehrere Runden, bis Sie in ein Xenofungus-Feld eindringen k<>nnen.
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#FRACTIONALMOVE
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#xs 300
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|
Eine Einheit, der nicht mehr genug Bewegungspunkte zur Verf<72>gung
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stehen, um ein Feld zu erreichen, mu<6D> eventuell bis zur n<>chsten
|
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|
Runde im Ausgangsfeld bleiben.
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|
#MADEFARM
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#xs 400
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Ihre Former haben hier eine {Farm} gebaut. Dieses Feld wird nun
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zus<EFBFBD>tzliche {Nahrung} erzeugen, was dem Bev<65>lkerungswachstum
|
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|
dienlich ist.
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|
#MADESOIL
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|
#xs 400
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|
Ihre Former haben hier eine {Bodenanreicherungsanlage} gebaut,
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|
wodurch die Nahrungsproduktion dieses Felds weiter ansteigt.
|
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|
#MADEMINE
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|||
|
#xs 400
|
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|
Ihre Former haben hier eine {Mine} angelegt, wodurch die Produktion
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|
dieses Felds an {Mineralien} erh<72>ht wird. Mineralien erm<72>glichen es
|
|||
|
Ihrer Basis, Einheiten und Einrichtungen zu bauen.
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|
#MADESOLAR
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#xs 400
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|
Ihre Former haben hier einen {Solarkollektor} gebaut,
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|
wodurch die von diesem Feld erzeugte {Energie} gesteigert
|
|||
|
wird. Energie beschleunigt Forschungsvorhaben und steigert
|
|||
|
Ihren Wohlstand.
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#MADEFOREST
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|
#xs 400
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|
Ihre Former haben hier einen {Wald} an gepflanzt. W<>lder liefern eine
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|
{ausgewogene} Menge an Nahrung, Mineralien und Energie. Sie verbessern
|
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|
die lokale Umwelt und wachsen und expandieren in benachbarte Felder.
|
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#MADEROAD
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#xs 400
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|
Ihre Former bauen hier eine {Stra<72>e}. Einheiten kommen dreimal
|
|||
|
so schnell voran, wenn sie eine Stra<72>e benutzen. Stra<72>en erh<72>hen
|
|||
|
auch die Produktion der Minen.
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|
|
|||
|
#MADETUBE
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|
#xs 400
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|
Ihre Former bauen hier eine {Magnet-R<>hre}. Einheiten k<>nnen diese,
|
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|
ohne zus<75>tzliche Kosten, zur schnelleren Fortbewegung nutzen.
|
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#MADESENSOR
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#xs 400
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|
Ihre Former haben hier einen {Sensor} gebaut. Ein Sensor entdeckt jede
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|
feindliche Einheit im Abstand von zwei Feldern. Dar<61>ber hinaus steigert er
|
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|
die Abwehrkraft jeder ihrer Landeinheiten im Umkreis von zwei
|
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|
Feldern um 25 %.
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#MADEAQUIFER
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|
#xs 400
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Ihre Former haben eine unterirdische {Wasserquelle} angezapft. Der
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|
so entstehende neue Flu<6C> wird Ihre Energieproduktion steigern und
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|
die Fortbewegung zu Lande beschleunigen.
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#MADECONDENSER
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#xs 400
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Ihre Former haben hier einen {Kondensator} gebaut! Ein Kondensator
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steigert die Niederschlagsmenge (und daher die Nahrungsproduktion)
|
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|
in allen anliegenden Feldern.
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#MADEBOREHOLE
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#xs 400
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|
Ihre Former haben hier ein {Bohrloch} angelegt! Ein Bohrloch verbessert
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|
sowohl die Mineralien- als auch die Energieproduktion, verhindert aber
|
|||
|
die Nahrungserzeugung.
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#MADESEAMINE
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#xs 400
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Ihre See-Former haben hier eine {Abbauplattform} gebaut, wodurch dieses
|
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Feld Mineralien erzeugt.
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#MADESEASOLAR
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#xs 400
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Ihre See-Former haben hier ein {Gezeitenkraftwerk} gebaut,
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|
wodurch die Energieproduktion dieses Felds gesteigert wird.
|
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|
#MADESEAFARM
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#xs 400
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|
Ihre See-Former haben hier eine {Seetangfarm} angelegt, wodurch
|
|||
|
die Nahrungsproduktion dieses Felds gesteigert wird.
