SMACX-unofficial-patch/##current patch files/DE/SMAC/alpha.txt

1144 lines
57 KiB
Plaintext
Raw Normal View History

;
; Sid Meiers ALPHA CENTAURI
;
; Alpha Centauri - Benutzerkonfigurierbare Regeln
;
; Copyright (c) 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc.
;
; ALPHA CENTAURI leitet bei Spielbeginn die Regeln aus dieser Datei ab.
; Sie k<>nnen auf eigenes Risiko mit dieser Datei experimentieren.
; Wir empfehlen Ihnen, eine Sicherungskopie der Originaldatei anzulegen.
;
; Kopieren Sie diese Datei in das Unterverzeichnis, in der sich bereits
; Ihre Szenario-Datei befindet, bevor Sie ein Szenario erstellen
; und die Datei bearbeiten, um benutzerdefinierte Regeln einzuf<75>gen.
; Dateien, die sich im gleichen Unterverzeichnis wie die Szenario-Datei
; befinden, haben Vorrang gegen<65>ber Dateien, die sich im Hauptverzeichnis
; befinden.
;
; GRUNDREGELN
; Sie werden feststellen, da<64> viele Elemente in dieser
; Liste genau ausgewogen sind. Kleine <20>nderungen k<>nnen
; im Spiel dramatische Wirkungen erzielen.
;
#RULES
3, ; Fortbewegungstempo auf Stra<72>en
2, ; Nahrungsbed<65>rfnisse der B<>rger
3,2 ; Z<>hler und Nenner f<>r durch Artillerie erzeugte Sch<63>den
2, ; Max. Artilleriereichweite (h<>her, und Multiplayer funktioniert nicht)
8, ; Max. Luftlandereichweite ohne Orbitallandung
10, ; Multiplikationsfaktor f<>r Nahrungskosten
10, ; Multiplikationsfaktor f<>r Mineralienkosten
100, ; Technologische Innovationsrate als Prozentzahl des Standardwerts
1, ; Begrenzt Mineralien-Zuwachswert f<>r Minen ohne Stra<72>e im selben Feld
-1, ; Nahrungseffekt in Feld mit Mine (0 oder -1)
5, ; Minimale Basisgr<67><72>e, die Spezialisten unterst<73>tzt
1, ; Drohnen, die durch Genarbeiter-Fabrik erzeugt werden
7, ; Bev<65>lkerungsgrenze ohne Wohnkomplex
14, ; Bev<65>lkerungsgrenze ohne Wohnkuppel
50, ; Zusatzkosten (in %) f<>r Prototyp-Land-Einheit
50, ; Zusatzkosten (in %) f<>r Prototyp-See-Einheit
50, ; Zusatzkosten (in %) f<>r Prototyp-Luft-Einheit
3,2, ; PSI-Kampfverh<72>ltnis Offensive-Defensive (Land-Einheit verteidigt)
1,1, ; PSI-Kampfverh<72>ltnis Offensive-Defensive (See-Einheit verteidigt)
1,1, ; PSI-Kampfverh<72>ltnis Offensive-Defensive (Luft-Einheit verteidigt)
10, ; Energiereserven der Spieler bei Spielbeginn
25, ; Kampf % -> grundlegende Basisverteidigung
0, ; Kampf % -> Angriff entlang der Stra<72>e
0, ; Kampf % -> Angriff aus gr<67><72>erer H<>he
0, ; Kampf-Malus % -> Angriff aus niedriger H<>he
25, ; Kampf % -> Mobile Einheit in offenem Gel<65>nde
0, ; Kampf % -> Verteidung gegen mobile Einheit in rauhem Gel<65>nde
25, ; Kampf % -> Infanterie gegen Basis
50, ; Kampf-Malus % -> Angriff nach Luftlandeaktion
25, ; Kampf % -> Bonus f. fanatischen Angriff
50, ; Kampf % -> Bonus Landartillerie gegen Schiffsartillerie
25, ; Kampf % -> Artilleriebonus pro H<>heneinheit
50, ; Kampf % -> Trancebonus Defensive gegen PSI
50, ; Kampf % -> Empathliedbonus Offensive gegen PSI
50, ; Kampf-Malus % -> Luft<66>berlegenheits-Einheit gegen Boden-Einheit
100, ; Kampf % -> Luft<66>berlegenheits-Einheit gegen Luft-Einheit
50, ; Kampf-Malus % -> Verteidigende Zivil-Einheit gegen Kampf-Einheit
50, ; Kampf % -> Verteidigende St<53>rsender-Einheit gegen mobile Einheit
100, ; Kampf % -> Bonus gegen im Hafen <20>berraschte Schiffe
100, ; Kampf % -> Flakbonus gegen Luft-Einheiten
25, ; Kampf % -> Defensive in Reichweite des eigenen Sensors
10, ; Kampf % -> PSI-Angriffsbonus/-malus pro +PLANET
50, ; Umr<6D>stungsmalus (%) f<>r Produktions<6E>nderungen
2, ; Umr<6D>stungsregel (0 = Immer umsonst, 1 = Umsonst in Kategorie, 2 = Gratis, falls in Projekt, 3 = Nie umsonst)
10, ; Umr<6D>stungsausnahme (erste X Mineralien nicht von Malus betroffen)
20, ; Mindestzahl der Runden zwischen Ratsversammlungen
5, ; Mineralien f<>r Waldbewirtschaftung
8, ; Territorium: max. Distanz zur Basis
20, ; Runden zur Beherrschung des globalen Energiemarktes
CentPsi, ; Technologie um Fungus-Felder zu verbessern
CentPsi, ; Technologie um Fungus-Bewegung zu erleichtern
CentEmp, ; Technologie um Stra<72>en durch Fungus zu bauen
Neural, ; Technologie erlaubt 2 Spezialf<6C>higkeiten pro Einheit
Gene, ; Technologie erlaubt 3 Nahrungseinheiten pro Feld
EcoEng, ; Technologie erlaubt 3 Mineralien pro Feld
EnvEcon, ; Technologie erlaubt 3 Energieeinheiten pro Feld
Gravity, ; Technologie erlaubt Orbitallandung ohne Raumlift
EcoEng2, ; Technologie f<>r +1 Abbauplattform-Bonus
PlaEcon, ; Technologie f<>r wirtschaftlichen Sieg
1, ; Wenn ungleich null, k<>nnen Sondierteams Technologien stehlen
1, ; Wenn ungleich null, k<>nnen sich menschliche Spieler in Netzspielen immer gegenseitig kontaktieren
1, ; Wenn ungleich null, k<>nnen sich menschliche Spieler in Hotseat-/Email-Spielen immer gegenseitig kontaktieren
50, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in Basis/Bunker
99, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten in offenem Gel<65>nde
100, ; Max. von Artillerie verursachter Schaden in % geg. Einheiten auf See
1, 1 ; Z<>hler/Nenner f<>r die H<>ufigkeit von globaler Erw<72>rmung (1,2 w<>re die "H<>lfte" der sonst normalen Erw<72>rmung).
2100 ; Normal beginnendes Jahr
2600 ; Normal abschlie<69>endes Jahr f<>r die 3 niedrigsten Schwierigkeitsstufen
2500 ; Normal abschlie<69>endes Jahr f<>r die 3 h<>chsten Schwierigkeitsstufen
1 ; Wenn ungleich null, z<>hlt das Zerst<73>ren einer Basis als Greueltat
;
; TERRAFORMING-VERBESSERUNGEN
;
; Name, Voraus., See-Name, See-Vor., Tempo, Befehl, Buchstabe, Taste
;
; Tempo = Anzahl der Runden, die zum Bau ben<65>tigt werden
; Befehl = Beschreibung des Einheitsbefehls
; Buchstabe = Befehlsbuchstabe
; Taste = Beschreibung des Tastaturbefehls (Text<78>nderungen
; ver<65>ndern die Tastaturbelegung im Spiel nicht)
;
#TERRAIN
Farm, None, Tangfarm, None, 4, Bauen: $STR0, f, F
Bodenanreich., EcoEng2, Bodenanr., Disable, 8, Bauen: $STR0, f, F
Mine, None, Abbauplattform, None, 8, Bauen: $STR0, M, M
Solarkollektor, None, Gezeitenkraftw., None, 4, Bauen: $STR0, S, S
Wald, None, ..., Disable, 4, Pflanzen: $STR0, F, Umschalt+F
STRASSE, None, STRASSE, Disable, 1, Bauen: $STR0, R, R
Magnet-R<>hre, Magnets, Magnet-R<>hre, Disable, 3, Bauen: $STR0, R, R
Bunker, MilAlg, Bunker, Disable, 5, Bauen: $STR0, K, K
Luftst<EFBFBD>tzp., DocAir, Luftst<73>tzp., Disable, 10, Bauen: $STR0, ., .
Sensorenfeld, None, Sensorenfeld, Disable, 4, Bauen: $STR0, O, O
Fungus, None, See-Fungus, None, 6, Entf.: $STR0, F, F
Fungus, EcoEng, See-Fungus, EcoEng, 6, Pflanzen: $STR0, F, Strg+F
Kondensator, EcoEng, Kondensator, Disable, 12, Bauen: $STR0, N, N
Stufenspiegel, EcoEng, Stufenspiegel, Disable, 12, Bauen: $STR0, E, Umschalt+E
Thermal-Bohrloch, EcoEng, Thermal-Bohrloch, Disable, 24, Bauen: $STR0, B, Umschalt+B
Wasserquelle, EcoEng, Wasserquelle, Disable, 18, Bohren: $STR0, Q, Q
Land anheben, EnvEcon, Meeresboden anheben, EnvEcon, 12, Terraforming AUF, ], ]]
Land senken, EnvEcon, Meeresboden senken, EnvEcon, 12, Terraforming AB, [, [[
Terrain einebnen, None, Terrain einebnen, Disable, 8, Terraforming EBEN, _, _
Monolith, Disable, Monolith, Disable, 8, Monolith plaz., ?, ?, (dies ist f<>r den Karten-Editor)
;
; RESSOURCENINFORMATION
;
; Ressourcenproduktion (Nahrung, Mineralien, Energie, <ungebraucht>) f<>r
; spezielle Felder. In normalen Feldern werden diese Werte
; durch Temperatur, Niederschlag, Felsen, etc. des Felds bestimmt.
;
; "Bonus-Feld": Der Wert f<>r eine bestimmte Kategorie wird zur Produktion eines
; Felds addiert.
;
; "Verbessertes Land" bezieht sich auf Farmen, Minen, Solarkollektoren
; "Verbessertes Meer" bezieht sich auf Entsalzung, Plattformen, Kraftwerke
;
#RESOURCEINFO
Ozean-Feld, 1, 0, 0, 0,
Basis-Feld, 2, 1, 1, 0,
Bonus-Feld, 2, 2, 2, 0, * Mineralien +1 falls Mine vorhanden
Wald-Feld, 1, 2, 1, 0,
Recyclingtanks, 1, 1, 1, 0,
Verbessertes Land, 1, *, *, 0, "*" Spalten werden ignoriert
Verbessertes Meer, 2, 1, 3, 0, * Mineralien +1 mit Fortgeschr. <20>kotechnik
Monolith, 2, 2, 2, 0,
Bohrloch-Feld, 0, 6, 6, 0,
;
; WELTGESTALTER
; Diese Parameter steuern Details des Weltgestalters,
; sowie die Auswahl des Men<65>s "Planetenkarte". Die Werte werden
; automatisch an die Gr<47><72>e der Welt angepa<70>t.
;
#WORLDBUILDER
384, ; Land-Basis (Landgr<67><72>e einer Standardwelt)
256, ; Land-Faktor (zus<75>tzliches Land in Option LAND: x0, x1, x2)
12, ; Kontinent-Basis (Basisgr<67><72>e eines Subkontinents)
24, ; Kontinent-Faktor (Vergr<67><72>ert in Option LAND: x0, x1, x2)
1, ; H<>gel-Basis (Basiswert zus<75>tzl. H<>gel)
2, ; H<>gel-Faktor (zus<75>tzl. H<>gel aus Optionen TIDAL: x0, x1, x2)
4, ; Plateau-Basis (Basis-Plateaugr<67><72>e)
8, ; Plateau-Faktor (Plateaufaktor aus Option LAND: x0, x1, x2)
8, ; Flu<6C>-Basis (Basisnr. Fl<46>sse)
12, ; Flu<6C>-Regenfaktor (Weitere Fl<46>sse basierend auf Option f<>r REGEN)
14, ; Solarenergie (Breitengrad-DIVISOR f<>r Temperatur, basiert auf HITZE) Kleinere Zahl vergr<67><72>ert Effekt der HITZE-Option
14, ; Thermalb<6C>nder (Breitengrad-DIVISOR f<>r Thermalb<6C>nder) Kleinere Zahl verbreitert hei<65>e Zonen
8, ; Thermalabweichung (Breitengrad-DIVISOR f<>r Thermalabweichung) Kleinere Zahl vergr<67><72>ert Zufallsfaktor
8, ; Globale Erw<72>rmung (Breitengrad-DIVISOR f<>r Treibhauseffekt) Kleinere Zahl vergr<67><72>ert Erw<72>rmungseffekt
5, ; Ansteigen d. Meeresspiegels (Gr<47><72>e der Ver<65>nderung des Meeresspiegels durch Schmelzen/Einfrieren der Eiskappen)
5, ; Wolken/Berge (Gr<47><72>e der durch Gipfel eingefangenen Wolkenmasse)
3, ; Wolken/H<>gel (Gr<47><72>e der durch H<>gel eingefangenen Wolkenmasse)
1, ; Niederschlagsfaktor (Multiplikationsfaktor f<>r Niederschlagszonen)
15, ; Tiefes Wasser (L<><4C>t Fraktal tiefes Wasser erzeugen)
10, ; Schelf (L<><4C>t Fraktal Kontinentalschelf erzeugen)
15, ; Ebenen (L<><4C>t Hochebenen entstehen)
10, ; Strand (L<><4C>t breitere Str<74>nde entstehen)
10, ; H<>gel (F<>rdert H<>gel x Option TIDAL)
25, ; Gipfel (L<><4C>t Gipfel entstehen)
1, ; Fungus (Fungus-Koeffizient, basiert auf Option LEBEN)
3,6,12,18,24 ; Verh<72>lt. (Verh<72>ltnis der Kontinentalgr<67><72>en)
36 ; Inseln (H<>here Zahl steigert Anzahl der Inseln)
#WORLDSIZE
5
Winziger Planet|(fr<66>her Konflikt), 24, 48
Kleiner Planet, 32, 64
Standard-Planet, 40, 80
GROSSER PLANET, 44, 90
Riesiger Planet|(sp<73>ter Konflikt), 64, 128
;
; ZEITREGELUNG (Multiplayer)
;
; Name, Runde, Basis, Einheit, Ereignis, Extra, Neu, Akkum.
;
; Runde = Mindestzeit pro Runde (Sek.)
; Basis = Mindestzeit pro Basis (Sek.)
; Einheit = Mindestzeit pro aktive Einheit (Sek.)
; Ereignis = Mindestzeit pro Ereignis (Sek.)
; Extra = Extra Zeit-Bonus (Sek.)
; Neu = Spielerbonus wird erneuert (Rundenzahl)
; Akkum. = Max. akkumulierte Bonuszahl (Bonus-Anzahl)
;
#TIMECONTROLS
Aus, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
Kurz, 15, 2, 2, 4, 15, 10, 1,
Standard, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
Mittel, 30, 4, 4, 12, 30, 10, 3,
Lang, 45, 5, 5, 16, 45, 10, 3,
Individuell, 20, 3, 3, 8, 20, 10, 2,
;
; TECHNOLOGIEENTWICKLUNG
;
; Name, ID, KI-Mil, KI-Tech, KI-Infra, KI-Kolonisieren, Voraus.(1), Voraus.(2), ; Flaggen
;
; Name = Name der Technologie
;
; ID = 3-Buchstaben-Code; dieser Code wird verwendet,
; wenn die Technologie als Vorbedingung bestimmt wird.