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#SOCIETY
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#xs 440
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#caption Seelsorger/in
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Die Entdeckung der Technologie $TECH0 erm<72>glicht Ihrer Kolonie
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eine neue sozialtechnische Entscheidung: {$SOC1}. Wollen
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Sie jetzt sozialtechnische Entscheidungen treffen?
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Nein. Mit derzeitigem Gesellschaftsmodell fortfahren.
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Ja. Sozialtechnik beginnen.
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#EXPLORATION
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#xs 400
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Von Ihrem Sternenschiff, der Unity, abgeworfene Nachschubkapseln
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sind bei der Erkundung des Planeten von besonderem Interesse. Sie
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m<EFBFBD>ssen das Feld mit dem Beh<65>lter betreten, um den Inhalt herauszufinden.
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#BONUSNUTRIENT
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#xs 400
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|
Dieses Symbol zeigt reiche {Nahrungs}-Ressourcen an. Wenn Sie
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|
eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier
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zus<EFBFBD>tzliche Nahrung produzieren. Nahrung erm<72>glicht Ihnen weiteres
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|
Bev<EFBFBD>lkerungswachstum.
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|
#BONUSMINERALS
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#xs 400
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|||
|
Dieses Symbol zeigt reiche {Mineralien}-Ressourcen an.
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|
Wenn Sie eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann
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|
diese hier zus<75>tzliche Mineralien produzieren, vor allem,
|
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|
wenn Sie hier eine {Mine} anlegen. Mineralien erm<72>glichen
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|
Ihnen, neue Fahrzeuge und Einrichtungen zu bauen.
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|
#BONUSENERGY
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#xs 300
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|||
|
Dieses Symbol zeigt reiche {Energie}-Ressourcen an. Wenn Sie
|
|||
|
eine Basis innerhalb von zwei Feldern haben, kann diese hier
|
|||
|
zus<EFBFBD>tzliche Energie produzieren. Energie beschleunigt
|
|||
|
Forschungsvorhaben und steigert Ihren Wohlstand.
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|
#SECONDBASE
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#xs 300
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|
Ihre Basis bei $BASE0 floriert nun. Jetzt w<>re es an der Zeit,
|
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|
eine zweite Basis aufzubauen. Klicken Sie hierzu auf $BASE0
|
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|
und verwenden Sie die Taste "Wechseln", um den Befehl zum
|
|||
|
Bau einer Koloniekapsel zu geben.
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|
#BUILDMORE
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#xs 300
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|
Ihre Kolonie w<>chst, indem sie zu neuen Basen expandiert. Sie
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|
erhalten neue Basen entweder dadurch, da<64> Sie sie selbst
|
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|
bauen, oder indem Sie feindliche Basen erobern. Vielleicht
|
|||
|
sollten Sie einer Ihrer Basen den Befehl geben, eine
|
|||
|
Koloniekapsel zu bauen.
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|
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#BUILDBASE
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#xs 300
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|
Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Kolonie zu erweitern und eine
|
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|
zweite Basis aufzubauen. Schicken Sie diese Koloniekapsel
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|
an eine geeignete Stelle und verwenden Sie dann den Befehl 'B'.
|
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|
#ARTIFACT
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#xs 300
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|
Transportieren Sie dieses {au<61>erirdische Artefakt} so schnell
|
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|
wie m<>glich zu einer Ihrer Basen. Sp<53>ter, wenn Sie einen
|
|||
|
{Netzwerkknoten} gebaut haben, k<>nnen Ihre Forscher diesen
|
|||
|
mit dem Artefakt verbinden und versuchen, dessen Geheimnisse
|
|||
|
zu entschl<68>sseln.