;
; St<53>rke = milit<69>rischer Wert
; Tech = technischer Fortschrittswert
; Wohlstand = Infrastruktur-Wert
; Wachstum = Kolonisationswert
;
; Voraus.(n)= Technologie-Voraussetzung
; a) 3-Buchstaben-Code der Technologie
; b) "nil" stellt keine Voraussetzungen
; c) "no" sperrt dies im Spiel
;
; Flaggen = Spezielle Technologie-Flaggen
; 000000001 = "Geheimnisse": Erstentdecker erth<74>lt Techn. gratis
; 000000010 = Verbessert Erfolg der Sondierteams
; 000000100 = Steigert Handelseinkommen
; 000001000 = Zeigt Karte an
; 000010000 = Erlaubt Genkriegs-Greueltat
; 000100000 = Steigert Standardabwehr gegen Genkrieg
; 001000000 = Steigert ENERGIE-Produktion in Fungus
; 010000000 = Steigert MINERALIEN-Produktion in Fungus
; 100000000 = Steigert NAHRUNGS-Produktion in Fungus
;
#TECHNOLOGY
Biogenetik, Biogen, 0, 3, 2, 2, None, None, 000100000
Industrielle Basis, Indust, 2, 1, 3, 0, None, None, 000000000
Informations- Netzwerke, InfNet, 0, 3, 2, 1, None, None, 000000000
Angewandte Physik, Physic, 4, 2, 1, 0, None, None, 000000000
Sozial- Psychologie, Psych, 0, 1, 3, 2, None, None, 000000000
Doktrin: Mobilit<69>t, Mobile, 2, 0, 0, 3, None, None, 000000000
Centauri- <20>kologie, Ecology, 0, 1, 2, 3, None, None, 100000000
Supraleitung, Super, 4, 2, 0, 0, OptComp, Indust, 000000000
Nichtlineare Mathematik, Chaos, 4, 3, 0, 0, Physic, InfNet, 000000000
Angewandte Relativit<69>t, E=Mc2, 1, 3, 2, 0, Super, Subat, 000000000
Fusionsenergie, Fusion, 3, 4, 3, 1, Algor, Super, 000000000
Seidenstahl- Legierung, Alloys, 3, 0, 4, 2, Subat, IndAuto, 000000000
Erw. Subatomare Theorie, Subat, 2, 3, 2, 0, Chemist, Poly, 000000000
Hochenergie- Chemie, Chemist, 3, 1, 2, 0, Indust, Physic, 000000000
Reibungsfreie Oberfl., Surface, 1, 3, 2, 0, Unified, IndRob, 000000000
Nano- Metallurgie, Metal, 1, 1, 0, 3, ProbMec, DocInit, 000000000
Superstring- Theorie, String, 3, 2, 0, 1, Chaos, Cyber, 000000000
Erw. Milit<69>r. Algorithmen, MilAlg, 3, 0, 1, 2, DocFlex, OptComp, 000000000
Monopolmagn., Magnets, 1, 1, 5, 0, String, Alloys, 000000000
Materiekompr., MatComp, 3, 1, 2, 0, Metal, NanoMin, 000000000
Einheitliche Feldtheorie, Unified, 4, 3, 0, 1, Magnets, E=Mc2, 000000000
Gravitontheorie, Gravity, 3, 1, 0, 3, QuanMac, MindMac, 000000000
Polymorphe Software, Poly, 2, 3, 1, 0, Indust, InfNet, 000000010
Angewandte Gravitonik, AGrav, 3, 1, 0, 4, Gravity, DigSent, 000000000
Gel<EFBFBD>scht, delete, 3, 2, 0, 2, Disable, Disable, 000000000
Quantenenergie, Quantum, 3, 4, 3, 0, Surface, PlaEcon, 000000000
Singularit<EFBFBD>ts- Mechanik, SingMec, 1, 4, 3, 0, Create, HAL9000, 000000000
Kontrollierte Singularit<69>t, ConSing, 4, 1, 2, 0, SingMec, AGrav, 000000000
Zeitmechanik, TempMec, 0, 1, 3, 2, Eudaim, Matter, 001000000
Wahrscheinl.- Mechanik, ProbMec, 1, 1, 3, 2, DocSec, Algor, 000000000
Pr<EFBFBD>-Intellig. Algorithmen, Algor, 2, 4, 3, 2, MilAlg, Cyber, 000000010
Superfeste Stoffe, Solids, 1, 0, 5, 2, MatComp, Space, 000000000
Planetare Netzwerke, PlaNets, 0, 4, 3, 1, InfNet, None, 000000000
Digitale Intelligenz, DigSent, 0, 4, 3, 2, IndRob, MindMac, 000000010
Intelligente Maschinen, HAL9000, 0, 4, 3, 3, Space, DigSent, 000000010
Doktrin: Initiative, DocInit, 2, 0, 0, 4, DocFlex, IndAuto, 000000000
Doktrin: Flexibilit<69>t, DocFlex, 2, 0, 1, 4, Mobile, None, 000000000
Intellektuelle Integrit<69>t, Integ, 0, 1, 3, 4, EthCalc, DocLoy, 000000000
Synth. fossile Treibstoffe, Fossil, 1, 0, 2, 4, Chemist, Gene, 000000000
Doktrin: Luftmacht, DocAir, 3, 0, 3, 4, Fossil, DocFlex, 000000000
Photonen/ Wellen-Mechanik, DocSec, 3, 2, 2, 0, E=Mc2, Alloys, 000000000
Mensch-Maschine- Interface, MindMac, 4, 0, 2, 2, DocAir, Neural, 000000010
Nano- Miniaturisierung, NanoMin, 1, 0, 4, 3, Magnets, SupLube, 000000000
Doktrin: Loyalit<69>t, DocLoy, 3, 0, 2, 2, Mobile, Psych, 000000000
Ethisches Kalk<6C>l, EthCalc, 0, 1, 3, 3, Psych, None, 000000000
Industrielle <20>konomie, IndEcon, 0, 0, 5, 2, Indust, None, 000000100
Industrielle Automation, IndAuto, 0, 1, 4, 3, IndEcon, PlaNets, 000000100
Centauri- Meditation, CentMed, 0, 0, 2, 4, EcoEng, CentEmp, 001000000
Geheimn. d. men. Gehirns, Brain, 1, 5, 0, 3, Psych, Biogen, 000000001
Gentrennung, Gene, 0, 2, 4, 3, Biogen, EthCalc, 000100000
Biotechnik, BioEng, 0, 2, 3, 2, Gene, Neural, 000100000
Biomaschinen, BioMac, 3, 1, 4, 1, MindMac, Viral, 000100000
Neurale Transplantate, Neural, 3, 1, 1, 1, Brain, IndAuto, 000000000
Cyber-Ethik, Cyber, 1, 3, 4, 0, PlaNets, Integ, 000000000
Eud<EFBFBD>monie, Eudaim, 0, 0, 3, 4, SentEco, WillPow, 000000000
Der Wille zur Macht, WillPow, 0, 3, 1, 4, HomoSup, CentPsi, 000000000
Schwelle zur Transzendenz, Thresh, 0, 1, 3, 4, Create, TempMec, 010000000
Materietransfer, Matter, 1, 0, 3, 2, NanEdit, AlphCen, 010000000
Centauri- Empathie, CentEmp, 0, 1, 0, 6, Brain, Ecology, 000000000
Umwelt<EFBFBD>konomie, EnvEcon, 0, 0, 4, 3, IndEcon, EcoEng, 000000100
<EFBFBD>kotechnik, EcoEng, 0, 0, 3, 4, Ecology, Gene, 000000000
Planetare <20>konomie, PlaEcon, 0, 0, 4, 3, EnvEcon, Integ, 000000100
Fortg. <20>kotechnik, EcoEng2, 0, 0, 4, 2, Fusion, EnvEcon, 000000000
Centauri-PSI, CentPsi, 0, 1, 1, 6, CentGen, EcoEng2, 100000000
Geheimn. v. Alpha Centauri, AlphCen, 0, 4, 0, 2, CentPsi, SentEco, 001001001
Sch<EFBFBD>pfungsgeh., Create, 1, 4, 1, 0, Unified, WillPow, 000000001
Fortg. Raumflug, Space, 2, 4, 2, 3, Orbital, SupLube, 000000000
Homo Superior, HomoSup, 3, 2, 1, 4, BioMac, DocInit, 000000000
Organ. Super- Gleitmittel, SupLube, 3, 1, 2, 0, Fusion, Fossil, 000000000
Quantenmasch., QuanMac, 3, 1, 4, 0, Quantum, Metal, 000000000
gel<EFBFBD>scht, deleted, 0, 0, 5, 0, Disable, Disable, 000000000
Materieumwan., NanEdit, 1, 2, 3, 1, HAL9000, Solids, 000100000
Optische Computer, OptComp, 2, 4, 1, 0, Physic, Poly, 000000000
Industrielle Nanorobotik, IndRob, 3, 1, 8, 1, NanoMin, IndAuto, 000000100
Centauri-Genetik, CentGen, 0, 2, 0, 5, CentMed, Viral, 010000000
Intelligente <20>konometrie, SentEco, 1, 1, 3, 4, PlaEcon, DigSent, 000000100
Retroviren- Technik, Viral, 4, 2, 0, 2, BioEng, MilAlg, 000110000
Orbital- Raumflug, Orbital, 0, 4, 3, 3, DocAir, Algor, 000000000
Anwender- Technologie 0, User0, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 1, User1, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 2, User2, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 3, User3, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 4, User4, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 5, User5, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 6, User6, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 7, User7, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 8, User8, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Anwender- Technologie 9, User9, 0, 2, 0, 0, Disable, Disable, 000000000
Transzendentes Denken, TranT, 0, 2, 0, 0, Thresh, ConSing, 000000000
;
; Fahrzeuge
;
; Namen..., Tempo, Bewegung, Reichw., Fracht, Preis, Voraus., ...Lange Namen
;
; Namen...= Erste zwei Namen f<>r Offensiv-Einheiten.
; Zweite zwei Namen f<>r Defensiv-Einheiten.
; M1 = Maskulin Singular (f<>r <20>bersetzung)
; M2 = Maskulin Plural
; (usw. F f<>r Feminin, N f<>r Neutrum)
;
; Tempo = Anzahl der Bewegungen
; Bewegung = Bewegungsm<73>glichkeiten (0=Land 1=See 2=Luft)
; Reichweite = Reichweite in Runden von der Basis (nur Luft-Einheiten)
; Rakete = Fahrzeug ist eine "Rakete" (nach Angriff zerst<73>rt)
; Fracht = Anzahl d. Einheiten transportiert (mal Reaktorzahl)
; Preis = Kostenfaktor des Fahrzeugtyps (normalerweise gleich Tempo)
; Voraus. = Erforderliche Technologie (siehe TECHNOLOGIE)
;
#CHASSIS
Infanterie,F1, Truppe,F1, Wachen,F2, Garnison,F1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, None, Shock Troops,M2, Elite Guard,M1,
Speeder,M1, Rover,M1, Defensive,F1, Skirmisher,M1, 2, 0, 0, 0, 1, 2, Mobile, Dragon,M1, Enforcer,M1,
Schwebepanzer,M1, Panzer,M1, Skimmer,M1, Ausweichen,N1, 3, 0, 0, 0, 1, 3, NanoMin, Behemoth,M1, Guardian,M1,
Tragfl<EFBFBD>gelboot,N1, Schwebeboot,N1, Luftkissenboot,N1, K<>ste,F1, 4, 1, 0, 0, 2, 4, DocFlex, Megafoil,M1, Superfoil,M1,
Kreuzer,M1, Zerst<73>rer,M1, Kutter,M1, Kanonenboot,N1, 6, 1, 0, 0, 4, 6, DocInit, Battleship,M1, Monitor,M1,
Nadeljet,M1, Penetrator,M1, Interceptor,M1, Taktik,F1, 8, 2, 2, 0, 1, 8, DocAir, Thunderbolt,M1, Sovereign,M1,
Kopter,M1, Hubschrauber,M1, Rotor,M1, Transporter,M1, 8, 2, 1, 0, 1, 8, MindMac, Gunship,M1, Warbird,M1,
Grav-Schiff,N1, Luftbasis,F1, Antigrav,M1, Luftfestung,F1, 8, 2, 0, 0, 1, 8, Gravity, Deathsphere,M1, Doomwall,M1,
Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, Raketen,F2, 12, 2, 1, 1, 0,12, Orbital, Missile,M1, Missile,M1,
;
; Reaktoren
;
; Name, Energie, Voraussetzung
;
#REACTORS
Atomreaktor, Atom-, 1, None,
Fusionsreaktor, Fusions-, 2, Fusion,
Quantenkammer, Quanten-, 3, Quantum,
Singul.-Maschine, Singularit<69>ts-, 4, SingMec,
;
; Waffen und Zivil-Einheiten
;
; Name, Name2, Offensive, Modus, Preis, Voraus.
;
; Name = Voller Name
; Name2 = Kurzbezeichnung
; Offensive = Angriffswert (-1 = PSI-Offensive)
; Modus = Offensivmodus (oder Nicht-Kampf-Typ)
; Kampfmodi: 0=Projektil, 1=Energie, 2=Rakete
; Zivil: 7=Transport 8=Kolonist
; 9=Terraformer 10=Konvoi 11=InfoKrieg
; 12=Artefakt
; Preis = Kostenfaktor der Waffe oder des Ger<65>ts
; Symbol = Spezielles Einheitssymbol (nur wenn Fahrzeug Infanterie ist)
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
;
#WEAPONS
Handfeuerw., Gesch<63>tz, 1, 0, 1, -1, None,
Laser, Laser, 2, 0, 2, -1, Physic,
Partikelstrahl, Partikel, 4, 0, 4, -1, Chaos,
Gatling-Laser, Gatling, 5, 1, 5, -1, Super,
Raketenwerfer, Raketen, 6, 2, 6, -1, Fossil,
Chaoskanone, Chaos, 8, 0, 8, -1, String,
Fusionslaser, Fusions, 10, 1,10, -1, SupLube,
Tachyonenstrahl, Tachyonen, 12, 1,12, -1, Unified,
Plasmalanze, Kampf, 13, 2,13, -1, Space,
Quantenlaser, Quanten, 16, 1,16, -1, QuanMac,
Gravitongewehr, Graviton, 20, 0,20, -1, AGrav,
Singularity Laser, Singularity, 24, 1,24, -1, ConSing,
PSI-Angriff, PSI, -1, 2,10, -1, CentPsi,
Planetenbombe, Planetenbombe, 99, 0,32, -1, Orbital,
Koloniekapsel, Koloniekapsel, 0, 8,10, -1, None, ;ziviler Einsatz
Terraform-Einh., Former, 0, 9, 6, -1, Ecology,
Truppentransp., Transport, 0, 7, 4, -1, DocFlex,
Nachschub-Transporter, Nachschub, 0,10, 8, -1, IndAuto,
Sondierteam, Sondierteam, 0,11, 4, -1, PlaNets,
Au<EFBFBD>er. Artefakt, Artefakt, 0,12,36, -1, Disable,
Konv. Nutzlast, Konvention., 12, 0,12, -1, Orbital,
;
; Panzerung
;
; Name, Name2, Panzerung, Modus, Preis, Voraus.
;
; Name = Voller Name
; Name2 = Kurzbezeichnung
; Panzerung = Panzerst<73>rke (-1 = PSI)
; Modus = Panzermodus (0=Projektil, 1=Energie, 2=Bin<69>r)
; Preis = Kostenfaktor der Panzerung (meist gleich Panzerst<73>rke)
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGY)
;
#DEFENSES
Keine Panzerung, Scout, 1, 0, 1, None,
Synthmetall- Panzer, Synthmetall, 2, 0, 2, Indust,
Plasmastahl, Plasma, 3, 2, 3, Chemist,
Seidenstahl- Panzer, Seidenstahl, 4, 1, 4, Alloys,
Photonen- Panzer, Photonen, 5, 1, 5, DocSec,
Wahrscheinl.- H<>lle, Wahrscheinl., 6, 2, 6, ProbMec,
Neutronium- Panzer, Neutronium, 8, 1, 8, MatComp,
Antimaterie- Platte, Antimaterie, 10, 2,10, NanEdit,
Stasis- Generator, Stasis, 12, 2,12, TempMec,
PSI-Abwehr, PSI, -1, 2, 6, Eudaim,
;
; F<>higkeiten von Sondereinheiten
;
; Name, Preis, Voraus., Abk., Beschreibung
;
; Name = Name der F<>higkeit
; Preis = Kostenfaktor der F<>higkeit
; 1+ = Direkte Kosten; 25% Anstieg pro Kosteneinheit
; 0 = Keine
; -1 = Steigt im Verh<72>ltnis von Waffen zu Panzerung: 0, 1, oder 2.
; ABGERUNDET; nie gr<67><72>er als 2.
; Beispiele: F<>r eine W1,A2 Einheit betr<74>gt der Preis 0
; F<>r eine W3,A2 Einheit betr<74>gt der Preis 1 (3/2 abgerundet)
; F<>r eine W6,A3 Einheit betr<74>gt der Preis 2
; -2 = Steigt mit Waffenwert
; -3 = Steigt mit Panzerungswert
; -4 = Steigt mit Geschwindigkeitswert
; -5 = Steigt mit Waffen+Panzerungswert
; -6 = Steigt mit Waffen+Geschwindigkeitswert
; -7 = Steigt mit Panzerung+Geschwindigkeitswert
; Voraus. = Technologie-Voraussetzung (siehe TECHNOLOGIE)
; Abk. = Abk<62>rzung, die bei Einheitennamen gebraucht wird
; Beschr. = Beschreibung der F<>higkeit (kurz halten!)
;
; Flaggen =
; 00000000001 = Erlaubt f<>r Land-Einheiten
; 00000000010 = Erlaubt f<>r See-Einheiten
; 00000000100 = Erlaubt f<>r Luft-Einheiten
; 00000001000 = Erlaubt f<>r Kampf-Einheiten
; 00000010000 = Erlaubt f<>r Terraformer-Einheiten
; 00000100000 = Erlaubt f<>r Zivil-Einheiten (keine Terraformer)
; 00001000000 = Nicht erlaubt f<>r Sondierteams
; 00010000000 = Nicht erlaubt f<>r PSI-Einheiten
; 00100000000 = Nur Transport-Einheiten
; 01000000000 = Nicht erlaubt f<>r schnelle Einheiten
; 10000000000 = Preis steigt f<>r Land-Einheiten
;
#ABILITIES
Super-Former, 1, EcoEng2, Super-, 00000010111, Terraformrate verdoppelt
Tiefenradar, 0, MilAlg, , 10000111111, Sieht 2 Felder weit
Tarnger<EFBFBD>t, 1, Surface, Tarn-, 00001111001, Unsichtbar; Ignoriert Kontrollzonen
Amphibienmodul, 1, DocInit, Amphib., 00000001001, Greift v. Schiffen an
Abwurfmodule, 2, MindMac, Abwurf-, 00000111001, Luftlandungen
Luft<EFBFBD>berlegenheit, 1, DocAir, SAM-, 00000001111, Greift Luft-Einheiten an
Starker Druckrumpf, 1, Metal, Sub-, 00000111010, Operiert unter Wasser
Tr<EFBFBD>gerdeck, 1, Metal, Tr<54>ger-, 00101101010, Mobiler Luftst<73>tzpunkt
Flak-Peilung, 1, MilAlg, Flak-, 00010001011, x2 gegen Luftangriffe
Funkst<EFBFBD>rger<EFBFBD>t, -1, Subat, ECM, 00010111001, +50% gegen schnelle Einheiten
Antigrav-St<53>tzen, 1, Gravity, Grav.-, 00000111101, +1 Bewegungsrate (oder +Reaktor*2 f<>r Luft-Einheiten)
Empath-Lied, 2, CentEmp, Empath-, 00010001111, +50% Angriff gegen PSI
Polymorphe Codierung, 1, Algor, Codiert., 00000111111, x2 Kosten f<>r Unterwanderung
Fungizid-Tanks, 1, Fossil, Fungizid-, 00000010111, Beseitigt Fungus doppelt so schnell
Hohe Gruppenmoral, 1, Integ, Ausgebil., 00000001111, Steigert Moral
Schwere Artillerie, -7, Poly, Artillerie-, 00010001001, Bombardiert
Autonomer Reaktor, 2, BioEng, Autonom., 00001111111, Braucht keine Unterst<73>tzung
Mini-Teleporter, 1, Matter, Mini-Tele.-, 00000001111, Umgeht Basisabwehr
Hypnotische Trance, -1, Brain, Trance-, 00010111111, +50% Abwehr gegen PSI
Schwerer Transporter, 1, Disable, Schwer, 00100100111, +50% Transportkapazit<69>t
Nervengasbeh<EFBFBD>lter, 1, Chemist, X, 00011001101, Erh<72>ht Offensive +50% (Greueltat)
Reparaturbereich, 1, Metal, Reparatur-, 00100100111, Repariert Boden-Einheiten an Bord
Gewaltarme Methoden, 1, Integ, Polizei-, 00000001001, x2 Polizeimacht
Langsame Einheit, 0, Disable, Langsam., 00000111111, -1 Bewegungen
;
; Gruppenmoralniveaus
;
; Namen der Niveaustufen. Standardniveau ist "Gr<47>n".