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|||
|
|
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|
#DAMAGED
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|
#xs 400
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|
Diese Einheit wurde im Gefecht besch<63>digt. Der Schaden wird durch den
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|||
|
farbigen Balken entlang der linken Seite des Statussymbols dargestellt.
|
|||
|
Gr<EFBFBD>n repr<70>sentiert leichten (oder keinen) Schaden, Gelb und Rot verweisen
|
|||
|
auf zunehmende Besch<63>digung.
|
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|
^
|
|||
|
Um eine besch<63>digte Einheit zu reparieren, schicken Sie diese zu
|
|||
|
einer Ihrer Basen und lassen sie die Einheit eine Runde aussetzen
|
|||
|
(dr<64>cken Sie dazu die LEERTASTE). Sie m<>ssen dies m<>glicherweise
|
|||
|
mehrmals wiederholen.
|
|||
|
^
|
|||
|
Sie k<>nnen auch eine "Feldreparatur" (also nicht auf der Basis)
|
|||
|
durchf<EFBFBD>hren, aber dies ist viel langsamer und ist nur wirksam,
|
|||
|
wenn der Schadenswert Ihrer Einheit unter 10 % liegt.
|
|||
|
^
|
|||
|
Eine Basis mit einer Kommandozentrale kann Bodeneinheiten
|
|||
|
innerhalb einer Runde reparieren, entsprechendes gilt f<>r
|
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|
Schiffswerften und Aerospace-Komplexe f<>r See- und Lufteinheiten.
|
|||
|
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|||
|
#TREETIME
|
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#xs 300
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|
#caption Operationsleitung
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|
Nachdem unsere Forscher nun die Technologie $TECH0 entdeckt
|
|||
|
haben, k<>nnen unsere Former in jedem Feld, das nicht v<>llig d<>rr
|
|||
|
ist, W<>lder anpflanzen (Aktionstaste 'Umschalt+F'). Waldgebiete
|
|||
|
produzieren jeweils zwei Nahrungseinheiten, eine Einheit Mineralien
|
|||
|
und eine Energieeinheit, was sie f<>r Gebiete, die f<>r andere Zwecke
|
|||
|
zu hei<65> oder kalt sind, ideal macht.
|
|||
|
|
|||
|
|
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|
#ZOCMSG
|
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|
#xs 400
|
|||
|
Boden-Einheiten k<>nnen sich nicht zwischen Feldern bewegen, die an
|
|||
|
Einheiten anderer Spieler angrenzen. Sie m<>ssen zuerst zur<75>ck in
|
|||
|
ein nicht angrenzendes Feld. Dies wird als die "Kontrollzonen-Regel"
|
|||
|
bezeichnet und repr<70>sentiert die Schwierigkeit, in der N<>he
|
|||
|
gegnerischer Streitkr<6B>fte zu man<61>vrieren.
|
|||
|
^
|
|||
|
^Es gibt begrenzte Ausnahmen dieser Regel:
|
|||
|
^* Einheiten k<>nnen immer Felder mit verb<72>ndeten Einheiten betreten.
|
|||
|
^* Einheiten k<>nnen sich immer frei in Basen und aus diesen heraus bewegen.
|
|||
|
^* Einheiten mit der F<>higkeit "$ABIL0" k<>nnen Kontrollzonen ignorieren.
|
|||
|
|
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|
#VENDETTA
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#xs 440
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$TITLE0 $NAME1 ($FACTION2) verk<72>ndet eine Vendetta gegen Sie und Ihre
|
|||
|
Gruppierung. K<>mmern Sie sich um Ihre Abwehrma<6D>nahmen. Sie sollten
|
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mindestens einige Ihrer Basen in den Modus "K<>MPFEN" schalten. Klicken
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Sie hierzu die Basis an und klicken Sie dann auf die Taste K<>MPFEN. Um
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eine feindliche Einheit oder Basis anzugreifen, bewegen Sie Ihre Einheit
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in deren Feld.
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#PSICOMBAT
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#xs 440
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Manche Einheiten (meist au<61>erirdische Wesen wie Psycho-Viren)
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beherrschen den {PSI-KAMPF}. Beim PSI-Kampf werden Waffen- und
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Panzerst<EFBFBD>rken ignoriert, und der Angreifer erh<72>lt eine <20>berlegenheit
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von 3 zu 2 auf dem Land (1 zu 1 bei der Seekriegsf<73>hrung). Das
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{MORAL}-Niveau ist beim PSI-Kampf sehr wichtig.