; "Sehr gr<67>n" nur bei einem Gesamtmoralfaktor von -1.
;
#MORALE
Sehr Gr<47>n, Frischlingsschwarm
Gr<EFBFBD>n, Larvenschwarm
Diszipliniert, Pr<50>-Schwarm
Geh<EFBFBD>rtet, Schwarm
Veteran, Reifer Schwarm
Kommando, Gro<72>er Schwarm
Elite, Teufelschwarm
;
; Kampfmodi
; Projektilwaffen erhalten einen Bonus gegen Energiepanzerung.
; Energiewaffen erhalten einen Bonus gegen Projektilpanzerung.
; Keine Waffe erh<72>lt einen Bonus gegen Bin<69>rpanzerung.
; Raketenwaffen erhalten nie einen Bonus.
;
#DEFENSEMODES
Projektil, Proj-, Proj., P
Energie, Energie-, Ener., E
Bin<EFBFBD>r, Bin<69>r-, Bin., B
#OFFENSEMODES
Projektil, Proj-, Proj., P
Energie, Energie-, Ener., E
Rakete, Rakete-, Rak., R
;
; Grundeinheiten - F<>r alle Spieler vorgefertigte Einheiten
;
; Name, Fahrzeug, Waffe, Panzer, Plan, Preis, Kapazit<69>t, Voraussetzung, Symbol, ; F<>higk.
;
; Name = Name der Einheit
; Fahrzeug = Fahrzeugtyp (verbunden mit Liste CHASSIS, siehe oben)
; Waffe = Waffe/Ger<65>t (verbunden mit Liste WEAPONs, siehe oben)
; Panzerung = Panzerung (verbunden mit Liste ARMOR, siehe oben)
;
; Plan = Einheits-"Plan" f<>r die KI:
; -1 = Autom. Berechnung
; 0 = Offensive
; 1 = Kampf
; 2 = Verteidigung
; 3 = Aufkl<6B>rung
; 4 = Luft<66>berlegenheit
; 5 = Planetenbombe
; 6 = See<65>berlegenheit
; 7 = Seetransport
; 8 = Kolonisierung
; 9 = Terraforming
; 10 = Nachschubkonvoi
; 11 = Info-Krieg
; 12 = Au<41>erird. Artefakt
; Preis = Preis in Mineralien (0=Autom. Berechnung)
; Kapaz. = Transportkapazit<69>t (0=Autom. Berechnung)
; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe oben, TECHNOLOGY)
; Symbol = Spezialsymbol, falls vorhanden
; F<>hig. = Markierung f<>r Sonderf<72>higkeiten
; Reac = Reactor level 1-4
;
#UNITS
14
Koloniekapsel, Infanterie, Koloniekapsel, Scout, 8, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1
Former, Infanterie, Former, Scout, 9, 0, 0, Ecology, -1, 000000000000000000000000, 1
Scout-Patrouille, Infanterie, Gesch<63>tz, Scout, 3, 0, 0, None, -1, 000000000000000000000000, 1
Transp.-Tragfl<66>gelb., Tragfl<66>gelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, DocFlex, -1, 000000000000000000000000, 1
*See-Former, Tragfl<66>gelboot, Former, Scout, 9, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1
Transportraupe, Infanterie, Nachschub, Scout, 10, 0, 0, IndAuto, -1, 000000000000000000000000, 1
Sondierteam, Speeder, Sondierteam, Scout, 11, 0, 0, PlaNets, -1, 000000000000000000000000, 1
AUSSERIRD. ARTEFAKT, Infanterie, Artefakt, Scout, 12,10, 0, Disable, 2, 000000000000000000000000, 1
Psycho-Viren, Infanterie, PSI, PSI, 1, 5, 0, CentEmp, 3, 000000000000000000000000, 1
Insel der Tiefe, Tragfl<66>gelboot, PSI, PSI, 7, 8, 4, CentMed, -1, 000000000000000000000000, 1
Heuschr. v. Chiron, Grav-Schiff, PSI, PSI, 4,10, 0, CentGen, -1, 000000000000000000100000, 1
Unity-Rover, Speeder, Gesch<63>tz, Scout, 3, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000000000, 1
Unity-Aufkl.hubschr., Kopter, Gesch<63>tz, Scout, 4, 0, 0, Disable, -1, 000000000000000000100000, 1
Unity-Tragfl<66>gelb., Tragfl<66>gelboot, Transport, Scout, 7, 0, 0, Disable, -1, 100000000000000000000000, 1
;
; Basis-Einrichtungen
;
; Name, Preis, Wartung, Voraus., Gratis, Effekt
;
; Name = Name der Einrichtung
; Preis = Baukosten in Mineralien (x Mineralienfaktor in RULES)
; Wartung = Wartungskosten in Energie pro Runde
; Voraus. = Technologische Voraussetzungen (siehe TECHNOLOGY)
; Gratis = Disable - No longer supported.
; Effekt = Kurzbeschreibung des Effekts
; ai-fight = Corresponds with AI <20>aggressiveness<73> setting of -1, 0, or 1
; ai-power = 1 or 0 (interest in power)
; ai-tech = 1 or 0 (interest in knowledge)
; ai-wealth = 1 or 0 (interest in wealth)
; ai-growth = 1 or 0 (interest in population growth)
;
#FACILITIES
Hauptquartier, 5, 0, None, Disable, Effizienz
Kinderkrippe, 5, 1, EthCalc, Disable, Wachstum/Effiz/Moral
Recyclingtanks, 4, 0, Biogen, EcoEng2, Bonus-Ressourcen
Abwehrzone, 5, 0, DocLoy, Disable, Abwehr +100%
Tachyonenfeld, 12, 2, ProbMec, Disable, Gesamte Abwehr +100%
Erholungsgebiet, 4, 1, Psych, SentEco, Weniger Drohnen
Energielager, 8, 1, IndEcon, QuanMac, Wirtschafts-Bonus
Netzwerkknoten, 8, 1, InfNet, HAL9000, Labor-Bonus
Biolabor, 6, 1, CentEmp, Disable, Forschung und PSI
Skunkworks, 6, 1, Subat, Disable, Prototypen gratis
Holo-Theater, 6, 3, PlaNets, Disable, Psycho und weniger Drohnen
Paradiesgarten, 12, 4, SentEco, Disable, +2 Talente
Baumfarm, 12, 3, EnvEcon, Disable, <20>kon./Psycho/Wald
Hybrider Wald, 24, 4, PlaEcon, Disable, <20>kon./Psycho/Wald
Fusionslabor, 12, 3, Fusion, Disable, <20>kon. und Labor-Bonus
Quantenlabor, 24, 4, Quantum, Disable, <20>kon. und Labor-Bonus
Forsch.hospital, 12, 3, Gene, Disable, Labor und Psycho-Bonus
Nanohospital, 24, 4, HomoSup, Disable, Labor und Psycho-Bonus
Roboterfabrik, 20, 4, IndRob, Disable, Mineralien-Bonus
Nanoreplikator, 32, 6, NanEdit, Disable, Mineralien-Bonus
Quanten- Konverter, 20, 5, QuanMac, Disable, Mineralien-Bonus
Genarbeiter- Fabrik, 10, 2, Viral, Disable, Mineralien; mehr Drohnen
Strafsph<EFBFBD>re, 10, 2, MilAlg, Disable, keine Drohnen/-50% Tech
Wohnkomplex, 8, 2, IndAuto, Disable, Bev<65>lkerungsgrenze steigt
Wohnkuppel, 16, 4, Solids, Disable, Bev<65>lkerungsgrenze steigt
Druckkuppel, 8, 0, DocFlex, Disable, Unterwasser/Ressourcen
Kommando- zentrale, 4, 1, Mobile, Disable, +2 Moral:Land
Schiffswerft, 8, 2, DocInit, Disable, +2 Moral:See, See- Vertei. +100%
Aerosp.- Komplex, 8, 2, DocAir, Disable, +2 Moral:Luft, Luftabwehr +100%
Bio-Optim. zentrum, 10, 2, Neural, Disable, +2 Moral:ALLE
Centauri- Reservat, 10, 2, CentMed, Disable, <20>kologie-Bonus
Tempel des Planeten, 20, 3, AlphCen, Disable, <20>kologie-Bonus
PSI-Tor, 10, 2, Matter, Disable, Teleporter
Schwebendes Hydrokultur-Labor, 12, 0, Orbital, Disable, +1 Nahrung ALLE BASEN
Nessus- Bergwerk, 12, 0, HAL9000, Disable, +1 Mineralien ALLE BASEN
Orbitaler Energietransmitter, 12, 0, Space, Disable, +1 Energie ALLE BASEN
Orbitale Abwehrstation, 12, 0, HAL9000, Disable, Raketenabwehr
Energie speichern, 0, 0, None, Disable, Mineralien in Energie
Das Human-Genom-Projekt, 20, 0, Biogen, Disable, +1 Talent jede Basis, -1, 0, 0, 1, 1,
Das Kommando- Netzwerk, 20, 0, DocLoy, Disable, Kommandonetzwerk auf jeder Basis, 1, 2, 0,-1, 0,
Das Wetterparadigma, 20, 0, Ecology, Disable, Terraformrate +50%, 0, 0, 0, 2, 1,
Die Handelsb<73>rse, 20, 0, Indust, Disable, +1 Energie je Feld auf dieser Basis, 0, 0, 1, 2, 0,
Die Gilde der Empathen, 20, 0, CentEmp, Disable, Kommlink f<>r jede Gruppierung, -2, 0, 0, 0, 0,
Die B<>rgerwehr, 30, 0, Integ, Disable, Abwehrzone f. jede Basis, 0, 1, 0, 0, 0,
Die virtuelle Welt, 30, 0, PlaNets, Disable, Netzwerkknoten helfen gegen Drohnen, 0, 0, 2, 0, 0,
Das Planeten- Verkehrssyst., 30, 0, IndAuto, Disable, Neue Basen ab Gr<47><72>e 3, 0, 0, 0, 1, 2,
Die Xenoempathie- Kuppel, 30, 0, CentMed, Disable, Fungus-Bewegungsbonus, 0,-1, 0, 0, 2,
Der Neural- Verst<73>rker, 30, 0, Neural, Disable, PSI-Abwehr +50%, 0, 0, 0, 0, 0,
Das Meeres- Kontr.zentrum, 30, 0, DocInit, Disable, Seebewegung +2; Marinest<73>tzpunkte, 1, 1, 0, 0, 0,
Die Planeten- Datalinks, 30, 0, Cyber, Disable, Jede Technologie, die 3 anderen bekannt ist, 0, 0, 1, 0, 0,
Das Synchrotron, 30, 0, E=Mc2, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
Die asketischen Tugenden, 30, 0, PlaEcon, Disable, Bev<65>lkerungsgrenze gelockert; +1 POLIZEI, 0, 0, 0, 1, 2,
Das Langlebigkeits-Serum, 30, 0, BioEng, Disable, Weniger Drohnen oder mehr Profit, 0, 0, 0, 2, 1,
Der Jagdalgorithmus, 30, 0, Algor, Disable, Immun gegen Sondierteams, 0, 0, 2, 0, 0,
Das Pholus-Mutagen, 40, 0, CentGen, Disable, <20>kologie-Bonus; Lebenskreis-Bonus, 0, 0, 0, 1, 1,
Die Cyborg-Fabrik, 40, 0, MindMac, Disable, Bioopt-Zentrum auf jeder Basis, 1, 1, 0, 0, 0,
Die Universaltheorie, 40, 0, Unified, Disable, Labors +100% auf dieser Basis, 0, 0, 2, 0, 0,
Der Traum- Manipulator, 40, 0, WillPow, Disable, PSI-Angriff +50%, 0, 1, 0, 0, 1,
Der <20>bersetzungs- Computer, 40, 0, HomoSup, Disable, Zwei Gratis-Tech., 0, 1, 2, 0, 0,
Das R<>ckgrat des Netzwerks, 40, 0, DigSent, Disable, +1 Labor pro Handel/Netzknoten, 0, 0, 1, 0, 0,
Die Nanofabrik, 40, 0, IndRob, Disable, Reparatureinheiten, geringe Aufr<66>stungskosten, 2, 1, 0, 0, 0,
Die lebende Raffinerie, 40, 0, Space, Disable, +2 UNTERST<53>TZUNG (sozial), 0, 1, 0, 1, 0,
Die Klon-Beh<65>lter, 50, 0, BioMac, Disable, Bev<65>lkerungswachstum auf allen Basen, 0, 0, 0, 1, 2,
Die integrierte Kolonie, 50, 0, HAL9000, Disable, Wartung halbiert; Extra Polizei, 0, 1, 0, 2, 0,
Klinische Unsterblichkeit, 50, 0, NanEdit, Disable, Extra Talent auf jeder Basis, 0, 0, 1, 1, 0,
Der Raumlift, 50, 0, Solids, Disable, Energie +100%/Orbitalkosten halbiert, 0, 0, 2, 2, 0,
Das Singularit<69>tsger<65>t, 60, 0, ConSing, Disable, Quantenkonverter auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
Der Materie- Transmitter, 60, 0, Matter, Disable, +2 Mineralien auf jeder Basis, 0, 1, 1, 1, 0,
Die Telepathie- Matrix, 60, 0, Eudaim, Disable, Keine Drohnen-Aufst<73>nde mehr; +2 PROBE, 0, 1, 0, 0, 1,
Die Stimme des Planeten, 60, 0, Thresh, Disable, Beginnt Aufstieg zur Transzendenz, 0,-2, 2, 2, 1,
Der Aufstieg zur Transzendenz, 200, 0, Thresh, Disable, Ende der eindimensional intelligenten <20>ra, 0, 0, 2, 2, 2,
;
; Aktionen - Namen f<>r Aktionen von Einheiten
;
#ORDERS
keine Befehle, -
Wachposten/in Transporter einsteigen, L
Position halten, H
Konvoi, O
Nach, G
Bewegen, >
Erkunden, /
Stra<EFBFBD>e nach, r
R<EFBFBD>hre nach, t
#COMPASS
Nordost
Ost
S<EFBFBD>dost
S<EFBFBD>d
S<EFBFBD>dwest
West
Nordwest
Nord
#PLANS
Angriff, Angriff,
Kampf, Kampf,
Abwehr, Abwehr,
Erkunden, Erkunden/Abwehr,
Luftmacht, Luft<66>berlegenheit,
Planetenbombe, Planetenbombe,
See, Seemacht,
Transport, Seetransport,
Kolonisieren, Expansion/Neue Basen,
Terraforming, Anbauen/Terraforming,
Konvoi, Ressourcenkonvoi,
Geheim, Geheimoperationen,
Artefakt, Au<41>erirdisches Artefak
#TRIAD
Land
See
Luft
;
; Ressourcen & Energienamen
;
#RESOURCES
Nahrung, Nahrung,
Mineralien, Mineralien,
Energie, Energie,
PSI, PSI,
#ENERGY
<EFBFBD>kon., <20>konomie,
Psycho, Psycho/Sozial,
Labor, Labor,
;
; B<>rger - Ethik und Spezialisierung
;
; Singular, Plural, Voraus., veraltet, Oper., Psycho, Forschung
;
; Voraus. = Technologische Voraussetzung
; Veraltet = Technologie, welche die Spezialisierung <20>berfl<66>ssig macht
; Oper. = Bonus f<>r Betrieb/Reserven
; Psycho = Bonus f<>r Psycho/Soz.
; Forschung = Bonus f<>r Forschung
;
#CITIZENS
Techniker, Techniker, None, Fusion, 3, 0, 0, 0000000
Arzt, <20>rzte, None, CentMed, 0, 2, 0, 0000000
Bibliothekar, Bibliothekare, PlaNets, MindMac, 0, 0, 3, 0000000
Ingenieur, Ingenieure, Fusion, Disable, 3, 0, 2, 0000000
Empath, Empathen, CentMed, AlphCen, 2, 2, 0, 0000000
Denker, Denker, MindMac, AlphCen, 0, 1, 3, 0000000
Transzendent, Transzendenten, AlphCen, Disable, 2, 2, 4, 0000000
Drohne, Drohnen,
Arbeiter, Arbeiter,
Talent, Talente,
#SOCIO
ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
WIRTSCHAFT, EFFIZIENZ, UNTERST., TALENT, MORAL, POLIZEI, WACHSTUM, PLANET, SONDE, INDUSTRIE, FORSCHUNG
Politik, <20>konomie, Werte, Gesellschaftsprinzipien
Grenzstaat, None,
Polizeistaat, DocLoy, ++POLICE, ++SUPPORT, --EFFIC
Demokratie, EthCalc, ++EFFIC, ++GROWTH, --SUPPORT
Fundamental., Brain, +MORALE, ++PROBE, --RESEARCH
Einfach, None,
Freie Marktw., IndEcon, ++ECONOMY, ---PLANET, -----POLICE
Planwirtschaft, PlaNets, ++GROWTH, +INDUSTRY, --EFFIC
Gr<EFBFBD>n, CentEmp, ++PLANET, ++EFFIC, --GROWTH
<EFBFBD>berleben, None,
Macht, MilAlg, ++MORALE, ++SUPPORT, --INDUSTRY
Wissen, Cyber, ++RESEARCH, +EFFIC, --PROBE
Wohlstand, IndAuto, +INDUSTRY, +ECONOMY, --MORALE
Keine, None,
Kybernetik, DigSent, ++EFFIC, ++PLANET, ++RESEARCH, ---POLICE
Eud<EFBFBD>monie, Eudaim, ++GROWTH, ++ECONOMY, ++INDUSTRY, --MORALE
Gedankenkon., WillPow, ++POLICE, ++MORALE, ++PROBE, ---SUPPORT
#SOCECONOMY
-3, -2 Energie je Basis
-2, -1 Energie je Basis
-1, -1 Energie bei HQ-Basis
0, Standard-Energiewerte
1, +1 Energie je Basis
2, +1 Energie je Feld!
3, +1 Energie je Feld; +1 Handelswert!!
4, +1 Energie/Feld; +2 Energie/Basis; +2 Handelsertrag!!!
5, +1 Energie/Feld; +4 Energie/Basis; +3 Handelsertrag!!!
#SOCEFFIC
-4, <20>KONOMISCHE L<>HMUNG
-3, Extreme Ineffizienz
-2, Schreckliche Ineffizienz
-1, Schlimme Ineffizienz
0, Hohe Ineffizienz
1, Normale Effizienz
2, Lobenswerte Effizienz
3, Hervorragende Effizienz!