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#MINDWORMS
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#xs440
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Psycho-Viren, die am meisten gef<65>rchteten Lebewesen auf dem Planeten,
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k<EFBFBD>nnen pl<70>tzlich, besonders in der N<>he von Fungus-Feldern, in
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Erscheinung treten. Psycho-Viren greifen die Siedlungen
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auf t<>ckische Art und Weise an.
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#EMPTYBASE
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#xs 440
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#button Nicht erneut anzeigen
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Diese Basis, $BASENAME0, ist vollkommen schutzlos und kann
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Psycho-Viren oder einem feindlichen Angriff zum Opfer fallen.
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Sie sollten vielleicht eine Ihrer Einheiten hierher verlegen,
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um die Basis zu verteidigen, oder auf die Basis klicken und
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ihr befehlen, eine neue Garnisonseinheit zu bauen.
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#INEFFICIENCY
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#xs 440
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Sehen Sie sich die roten Symbole an der {Energie}-Anzeige
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an. Dies bedeutet, da<64> die Basis viel Energie aufgrund von
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{Ineffizienz} verliert. Die Ineffizienz steigt, wenn Ihre
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sozialtechnischen Entscheidungen f<>r die Bed<65>rfnisse einer
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gro<EFBFBD>en Kolonie und ihrer Bev<65>lkerung nicht mehr ad<61>quat sind.
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Sie sollten erw<72>gen, eine {Kinderkrippe} zu bauen, um die
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Effizienz zu steigern, oder aus dem Bildschirm Sozialtechnik
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ein wirtschaftlich effizienteres Gesellschaftsmodell w<>hlen
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(z.B. demokratisch oder gr<67>n).
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#INEFFICIENCYHQ
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#xs 440
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Seit Sie Ihre urspr<70>ngliche {Hauptquartier}-Basis (die erste
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Basis, die von Ihnen gebaut wurde) verloren haben, hat Ihre
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Kolonie kein zentrales Hauptquartier mehr. Dadurch, da<64> Ihrer Kolonie
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eine zentrale Stelle fehlt, die Ihre Streitkr<6B>fte vereint, steigt
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die {Ineffizienz} Ihrer Kolonie. Dies wird durch die roten Fl<46>chen
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auf der {Energie}markierung angezeigt. Sie sollten sich eine
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relativ sichere Basis aussuchen und den Befehl zum Bau eines
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neuen {Hauptquartiers} geben.
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#SUPPORT
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 verwendet viele {Mineralien} zur {Unterst<73>tzung
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von Einheiten}. Da sie so viele Einheiten unterst<73>tzt, kann sie nur
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langsam neue Einrichtungen bauen. Sie sollten erw<72>gen, einige Einheiten
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{aufzul<75>sen}, falls Sie nicht so viele ben<65>tigen, oder aus dem Bildschirm
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Sozialtechnik ein militaristischeres Gesellschaftsmodell w<>hlen (z.B.
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Machtstaat oder Polizeistaat).
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#LOWMINERALS
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet,
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da<EFBFBD> sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann.
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Vielleicht sollten einige Former in der N<>he {Minen} anlegen oder
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{W<>lder} anpflanzen.
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#LOWMINERALS2
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#xs 400
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Die Basis $BASENAME0 produziert nur wenige {Mineralien}. Das bedeutet,
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da<EFBFBD> sie nur langsam neue Einheiten und Einrichtungen bauen kann.
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Vielleicht sollten einige {See-Former} in der N<>he {Abbauplattformen}
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bauen.
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#COMMERCE
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#xs 400
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Unser neuer {Vertrag} mit der Gruppierung $FACTION0 <20>ffnet uns
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T<EFBFBD>r und Tor f<>r den Handel und die daraus resultierenden
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{Handelsertr<74>ge}, sofern es sich um eine menschliche Gruppierung
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handelt. Jede unserer Basen, sofern sie gro<72> genug sind,
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k<EFBFBD>nnen ab jetzt {Bonusenergie} erhalten, die durch den Handelsertrag
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generiert wird. Wir k<>nnen unsere Bonusenergie sogar noch
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erh<EFBFBD>hen, indem wir weitere Vertr<74>ge mit anderen menschlichen
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Gruppierungen schlie<69>en, Pakte mit anderen menschlichen Gruppierungen
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eingehen und weitere Wirtschafts- und Industrie-Technologien erforschen.