4, MUSTERWIRTSCHAFT!!
#SOCSUPPORT
-4, Jede Einheit kostet 2 zur Unterst<73>tzung; keine kostenlosen Mineralien f<>r neue Basen.
-3, Jede Einheit kostet 1 zur Unterst<73>tzung; keine kostenlosen Mineralien f<>r neue Basen.
-2, Unterst<73>tzt 1 Einheit pro Basis kostenlos; keine kostenlosen Mineralien f<>r neue Basen.
-1, Unterst<73>tzt 1 Einheit pro Basis kostenlos
0, Unterst<73>tzt 2 Einheiten pro Basis kostenlos
1, Unterst<73>tzt 3 Einheiten pro Basis kostenlos
2, Unterst<73>tzt 4 Einheiten pro Basis kostenlos!
3, Unterst<73>tzt 4 Einheiten oder bis zu einer Basis kostenlos!!
#SOCTALENT
-1, Zus<75>tzliche Drohnen auf jeder Basis
0,
1, Zus<75>tzliche Talente auf jeder Basis!
#SOCMORALE
-4, -3 Moral; + Faktoren halbiert
-3, -2 Moral; + Faktoren halbiert
-2, -1 Moral; + Faktoren halbiert
-1, -1 Moral
0, Normale Moral
1, +1 Moral
2, +1 Moral (+2 f<>r Abwehr)
3, +2 Moral! (+3 f<>r Abwehr)
4, +3 Moral!!
#SOCPOLICE
-5, Zwei zus<75>tzliche Drohnen f<>r jeder Milit<69>r-Einheit au<61>erhalb ihres Territoriums
-4, Zus<75>tzliche Drohne f<>r jeder Milit<69>r-Einheit au<61>erhalb ihres Territoriums
-3, Zus<75>tzliche Drohne, falls sich mehr als eine Milt<6C>r-Einheit au<61>erhalb ihres Territoriums befindet
-2, Milit<69>r-Einheiten k<>nnen nicht als Polizei eingesetzt werden. Kein Nervschneiden.
-1, Eine Polizei-Einheit erlaubt. Kein Nervschneiden.
0, Eine Milit<69>r-Einheit kann als Polizei eingesetzt werden
1, Bis zu 2 Milit<69>r-Einheiten k<>nnen als Polizei eingesetzt werden
2, Bis zu 3 Milit<69>r-Einheiten k<>nnen als Polizei eingesetzt werden!
3, 3 Einheiten als Polizei. Polizeieffekt verdoppelt!!
#SOCGROWTH
-3, FAST KEIN BEV<45>LKERUNGSWACHSTUM
-2, -20% Wachstumsrate
-1, -10% Wachstumsrate
0, Normale Wachstumsrate
1, +10% Wachstumsrate
2, +20% Wachstumsrate
3, +30% Wachstumsrate
4, +40% Wachstumsrate
5, +50% Wachstumsrate!
6, BEV<45>LKERUNSGEXPLOSION!!
#SOCPLANET
-3, Massive Umweltzerst<73>rung; -3 Fungusproduktion
-2, Starke Umweltzerst<73>rung; -2 Fungusproduktion
-1, Erh<72>hte Umweltzerst<73>rung; -1 Fungusproduktion
0, Normale <20>kologische Spannungen
1, <20>kologische Schutzregeln!; k<>nnen einheimische Lebensformen einfangen
2, <20>kologische Harmonie!; erh<72>hte Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
3, <20>kologische Weisheit!!; maximale Wahrscheinlichkeit einheimische Lebensformen einzufangen
#SOCPROBE
-2, -50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
-1, -25% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen; Erfolgsquote des Feindes steigt
0, Normale Sicherheitsma<6D>nahmen
1, +1 Gruppenmoral f. Sondierteams; +50% Kosten feindlicher Sondierungsaktionen
2, +2 Gruppenmoral f. Sondierteams; Verdoppelt Kosten feindlicher Sondierungsaktionen!
3, +3 Gruppenmoral f. Sondierteams; Basen und Einheiten sind vor subversiven Aktionen sicher!!
#SOCINDUSTRY
-3, Mineralienkosten steigen um 30%
-2, Mineralienkosten steigen um 20%
-1, Mineralienkosten steigen um 10%
0, Normale Produktionsrate
1, Mineralienkosten sinken um 10%
2, Mineralienkosten sinken um 20%
3, Mineralienkosten sinken um 30%!
4, Mineralienkosten sinken um 40%!!
5, Mineralienkosten sinken um 50%!!!
#SOCRESEARCH
-5, Labor-Forschung verlangsamt um 50%
-4, Labor-Forschung verlangsamt um 40%
-3, Labor-Forschung verlangsamt um 30%
-2, Labor-Forschung verlangsamt um 20%
-1, Labor-Forschung verlangsamt um 10%
0, Normale Forschungsrate
1, Labor-Forschung beschleunigt um 10%
2, Labor-Forschung beschleunigt um 20%
3, Labor-Forschung beschleunigt um 30%
4, Labor-Forschung beschleunigt um 40%
5, Labor-Forschung beschleunigt um 50%
;
;Schwierigkeit - Namen f<>r Schwierigkeitsgrade
;
#DIFF
B<EFBFBD>rger,
Spezialist,
Talent,
Bibliothekar,
Denker,
Transzendent,
##### IMPORTANT NOTE TO TRANSLATORS
# For this list of adjectives, please translate to all genders & plurality:
"Au<41>erirdische"
"Gaianer"
"Kollektiv"
"Universit<69>t"
"Morganer"
"Spartaner"
"Gl<47>ubige"
"Pazifisten"
;
; Gruppierungen - Namen u. Charaktereigenschaften
;
; Formale Anrede, Beschreibung, Hauptwort, Maskulin/Feminin, Singular/Plural,
; Name, Geschlecht, KI-Kampf, KI-Macht, KI-Tech, KI-Wohlstand, KI-Wachstum
; Title, Charaktereigenschaft, Adjektive
; SONDERREGELN, Parameter, ...
; GESELLSCHAFTSPRIORIT<49>TEN, Einstellungen, Ergebnis
;
; Formale Anrede = Formeller Name der Kolonie/Gruppierung
; Beschreibung = Beschreibung der grundlegenden Ideologie
; Hauptwort = Hauptwort im Plural
; Maskulin/Feminin = Geschlechtsbestimmung der Gruppierung
; Singular/Plural = Bestimmt, ob das Hauptwort im Singular (Labyrinth) oder
; im Plural (Gaianer) auftritt
; Name = Name des Vorgabe-Anf<6E>hrers
; Geschlecht = M (M<>nnlich) oder F (Weiblich) - Geschlecht des
: Anf<6E>hrers/der Anf<6E>hrerin
; KI-Kampf = -1,0,1 (Bereitschaft zur Erreichung der Ziele Gewalt
; einzusetzen)
; KI-Macht = 1 oder 0 (Interesse an Macht)
; KI-Tech = 1 oder 0 (Interesse an Wissen/Forschung)
; KI-Wohlstand = 1 oder 0 (Interesse an Wohlstand); KI-Wachstum = 1 oder 0
; Interesse an Bev<65>lkerungswachstum)
;
; Titel = Titel des Anf<6E>hrers/der Anf<6E>hrerin
; Charak.eigensch. = Adjektive, die den Anf<6E>hrer/die Anf<6E>hrerin beschreiben
;
; Adjektive = Name der Gruppierung als Adjektiv (z.B. gaianisch)
;
;
; SONDERREGELN = Regeln, Parameter
;
; TECH = Technologie, die die Gruppierung bei Spielbeginn erh<72>lt.
; Parameter ist entweder eine Abk<62>rzung (z.B. "Cen"), um
; eine bestimmte Technologie anzudeuten, oder eine
; Zahl (z.B. 2), um die Anzahl der vom Spieler
; gew<65>hlten Technologien anzuzeigen.
; MORALE = Moral-Faktor (0 bedeutet die Befreiung
; von negativen Faktoren, die aus anderen
; Quellen stammen).
; PSI = Prozentualer Kampfbonus f<>r den PSI-Kampf.
; FACILITY = Jede neue Basis erh<72>lt diese Einrichtung umsonst.
; Der Parameter zeigt an, um welche Einrichtung
; der vorgegebenen List es sich handelt
; "4" ist z.B. eine Abwehrzone). Versuchen Sie
; NICHT auf diesem Weg Satelliten oder
; Geheimprojekte zu vergeben.
; RESEARCH = Kostenlose Forschunspunkte pro Basis pro Runde.
; DRONE = Zusatz-Drohne auf der Basis (pro "Param"-
; B<>rger, abgerundet)
; TALENT = Zusatz-Talent auf der Basis (pro "Param"-
; B<>rger, aufgerundet)
; ENERGY = Kostenlose Energiereservem bei Spielbeginn
; INTEREST = Zins f<>r Energiereserven.
; Nicht-Null = konstanter prozentualer Wert pro Runde
; (einschlie<69>lich negativem Wert)
; Null = +1/Base je Runde
; COMMERCE = Erh<72>hter Handelsertrag
; POPULATION = Der Wert, der zur Bev<65>lkerungsgrenze
; jeder Basis hinzugerechnet wird, z.B. f<>r
; die Einrichtung einer Wohnkuppel.
; HURRY = Prozentuale Kosten<65>nderung der Taste
; "Beschleun." beim Bau (125 bedeutet z.B. 125% der
; normalen Kosten; 100 kosten also 125).
; UNIT = Zus<75>tzliche kostenlose Einheit bei Spielbeginn;
; Die Paramenter entsprechen der Einheitenliste
; (z.B. 0 = Kolonisten, 1 = Terraformer,
; 2 = Scout-Raupe)
; TECHCOST = Faktor in % f<>r Technologien-Forschungsrate
; (125 bedeutet z.B. da<64> jede Entdeckung 125%
; der normalen Anzahl an Forschungspunkten
; kostet).
; SHARETECH = Sie erwerben jede Technologie, die der Anzahl
; der anderen Spielern bekannt sind
; TERRAFORM = Halbiert die Kosten f<>r Terraform Auf/Ab
; SOCIAL = Benennt einen Faktor in der entsprechenden
; Gesellschaftseffekt-Kategorie
; ("SOCIAL, +EFFIC" erh<72>ht den Wert EFFIC um 1;
; "SOCIAL, --POLICE" senkt den Wert POLICE um 2);
; ROBUST = Halbiert die Intensit<69>t von Minuswerten in den entspr.
; Gesellschaftsgebieten ("ROBUST, EFFIC" halbiert den
; Minuswert f<>r die Effizienz in Gesellschaftsmodellen).
; IMMUNITY = Immunit<69>t von Minuswerten im entsprechenden Gesellschafts-
; gebiet. ("IMMUNITY, ENERGY" hebt Minuswerte f<>r
; Energie in Gesellschaftsmodellen auf).
; IMPUNITY = Straffreiheit :-) von Minuswerten von bestimmten
; gesellsch. Einstellungen. "IMPUNITY, Polizeistaat"
; unterbindet alle Minuswerte von "Polizeistaat"-Einstellungen.
; PENALTY = Gegenteil von Straffreiheit: verdoppelt den negativen
; Wert einer bestimmten Einstellung.
; FUNGNUTRIENT= Faktor f<>r NAHRUNG, die in Fungus-Feldern produziert wird
; FUNGMINERALS= Faktor f<>r MINERALIEN, die in Fungus-Feldern produziert werden
; FUNGENERGY = Faktor f<>r ENERGIE, die in Fungus-Feldern produziert wird
; COMMFREQ = Erh<72>lt eine weitere Kommunikationsfrequenz (Verbindung zu
; einer anderen Gruppierung) bei Spielbeginn.
; (Parameter ist nicht von Bedeutung)
; MINDCONTROL = Fahrzeuge und Basen, die gegen Gedankenkontrolle immun sind
; FANATIC = Bonus in H<>he von +25% beim Angriff
; VOTES = Multiplikationsfaktor f<>r Gouverneur-Wahlstimmen
; FREEPROTO = Diese Gruppierung hat keine Kosten f<>r den Bau von Prototypen
;
; GESELLSCHAFTS-PRIORIT<49>TEN:
; Diese Eingaben, die von der obenstehenden politischen Tabelle aufgerufen
; werden, (siehe #SOCIO), m<>ssen von der Schreibweise her mit den Angaben f<>r
; SOCIO exakt <20>bereinstimmen. Sie bestimmen die gesellschaftlichen Priori<72>ten
; der Anf<6E>hrer.
;
##
##SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
##
##Gaias Stieft<66>chter, Die Gr<47>nen, Gaianer, F, 2, Deirdre, F, -1, 0, 0, 0, 1,
## TECH, Ecology, SOCIAL, -MORALE, SOCIAL, -POLICE, SOCIAL, ++EFFIC, SOCIAL, +PLANET, FUNGNUTRIENT, 1
## <20>konomie, Gr<47>n, PLANET
## <20>konomie, Freie Marktwirtschaft, Null
## Gaianisch, Gaianisch,
## Lindly, Scott, Lindlys Ruhe
## Dame, sch<63>n, naturverbunden, umweltbewu<77>t, umweltverr<72>ckt,
## naturbesessen
## [Zusammen wollen wir] das urspr<70>ngliche Leben des Planeten bewahren
## [Meine Absicht ist] das urspr<70>ngliche Leben des Planeten zu sch<63>tzen, verstehen und bewahren
## [Sie ist versessen darauf] die gesamte rechtm<74><6D>ige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
## [Sie scheinen darauf versessen zu sein] die gesamte rechtm<74><6D>ige menschliche Entwicklung dieses Planeten auszuradieren
## [Ich werde nicht unt<6E>tig herumstehen, w<>hrend Sie] alle Bestrebungen des menschlichen Fortschritts in dieser Welt sabotieren
## [Sie verbringt ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
## [Sie verbringen Ihre Zeit damit] nackt durch den Wald zu tanzen
## [Ich wurde beschuldigt] umweltvernarrte Slogans zu zitieren
## [Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] umweltvernarrten Slogans [beeindrucken mich nicht]
## [Denken Sie nur daran, wie Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] Umweltinitiativen [davon profitieren w<>rde:w<>rden]
## [Ich habe den Eindruck, da<64> sich Ihr:Ihre:Ihr:Ihre:Ihre:Ihre] heidnischen Rituale [zu Ihrer Zufriedenheit entwickeln]
## [Es ist <20>blich, mir einen kleinen Betrag in Form einer:eine:eines] <20>kosteuer []
## [...f<>r die Dienste meiner Truppen] das nat<61>rliche Leben des Planeten zu bewahren und katalogisieren [ zu verg<72>ten.]
## [Ich sorge daf<61>r, da<64>] meine Umweltpolizei [so etwas nicht...]
## [Sie versto<74>en gegen] <20>kologiegesetze des Planeten
##
## END OF SAMPLE SENTENCES FOR TRANSLATORS
##
; Bonus-Namen: Diese Begriffe m<>ssen mit denen in den Gruppen-Definitionen
; <20>bereinstimmen; Bonus Names: These keys must match the strings used in faction definitions
#BONUSNAMES
TECH, MORALE, PSI, FACILITY, RESEARCH, DRONE, TALENT, ENERGY,
INTEREST, COMMERCE, POPULATION, HURRY, UNIT, TECHCOST, SHARETECH, TERRAFORM,
SOCIAL, ROBUST, IMMUNITY, IMPUNITY, PENALTY, FUNGNUTRIENT, FUNGMINERALS, FUNGENERGY,
COMMFREQ, MINDCONTROL, FANATIC, VOTES, FREEPROTO
;
; First item is file name, second item is search key.
; These should always be the same except for debugging purposes.
;
#FACTIONS
GAIANS, GAIANS
HIVE, HIVE
UNIV, UNIV
MORGAN, MORGAN
SPARTANS, SPARTANS
BELIEVE, BELIEVE
PEACE, PEACE
#MANDATE
Entdecken, ENTDECKEN
Forschen, FORSCHEN
Bauen, BAUEN
K<EFBFBD>mpfen, K<>MPFEN
#MOOD
GROSSZ<EFBFBD>GIG
BESORGT
KOOPERATIV
ZUR<EFBFBD>CKHALTEND
AMBIVALENT
HARTN<EFBFBD>CKIG
STREITS<EFBFBD>CHTIG
AGGRESSIV
W<EFBFBD>TEND
#REPUTE
EDEL
TREU
GEWISSENHAFT
VERL<EFBFBD>SSLICH
R<EFBFBD>CKSICHTSLOS
VERR<EFBFBD>TERISCH
B<EFBFBD>SE
BER<EFBFBD>CHTIGT
#MIGHT
un<EFBFBD>bertroffen, GROSSARTIG
stark, gewaltig
furchtbar, furchtbar
ausreichend, ansehlich
schw<EFBFBD>chlich, klein
schwach, schwach
erb<EFBFBD>rmlich, erb<72>rmlich
#PROPOSALS
Planeten-Gouverneur w<>hlen, None, Neuer Gouverneur ernannt
Vereint Euch unter mir als Oberbefehlshaber, MindMac, Diplomatischer Sieg; Spielende
Fusionskern der Unity retten, Orbital, +500 Energieeinheiten pro Gruppierung
Globales Handelsabkommen, PlaEcon, Handelsertrag verdoppelt
Globales Handelsabkommen k<>ndigen, PlaEcon, Handelsertrag halbiert
Solarschirm starten, Space, Globale Abk<62>hlung, Meeresspiegel sinkt
Solarschirm vergr<67><72>ern, Space, Globale Abk<62>hlung, Meeresspiegel sinkt
Eiskappen schmelzen, EcoEng2, Globale Erw<72>rmung, Meeresspiegel steigt
UN-Charta k<>ndigen, MilAlg, Verbot von Greueltaten aufgehoben
UN-Charta wieder in Kraft setzen, MilAlg, Verbot von Greueltaten in Kraft
..., Disable, ...
#NATURAL
Garland Crater, Crater
Mount Planet, Volcano
Monsoon Jungle, Jungle
Uranium Flats, Uranium
New Sargasso, Sargasso
The Ruins, Ruins
Great Dunes, Dunes
Freshwater Sea, Fresh
Sunny Mesa, Mesa
Nessus Canyon, Canyon
Geothermal Shallows, Geothermal
Pholus Ridge, Ridge
Borehole Cluster, Borehole
Manifold Nexus, Nexus
2022-03-21 17:06:27 +01:00
# ; Diese Zeile mu<6D> am Dateiende stehen.