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Vertr<EFBFBD>ge und Pakte mit Vorfahren-Gruppierungen haben keine Auswirkungen
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auf Handelsertr<74>ge.
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#PACT
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#xs 400
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Unser neuer {Pakt} mit der Gruppierung $FACTION0 gibt uns die
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M<EFBFBD>glichkeit mit $TITLE1 $NAME2 zusammenzuarbeiten und auf gemeinsame
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Ziele hinzuarbeiten. Wir k<>nnen uns jetzt durch das Territorium
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der Gruppierung $FACTIONADJ3 bewegen, ihre Einheiten stapeln und ihre
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Basen betreten. Im Gegenzug kann die Gruppierung $FACTION0 ihre Einheiten
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durch unser Gebiet schicken, ohne da<64> es zu milit<69>rischen Konflikten
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kommt. Und, was vielleicht noch wichtiger ist, wir verdoppeln dabei
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den {Handelsertrag} zwischen unseren Gruppierungen!
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#ALMEETSGUY
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gesto<74>en, welche
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Zeichen ihrer Besiedlung auf dem ganzen Planeten hinterlassen haben. Da Sie die
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Technologie {Sozialpsychologie} entdeckt haben, k<>nnen Sie mit diesen seltsamen
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und r<>ckst<73>ndigen Kreaturen kommunizieren.
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#GUYMEETSAL
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gesto<74>en. Diese Au<41>erirdischen
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geh<EFBFBD>ren zu der Rasse der Vorfahren, deren Ahnen viele mysteri<72>se Strukturen gebaut
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haben, die Sie entdeckt haben. Da Sie die Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdeckt
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haben, k<>nnen Sie mit allen Vorfahren-Gruppierungen kommunizieren.
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#ALMEETSAL
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gesto<74>en. Ihre Gruppierung steht
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in einem fortw<74>hrenden Krieg mit dieser Gruppierung, weshalb keine Kommunikation
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hergestellt werden kann.
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#ALMEETSGUYNOPSYCH
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten einer menschlichen Gruppierung gesto<74>en. Sie m<>ssen zuerst die
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Technologie {Sozialpsychologie} entdecken, bevor Sie mit diesen primitiven
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Lebewesen kommunizieren k<>nnen.
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#GUYMEETSALNOPSYCH
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#xs 400
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Sie sind auf Einheiten der Gruppierung $FACTION0 gesto<74>en. Sie m<>ssen zuerst die
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Technologie {Vorfahren-Psychologie} entdecken, bevor Sie mit den Au<41>erirdischen
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kommunizieren k<>nnen.
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#GETOGRE
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#xs 400
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Sie haben eine au<61>erirdische Einheit entdeckt, die Schlachtoger genannt wird.
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Schlachtoger sind gro<72>e Kriegsmaschinen, die von der gleichen Rasse zur<75>ckgelassen
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wurden, die auch die Monolithen und Artefakte erzeugt haben. Ein Oger ist eine sehr
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kraftvolle Waffe, aber aufgrund der geheimnisvollen Technolgie nicht reparabel,
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nicht einmal durch einen Monolithen.
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#SEALURK
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#xs 400
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Diese Lebensform des Planeten wird Seeschleiche genannt. Sie ist der Insel der Tiefe sehr <20>hnlich,
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da sie ebenfalls die Ozeane des Planeten bewohnt, kann jedoch keine anderen Einheiten transportieren.
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Seeschleichen greifen Seebasen und K<>stenbasen an.
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#SPORELAUNCHER
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#xs 400
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Diese Lebensform des Planeten wird Sporenwerfer genannt. Sporenwerfen haben Angriffskapazit<69>ten,
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die Einheiten mit der Spezialf<6C>higkeit Schwere Artillerie entsprechen. Obwohl Sporenwerfer
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keine furchtbar gef<65>hrlichen Gegner sind, werden sie versuchen, alle Verbesserungen auf Ihrer
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Basis zerst<73>ren. Sie sollten sie deshalb schnellstm<74>glich einfangen oder zerst<73>ren.
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# ; Diese Zeile mu<6D> am Dateiende stehen.
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